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era que los testeadores que lo haban probado se quejaban de dolores de cabeza y

sensacin de mareo.

Figura 2. 20: Sega VR de Sega

En 1995 Nintendo volvi a apostar por la realidad virtual y anunci Virtual Boy.
Esta videoconsola mostraba los juegos con un efecto estereoscpico y en colores
monocromticos. El proyecto tambin fue un fracaso debido a diversos factores: se
anunci como una videoconsola porttil cuando realmente no lo era, causaba fatiga
visual y el nmero de juegos desarrollados para la misma fue pauprrimo.

Figura 2. 21: Virtual Boy de Nintendo

En 2004 corran rumores de una nueva consola de Nintendo y fue en 2005 cuando
la propia empresa revel su nuevo producto: la Nintendo Revolution
posteriormente renombrada Wii. Y, aunque no mostr ningn perifrico para
controlar los juegos, unos meses ms tarde, su presidente, Satoru Iwata present al
mundo un mando (denominado Wiimote por su similitud con un mando a distancia),
que permita recoger los movimientos realizados por el usuario. Esto no era
realmente una novedad ya que se haba intentado muchos aos atrs con el Power
Glove para la NES (Nintendo Entertaiment System) de ocho bits.
Figura 2. 22: Wii y Wiimote de Nintendo

En esta ocasin, el detector de movimiento y posicin funcionaba realmente bien,


por lo que hasta la fecha, Wii es una de las videoconsolas ms vendidas en el
mundo. Encontramos un ejemplo de cmo funciona este Wiimote es en el
videojuego Red Steel (Ubisoft Paris, 2006), donde se usa el mando para apuntar a
los enemigos en la pantalla. Esto proporciona una gran sensacin de libertad al
usuario que puede incluso girar el arma respecto del eje z (brazo del usuario), para
adoptar una pose ms bravucona.

Figura 2. 23: Red Steel de Ubisoft Paris para Wii (se observa como el usuario
apunta con el Wiimote al sensor colocado bajo la pantalla del televisor)

2.6. SISTEMAS DE REALIDAD VIRTUAL DE ESCRITORIO

Un FPS (First-Person Shooter) tambin llamado "juego de accin en primera persona" es


un videojuego en el que la cmara se coloca delante de los ojos del protagonista para ver lo
que l advertira. Hay FPS basados en el uso de un visiocasco para aprovecharlos mejor;
algunos de ellos seran Dactyl Nighmare, Zone Hunter o Ghost Train. Por otro lado, la
mayora de los FPS estn hechos para PC y estn basados en un monitor convencional y un
teclado o un mando de control o joystick. Es lo que denominamos sistemas RV de
escritorio. A continuacin, repasaremos brevemente la historia de los FPS ms relevantes
en el mundo de los videojuegos:

Maze Wars (Steve Colley, Howard Palmer, 1973-1974)


En 1973 Steve Colley escribi la primera versin de Maze en el centro de investigacin
Ames de la NASA. Se trataba de un programa para moverse en primera persona a travs de
laberintos. Greg Thompson y Howard Palmer tuvieron la idea de introducir a ms gente.
Para reconocer a otros usuarios se dibujaba un ojo en pantalla (Fig. 2. 24). No tardaron en
sugerir que se pudiesen disparar los unos a los otros. Haba nacido/Naca as el primer FPS.

Figura 2. 24: Pantalla del Maze Wars impresa en papel

Battlezone (Ed Rotberg, Atari Games, 1980)


En 1980 Atari lanz este juego para mquinas recreativas. No tard en convertirse en un
xito, no slo por su jugabilidad, sino tambin por sus grficos vectoriales, similares a los
del juego Asteroids (Atari Inc, 1979).
Figura 2. 25: Battlezone de Atari Games

Una versin de este juego llamada The Bradley Trainer se dise para el entrenamiento del
personal del ejrcito de los Estados Unidos.

Wolfestein 3D (John Romero, Tom Hall, id Software, 1992)


Conocido por varias generaciones se convirti en un gran xito en el gnero de los FPS
debido al auge de los videojuegos y de este gnero en particular. Considerado la precuela
de Doom (id Software, 1993), pona al usuario en la piel de un soldado americano hecho
prisionero que intentaba escapar de una fortaleza nazi.

Figura 2. 26: Wolfenstein 3D de id Software

Doom (John Romero, id Software, 1993)


Si hay un juego que haya marcado historia se ha sido Doom y sus secuelas. Considerado
por todos un ejemplo al que seguir en cuanto a FPS se refiere, pone al jugador en la piel de
un soldado americano que est en Marte y tiene que exterminar a una serie de demonios.
Todo esto ambientado en un futuro muy lejano. La gran fama que alcanz tambin hizo
que fuese considerado el epicentro de la violencia de los videojuegos.
Figura 2. 27: Doom de id Software

Duke Nukem 3D (George Broussard, 3D Realms, 1996)


Otro abanderado de los FPS ms recordado por algunos incluso que el propio Doom. Las
principales bazas de este juego son un personaje carismtico y con personalidad propia que
realizaba comentarios jocosos durante el juego y unos niveles que proporcionaban cierta
libertad al jugador. Dichos niveles escondan secretos en forma de vidas o de municin
adicional y representaban escenarios realistas alejados de ambientes futuristas.

Figura 2. 28: Duke Nukem 3D de 3D Realms

Quake (John Romero, John Carmack, id Software, 1996)


Primer FPS que utiliz el 3D (si bien la tecnologa de grficos 3D no se estrenara hasta
Descent, de Parallax Software en 1995, en el que no se manejaba ningn soldado sino un
hovercraft). Se trata de un juego de facto cuyas ventas, junto con las de sus tres secuelas,
han sobrepasado los cuatro millones de copias. No slo destacaba por sus grficos,
avanzados para la poca, sino tambin por la posibilidad de jugar en lena, es decir, de
competir contra otros jugadores en Internet. Otro punto relevante es la msica, creada por
Trent Reznor, tambin conocido como Nine Inch Nails (NIN), que supuso una revolucin
en el mundo de los videojuegos ya que se hizo un gran esfuerzo por crear una gran banda
sonora, recordada incluso por los jugadores menos avezados.

Figura 2. 29: Quake de id Software


Half-Life (Valve Software, 1998)
Con ms ocho millones de copias vendidas slo con la primera entrega y ms de quince
con la segunda, este FPS se erigi en juego de culto para entendidos en el gnero. Buena
calidad visual, gran IA enemiga, fsica de objetos innovadora y acciones prediseadas y
mostradas en tiempo real eran sus grandes bazas. Asimismo, cont con diferentes mods
(modificaciones de software creadas por y para seguidores de un juego), el ms conocido
de ellos, Counter-Strike.

Figura 2. 30: Half-Life de Valve Software


En este apartado se enumeran los videojuegos ms importantes, a juicio del autor de este
proyecto, pero la lista es larga. Para conocer ms sobre la historia de los FPS, el anexo A
incluye una ampliacin donde se recopilan estos juegos y otros tantos (ejemplos todos ellos
de FPS como el Dactyl Nighmare, videojuego en el que se centrar la atencin en los
siguientes captulos).

El siguiente punto realiza un anlisis de Dactyl Nighmare para poder proceder a su


adaptacin.
Captulo 3

ANLISIS DEL SISTEMA INFORMTICO

Este captulo profundiza en el anlisis del sistema. Para ello, primero se ampla la
informacin sobre el videojuego Dactyl Nightmare, que servir como base para el estudio
del proyecto. Seguidamente, se exponen los requisitos de la aplicacin y, a continuacin, se
realiza un anlisis inicial del sistema en el que se estudian los movimientos que puede
realiza un usuario (grados de libertad) a la hora de enfrentarse a una aplicacin de realidad
virtual. Se finaliza con el anlisis de un First Person Shooter (o juego en primera persona),
donde se tratan de adaptar los distintos dispositivos utilizados a los movimientos del avatar
(representacin tridimensional del usuario en la aplicacin) en pantalla.

3. 1. DACTYL NIGHTMARE

Dactyl Nightmare es un videojuego diseado para jugar en un sistema inmersivo con un


visiocasco y un joystick, ambos dotados de sensores de posicin. El modelo utilizado fue el
SU2000, cuyo nombre viene del ingls "Stand Up e indica que el usuario deba estar de
pie para poder manejarse apropiadamente en el videojuego. Considerado un pionero en su
gnero por el uso del visiocasco, Dactyl Nightmare tena como objetivo enfrentar hasta un
mximo de cuatro jugadores a la vez que los atacaba un dctilo.
Figura 3. 1: Dactyl Nightmare

3.2. ELICITACIN DE REQUISITOS

A continuacin, se exponen los requisitos, tanto funcionales como no funcionales, de la


aplicacin. Esto sirve para poder comprender mejor los pasos que se han de seguir a la
hora de realizar el proyecto.

a) Requisitos funcionales:

El usuario debe moverse por el escenario hacia delante y hacia atrs.


El usuario debe moverse por el escenario hacia la izquierda y hacia la
derecha.
El usuario debe poder disparar un arma para vencer a los contrarios.
El usuario debe poder apuntar con el arma a puntos especficos del
escenario.
El usuario no debe traspasar elementos del escenario tales como los
lmites del mismo, columnas, escaleras o a los contrarios.
El usuario debe poder subir y bajar escaleras.
El ordenador del usuario debe poder interconectarse con los de los
contrarios a travs de una red local o de Internet.
El ordenador del usuario debe poder recibir la informacin de los
ordenadores de los contrarios.
El usuario debe poder utilizar el ratn y el teclado para manejar total o
parcialmente al avatar en el escenario.
El usuario debe poder utilizar un dispositivo de entrada del joystick para
manejar total o parcialmente al avatar en el escenario.
El usuario debe poder utilizar un dispositivo de entrada del gamepad
para manejar total o parcialmente al avatar en el escenario.

b) Requisitos no funcionales:

El dctilo sobrevolar el escenario.


En cualquier momento, el dctilo atacar a los usuarios.
El usuario ver un aviso en pantalla que le indicar que ha sido golpeado.
El usuario ver un aviso en pantalla que le indicar que ha sido
derrotado.
El usuario ver un aviso en pantalla que le indicar que ha obtenido la
victoria.
El usuario ver un aviso en pantalla que le indicar que ha golpeado a los
contrarios.
Durante el juego sonar una msica de fondo.
Cuando uno de los usuarios dispare, sonar una seal acstica.
Cuando una bala choque, sonar un una seal acstica.
Cuando una bala choque, habr un efecto visual de explosin.
El dctilo emitir un graznido previo a cada ataque.

Este proyecto est pensado para utilizarse en un equipo ms econmico que el del
mencionado Dactyl Nightmare. Dicho equipo estar compuesto por un visiocasco de
consumo visera, un sensor de orientacin, un joystick y un mando de juegos. Al
prescindir de los sistemas de posicin ms costosos se hace necesario aguzar el ingenio
para hacer corresponder los grados de libertad del usuario con los que ofrece el sistema
elegido, para ello, en el siguiente apartado se ha realizado un anlisis de los mismos.

3.3. ANLISIS DE LOS MOVIMIENTOS DE UN USUARIO

La finalidad de este apartado es presentar los grados de libertad de que dispone un


usuario, esto es, los distintos movimientos que se pueden realizar, como son el
desplazamiento hacia delante y hacia atrs; el desplazamiento a izquierda y a derecha;
giro a izquierda y derecha, agacharse y tumbarse, etc. En definitiva, cualquier
movimiento que le haga cambiar de posicin o de estado.
Cabeza: tiene tres grados de libertad: inclinacin adelante y atrs, giro
a izquierda y derecha, e inclinacin a izquierda y derecha.

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