You are on page 1of 10

Comunicacin al I Congreso Internacional sobre Educacin Meditica y Competencia Digital.

Segovia,13-15 octubre 2011


Lnea 4: Educacin meditica, competencia digital e investigacin educomunicativa

EDUCAR PARA LA CULTURA LQUIDA DE LA WEB 2.0:


Apuntes para un modelo de alfabetizacin digital

Manuel Area Moreira


Universidad de La Laguna

RESUMEN
Esta comunicacin -utilizando la metfora derivada de Z. Bauman- contrapone la
desaparicin de la cultura slida predominante en los siglos XIX y XX frente a la
emergencia de una nueva cultura del siglo XXI vehiculada a travs de la web 2.0 que se
caracteriza por ser fluida, cambiante, lquida. A partir de ah se propone un modelo de
alfabetizacin donde se entrecruzan las dimensiones o mbitos formativos con las
competencias instrumentales, cognitivas, sociocomuniacionales, axiolgicas y
emocionales implicadas en dicho proceso.

1. De la cultura slida de los libros a la cultura lquida de la Web 2.0

Hace pocos aos atrs Zigmunt Bauman (2006) public un libro, de amplia difusin
en los circuitos intelectuales europeos, titulado Modernidad Lquida. En esa obra,
Baumman, contrapona lo slido a lo lquido de la siguiente forma:
En el lenguaje simple, todas estas caractersticas de los fluidos implican que los
lquidos, a diferencia de los slidos, no conservan fcilmente su forma. Los
fluidos, por as decirlo, no se fijan al espacio ni se atan al tiempo. En tanto los
slidos tienen una clara dimensin espacial, pero neutralizan el impacto y
disminuyen la sisgnificacin- del tiempo (resisten efectivamente su flujo o lo
vuelven irrelevante), los fluidos no conservan una forma durante mucho tiempo
y estn constantemente dispuestos (y proclives) a cambiarla; por consiguiente,
para ellos lo que cuenta es el flujo del tiempo ms que el espacio que pueden
ocupar En cierto sentido, los slidos cancelan el tiempo; para los lquidos,
por el contrario, lo que importa es el tiempo Estas razones justifican que
consideremos que la fluidez o la liquidez son metforas adecuadas para
aprehender la natrualeza de la fase actual en muchos sentidos nueva- de la
historia de la modernidad
La metfora considero que es potente, ilustrativa y caracterizadora de la poca
actual que se asemeja ms a un tiempo de fluidos cambiantes que de certezas slidas.
Dicha metfora permite contraponer la "cultura slida" (el peso) del siglo XX, con la
"informacin lquida" (la levedad) que est emergiendo en este siglo XXI impulsada por
la digitalizacin. Puede verse un primer documento sobre estas ideas (Area, 2011) en la
conferencia que impart en las XIX Jornadas de Bibliotecas de la FGSR (Salamanca,
junio 2011) titulada Del conocimiento slido a la cultura lquida: nuevas
alfabetizaciones ante la Web 2.0, una segunda versin ms elaborada en forma de
artculo (Area y Pessoa, s.f.) donde se plantea un modelo una de alfabetizacin integral
ante la cultura y tecnologa digital que es la base de la presente comunicacin
Qu significa o a qu se refiera la denominada cultura slida?. En primer
lugar, podemos definir a la cultura de estos dos ltimos siglos como slida porque
existan certezas o conocimientos estables que se transmitan de una generacin a otra
1
sin que hubiera cuestionamientos o replanteamientos relevantes. Era conocimiento
slido, porque su transformacin era un proceso que requera muchos aos y su
generalizacin hasta convertirse en hegemnico tardaba varias dcadas. Era la solidez
de las verdades bien reveladas, bien razonadas- frente a la ligereza o relativismo de las
opiniones. El conocimiento generado en tiempos decimonnicos se basada en la
certidumbre, en la seguridad de poseer la razn de los argumentos, en la certeza de ser
una civilizacin superior. En segundo lugar, podemos decir cultura slida porque la
informacin era guardada y almacenada en soportes fsicos, es decir, en un objeto
slido. Por ejemplo, en los libros, cuadernos, legajos o cualquier otro soporte de papel.
Con el paso de los aos se crearon otros soportes como las pelculas, las cintas, los
discos de vinilo o de CDROM. La informacin era algo fsico, o al menos, estaba
vinculada indisociablemente a lo material, a los tomos que constituyen el producto
cultural. Ello supuso, entre otras cuestiones, que surgiera una industria cultural que
produca, en gran escala, dichos soportes y que requera un alto coste econmico tanto
para su fabricacin como para su distribucin. El autor o creador de la informacin
necesitaba de forma ineludible de fabricantes de estos objetos culturales slidos si
quera que la misma llegara al pblico. El escritor necesitaba de la editorial, el msico
de la discogrfica, y el cineasta de la productora.
En tercer lugar, el proceso de creacin, produccin y difusin de la obra cultural
era lento, y requera un tiempo largo desde la idea inicial hasta su difusin al gran
pblico. La cultura era slida porque adoptaba el formato de obra cerrada, definitiva,
inalterable. Producir cultura, fuera en su versin libro, obra musical o audiovisual, era
un proceso que consuma mucho tiempo y esfuerzo no slo intelectual, sino tambin
organizativo, logstico y econmico, y por ello, cuando se generaba la obra sta ya,
difcilmente, podra ser modificada, revisada, rehecha, o transformada. Evidentemente,
en el mbito de lo impreso, existe el concepto de edicin revisada, o de nuevas
versiones grabadas de una cancin, pero lo sustantivo o fundamental de la obra sigue
intacto.
Este tipo de cultura de lo slido utiliz dos instituciones para su conservacin y
difusin las cuales cumplieron de modo ms o menos concertado- su papel
reproductor. Me refiero a las bibliotecas (fueran de mbito pblico o privado) y al
sistema educativo (tanto el escolar como el universitario). Por una parte, elevaron a
canon cultural de referencia al libro, el cual se convirti, en el objeto cultural
reverenciado. Por otra, enfatizaron su funcin guardadora de las esencias culturales del
pasado para transmitrselas a las generaciones futuras. Las bibliotecas y las escuelas han
sido dos instituciones sociales que se han necesitado, que se han complementado
mutuamente. Las bibliotecas ofrecan los libros y las escuelas formaban a los lectores.
Las bibliotecas, sobre todo las pblicas, democratizaban el acceso a las obras impresas,
y las escuelas democratizaban la alfabetizacin, es decir, la adquisicin de las
competencias y habilidades de acceso al conocimiento simblicamente codificado en los
libros.
Sin embargo, los objetos culturales que fueron creados a lo largo del siglo XX
(las publicaciones impresas, las salas cinematogrficas, los discos y cassettes, las
fotografas, etc.) estn desapareciendo. Han dejado de ser tiles y no se fabrican. Las
TIC han provocado, o al menos, han acelerado una revolucin de amplio alcance en
nuestra civilizacin que gira en torno a los mecanismos de produccin, almacenamiento,
difusin y acceso a la informacin; al intercambio de los flujos comunicativos entre las
personas; y a las formas expresivas y de representacin de la cultura y el conocimiento.
Los nuevos tiempos han trado a nuevos actores que estn cambiando la experiencia
cultural. Internet, la telefona mvil, los videojuegos y dems artilugios de la sociedad
2
digital est cambiando nuestra experiencia en mltiples aspectos de nuestra vida: en el
ocio, en las comunicaciones personales, en el trabajo, etc.. Lo digital es una experiencia
lquida.
En esta segunda dcada del siglo XXI, prima el software, es decir, la levedad, la
fluidez, la capacidad de adaptacin a las formas cambiantes en los escenarios lquidos
de la sociedad digital. Internet, y especialmente, la denominada web 2.0, ha trastocado
las reglas de juego tradicionales de la produccin, difusin y consumo de la informacin
y la cultura. Asimismo tambin ha transformado tambin los mecanismos y procesos de
interaccin comunicativa de las personas. Y por todo lo anterior tambin ha generado un
cambio profundo en nuestras experiencias culturales y de interaccin social. La red es
mucho ms que una nueva tecnologa que se aade o se suma a las tecnologas de la
informacin ya existentes (imprenta, televisin, prensa, radio o telfono). Internet se ha
convertido en la Tecnologa (en singular y maysculas) que ha subsumido, colonizado,
fagocitado a los medios de comunicacin tradicionales de tal modo que los ha hecho
irreconocibles. Y, en consecuencia, proporcionan a los usuarios nuevas experiencias o
fenmenos de consumo y produccin de informacin.
Por otra parte, el ecosistema digital, Internet, la Red -o si se prefiere la denominada
Web 2.0- est generando una nueva experiencia humana con relacin a la cultura. sta,
a diferencia de etapas anteriores, est en constante mutabilidad, su transformacin es
permanente y rpida. Desde mi punto de vista, Internet, o la Web 2.0, podemos
describirla en cinco dimensiones (ver figura):
- La Web 2.0 es un inmenso almacn de informacin (la biblioteca universal)
- La Web 2.0 es un espacio o gora de interaccin humana (las redes sociales)
- La Web 2.0 es un escenario de representacin y expresin multimodal (la
comunicacin multimedia)
- La Web 2.0 es un puzzle de piezas fragmentadas interconectadas (la conexin
hipertextual)
- La Web 2.0 es un ecosistema artificial para la experiencia cultural humana (los
mundos virtuales)
Estos cinco rasgos provocan
una nueva experiencia humana
con relacin a la cultura. sta, a
diferencia de etapas anteriores,
est en constante mutabilidad,
su transformacin es
permanente y rpida. La
informacin es abundante,
multimedia, fragmentada y
construida socialmente en redes.
Lo digital es lquido como
analizaremos a continuacin
con mayor detalle.

2. La levedad lquida de la cultura digital

La cultura del siglo XXI es multimeditica y multimodal, construida a travs de


mltiples y variadas formas simblicas y difundida mediante tecnologas diversas. La
produccin y difusin de mensajes adems de los cdigos y formatos tradicionales -
como el texto impreso, la fotografa o la imagen audiovisual grabada en cintas o
transmitida por ondas- ha adoptado nuevos soportes y sistemas de almacenamiento,
3
organizacin y distribucin. Lo caracterstico de los productos culturales de este nuevo
siglo es que stos estn digitalizados y adoptan el formato de datos binarios que
fcilmente pueden ser guardados, manipulados y difundidos a travs de redes
telemticas. La cultura escrita y audiovisual se ha independizado del soporte fsico (es
decir, no necesita transformarse en un objeto de tomos como puede ser un libro, un
cassette o una cinta de video), y en consecuencia, se puede replicar y distribuir sin
dificultades ni grandes costes econmicos.
Asimismo, la digitalizacin de la informacin est permitiendo crear nuevas
formas de codificacin, representacin y construccin de la cultura. Conceptos tales
como los hipertextos, los hipermedia, la realidad virtual, las representaciones
tridimensionales, los repositorios de archivos, los RSS, la inteligencia artificial, o la
inteligencia colectiva... han emergido con fuerza para designar las cambios que genera
la tecnologa en el modo de entender y relacionarnos con la produccin de informacin
y de cultura. En este sentido, la obra de Carr (2010) revisa algunos de los efectos que
sobre nuestra cognicin y forma de procesamiento de la informacin est generando la
Red.
Otro de los cambios relevantes tiene que ver con el fenmeno de que la cultura
del siglo XXI es intangible, inaprensible, variable, intercambiable, interactiva, de
consumo inmediato, en permanente transformacin: es decir, lquido. Frente a la solidez
de las certezas de la cultura decimonnica -vehiculada a travs de soportes fsicos
estables como el papel- el presente digital nos ha trado un tiempo de relativismo y
mutabilidad del conocimiento, de modas efmeras de las ideas, valores y costumbres, de
cambio permanente, de permisividad de las diferencias, de incertidumbre sobre el futuro
mediato. En definitiva, todo es ms complejo, multivariado y multimodal. Es decir, nos
podemos comunicar con otros humanos a travs de mil formas y artilugios (mviles,
email, foros, chats, redes sociales, PDAs, ...) y podemos recrear y presentar la
informacin mediante textos, imgenes fijas, imgenes en movimiento, sonidos,
avatares, animaciones, espacios tridimensionales, hipertextos, etc.
Las experiencias que obtenemos de la realidad emprica tienden a solaparse y
mezclarse con las experiencias que obtenemos en los espacios virtuales o ciberespacios.
Por ello los ciudadanos del siglo XXI de las sociedades avanzadas y de cultura urbana
vivimos simultneamente en dos escenarios para la interaccin social y cultural. El
representado por nuestra realidad material, fsica y sensorial, y el escenario de las
experiencias virtuales proporcionado por las variadas y mltiples tecnologas digitales
que nos rodean (Internet, telefona mvil, videojuegos, DVDs, Televisin digital, etc.).
En este sentido, las TIC (Tecnologas de la Informacin y Comunicacin) han
alcanzado tal grado de penetracin y omnipresencia en nuestra vida que sin ellas
carecemos de identidad y presencia social. Tenemos una identidad reconocible y bien
definida en la vida real, pero nuestra identidad como sujeto ser incompleta si
carecemos de visibilidad en los mundos de comunicacin virtuales. Hoy en da, el joven
o el profesional que no tiene un espacio propio y reconocible en Internet -sea en formato
blog, de sitimoweb, de cuenta en una red social, en una lista de distribucin de correo
electrnico, ...- no existe en el ciberespacio y, en consecuencia, est aislado y sin
identidad en el ecosistema de comunicacin digital.
Por esta razn las TIC no slo son hemos de definirlas como herramientas o
artefactos a travs de los cules ejecutamos distintas tareas o acciones como puede ser
buscar informacin, redactar un texto, almacenar datos, elaborar una presentacin
multimedia, or msica o ver una pelcula, sino tambin como un espacio para la
comunicacin e interaccin con otros individuos y grupos sociales. Las TIC son, en este
sentido, uno de los principales escenarios de la socializacin de un sujeto del siglo XXI
4
y requiere ciudadanos formndose permanentemente a lo largo de la vida debido a que
la cultura digital est en constante transformacin tanto de sus contenidos como de sus
formas. Por ello, a pesar de que es habitual referirnos al tiempo actual como la
sociedad del conocimiento, distintos expertos tambin empiezan a acuar el concepto
de sociedad de la ignorancia (Mayos y Brey, 2011) en el sentido de que la acelerada
transformacin tecnolgica y los gigantescos cambios sociales, econmicos y
comunicativos que conllevan generan tambin bolsas de analfabetos socioculturales.

3. Apuntes para un modelo de alfabetizacin ante la cultura digital1

Quisiera presentar lo que, desde mi punto de vista, seran las lneas maestras o
arquitectura bsica de un modelo de alfabetizacin integrado para la formacin del
ciudadano de la sociedad digital2. En el mismo se solapan y entremezclan, por una
parte, lo que seran los mbitos o dimensiones de aprendizaje sobre los distintos planos
o escenarios que representa la Web 2.0 para un ciudadano; y por otra, lo que seran las
competencias y habilidades implicadas en todo proceso alfabetizador (la adquisicin de

UN MODELO INTEGRADO DE ALFABETIZACIN ANTE LA WEB 2.0

Los mbitos o dimensiones de Las competencias y habilidades a


aprendizaje sobre la Web 2.0 desarrollar en el sujeto alfabetizado

- La Web 2.0 como una gigantesca


biblioteca de datos y archivos
- La Web 2.0 como un mercado de
servicios - Competencias instrumentales
- La Web 2.0 como un puzzle de - Competencias cognitivo-intelectuales
microcontenidos entrelazados
- La Web 2.0 como un espacio pblico de - Competencias socioculturales
comunicacin - Competencias axiolgicas
- La Web 2.0 como un escenario de
expresin multimedia y audiovisual - Competencias emocionales
- La Web 2.0 como un entorno de
experiencias virtuales interactivas

SER ALFABETO ES CONSTRUIRSE UNA IDENTIDAD DIGITAL COMO


CIUDADANO AUTNOMO, CULTO Y CON VALORES DEMOCRTICOS

La alfabetizacin es un aprendizaje continuo en contextos formales e informales de


aprendizaje con las TIC

1
Este modelo est tomado del artculo indito, enviado para publicacin, de Area y Pessoa, s.f.) .
2
El modelo se inspira y apoya en mucha de la bibliografa reciente que ha aboradado la alfabetizacin
digital o multialfabetizacin como los trabajos de Gutirrez Martn, A. (2003); Snyder, (2004): Kress, G.
(2005): Monereo(2005), Cope y Kalantzis (2010). Asimismo, los trabajos de P. Freire (1989; 1990)
subyacen a las ideas primigenias del modelo.
5
competencias instrumentales, cognitivo-intelectuales, sociocomunicacionales,
axiolgicas y emocionales). Desarrollar la alfabetizacin digital implica, en
consecuencia, que el alumno construya una identidad digital como persona culta,
autnoma, crtica y con valores democrticos en los entornos culturales de Internet.

3.1 Los mbitos o dimensiones de aprendizaje ante la Web 2.0

El primer elemento o pilar de este modelo de alfabetizacin se refiere a qu es lo que


debe saber hacer un sujeto alfabetizado con relacin al uso de la Web 2.0. Para ello,
ofrecemos un cuadro resumen en el que hemos identificado las seis dimensiones de la
Web 2.0 anteriormente expuestas (Biblioteca Universal, Mercado Global,
Microcontenidos enlazados hipertextualmente, Comunicacin Multimedia, Redes
Sociales y Entornos virtuales) describiendo los mbitos de aprendizaje que debe
propiciar cualquier plan, proyecto o programa alfabetizador del tiempo actual. Estos seis
mbitos o dimensiones representan los contenidos de la alfabatizacin ya que la
formacin plena e integrada de un ciudadano del siglo XXI requiere que ste sepa actuar
y participar de forma activa en los mltiples planos que se entrecruzan en la Web 2.0
(ver tabla 1)

Tabla 1: LAS DIMENSIONES O MBITOS ALFABETIZADORES ANTE LAS


NUEVAS FORMAS CULTURALES DE LA WEB 2.0
Aprender a usar la Esta dimensin de la alfabetizacin surge como respuesta a la
WEB 2.0 como una complejidad del acceso a las nuevas fuentes bibliogrficas
biblioteca universal distribuidas en bases de datos digitales. Se pretende desarrollar
las competencias y habilidades para saber buscar informacin en
funcin de un propsito dado, localizarla, seleccionarla,
analizarla, y reconstruirla. Es la alfabetizacin informacional.
Aprender a usar la Esta dimensin de alfabetizacin tiene que ver con la formacin
WEB 2.0 como un crtica del consumidor y del ciudadano. La compra de productos
mercado de servicios o la realizacin de gestiones administrativas on line requiere no
slo tener las habilidades de adquisicin y pago, sino tambin
formarse como trabajador y consumidor consciente de sus
derechos y responsabilidades en la red.
Aprender a usar la Esta dimensin de la alfabetizacin se dirige a la capacitacin
WEB 2.0 como un del sujeto como individuo que sabe navegar de forma consciente
puzzle de por la red de un documento o unidad informativa a otra, que es
microcontenidos capaz de reinterpretar y construir su propia narrativa de
interenlazados significados a partir de unidades bsicas de contenidos que,
aparentemente, estn separados, pero que el sujeto les otorga un
discurso. En definitiva que domina las formas hipertextuales de
organizacin de la informacin tanto como consumidor como
productor de mensaje culturales.
Aprender a usar la Esta dimensin de la alfabetizacin se refiere a la capacidad de
WEB 2.0 como participar de forma plena en comunidades o grupos humanos
espacio pblico de interconectados a travs de redes de telecomunicaciones y, en
de comunicacin en consecuencia, desarrollar comportamientos sociales basados en
redes sociales la colaboracin e intercambio de informacin compartida.

6
Aprender a usar la Esta dimensin de la alfabetizacin se desarrolla con la finalidad
WEB 2.0 como un de formar al alumnado como sujeto con capacidad para analizar
espacio de expresin y producir textos en formato multimedia y lenguaje audiovisual.
multimedia y Persigue formar a los sujetos tanto para el consumo crtico de los
audiovisual productos audiovisuales, as como para su produccin,
publicacin y difusin a travs los entornos digitales. Es la
alfabetizacin multimedia y/o audiovisual
Aprender a usar la Esta dimensin de la alfabetizacin supone disponer de las
WEB 2.0 como un habilidades para interaccionar en entornos virtuales
territorio de tridimensionales de realidad inmersiva, simulada o aumentada.
experiencias Requiere adquirir habilidades de interaccin no slo con la
virtuales interactivas mquina, sino tambin con la informacin y con otros humanos
en tiempo real y/o diferido para tomar decisiones inteligentes.

3.2 Las competencias implicadas en la alfabetizacin ante la cultura digital

La segundo elemento o pilar de este modelo terico de la alfabetizacin se refiere a


la identificacin de los mbitos competenciales del aprendizaje del sujeto. En ocasiones
anteriores he abordado esta cuestin (Area, 2001; Area y otros, 2008) identificando
cuatro mbitos competenciales: instrumental, cognitivo, sociocomunicacional y
axiolgico.

En el modelo que presentado en este trabajo he aadido una nueva competencia al


proceso alfabetizador: la referida al mbito emocional (Ibarrola e Iriarte, 2010). De este
modo, el modelo educativo integral y globalizador para la alfabetizacin en el uso de las
tecnologas de la informacin y comunicacin requiere el desarrollo de cinco mbitos
competenciales que se desarrollan simultneamente en el sujeto que aprende:
Competencia instrumental: relativa al dominio tcnico de cada tecnologa y de sus
procedimientos lgicos de uso. Es decir, adquirir el conocimiento prctico y
habilidades para el uso del hardware (montar, instalar y utilizar los distintos
perifricos y aparatos informticos) y del software o programas informticos (bien
del sistema operativo, de aplicaciones, de navegacin por Internet, de comunicacin,
etc.)
Competencia cognitivo-intelectual: relativa a la adquisicin de los conocimientos
y habilidades cognitivas especficas que permitan buscar, seleccionar, analizar,
7
interpretar y recrear la enorme cantidad de informacin a la que se accede a travs
de las nuevas tecnologas as como comunicarse con otras personas mediante los
recursos digitales. Es decir, aprender a utilizar de forma inteligente la informacin
tanto para acceder a la misma, otorgarle significado, analizarla crticamente y
reconstruirla personalmente.
Competencia sociocomunicacional: relativa al desarrollo un conjunto de
habilidades relacionadas con la creacin de textos de naturaleza diversa
(hipertextuales, audiovisuales, icnicos, tridimensionales, etc.), difundirlos a travs
de diversos lenguajes y poder establecer comunicaciones fluidas con otros sujetos a
travs de las tecnologas. Asimismo supone adquirir y desarrollar normas de
comportamiento que impliquen una actitud social positiva hacia los dems como
puede ser el trabajo colaborativo, el respeto y la empata en redes sociales.
Competencia axiolgica: relativa a la toma de conciencia de que las tecnologas de
la informacin y comunicacin no son aspticas ni neutrales desde un punto de vista
social, sino que las mismas inciden significativamente en el entorno cultural y
poltico de nuestra sociedad, as como a la adquisicin de valores ticos y
democrticos con relacin al uso de la informacin y de la tecnologa evitando
conductas de comunicacin socialmente negativas.
Competencia emocional: relativa al conjunto de afectos, sentimientos y pulsiones
emocionales provocadas por la experiencia en los entornos digitales. stas tienen
lugar bien con las acciones desarrolladas en escenarios virtuales, como pueden ser
los videojuegos, o bien con la comunicacin interpersonal en redes sociales. La
alfabetizacin de esta dimensin tiene que ver con el aprendizaje del control de
emociones negativas, con el desarrollo de la empata y con la construccin de una
identidad digital caracterizada por el equilibrio afectivo-personal en el uso de las
TIC.

4. Concluyendo: la alfabetizacin es un proceso permanente de construccin de la


identidad digital y de la ciudadana democrtica

En el modelo de alfabetizacin propuesto subyace la idea central de que el


aprendizaje de la tecnologa y cultura digital no es un hecho puntual y concreto, sino
una accin que debe ser planteada como proceso de aprendizaje continuo a lo largo de
toda la vida. La tecnologa digital, por su naturaleza, est en constante cambio y
transformacin generando nuevas formas expresivas y de comunicacin lo que exige un
permanente proceso de autoaprendizaje de cada individuo para no quedarse aislado y
ajeno a estas transformaciones culturales.
Por otra parte, el problema de la alfabetizacin en general, y de modo particular la
denominada alfabetizacin digital, debemos analizarlo como un problema sociocultural
vinculado con la formacin de la ciudadana en el contexto de la llamada sociedad
informacional, y debiera plantearse como uno de los retos ms relevantes para las
polticas educativas destinadas a la igualdad de oportunidades en el acceso a la cultura.
La educacin, sea en escenarios formales como las escuelas o no formales como las
bibliotecas, los centros juveniles, los culturales o los telecentros, adems de ofrecer un
acceso igualitario a la tecnologa debiera formar (o alfabetizar) a los ciudadanos para
que sean sujetos ms cultos, responsables y crticos ya que el conocimiento es una
condicin necesaria para el ejercicio consciente de la libertad individual y para el
desarrollo pleno de la democracia. Equidad en el acceso y capacitacin para el
conocimiento crtico son las dos caras de la alfabetizacin en el uso de las tecnologas
digitales.
8
En este sentido, debemos asumir que la alfabetizacin en la cultura digital o lquida
de la web 2.0 es algo ms complejo que el mero aprendizaje del uso de las herramientas
de software social (blogs, wikis, redes, y dems recursos del cloud computing ). La
alfabetizacin, desde esta perspectiva, debe representar la adquisicin de las
competencias intelectuales necesarias para interactuar tanto con la cultura existente
como para recrearla de un modo crtico y emancipador y, en consecuencia, como un
derecho y una necesidad de los ciudadanos de la sociedad informacional.
En definitiva, el modelo de alfabetizacin propuesto persigue, en ltima instancia,
facilitar el proceso de la construccin del individuo como ciudadano culto y
democrtico y de su socializacin en los ecosistemas comunicacionales digitales. De
este modo, se persigue que los nios, los jvenes y los adultos adquieran las
competencias de dominio de los mecanismos y de las formas de comunicacin de las
distintas herramientas digitales; que adquieran criterios de valor que les permitan
discriminar y seleccionar aquellos productos de mayor calidad cultural; que sepan sacar
a la luz los intereses econmicos, polticos e ideolgicos que estn detrs de toda
empresa y producto meditico; que sean capaces de comunicarse y colaborar en redes
sociales, que tengan las habilidades para expresarse y crear productos en distintos
lenguajes expresivos, as como que tomen conciencia crtica del papel de las tecnologas
en nuestra vida cotidiana, econmica y social. Sin educacin no habr cultura
democrtica en las prcticas colectivas de uso de la tecnologa. Sin identidad lquida,
pero basada en conocimientos slidos, no seremos sujetos que sepamos desenvolvernos
de modo inteligente y democrtico en la Red.

BIBLIOGRAFA

AREA, M. (2001): La alfabetizacin en la cultura y tecnologa digital: La tensin entre


mercado y democracia En AREA, M. (Coord.): Educar en la sociedad de la
informacin. Bilbao: Descle de Brouwer.
AREA, M. GROS, B. Y MARZAL, M. A. (2008): Alfabetizaciones y Tecnologas de la
Informacin y Comunicacin. Sintesis, Madrid.
AREA, M. (2011): Del conocimiento slido a la cultura lquida: nuevas
alfabetizaciones ante la Web 2.0 Conferencia inaugural en las 19 Jornadas de
Bibliotecas Infantiles, Juveniles y Escolares. Fundacin Germn Snchez Ruiprez,
Salamanca 2, 3 y 4 de junio de 2011. Disponible on line en
http://www.fundaciongsr.es/wfuns/activos/texto/wfuns_informacion_0617-
l28fN4H8sqds0uhq.pdf
AREA, M. Y PESSOA, T. (s.f.): De lo slido a lo lquido: Las nuevas alfabetizaciones
ante los cambios culturales de la Web 2.0. Artculo indito, enviado a revista, en
proceso de revisin.
BAUMAN, Z. (2006): Modernidad lquida. Buenos Aires, Fondo de Cultura
Econmica.
CARR, N. (2010): Qu est haciendo Interent con nuestras mentes?. Superficiales.
Madrid, Taurus.
COPE, B. y KALANTZIS, M. (2010): Multialfabetizacin: nuevas alfabetizaciones,
nuevas formas de aprendizaje. Boletn de la Asociacin Andaluza de Bibliotecarios, n
98-99, Enero-Junio 2010, pp. 53-91
FREIRE, P. Y MACEDO, S. (1989): Alfabetizacin. Lectura de la palabra y lectura de
la realidad. Madrid: Paids/MEC.
FREIRE, P. (1990): La naturaleza poltica de la educacin. Cultura, poder y liberacin.
Madrid: Paidos/MEC.
9
GUTIRREZ MARTN, A. (2003): Alfabetizacin digital. Algo ms que ratones y
teclas. Barcelona, Gedisa.
KRESS, G. (2005): El alfabetismo en la era de los nuevos medios de comunicacin.
Aljibe, Mlaga,.
MAYOS, G. y BREY, A. (Eds.): La sociedad de la ignorancia. Pennsula. Barcelona,
2011
MONEREO, C. (coord.) y otros (2005): Internet y competencias bsicas. Aprender a
colaborar, a comunicarse, a participar, a aprender. Barcelona, Gra.
SNYDER, I (Comp.) (2004): Alfabetismos digitales. Comunicacin, Innovacin y
Educacin en la era electrnica. Mlaga, Ediciones Aljibe.
La sociedad de la ignorancia

10

You might also like