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SECUNDARIAS
A l inicio de la Temporada 5 de la campaa del Juego organizado de la Sociedad Pathfinder, los motivos por los que los PJs obtenan
Puntos de Prestigio y Fama cambiaron. Hasta all, los PJs obtenan Puntos de Prestigio por completar misiones de faccin (misiones
cortas asignadas por los respectivos lderes de cada faccin) y por completar la misin principal del escenario. Con algunas excepciones,
esas misiones de faccin ya no estn ligadas a obtener Puntos de Prestigio, pero los personajes an pueden elegir recibirlas y llevarlas a
cabo para los escenarios de las temporadas 0 a 4 sin obtener nada a cambio. En los pocos casos en que el escenario an utilice las
misiones de faccin, trata a los miembros de la faccin de la Gran Logia como si fuesen miembros de la faccin de Osirion, los miembros
de la faccin Sczarni como miembros de la faccin de Taldor, y los miembros de la faccin de la Cruzada de Plata como miembros de la
faccin de Andoran.
NdT: al inicio de la Temporada 6 las facciones han cambiado, algunas han cambiado de nombre, dos se han fusionado y otras han desaparecido, as
que considera a los miembros de las facciones de la Cruzada de Plata y del Filo de la Libertad como de Andoran para llevar a cabo las misiones de
faccin de las temporadas 0-4; los miembros de la faccin del Archivo Oscuro como de Cheliax; los miembros de las facciones de la Gran Logia y los
Sabios del Escarabeo como de Osirion; los miembros de la faccin de El Intercambio como de Qadira; y los miembros de las facciones de la Corte
Soberana y de los Sczarni como de Taldor.
En la Temporada 5, las misiones de faccin individuales para los escenarios han sido substituidas por una Condicin de Victoria Secundaria,
que normalmente va ms all de las instrucciones de la misin principal, buscando ventajas adicionales, asegurando aliados a largo plazo, no
manchar la reputacin de la Sociedad Pathfinder, o en generalmente llevar a la excelencia las acciones antes mencionadas. Mientras que las
condiciones de victoria principales son la tarea asignada por el Capitn de Expedicin al inicio del escenario, las condiciones de victoria
secundarias no se presentan explcitamente a los jugadores o a los PJs; cada una de stas pretende ser asequible por cualquier grupo atento
a pesar de ser un objetivo secreto.
Las condiciones de victoria principal y secundaria de cada escenario activo publicado antes de la Temporada 5 se incluyen a
continuacin en orden de aparicin. Un grupo que cumple la condicin de victoria principal obtiene 1 Punto de Prestigio y un grupo
que cumple la condicin de victoria secundaria obtiene 1 Punto de Prestigio adicional. Varias condiciones de victorias secundarias
estn etiquetadas como individuales; en ese caso, cada PJ debe cumplir la misin de manera individual para obtener el Punto de Prestigio.
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CONDICIONES DE VICTORIA SECUNDARIAS
#37: The Beggars Pearl histricamente (superando una prueba de Saber [historia]
Principal: liberar el Saln de las Maravillas de derros, CD 18).
criaturas de pesadilla y otras amenazas. #49: Among the Dead
Secundaria: rescatar a los tres prisioneros del rea 9 y curar Principal: derrotar a Baillaset y al resto de los sectarios
la ceguera de Lyrehawk. de Zyphus de Oppara.
#38: No Plunder, No Pay Secundaria: no activar ni ser daados por las trampas
Principal: recuperar del naufragio los discos ms de dos veces durante la aventura.
profanos de Urgathoa. #50: Fortunes Blight
Secundaria: asegurarse que Caradoc Alazario sobrevive para Principal: derrotar a Tylaca y entregar la espada Filo de la
pagar por sus crmenes en Egorian. Pasin en Absalom.
#39: The Citadel of Flame Secundaria: no matar a Parke Rangston o no causarle ms
Principal: recuperar el dolo de Moloch. dao atenuado que la mitad de sus puntos de golpe totales.
Secundaria: no solo cerrar el portal a Malebolgia sino tambin #51: City of Strangers, Part 1: The Shadow Gambit
destruir el relieve de obsidiana cercano. Si alguno de los PJs Principal: encontrar y derrotar al renegado Wymund
es seguidor de Moloch, ste consigue el objetivo secundario Pratt, miembro de la Logia Sombra.
incluso si no se destruye el relieve. Secundaria: rastrear rpidamente a cualquier elemento de
#40: Hall of Drunken Heroes la Logia Sombra en Kaer Maga, descubriendo tantas pistas
Principal: descubrir el archivo bajo el saln de Cayden. como se pueda sin manchar ms el nombre de los pathfinder.
Secundaria: derrotar al demonio primordial. Deben llevar a cabo dos de las tres condiciones siguientes:
#41: The Devil We Know, Part 3: Crypt of Fools encontrar a Besel Ardoc en menos de 30 horas durante el
Principal: explorar la Cripta de los Locos y Acto 3, evitar enfadar a Dakar por descubrir su verdadera
derrotar a Dalirio Teppish. identidad en el Acto 4 (conseguir la misin de faccin de Taldor
Secundaria: encontrar tanto el manuscrito de los planes de no cuenta como llevar a cabo esta condicin) o preguntar a
Dalirio como el interruptor que hace rotar la habitacin en el Wymund Pratt sobre otras ciudades con clulas activas de la
rea B5. Logia Sombra en el Acto 6.
#42: Echoes of the Everwar, Part 2: The Watcher of Ages #52: City of Strangers, Part 2: The Twofold Demise
Principal: recuperar el cuerpo de Meskhenet. Principal: derrotar a los siete agentes de la Logia Sombra
Secundaria: recuperar los mapas y la correspondencia del de los Actos 2 y 3.
rea 5 que detalla una ruta de contrabando que la Sociedad Secundaria: encontrar informes sobre las operaciones de
Pathfinder podra utilizar para acceder a Cheliax (consulta la las operaciones de la Logia Sombra en otras regiones. Esto
misin de la faccin de Andoran). se puede conseguir capturando e interrogando a Guarin o
#43: The Pallid Plague Kanna o encontrando las misivas de la Logia Sombra en las
Principal: recuperar el Cuenco de Isandrea y buscar una reas 4 y 6.
cura para la viruela blanca. #53: Echoes of the Everwar, Part 4: The Faithless Dead
Secundaria: ayudar a Laurel a desarrollar una cura tan rpido Principal: interrumpir el ritual de Zuberi y ayudar a los
como sea posible, asegurndose que pueden detener la plaga tres espritus a encontrar reposo.
antes de que se propague demasiado. En el Acto 3, deben Secundaria: asegurar la seguridad de los compaeros
reducir la CD de Laurel a 0 llevando a cabo cinco pruebas pathfinder y hacer informes oficiales, as como detectar
o menos de habilidad por PJ (incrementando este nmero futuras amenazas para la Sociedad. Los PJs deben cumplir
a seis para un grupo de cuatro jugadores). dos de las tres condiciones siguientes: evitar que el Capitn
#44: Echoes of the Everwar, Part 3: Terror at Whistledown de Expedicin Norden Balentiir quede reducido a 0 puntos
Principal: recuperar el cuerpo, el anillo y la espada de golpe o menos, evitar la destruccin de los informes en el
de Kamilah. rea 5 en el Acto 1, o identificar al mago en el rea 7 en el Acto
Secundaria: destruir a Vanyth, evitando sus continuos ataques 3 (los miembros de cualquier faccin pueden llevar a cabo
a Silbajada. una prueba de Percepcin).
#45: Deliriums Tangle #54: Eyes of the Ten, Part 2: The Maze of the Open Road
Principal: recuperar el Reloj de Izryen y entregrselo a Principal: derrotar a Chorkak y rescatar a Kyalla. Secundaria
la Sociedad Pathfinder. (individual): conseguir dos o ms Puntos de
Secundaria: rescatar con vida a Nuar Spiritskin y sacarlo Campaa.
del laberinto. #55: The Infernal Vault
#46: Eyes of the Ten, Part 1: Requiem for the Red Raven Principal: poner a salvo los documentos del
Principal: completar la aventura. rea A6 y derrotar a Celeena Deckland.
Secundaria (individual): obtener cuatro o ms Puntos de Secundaria: conseguir la misin principal tambin cuenta
Campaa. para conseguir la secundaria.
#47: The Darkest Vengeance #56: The Jesters Fraud
Principal: liberar la Casa Miregrold de invasores y Principal: recuperar la urna de alabastro y devolvrsela a la
miembros de los pueblos oscuros que habitan en ella. Casa Bourtze.
Secundaria: rescatar a Skeldon Miregrold, Secundaria: complacer la peticin de Makarius Bourtze sin
asegurndose de que responda ante el Decenvirato. acrecentar el conflicto entre los Bourtze y sus rivales, la Casa
#48: The Devil We Know, Part 4: Rules of the Swift Disaren. Los PJs deben cumplir dos de las tres condiciones
Principal: acabar con la amenaza derro bajo la Prisin siguientes: derrotar a Wager en el Acto 2 sin matarlo, derrotar
Veloz. a Baran en el rea 4D sin matarlo o recuperar los tres objetos
Secundaria: confirmar la naturaleza de la campana de malditos sin activar ninguna de sus maldiciones.
la obediencia ya sea mgica (combinando detectar magia y
una prueba de Conocimiento de conjuros CD 18) o
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CONDICIONES DE VICTORIA SECUNDARIAS
#2-21: The Dalsine Affair Secundaria: negociar un trato con Yiddlepode al final del
Principal: derrotar a Chalfon y recuperar los objetos Acto 3.
substrados durante el saqueo previo. #3-03: The Ghenett Manor Gauntlet
Secundaria (individual): evitar empeorar la percepcin del Principal: traer de vuelta sano y salvo a Harmidio Besai y
gobierno local sobre la Sociedad Pathfinder, sin causar dao el verdadero Manifiesto Mutani a la Torre Vistalejana.
letal a ningn miembro de la Milicia de Porthmos. Secundaria (individual): no robar nada de la finca y no ser
#2-22: Eyes of the Ten, Part 4: Nothing Ventured, Nothing detenidos por intentar cobrar los depsitos bancarios
Gained durante el curso de la aventura.
Principal: derrotar a sus rivales en el rea 23, poniendo fin #3-04: The Kortos Envoy
a la amenaza para la Sociedad Pathfinder. Principal: llevar a Nashora al torneo a tiempo,
Secundaria (individual): proporciona a los PJs una copia de convencindola de partir hacia Diobel.
las misiones de faccin, y explica a los jugadores que stas Secundaria: obtener por lo menos 10 Puntos de Prestigio
son una excepcin a que las misiones de faccin son solo durante la aventura
para dar profundidad o divertirse ms en los escenarios. Un #3-05: Tide of Twilight
PJ consigue la condicin de victoria secundaria si obtiene tres Principal: derrotar a los druidas del Seto Espinoso, acabar
o ms Puntos de Campaa. Cuando se calcule el total (pero con el ritual del artefacto antes de la puesta del sol del
no el total de Puntos de Campaa cuando se asigne la hoja segundo da y llevar la Astilla atvica al Capitn de Expedicin
de crnica), el PJ obtiene un Punto de Campaa por cada dos Brackett en Almas.
objetos de faccin que haya conseguido salvar. Secundaria: conseguir que por lo menos 20 casillas de la
#2-23: Shadows Last Stand, Part 1: At Shadows Door casa y el jardn de Falbin queden a salvo del incendio.
Principal: derrotar a Hagla antes de la puesta de sol y #3-06: Song of the Sea Witch
asegurarse que el Capitn de Expedicin Brackett sobrevive Principal: poner fin al ritual de la Cancin celestial y reunir
al escenario. el libro con su contrapartida el Conjuro infernal; de este modo
Secundaria: evitar que Hagla mate a algn rehn en el rea se vuelve a tener encerrado al diablo que se aloja en su
9. No encontrar a Hagla cuenta como no cumplir la interior.
condicin de victoria secundaria. Secundaria: asegurarse la colaboracin de Ollysta Zadrian
#2-24: Shadows Last Stand, Part 2: Web of Corruption tan rpido como sea posible para ayudarla a cerrar el trato
Principal: desvelar la corrupcin de Dorianna Ouidda y con el mercader branquial (consulta la misin de faccin de la
derrotarla en sus aposentos. Cruzada de Plata).
Secundaria: capturar a Dorianna Ouidda con vida. #3-07: Echoes of the Overwatched
#2-25: You Only Die Twice Principal: recuperar la clave del Patrn Indescifrable de
Principal: devolver el Testamento de Geb a Absalom. Ralzeros y descubrir qu le ha sucedido a Anumet.
Secundaria: mantener el disfraz, evitando la ira de la Secundaria: recuperar los restos de Anumet del rea 1B as
iglesia de Farasma y permitir al descanso de los espritus de como los de los Cavadores de Daling en las reas 3C y 3E,
los camaradas cados. Hay que cumplir dos de las tres permitiendo a la Sociedad garantizarles un entierro digno.
condiciones siguientes: evitar a Corvalos (o permitir su huida #3-08: Among the Gods
dialogando), convencer a Kuryn Jexel de parlamentar sin matar Principal: recuperar el cetro azlante de la tumba de Lord
a ningn aclito de Farasma o destruir el Embrujo de Joktan Tulwin y llevrselo al Capitn de Expedicin.
(el DJ podra permitir a los PJs descubrir cmo destruirlo Secundaria: desbaratar con destreza los accidentes bien
superando una prueba de Saber (religin) con una CD igual a planificados por Quint el despellejador, evitando las
la prueba de Percepcin necesaria para detectar el embrujo). condiciones secundarias de las trampas en las reas A y C; los
#2-26: The Mantis Prey PJs deben evitar la feromona o encontrar una forma de
Principal: eliminar la clula de los Mantis rojas que enmascararla y ningn personaje debe sufrir dao por cada
amenaza la vida del Gran Maestro Antorcha. por ser arrastrado de la repisa de la trampa de cada de rocas.
Secundaria: dialogar con el Gran Maestro Antorcha sobre #3-09: Quest for Perfection, Part 1: The Edge of Heaven
su implicacin en la Logia Sombra y salvarlo del intento de Principal: recuperar la Trenza de los cien maestros y
asesinato de Kissparu. Si se salta el encuentro opcional, los PJ llevrsela a Amara Li en la Logia de la Linterna en Goka.
tan solo consiguen el objetivo secundario si ponen al Secundaria: matar a Shang Xu, cuya muerte mejorar la
descubierto las cuatro reliquias falsas en el Acto 1 o descubren reputacin de la Sociedad Pathfinder en la zona, y conocer por
tres como falsas y hacen aplaudir a Antorcha por lo menos en medio de Jiang Dan cmo restablecer el poder de la Trenza de
una ocasin. los cien maestros.
#3-10: The Inmortal Connundrum
Principal: llevar el historial de subastas (o una copia del
mismo) que hay en el Saln de los Informes a Kreighton
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