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de contedos
Introduo 1.1
Mancala 1.3.17
Soma 15 (Quadrado Mgico) 1.3.18
1
Mancala 1.4.3
Autores 1.5
Agradecimentos 1.6
Referncias 1.7
2
Introduo
1. Sobre o Projeto
O trabalho com jogos busca criar condies para que todos os alunos possam descobrir ou redescobrir que possvel
aprender e conhecer, que mesmo as atividades mais formais podem dar prazer, despertar interesse e prender a ateno.
Para um trabalho sistemtico com jogos, necessrio que os mesmos sejam escolhidos e trabalhados com o intuito de
fazer o aluno ultrapassar a fase da mera tentativa e erro, ou de jogar pela diverso apenas. Por isso, essencial a escolha
de uma metodologia de trabalho que permita a explorao do potencial dos jogos no desenvolvimento de competncias
e habilidades, como clculo mental, raciocnio lgico e intuitivo, o que pode ser feito por meio da metodologia de
resoluo de problemas.
Desenvolvendo a capacidade de resolver problemas, o aluno consegue compreend-lo, estando apto a arquitetar um
plano, executar e desenvolver uma avaliao crtica sobre este plano.
3
Introduo
Atualmente as pesquisas com o grupo "ENSINANDO MATEMTICA ATRAVS DE JOGOS, MODELOS GEOMTRICOS
E INFORMTICA" so realizadas pela professora Prof Dr Cristiane Alexandra Lzaro e Prof Dr Tatiana Miguel
Rodrigues, do Departamento de Matemtica da UNESP de Bauru. No menu lateral esquerdo, voc ter acesso lista
de todos os jogos estudados pelo grupo, que so aplicados em salas de aula nas quais o projeto auxilia. Eles foram
organizados conforme a diviso de Ensino, entre Fundamental I/II e Mdio.
Conforme explica Grando (2004) podemos utilizar o jogo para facilitar a aprendizagem de estruturas matemticas,
principalmente as mais difceis do aluno assimilar.
Ao jogar com os colegas o aluno faz negociaes, ouve a opinio dos outros, argumenta, o que torna possvel
estruturar seu raciocnio.
Para um trabalho sistemtico com jogos necessrio que os mesmos sejam escolhidos e trabalhados com o intuito de
fazer o aluno ultrapassar a fase da mera tentativa e erro, ou de jogar pela diverso apenas. Por isso, essencial a
escolha de uma metodologia de trabalho que permita a explorao do potencial dos jogos no desenvolvimento de
competncias e habilidades, como clculo mental, raciocnio lgico e intuitivo, o que pode ser feito por meio da
metodologia de Resoluo de Problemas. Desenvolvendo a capacidade de resolver problemas, o aluno consegue
compreender um problema, estando apto a arquitetar um plano, execut-lo e desenvolver a avaliao crtica.
4. Resultados do Trabalho
Leia mais sobre os resultados gerados partir desta pesquisa.
4
Jogos do Ensino Fundamental I - 1 ao 5 ano
O Ensino Fundamental I um dos nveis da Educao Bsica no Brasil, ele obrigatrio, gratuito (nas escolas pblicas),
e atende crianas partir dos 6 anos de idade.
O objetivo do Ensino Fundamental Brasileiro a formao bsica do cidado. Para isso, segundo o artigo 32 da Lei de
Diretrizes e Bases da Educao Nacional (LDB), necessrio:
1. o desenvolvimento da capacidade de aprender, tendo como meios bsicos o pleno domnio da leitura, da escrita e do
clculo;
2. a compreenso do ambiente natural e social, do sistema poltico, da tecnologia, das artes e dos valores em que se
fundamenta a sociedade;
3. o desenvolvimento da capacidade de aprendizagem, tendo em vista a aquisio de conhecimentos e habilidades e a
formao de atitudes e valores;
4. o fortalecimento dos vnculos de famlia, dos laos de solidariedade humana e de tolerncia recproca em que se
assenta a vida social.
Desde 2006, a durao do Ensino Fundamental, que at ento era de 8 anos, passou a ser de 9 anos. A Lei de Diretrizes
e Bases da Educao (LDB 9395/96) foi alterada em seus artigos 29, 30, 32 e 87, atravs da Lei Ordinria 11.274/2006, e
ampliou a durao do Ensino Fundamental para 9 anos, estabelecendo como prazo para implementao da lei pelos
sistemas de ensino, o ano de 2010.
Os sistemas de ensino tm autonomia para desdobrar o Ensino Fundamental em ciclos, desde que respeitem a carga
horria mnima anual de 800 horas, distribudos em, no mnimo, 200 dias letivos efetivos.
O currculo para o Ensino Fundamental Brasileiro tem uma base nacional comum, que deve ser complementada por cada
sistema de ensino, de acordo com as caractersticas regionais e sociais, desde que obedeam as seguintes diretrizes:
1. a difuso de valores fundamentais ao interesse social, aos direitos e deveres dos cidados, de respeito ao bem
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Jogos do Ensino Fundamental I - 1 ao 5 ano
A responsabilidade pela matrcula das crianas, obrigatoriamente aos 6 anos de idade, dos pais. dever da escola,
tornar pblico o perodo de matrcula.
Alm da LDB, o Ensino Fundamental regrado por outros documentos, como as Diretrizes Curriculares Nacionais para o
Ensino Fundamental2 ,o Plano Nacional de Educao3 (Lei n 10.172/2001), os pareceres e resolues do Conselho
Nacional de Educao (CNE) e as legislaes de cada sistema de ensino.
Fonte: InfoEscola4.
1. Disponvel em https://colegiosantoivoinfantil.files.wordpress.com/2015/04/sequc3aancia-numc3a9rica-1c2ba-ano-
6
Avanando com o Resto
Pblico Alvo
A partir da 2 srie/2 ano.
Competncias e Habilidades
Trabalhar com operaes de diviso e multiplicao, perceber o papel do 0, do 1 e do resto em uma diviso, estimular
o raciocnio e o convvio social.
Material
Tabuleiro, 2 marcadores de cores distintas e 1 dado de seis faces.
Imprima o tabuleiro, os marcadores e os dados clicando aqui.
O Jogo
Nmero de Participantes
2 - um contra o outro.
at 4 - em equipes de 2 jogadores.
Objetivo(s)
7
Avanando com o Resto
Regras
1. Duas equipes jogam alternadamente. Cada equipe movimenta a sua ficha colocada, inicialmente, na casa de nmero
39 (no tabuleiro de exemplo);
2. Cada equipe, na sua vez, joga o dado e faz uma diviso onde:
2.1. o divisor o nmero de pontos obtidos no dado;
2.2. o dividendo o nmero da casa onde sua ficha est;
3. Em seguida, calcula o resultado da diviso e movimenta sua ficha o nmero de casas igual ao resto da diviso;
4. A equipe que, na sua vez, efetuar algum clculo errado perde a vez de jogar;
5. Cada equipe dever obter um resto que faa chegar exatamente casa marcada FIM sem ultrapass-la, mas se isso
no for possvel, ela perde a vez de jogar e fica no mesmo lugar;
6. Vence a equipe que chegar primeiro ao espao com a palavra FIM.
Fonte: BORIM, J. - Jogos e Resoluo de problemas: Uma estratgia para as aulas de Matemtica IME-USP, 1996.
Depois de jogar algumas vezes com a classe, voc pode propor problemas para explorar melhor a matemtica envolvida
no jogo:
1. Quais so os possveis valores para os **restos das divises** pelos nmeros que aparecem nos dados?
2. O que acontece quando no dado sai o nmero 1?
3. Por qu na casa com o nmero 0 est a palavra tchau?
4. O que melhor, por exemplo, estar na casa com o nmero 51 ou na casa 96?
5. Se a sua ficha estiver na casa com o nmero 80, por exemplo, quais so os nmeros que devem sair no dado para que
voc ganhe o jogo?
Faa uma lista dos nmeros que so divisveis por 2, observando que so nmeros que apresentam resto 0 ao serem
divididos por 2. A seguir, observe outros nmeros que sejam divisveis por 2, e questione:
1. Como possvel saber se o nmero divisvel por 2 sem efetuar a diviso por 2?
Em outro momento, a partir deste jogo, repita essa discusso para a divisibilidade e mltiplos de 3, 4, 5 ou 6. Pinte, por
exemplo, de vermelho os nmeros (do tabuleiro) que so mltiplos de 2 (ou no divisveis por 2) e de amarelo, aqueles
que so mltiplos de 3 (ou so divisveis por 3), e questione:
8
Avanando com o Resto
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Cinco em Linha (Adio)
Pblico Alvo
A partir da 1 srie/1 ano.
Competncias e Habilidades
Desenvolver estimativas, clculo mental envolvendo adio, auxiliar na resoluo de problemas, estimular o raciocnio
e o convvio social.
Material
Tabuleiro e 20 marcadores de cores distintas (10 de cada cor).
Imprima o tabuleiro e os marcadores aqui.
O Jogo
Nmero de Participantes
2 - um contra o outro.
de 4 a 6 - em equipes de 2 ou 3 jogadores.
Objetivo(s)
10
Cinco em Linha (Adio)
Ser a primeira equipe a conseguir cobrir cinco nmeros seguidos do tabuleiro maior, em qualquer direo (horizontal,
vertical e diagonal).
Regras
Fonte: IBILCE - Instituto de Biocincias, Letras e Cincias Exatas. Jogos no Ensino de Matemtica.1
1. Disponvel em http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-
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Cinco em Linha (Multiplicao)
Pblico Alvo
A partir da 2 srie/2 ano.
Competncias e Habilidades
Desenvolver estimativas, clculo mental envolvendo multiplicao, auxiliar na resoluo de problemas, estimular o
raciocnio e o convvio social.
Material
Tabuleiro e 20 marcadores de cores distintas (10 de cada cor).
Imprima o tabuleiro e os marcadores clicando aqui.
O Jogo
Nmero de Participantes
2 - um contra o outro.
de 4 a 6 - em equipes de 2 ou 3 jogadores.
Objetivo(s)
12
Cinco em Linha (Multiplicao)
Ser a primeira equipe a conseguir cobrir cinco nmeros seguidos do tabuleiro maior, em qualquer direo (horizontal,
vertical e diagonal).
Regras
Fonte: IBILCE - Instituto de Biocincias, Letras e Cincias Exatas. Jogos no Ensino de Matemtica.1
1. Disponvel em http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-
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Corrida de Menos
Corrida de Menos
Pblico Alvo
A partir da 1 srie/1 ano.
Competncias e Habilidades
Clculo mental envolvendo subtrao, raciocnio e convvio social.
Material
Tabuleiro, 4 marcadores de cores distintas e 2 dados de seis faces cada.
Imprima o tabuleiro, os marcadores e os dados clicando aqui.
O Jogo
Nmero de Participantes
2 - um contra o outro.
de 4 ou 8 - em equipes de 1 ou 2 jogadores.
Objetivo(s)
Alcanar a chegada.
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Corrida de Menos
Regras
Fonte: IBILCE - Instituto de Biocincias, Letras e Cincias Exatas. Jogos no Ensino de Matemtica.1
1. Disponvel em http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-
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Domin da Contagem
Domin da Contagem
Pblico Alvo
A partir da 2 srie/2 ano.
Competncias e Habilidades
Identificar o correspondente da linguagem escrita com seu valor numrico, despertar interesse pelos ensinamentos
matemticos bsicos, raciocnio e convvio social.
Material
28 peas/pedras com diferentes inscries de nmeros e suas representaes em linguagem escrita, por exemplo, 6 =
"meia dzia", 24 = "duas dzias", etc.
O Jogo
Nmero de Participantes
2 - um contra o outro.
de 4 a 6 - em equipes de 2 ou 3 jogadores.
Objetivo(s)
16
Domin da Contagem
Regras
1. Os participantes devem jogar um contra o outro ou estar em um grupo de at 3 pessoas (totalizando 6 jogadores);
2. Os jogadores devem sentar-se intercalados de acordo com os times, sempre colocando uma pessoa do grupo 1 e em
seguida outra do grupo 2.
3. Cada participante receber um nmero de peas equivalente ao 'nmero total de peas dividido pelo nmero total de
jogadores', mantendo a proporo jogadores/peas;
4. A pedra de sada ser 'meia dzia' e 'meia dzia' (nomeada como a pea 0);
5. O prximo a jogar ser aquele que estiver direita do iniciante do jogo;
6. O jogador deve encaixar sua pea/pedra na mesa conforme as pedras presentes nas pontas do caminho formado
pelo domin (seguindo as regras do domin tradicional).
6.1 O jogador que no conseguir encaixar nenhuma pedra/pea nem seu turno dever ceder sua vez ao prximo
adversrio da fila.
7. O vencedor ser aquele, jogador ou time, que primeiro encaixar, no caminho/domin exposto na mesa, todas as suas
peas/pedras;
8. Caso haja "fechamento" da partida, o vencedor, jogador ou time, ser aquele que estiver com a menor quantidade de
peas/pedras em mos.
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Domin das Adies e Subtraes
Pblico Alvo
A partir da 1 srie/1 ano.
Competncias e Habilidades:
Efetuar operaes de adio e subtrao mentalmente, despertar interesse pelos ensinamentos matemticos bsicos,
raciocnio e convvio social.
Material:
28 peas/pedras com diferentes inscries de nmeros inteiros e de operaes (adio e subtrao) com nmeros
inteiros.
O Jogo
Nmero de Participantes:
2 - um contra o outro.
de 4 a 6 - em equipes de 2 ou 3 jogadores.
Objetivo(s):
18
Domin das Adies e Subtraes
Regras:
1. Os participantes devem jogar um contra o outro ou estar em um grupo de at 3 pessoas (totalizando 6 jogadores);
2. Os jogadores devem sentar-se intercalados de acordo com os times, sempre colocando uma pessoa do grupo 1 e em
seguida outra do grupo 2.
3. Cada participante receber um nmero de peas equivalente ao 'nmero total de peas dividido pelo nmero total de
jogadores', mantendo a proporo jogadores/peas;
4. A pedra de sada ser a 5 e 5 (nomeada como a pea 0);
5. O prximo a jogar ser aquele que estiver direita do iniciante do jogo;
6. O jogador deve encaixar sua pea/pedra na mesa conforme as pedras presentes nas pontas do caminho formado
pelo domin (seguindo as regras do domin tradicional).
6.1 O jogador que no conseguir encaixar nenhuma pedra/pea nem seu turno dever ceder sua vez ao prximo
adversrio da fila.
7. O vencedor ser aquele, jogador ou time, que primeiro encaixar, no caminho/domin exposto na mesa, todas as suas
peas/pedras;
8. Caso haja "fechamento" da partida, o vencedor, jogador ou time, ser aquele que estiver com a menor quantidade de
peas/pedras em mos.
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Domin das Fraes
Pblico Alvo
A partir da 4 srie/4 ano.
Competncias e Habilidades
Identificar as fraes e elementos fracionados atravs das figuras indicadas nas peas/pedras e fazer comparaes e
equivalncias entre fraes mentalmente, auxilia no entendimento da operao de diviso utilizando-se de partes
fracionrias, desperta interesse pelos ensinamentos matemticos bsicos, raciocnio e convvio social.
Material
28 peas/pedras com diferentes inscries e desenhos com fraes nmericas e diferentes elementos fracionados.
O Jogo
Nmero de Participantes
2 - um contra o outro.
de 4 a 6 - em equipes de 2 ou 3 jogadores.
Objetivo(s)
20
Domin das Fraes
Regras
1. Os participantes devem jogar um contra o outro ou estar em um grupo de at 3 pessoas (totalizando 6 jogadores);
2. Os jogadores devem sentar-se intercalados de acordo com os times, sempre colocando uma pessoa do grupo 1 e em
seguida outra do grupo 2.
3. Cada participante receber um nmero de peas equivalente ao 'nmero total de peas dividido pelo nmero total de
jogadores', mantendo a proporo jogadores/peas;
4. A pedra de sada ser a 1/5 e (nomeada como a pea 0);
5. O prximo a jogar ser aquele que estiver direita do iniciante do jogo;
6. O jogador deve encaixar sua pea/pedra na mesa conforme as pedras presentes nas pontas do caminho formado
pelo domin (seguindo as regras do domin tradicional).
6.1 O jogador que no conseguir encaixar nenhuma pedra/pea nem seu turno dever ceder sua vez ao prximo
adversrio da fila.
7. O vencedor ser aquele, jogador ou time, que primeiro encaixar, no caminho/domin exposto na mesa, todas as suas
peas/pedras;
8. Caso haja "fechamento" da partida, o vencedor, jogador ou time, ser aquele que estiver com a menor quantidade de
peas/pedras em mos.
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Domin dos Inteiros
Pblico Alvo
A partir da 2 srie/2 ano.
Competncias e Habilidades
Identificar as fraes e nmeros inteiros atravs das figuras indicadas nas peas/pedras e fazer comparaes e
equivalncias entre eles mentalmente, auxilia no entendimento da operao de diviso utilizando-se de partes
fracionrias, desperta interesse pelos ensinamentos matemticos bsicos, raciocnio e convvio social.
Material
28 peas/pedras com diferentes inscries e desenhos com fraes nmericas e nmeros inteiros.
O Jogo
Nmero de Participantes
2 - um contra o outro.
de 4 a 6 - em equipes de 2 ou 3 jogadores.
Objetivo(s)
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Domin dos Inteiros
Regras
1. Os participantes devem jogar um contra o outro ou estar em um grupo de at 3 pessoas (totalizando 6 jogadores);
2. Os jogadores devem sentar-se intercalados de acordo com os times, sempre colocando uma pessoa do grupo 1 e em
seguida outra do grupo 2.
3. Cada participante receber um nmero de peas equivalente ao 'nmero total de peas dividido pelo nmero total de
jogadores', mantendo a proporo jogadores/peas;
4. A pedra de sada ser a 2/3 e 2/3 (nomeada como a pea 0);
5. O prximo a jogar ser aquele que estiver direita do iniciante do jogo;
6. O jogador deve encaixar sua pea/pedra na mesa conforme as pedras presentes nas pontas do caminho formado
pelo domin (seguindo as regras do domin tradicional).
6.1 O jogador que no conseguir encaixar nenhuma pedra/pea nem seu turno dever ceder sua vez ao prximo
adversrio da fila.
7. O vencedor ser aquele, jogador ou time, que primeiro encaixar, no caminho/domin exposto na mesa, todas as suas
peas/pedras;
8. Caso haja "fechamento" da partida, o vencedor, jogador ou time, ser aquele que estiver com a menor quantidade de
peas/pedras em mos.
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Fecha-Caixa (Adio)
Pblico Alvo
A partir da 1 srie/1 ano.
Competncias e Habilidades
Diferentes possibilidades de adio para obter o mesmo resultado, agrupamentos para adicionar mais de uma parcela -
associatividade, raciocnio e convvio social.
Material
Tabuleiro, 9 marcadores e 2 dados.
O Jogo
Nmero de Participantes
2 - um contra o outro.
de 4 - em equipes de 2 jogadores.
Objetivo(s)
24
Fecha-Caixa (Adio)
Regras
Observaes:
1. Uma alternativa para o jogo cobrir apenas um dos lados da caixa, no considerando o lado pintado.
2. Se depois de trs jogadas de uma equipe, nenhuma casa for coberta, encerra-se o jogo. Ganha a equipe que estiver
com maior nmero de pontos atravs dos valores das casas fechadas.
Fonte: LZARO, C., RODRIGUES, T., TANAKA, G. Jogos no Ensino de Matemtica: experincias com o fecha a caixa2.
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Fecha-Caixa (Multiplicao)
Pblico Alvo
A partir da 2 srie/2 ano.
Competncias e Habilidades
Clculo mental envolvendo multiplicao, raciocnio e convvio social.
Material
Tabuleiro, 40 marcadores e dois dados (1 de 6 faces e 1 de 10 faces).
Imprima o tabuleiro e os dados clicando aqui.
O Jogo
Nmero de Participantes
2 - um contra o outro.
de 4 - em equipes de 2 jogadores.
Objetivo(s)
26
Fecha-Caixa (Multiplicao)
Regras
Observaes:
1. Uma alternativa para o jogo cobrir apenas um dos lados da caixa, no considerando o lado pintado.
2. Se depois de trs jogadas de uma equipe, nenhuma casa for coberta, encerra-se o jogo. Ganha a equipe que estiver
com maior nmero de pontos atravs dos valores das casas fechadas.
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Jogo da Tartaruga
Jogo da Tartaruga
Pblico Alvo
A partir da 1 srie/1 ano.
Competncias e Habilidades
Desenvolver clculo mental envolvendo as operaes de adio e subtrao, raciocnio e convvio social.
Material
Dois tabuleiros e marcadores coloridos no formato dos nmeros localizados nos cascos das tartarugas.
Imprima os tabuleiros clicando aqui.
O Jogo
Nmero de Participantes
2 - um contra o outro.
at 4 - em equipes de 2 jogadores.
Objetivo(s)
28
Jogo da Tartaruga
Regras
Fonte: IBILCE - Instituto de Biocincias, Letras e Cincias Exatas. Jogos no Ensino de Matemtica.1
---
1: Disponvel em http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-
29
Jogo dos Pontinhos
Pblico Alvo
A partir da 2 srie/2 ano.
Competncias e Habilidades
Clculo mental envolvendo fraes, noes de diviso e soma, raciocnio e convvio social.
Material
Tabuleiro e marcadores em formato palito com duas cores distintas (diversos).
Imprima o tabuleiro clicando aqui.
O Jogo
Nmero de Participantes
2 - um contra o outro.
at 4 - em equipes de 2 jogadores.
Objetivo(s)
30
Jogo dos Pontinhos
Regra(s)
1. Faa uma linha reta na horizontal ou vertical, unindo dois pontos vizinhos no tabuleiro. Em seguida, seu adversrio
far outra linha no mesmo tabuleiro;
2. O jogo continua dessa forma, at que um dos jogadores consiga fechar um quadrado;
3. Quando fech-lo, deve escrever a letra inicial de seu nome ou do time dentro do quadrado, e jogar mais vez;
4. Quando todos os quadrados do tabuleiro estiverem fechados, cada jogador soma os pontos dos quadrados que
formou;
5. O vencedor aquele que somar mais pontos.
Fonte: IBILCE - Instituto de Biocincias, Letras e Cincias Exatas. Jogos no Ensino de Matemtica.1
---
1: Disponvel em http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-
31
Soma 15 (Quadrado Mgico)
Pblico Alvo
A partir da 1 srie/1 ano.
Competncias e Habilidades
Clculo mental envolvendo soma, raciocnio e convvio social.
Material
Tabuleiro de 3x3 (casas) e marcadores numerados de 1 a 9.
Imprima o tabuleiro e os marcadores aqui.
O Jogo
Nmero de Participantes
2 - um contra o outro.
at 4 - em equipes de 2 jogadores.
Objetivo(s)
Distribuir os algarismos de um a nove na tabela 3x3, de modo a manter a soma 15 no quadrado, isto , a soma das linhas,
das colunas e das diagonais seja sempre 15.
32
Soma 15 (Quadrado Mgico)
Regras
De quantas maneiras diferentes possvel distribuir os nmero de um a nove na tabela 3x3 mantendo a soma 15?
33
Jogos do Ensino Fundamental II - 6 ao 9 ano
Fonte: Crescimento1.
O Ensino Fundamental II um dos nveis da Educao Bsica no Brasil, ele obrigatrio, gratuito (nas escolas
pblicas), e atende crianas partir dos 6 anos de idade.
O objetivo do Ensino Fundamental Brasileiro a formao bsica do cidado. Para isso, segundo o artigo 32 da Lei de
Diretrizes e Bases da Educao Nacional (LDB), necessrio:
1. o desenvolvimento da capacidade de aprender, tendo como meios bsicos o pleno domnio da leitura, da escrita e do
clculo;
2. a compreenso do ambiente natural e social, do sistema poltico, da tecnologia, das artes e dos valores em que se
fundamenta a sociedade;
3. o desenvolvimento da capacidade de aprendizagem, tendo em vista a aquisio de conhecimentos e habilidades e a
formao de atitudes e valores;
4. o fortalecimento dos vnculos de famlia, dos laos de solidariedade humana e de tolerncia recproca em que se
assenta a vida social.
Desde 2006, a durao do Ensino Fundamental, que at ento era de 8 anos, passou a ser de 9 anos. A Lei de Diretrizes
e Bases da Educao (LDB 9395/96) foi alterada em seus artigos 29, 30, 32 e 87, atravs da Lei Ordinria 11.274/2006, e
ampliou a durao do Ensino Fundamental para 9 anos, estabelecendo como prazo para implementao da lei pelos
sistemas de ensino, o ano de 2010.
Os sistemas de ensino tm autonomia para desdobrar o Ensino Fundamental em ciclos, desde que respeitem a carga
horria mnima anual de 800 horas, distribudos em, no mnimo, 200 dias letivos efetivos.
O currculo para o Ensino Fundamental Brasileiro tem uma base nacional comum, que deve ser complementada por cada
sistema de ensino, de acordo com as caractersticas regionais e sociais, desde que obedeam as seguintes diretrizes:
1. a difuso de valores fundamentais ao interesse social, aos direitos e deveres dos cidados, de respeito ao bem
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Jogos do Ensino Fundamental II - 6 ao 9 ano
A responsabilidade pela matrcula das crianas, obrigatoriamente aos 6 anos de idade, dos pais. dever da escola,
tornar pblico o perodo de matrcula.
Alm da LDB, o Ensino Fundamental regrado por outros documentos, como as Diretrizes Curriculares Nacionais para o
Ensino Fundamental2 ,o Plano Nacional de Educao3 (Lei n 10.172/2001), os pareceres e resolues do Conselho
Nacional de Educao (CNE) e as legislaes de cada sistema de ensino.
Fonte: InfoEscola4.
1. Disponvel em https://colegiosantoivoinfantil.files.wordpress.com/2015/04/sequc3aancia-numc3a9rica-1c2ba-ano-
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Avanando com o Resto
Pblico Alvo
A partir da 6 srie/6 ano.
Competncias e Habilidades
Trabalhar com operaes de diviso e multiplicao, perceber o papel do 0, do 1 e do resto em uma diviso, estimular
o raciocnio e o convvio social.
Material
Tabuleiro, 2 marcadores de cores distintas e 1 dado de seis faces.
Imprima o tabuleiro, os marcadores e os dados clicando aqui.
O Jogo
Nmero de Participantes
2 - um contra o outro.
at 4 - em equipes de 2 jogadores.
Objetivo(s)
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Avanando com o Resto
Regras
1. Duas equipes jogam alternadamente. Cada equipe movimenta a sua ficha colocada, inicialmente, na casa de nmero
39 (no tabuleiro de exemplo);
2. Cada equipe, na sua vez, joga o dado e faz uma diviso onde:
2.1. o divisor o nmero de pontos obtidos no dado;
2.2. o dividendo o nmero da casa onde sua ficha est;
3. Em seguida, calcula o resultado da diviso e movimenta sua ficha o nmero de casas igual ao resto da diviso;
4. A equipe que, na sua vez, efetuar algum clculo errado perde a vez de jogar;
5. Cada equipe dever obter um resto que faa chegar exatamente casa marcada FIM sem ultrapass-la, mas se isso
no for possvel, ela perde a vez de jogar e fica no mesmo lugar;
6. Vence a equipe que chegar primeiro ao espao com a palavra FIM.
Fonte: BORIM, J. - Jogos e Resoluo de problemas: Uma estratgia para as aulas de Matemtica IME-USP, 1996.
Depois de jogar algumas vezes com a classe, voc pode propor problemas para explorar melhor a matemtica envolvida
no jogo:
1. Quais so os possveis valores para os **restos das divises** pelos nmeros que aparecem nos dados?
2. O que acontece quando no dado sai o nmero 1?
3. Por qu na casa com o nmero 0 est a palavra tchau?
4. O que melhor, por exemplo, estar na casa com o nmero 51 ou na casa 96?
5. Se a sua ficha estiver na casa com o nmero 80, por exemplo, quais so os nmeros que devem sair no dado para que
voc ganhe o jogo?
Faa uma lista dos nmeros que so divisveis por 2, observando que so nmeros que apresentam resto 0 ao serem
divididos por 2. A seguir, observe outros nmeros que sejam divisveis por 2, e questione:
1. Como possvel saber se o nmero divisvel por 2 sem efetuar a diviso por 2?
Em outro momento, a partir deste jogo, repita essa discusso para a divisibilidade e mltiplos de 3, 4, 5 ou 6. Pinte, por
exemplo, de vermelho os nmeros (do tabuleiro) que so mltiplos de 2 (ou no divisveis por 2) e de amarelo, aqueles
que so mltiplos de 3 (ou so divisveis por 3), e questione:
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Avanando com o Resto
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Brincando com Divisores
Pblico Alvo
A partir da 6 srie/6 ano.
Competncias e Habilidades
Trabalhar com a operao de diviso e o uso de divisores, estimular o raciocnio e o convvio social.
Material
Tabuleiro numerado de 2 a 50 e 72 marcadores de cores distintas (36 de cada cor).
Imprima o tabuleiro e os marcadores aqui.
O Jogo
Nmero de Participantes
2 - um contra o outro.
de 4 a 6 - em equipes de 2 ou 3 jogadores.
Objetivo(s)
39
Brincando com Divisores
Regras
40
Brincando com Divisores e Mltiplos
Pblico Alvo
A partir da 6 srie/6 ano.
Competncias e Habilidades
Trabalhar com a operao de diviso e o uso de divisores, entendimento de mltiplos, estimular o raciocnio e o
convvio social.
Material
Tabuleiro numerado de 2 a 50 e 72 marcadores de cores distintas (36 de cada cor).
Imprima o tabuleiro e os marcadores aqui.
O Jogo
Nmero de Participantes
2 a 4 (em equipes).
Objetivo(s)
Regras
41
Brincando com Divisores e Mltiplos
42
Cinco em Linha (Adio)
Pblico Alvo
A partir da 6 srie/6 ano.
Competncias e Habilidades
Desenvolver estimativas, clculo mental envolvendo adio, auxiliar na resoluo de problemas, estimular o raciocnio
e o convvio social.
Material
Tabuleiro e 20 marcadores de cores distintas (10 de cada cor).
Imprima o tabuleiro e os marcadores aqui.
O Jogo
Nmero de Participantes
2 - um contra o outro.
de 4 a 6 - em equipes de 2 ou 3 jogadores.
Objetivo(s)
43
Cinco em Linha (Adio)
Ser a primeira equipe a conseguir cobrir cinco nmeros seguidos do tabuleiro maior, em qualquer direo (horizontal,
vertical e diagonal).
Regras
Fonte: IBILCE - Instituto de Biocincias, Letras e Cincias Exatas. Jogos no Ensino de Matemtica.1
1. Disponvel em http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-
44
Cinco em Linha (Multiplicao)
Pblico Alvo
A partir da 6 srie/6 ano.
Competncias e Habilidades
Desenvolver estimativas, clculo mental envolvendo multiplicao, auxiliar na resoluo de problemas, estimular o
raciocnio e o convvio social.
Material
Tabuleiro, 40 marcadores e dois dados (1 de 6 faces e 1 de 10 faces).
Imprima o tabuleiro e os dados clicando aqui.
O Jogo
Nmero de Participantes
2 - um contra o outro.
de 4 a 6 - em equipes de 2 ou 3 jogadores.
Objetivo(s)
45
Cinco em Linha (Multiplicao)
Ser a primeira equipe a conseguir cobrir cinco nmeros seguidos do tabuleiro maior, em qualquer direo (horizontal,
vertical e diagonal).
Regras
Fonte: IBILCE - Instituto de Biocincias, Letras e Cincias Exatas. Jogos no Ensino de Matemtica.1
1. Disponvel em http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-
46
Domin da Contagem
Domin da Contagem
Pblico Alvo
A partir da 6 srie/6 ano.
Competncias e Habilidades
Identificar o correspondente da linguagem escrita com seu valor numrico, despertar interesse pelos ensinamentos
matemticos bsicos, raciocnio e convvio social.
Material
28 peas/pedras com diferentes inscries de nmeros e suas representaes em linguagem escrita, por exemplo, 6 =
"meia dzia", 24 = "duas dzias", etc.
O Jogo
Nmero de Participantes
2 - um contra o outro.
de 4 a 6 - em equipes de 2 ou 3 jogadores.
Objetivo(s)
47
Domin da Contagem
Regras
1. Os participantes devem jogar um contra o outro ou estar em um grupo de at 3 pessoas (totalizando 6 jogadores);
2. Os jogadores devem sentar-se intercalados de acordo com os times, sempre colocando uma pessoa do grupo 1 e em
seguida outra do grupo 2.
3. Cada participante receber um nmero de peas equivalente ao 'nmero total de peas dividido pelo nmero total de
jogadores', mantendo a proporo jogadores/peas;
4. A pedra de sada ser 'meia dzia' e 'meia dzia' (nomeada como a pea 0);
5. O prximo a jogar ser aquele que estiver direita do iniciante do jogo;
6. O jogador deve encaixar sua pea/pedra na mesa conforme as pedras presentes nas pontas do caminho formado
pelo domin , seguindo as regras do domin tradicional, porm utilizando da resoluo da contagem de nmeros e
valores.
6.1 O jogador que no conseguir encaixar nenhuma pedra/pea nem seu turno dever ceder sua vez ao prximo
adversrio da fila.
7. O vencedor ser aquele, jogador ou time, que primeiro encaixar, no caminho/domin exposto na mesa, todas as suas
peas/pedras;
8. Caso haja "fechamento" da partida, o vencedor, jogador ou time, ser aquele que estiver com a menor quantidade de
peas/pedras em mos.
48
Domin das 4 Cores (Quadrado Mgico Colorido)
Pblico Alvo
A partir da 6 srie/6 ano.
Competncias e Habilidades
Elaborar possveis estratgias para resolver problemas.
Material
18 peas de diferentes tamanhos e cores diferentes (ou 36 para o jogo competitivo).
Imprima o tabuleiro e os dados clicando aqui.
O Jogo
Nmero de Participantes
1 nico jogador.
2 - um contra o outro.
de 4 a 6 - em equipes de 2 ou 3 jogadores.
Objetivo(s)
49
Domin das 4 Cores (Quadrado Mgico Colorido)
Compor um quadrado usando as peas de modo que as cores iguais no sejam vizinhas, nem mesmo nos cantos.
Regras
1. Para jogar individualmente, deve-se formar um quadrado usando todas as peas, sem que se toquem, nem mesmo
nos cantos;
2. Para se jogar em dupla, podem-se adotar dois procedimentos:
a) Cada jogador sua vez, escolhe uma pea e a coloca sobre a base quadrada (no precisa ser adjacente ltima
colocada). Perde o jogo aquele que no conseguir, sua vez, colocar uma pea dentro da rea do quadrado, de
acordo com as regras;
b) Cada jogador escolhe nove peas antes do incio da partida. sua vez, s poder colocar uma dentre as peas j
selecionadas. O jogo prossegue at que os jogadores no possam mais colocar peas para formar o quadrado.
Ganha quem ficar com menos peas ao final da partida;
Fonte: MACEDO et al. "Aprender com jogos e Situaes-Problema" Artmed Editora, 2000.
50
Domin das Adies e Subtraes
Pblico Alvo
A partir da 6 srie/6 ano.
Competncias e Habilidades:
Efetuar operaes de adio e subtrao mentalmente, despertar interesse pelos ensinamentos matemticos bsicos,
raciocnio e convvio social.
Material:
28 peas/pedras com diferentes inscries de nmeros inteiros e de operaes (adio e subtrao) com nmeros
inteiros.
O Jogo
Nmero de Participantes:
2 - um contra o outro.
de 4 a 6 - em equipes de 2 ou 3 jogadores.
Objetivo(s):
51
Domin das Adies e Subtraes
Regras:
1. Os participantes devem jogar um contra o outro ou estar em um grupo de at 3 pessoas (totalizando 6 jogadores);
2. Os jogadores devem sentar-se intercalados de acordo com os times, sempre colocando uma pessoa do grupo 1 e em
seguida outra do grupo 2.
3. Cada participante receber um nmero de peas equivalente ao 'nmero total de peas dividido pelo nmero total de
jogadores', mantendo a proporo jogadores/peas;
4. A pedra de sada ser a 5 e 5 (nomeada como a pea 0);
5. O prximo a jogar ser aquele que estiver direita do iniciante do jogo;
6. O jogador deve encaixar sua pea/pedra na mesa conforme as pedras presentes nas pontas do caminho formado
pelo domin, seguindo as regras do domin tradicional, porm utilizando da resoluo de operaes de adio e
subtrao.
6.1 O jogador que no conseguir encaixar nenhuma pedra/pea nem seu turno dever ceder sua vez ao prximo
adversrio da fila.
7. O vencedor ser aquele, jogador ou time, que primeiro encaixar, no caminho/domin exposto na mesa, todas as suas
peas/pedras;
8. Caso haja "fechamento" da partida, o vencedor, jogador ou time, ser aquele que estiver com a menor quantidade de
peas/pedras em mos.
52
Domin das Equaes de 1 Grau
Pblico Alvo
A partir da 9 srie/9 ano.
Competncias e Habilidades:
Obter o dominio no clculo mental usando as quatro operaes fundamentais com nmeros naturais em equaes de
1 grau, despertar interesse pelos ensinamentos matemticos bsicos, raciocnio e convvio social.
Material:
28 peas/pedras com diferentes inscries de equaes de primeiro grau, utilizando das quatro operaes matemticas
bsicas.
O Jogo
Nmero de Participantes:
2 - um contra o outro.
de 4 a 6 - em equipes de 2 ou 3 jogadores.
Objetivo(s):
53
Domin das Equaes de 1 Grau
Regras:
1. Os participantes devem jogar um contra o outro ou estar em um grupo de at 3 pessoas (totalizando 6 jogadores);
2. Os jogadores devem sentar-se intercalados de acordo com os times, sempre colocando uma pessoa do grupo 1 e em
seguida outra do grupo 2.
3. Cada participante receber um nmero de peas equivalente ao 'nmero total de peas dividido pelo nmero total de
jogadores', mantendo a proporo jogadores/peas;
4. A pedra de sada ser a x = -1 e x = -1 (nomeada como a pea 0);
5. O prximo a jogar ser aquele que estiver direita do iniciante do jogo;
6. O jogador deve encaixar sua pea/pedra na mesa conforme as pedras presentes nas pontas do caminho formado
pelo domin, seguindo as regras do domin tradicional, porm utilizando da resoluo de equaes de primeiro grau.
6.1 O jogador que no conseguir encaixar nenhuma pedra/pea nem seu turno dever ceder sua vez ao prximo
adversrio da fila.
7. O vencedor ser aquele, jogador ou time, que primeiro encaixar, no caminho/domin exposto na mesa, todas as suas
peas/pedras;
8. Caso haja "fechamento" da partida, o vencedor, jogador ou time, ser aquele que estiver com a menor quantidade de
peas/pedras em mos.
54
Domin das Fraes
Pblico Alvo
A partir da 6 srie/6 ano.
Competncias e Habilidades
Identificar as fraes e elementos fracionados atravs das figuras indicadas nas peas/pedras e fazer comparaes e
equivalncias entre fraes mentalmente, auxilia no entendimento da operao de diviso utilizando-se de partes
fracionrias, desperta interesse pelos ensinamentos matemticos bsicos, raciocnio e convvio social.
Material
28 peas/pedras com diferentes inscries e desenhos com fraes nmericas e diferentes elementos fracionados.
O Jogo
Nmero de Participantes
2 - um contra o outro.
de 4 a 6 - em equipes de 2 ou 3 jogadores.
Objetivo(s)
55
Domin das Fraes
Regras
1. Os participantes devem jogar um contra o outro ou estar em um grupo de at 3 pessoas (totalizando 6 jogadores);
2. Os jogadores devem sentar-se intercalados de acordo com os times, sempre colocando uma pessoa do grupo 1 e em
seguida outra do grupo 2.
3. Cada participante receber um nmero de peas equivalente ao 'nmero total de peas dividido pelo nmero total de
jogadores', mantendo a proporo jogadores/peas;
4. A pedra de sada ser a 1/5 e (nomeada como a pea 0);
5. O prximo a jogar ser aquele que estiver direita do iniciante do jogo;
6. O jogador deve encaixar sua pea/pedra na mesa conforme as pedras presentes nas pontas do caminho formado
pelo domin, seguindo as regras do domin tradicional, porm utilizando da resoluo de equaes de fraes e
partes fracionrias.
6.1 O jogador que no conseguir encaixar nenhuma pedra/pea nem seu turno dever ceder sua vez ao prximo
adversrio da fila.
7. O vencedor ser aquele, jogador ou time, que primeiro encaixar, no caminho/domin exposto na mesa, todas as suas
peas/pedras;
8. Caso haja "fechamento" da partida, o vencedor, jogador ou time, ser aquele que estiver com a menor quantidade de
peas/pedras em mos.
56
Domin das Medidas de Comprimento, Capacidade e Volume
Pblico Alvo
A partir da 4 srie/4 ano.
Competncias e Habilidades
Saber operar corretamente com medidas de comprimento, massa, capacidade, despertar interesse pelos ensinamentos
matemticos bsicos, raciocnio e convvio social.
Material
28 peas/pedras com diferentes inscries de comprimento, massa e capacidade.
O Jogo
Nmero de Participantes
2 - um contra o outro.
de 4 a 6 - em equipes de 2 ou 3 jogadores.
Objetivo(s)
57
Domin das Medidas de Comprimento, Capacidade e Volume
Regras
1. Os participantes devem jogar um contra o outro ou estar em um grupo de at 3 pessoas (totalizando 6 jogadores);
2. Os jogadores devem sentar-se intercalados de acordo com os times, sempre colocando uma pessoa do grupo 1 e em
seguida outra do grupo 2.
3. Cada participante receber um nmero de peas equivalente ao 'nmero total de peas dividido pelo nmero total de
jogadores', mantendo a proporo jogadores/peas;
4. A pedra de sada ser a 1kg e 1kg (nomeada como a pea 0);
5. O prximo a jogar ser aquele que estiver direita do iniciante do jogo;
6. O jogador deve encaixar sua pea/pedra na mesa conforme as pedras presentes nas pontas do caminho formado
pelo domin, seguindo as regras do domin tradicional, porm utilizando da resoluo de medidas de comprimento,
capacidade e volume.
6.1 O jogador que no conseguir encaixar nenhuma pedra/pea nem seu turno dever ceder sua vez ao prximo
adversrio da fila.
7. O vencedor ser aquele, jogador ou time, que primeiro encaixar, no caminho/domin exposto na mesa, todas as suas
peas/pedras;
8. Caso haja "fechamento" da partida, o vencedor, jogador ou time, ser aquele que estiver com a menor quantidade de
peas/pedras em mos.
58
Domin dos Inteiros
Pblico Alvo
A partir da 6 srie/6 ano.
Competncias e Habilidades
Identificar as fraes e nmeros inteiros atravs das figuras indicadas nas peas/pedras e fazer comparaes e
equivalncias entre eles mentalmente, auxilia no entendimento da operao de diviso utilizando-se de partes
fracionrias, desperta interesse pelos ensinamentos matemticos bsicos, raciocnio e convvio social.
Material
28 peas/pedras com diferentes inscries e desenhos com fraes nmericas e nmeros inteiros.
O Jogo
Nmero de Participantes
2 - um contra o outro.
de 4 a 6 - em equipes de 2 ou 3 jogadores.
Objetivo(s)
59
Domin dos Inteiros
Regras
1. Os participantes devem jogar um contra o outro ou estar em um grupo de at 3 pessoas (totalizando 6 jogadores);
2. Os jogadores devem sentar-se intercalados de acordo com os times, sempre colocando uma pessoa do grupo 1 e em
seguida outra do grupo 2.
3. Cada participante receber um nmero de peas equivalente ao 'nmero total de peas dividido pelo nmero total de
jogadores', mantendo a proporo jogadores/peas;
4. A pedra de sada ser a 2/3 e 2/3 (nomeada como a pea 0);
5. O prximo a jogar ser aquele que estiver direita do iniciante do jogo;
6. O jogador deve encaixar sua pea/pedra na mesa conforme as pedras presentes nas pontas do caminho formado
pelo domin, seguindo as regras do domin tradicional, porm utilizando da resoluo de nmeros inteiros e fraes.
6.1 O jogador que no conseguir encaixar nenhuma pedra/pea nem seu turno dever ceder sua vez ao prximo
adversrio da fila.
7. O vencedor ser aquele, jogador ou time, que primeiro encaixar, no caminho/domin exposto na mesa, todas as suas
peas/pedras;
8. Caso haja "fechamento" da partida, o vencedor, jogador ou time, ser aquele que estiver com a menor quantidade de
peas/pedras em mos.
60
Fecha-Caixa (Adio)
Pblico Alvo
A partir da 6 srie/6 ano.
Competncias e Habilidades
Diferentes possibilidades de adio para obter o mesmo resultado, agrupamentos para adicionar mais de uma parcela -
associatividade, raciocnio e convvio social.
Material
Tabuleiro, 9 marcadores e 2 dados.
O Jogo
Nmero de Participantes
2 - um contra o outro.
de 4 - em equipes de 2 jogadores.
Objetivo(s)
61
Fecha-Caixa (Adio)
Regras
Observaes:
1. Uma alternativa para o jogo cobrir apenas um dos lados da caixa, no considerando o lado pintado.
2. Se depois de trs jogadas de uma equipe, nenhuma casa for coberta, encerra-se o jogo. Ganha a equipe que estiver
com maior nmero de pontos atravs dos valores das casas fechadas.
Fonte: LZARO, C., RODRIGUES, T., TANAKA, G. Jogos no Ensino de Matemtica: experincias com o fecha a caixa2.
62
Fecha-Caixa (Multiplicao)
Pblico Alvo
A partir da 6 srie/6 ano.
Competncias e Habilidades
Clculo mental envolvendo multiplicao, raciocnio e convvio social.
Material
Tabuleiro, 40 marcadores e dois dados (1 de 6 faces e 1 de 10 faces).
Imprima o tabuleiro e os dados clicando aqui.
O Jogo
Nmero de Participantes
2 - um contra o outro.
de 4 - em equipes de 2 jogadores.
Objetivo(s)
63
Fecha-Caixa (Multiplicao)
Regras
Observaes:
1. Uma alternativa para o jogo cobrir apenas um dos lados da caixa, no considerando o lado pintado.
2. Se depois de trs jogadas de uma equipe, nenhuma casa for coberta, encerra-se o jogo. Ganha a equipe que estiver
com maior nmero de pontos atravs dos valores das casas fechadas.
1. Disponvel em http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-
64
Jogo da Velha Triangular (Pontos Colineares)
Pblico Alvo
A partir da 6 srie/6 ano.
Competncias e Habilidades
Elaborar estratgias para vencer o jogo, desenvolver o raciocnio lgico e intuitivo, desenvolver o convvio social.
Material
Tabuleiro e marcadores em dois formatos ou cores distintos.
Imprima o tabuleiro clicando aqui.
O Jogo
Nmero de Participantes
2 - um contra o outro.
at 4 - em equipes de 2 jogadores.
Objetivo(s)
65
Jogo da Velha Triangular (Pontos Colineares)
Regra(s)
1. Cada equipe de jogadores escolhe um marcador diferente para jogar. As equipes jogam alternadamente.
2. Cada equipe, na sua vez, pode colocar sua marca num crculo qualquer.
3. Ganha a equipe que colocar trs de suas marcas alinhadas de acordo com as linhas do tabuleiro.
Fonte: IBILCE - Instituto de Biocincias, Letras e Cincias Exatas. Jogos no Ensino de Matemtica.1
---
1: Disponvel em http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-
66
Jogo dos Pontinhos
Pblico Alvo
A partir da 6 srie/6 ano.
Competncias e Habilidades
Clculo mental envolvendo fraes, noes de diviso e soma, raciocnio e convvio social.
Material
Tabuleiro e marcadores em formato palito com duas cores distintas (diversos).
Imprima o tabuleiro clicando aqui.
O Jogo
Nmero de Participantes
2 - um contra o outro.
at 4 - em equipes de 2 jogadores.
Objetivo(s)
67
Jogo dos Pontinhos
Regra(s)
1. Faa uma linha reta na horizontal ou vertical, unindo dois pontos vizinhos no tabuleiro. Em seguida, seu adversrio
far outra linha no mesmo tabuleiro;
2. O jogo continua dessa forma, at que um dos jogadores consiga fechar um quadrado;
3. Quando fech-lo, deve escrever a letra inicial de seu nome ou do time dentro do quadrado, e jogar mais vez;
4. Quando todos os quadrados do tabuleiro estiverem fechados, cada jogador soma os pontos dos quadrados que
formou;
5. O vencedor aquele que somar mais pontos.
Fonte: IBILCE - Instituto de Biocincias, Letras e Cincias Exatas. Jogos no Ensino de Matemtica.1
---
1: Disponvel em http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-
68
Mancala
Mancala
Pblico Alvo
A partir da 9 srie/9 ano.
Competncias e Habilidades
Desenvolver o raciocnio lgico, noes de proporo, estratgia, desperta interesse pelos ensinamentos matemticos
bsicos e convvio social.
Material
Tabuleiro de Mancala e peas/pedras diversas. Tambm pode-se utilizar sementes/pedrinhas que substituem
tranquilamente as peas, o tabuleiro tambm pode ser feito no cho, utilizando-se terra fofa, com 12 reservatrios para as
pedras, alinhados e 2 linhas e 6 colunas, e dois grandes reservatrios laterais para receberem as peas de cada jogador.
O Jogo
Nmero de Participantes
2 - um contra o outro.
Objetivo(s)
69
Mancala
Regras
1. Colocar 4 sementes em cada cava do tabuleiro. As duas cavas maiores (chamadas de Kalah) no recebem sementes,
so usadas para depositar as sementes colhidas dos jogadores;
2. Cada fila de 6 cavas o territrio do jogador mais prximo a ela;
3. Pertence a cada jogador o Kalah que est a sua direita;
4. O jogador da vez deve apanhar todas as sementes de qualquer uma das 6 cavas do seu territrio e distribu-las, uma
por uma, nas cavas subsequentes, na direo anti-horria;
5. Quando passar pelo seu Kalah, depositar uma semente e continuar distribuindo nas cavas do seu oponente, mas no
no Kalah dele;
6. Quando estiver distribuindo e a ltima semente cair no seu Kalah, voc pode jogar de novo;
7. Quando estiver distribuindo e a ltima semente cair em uma cava vazia do seu lado voc captura as sementes do seu
oponente (cava da frente), colocando no seu Kalah;
8. O jogo quando um dos jogadores no tiver mais semente para distribuir;
9. Ganha o jogo quem tiver mais semente em seu Kalah.
Curiosidades
Sabia que voc pode fazer um tabuleiro de Mancala com caixa de ovos (uma dzia) e utilizar feijes para as pedras?
70
Soma 15 (Quadrado Mgico)
Pblico Alvo
A partir da 6 srie/6 ano.
Competncias e Habilidades
Clculo mental envolvendo soma, raciocnio e convvio social.
Material
Tabuleiro de 3x3 (casas) e marcadores numerados de 1 a 9.
Imprima o tabuleiro e os marcadores aqui.
1 1
2 1
3 1
4 1
5 1
6 1
7 1
8 1
71
Soma 15 (Quadrado Mgico)
9 1
O Jogo
Nmero de Participantes
2 - um contra o outro.
at 4 - em equipes de 2 jogadores.
Objetivo(s)
Distribuir os algarismos de um a nove na tabela 3x3, de modo a manter a soma 15 no quadrado, isto , a soma das linhas,
das colunas e das diagonais seja sempre 15.
Regras
De quantas maneiras diferentes possvel distribuir os nmero de um a nove na tabela 3x3 mantendo a soma 15?
72
Soma 28 (Quadrado Mgico)
Pblico Alvo
A partir da 6 srie/6 ano.
Competncias e Habilidades
Clculo mental envolvendo soma, raciocnio e convvio social.
Material
Tabuleiro de 4x4 (casas) e marcadores numerados de 1 a 9.
Imprima o tabuleiro e os marcadores aqui.
9 6
8 3
6 2
5 4
2 1
O Jogo
73
Soma 28 (Quadrado Mgico)
Nmero de Participantes
2 - um contra o outro.
at 4 - em equipes de 2 jogadores.
Objetivo(s)
Distribuir os algarismos de um a nove na tabela 4x4, de modo a manter a soma 28 no quadrado, isto , a soma das linhas,
das colunas e das diagonais seja sempre 28.
Regras
De quantas maneiras diferentes possvel distribuir os nmero de um a nove na tabela 4x4 mantendo a soma 28?
74
Soma 34 (Quadrado Mgico)
Pblico Alvo
A partir da 6 srie/6 ano.
Competncias e Habilidades
Clculo mental envolvendo soma, raciocnio e convvio social.
Material
Tabuleiro de 4x4 (casas) e marcadores numerados de 1 a 16.
Imprima o tabuleiro e os marcadores aqui.
1 1
2 1
3 1
4 1
5 1
6 1
7 1
8 1
75
Soma 34 (Quadrado Mgico)
9 1
10 1
12 2
13 1
14 1
15 1
16 1
O Jogo
Nmero de Participantes
2 - um contra o outro.
at 4 - em equipes de 2 jogadores.
Objetivo(s)
Distribuir os algarismos de um a nove na tabela 4x4, de modo a manter a soma 34 no quadrado, isto , a soma das linhas,
das colunas e das diagonais seja sempre 34.
Regras
De quantas maneiras diferentes possvel distribuir os nmero de um a nove na tabela 4x4 mantendo a soma 34?
76
Jogos do Ensino Mdio - I ao III ano
Fonte: Promove1.
O Ensino Mdio a ltima etapa da Educao Bsica. Segundo a Lei de Diretrizes e Bases (LDB 9394/96), os Estados
so responsveis por, progressivamente tornar o Ensino Mdio obrigatrio, sendo que para isso devem aumentar o
nmero de vagas disponveis, de forma a atender a todos os concluintes do Ensino Fundamental, conforme estabelece o
Plano Nacional de Educao (PNE).
O Plano Nacional de Educao foi sancionado em 2001, e estabeleceu metas a serem alcanadas em um prazo de 10
anos (em 2011).
No Brasil, o Ensino Mdio tem a durao mnima de 3 anos. A finalidade do Ensino Mdio, segundo a LDB 9394/96, em
seu artigo 35, a seguinte:
Desde 2 de junho de 2008, com a aprovao da Lei n 11.684 que alterou o artigo 36 da LDB, as disciplinas de Filosofia e
Sociologia passaram a ser obrigatrias, em todos os anos do Ensino Mdio.
Segundo a LDB, sendo atendida a formao geral do educando, poder oferecer a formao para o exerccio de
profisses tcnicas. A articulao entre o Ensino Mdio e a formao tcnica profissionalizante pode ocorrer de forma:
Integrada na mesma escola em que o estudante cursa o Ensino Mdio, sendo que requer uma nica matrcula.
Concomitante pode ou no ser ministrada na mesma instituio em que o estudante cursa o Ensino Mdio, sendo
facultativo o convnio entre as distintas instituies.
Subseqente se oferecida aos estudantes que j tenham concludo o Ensino Mdio.
77
Jogos do Ensino Mdio - I ao III ano
Independente da articulao entre o Ensino Mdio e o Tcnico Profissionalizante, o diploma de tcnico de nvel mdio
s ser emitindo ao estudante que concluir, tambm, o Ensino Mdio.
As orientaes Curriculares Nacionais para o Ensino Mdio (PCNEM) estabelecem os Parmetros Curriculares Nacionais
para o Ensino Mdio. A publicao composta por trs volumes: Linguagem, Cdigo e suas Tecnologias (Volume 1),
Cincias da Natureza, Matemtica e suas Tecnologias (Volume 2) e Cincia Humanas e suas tecnologias (Volume
3), todas disponveis no site do MEC.
Fonte: InfoEscola2.
Outubro de 2015.
4. Disponvel em http://www.infoescola.com/educacao/ensino-fundamental. Acesso em Outubro de 2015.
78
Domin das 4 Cores (Quadrado Mgico Colorido)
Pblico Alvo
A partir do I ano do EM.
Competncias e Habilidades
Elaborar possveis estratgias para resolver problemas.
Material
18 peas de diferentes tamanhos e cores diferentes (ou 36 para o jogo competitivo).
O Jogo
Nmero de Participantes
1 nico jogador.
2 - um contra o outro.
de 4 a 6 - em equipes de 2 ou 3 jogadores.
Objetivo(s)
Compor um quadrado usando as peas de modo que as cores iguais no sejam vizinhas, nem mesmo nos cantos.
79
Domin das 4 Cores (Quadrado Mgico Colorido)
Regras
1. Para iniciar, os jogadores (ou equipes) escolhem nove peas cada um(a);
2. Cada jogador (ou dupla, trio, etc) na sua vez, escolhe uma pea do monte e a coloca sobre uma base quadrada de
18x de lado (em qualquer posio no precisa ser adjacente ltima colocada), respeitando sempre a regra das
cores (cores iguais no sejam vizinhas);
3. sua vez, o time ou jogador s poder colocar uma dentre as peas j selecionadas. O jogo prossegue at que os
jogadores (ou duplas) no possam mais colocar peas para formar o quadrado;
4. Na impossibilidade de continuar o jogo, ganha quem ficar com o menor nmero de peas;
5. Perde o jogo tambm quem, na sua vez, no conseguir colocar uma pea dentro do quadrado, de acordo com as
regras.
80
Jogo da Velha Triangular (Pontos Colineares)
Pblico Alvo
A partir do I ano do EM.
Competncias e Habilidades
Elaborar estratgias para vencer o jogo, desenvolver o raciocnio lgico e intuitivo, desenvolver o convvio social.
Material
Tabuleiro e marcadores em dois formatos ou cores distintos.
Imprima o tabuleiro clicando aqui.
O Jogo
Nmero de Participantes
2 - um contra o outro.
at 4 - em equipes de 2 jogadores.
Objetivo(s)
81
Jogo da Velha Triangular (Pontos Colineares)
Regra(s)
1. Cada equipe de jogadores escolhe um marcador diferente para jogar. As equipes jogam alternadamente.
2. Cada equipe, na sua vez, pode colocar sua marca num crculo qualquer.
3. Ganha a equipe que colocar trs de suas marcas alinhadas de acordo com as linhas do tabuleiro.
Fonte: IBILCE - Instituto de Biocincias, Letras e Cincias Exatas. Jogos no Ensino de Matemtica.1
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1: Disponvel em http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-
82
Mancala
Mancala
Pblico Alvo
A partir do I ano do EM.
Competncias e Habilidades
Desenvolver o raciocnio lgico, noes de proporo, estratgia, desperta interesse pelos ensinamentos matemticos
bsicos e convvio social.
Material
Tabuleiro de Mancala e peas/pedras diversas. Tambm pode-se utilizar sementes/pedrinhas que substituem
tranquilamente as peas, o tabuleiro tambm pode ser feito no cho, utilizando-se terra fofa, com 12 reservatrios para as
pedras, alinhados e 2 linhas e 6 colunas, e dois grandes reservatrios laterais para receberem as peas de cada jogador.
O Jogo
Nmero de Participantes
2 - um contra o outro.
Objetivo(s)
83
Mancala
Regras
1. Colocar 4 sementes em cada cava do tabuleiro. As duas cavas maiores (chamadas de Kalah) no recebem sementes,
so usadas para depositar as sementes colhidas dos jogadores;
2. Cada fila de 6 cavas o territrio do jogador mais prximo a ela;
3. Pertence a cada jogador o Kalah que est a sua direita;
4. O jogador da vez deve apanhar todas as sementes de qualquer uma das 6 cavas do seu territrio e distribu-las, uma
por uma, nas cavas subsequentes, na direo anti-horria;
5. Quando passar pelo seu Kalah, depositar uma semente e continuar distribuindo nas cavas do seu oponente, mas no
no Kalah dele;
6. Quando estiver distribuindo e a ltima semente cair no seu Kalah, voc pode jogar de novo;
7. Quando estiver distribuindo e a ltima semente cair em uma cava vazia do seu lado voc captura as sementes do seu
oponente (cava da frente), colocando no seu Kalah;
8. O jogo quando um dos jogadores no tiver mais semente para distribuir;
9. Ganha o jogo quem tiver mais semente em seu Kalah.
Curiosidades
Sabia que voc pode fazer um tabuleiro de Mancala com caixa de ovos (uma dzia) e utilizar feijes para as pedras?
84
Soma 15 (Quadrado Mgico)
Pblico Alvo
A partir da I ano do EM.
Competncias e Habilidades
Clculo mental envolvendo soma, raciocnio e convvio social.
Material
Tabuleiro de 3x3 (casas) e marcadores numerados de 1 a 9.
Imprima o tabuleiro e os marcadores aqui.
1 1
2 1
3 1
4 1
5 1
6 1
7 1
8 1
85
Soma 15 (Quadrado Mgico)
9 1
O Jogo
Nmero de Participantes
2 - um contra o outro.
at 4 - em equipes de 2 jogadores.
Objetivo(s)
Distribuir os algarismos de um a nove na tabela 3x3, de modo a manter a soma 15 no quadrado, isto , a soma das linhas,
das colunas e das diagonais seja sempre 15.
Regras
De quantas maneiras diferentes possvel distribuir os nmero de um a nove na tabela 3x3 mantendo a soma 15?
86
Soma 28 (Quadrado Mgico)
Pblico Alvo
A partir do I ano do EM.
Competncias e Habilidades
Clculo mental envolvendo soma, raciocnio e convvio social.
Material
Tabuleiro de 4x4 (casas) e marcadores numerados de 1 a 9.
Imprima o tabuleiro e os marcadores aqui.
9 6
8 3
6 2
5 4
2 1
O Jogo
87
Soma 28 (Quadrado Mgico)
Nmero de Participantes
2 - um contra o outro.
at 4 - em equipes de 2 jogadores.
Objetivo(s)
Distribuir os algarismos de um a nove na tabela 4x4, de modo a manter a soma 28 no quadrado, isto , a soma das linhas,
das colunas e das diagonais seja sempre 28.
Regras
De quantas maneiras diferentes possvel distribuir os nmero de um a nove na tabela 4x4 mantendo a soma 28?
88
Soma 34 (Quadrado Mgico)
Pblico Alvo
A partir da I ano do EM.
Competncias e Habilidades
Clculo mental envolvendo soma, raciocnio e convvio social.
Material
Tabuleiro de 4x4 (casas) e marcadores numerados de 1 a 16.
Imprima o tabuleiro e os marcadores aqui.
1 1
2 1
3 1
4 1
5 1
6 1
7 1
8 1
89
Soma 34 (Quadrado Mgico)
9 1
10 1
12 2
13 1
14 1
15 1
16 1
O Jogo
Nmero de Participantes
2 - um contra o outro.
at 4 - em equipes de 2 jogadores.
Objetivo(s)
Distribuir os algarismos de um a nove na tabela 4x4, de modo a manter a soma 34 no quadrado, isto , a soma das linhas,
das colunas e das diagonais seja sempre 34.
Regras
De quantas maneiras diferentes possvel distribuir os nmero de um a nove na tabela 4x4 mantendo a soma 34?
90
Autores
Autores
Docentes
Lattes
Lattes
91
Autores
Lattes
Discentes
92
Agradecimentos
Agradecimentos
93
Referncias
Referncias
BORIM, J. Jogos e resoluo de problemas: Uma Estratgia para as aulas de matemtica. 5. Ed. So Paulo: CAEM /
IME-USP, 2004, 100p.
IBILCE - INSTITUTO DE BIOCINCIAS, LETRAS E CINCIAS EXATAS - UNESP. Jogos no Ensino da Matemtica.
Disponvel em http://www.ibilce.unesp.br/#!/departamentos/matematica/extensao/lab-mat/jogos-no-ensino-de-matematica,
acesso em Outubro de 2015.
MATHEMA. De professor pra professor - jogos, brincadeiras e atividades para sala de aula. Disponvel em
http://mathema.com.br, acesso em Outubro de 2015.
SELVA, R. K.; CAMARGO M. O Jogo matemtico como recurso para a construo do conhecimento. X Encontro Gaucho
de educao matemtica. Ihui/RS, 2009. Disponivel em
http://www.projetos.unijui.edu.br/matematica/cd_egem/fscommand/CC/CC_4.pdf, acesso em Outubro de 2015.
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