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MANUAL DE WINNING
ELEVEN
By TH ECARLOS
A complexidade dos mecanismos subjacentes à simulação na série winning Eleven tem um só objetivo:
reproduzir o mais fielmente possível todos os detalhes que se passem sobre um campo de futebol, do mais
simples prazer do jogo às mínimas sutilezas da física dos corpos. Cada acontecimento é governado por
processos e cálculos tão elaborados que escapam mesmo às vezes aos inventores da série Winning Eleven!
Da engine que governa a trajetória da bola às capacidades que determinam o desempenho dos jogadores
sobre o gramado, não se deixa nada aleatoriamente. É obvio, que se você está aflito para vencer uma
partida não vai ficar preocupado com detalhes como que direção à bola vai tomar ao bater na canela do
zagueiro... Você simplesmente joga! Mas, naturalmente quem tem maior conhecimento sobre a teoria do
jogo terá um melhor desempenho que alguém que simplesmente aperte os botões, se bem que às vezes
essa regra é quebrada, mas não é justamente essa a graça do futebol?
A medida em que avançar na leitura, preste atenção aos conselhos e sugestões que estão por todo o
texto. Estas explicações complementares refinarão a sua habilidade no jogo - revelando, por exemplo,
quais atributos permitem que um jogador realize da melhor forma possível um comando que você tenha
dado. Toda a teoria está aqui, diante de seus olhos: cabe a você colocá-las em prática.
Bom Jogo!
Thecarlos
Agradecimentos:
Jamaica e Darcizo pelo suporte, idéias e incentivo. E principalmente a galera da W.E.S.T, os beta-testers
destas dicas.
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By THECARLOS
LEGENDAS
1 2 3 4 5 6 7 8 = SETAS DE DIREÇÃO
S T X C = BOTÕES DE EXECUÇÃO DE CHUTE, PASSES E CRUZAMENTOS.
l r L R = BOTÕES DE EXECUÇÃO DE DRIBLES, SELEÇÃO, E TÁTICAS
= ANALÓGICOS
= DIRECIONAL
LEGENDA NOME POSIÇÃO
GK GOAL KEEPER GOLEIRO
CB CENTRAL BACK ZAGUEIRO
SW SWEEPER LÍBERO
LSB LEFT SIDE BACK LATERAL ESQUERDO
RSB RIGHT SIDE BACK LETERAL DIREITO
DMF DEFENSIVE MIDFIELDER VOLANTE
RWB RIGHT WING BACK ALA DIREITO
LWB LEFT WING BACK ALA ESQUERDO
CMF CENTRAL MIDFIELDER MEIO CAMPO CENTRAL
LMF LEFT MIDFIELDER MEIO CAMPO ESQUERDO
RMF RIGHT MIDFIELDER MEIO CAMPO DIREITO
AMF - OMF OFENSIVE MIDFIELDER MEIA OFENSIVO
RWF RIGHT WING FORWARD PONTA DIREITO
LWF LEFT WING FORWARD PONTA ESQUERDO
ST - SS SECOND STRIKER SEGUNDO ATACANTE
CF CENTRAL FORWARD CENTRO AVANTE
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By THECARLOS
MOVIMENTOS BÁSICOS
MOVIMENTAÇÃO DOS JOGADORES
Ou
Existem duas maneiras de controlar os jogadores no winning Eleven: com os toques direcionais, e com stick
analógico esquerdo. De um ponto de vista técnico, os dois métodos são perfeitamente idênticos: Simplesmente
pressione o direcional ou incline o analógico esquerdo de modo que os jogadores desloquem-se nas direções
correspondentes.
Alguns consideram os toques direcionais mais precisos e melhor adaptados para executar certos dribles e
outras fintas. Mas geralmente, o emprego dos toques direcionais permite ações rápidas, com um tempo de
transição mínimo sempre que você muda de direção.
Se o analógico não responde de maneira imediata como os toques direcionais, por outro lado permite -
segundo seus defensores - controlar os jogadores de maneira mais flexível, com menos “arrancos”, o que se
revela particularmente apreciável nas posições defensivas.
É claro, nenhum destes dois métodos tem verdadeiramente soberania sobre o outro. Tire um tempo para
experimentar ambos, para medir as suas vantagens e desvantagens, até encontrar o que melhor lhe convém.
O essencial é que todas as deslocações façam-se de maneira intuitiva.
MUDANÇA de JOGADOR
l
Toque sobre este botão para controlar um outro jogador. Apenas tome cuidado para não tirar um defensor
da jogada quando estiver defendendo.
ACELERAÇÃO
+ r
Os novatos às vezes têm a tendência de manter pressionado em qualquer lugar do campo o botão de
aceleração, tanto no ataque como na defesa, esperando ganhar assim em eficácia. Na prática, é o melhor meio
para perder a bola para os defensores ou tomar um drible de um atacante, simplesmente porque um jogador
que corre constantemente torna-se previsível e é fácil de se antecipar. Esforce-se por tanto em variar a
velocidade da corrida de seus jogadores, a fim de tornar o seu deslocamento menos previsível.
CABEÇEIO
Cabeceio (Passe): X
Cabeceio (Ataque ou Defesa): S
Não cometa o erro de negligenciar o jogo aéreo: ele pode sozinho determinar o domínio de uma equipe em
termos de posse de bola e, por conseguinte a iniciativa de uma jogada. Aperte para fazer um passe, e
para clarear uma jogada ou tentar marcar de cabeça. Note que os cabeceios efetuados com o são menos
precisos que os realizados com o . O mais importante quando se deseja receber uma bola de cabeça é
posicionar corretamente o jogador em questão.
r +R
Permite controlar inteiramente um jogador sem bola enquanto mantiver pressionados os botões R R11 e R
R22. A
CPU sempre irá direcionar seu jogador á bola, com o super cancel você pode, por exemplo, evitar que seu
jogador tente alcançar uma bola que já estava saindo e que geraria uma cobrança lateral para você.
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CONTROLE DE UM JOGADOR ENQUANTO A BOLA ESTÁ NO AR
R+
Este comando é uma alternativa da função Super Cancel. Quando a bola está o ar, tem-se a possibilidade,
mantendo pressionado o botão RR22 e através do , de posicionar seu jogador como quiser. Use esta técnica,
por exemplo, para posicionar corretamente um atacante para executar um cabeceio ou ainda para
interceptar uma jogada aérea.
TÉCNICA DEFENSIVA
Um bom time começa por uma boa defesa. Em um campeonato longo, (como a Master Liga), um
empate não pode ser considerado de todo um mal resultado. De que adianta você atacar com
todo o seu time e tomar um gol de contra-ataque aos 45 do segundo tempo? Montar um esquema
defensivo forte demanda atenção a todos os critérios de sua equipe, portanto, conheça seus
jogadores, posicione-os de maneira correta e jamais subestime seu adversário: Qualquer ataque
é potencialmente perigoso.
VISÃO GERAL
As ultimas versões do Winning Eleven distinguem-se claramente dos seus antecessores sob o ponto de
vista do sistema de defesa: mais exigente tanto a nível técnico como tático, o seu domínio necessita
verdadeiramente de prática; mesmo os fãs assíduos da série terão necessidade de um certo tempo de
adaptação. Uma das principais mudanças agora, é que antes de lançar-se sobre o condutor da bola, é
necessário avaliar todas as possibilidades de movimentos, seus e do adversário.
Paralelamente a tudo isso, cada jogador no winning Eleven dispõe de uma “presença física” determinada
por suas capacidades e, em menor escala, por sua dimensão. Quando dois indivíduos chocam-se, pelo
menos um entre eles tem fortes possibilidades de tropeçar ou cair. E freqüentemente no caso de uma
entrada de um jogador sobre o condutor da bola, este acontecimento pode ocorrer praticamente à qualquer
momento: fruto da natureza do contato, é igualmente o resultado de outros fatores, como a velocidade e os
atributos respectivos dos jogadores. Eventuais quedas e perdas equilíbrio que acontecem durante o jogo
nada têm de aleatório, pelo contrário: São governados por critérios, que simulam uma reprodução
autêntica dos contatos no futebol. Assim, o resultado de um choque de um zagueiro de 1 95m, 90 kg com
um atacante de 1 75m e 70 kg não deixará muitos lugares para a dúvida.
Justamente porque o Winning Eleven reproduz de maneira tão realista o contato físico do futebol, os fãs
da série deverão rever os seus hábitos relativos à eficácia de certos contatos: sempre que pressionar o
de forma inconseqüente seu jogador tocará não a bola, mas o adversário, caso este último caia ou você o
tenha acertado com um carrinho mal dado poderá levar um cartão, perder um jogador por expulsão (o que
lhe obrigará a desfazer todo o seu esquema tático), ou na melhor das hipóteses ter “apenas” um tiro livre
direto contra o seu gol. O que você descobrirá muito rapidamente aqui é que a chave de uma boa defesa é
o timing: Tente roubar a bola no momento preciso em que seu jogador tiver uma ocasião concreta para
isso. Um bote antes do momento resultará quase sempre num drible desconcertante, e atrasado será na
melhor das previsões, apenas falta.
Há também outros elementos que contam quando se defende, a começar pela sua capacidade de leitura do
jogo, passando pela sua noção sobre a intenção de um adversário que chega de trás, se está com a posse da
bola ou se prepara-se para recebê-la... Além disso, atacantes potentes e imponentes como Ibrahimovic,
Adriano ou Drogba, são um desafio mesmo para os melhores defensores. A chave de uma boa defesa
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reside menos na qualidade de suas reações (mesmo que estas se revelem muito úteis), que em sua
capacidade de “ler o jogo”, ou seja, de se antecipar a seu adversário para reagir em conseqüência do ele
fizer. Antes de cair como um raio sobre o jogador adversário, efetue uma marcação recuada sobre o
condutor da bola de maneira a impedi-lo de avançar livremente, e espere para tomar-lhe a bola quando
uma real oportunidade apresentar-se: Concentrar-se no jogo e desencadear suas iniciativas unicamente
quando prever uma brecha, esse é o segredo das melhores defesas no Winning Eleven. De acordo com as
circunstâncias, não hesite igualmente em pressionar o para que um companheiro de equipe encoste
automaticamente sobre o condutor da bola para uma marcação mais reforçada, se isto não comprometer o
restante de sua linha defensiva.
Em resumo, se devêssemos seguir apenas uma regra quando na defesa, seria a seguinte: confie em seus
sentidos. Deixe-se guiar pelo seu conhecimento do futebol; o que é verdadeiro na realidade o será em
princípio também no Winning Eleven.
MUDANÇA DE JOGADOR
l
Comando básico quando se está na defesa, a mudança de cursor permite escolher o jogador que você quer
controlar. Usar o L1 com moderação é uma condição essencial da recuperação da bola. Se usá-lo
freneticamente em momentos críticos, terminará completamente desorientado e vulnerável; De maneira
menos caricatural, se num acesso de precipitação passe errado do jogador A para o jogador B antes de
retornar imediatamente ao jogador A, este último executará a sua comando com um ligeiro tempo de atraso,
exatamente o que o atacante adversário precisa para colocar-se em uma boa posição de chute.
Guarde permanentemente esta regra de ouro: é necessário sempre controlar o jogador que, em relação à sua
posição e contexto, deverá realizar a ação mais crucial em um dado momento. Na prática, só a experiência
permitirá gerenciar com calma e eficácia as mudanças de jogador. Dito isto, tranqüilize-se: Em pouco tempo
jogando com o mesmo tipo de formação, você acabará por se por habituar às posições que os jogadores de
sua equipe ocupam em campo; e sua seleção será facilitada na mesma proporção.
ACELERAÇÃO
r +
Mantenha pressionado o R1 para fazer com que o jogador que você controla acelere. No entanto, não
cometa o erro de crer que recuperará mais facilmente a bola fazendo constantemente um sprint com seus
jogadores: pelo contrário, assim você facilitará a tarefa de seu adversário, que não terá nenhuma dificuldade
em antecipar seus movimentos (ou marcação) e também para driblá-lo.
Além disso um jogador em aceleração máxima responde com um ligeiro atraso a seus comandos, quer seja
para mudança de direção ou para dar um carrinho. Sem levar em conta que uma sucessão de sprints deixará
a maior parte de seus jogadores sem “gás” antes do fim da partida: Ora um jogador de futebol cansado
desloca-se mais lentamente, salta menos alto e perde explosão.
Concluindo, considere o R1 como um meio para alternar a velocidade de seus jogadores em função da
situação. Corra normalmente a maior parte do tempo, e acelere apenas no caso de necessidade, por exemplo,
quando se tem necessidade de acompanhar um adversário que avança pela lateral, ou escapar da pressão de
um atacante.
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PRESSÃO AUTOMÁTICA
Manter Pressionado o X
Quando se mantém pressionado o , o jogador escapa a seu controle: dirigindo-se ele mesmo para o
condutor da bola. Uma vez suficientemente próximo do seu alvo, tentará então recuperar mais ou menos
eficazmente a bola. Presente em todas versões da série WE, este comando por muito tempo simplificou o
processo de recuperação da bola.
Porém na ultimas versões, contra jogadores habilidosos, recuperar a bola aplicando esta pressão
automática constante não é sempre uma solução viável: este método leva os jogadores a cometerem um
elevado número de faltas. Além disso, a pressão automática leva seu jogador a seguir o caminho mais
direto para a bola, sem levar em conta os obstáculos que
separam-no do objetivo ou o comportamento dos seus
adversários: assim, o condutor da bola terá facilidade em jogar
em suas costas, seu jogador não terá como se recuperar e
falhará, e perdendo a dianteira da jogada será incapaz de
recuperar a bola (Figuras ao lado). Da mesma maneira, um
defensor que emprega pressão automática o tempo todo tem
todas a possibilidade de ser batido por um simples drible
lateral, sendo incapaz de reagir convenientemente às fintas
adversárias.
Em razão disso, deve-se manter constantemente pressionado o apenas em uma ocasião: na
interceptação dos cruzamentos adversários, em especial os cruzamentos longos e em profundidade.
Mantenha pressiona do o no momento em que esse tipo de passe for realizado, este comando fará então
que seu jogador mais próximo possível se lance em direção a bola, o que freqüentemente lhe permitirá
interceptá-la.
Qualquer outro uso insistente da pressão automática se revelará rapidamente improdutivo. Porque não
apenas irá fazer que sejam cometidas muitas faltas como também tornará seu comportamento previsível, e
esgotará rapidamente seus jogadores. Como explica Shingo Seabass Takatsuka, o produtor da série WE: O
que afeta mais a condição física é a forma como se utiliza o botão para fazer pressão. Quando você
não controla um jogador, a IA (Inteligência artificial, CPU) gerencia os seus movimentos de acordo com
a estratégia da equipe: a perda de condição física normal fica então em nível 1. Mas quando se mantém
constantemente pressionados os botões de aceleração e pressão, a perda de condição física passa para
nível 4 - ou seja, quatro vezes maior. Portanto mantenha a cabeça mais fria se quiser chegar bem ao final
do campeonato.
PRESSÃO
Onipresente no futebol moderno, a pressão consiste em incomodar o condutor da bola com um ou vários
jogadores, não lhe deixando nem o tempo nem o espaço do qual necessita para realizar suas ações. Tão eficaz
no winning Eleven como na realidade, a pressão contínua limita amplamente a margem de manobra de seu
adversário (dificultando-lhe passar, chutar, cruzar e driblar em boas condições) a ponto de levá-lo a perder a
bola ou a cometer um erro - um passe mal feito, um drible demasiadamente ambicioso ou um chute
prensado.
Impedir um jogador adversário de jogar, marcando-o como uma sombra é uma arte essencial que deve ser
dominada. Permaneça o mais próximo possível do condutor da bola, Precavendo-se sempre para não se
deixar surpreender por uma finta ou drible lateral. É claro e evidente que isso se mostra eficaz apenas se
você utilizar corretamente o botão R1. Se usá-lo constantemente pressionado, seu jogador se dará mal com as
fintas do adversário; se ao contrário, você nunca pressionar esse botão, ou fazê-lo sempre de maneira
atrasada, seu adversário se aproveitará dessa falha para escapar de sua marcação.
A diferença de velocidade entre os jogadores revela-se agora bem menos gritante nas ultimas edições do
Winning Eleven que em seus precedentes na seqüência da série: mesmo os mais rápidos pontas têm agora
dificuldade em se distanciar durante uma corrida sobre a linha defensiva. Assim sendo, o melhor meio para
um atacante se livrar de um marcador será freqüentemente jogar em seu contra-pé ou escapar-lhe no
momento de uma investida; seu trabalho como defensor consiste precisamente em evitar cometer um destes
erros. Você deverá interpretar o comportamento do jogador adversário
para antecipar os seus movimentos. Por exemplo, mantenha sob observação ferrenha o jogo ao redor de
jogadores particularmente perigosos como Ronaldinho, Kaká, Gerard, C. Ronaldo ou Figo.
Supervisionando-os sob o fogo, matará na raiz as jogadas ofensivas do adversário.
Colando no adversário, seu jogador terá mais possibilidades de cometer uma falta. Contudo, esta técnica
oferece uma vantagem inegável: Limita tremendamente a precisão e as ações do adversário (cruzamentos,
toques e finalizações).
Resumindo, quanto mais próximo do jogador adversário, mais você o obstrui. Tente encontrar o sutil
equilíbrio entre pressão asfixiante (que levará o adversário ao erro) e uma entrada faltosa (fonte de tiros
livres potencialmente perigosos contra você).
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REFORÇO DE MARCAÇÃO
Manter pressionado S
MARCAÇÃO A DISTANCIA
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sob pressão ou reforçada: enquanto lhe reduz as possibilidades de passe, um de seus companheiros controlado pelo
computador ocupa-se de marcá-lo.
CARRINHO
Outras duas situações em que também podemos usar o carrinho são as seguintes:
COMANDOS E RESUMO
PRESSÃO / ROUBADA de BOLA
Pressione X para fazer pressão sobre o jogador com a bola.
A arte de destruir os ataques adversários e recuperar a bola é uma das chaves do sucesso no Winning Eleven.
Um bom defensor deve ter paciência e concentração: espere que a bola esteja ao seu alcance, e só então
pressione . Se mantiver o botão pressionado ou se pressionar como um louco, terá fortes possibilidades de
tomar um drible desconcertante e terá a eficácia de sua marcação seriamente comprometida. Sempre que
possível marque com um jogador que esteja na frente da linha da bola. Jogadores que estejam ao lado do
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atacante ou atrás do mesmo dificilmente conseguirão êxito em roubar a bola. (Tente fazer isso contra o
Adriano e veja o que acontece!)
MARCAÇÃO DUPLA
Pressione S na defesa
Pressione para que um segundo jogador de sua equipe, o que estiver mais próximo possível, venha juntar-
se a seu jogador para dar combate defensivo sobre o condutor da bola. Se utilizado criteriosamente, este
comando revela-se muito eficaz para recuperar a bola. Mas tenha sempre em mente que alterando a posição
de um jogador, libera-se um espaço na marcação que a equipe adversária poderá explorar.
CARRINHO
Pressione C na defesa
Quando é executado corretamente, o carrinho é uma arma defensiva por excelência que ao mesmo tempo
serve para recuperar a bola, interceptar uma passagem ou interceptar um chute a gol. Contudo, pressionar
na hora errada pode ser prejudicial por vários motivos: por um lado, os árbitros não hesitam em dar um
cartão no caso de acertar o adversário, e por outro lado, o defensor que dá um carrinho no vazio perde um
tempo precioso até se recuperar. O carrinho deve, portanto ser utilizado com cuidado extremo,
preferencialmente de frente para a jogada. Jogadores que possuem a habilidade Sliding ativada têm mais
sucesso nesse tipo de jogada.
CLAREAR A JOGADA
S
Se a bola está atravessando sua área com risco de ser interceptada por um atacante adversário, pressione o
a fim de clarear a jogada e eliminar o rico de gol iminente. Lembre-se, o seguro morreu de velho. Sair
tocando da defesa para o ataque pode ser bonito, porém futebol bonito nem sempre é eficiente.
CONTROLE do GOLEIRO
SAÍDA ou RECUO do GOLEIRO
T ou S
Quando um jogador da equipe adversária sobra sozinho em direção ao gol, pressione e segure o ▲: Seu
goleiro sairá então da pequena área e mergulhará nos pés do atacante na tentativa de abafar o lance
fechando-lhe o ângulo ou até mesmo tomando-lhe a bola (figura abaixo). Tome cuidado ao jogar contra
jogadores habilidosos, que podem usar essa saída do goleiro a seu favor. Se você segurar o , ao invés do ▲o
goleiro irá recuar ao invés de se adiantar á jogada, porém no WE10 esse comando tem pouca eficácia.
REPOSIÇÃO DE BOLA
Mantenha pressionado C
O goleiro escolherá automaticamente a direção para reposição, exceto se você mesmo a determinar com a
ajuda do direcional, o que nem sempre funciona.
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By THECARLOS
VISÃO GERAL
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Os cruzamentos longos e as bolas
enfiadas são caracterizados pela sua
dificuldade de execução: pelo seu maior
alcance, é desejável que se consulte o
radar para localizar a disponibilidade
eventual de um jogador desmarcado.
Recorrer ao radar ajudará não só a avaliar
a distribuição de seus jogadores em
campo, mas também a evitar a armadilha
do impedimento. De início, cada olhada
no radar lhe custará um pouco de
concentração, mas com o tempo, este
reação se tornará instintivo contribuindo
então para aumentar a sua visão do jogo e
seu potencial de contra-ataque.
Naturalmente, os atributos dos jogadores influenciam grandemente na qualidade de seus cruzamentos e
passes, tanto longos quanto curtos. Como o seu nome indica, as habilidades Short Pass Accuracy e Short
Pass Speed determinam o sucesso dos cruzamentos curtos, e as habilidades Long Pass Accuracy e Long
Pass Speed afetam os cruzamentos e passes longos além dos lançamentos em profundidade. Outras
aptidões também têm um impacto notável: a Técnica (crucial para os cruzamentos “na cabeça”), a
Agilidade (que reduz o tempo de execução) e o Jogo de equipe (Team Work) (que afeta o grau de
entrosamento entre os jogadores). Poderíamos citar em complemento a isso a Precisão e a Freqüência de
chute com o pé fraco, assim como as habilidades especiais Playmaking (o cara que “faz” o time jogar) e o
Passing (Bom toque): todas essas habilidades trazem de alguma forma um benefício no domínio de bola e
nos toques.
Por hora, não temos necessidade de detalhar mais cada uma das qualidades para ser um bom passador.
Uma prática regular o levará a desenvolver um estilo de jogo espontâneo, em especial no que diz respeito
ao desenvolvimento do jogo através da troca de passes e cruzamentos. Quanto mais refinado seu passe for,
mais facilmente surgirão as oportunidades de gols ou jogadas de ataque com cada jogador. Inicialmente,
talvez você prefira usar uma formação que melhor se adapte ao seu estilo de jogo, porque a previsibilidade
da localização de seus jogadores em campo lhe economizará uma parte do trabalho e lhe deixará focar-se
sobre o essencial: a circulação fluida e correta da bola entre os seus jogadores, verdadeira chave da vitória
na maior parte dos jogos no Winning Eleven.
COMANDOS E RESUMO
PASSE CURTO
X
O movimento básico do WE: Escolha uma direção
com enquanto dá um toque no . Tocar de
jogador para jogador é fácil; conectar vários passes
de primeira e com precisão requer em
contrapartida um mínimo de prática. Por mais
básico que possa ser, o toque com o pode variar
muito, com diversas funções para diversas situações
como veremos na seqüência. Um erro a ser evitado
é tentar se livrar de um marcador tocando muito
curto a bola. Na primeira imagem o jogador não tem outra opção de passe. Na imagem seguinte em
contrapartida, se tocar no companheiro mais próximo continuará recebendo a marcação do adversário
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pela sua proximidade com o lance. Seria preferível então realizar um toque longo, segurando o ao
invés de só pressioná-lo. Veremos melhor isso a seguir.
CALCANHAR
X + imediatamente na direção oposta ao movimento
O toque de calcanhar constitui uma finta potencialmente muito
eficaz. Antes de realizar este gesto, assegure-se, no entanto de ter
um outro jogador bem posicionado para receber a bola; evite
igualmente, pelo menos no inicio, de efetuar um calcanhar
demasiado perto de seu
próprio gol. As figuras abaixo
e ao lado mostram como essa
jogada se usada com
inteligência podem
surpreender o adversário,
fugindo da marcação (A
esquerda) ou criando
situações de ataque (Direita).
Se houver um adversário entre o receptor do passe e a bola evite
arriscar esse passe, já que um jogador com um alto índice de ração certamente lhe tomará a bola.
TOQUE DE PRIMEIRA
Pressionar X + antes que a bola chegue no jogador
Quando se pressiona antes que seu jogador receba a bola, este último toca de primeira. Porém o toque
de primeira às vezes perde em precisão e potência, mas permite quando bem utilizado, acelerar e dar
uma maior fluência ao jogo, possibilitando contra-ataques fulminantes.
PASSE AÉREO
C+
Pressione para fazer um lançamento aéreo. O comprimento do lançamento depende do grau de força
do jogador (e também da duração da pressão sobre o botão ).
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INVERSÃO DE JOGO
Para o outro lado do campo enquanto mantém pressionado C.
Quando se está com a posse de bola perto de uma linha defensiva, pode-se se desestabilizar a defesa
adversária fazendo uma inversão de jogo. Tal mudança de lado permite às vezes abrir o jogo e criar
espaços. Evidentemente, esta técnica é interesse apenas quando um de seus jogadores está disponível do
outro lado do campo para receber a bola: consulte, portanto o radar antes de utilizá-la.
LANÇAMENTO EM PROFUNDIDADE
T+
Ao invés de se tocar a bola nos pés de um companheiro de equipe, pode-
se tentar um lançamento em profundidade, alguns metros adiante no
sentido de sua corrida: pressione ▲. Freqüentemente fácil de se
interceptar, contudo, esse tipo de passe permanece como um elemento
imprescindível no ataque e um movimento potencialmente fulminante:
A capacidade de executar bons lançamentos em profundidade é que
separa os bons jogadores dos excelentes jogadores.
UM-DOIS (Tabelinha)
l + X + para fazer o passe inicial, seguidamente de T para devolução em profundidade.
ou
l + X + para fazer o passe inicial, seguidamente de C para devolução aérea.
Movimento básico apreciado tanto nas escolinhas de futebol como sobre o gramado em um clássico no
Santiago Bernabeu, o 1-2 permite transpor a defesa adversária. Uma boa alternativa consiste em não
fazer a devolução, neste caso, o jogador que iniciou o movimento correrá para frente levando junto à
marcação adversária. Notem que isso é mais
suscetível de surpreender um adversário
humano, porém revela-se menos eficaz
contra a CPU. Dica: Você não tem
necessariamente que devolver a bola assim
que ela chegar, espere o jogador que tocou se
deslocar e livrar-se da marcação antes de
devolver-lhe a bola.
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CONTROLE: RECEPÇÃO de PASSES
1:
2: + r
3: + R
Jogadores com tempo de resposta lento (response com índice abaixo de 85) às vezes tendem a esperar a
bola no pé! Para fazer esses dorminhocos irem em direção a bola na recepção de um passe, utilize .
Para se adiantar em um lançamento em profundidade rasteiro, Pressione R2 + antes de receber a
bola. Por último, Pressione R1 + na direção da trajetória da bola a fim de girar ao seu redor sem
tocar na bola, útil para deixar o marcador “falando sozinho”.
TOCAR E PASSAR
Toque e imediatamente pressione R .
Assim que um jogador efetuou um passe pressione R2 para ordenar-lhe que corra para frente: assim
você terá mais opções ofensivas, que lhe permitirão eventualmente surpreender seu adversário. Muito
usado no futebol argentino, o famoso toco-e-me-vou. Contudo, alterando assim a posição de um jogador,
libera-se espaços que podem ser explorados pela equipe adversária no caso de um contra-ataque.
R+ r+
Entre as muitas utilidades do comando super cancel, daremos uma olhada em uma em especial, a
recepção de lançamentos. Em várias ocasiões vemos nosso lançamento ir parar nos pés de um jogador
adversário que se antecipa ao receptor da bola, ou mais frustrante ainda, o jogador que deveria receber
a bola a deixa sair pela lateral do campo ao invés de dominá-la. Isso se deve ao fato de os jogadores
serem programados para receber tal passe a frente, por isso
geralmente eles esperam a bola tomar-lhes a frente antes de
iniciarem a corrida a diante. Isso pode ser evitado usando-se o
comando super cancel. Vejamos o esquema a seguir:
Na figura ao lado temos um meia lançando em profundidade
para um atacante. Observe que o adversário se anteciparia e
cortaria o passe antes que o atacante pudesse receber a bola.
Usando-se o super cancel assumimos o comando total do
jogador em questão e podemos assim antecipar o momento da
recepção do passe, e de “quebra” ainda tirar aquele marcador
da jogada. Requer um pouco de prática, mas é um movimento
que se bem realizado certamente vai acrescentar muito as suas
jogadas de ataque.
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CRUZAMENTOS
No WE, a capacidade de realizar cruzamentos certeiros para área adversária pode ser decisiva no jogo
ofensivo. Mesmo para uma equipe sem um atacante de grande estatura, um cruzamento bem feito pode se
revelar muito perigoso, principalmente como conclusão de uma jogada de contra-ataque. A capacidade de
cruzamento um jogador depende principalmente dos seus atributos Precisão passe longo (Long Pass
Accuracy) e Velocidade passe longo (Long Pass Speed); Em segundo lugar dos atributos relativos ao
trabalho em equipe (Team Work) e das habilidades especiais Passing e Playmaker. Em todos os casos,
tente cruzar antes de mais nada com melhor pé do jogador, a menos que a sua Precisão com o pé “ruim”
seja muito alta.
A natureza de um cruzamento varia não só de acordo com as qualidades do jogador que você controla,
mas também de acordo com a orientação do seu corpo, a sua localização em campo e o posicionamento de
seus companheiros na área adversária. A engine do WE gerencia a trajetória do cruzamento
automaticamente, Mas não creia que é suficiente dosar a pressão do toque sobre o botão O: Você pode
contribuir para determinar a que jogador o cruzamento
destina-se; De maneira concreta, a direção na qual você
efetua seus cruzamentos deve confundir-se com a que
você pressiona no direcional:
Geralmente, um jogador avançando sobre a lateral do
campo do adversário cruzará:
1) Para um jogador à entrada da área
2) No primeiro poste ou
3) No segundo poste, conforme você pressione o
direcional respectivamente em:
1) Na direção da metade defensiva do seu campo
2) Para baixo
3) Para cima.
(Ver esquema ao lado).
Uma sessão de treino livre lhe ajudará a compreender melhor a mecânica deste sistema: Inicialmente,
coloque apenas um ala e um centroavante; qualquer que seja a direção escolhida, o ala mandará a bola
para o atacante.
Porém quando você usar os meias e atacantes, você constatará que a escolha de uma direção e a dosagem
da força do cruzamento decidem, em grande parte, qual indivíduo receberá a bola.
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Ter êxito em seus cruzamentos implica em treino constante, uma boa dose de intuição, e sobretudo, o
exame constante do radar. Se você não consulta este último antes de cruzar, você o faz de maneira
completamente aleatória, o que leva freqüentemente a mandar a bola para o outro lado do campo sem
nenhum aproveitamento ou pior, a desperdiçar boas oportunidades de gol.
Observe que o tipo de "Modo de passe longo" selecionado na tela Configuração dos botões do direcional
tem uma influência essencial sobre os tipos execução dos cruzamentos. Com os Tipos 1 e 2, seu jogador
centra automaticamente somente quando se pressione O e ele...
Olhe para a área adversária, ou seja, esteja direcionado para área.
Encontre-se aproximadamente na altura da marca do pênalti.
Encontra-se atrás da linha dos atacantes na altura da área adversária.
Só as duas primeiras condições continuam a ser válidas com o Tipo 3. Os Tipos 4 e 5 são válidos quando
você cruzar "manualmente", ou seja realizando um passe aéreo longo (com O) pressionando ao mesmo
tempo L1. Todas as dicas indicadas na próxima seção correspondem aos Tipos 1,2 e 3;
Conseqüentemente, se optar pelos tipos 4 ou 5, não se esqueça de pressionar também o L1 para realizar o
gesto descrito.
Com o tempo, você privilegiará certamente os Tipos 4 e 5, porque ambos lhes darão uma margem do
manobra superior. Por exemplo, quando você estiver ainda na intermediária do campo adversário, a
função de centro automático lhe impede de cruzar no centro da área, mesmo que se trate freqüentemente
do melhor meio para atingir um atacante desmarcado na área; com os Tipos 4 ou 5, você terá a liberdade
centrar quando e de onde você quiser, usando L1 + O
CRUZAMENTOS
1 : Cruzamento automático: + C
2 : Cruzamento a meia altura: + C 2x
3 : Cruzamento Rasteiro: + C 3x
O Cruzamento é um componente essencial do jogo ofensivo. Quando seu jogador avança sobre uma
lateral, centre na direção de um atacante posicionado na pequena área, ou de outra forma, para algum
que venha na corrida de forma que possa mergulhar em direção ao gol. Para se ter êxito, um
cruzamento necessita de uma boa coordenação entre o passador (que deve tomar cuidado de não cruzar
no vazio, eventualmente até esperando o posicionamento na área ou a chegada de apoio) e o destinatário
da bola (que deve posicionar-se corretamente).
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OLÉ !!!
A ARTE DO DRIBLE
O que seria do futebol brasileiro sem o drible? Uma bola debaixo das pernas, um elástico desconcertante, um belo
drible no goleirão, tudo isso enche nossos olhos quase como um gol. Porém drible eficiente é aquele que abre
espaços na defesa adversária. Driblar na defesa além de burrice é suicídio, a não ser que você queira jogar com o
Ronaldinho Gaúcho de zagueiro! Mas se você não é adepto das firúlas futebolísticas não se preocupe, os dribles
não são essenciais para se vencer jogando Winning Eleven. Mas que enfeitam, enfeitam.
AS BASES DO DRIBLE
Logo que um de seus jogadores recebe a bola, sofre marcação de pelo menos um jogador adversário que
tenta assim limitar as suas opções de movimento. Se desejar conservar a bola antes de tocar, por conseguinte
você será obrigado lançar mão de suas capacidades de drible como: intuição, precisão e visão de jogo,
adquiridos ao longo dos jogos.
Aos atributos dos jogadores mais decisivos em matéria drible, contam-se com os dedos de uma mão:
Velocidade de drible, Precisão do drible e Reação em primeiro lugar; seguidos de equilíbrio e ataque.
Estas duas habilidades indicam a aptidão do jogador em afastar um defensor e permanecer de pé.
Fundamentais, as habilidades Reação e Velocidade de drible simbolizam respectivamente a reatividade do
jogador aos seus comandos e a velocidade com que se desloca com bola nos pés. Seabass se encarrega de
sublinhar a importância da competência da Precisão do drible: “Os melhores dribladores, os mais duros de
se deter, possuem geralmente uma Precisão de drible elevada”, explica. “Mesmo a plena velocidade são
capazes de se desviar ainda para as costas do adversário! Em algumas circunstancias, correm o risco de
encontrar-se de costas para o gol adversário, o que os impedirá de avançar. A fim de prosseguirem com a
jogada, devem desmarcar-se e tentar criar espaço suficiente para tocar, cruzar ou chutar. Passar por um
bom marcador, mesmo que ligeiramente, não é um negócio fácil, e requer saber quando e como reagir,
driblando e ao mesmo tempo deslocando-se em velocidade. Os grandes dribladores tocam freqüentemente
a bola e mantêm-na sempre perto de seus pés, tornando a tarefa dos defensores delicada. A capacidade de
Precisão do drible portanto, nada tem a ver com velocidade somente: e sim com uma soma de habilidades
que juntas fazem um bom driblador”.
Conhecer a extensão das capacidades de um jogador no domínio drible lhe permitirá determinar o que
verdadeiramente se pode esperar dele. Não seria por exemplo realista exigir de um defensor que elimine o
marcador a sua frente como o faria Thierry Henry - um erro que no entanto muitos novatos cometem
(agravado pelo fato de abusarem do R1). Obviamente, tenha a cabeça no lugar: sempre que se tiver
possibilidade, prefira um passe limpo antes de lançar-se em um drible que pode não dar em nada.
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COMANDOS E RESUMO
DRIBLE SIMPLES
Como acabamos de ver, um drible resulta de uma combinação entre a sua habilidade com o controle nas mãos e as
capacidades do jogador que você controla. Guarde isso:
DRIBLE LATERAL
DRIBLE LENTO
Solte o Direcional
Se soltar o enquanto seu jogador desloca-se com a bola no pé, ele reduzirá gradualmente a sua velocidade
antes de parar completamente após cerca de dois segundos. O drible lento é ideal para circunstançias em que
o defensor encontra-se a sua frente mas não avança em sua direção esperando sua iniciativa. Quando se solta
o direcional seu jogador trota e controla a bola de muito perto; o seu andamento reduzido permite-lhe
deslocar-se instantaneamente em qualquer direção, e realizar os dribles laterais e outras fintas com mais
facilidade. Ora, nada como uma boa mudança de ritmo para enganar um adversário.
DRIBLE RÁPIDO
+ R
Um meio termo entre a aceleração (com R1) e o andamento normal, este tipo de drible permite locomover-se
rapidamente conservando ao mesmo tempo um bom controle da bola. Além disso lhe dará então a
possibilidade de deslocar-se nas oito direções possíveis: Se virar o direcional a 45 graus, seu jogador retarda
o passo antes de re-acelerar bruscamente na direção desejada evitando assim o marcador; Quando se gira 90
graus, o jogador volta-se de repente, empurrando a bola se esta estiver sob o seu pé “ruim” ou caso contrário,
parando-o completamente.
Para girar 45 graus a toda velocidade, deve-se pressionar o R1 junto com o R2 exatamente antes que seu
driblador toque a bola. Este movimento o faz jogar a bola alguns metros à frente e depois dar um pique atrás
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dela, porém com todas as conseqüências que esse movimento pode trazer. (Perda da bola para um defensor,
cansaço extra, etc...) .
ACELERAÇÃO
+r
Se você ainda não gravou, grave em seu espírito: abusar do botão de aceleração (R1) leva muito
freqüentemente a perda da possessão da bola. Porque quando em sprint, o jogador empurra a bola para
frente, facilitando assim a vida de qualquer defensor situado mais ou menos sobre a sua trajetória. Além
disso, um jogador em sprint se mostrará mais difícil de se “manobrar” que de o costume, porque girará em
dezesseis direções diferentes, uma posição intermédia é acrescentada para cada uma das oito direções
clássicas da bússola. Para terminar, a diferença de velocidade entre os jogadores lentos e os mais rápidos
revela-se bem menor na ultimas edições do Winning Eleven que nas versões precedentes da série: mesmo um
ala ou atacante possuidor das capacidades de Velocidade máxima e Aceleração muito elevadas, como o
Martins, não deixará mais os defensores na poeira como antigamente.
Em termos de drible, a técnica de aceleração leva todas as suas vantagens se for empregada de maneira
esporádica. esforce-se em alternar os sprints com as corridas em velocidade normal, as arrancadas então
passarão a constituírem um excelente meio para surpreender e ultrapassar os defensores.
PARAR BRUSCAMENTE
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PROTEGER A BOLA
Com um adversário atrás seu jogador, Solte o direcional.
Quando um adversário te pressionar pelas costas (sem maldade, por
favor!), solte o direcional completamente imobilizando-o (pressione
o R1), para que seu jogador use o corpo para afastar o adversário e
proteger a bola. Seu jogador ainda ajustará por si só sua posição a
fim de manter a distância evitando que o adversário o contorne.
(ver figura ao lado), naturalmente evite soltar o direcional se outro
adversário puder tomar a bola de frente ou pelos lados.
Este movimento tem ainda mais utilidade com atacantes de grande
estatura (como Alan Shearer, Petter Crouch e Jan Koller),
suscetíveis de jogar nas costas da defesa protegendo a bola até que
um companheiro de equipe esteja em boa posição de chute. Este
papel de pivô convém perfeitamente a esses joga dores que compensam as suas lacunas na habilidade de
drible ou na velocidade pela sua potência (esta última simbolizada aqui pela capacidade de Equilíbrio).
DEIXADINHA
GANCHO (esquiva)
a 45 graus da trajetória do jogador quando o adversário der o bote
Com o jogador deslocando-se em velocidade normal com a bola no pé, pressione o direcional a 45 graus da
sua trajetória (Diagonal esquerda ou direita) no momento exato da entrada. Bons níveis de atributos dribble
accuracy e Agility aumentam suas possibilidades de êxito neste movimento.
TURN (meia-volta)
PULAR O CARRINHO
R
Esta técnica revela-se eficiente quando se enfrenta adversários humanos que entram constantemente de
carrinho e adeptos das faltas "tácticas" que visam impedi-los de jogar: dê um simples toque sobre o R2 no
momento do carrinho e veja o zagueirão ficar deitado na grama enquanto você pula sobre ele e continua com
a bola. O sucesso deste gesto depende de vários fatores, principalmente do ângulo de abordagem do defensor
e de sua capacidade de coordenar corretamente o salto.
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PUXADINHA
Manter pressionado R + direcional para traz.
Realizável unicamente com a bola imóvel (ou quando o jogador desloca-se lateralmente), a puxadinha tem
um efeito mais visual do que prático. Ainda assim você pode usá-la para escapar de um carrinho, (se
executado com o timming certo é um movimento HUMILHANTE nessa ocasião) ou ainda para conseguir um
pouco mais de espaço para executar um passe.
ROLINHO
Gire o analógico direito 360°
Imortalizado por ninguém mais ninguém menos que Zinedine Zidane, o drible “roleta de Marseille” ou em
bom português: rolinho - faz com que o jogador gire sobre si mesmo, executando uma volta completa para a
esquerda ou à direita, conservando ao mesmo tempo a bola e o sentido de direção: Os indivíduos dotados de
um bom nível técnico podem “atravessar” um marcador com este gesto; os menos dotados arriscam-se a
perder a bola pelo caminho ou mesmo a mandá-la distante... O sentido no qual gira o jogador corresponde à
direção em que você girou o analógico direito. Comece preferivelmente a girar o analógico a partir da parte
superior; caso contrário, correrá o risco de levantar a bola acidentalmente.
LENÇOL
(Analógico) direito pra baixo e depois pra cima
Execute esse movimento para que seu jogador levante a bola: Mas não se limite a tentar um lençol no
adversário. Esse movimento possui diversas aplicações, se executado com um jogador com as qualidades
necessárias, não hesite em levantar a bola para tentar um voleio. Para que seja mais eficiente tente executá-lo
com o jogador parado ou em ritimo bem lento (solte o direcional), não faça o movimento muito rapidamente,
assim a bola subirá mais - o que facilitará a retomada da bola na seqüência. Se permita imaginar às
aplicações mais loucas com esta finta: passar um marcador que entra igual touro, esquivar de um carrinho,
cobrir um defensor que aproxima e na seqüência contorná-lo e recuperar a bola... Enfim, se você tiver a
habilidade necessária, tudo é possível.
DRIBLE DE CORPO
Contra pé: indo da esquerda para a direita, % ^ e ! ou ^ % e ! antes que o jogador toque a
bola.
Toque duplo: indo da esquerda para a direita, % e ! ou ^ e ! antes que o jogador toque a bola.
Certos jogadores podem executar dois dribles de corpo laterais: um para a esquerda, e um para a direita. A
maior parte entre eles, executa o contra-pé num sentido e o toque duplo no outro. Apenas alguns jogadores
(como Nedved) são capazes de realizar o mesmo movimento nos dois sentidos. O Contra-pé consiste em fingir
que vai para um lado e ir pro outro em seqüência; o toque duplo faz com que ele toque a bola com o lado do
pé, antes de empurrá-la para frente com o outro pé. Se quiser saber quais jogadores de sua equipe realizam
quais movimentos, faça uma pequena sessão de treino. Como você constatará, o toque duplo revela-se mais
simples de se utilizar que o contra-pé, no decorrer do jogo. Encontraremos abaixo uma descrição detalhada
destes dois dribles. Contra-pé: logo que o jogador empurrar a bola para frente num drible normal, pressione
rapidamente o direcional a 45 graus à esquerda (ou à direita) logo em seguida a 45 graus à direita (ou à
esquerda), trazendo o direcional na seqüência á sua posição de origem, tudo antes do jogador tocar
novamente a bola (fácil né?). De acordo com o indivíduo que se controla, será eventualmente capaz de
realizar o contra-pé em uma ou em outra direção, ou nas duas. Toque duplo: logo que o jogador empurrar a
bola para frente num drible normal, pressione rapidamente o direcional a 45 graus à esquerda (se for destro)
ou á direita (se for canhoto), em seguida traga o direcional a sua posição inicial antes que toque a bola
novamente.
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FINGIR ARRANCADA
Com o condutor da bola imóvel: aperte duas vezes para uma das laterais do jogador.
Essa finta faz com que o jogador se apóie sobre uma das pernas para simular um arranque. Apesar da
plasticidade, esta finta não traz muitas vantagens durante a partida: Alguns poucos adversários – tanto
humanos como a CPU - se deixam enganar, a maior parte concentra-se mais na bola que nos gestos do
jogador. Use-o mais para tentar irritar o adversário caso esteja aplicando um chocolate sobra a vitima.
PEDALADAS
l 2x ou direito 2x na direção do movimento para uma pedalada tripla
R 2x ou direito 2x na direção oposta ao movimento para uma única pedalada.
A pedalada serve mais para fazer uma graça. Se usada com astúcia, ajuda às vezes a surpreender um
defensor dissimulando uma arrancada iminente: assim, se empurrar a bola para frente e iniciar um sprint no
fim de uma pedalada pressionando R1, realizará uma arrancada que lhe permitirá ganhar alguns metros a
frente do marcador.
CORTES
Direito 2x Na direção lateral ao movimento.
S, seguidamente X quando o calibrador aparecer.
C, seguidamente X quando o calibrador aparecer.
Com esta finta o jogador arma o chute, e subitamente muda de atitude deslocando a bola e girando-se cerca
de 45 graus. Ideal para deixar no chão os defensores daqueles caras que usam R1 + X o tempo todo, além
disso esse comando é útil para cancelar uma eventual ordem de chute. No campo defensivo use O + X e no
ataque, + X. Escolha a direção do corte com o direcional.
ELÁSTICO
R ou l 3x
Poucos jogadores executam esse movimento. Ronaldinho Gaúcho, Ronaldo, C. Ronaldo e para provar que
essa não é uma finta exclusiva de quem se chame Ronaldo temos também: Ibrahimovic e Wilhelmsson. Essa
finta dispensa comentários, afinal quem não se lembra do que o Romário fez com o pobre Amaral? Hã, você
não se lembra? Bem, o Amaral ainda se lembra...
LENÇOL EM SÍ MESMO
Pressione o assim que o jogador receber a bola a meia-altura.
Esta técnica requer uma boa dose de coordenação: O jogador recebe a bola a meia altura, joga a bola sobre si
mesmo e sobre um eventual marcador que esteja próximo e gira apanhando-a do outro lado. Perto da área
adversária, você pode tentar um chute direto assim que retomar o domínio da bola, se conseguir guardar
será um gol antológico. No WE 10 esse movimento tornou-se bem mais difícil de se executar.
DRIBLE DA VACA
Manter pressionado r+ R durante um drible, pressione L1 na seqüência antes que jogador
toque a bola.
No drible da vaca (alguém pode aí pode me explicar o porque desse nome?), o jogador toca a bola para frente,
e em seguida corre descrevendo um pequeno círculo ao redor do marcador antes de recuperá-la ligeiramente
mais a diante. Acrescente um adversário petrificado no meio deste pequeno cenário (um goleiro, por
exemplo...), e obtenha uma finta que levantará as multidões em caso de sucesso. Não arrisque esta finta, a não
ser em raras ocasiões, devido a sua baixa possibilidade de sucesso: fora o fato de que não se dispõe de
nenhuma margem de erro na execução dessa finta, você deve estar certo de que o marcador encontra-se
exatamente no eixo do movimento de seu jogador.
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STANLEY MATTHEWS
DRIBLE EM V
Parado ou em baixa velocidade segure Re para trás e para frente na diagonal rapidamente.
Semelhante a puxadinha em seu principio, o jogador em um movimento continuo puxa a bola para trás e rola
novamente para frente novamente ( como a letra V ), executando uma leve arrancada em seqüência. Para
executar com sucesso esse drible você deve realizar o movimento necessário no controle muito rapidamente.
Quanto maior o índice de velocidade de drible maior a chance de sucesso nesse drible desconcertante.
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CHUTE A GOL
Diferentemente do FIFA, no Winning Eleven não basta simplesmente chutar para se fazer o gol. É necessário
dosar a força do chute, escolher o canto, avaliar a possibilidade da bola desviar-se na zaga, enfim todas as
variantes do futebol real. Só que você terá na maioria das vezes menos de um segundo para decidir o que
fazer. Um drible a mais e tudo pode estar perdido, um drible a menos e perde-se a chance de fazer um golaço.
A decisão é sua, as dicas vêm a seguir:
Devido ao número incalculável de dados que entram em jogo na realização de cada chute, seria inútil
procurar enumerar um conjunto de fatores para elaborar um receita de chute infalível. Existem no entanto
algumas regras básicas que ajudam a melhorar a qualidade dos chutes, quer se trate de chutes a distancia,
de rebotes, ou ainda de chutes cara-a-cara com o goleiro.
No inicio, a deplorável tendência de seus atacantes em enviar a bola nas arquibancadas ou nos braços do
goleiro provavelmente o deixará irritado (na melhor das hipóteses!). Mas felizmente a prática constante o
ajudará a dosar a força e direção do chute para que suas finalizações sejam dignas pelo menos do
Marrentinho... Compreensão do sistema de chute, utilização correta do e , conhecimento do jogador
que você controla, fintas nos eventuais defensores adversários... Enfim, são muitos os elementos que
contribuirão para melhorar a qualidade de suas finalizações.
Em todos os casos, não pense que acima de tudo um chute perfeito deva ser um fato aleatório ou um mero
capricho do jogo. “Não há no Winning Eleven uma instância que decida arbitrariamente pela saída de um
chute” explica Seabass. “Tudo depende das condições específicas de cada chute e a influência da física
sobre a bola. É claro, um grande número de fatores associam-se e formam uma equação complexa cujo
resultado determina a natureza do chute. Por exemplo, o chute por cobertura - na teoria sua qualidade
varia apenas em função das estatísticas de Técnica e Precisão de chute de um jogador, mas cada chute é
na verdade o fruto de um cálculo feito em tempo real que conjuga estes valores às circunstâncias exatas
da ação em curso”.
“Sem a pressão de um defensor ou do goleiro, até um zagueiro sozinho é capaz de marcar um gol. Em
contrapartida, numa situação de jogo normal, os jogadores terão êxito em marcar apenas quando se
encontram em posição satisfatória (Isto é: desmarcados e com a bola sobre o seu pé bom). Logo em
seguida, interferem no chute: a velocidade do jogador, a posição da bola no momento do chute, a inércia
dos corpos, a distância que separa o batedor do goleiro... A engine do jogo gerencia todos esses fatores
simultaneamente e combina-os a fim de determinar o destino de cada chute”.
É aqui que se diferem um matador, como Samuel Eto’o, de um jogador comum. Somente um definidor
consegue marcar mesmo nas mais difíceis situações.
Quando se pressiona o para chutar a bola, a barra de força surge na tela. Quanto mais se mantenha
pressionado o botão de chute, mais seu chute ganha em força. A potência necessária a cada chute depende
da situação: para um chute de perto, uma simples pressão sobre o é suficiente; para um chute de 25 ou
30 metros, é necessário preencher mais ou menos metade da barra (varia de jogador pra jogador). Mas
como regra geral, deve-se levar em conta as velocidades respectivas do jogador e da bola: com a mesma
pressão sobre o botão de chute, a pancada de um jogador em velocidade sobre uma bola imóvel será muito
mais forte que a de um jogador caminhando com a bola no pé. No caso dos cruzamentos, um jogador bate
mais eficazmente na bola quando a direção do seu chute é a mesma na qual olha. Quanto mais a direção de
seu chute afasta-se de seu campo de visão direto, mais a qualidade do seu chute desmorona. Um jogador
que se desloca na intermediária do campo é, por exemplo, mais suscetível de chutar na direção correta,
mas terá menos possibilidades de marcar que se tivesse chutado perto do gol. Naturalmente, boas
estatísticas de Precisão, Potência e Técnica de chute fazem diferença deste principio, vide Frank Lampard.
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