You are on page 1of 8

EL JUEGO: UNA ESTRATEGIA IMPORTANTE

EDUCERE, ARTCULOS, AO 6, N 19, OCTUBRE - NOVIEMBRE - DICIEMBRE, 2002


CARMEN MINERVA TORRES
UNIVERSIDAD DE LOS ANDES - NCLEO RAFAEL RANGEL. TRUJILLO

Resumen
El juego es una estrategia importante para conducir al estudiante en el mundo del conocimiento. Tuvo sus orgenes en Grecia. Desde
entonces se ha tomado como una de las formas de aprendizaje ms adaptada a la edad, las necesidades, los intereses y las expectiativas de
los nios.
Este trabajo fue de tipo descriptivo (Ander-Egg, 1978) y de campo, realizado en las U.E. Mara Electa Torres Perdomo, de Puente Carache
y Miguel Enrique Villegas, de El Jobo. Trujillo. Venezuela. El objetivo principal fue Proponer estrategias donde el juego fuese el elemento
principal. Todas las exeriencias fueron realizadas en el aula con microclases de aprendizaje como una forma de dinmica diferente a la
realizada por los docentes. Estas estrategias aparecen en el trabajo general. Se consultaron autores como Leif y Brunelle (1978), Gonzlez
Alcantud (1993), Paget (1945), Vigotsky (1966), Decroly (1998), entre otros.
Palabras clave: Juego, estrategia, microclase.

Abstract THE STRATEGIC IMPORTANCE OF PLAY


Play is an important strategy to lead the student into the world of learning. It originated in Greece. Since then it has been employed as one of
the forms of learning most suitable to the age, needs, interests and expectations of children.
This is a descriptive work (Ander-Egg, 1978) based on field-work carried out in two schools: Mara Electa Torres Perdomo in Puente Carache,
and Miguel Enrique Villegas in El Jobo, Trujillo, Venezuela. The principal object was to use strategies in which play was the principal element.
All the research was done in class, with learning microclasses giving a different dynamic from that practiced by the teachers. These strategies
appear in the general work. Authors consulted included: Leif and Brunelle (1978), Gonzlez Alcantud (1993), Piaget (1945), Vygotsky (1966),
Dvila (1987) and Decroly (1998).
Key words: play, strategy, microclass.

CARMEN MINERVA TORRES 289


i
ntroduccin la mesa. La competitividad se introduce en la bsqueda
de aprendizaje no para estimular la adversidad ni para
ridiculizar al contrincante, sino como estmulo para el
El juego es considerado una de
aprendizaje significativo.
las actividades ms agradables
El juego en los jardines de infancia se toma en su
conocidas hasta el momento, como
justa dimensin, luego al cumplirse ese primer nivel el
una forma de esparcimiento antes
docente se olvida que el estudiante necesita esa dosis de
que de trabajo. Como sealan los
juego. Por ese motivo, se introducen las siguientes
Artculos antecedents se juega desde tiempos
remotos, no obstante, el juego en el
interrogantes:
Qu estrategias utiliza el docente para afianzar el
aula tiene una connotacin de trabajo
conocimiento?
al cual se le aplica una buena dosis de esfuerzo, tiempo,
Tienen conocimiento los estudiantes del uso del
concentracin y expectativa, entre otros, pero no por eso
juego como una forma de aprender?
deja de ser importante. Se sugiere al educador un conjunto
Cules son las concepciones filosficas que
de actividades para cambiar la rutina por otras, tal vez
fundamentan la investigacin?
ms interesantes, se plasmaron ideas para realizar clases
En qu medida esa concepcin filosfica se
aportativas para estimular la creatividad de los docentes
corresponde con los lineamientos del nuevo diseo
comprometidos con el proceso de aprendizaje, con la
curricular?
finalidad que estas estrategias faciliten en los alumnos
Subyace alguna concepcin sociolgica?
ese proceso.
Se vislumbra una concepcin psicolgica?
El juego ha sido considerado como una actividad
Se fundamenta en la antropologa?
de carcter universal, comn a todas las razas, en todas
Qu factores debieran tomarse en cuenta cuando
las epocas y para todas las condiciones de vida. En ese
se introduce el juego en el aprendizaje?
EDUCERE, ARTCULOS, AO 6, N 19, OCTUBRE - NOVIEMBRE - DICIEMBRE, 2002

sentido, los gustos y las costumbres en todo el globo


Es necesario tomar en cuenta la edad, los intereses,
terrqueo han evolucionado a la par, quiz, de la ciencia
las necesidades, las expectativas, el ritmo de aprendizaje,
y la tecnologa, no obstante, hoy se encuentra a los nios
los gustos, entre otros, de los participantes al proponer
de cualquier planeta jugando con un carro
estrategias que faciliten el aprendizaje?
independientemente si es de madera, de plstico o de
Cules juegos como estratgias de aprendizaje
cualquier otro material y las nias jugando con su mueca
se adaptan mejor al aprendizaje en la primera etapa de la
de trapo, de porcelana o de fieltro.
educacin bsica? Cules a la segunda etapa?
Ahora bien, el mbito interdisciplinario abarca
Hasta qu punto el juego puede permitir la
desde la filosofa, la pedagoga, la psicologa, la sociologa
aprehension del conocimiento?
y la antropologa porque todas tuvieron y tienen como
De qu mecanismos intelectuales puede valerse
sujeto de estudio a ese nio o nia, es decir, al hombre.
un educador donde se pongan en prctica juegos
La psicologa y la pedagoga tienen como categorias
educativos?
bsicas al estudiante y al aprendizaje interconectados
Qu importancia tienen los juegos educativos en
por el aporte didctico. Aporte que cada vez se actualiza
la adquisicin del conocimiento?
en constancia con la ciencia y la tecnologa.
Se haba considerado al juego como estrategia que
La didctica considera al juego como
facilita el aprendizaje?
entretenimiento que propicia conocimiento, a la par que
Se haba percatado el educador de la importancia
produce satisfaccin y gracias a l, se puede disfrutar de
del juego para el aprendizaje interrelacionado de las reas
un verdadero descanso despus de una larga y dura
donde haya necesidad de usar la parte numrica?
jornada de trabajo. En este sentido el juego favorece y
La edad (madura del hombre) es un nio que
estimula las cualidades morales en los nios y en las nias
juega a los dados: el poder real est en las manos de un
como son: el dominio de s mismo, la honradez, la
nio. El hacia arriba y el hacia abajo es uno y el mismo
seguridad, la atencin se concentra en lo que hace, la
(Fragmento 33 de Herclito)
reflexin, la bsqueda de alternativas para ganar, el
respeto por las reglas del juego, la creatividad, la
curiosidad, la imaginacin, la iniciativa, el sentido comn El juego
y la solidaridad con sus amigos, con su grupo, pero sobre
todo el juego limpio, es decir, con todas las cartas sobre El juego en el aula sirve para facilitar el

290 CARMEN MINERVA TORRES


aprendizaje siempre y cuando se planifiquen actividades reglas cuando dicen: vamos a jugar de este modo.
agradables, con reglas que permitan el fortalecimiento -Que la seriedad en el juego an en los juegos infantiles
de los valores: amor, tolerancia grupal e intergrupal, facilita respectar las decisiones de los jueces tal como
responsabilidad, solidaridad, confianza en s mismo, son emitidas. Solo as se observan las reglas y se acatan
seguridad, que fomenten el compaerismo para compartir en beneficio de los jugadores.
ideas, conocimientos, inquietudes, todos ellos -los -La importancia de los jueces para que stos sean
valores- facilitan el esfuerzo para internalizar los respetados y cambiar de juez cada vez que lo considere
conocimientos de manera significativa y no como una conveniente. As cada uno aprende a responsabilizarse
simple grabadora. Estos conocimientos en varias reas de su puesto.
favorecen el crecimiento biolgico, mental, emocional - -Cules son las decisiones de los jueces para que sean
individual y social sanos- de los participantes, a la vez rpidas, justas y precisas.
que les propicia un desarrollo integral y significativo y -Que por ningn motivo las zancadillas las trampas
al docente posibilita hacerle la tarea, frente a su las blasfemias ni las bravatas de los estudiantes deben
compromiso, ms dinmica, amena, innovadora, creativa, predominar en la actividad ldica.
eficiente y eficaz, donde su ingenio se convierta en eje -Mantener la imparcialidad, ser decidido al sancionar las
central de la actividad. incorrecciones. Esto sirve de ejemplo a los jueces.
El juego tomado como estrategia de aprendizaje -Que cuando se introduzca el juego, ste debe propiciar
no solo le permite al estudiante resolver sus conflictos la correlacin en todas las reas del nuevo diseo
internos y enfrentar las situaciones posteriores, con curricular,
decisin, con pie firme, siempre y cuando el facilitador -Que Lengua y Comunicacin deben tener prioridad en
haya recorrido junto con l ese camino, puesto que el el juego.
aprendizaje conducido por medios tradicionales, con una
gran obsolescencia y desconocimiento de los aportes Diseo de los juegos

EDUCERE, ARTCULOS, AO 6, N 19, OCTUBRE - NOVIEMBRE - DICIEMBRE, 2002


tecnolgicos y didcticos, tiende a perder vigencia.
Los juegos ofrecen una alternativa diferente, el
Aspectos relevantes en la conduccin docente hbil y cuidadoso de su responsabilidad tiende a
de las actividades donde el juego sea buscar formas que faciliten el proceso. Este trabajo se
enfoca como un proceso didctico en parte por la
el elemento primordial experiencia de la autora como docente, con la
colaboracin de los docentes de las U.E. Mara Electa
Un docente innovador, inteligente y actualizado Torres Perdomo y Miguel Enrique Gudio Villegas y
debe saber: de los aportes de los autores consultados, autores que
-Que todo aquel conocimiento que quiera introducir en centran su atencin en el aspecto socializador sin
el aula requiere ser de su completo dominio. desatender el compromiso del docente en el aula como
-Que el objetivo del juego las competencias que van a coautor del proceso de aprendizaje. Los juegos que se
desarrollar, a adquirir y a fortalecer los estudiantes sugieren solamente indican un camino que el docente si
posibilita la internalizacin de valores indispensables para el quiere o no puede seguir o tal vez le ayuden a idear otras
desenvolvimiento de la vida. actividades cortas, amenas, diferentes desde todo punto
-Que la niez tambin la pubertad demanda demasiada accin de vista para abordar el proceso sin tanta dificultad.
y que por tal motivo, no deben darse explicaciones demasiadas Aunque la experiencia de la autora no est centrada en la
largas. educacin bsica de manera directa, no obstante, ofrece
-Que el juego despierta el inters, participando activamente. estas alternativas que son factibles de realizar con ahorro
-Que todos los integrantes del grupo deben participar en el juego. de esfuerzo y recursos.
-Que el inters estimula la competencia sana.
-Que el decaimiento a la falta de inters en el juego, le sugiere Algunas sugerencias antes de realizar los juegos:
un cambio de actividad.
-Que uno(s) alumno(s) no debe(n) monopolizar el juego. 1.No juegue por pasar el tiempo, es decir, cubrir el horario.
-Que cuando un juego es aceptado por el grupo, se 2.Revise y analice las reas del nuevo diseo curricular
convierte en el momento justo de introducir las reglas y ajuste el contenido a la tcnica del juego.
para que los estudiantes mejoren su comprensin y su 3.Relacione los ejes transversales y los contenidos
actitud. En el caso de los nios ellos mismos sugieren las
CARMEN MINERVA TORRES 291
conceptuales, procedimentales y actitudinales a los 2. Conocimiento de los nmeros.
objetivos del juego.
4. Adapte el juego a la edad, a los intereses, a las Desarrollo del juego
necesidades, a las expectativas de los jugadores, no a los
suyos. 1. Se coloca un fondo musical suave para no interrumpir
5. Recuerde que cada juego es una oportunidad del a los dems grados.
alumno para fomentar los valores y los conocimientos. 2. Los alumnos comienzan a marchar haciendo un crculo
6. Haga nfasis en las actividades que realice con la grande.
finalidad que los alumnos se interesen por ellas. 3. Cuando el docente da la orden: Tres en crculo, el
7. Cambie de actividad cuando observe que el grupo se crculo grande desaparece.
cansa. 4. Los grupos pequeos continan marchando al comps
8. Todo el material que use debe ser atractivo, funcional de la msica.
y durable. Esto incentiva la participacin del jugador. 5. Luego dice: cinco en crculo y se repite todo lo del
9. Establezca las reglas del juego. Ajstelas con los grupo de tres y as hasta contra diez o doce. Todo depende
estudiantes para fomentar la comunicacin, la del tamao del grupo mayor.
participacin, la conducta exigida, los movimientos, el 6. Los nios y las nias que se han quedado afuera por la
tiempo del juego, entre otros. causa que sea tratan de entrar en el siguiente grupo y
10. De oportunidad a los estudiantes para que aprendan a siguen alertas a la voz del maestro.
dirigir el juego. 7. El juego se termina cuando el docente dice: Todos en
11. Evale justa y objetivamente la satisfaccin personal crculo. Marchan hasta sus mesas de trabajo.
de cada uno y la del grupo mayor, el qu y para qu
aprende con ese juego. Repita la actividad cuando los alumnos se lo sugieran y
12. Pregunte sobre la forma como hacer un anlisis crtico cuando quiera un momento de descanso al trabajo que
EDUCERE, ARTCULOS, AO 6, N 19, OCTUBRE - NOVIEMBRE - DICIEMBRE, 2002

de la sesion realizada. realiza.


13. Practique el juego antes de llevarlo a los jugadores.
Recuerde que si descubren su taln de Aquiles, pierde la Juego: descbralo
autoridad y el respeto.
14. Prepare todo antes de realizar el juego, cualquier
En el primero y segundo grados:
detalle coarta la motivacin para ejecutar el juego.
Competencias:
Juegos que pueden realizarse
durante la clase o el recreo 1. Desarrollo de la expresin oral.
2. Fortalecimiento del vocabulario.
3. Incentivacin hacia la lectura y la escritura.
Competencias
4. Participacin espontnea.
Como los nios apenas estn iniciados en el proceso de
1. Conocimiento de los nmeros a travs del juego y el
lectura y escritura, el docente, le puede pedir al grupo
canto.
que adivinen en forma oral:
2. Fortalecimiento de la expression oral.
3. Mejoramiento de la atencin.
a) Cul es el nombre del cuento despus de or la
En el caso de las matemticas puede usar canciones
narracin?
como: Tengo una mueca o un elefante se
b) Cul es el nombre del personaje despus de or las
balanceaba Tambin puede usar el juego El gusano
caractersticas o el papel que desempea en la trama?
de los nmeros perdidos.
c) Cul es el aspecto ms destacado que tiene x personaje
Repita la actividad con otras canciones y juegos.
en el cuento?
d) Cul es el nombre de la cancin despus de or una
Juego: aprendamos a contar estrofa o solamente el tarareo?
e) Cul es el nombre del nio o de la nia del saln
Competencias despus de or las caractersticas?
f) Cul es el nio o la nia que ms le gusta hacer el
1. Acatamiento de rdenes.

292 CARMEN MINERVA TORRES


trabajo que asigna la maestra? 4. Mejoramiento de la atencin.
El nio o la nia se da cuenta que toda esta informacin
la encuentra a travs de la lectura. Despus de cada Desarrollo del juego
respuesta acertada el docente coloca en una lmina la
respuesta y si ellos quieren las escriben. 1. Se prepara una bolsa gruesa con un conjunto de
preguntas que hayan sido explicadas en clase.
Repita la actividad cuando los estudiantes se lo pidan. 2. Coloca en el pizarrn todos los nombres de los alumnos
para anotar las respuestas de cada uno. Pueden tener ms
Juego: qu es? de un acierto.
3. El nmero de preguntas puede ser igual o mayor al
nmero de participantes.
Competencias
4. Cada estudiante debe sacar una sola pregunta.
1. Afianzamiento de la expresin oral y escrita.
5. La lee en voz alta y la responde. Si no sabe la respuesta
2. Fortalecimiento del vocabulario.
le da oportunidad a otro para que lo haga. Se anota en el
3. Participacin espontnea.
pizarrn.
4. Incentivacin hacia la lectura y la escritura.
6. Aquellos estudiantes que no respondan se les da otra
oportunidad.
Desarrollo del juego
7. El alumno que ms responda se le da el apodo de El
sabio Salomn, se aplaude y se le da un caramelo.
1. Se presentan lminas contentivas de adivinanzas:
Nota: Cuando repita la actividad utilice otras preguntas.
Dnde fue que el sabio Salomn meti la pata?
Cul es el ave que no tiene plumas?
Juego:

EDUCERE, ARTCULOS, AO 6, N 19, OCTUBRE - NOVIEMBRE - DICIEMBRE, 2002


Qu hace una manguera en la calle?
miremos nuestras caras
Una casa muy cerrada
sin puertas ni celosas
Competencias
un nio lloraba adentro
1. Cumplimientos de rdenes.
Por qu se metera? (El Huevo).
2. Fortalecimiento de la expresin oral.
3. Mejoramiento de la atencin.
2. Se leen adivinanzas de los libros: Literalidad en la
educacin bsica y La candidez de un nio (Torres
Desarrollo del juego
Perdomo, 1991 y 1993), por ejemplo:
Se colocan los jugadores en crculo en nmero par.
3. El docente pide al grupo que adivine en forma oral
Cuando el docente dice: mrense las caras, las parejas
las adivinanzas ledas.
se vuelven hacia su compaero de tal forma que quedan
4. El docente escribe la respuesta en el pizarrn o pide a
mirndose. Luego a la orden ahora dense la espalda, todos
un alumno que la escriba.
giran y se dan la espalda. A la orden de cambiar todas las
5. El docente pide a los estudiantes que digan adivinanzas
parejas se mueven del sitio buscando nuevos compaeros.
y que otros nios las respondan. Repita la actividad con
Se toman de la mano y vuelven hacer el crculo. En este
otras adivinanzas.
momento el docente busca su pareja y quien se quede
solo empieza dar las rdenes. El docente puede eliminar
Segundo y tercer grados
a las parejas que se equivoquen y sacarlos del juego.
Luego cumplen una penitencia.
Juego: el sabio Salomn Cuando quiera descansar del trabajo que realiza con
sus alumnos(as), aplique este juego.
Competencias
Sabe qu se refiere?
1. Afianzamiento del conocimiento.
2. Fomento de la expresin oral y escrita.
En el tercer grado
3. Enriquecimiento del vocabulario.

CARMEN MINERVA TORRES 293


Competencias: Juego: el cartero
(Ministerio de Educacin, pp.21-22)
1. Participacin en la expresin oral y la escrita.
2. Fortalecimiento del vocabulario.
Competencias
3. Incentivacin hacia la lectura y la escritura.
4. Desarrollo del pensamiento.
1. Demostracin de resistencia.
El docente debe preparar cierta cantidad de informacin
Desarrollo del juego
que fomente el desarrollo del pensamiento, la coloca en
forma visible en el lugar donde se va a desarrollar el juego,
1. Dos jvenes toman la cuerda por los extremos.
entrega una hoja de reciclaje y le dice a los estudiantes
2. El resto hace un crculo y deja dentro los dos con la
que vayan resolviendo cada una de las actividades
cuerda.
numeradas ellos deben numerar las respuestas que
3. Alguien dice:
aparecen a continuacin, por ejemplo 1, 2 a) 2b):
Tun... tun...!
Alguien le pregunta:
1. Coloca el nombre de una persona de la comunidad, en
Quin es?
completo desorden, por ejemplo: Iraaman Zelpo por
l (Ella) responde:
Mariana Lpez.
El Cartero.
2. Ubica flores, hojas, frutos para que escriban el nombre,
Insiste el preguntn:
una vez identificadas.
Qu desea?
3. Coloca caricaturas de personajes de un cuento para
l (Ella) responde:
identificarlo.
Traigo una carta.
4. Presenta la portada de un cuento, para escribir el
EDUCERE, ARTCULOS, AO 6, N 19, OCTUBRE - NOVIEMBRE - DICIEMBRE, 2002

Insiste el preguntn
nombre.
Para quin?
5. Escribe las caractersticas de un integrante de la
4. Despus de esta ltima pregunta el cartero nombra a
institucin para que descubran el personaje.
cualquiera de los alumnos del crculo o a quienes
sostienen la cuerda.
Repita la actividad cuando lo pidan los estudiantes, antes no.
l (Ella) responde:
Para Zoraida.
Cuarto, quinto y sexto grados
Insiste el preguntn:
De cuntas lneas?
l (Ella) responde:
De 20.

294 CARMEN MINERVA TORRES


5. El cartero puede decir las lneas que l se imagine 14. Frascos con lquidos como: kerosene, agua, vinagre,
pensando en la resistencia fisica que puede aguantar. alcohol, amonaco para reconocerlos.
El cartero deber saltar la cuerda tantas veces como 15. Plantas medicinales, ornamentales, frutales y otras
lneas haya dicho. Si se cansa o tropieza con la cuerda, alimenticias.
pierde, se retira del juego y dar una prenda para la 16. Tipos de texturas.
imposicin de la penitencia, tocndole ser cartero a quien 17. Efemrides regionales, nacionales.
se dirigi la carta. 18. Nombre de hroes para identificar la batalla o batallas
en las cuales particip.
Cuarto, quinto y sexto grados 19. Insectos para indicar la enfermedad que producen.
20. Reglas higinicas.
Escrbalo 21. El peso de un libro.
22. La edad de la persona que aparece en la fotografa.
23. Cuntas palabras tiene una pgina?
Para la segunda y tercera etapas
24. La edad de Bolvar, de Sucre, de Antonio Nicols
Briceo.
Competencias:
25. Escudos y banderas para identificar el Estado o pas
al cual pertenece.
1. Afianzamiento del conocimiento general: Lengua y
26. Sinnimos y antnimos de las palabras presentadas.
Literatura, Matemtica, Historia, Geografa, Ciencias de
27. Reglas gramaticales para la lista de palabras dadas.
la naturaleza, otras, a travs de la observacin y de la
28. Uso de maysculas Dnde?
lectura.
29. Dioses del Olimpo (Amor, Agricultura, Burla, Vino,
2. Desarrollo de la expresin escrita y del vocabulario.
otros).
3. Fortalecimiento de la seguridad personal para el
30. Poesas.

EDUCERE, ARTCULOS, AO 6, N 19, OCTUBRE - NOVIEMBRE - DICIEMBRE, 2002


aprendizaje.
31. Maravillas del mundo.
4. Manifestacin de la confianza en s mismo.
32. Monumentos Nacionales y Universales.
33. Hidrografa del Estado.
El docente debe preparar cierta cantidad de informacin
34. Cuencas hidrogrficas de Venezuela.
que fomente el desarrollo del pensamiento, la coloca en
35. Ros ms importantes.
forma visible en el lugar donde se va a desarrollar el juego,
36. Orografa del Estado.
entrega una hoja de reciclaje y le dice a los estudiantes
37. Sistemas montaosos de Venezuela.
que vayan resolviendo cada una de las actividades
38. Picos del Estado y de Venezuela.
numeradas ellos deben numerar las respuestas que
39. Productos del Estado.
aparecen a continuacin, por ejemplo 1, 2 a) 2b):
Aqu slo se presenta una lista mnima de todo
1. Colocar fotografas de personajes famosos para
aquello que el docente puede idear con su inventiva.
identificarlos.
Cuando completen el listado, se leen y se designa
2. Biografas sin el nombre del personaje.
el ganador.
3. Hechos histricos sin el nombre de la batalla.
Es necesario colocar la lista calculando el tiempo
4. Autores para escribir el nombre de dos obras.
del juego. No exagere el nmero de aspectos de la lista,
5. Personajes de la novela u obra para escribir el nombre.
pero cmbiela constantemente. No atosigue a los alumnos.
6. Ttulo de la novela u obra para escribir el autor.
Deje que ellos pidan el ejercicio: Escrbalo.
7. Vestidos tpicos de pases.
Intercambie estos juegos con sus colegas.
8. Bailes tpicos de pases.
9. Comidas tpicas del Estado, de Venezuela y de
diferentes pases. Conclusiones
10. Letras de canciones.
11. Forma de realizar un determinado juego, para Las estrategias deben permitir el disfrute de los
identificarlo. momentos que pasa el estudiante en el aula. Con el juego
12. Fotografas de animales salvajes: reptiles, mamferos, bien planificado en funcin de los conocimientos que el
aves, peces, otros. nio o la nia deba adquirir, en funcin de la edad, los
13. Fotografas de monumentos del Estado. intereses, el ritmo de aprendizaje, entre otros, ese

CARMEN MINERVA TORRES 295


momento no slo llena las expectativas del alumno, sino uno, llena las expectativas de docentes y participantes.
que tambin hace crecer al docente comprometido con El juego planificado con amor cubre la integracin
su labor. de los contenidos de las diversas reas y entrelaza los
Cuando el juego se deben lograr las competencias ejes transversales de una manera amena y placentera.
inherentes a cada etapa y luego, con las habilidades del Integracin que se exige en el nuevo diseo curricular y
docente para desarrollarlas y con los niveles de dificultad que puede cubrirse con El juego: una estrategia
que cada grupo tiene, se hace necesario que en cada clase importante, all el docente visualiz y ampli sus
se realicen los ajustes correspondientes para lograr esas horizontes cognitivos ponindolo en prctica sin mucho
competencias y no, pasar el tiempo en otras actividades esfuerzo, pero s con bastantes ganas de querer con y por
sin sentido. amor al trabajo.
Como hay necesidad perentoria en esa consecucin Al incluirse el juego en las actividades diarias que
de lograr vivencias significativas en cada uno de los realizan los estudiantes se pueden generar cualidades
integrantes del grupo a travs de las actividades ldicas, como la creatividad, el deseo y el inters por participar,
donde no existe presin para que aprenda o no, sino que el respeto por los dems, atender y cumplir reglas, ser
se realizan en forma espontnea y libre. Sin embargo, es valorado por el grupo, actuar con ms seguridad y
cierto que el juego no es neutro, sino que va exigiendo comunicarse mejor, es decir, expresar su pensamiento sin
cierta dificultad cada vez mayor, pero ese esfuerzo temor a hacer el ridculo. E
hacindolo agradable, aceptado y comprendido por cada

Bibliografa
EDUCERE, ARTCULOS, AO 6, N 19, OCTUBRE - NOVIEMBRE - DICIEMBRE, 2002

-Ander Egg, E. (1978). Tcnicas de investigacin social. Buenos Aires, El Cid editor.
-Ausubel, D. J. Y otros. (1982). Psicologa educativa. Un punto de vista cognoscitivo. Mxico, Trillas.
-Caeque, H. (1993). Juego y vida. Buenos Aires, El Ateneo.
-Decroly, O. Y E. Monchamp, (1998). El juego educativo. Iniciacin a la actividad intelectual y motrz. Madrid, Morata. Traducin de:
Initiation lactivit intellectuelle et motrice.
-Erikson, E. (1972). Juego y actualidad. En Piaget, J., Lorenz, K. Juego y desarrollo. Barcelona, Grijalbo.
-Gonzlez Alcantud, J. A. (1993). Tractutus Ludorum. Una antropologa del juego. Barcelona-Espaa. Anthropos.
-Klein, M. (1929). La personificacin en el juego de los nios. Buenos Aires. Horm, s.a.
-Larroyo, F. (1973). Historia general de la pedagoga. Mxico, 1973.
-Leif, J. Y L. Brunelle (1978). La verdadera naturaleza del juego. Buenos Aires, Kapelusz.
-Lomelli Rosario, A. (1933). Lecciones de Historia Universal. Maracaibo-venezuela, Hermanos Belloso Rosell.
-Marcovih, M. (1968). Herclitus. Texto griego y versin castellana. Mrida. Universidad de los Andes.
-Ministerio de Educacin. (1999). La transversalidad curricular en la educacin bsica. En Educere, 5. Mrida. Talleres Grficos de la ULA.
-(s.p.i.). Sugestiones metodolgicas para la enseanza de los juegos.
-(1997). Currculo Bsico Nacional. UCEP.
-Parcerisa Aran, A. (Dir.) (2000). El constructivismo en la prctica. Barcelona-Espaa, Cots, S.L.
-Piaget, J. (1945). La jeu en la formation du symbole chez Ienfant. Pars, Delachaux et Niestl.
-Prieto Figueroa, L.B. (1984). Principios generales de la educacin. Caracas, Monte vila editores.
-Reyes-Navia, R.M. (1993). El juego. Procesos de desarrollo y socializacin. Colombia, Imprenta Nacional.
-Stoetzel, J. (1975). Cormary (Dir.) La pedagoga. En Diccionarios del Saber Moderno. Espaa, Mensajero.
-Torres, C.M. (1999). El juego en el aprendizaje de la contabilidad en la tercera etapa de la educacin bsica. Mrida. Talleres Grficos de
la ULA.
-(2001). Eljuego como estrategia de aprendizaje en el aula. Mimeografiado.
-Torres, Perdomo, M.E. (1991). Literalidad en la educacin bsica. Mrida, Consejo de Publicaciones de la ULA.
-(1993). La candidez de un nio. Mrida, Consejo de Publicaciones de la ULA.
-Vigotsky, L. S. (1966). El papel del juego en el desarrollo del nio. En El desarrollo de los procesos psicolgicos superiores. Barcelona,
Grijalbo.
-Wallon, H. (1942). El juego en la evolucin psicolgica del nio. Buenos Aires, Psique.
-Winnicott, D.W. (1971). Realidad y juego. Barcelona, Gedisa.

296 CARMEN MINERVA TORRES

You might also like