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UNIVERSIDAD LIBRE
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN
PROGRAMA DE LICENCIATURA EN EDUCACIN BSICA CON NFASIS
EN EDUCACIN FSICA, RECREACIN Y DEPORTES
BOGOTA
2014
LOS JUEGOS TRADICIONALES COLOMBIANOS MODIFICADOS COMO
ESTRATEGIA DIDACTICA Y SU INCIDENCIA EN LA ATENCIN
SOSTENIDA EN NIOS DE 7 Y 8 AOS DE EDAD DEL GRADO 203 DE LA
JORNADA DE LA TARDE DEL I.E.D RODOLFO LLINAS.
ASESOR
RAUL INSUASTY BASTIDAS
UNIVERSIDAD LIBRE
FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIN
LICENCIATURA EN EDUCACIN BSICA CON NFASIS EN EDUCACIN
FSICA, RECREACIN Y DEPORTES
BOGOTA 2014
2
Nota de aceptacin
____________________________
____________________________
____________________________
____________________________
Firma Presidente de Jurados
_____________________________
Firma Jurado
_____________________________
Firma Jurado
Bogot. D. C. 2014
3
CONTENIDO
Pg.
TITULO ............................................................................................................... 6
INTRODUCCIN ................................................................................................ 7
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .......................................................... 9
1.1. ANTECEDENTES DE LA INVESTIGACIN ......................................... 9
1.1. DESCRIPCIN DEL PROBLEMA ....................................................... 15
1.2. FORMULACIN DEL PROBLEMA ..................................................... 18
1.3. OBJETIVOS......................................................................................... 21
Objetivo General ........................................................................................ 21
Objetivos Especficos ................................................................................ 21
1.4. JUSTIFICACIN .................................................................................. 22
2. MARCO TEORICO .................................................................................... 24
2.1. ATENCIN .......................................................................................... 24
2.1.1 Tipos de Atencin ............................................................................. 24
2.1.2 Consecuencias de la falta de atencin ............................................ 29
2.2. PROCESOS COGNITIVOS ................................................................. 29
2.3. CARACTERIZACIN DEL NIO DE LOS 7 A 8 AOS DE EDAD ..... 31
2.3.1 Definicin de desarrollo ................................................................... 31
2.3.2 Desarrollo Humano ........................................................................... 32
2.3.3 Desarrollo Fsico o Madurez Fisiolgica ........................................... 32
5.3.1 Desarrollo cognitivo .......................................................................... 33
2.3.5 Desarrollo cognoscitivo social ........................................................... 33
2.4. EL JUEGO ........................................................................................... 34
2.4.1 Caractersticas Del Juego ................................................................. 36
2.4.2 Ventajas que aporta el Juego ........................................................... 37
2.4.3 Clases de juego ................................................................................ 38
2.4.4 Carcter Pedaggico del Juego ........................................................ 40
2.5. LOS JUEGOS TRADICIONALES ........................................................ 45
3. METODOLOGIA ........................................................................................ 48
3.1. METODOS Y TECNICAS DE LA INVESTIGACION ACCIN ............. 51
3.2. INSTRUMENTOS DE VERIFICACIN DE DATOS ............................ 55
3.3. POBLACION DE TRABAJO ................................................................ 57
4. PROPUESTA DIDACTICA ........................................................................ 58
4.1. SUPUESTOS EPISTEMOLGICOS DE LA PROPUESTA ................... 59
4.2. ESTRUCTURA DE LA PROPUESTA DIDACTICA ............................... 60
4.2.1 Objetivo General .............................................................................. 60
4.2.2 Objetivos Especficos....................................................................... 60
4.3. METODOLOGA ..................................................................................... 61
4.4. CONTENIDOS ....................................................................................... 64
4.4.1 Unidad Didctica 1 ............................................................................ 68
4.4.2 Unidad Didctica 2 ............................................................................ 69
4.4.3 Unidad Didctica 3 ........................................................................... 70
4.4.4 Juegos tradicionales modificados .................................................... 71
4
5. RESULTADOS .......................................................................................... 81
5.1. RESULTADOS DE LAS ENCUESTAS (DOCENTES ........................... 81
5.2. ANALISIS DE RESULTADOS DEL TEST DEL DIAGNOSTICO ........... 84
5.2.1 Normas de puntuacin ...................................................................... 86
5.3. ANLISIS DE RESULTADOS DEL TEST FINAL ............................. 88
5.4. ANLISIS DE RESULTADOS DE LOS DIARIOS DE CAMPO ............. 91
6. CONCLUSIONES ...................................................................................... 92
BIBLIOGRAFIA ................................................................................................. 94
ANEXOS ........................................................................................................... 98
Anexo 1 ......................................................................................................... 98
Encuesta para determinar la viabilidad de la investigacin ....................... 98
Anexo 2 Planes de clase ............................................................................. 100
Anexo 3 Diarios de campo .......................................................................... 109
5
TITULO
6
INTRODUCCIN
7
test que se utiliz para el procesamiento y la recoleccin de datos relevantes
para el proyecto investigativo.
8
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1 MAYO, W.J., Cmo leer, estudiar y memorizar rpidamente, Madrid, Editorial Playor, edicin
cedida a Editorial Norma para Amrica Latina, 1993, p. 100.
2 HARDY, T., JACKSON, R., Aprendizaje y Cognicin, 4 edicin, Madrid, Prentice Hall, 1998,
p.118.
3 LVAREZ, M., TRPAGA, M., Principios de Neurociencias para Psiclogos, 1 edicin,
9
Segn Dale Shunk4, la atencin se divide en determinantes internos como la
atencin espontanea que es involuntaria y libre. La atencin voluntaria que es
la gobernada por el sujeto, quien busca su atencin con el fin de satisfacer
necesidades personales y la selectiva que es cuando el sujeto voluntariamente
se enfoca en un estmulo especifico.
Existen factores que inciden en la atencin que son por objetos o personas,
sonidos o colores y tamaos y movimientos. Ac en donde la importancia del
juego interviene en la atencin del nio, por medio de juegos donde se
desarrolle esta capacidad aprovechando las caractersticas propias tanto del
juego en especial como de la atencin.
10
atencin de los estudiantes debido a la implementacin de las actividades que
permitieron a los estudiantes, ser los protagonistas de su propio aprendizaje.
Esto quiere decir que aplicando la misma metodologa pero direccionada hacia
los juegos tradicionales, la atencin del nio se ver estimulada gracias a las
formas jugadas, los colores, los tamaos y el inters que este le ponga tanto al
juego como al objetivo general que en este caso es la atencin.
11
desarrollo motriz en los nios, por lo tanto en los colegios distritales no se
observa un docente del rea de educacin fsica.
.
Los resultados que se pretenden en esta investigacin son muy importantes ya
que quisieron fortalecer los lazos de amistad, elevar su autoestima, mejorar sus
relaciones sociales, compaerismo y buen trato con la comunidad en general.
12
como arroz con leche, pollos de mi cazuela y rondas como el gato y el ratn y
la gallina ciega.
13
De igual forma, Vallejo (2005)8 toca el tema desde una metodologa dividida en
tres partes: documental, de campo y modalidad de proyectos especiales. De
este estudio se concluy que los juegos tradicionales sealan tradiciones
culturales de diferentes regiones, por lo que las escuelas, docentes y
comunidades tienen la responsabilidad de transmitir la identidad cultural a
travs de la difusin de los juegos tradicionales.
14
1.1. DESCRIPCIN DEL PROBLEMA
15
positivamente (15), acerca de delegar funciones especficas a los nios con
dificultades atencionales, mientras que una docente respondi no (0), la
pregunta 7 indaga sobre la percepcin por parte del docente a la aparente
ausencia del estudiante, es decir la falta de escucha cuando este le habla, tres
docentes respondieron si (15) y una no (0), el ultimo interrogante de la
encuesta buscaba saber si en el aula de clase hay alumnos a los que se les
dificulta seguir instrucciones, la respuesta fue positiva por parte del total de
encuestados (20). (VER ANEXO 1 ENCUESTA DOCENTE pg. 100-101)
Se esperan que los estudiantes atiendan las indicaciones dadas en clase pero,
frecuentemente esto no ocurre debido a diferentes situaciones que se cree
tener la capacidad de controlar y que en muchas ocasiones se salen de las
16
manos, esto conduce a un replanteamiento en la metodologa que se est
implementando en los contenidos de las sesiones de clase.
17
1.2. FORMULACIN DEL PROBLEMA
Para los docentes es relevante indagar y conocer los factores que pueden ser
causales de la situacin problmica de la falta de atencin en clase, pues es
algo que afecta significativamente el desempeo escolar de los estudiantes y
sus relaciones interpersonales dentro y fuera de una institucin educativa.
18
grande que estos alumnos no son capaces de mantener o realizar, lo que les
lleva a abandonar la tarea.12
19
Pregunta Investigativa
20
1.3. OBJETIVOS
Objetivo General
Objetivos Especficos
Verificar los cambios que hay en la atencin sostenida de los estudiantes del
grado 203, jornada tarde del IED Rodolfo Llins.
21
1.4. JUSTIFICACIN
Los nios en edades tempranas son muy inquietos, para los docentes es todo
un reto atrapar su atencin y lo ms importante, sostenerla; por tal motivo, esta
estrategia didctica surge, gracias a la necesidad de determinar qu incidencia
pueden tener los juegos tradicionales colombianos modificados en la atencin
de los nios.
22
diferentes estmulos externos de esta manera se facilitara el proceso de
enseanza - aprendizaje.
23
2. MARCO TEORICO
2.1. ATENCIN
14 http://biblioteca.clacso.edu.ar/subida/uploads/FTP-test/Colombia/alianza-cinde-
umz/uploads/20091118031108/TESIS%20JUAN%20BERNARDO%20ZULUAGA.pdf
15 Ibid.
24
La Atencin Dividida es la capacidad de realizar la seleccin de ms de una
informacin a la vez o de ms de un proceso o esquema de accin
simultneamente.
En los estudiantes del grado 203 del colegio Rodolfo Llinas cuyas edades se
encuentran entre los 7 y 8 aos de edad, el tema de prestar atencin es algo
muy fugaz, lo cual se evidencio o se le dio relevancia en el momento de la
prctica docente. Por medio de la experiencia se ratific que la atencin
sostenida, o mantener la atencin en una sola cosa o accin no tiene mucho
sentido, pues los diferentes distractores externos y la fatiga mental se
interponen en el desarrollo de una determinada accin.
25
La atencin dividida segn Boujon y Quaireau se presenta cuando hay varias
informaciones de las cuales no todas generan un nivel en el inters, se deben
realizar varias operaciones al mismo tiempo para que la respuesta adaptada
sea el resultado de haber tenido en cuenta todos y cada uno de los elementos
de una situacin determinada. Por lo tanto en una situacin compleja, con gran
variedad de informacin y para la cual se deben implementar diferentes
operaciones intelectuales o de un orden perceptivo y motor.
Para evaluar la atencin divida existe un test llamado tarea dual este test se
utiliza para obtener una medicin en la disminucin de la precisin o el retraso
de las respuestas en la atencin dividida, la prueba consiste en hacer dos
actividades al mismo tiempo una es resolver unas sumas y simultneamente
decir si un sonido es grave o agudo. Estas dos tareas al mismo tiempo.
Generalmente, la primera situacin no presenta ninguna dificultad. Sin
embargo, la realizacin conjunta de las dos pruebas conlleva una disminucin
importante o un retraso de las respuestas correctas, tanto en una como en la
otra tarea, ya que la accin se divide en las dos tareas.
En el caso del nio, parece que la atencin dividida ocasiona menos problemas
a los alumnos de los ltimos cursos de escuela primaria que a los ms
jvenes18.
Para (Rothbart y col 1990) sugiere que las personas mayores no emplean tanto
esfuerzo para la realizacin de la tarea primaria, de hecho se hace de forma
automtica, para que de esta manera se pueda centrar ms la atencin en la
segunda tarea.
18 Ibid.,p. 16-17.
26
Segn este autor, se pueden dar dos tipos de atencin:
El autor Alberca, define la atencin como la facultad del cerebro por la que se
puede dirigir la actividad hacia algo concreto, de manera voluntaria. La atencin
es un estado afectivo.
27
Lo expuesto por el autor Alberca es un gran aporte a nuestro proyecto
investigativo, ya que nos permite comprender todo lo que implica el proceso
atencional, la importancia que tienen en dicho proceso los sentidos, las
experiencias y el impacto positivo o negativo que en diferentes situaciones se
pueda tener. Con los juegos tradicionales modificados se busca afectar de
manera positiva dejando experiencias resultantes de la percepcin de los
sentidos en la poblacin a intervenir.
Lo anterior ratifica que la atencin no solo tiene que ver con el inters de la
persona sino que se deben tener en cuenta la disposicin para aprender algo,
lo que sugiere que es algo netamente personal sin dejar de lado la importancia
que tienen los factores externos.
El autor sostiene que sea la materia que sea desde que deba ser aprendida,
el estudiante debe hacerlo con seriedad, concentracin, cmo conseguir
recordar mejor eso ledo, visto o escuchado.
28
2.1.2 Consecuencias de la falta de atencin
22http://www.educativo.utalca.cl/medios/educativo/profesores/media/documentos/como_aprend
emos.pdf
29
Segn la Dra. Soledad Gallegos,citado por Caleo23, los procesos cognitivos se
dividen en:
- Superiores - Pensamiento
- Lenguaje- Inteligencia
30
2.3. CARACTERIZACIN DEL NIO DE LOS 7 A 8 AOS DE EDAD
Para los docentes es fundamental conocer e identificar las fases o etapas del
desarrollo interno del ser humano. Tomando en cuenta no solo el ciclo de
maduracin que ya culmin sino el que se halla en formacin. Por consiguiente
es de suma importancia conocer las diferentes teoras expuestas a travs del
tiempo por los autores expuestos a continuacin.
25
SHAFFER, David .Psicologa del desarrollo infancia y adolescencia. Cengage Learning: Latin
Amrica, 2007.p.2
31
podran llamarse superficiales como por ejemplo, la estatura, el estado
emocional y afectivo. Pero si se tendr en cuenta la maduracin que es referida
al desarrollo biolgico, cognitivo, motriz y social.
Rice 27 afirma que los nios tienen una proporcin del musculo mayor que las
nias y esa diferencia se mantiene durante todas las edades. Las diferencias
sexuales en el crecimiento son importantes y puede decirse que el crecimiento
32
de las nias es ms regular en todas las edades que el de los nios. Entre los
aspectos del crecimiento se encuentra el desarrollo de los huesos.
Para este proyecto investigativo es conveniente saber o identificar los
diferentes aspectos como por ejemplo. La talla y el peso no son tan adecuados
para saber o identificar la edad fisiolgica de un nio, pues estos ndices varan
demasiado de una persona a otra.
Segn Piaget (1950; p53), defini la inteligencia como proceso vital bsico de
un organismo a adaptarse a su ambiente. Con adaptacin; Piaget quiere decir
que el organismo quiere afrontar las demandas de su situacin inmediata.
Piaget propuso cuatro periodos importantes en el desarrollo cognitivo. Y para el
presente proyecto se tom en cuenta la etapa que Piaget denomino como
operaciones concretas que comprende de los 7 aos a 11 o 12 aos de edad.
En el periodo mencionado anteriormente, los nios no se dejan engaar tanto
por las apariencias porque se basan ms en las operaciones cognoscitivas,
entienden las propiedades bsicas y las relaciones entre objetos y eventos en
su vida cotidiana.
Los nios en esta etapa ya no son tan egocntricos, no todo tiene que girar en
torno a ellos, adems tienen la capacidad de ver ms all de las apariencias
inmediatas. Pueden comprender que los objetos pueden cambiar su forma pero
en si no cambia su esencia (conservacin).
Segn el autor Shaffer, David28 nuestra condicin de seres sociales nos impone
que interactuemos con otras personas, y es ms probable que estas
interacciones sean armoniosas si sabemos lo que nuestros interlocutores
28
SHAFFER, David.Psicologia del desarrollo infancia y adolescencia.Cengage Learning: Latin
America, 2007
33
sociales piensan o sienten y podemos predecir la probable forma en que se
comportarn. El desarrollo del conocimiento de los nios sobre otras personas,
sus descripciones de las caractersticas de los dems y las inferencias que
extraen acerca de los pensamientos y comportamientos ajenos, constituyen
quizs el rea ms grande de investigacin cognoscitiva social.
Segn Carl Barenboim29 los nios entre los siete y 16 aos comienzan a
basarse menos en atributos concretos y a basarse ms en descriptores
psicolgicos para caracterizar a sus amigos y conocidos.
En este sentido los nios que se escogieron para realizar y dar muestra del
presente proyecto investigativo estn entre los 7 y 8 aos de edad, por lo tanto,
son nios que escogen a sus compaeros de juego por las conductas ms
recientes, Barenboim, los denomina comparaciones conductuales. Por
ejemplo, cuando se realiza una actividad por parejas o grupos, los nios
tienden a escoger a las personas tomando en cuenta sus habilidades (el que
corre ms rpido, o el que es ms alto etc.).
2.4. EL JUEGO
El presente proyecto tiene como medio el juego para llegar al fin que en este
caso es, determinar la incidencia de los juegos tradicionales en la atencin
sostenida de los nios, por tal motivo se toma el concepto del autor Oscar
Incarbone que en su libro Del Juego a la Iniciacin Deportiva 30 define el juego
como un importante elemento natural que sirve sustancialmente para vivir en
equilibrio psico - fsico-social.
34
favorece el desarrollo de las capacidades motrices. Cuando se juega se
alcanza un momento de gran libertad y plenitud mediante un estado de
abstraccin que es tan necesario en el entorno actual. El juego comienza
prcticamente en los primeros momentos de vida, se acenta y se desarrolla
plenamente durante la niez y debera proyectarse a toda la vida.
Segn Huizinga citado por Incarbone31 , (en Del Juego a la Iniciacin Deportiva,
2003, p65) el juego es una accin o una actividad voluntaria, realizada en
ciertos lmites fijados de tiempo y lugar, segn una regla libremente aceptada,
pero completamente imperiosa y provista de un fin en s, acompaada de un
sentimiento de tensin y de alegra, y de una conciencia de ser de otra manera
que en la vida ordinaria.
Jean Piaget plantea que pese a los pronsticos profticos de los grandes
educadores, la pedagoga tradicional ha considerado siempre al juego como
una seudo-actividad carente de significacin funcional y aun nociva para los
nios, a quienes distrae de sus deberes.
31 Ibid., p. 65.
35
Hay muchos autores que han definido el juego, por lo cual sera interminable
exponer una relacin con todas las definiciones que del juego se han dado.
Por otro lado, el juego32 en la educacin ha utilizado tres maneras muy
importantes:
32http://es.slideshare.net/AGNNETA/aprendemos-jugando-28252213?next_slideshow=1
33INCARBONE, Oscar. Del Juego a la Iniciacin Deportiva. Buenos Aires: Stadium, 2003.p.70-
73
36
Es voluntario y espontaneo. Ya que el nio decide si quiere jugar o no,
con quien quiere jugar, cuales reglas tendr y el tiempo de duracin del
juego.
37
habilidades complejas, el juego se considera como generador de las
modalidades deportivas.
Los docentes deben tener presente que los juegos hacen un aporte muy
importante a la socializacin y a la integracin de los nios, por ejemplo:
Juegos sensomotores
A travs de los primeros contactos del nio con sus padres, ya son posibles de
detectar los orgenes del juego.
38
Juegos simblicos o representativos
Predominan desde los tres hasta aproximadamente los seis aos. Durante este
periodo el nio aprende a codificar sus experiencias en smbolos y ya puede
recordar imgenes de acontecimientos. El nio comienza a jugar con smbolos
y las distintas combinaciones entre estos.
Se inician con los aos escolares, etapa en que el nio empieza a comprender
ciertos conceptos sociales de cooperacin y competencia y ya comienza a
pensar y trabajar objetivamente. Este cambio se refleja en sus juegos cuando
los enfoca sobre actividades ldicas estructuradas sobre la base de reglas
objetivas y que implican actuaciones en equipo o en grupo.
39
Los juegos semiconducidos
En este caso el docente puede optar por dos alternativas, adems de indicar o
disponer el material:
40
proporcionan los medios ideales para desarrollar capacidades intelectuales,
motrices, de equilibrio personal y de relacin e insercin social.
Cabe anotar que el principal problema de aprovechar el potencial educativo del
juego reside en el reto de incorporar el juego a la educacin sin despojarlo de
sus caractersticas fundamentales.
Juego y educacin
Juego y cultura
Juego y socializacin
41
en una prctica que introduce paulatinamente al individuo en el mundo de los
valores y las actitudes, tales como al respeto a la norma, al espritu de equipo,
a la cooperacin, la superacin, etc.
42
Cuadro 1. Del juego y desarrollo evolutivo
43
En el anterior cuadro vemos el desarrollo de los aspectos cognitivos, afectivos,
morales y motrices dependiendo la edad se relacionan entre s, la cual se basa
en diferentes teoras en cuanto a los aspectos fsicos y motrices con diferentes
autores.
44
La regla es la consecuencia del juego colectivo, ya que sin ella no es posible el
juego, ni ninguna otra actividad de grupo. Estas son el resultado de valores
culturales que el nio al principio respeta aunque no comprende y ser en el
juego- donde hallara el perfecto medio de aprendizaje.
35 http://dspace.ucuenca.edu.ec/bitstream/123456789/2223/1/tps598.pdf
45
cristalizada. Est siempre en transformacin, incorporando creaciones
annimas de generaciones que se van sucediendo" (Kishimoto 1994).
36
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/revistas/index.php/educacionfisicaydeporte/article/viewArticl
e/225150. Consultado el da 15 de Agosto del 2014
46
La utilizacin de estos juegos tradicionales aborda aspectos del desarrollo
integral del nio, se trabaja principalmente aspectos cognitivos, aspectos socio-
emocionales favoreciendo la autoestima de cada alumno, aspectos
psicomotrices desarrollando la motricidad fina y gruesa.El juego tradicional
intercultural incorpora a los beneficios propios conocidos del juego tradicional,
la posibilidad de fomentar las relaciones sociales entre alumnos de diferentes
culturas.
47
3. METODOLOGIA
La investigacin que se llev a cabo en el grado 203 del IED Rodolfo Llins
jornada tarde, corresponde a una metodologa de enfoque socio- critico, de tipo
investigacin - accin, teniendo como referencia el autor Kurt Lewin quien en
su teora sostiene que este tipo de metodologa permite producir cambios en el
mbito educativo y por medio del proceso de la observacin de la enseanza y
de otros instrumentos como el diario de campo es posible dar un punto de vista
distinto al del sujeto inmerso en la situacin problmica en las intervenciones
pedaggicas.
El trmino "investigacin accin" proviene del autor Kurt Lewin y fue utilizado
por primera vez en 1944. Describa una forma de investigacin que poda ligar
el enfoque experimental de la ciencia social con programas de accin social
que respondiera a los problemas sociales principales de entonces. Mediante
este tipo de investigacin accin, Lewin argumentaba que se poda lograr en
forma simultnea avances tericos y cambios sociales.
El termino investigacin-accin hace referencia a una amplia gama de
estrategias realizadas para mejorar el sistema educativo y social.
37www.uam.es/personal_pdi/stmaria/jmurillo/InvestigacionEE/Presentaciones/Curso_10/Inv_acc
48
Lewin (1946) contempla la necesidad de la investigacin, de la accin y de la
formacin como tres elementos esenciales para el desarrollo profesional, segn
este autor la investigacin accin tiene un doble propsito, de accin para
cambiar una organizacin o institucin, y de investigacin para generar
conocimiento y comprensin. La investigacin-accin no es ni investigacin ni
accin, ni la interseccin de las dos, sino el bucle recursivo y retroactivo de
investigacin y accin.38
Lewin menciona cuatro fases que se deben seguir para la realizacin de una
investigacin, descritas a continuacin:
2.- El desarrollo de un plan de accin para poder mejorar aquello que ya est
ocurriendo. Una vez diagnosticada la situacin, se debe decidir qu se va a
hacer. El plan de accin estudia y establece prioridades en las necesidades, y
dar opcin a unas posibles alternativas.
38 Ibid., p. 13
49
3.- La fase de accin que se tiene en cuenta para llevar a la prctica el plan
(aplicacin) y la observacin de sus efectos en el contexto de estudio. Aqu es
necesario el trabajo en equipo para poder ejecutar las actividades diseadas
que tienen como fin mejorar lo que est ocurriendo, teniendo como principio el
compromiso.
4.- La fase de evaluacin y reflexin tiene como base los efectos para una
nueva planificacin. Aqu se debe hacer un anlisis crtico sobre los procesos,
problemas y limitaciones que se han evidenciado, sobre los efectos, esto
ayudara a evaluar la accin desde lo que se consider inicialmente y lo que se
quiere lograr, de esta manera se sugerir un nuevo plan de accin.
50
3.1. METODOS Y TECNICAS DE LA INVESTIGACION ACCIN
Test de Evaluacin
Encuesta
Los test de tachado son instrumentos que generalmente son actividades que se
evalan de la aptitud para percibir, rpida y correctamente, semejanzas y
diferencias.
51
El test de caras es un test que evala la atencin sostenida, es de
administracin individual y colectiva y tiene una duracin estimada de 3
minutos. Es posible aplicarla a partir de los 6 7 aos. Consiste en una prueba
perceptiva integrada por 60 elementos grficos, que representan dibujos
esquemticos de caras con trazos muy elementales (boca, ojos, cejas y pelo).
La tarea consiste en determinar cul de las tres caras es la diferente y tacharla.
52
Tomado de www.web.teaediciones.com/Ejemplos/CARASR%20Manual_
2012.pdf
53
54
3.2. INSTRUMENTOS DE VERIFICACIN DE DATOS
DIARIOS DE CAMPO
55
campo. Estas ayudas para Schatzman y Straus son una ayuda de
almacenamiento de forma organizada y reciente que dan de ayuda para la
creacin y anlisis. En cuanto a la elaboracin de esta investigacin se es de
gran ayuda ya que van dirigidas a la construccin e interpretacin del estudio
en donde se describe la situacin observada.39
OBJETIVO DE LA CLASE:
OBSERVACIN Y CONCLUSIN
56
3.3. POBLACION DE TRABAJO
El I.E.D. Rodolfo Llinas cuenta con los grados escolares de preescolar, bsica
primaria y secundaria. La poblacin de trabajo se encuentra en el grado 203,
jornada tarde, La institucin educativa se localiza en el barrio Bolivia, en la
localidad de Engativ de la ciudad de Bogot. Estos nios pertenecen a
estratos 2 y 3. Son exactamente 30 nios que tienen edades de 7 y 8 aos. 17
nios y 13 nias.
57
4. PROPUESTA DIDACTICA
58
4.1. SUPUESTOS EPISTEMOLGICOS DE LA PROPUESTA
59
persona organice su mundo experiencial y vivencial, la enseanza
constructivista considera que el aprendizaje humano es siempre una
construccin interior.
60
Desarrollar actividades en las que se ejerza la habilidad de seleccin aplicado a
juegos tradicionales.
4.3. METODOLOGA
ESTILOS DE ENSEANZA
41Citado en http://www.efdeportes.com/efd141/los-estilos-de-enseanza-en-la-clase-de-
educaion-fisica.htm consultado el da 25 de septiembre de 2014
61
El estilo del descubrimiento guiado
62
El estilo se caracteriza por:
63
Lo esencial es que el alumno debe encontrar por s mismo las respuestas
con total libertad, debe resolver problemas siendo vlidas todas las
respuestas.
El profesor refuerza las respuestas, busca la autoevaluacin del alumno,
hay mayor individualizacin y respuestas cognitivas.
4.4. CONTENIDOS
42 Ibid.
64
La primera fase consiste en realizar una organizacin visual del estmulo
percibido.
Es una fase en la que no entra en juego la atencin, por lo que se trata de una
fase preatentiva y, al proporcionar una pequea impresin del objeto percibido,
se facilita el procesamiento posterior de la informacin.
La segunda fase consiste en analizar la primera impresin del estmulo
percibido. Se llama fase de anlisis por sntesis, y en ella acta la atencin.
65
una idea que ser central en esta tesis: es posible que en sujetos sanos las
condiciones de PA sean capaces de producir un sesgo atencional. Hacia la
derecha,44(Ver anexo #2 planes de clase 4-5-6)
66
Cronograma del proceso de investigacin e intervencin
Actividad Fecha
inicio de proyecto investigativo 2 Enero 28 de 2014
67
4.4.1 Unidad Didctica 1
PERCEPCIN ESPACIAL
Objetivos generales:
Objetivos especficos:
Contenidos:
Temporalizacin: 3 sesiones
Recursos:
pauelos
elstico
conjunto de catapiz
pelota de goma
Tcnica de enseanza:
Descubrimiento guiado
Resolucin de problemas
68
4.4.2 Unidad Didctica 2
Lateralidad
Objetivos generales:
Objetivos especficos:
Desarrollar las aptitudes de lateralidad e imagen corporal.
reconocer la derecha e izquierda sobre s mismo.
Contenidos:
Temporalizacin: 3 sesiones
Recursos:
Baln
Costales
Cucharas
Pipones
Tizas
Tcnica de enseanza:
Descubrimiento guiado
Resolucin de problemas
Evaluacin:
69
4.4.3 Unidad Didctica 3
Seleccin y jerarquizacin
Objetivos generales:
Objetivos especficos:
Contenidos:
Seleccin de estmulos.
Desarrollo de la actividad con eficacia y eficiencia.
Temporalizacin: 3 sesiones
Recursos:
Aros.
Palos balso.
Tcnica de enseanza:
Descubrimiento guiado
Resolucin de problemas
70
4.4.4 Juegos tradicionales modificados
Juego 1
LA GALLINA CIEGA
Descripcin: Se trata de uno de los juegos populares y tradicionales ms
conocidos y practicados. Su prctica en las verbenas y fiestas populares lo
convierte en una actividad socio-cultural con una gran tradicin en pocas
pasadas. En la actualidad, se ha convertido en un juego clsico, al que todos
hemos jugado alguna vez y que nos hecho pasar ratos muy divertidos
Organizacin: Grupos de 8 a 10 participantes, aunque este nmero se puede
incrementar sin problemas para el desarrollo del juego.
Material: Un pauelo o trapo
Desarrollo: En un espacio delimitado (no debe ser muy amplio), los
participantes forman un crculo con uno de ellos, "la gallinita ciega", en el
centro del mismo y con los ojos tapados con un pauelo o trapo. Los
participantes que forman el crculo pueden cambiar de posicin para despistar
a la gallinita ciega, esta intentar localizar, tocar e identificar a algn
compaero, en caso de adivinarlo, este pasar a ocupar su lugar.
Reglas:
Los participantes no pueden hablar ni hacer ruidos.
Los participantes deben cuidar que la gallina ciega no tropiece o se d
algn golpe.
Si la gallinita ciega localiza a alguien, este permanecer inmvil
mientras intenta adivinar quin es.
El espacio donde se desarrolla el juego debe estar libre de obstculos
o peligros.
Si la gallinita ciega no consigue identificar a nadie se puede cambiar de
rol pasado un cierto tiempo acordado entre todos.
71
Modificacin del juego tradicional La Gallina Ciega
Organizacin
Se divide el curso en tres grupos de 10 integrantes cada uno, que estarn
distribuidos en diferentes partes de la cancha de baloncesto ubicada en el
parque en frente del colegio I.E.D Rodolfo Llinas.
Material: Conos y aros
Desarrollo: Se da inicio al juego en el momento en que el alumno observa
durante 30 segundos los diferentes elementos distribuidos por el espacio
determinado para llevar a cabo la actividad, despus se cubren los ojos del
nio y se le pide que se dirija o un objeto en especfico.
Reglas Ningn nio puede hablar.
72
Juego 2
CATAPIZ
Organizacin: 2 a 4 personas
Desarrollo: El juego es por rondas, cada jugador debe hacer rebotar la pelota
una vez y coger un catapiz, y as sucesivamente hasta coger los 6, pero en
cada lanzamiento de la pelota con un solo rebote. En la otra ronda ya debe
coger es dos catapiz por cada rebote, y as continuamente hasta que se
tengan que coger los 6 catapiz, obviamente con una sola mano, por un solo
rebote de la pelota. Si en el primer intento, fallan deben ceder el turno.
Con la misma mano que se lanza la pelota se coge el catapiz y con esa misma
debe volver a coger la pelota.
73
Juego 3
Desarrollo: Dos deben colocarse dentro del elstico en los extremos estirando
y el otro nio deber saltar. La forma de saltar vara segn la cancin que se
cante ya que hay varias.
Organizacin: se juega por tros, dos en los extremos sujetan en sus tobillos
el elstico, el tercero estar en la mitad listo para saltar.
Desarrollo : Los dos nios que estan en los extremos deben tener en sus
manos cartulinas indicando diferentes posiciones (saltar a la derecha, a la
izquierda, girar, cuclillas ; el nio que esta en el centro debe estar atento a los
cambios de posicion indicados por los compaeros, quienes deben cambiar
rapidamente las cartulinas.
74
Juegos de Lateralidad
Juego 4
LA GOLOSA
Material: tiza
Material: tiza
Reglas: La regla es no pisar la lnea del borde de las casillas, ni poner los dos
pies en un solo cuadro. No debe caerse.
75
Juego 5
ENCOSTALADOS
Material: costales
Reglas:
Deben tener las piernas dentro del costal y con saltos e impulsos llegar a la
lnea de meta.
Reglas: Deben tener las piernas dentro del costal y con la mano abierta
transportar un pimpn sin dejarlo caer.
76
Juego 6
PONCHADOS
Organizacin: Ponchar a cada uno de los jugadores para as irlos eliminando.
Material: pelota
Desarrollo: El juego consiste en que un jugador porta una pelota y tiene que
impactar con la pelota a los dems jugadores mientras estos tienen que evadir
los lanzamientos en su contra.
Reglas: cuando la pelota toque a otro jugador este queda automticamente
eliminado. Gana quien quede de ltimo por ponchar.
Material: pelota
77
Juegos de Seleccin
Juego 7
LA SILLA
Organizacin: se desarrolla en dos grupos a la vez, se colocan en crculo un
nmero de sillas igual a los jugadores menos uno.
Material: sillas
Desarrollo: Todos los jugadores de desplazan en crculo a un ritmo constante
y al comps de la msica. Cuando cesa la msica, los jugadores tienen que
ocupar, rpidamente, una de las sillas.
Reglas:
El jugador que no encuentre silla quedar eliminado y se quitar una silla del
crculo.
Cuando vuelva a sonar la msica los jugadores inician otra vez el
desplazamiento y as hasta que quede un solo jugador que ser el ganador
No se permite empujar dos jugadores no pueden ocupar la misma silla.
MODIFICACION DEL JUEGO LA SILLA
Organizacin: Todo el curso forma un solo grupo, al detener la msica los
nios se ubican en unos aros que estn ubicados en el piso.
Material: Aros
Desarrollo: Al iniciar el juego se dice una sola ves que color de aro deben
ocupar al finalizar la meloda. Los nios se mueven por todo el lugar mientras
suena la msica, al detener el sonido los nios deben buscar el aro con el
color determinado por el docente.
Reglas: Varios nios pueden ocupar un aro, se ponen penitencias a los nios
que se equivoquen de aro.
78
Juego 8
Juego YERMIS
Organizacin: Dos equipos sin lmite de personas, normalmente entre 5 y 10 por
equipo
Material: Tapas de gaseosa, pelota liviana
Desarrollo: Al comenzar el juego el equipo que est a la ofensiva lanza o
rueda la pelota contra la torre de tapas, el equipo que logre desarmarla es el
que sale a correr para no ser pochado por el equipo contrario que tiene en su
poder la pelota.
Reglas:
Si no se desarma la torre en los lanzamientos de cada jugador se cambia de
turno.
79
Juego 9
STOP
Organizacin: Deben jugar un mnimo de 4 personas o ms. Deben escoger
quien va iniciar el juego diciendo la frase (declaro la guerra en contra de mi
peor enemigo que es...) Se dibuja en el piso un circulo diciendo en el centro
stop y se divide en el nmero de personas que van a jugar cada quien escribe
el nombre de un pas.
Material: Tiza
Desarrollo: Luego ponen el pie todos y todos salen corriendo menos al que
dijeron con el nombre ponindose lo ms rpido posible en el centro diciendo
stop todos los dems se tienen que inmovilizar, el compaero del centro tiene
que adivinar el nmero de pasos que lo separa de otro jugador si adivina le
pone una x al jugador que le adivino si falla el mismo se pondr la x. El que
complete 5x queda eliminado. Gana el que tenga menos x cuando ya solo
queden 3.
80
5. RESULTADOS
Los resultados de las encuestas evidencian la falta de atencin por parte de los
nios en los distintos ejes temticos y expresan las dificultades que afrontan
los docentes en sus clases correspondientes, los docentes afirman que el curso
203 jornada tarde es el ms difcil de los tres segundos.
Porcentaje Valoracin
<12 Deficiente
13-34 Malo
75% Bueno
35-56 Regular
57-78 Bueno
79-100 Excelente
81
ENCUESTA 2
DOCENTE: Magda Duran
PREGUNTA SI (5) NO (0)
1 X
2 X
3 X
4 X
5 X
6 X
7 X
8 X
Porcentaje Valoracin
<12 Deficiente
13-34 Malo 87% Excelente
35-56 Regular
57-78 Bueno
79-100 Excelente
ENCUESTA 3
DOCENTE: Luz Victoria Prez
PREGUNTA SI (5) NO (0)
1 X
2 X
3 X
4 X
5 X
6 X
7 X
8 X
82
Porcentaje Valoracin
<12 Deficiente
13-34 Malo 87% Excelente
35-56 Regular
57-78 Bueno
79-100 Excelente
ENCUESTA 4
DOCENTE: Roci Guaca
PREGUNTA SI (5) NO (0)
1 X
2 X
3 X
4 X
5 X
6 X
7 X
8 X
Porcentaje Valoracin
<12 Deficiente
13-34 Malo 75% Excelente
35-56 Regular
57-78 Bueno
79-100 Excelente
83
5.1. 2 Matriz de Anlisis de Las Encuestas Iniciales
84
100% del curso. Este tipo de prueba es la ms adecuada pues se puede aplicar
desde los 6 aos de edad, requiere poca formacin cultural y las instrucciones
son fciles de comprender. (Ver graficas 1.1 y 1.2).
nias = 43%
Bueno 8%
Aceptable 23%
Regular 23%
Malo 46%
Deficiente 0%
Grafica 1.1
En la anterior grafica se interpreta que las nias del curso 203 presentan dentro
de la escala de valoracin el tem malo en un porcentaje ms alto, seguido por
el indicador regular y aceptable en ese orden respectivamente, el factor bueno
es el que muestra la ms baja representacin en la escala.
nios = 57%
Bueno 18%
aceptable 41%
Regular 23%
malo 12%
Deficiente 6%
Grafica 1.2
85
En la grfica (1.2) se observa una mayor representacin del tem aceptable,
seguido por el regular, bueno, malo y con representacin de muy pocos nios
en el tem deficiente.
Grafica 1.3
86
Por ltimo se realiz una comparacin entre nios y nias cuyo resultado fue
que los nios tuvieron un mayor puntaje que las nias, por lo tanto se evidencia
que los nios tienen mayor rapidez de percepcin e inteligencia espacial.
malo 25 % - 43%
87
5.3. ANLISIS DE RESULTADOS DEL TEST FINAL
La siguiente grafica presenta los resultados del test final implementado para
dar respuesta a los cambios que hay en la atencin sostenida de los nios del
curso 203. (Ver grficos 2.1 y 2.2)
nias = 43%
Bueno 16%
Aceptable 52%
Regular 16%
Malo 16%
Deficiente 0%
Grafica 2.1
En la grfica (2.1) se interpreta que las nias del curso 203 presentan dentro
de la escala de valoracin el tem aceptable en un porcentaje ms alto, seguido
por los indicadores regular, bueno y malo en ese orden respectivamente.
88
nios = 57%
Bueno 18%
aceptable 48%
Regular 22%
malo 12%
Deficiente 0%
Grafica 2.2
Grafica 2.3
La grafica de comparacin final presenta que los nios y las nias tienen en
cuanto a la atencin sostenida porcentajes mnimos de diferencia.
89
GRAFICA COMPARATIVA DEL TEST INICIALY ELTEST FINAL
GRAFICA 2.4
En esta grafica se puede observar la comparacion del test inicial y el test final,
en este ltimo, se obtuvieron resultados diferentes con respecto a la primera
aplicacin pues los indicadores negativos como dificiente, malo y regular
tuvieron una mejora, esto se present posiblemente , al iplementar en las
intervenciones pedaggicas actividades que tenian componentes que son
claves para que exista la atencin sostenida.
90
5.4. ANLISIS DE RESULTADOS DE LOS DIARIOS DE CAMPO
91
6. CONCLUSIONES
92
Se verificaron los cambios en la atencin sostenida de los estudiantes por
medio de la aplicacin final del test de percepcin de diferencias en el cual se
observ que se mantiene en el porcentaje ms alto el indicador aceptable, con
una diferencia del 17% a la aplicacin inicial, seguido del indicador regular que
tuvo una disminucin del 3%, el indicador bueno disminuyo en un 4%, as
como el indicador malo en un 11%, el indicador deficiente no tuvo puntuacin
percentil. Lo anterior refleja que la atencin sostenida no tuvo un cambio
significativo despus de las intervenciones pedaggicas.
93
BIBLIOGRAFIA
ALBERCA, Fernando. Todos los nios pueden ser Einstein: un mtodo eficaz
para motivar la inteligencia. Espaa. Toromitico. 2012.
94
MAYO, W.J., Cmo leer, estudiar y memorizar rpidamente, Madrid, Editorial
Playor, edicin cedida a Editorial Norma para Amrica Latina, 1993, p. 100.
RICE, Philip. Desarrollo humano: estudio del ciclo vital. p 97. Pearson
Educacin, 1997
95
LINKGRAFIA
SANHUEZA,Gladys.http://www.monografias.com/trabajos11/constru/constru.sht
ml#CONCP
ISON,Mirta yANTA,Fernando.http://www.scielo.org.ar/scielo.php?script=sci_artt
ext&pid=S1668-70272006000200004#t2. Consultado el da 30 de septiembre
de 2014
http://biblioteca.clacso.edu.ar/subida/uploads/FTP-test/Colombia/alianza-cinde-
umz/uploads/20091118031108/TESIS%20JUAN%20BERNARDO%20ZULUAG
A.pdf.
http://formavil.es/modulo3.pdf
http://www.educativo.utalca.cl/medios/educativo/profesores/media/documentos/
como_aprendemos.pdf.
http://es.slideshare.net/AGNNETA/aprendemos-jugando
28252213?next_slideshow=1
http://dspace.ucuenca.edu.ec/bitstream/123456789/2223/1/tps598.pdf.
http://aprendeenlinea.udea.edu.co/revistas/index.php/educacionfisicaydeporte/a
rticle/viewArticle/225150. Consultado el da 15 de Agosto del 2014
www.uam.es/personal_pdi/stmaria/jmurillo/InvestigacionEE/Presentaciones/Cur
so_10/Inv_accion_trabajo.pdf. Consultado el da 24 de septiembre de 2014
96
www.web.teaediciones.com/Ejemplos/CARASR%20Manual_ 2012.pdf.
http://www.monografias.com/trabajos11/constru/constru.shtml#CONCEP.
http://www.efdeportes.com/efd141/los-estilos-de-ensenanza-en-la-clase-de-
educacion-fisica. Consultado el da 25 de septiembre de 2014
http://www.psicocode.com/resumenes/4ATENCION.pdf consultado el da 1 de
octubre de 2014
97
ANEXOS
Anexo 1
Nombre________________________Asignatura______________________________
Cuestionario
Lea cuidadosamente las siguientes preguntas marcando con una X si (si est de
acuerdo), no (no est de acuerdo). Agradecemos su amable colaboracin.
1. Considera usted que algunos de los estudiantes del curso 203 jornada tarde
muestran inters durante el desarrollo de la clase?
a. Si b. No
98
2. Considera usted que algunos de los alumnos presentan dificultades de
atencin reiteradamente al realizar determinada actividad?
a. Si b. No
a. Si b. No
a. Si b. No
5. Cree usted que los espacios fsicos influyen en la falta de atencin de los
nios?
a. Si b. No
6. Usted como docente algunas veces delega funciones especficas a los nios
que presentan dificultades para prestar atencin?
a. Si b. No
7. Percibe usted que algunos de sus alumnos parecen no escuchar cuando les
habla?
a. Si b. No
8. En el aula de clase hay alumnos que les cuesta seguir instrucciones para
realizar una tarea o actividad ldica?
a. Si b. No
99
Anexo 2 Planes de clase
UNIVERSIDAD LIBRE
FACULTAD DE CIENCIAS DELA EDUCACIN
COMIT DE PRCTICA PEDAGGICA INVESTIGATIVA - 1
INSTITUCIN EDUCATIVA: IED Rodolfo Llinas FECHA : 14/08/2014.
DOCENTE TITULAR: Ral Insuasty Bastidas
DOCENTE EN FORMACION: Ivonne Amzquita Chala, Marcela Garay Vergara y Edwin Grisales
TEMA: percepcin temporo espacial
CURSO: 2
N DE ESTUDIANTES: 30
SESION:
Tener la capacidad de ubicarse en el espacio fsico mediante el
OBJETIVOS seguimiento de reglas e instrucciones.
Duracin
Actividad
CALENTAMIENTO Movilidad articular
Activacin cardiovascular
Estiramiento. 25 minutos
Actividad
Letras gigantes
Los alumnos forman grupos con el mismo nmero de 20 minutos
integrantes, cada grupo est identificado con una figura de
un color determinado. Los alumnos deben identificar la forma
y la figura para hacer una letra utilizando sus cuerpos,
ejemplo los tringulos azules hacen la letra A.
PARTE CENTRAL
Las cuatro esquinas
Se forman grupos de 5 personas cada uno, un nio en el
centro de un cuadro y los otros en cada esquina del cuadro. 10 minutos
A la seal es obligatorio cambiar de esquina, se queda en el
centro el que no encuentra una esquina libre.
Vuelta a la calma
PARTE FINAL Estiramiento
Retroalimentacin
100
UNIVERSIDAD LIBRE
FACULTAD DE CIENCIAS DELA EDUCACIN
COMIT DE PRCTICA PEDAGGICA INVESTIGATIVA 2
INSTITUCIN EDUCATIVA: IED Rodolfo Llinas FECHA 21/08/2014
DOCENTE TITULAR: Ral Insuasty Bastidas
DOCENTE EN FORMACION: Ivonne Amzquita Chala, Marcela Garay Vergara y Edwin Grisales
TEMA: Lateralidad CURSO: 2
N DE ESTUDIANTES: 30
SESION:
Identificar diferentes posturas corporales y reconocer las
OBJETIVOS
distancias respecto a si mismo, un compaero, un objeto.
Actividad Duracin
Movilidad articular
Activacin cardiovascular 20 minutos
CALENTAMIENTO La caza del zorro: todos con el pauelo colgado en la
cintura y en su parte posterior. Intentar capturar el
pauelo (cola de zorro) de los dems. Pauelo
capturado se cuelga en la cintura y se sigue jugando.
Actividad
15 minutos
Lanzamos el pauelo hacia arriba y lo recogemos con
distintas partes del cuerpo.
Vamos andando y moviendo el pauelo de diferentes
formas, por todo el espacio.
PARTE CENTRAL Por parejas a cierta distancia, intercambiamos los
pauelos lanzndolos. 15 minutos
25 minutos
Vuelta a la calma
Estiramiento
PARTE FINAL
Retroalimentacin
101
UNIVERSIDAD LIBRE
FACULTAD DE CIENCIAS DELA EDUCACIN
COMIT DE PRCTICA PEDAGGICA INVESTIGATIVA 3
INSTITUCIN EDUCATIVA: IED Rodolfo Llinas FECHA 28/08/2014
DOCENTE TITULAR: Ral Insuasty Bastidas
DOCENTE EN FORMACION: Ivonne Amzquita Chala, Marcela Garay Vergara y Edwin Grisales
TEMA: percepcin tempero espacial
CURSO: 2
N DE ESTUDIANTES: 30
SESION:
Manipular objetos con precisin en posicin dinmica y esttica
OBJETIVOS
Duracin
Actividad
Movilidad articular
CALENTAMIENTO Activacin cardiovascular
Tocar colores: los nios en movimiento continuo deben de estar 25 minutos
atentos a la seal que da el docente dir tocar algo de color.
Estiramiento.
Actividad
20 minutos
Por parejas, pisar y que no te pisen, en parejas
intentaremos pisar a nuestro compaero y no dejar que
nos pisen.
Juego de sangre
PARTE CENTRAL
Se Lanza el baln y se dice un nombre. El nombrado
debe cogerlo y decir sangre, los dems se paran y
esperan que lance el baln diciendo otro nombre y as
10 minutos
sucesivamente
102
UNIVERSIDAD LIBRE
FACULTAD DE CIENCIAS DELA EDUCACIN
COMIT DE PRCTICA PEDAGGICA INVESTIGATIVA 4
INSTITUCIN EDUCATIVA: IED Rodolfo Llinas FECHA 04/09/2014
DOCENTE TITULAR: Ral Insuasty Bastidas
DOCENTE EN FORMACION: Ivonne Amzquita Chala, Marcela Garay Vergara y Edwin Grisales
TEMA: Lateralidad CURSO: 2
N DE ESTUDIANTES: 30
SESION:
OBJETIVOS Desarrollar las destrezas motrices de ambas extremidades superiores.
Actividad Duracin
Movilidad articular
Activacin cardiovascular
CALENTAMIENTO Pescar con baln: tres nios cada uno con un baln en 20 minutos
la mano pescan a los dems tocndoles con el pero sin
soltarla. A quien toquen donde el docente va diciendo
(de la cintura para abajo/arriba, brazo derecho, espalda
etc.). Pasa a pescar y el otro se libra.
Actividad
Se forman dos filas dndole un nmero a cada uno, 15 minutos
todos sentados esperando la indicacin del docente del
nmero que diga, tendrn que ir hasta el punto indicado
y devolverse el nio que se equivoque de nmero o se
le olvide tendr penitencia.
PARTE CENTRAL
Se le entrega una pelota a cada nio y con ella van
realizando los siguientes ejercicios quin es capaz 15 minutos
de?: correr llevndola en dos manos en diferentes
posiciones, rodar la pelota en el suelo con la mano
izquierda y con la derecha etc.
15 minutos
Juego tradicional modificado golosa
25 minutos
Vuelta a la calma
Estiramiento
PARTE FINAL
Retroalimentacin
103
UNIVERSIDAD LIBRE
FACULTAD DE CIENCIAS DELA EDUCACIN
COMIT DE PRCTICA PEDAGGICA INVESTIGATIVA - 5
INSTITUCIN EDUCATIVA: IED Rodolfo Llinas FECHA 11/08/2014
DOCENTE TITULAR: Ral Insuasty Bastidas
DOCENTE EN FORMACION: Ivonne Amzquita Chala, Marcela Garay Vergara y Edwin Grisales
TEMA: lateralidad
CURSO: 203
N DE ESTUDIANTES: 30
SESION:
Mejorar las aptitudes perspectivo- motrices de lateralidad y
OBJETIVOS
direccionalidad.
Duracin
Actividad
Movilidad articular
Activacin cardiovascular 20 minutos
Robar la cola: todos los nios dispersos por el
CALENTAMIENTO
espacio. Cada uno lleva una cola prendida de la
cintura del pantaln.
A la seal, cada nio tratara de robar la cola a los
dems y procurara que no de la quiten a l. Las
colas que quitaron las llevan en la mano.
Duracin
Actividad
Vuelta a la calma
Organizados en crculos, cada circulo dispone de dos pelotas. A la
seal del profesor pasamos la pelota, mediante un lanzamiento, al
PARTE FINAL compaero de nuestra derecha y despus cambio de direccin. Lo
ideal es no dejar caer la pelota.
Estiramiento
Retroalimentacin
104
UNIVERSIDAD LIBRE
FACULTAD DE CIENCIAS DELA EDUCACIN
COMIT DE PRCTICA PEDAGGICA INVESTIGATIVA 6
INSTITUCIN EDUCATIVA: IED Rodolfo Llinas FECHA 18/09/2014
DOCENTE TITULAR: Ral Insuasty Bastidas
DOCENTE EN FORMACION: Ivonne Amzquita Chala, Marcela Garay Vergara y Edwin Grisales
TEMA: Lateralidad
CURSO: 203
N DE ESTUDIANTES: 30
SESION:
Observar la dominancia lateral visual y manual
OBJETIVOS
Afirmar la dominancia lateral culo-pie
Duracin
Actividad
Movilidad articular
CALENTAMIENTO Activacin cardiovascular 20 minutos
Virus del pato zurdo: un equipo persigue a los
dems con su mano izquierda llevando la derecha
apoyada en su rodilla derecha. Todos los que sean
cazados se les contagia el virus y pasaran a cazar.
Actividad Duracin
Vuelta a la calma
Imaginariamente: se le dice al nio que debe ir haciendo, escribe en el
aire tu nombre y apellido, pinate, nada, lanza una pelota al aire con
PARTE FINAL una mano y la coges con la misma mano etc., ellos se imaginaran en
cada una de ellas y despus comparten la experiencia con sus dems
compaeros.
Estiramiento
Retroalimentacin
105
UNIVERSIDAD LIBRE
FACULTAD DE CIENCIAS DELA EDUCACIN
COMIT DE PRCTICA PEDAGGICA INVESTIGATIVA -7
INSTITUCIN EDUCATIVA: IED Rodolfo Llinas FECHA 25/09/2014
DOCENTE TITULAR: Ral Insuasty Bastidas
DOCENTE EN FORMACION: Ivonne Amzquita Chala, Marcela Garay Vergara y Edwin Grisales
TEMA: seleccin
CURSO: 203
N DE ESTUDIANTES: 30
SESION:
OBJETIVOS Desarrollar las habilidades de seleccin e identificacin.
Duracin
Actividad
CALENTAMIENTO Movilidad articular
Activacin cardiovascular 20 minutos
Actividad Duracin
El gato y el ratn
Los alumnos juegan al gato y el ratn solo que el
ratn selecciona al principio del juego cuatro
puertas por las que puede entrar si el no entra por
la puerta seleccionada no puede entrar esto 20 minuto
suceder hasta que encuentre las puertas
escogidas.
PARTE CENTRAL
Los magos mudos
Se dividi la clase en dos grupos con el mismo
nmero de integrantes, los grupos estn
representados por un color y diferentes animales, a 15 minutos
la seal perseguirn a los dems, cuando tocan a
un nio este se queda mudo y quieto, la nica
forma de salvarlo es que un nio que coincida en
color y animal le toque alguna parte del cuerpo.
Vuelta a la calma
PARTE FINAL
Estiramiento
Retroalimentacin
106
UNIVERSIDAD LIBRE
FACULTAD DE CIENCIAS DELA EDUCACIN
COMIT DE PRCTICA PEDAGGICA INVESTIGATIVA - 8
INSTITUCIN EDUCATIVA: IED Rodolfo Llinas FECHA 2/10/2014
DOCENTE TITULAR: Ral Insuasty Bastidas
DOCENTE EN FORMACION: Ivonne Amzquita Chala, Marcela Garay Vergara y Edwin Grisales
TEMA: seleccin
CURSO: 203
N DE ESTUDIANTES: 30
SESION:
mantener la atencin en la dinmica de la actividad dejando de lado los
OBJETIVOS
distractores externo y factores ajenos a la actividad.
Duracin
Actividad
CALENTAMIENTO Movilidad articular
Activacin cardiovascular 20 minutos
Actividad Duracin
RITMO
Se trata de ritmo diga usted nombres de (animales 20 minutos
u otra cosa)
PARTE CENTRAL
La gran orquesta
El curso se ubica en crculo, a cada uno de los
estudiantes se le asigna un instrumento, el cual debe 15 minutos
sonar cuando el director nombre o seale al alumno.
Vuelta a la calma
PARTE FINAL
Estiramiento
Retroalimentacin
107
UNIVERSIDAD LIBRE
FACULTAD DE CIENCIAS DELA EDUCACIN
COMIT DE PRCTICA PEDAGGICA INVESTIGATIVA - 9
INSTITUCIN EDUCATIVA: IED Rodolfo Llinas FECHA 16/10/2014
DOCENTE TITULAR: Ral Insuasty Bastidas
DOCENTE EN FORMACION: Ivonne Amzquita Chala, Marcela Garay Vergara y Edwin Grisales
TEMA: seleccin
CURSO: 203
N DE ESTUDIANTES: 30
SESION:
OBJETIVOS
Duracin
Actividad
CALENTAMIENTO
Movilidad articular
Activacin cardiovascular 20 minutos
Actividad Duracin
los gemelos
Se escribe en un papel el nombre de un animal
cuyos sonidos sean fciles de imitar se entregan
PARTE CENTRAL los papeles a los alumnos y a la seal cada nio 20 minuto
imita al animal durante un tiempo determinado
luego paran y cada nio debe identificar a los
nios que imitan su mismo animal.
Vuelta a la calma
Estiramiento
Retroalimentacin
108
Anexo 3 Diarios de campo
COLEGIO: I.E.D Rodolfo Llinas CURSO: 203 FECHA:14/08/14 HORA DE INICIO : 3:45 HORA FINAL: 530
OBJETIVO DE LA CLASE:
Realizar la primera aplicacin prctica de los juegos tradicionales colombianos
modificados para la percepcin. propuestas por los docentes en formacin
OBSERVACIN Y CONCLUSIN
109
Diario de Campo No. 2
COLEGIO: I.E.D Rodolfo Llinas CURSO: 203 FECHA:21/08/14 HORA DE INICIO : 3:45 HORA FINAL: 530
OBJETIVO DE LA CLASE:
OBSERVACIN Y CONCLUSIN
110
Diario de Campo No. 3
COLEGIO: I.E.D Rodolfo Llinas CURSO: 203 FECHA: 28/08/14 HORA DE INICIO : 3:45 HORA FINAL: 530
OBJETIVO DE LA CLASE:
Manipular objetos con precisin en posicin dinmica y esttica
OBSERVACIN Y CONCLUSIN
111
Diario de Campo No. 4
COLEGIO: I.E.D Rodolfo Llinas CURSO: 203 FECHA:04/09/14 HORA DE INICIO : 3:45 HORA FINAL: 530
OBJETIVO DE LA CLASE:
Desarrollar las destrezas motrices de ambas extremidades superiores.
OBSERVACIN Y CONCLUSIN
112
Diario de Campo No. 5
COLEGIO: I.E.D Rodolfo Llinas CURSO: 203 FECHA:11/09/14 HORA DE INICIO : 3:45 HORA FINAL: 530
OBSERVACIN Y CONCLUSIN
113
Diario de Campo No. 6
COLEGIO: I.E.D Rodolfo Llinas CURSO: 203 FECHA:18/09/14 HORA DE INICIO : 3:45 HORA FINAL: 530
OBJETIVO DE LA CLASE:
Observar la dominancia lateral visual y manual
Afirmar la dominancia lateral culo-pie
OBSERVACIN Y CONCLUSIN
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Diario de Campo No. 7
COLEGIO: I.E.D Rodolfo Llinas CURSO: 203 FECHA:25/09/14 HORA DE INICIO : 3:45 HORA FINAL: 5:30
OBSERVACIN Y CONCLUSIN
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Diario de Campo No.8
COLEGIO: I.E.D Rodolfo Llinas CURSO: 203 FECHA:2/10/14 HORA DE INICIO : 3:45 HORA FINAL: 5:30
OBSERVACIN Y CONCLUSIN
Al inicio de la prctica pedaggica se presentaron algunos inconvenientes para
desarrollar las actividades pues los alumnos venan de estar muy dispersos
despus del descanso, en la parte central de la intervencin los nios estaban
distrados, pero despus de un tiempo aproximado de 20 minutos, todo surgi
como era de esperarse unos nios se confundan y repetan constantemente
los objetos.
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Diario de Campo No. 9
COLEGIO: I.E.D Rodolfo Llinas CURSO: 203 FECHA:16/10/14 HORA DE INICIO : 3:45 HORA FINAL: 5:30
OBSERVACIN Y CONCLUSIN
En la parte inicial de la intervencin a la mayora de los alumnos les cost
trabajo poder identificar los sonidos a los que deban estar atentos, adems
estaban inquietos hablaban constantemente y a la hora de hacer la actividad
preguntaban repetidamente lo que se haba explicado con anterioridad.
En la parte final varios nios pedan seguir jugando, pues el stop les gusto por
su dinmica y gran entretenimiento.
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