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Recursos digitales para la resolucin de

problemas
[5.1] Cmo estudiar este tema?

[5.2] Desarrollo de estrategias para la resolucin de problemas

[5.3] Aplicaciones web dirigidas a la resolucin de problemas en


el aula de Educacin Primaria

[5.4] Aplicaciones web dirigidas a la resolucin de problemas


en el aula de Educacin Secundaria

[5.5] Dispositivos mviles y resolucin de


problemas

[5.6] Referencias bibliogrficas


5 TEMA
Esquema

TEMA 5 Esquema
Recursos digitales para la resolucin de problemas

Aplicaciones web dirigidas a la


Desarrollo de estrategias para la Dispositivos mviles y resolucin
resolucin de problemas en el
resolucin de problemas de problemas
aula de Educacin Primaria

2
Criterios para el diseo de
herramientas TIC basadas en
PBL

Comunidades virtuales de
aprendizaje

Tipos de comunidades
virtuales

Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Emprendimiento, Innovacin y Creatividad Digital
Emprendimiento, Innovacin y Creatividad Digital

Ideas clave

5.1. Cmo estudiar este tema?

Para estudiar este tema es necesario que comprendas el mtodo planteado y


analices los diferentes recursos TIC propuestos durante los apuntes desarrollados
en los siguientes apartados para las etapas de Educacin Primaria y Secundaria
Obligatoria.

Durante este tema se analiza la metodologa de enseanza basada en problemas: sus


fases, beneficios y herramientas TIC relacionadas con su puesta en prctica, tanto en la
web como en dispositivos mviles.

5.2. Desarrollo de estrategias para la resolucin de problemas

Tanto las propuestas metodolgicas de enseanza y aprendizaje basadas en el anlisis de


casos (case based learning, CBL) como aquellas que parten de la resolucin de
problemas (problem based learning, PBL) tienen una larga historia en educacin, con
reconocido xito tanto en el rendimiento acadmico obtenido como en su amplio carcter
innovador.

Ambas parten del objetivo principal de buscar que los alumnos se conviertan en sujetos
activos, participativos y responsables de su propio aprendizaje, ante situaciones
del mundo real.

En este caso no nos vamos a detener en la profundizacin del origen de ambas


metodologas, pero s vamos a hacer especial hincapi en recalcar que el CBL y el PBL
se pueden situar dentro de un paradigma educativo que se basa en que, por una parte, el
aprendizaje es un proceso activo y constructivo que toma lugar en contextos
especficos, y por otra, que la enseanza consiste en que el alumno aprenda tambin a
pensar y a actuar por s mismo tomando en consideracin las caractersticas del contexto
de la actividad.

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Las races educativas tradicionales que subyacen en estas propuestas (Kilpatrick, 1918,
Dewey, 1938) recalcan la importancia de la experiencia prctica en el aprendizaje junto
con intentar lograr que el alumno active procesos de pensamiento de orden superior,
para lo cual plantean situaciones en que estructuras y procesos de indagacin y de
bsqueda de posibles alternativas sean lo ms enriquecedoras posible, con la nica
premisa de que los problemas planteados estn siempre abiertos.

Partiendo de ese origen, el alumno debe evocar, seleccionar y usar de forma eficiente sus
conocimientos previos, para desarrollar progresivamente procesos de aprendizaje
autorregulados y conscientes, transfiriendo y probando la funcionalidad del
conocimiento.

En este contexto las TIC han encajado a nivel funcional a la perfeccin, ya que
favorecen:

El acceso del alumno a fuentes de informacin


1 directas, diversas y de naturaleza compleja.

La comunicacin y la sociabilidad
2

La mediacin del conocimiento.


3

El desarrollo de las competencias


4

El significado y la funcionalidad del conocimiento


5

Conectan la vida real y la acadmica


6

Ponen en valor el aprendizaje colaborativo


7

Ventajas del uso de las TIC en las metodologas CBL y PBL

Uno de los principales prerrequisitos de dicha estrategia metodolgica es que la accin


educativa tenga su foco principal en la explicacin, indagacin y reformulacin o
solucin de un problema que sea de inters para los aprendices (Barrows, 2000). Otro
aspecto bsico es que se fomente el trabajo entre alumnos como instrumento para el
anlisis y solucin del problema tratado.

La situacin del problema debe presentarse en el contexto concreto de la vida real y de


una forma abierta, que posibilite el mayor nmero de soluciones posibles.

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Relevante para el aprendizaje de diferentes


tipos de conocimiento
Un buen Oportuno para el alumno, para que pueda
problema debe relacionarlo con sus propias vivencias
ser: Complejo, que no complicado. Que de
respuesta a la complejidad y diversidad d
acciones e ideas de forma realista

Caractersticas de un buen problema

La metodologa de aula es en pequeos grupos y su participacin permite que el proceso


de construccin del conocimiento crezca desde el nivel inicial a niveles ms completos y
complejos.

El profesor acta como facilitador o gua del proceso a travs del ciclo de aprendizaje
previsto, conocido comnmente como proceso tutorial. De acuerdo con Barrows
(2000), este ciclo sigue el orden siguiente:

Fase 1. Identificacin del problema.

Fase 2. El problema se representa como un problema


abierto.

Fase 3. Generacin de posibles explicaciones o de


soluciones hipotticas opcionales.

Fase 4. Cambiar la concrecin del problema.

Fase 5. Formulacin de nuevos objetivos de aprendizaje e


incremento del grado de consenso al respecto en el grupo

Fase 6. Estudio.

Fase 7. Puesta en comn de los resultados del estudio.

Ciclo de aprendizaje propuesto por Barrows (2000)

Criterios para el diseo de herramientas TIC basadas en PBL

Las bondades de esta metodologa son mltiples y variadas, como ya hemos explicado,
por lo que en este apartado vamos a centrarnos en conocer cmo es su implantacin a
travs de las herramientas TIC, que pasar por una toma de decisiones inicial de las
herramientas tecnolgicas que apoyarn la prctica educativa y de las instruccionales.

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Las herramientas TIC deberan (Coll et al.,


2008):

Permitir, promover y sostener formas de organizacin de la actividad


conjunta que puedan contribuir a la regulacin del proceso de aprendizaje y
de construccin del conocimiento.

Gestionar el tiempo virtual acadmico y el espacio virtual acadmico.

Acceder a casos con problemas complejos

Acceder a, y presentar, los contenidos de aprendizaje en que se fundamentan


los casos o problemas

Incluir materiales multimedia e hipermedia en los casos o problemas y en la


presentacin de los contenidos de apoyo a su estudio y abordaje.

Profundizar en la representacin inicial del caso o problema y progresar en el


planteamiento del mismo

Autorregular el aprendizaje y la construccin del conocimiento,


individualmente y en grupo

Comunicarse y colaborar en procesos de solucin de problemas y de


construccin del conocimiento

Seguir, evaluar y tutorizar de manera detallada, procesual y personalizada

Si analizamos los criterios de seleccin de los aspectos instruccionales, el centro debera


encontrarse en promover, sostener y guiar el desarrollo facilitador de la regulacin del
proceso de aprendizaje y de construccin del conocimiento por parte del alumno,
individualmente y en grupo.

Por lo tanto los artefactos instruccionales deberan (Coll, 2001):

Adoptar una perspectiva terica constructivista y socio-cultural como


referente del diseo del proceso de enseanza y aprendizaje basado en el CBL o PBL.

Incluir entre los objetivos educativos los que se refieren a las competencias
siguientes:

o Competencias de construccin de un conocimiento de base amplia, flexible y


complejo.

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o Competencias de autorregulacin del aprendizaje y del proceso de construccin del


conocimiento.
o Competencias de colaboracin en la construccin del conocimiento.

Caracterizar los contenidos de aprendizaje en base a los criterios siguientes:

o Decidir su organizacin en torno a unidades globales de anlisis o estudio de casos


o problemas reales o realistas.
o Organizar su secuenciacin siguiendo redes de significados articuladas y
progresivamente complejas.

Garantizar que responden a una tipologa variada (conceptos, procedimientos y


actitudes) y que tengan una procedencia multidisciplinar.

o Seleccionar formas de presentacin favorecedoras de la atribucin de significado y


sentido al aprendizaje.

Potenciar las caractersticas de los materiales en que se apoya la presentacin de los


contenidos utilizando formatos y lenguajes variados.

Disear actividades de enseanza y aprendizaje que incluyan una tipologa variada de


actividades, de consenso sobre los mismos, que se orienten a ampliar y profundizar.

Secuencien las actividades de aprendizaje tomando como referencia las fases de


estudio del caso o problema.

Adopten una organizacin social variada de las actividades, de acuerdo con las
necesidades de aprendizaje, alternando, como criterio general.

Disear actividades de evaluacin que:

o Primen la funcin pedaggica de la evaluacin, contribuyendo a regular, orientar y


mejorar los procesos de enseanza y aprendizaje y los resultados obtenidos.
o Aseguren la obtencin de las evidencias necesarias para conocer el grado de
consecucin de los objetivos.
o Tengan organizacin social variada.

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Comunidades virtuales de aprendizaje

En las ltimas dcadas, el concepto de comunidades virtuales de aprendizaje


(CVA) se ha puesto en valor en todos los mbitos, por distintos motivos que se pueden
sintetizar en que, como ya vimos en apartados anteriores, la importancia de la formacin
en la sociedad de la informacin se ha visto incrementada. Adems, segn la Unesco
(2005), el principal objetivo de las sociedades del siglo XXI se centra en el
aprovechamiento colectivo del conocimiento, en la ayuda mutua y en la gestin de nuevos
modelos de desarrollo cooperativo.

Por otro lado, cabe destacar la aceptacin creciente de enfoques, planteamientos y teoras
psicolgicas y psicoeducativas que subrayan la importancia de los factores contextuales,
sociales, culturales, relacionales y colaborativos en los procesos de aprendizaje (Coll y
Monereo, 2008). En esta lnea, la principal fuente que pone la base a la teora del
funcionamiento de estas comunidades la encontramos en el constructivismo de
orientacin sociocultural o socioconstructivismo (Coll, 2001)

Todo lo anterior se ha visto reforzado por el enorme potencial y desarrollo de las TIC,
que aportan posibilidades de aprendizaje ubicuo en todos los mbitos, especialmente en
el educativo, tanto formal como no formal, que ha generado una gran preocupacin por
la mejora de los sistemas educativos por parte de las grandes instituciones.
En este complejo contexto los CVA tienen un importante componente de carcter
innovador, que permite revisar los objetivos y contenidos tradicionales, as como el rol
del profesor y los escenarios en los que tiene lugar la enseanza y el aprendizaje (Coll et
al., 2008).

A modo de sntesis, podemos decir que las caractersticas determinantes de una


comunidad de prctica son las siguientes:

Una competencia compartida que


El dominio de trabajo o de inters distingue a los miembros de quienes no
lo son

Repertorio compartido de recursos


Se implican en actividades y
prcticos: experiencias, historias,
discusiones, ayudndose y
herramientas, formas de abordar y
compartiendo informacin
resolver problemas recurrentes.

Caractersticas de una comunidad de aprendizaje

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Tipos de comunidades de aprendizaje

Para poder clasificar las CVA debemos atender primero a su anlisis y definicin. En este
caso, las CVA tambin pueden ser analizadas como un movimiento que promueve una
revisin en profundidad de la organizacin y el funcionamiento de la educacin formal,
una revisin que incluye (Coll y Monereo, 2008):

Los objetivos y los contenidos.


Los mtodos pedaggicos.
Los agentes educativos.
Los escenarios educativos.
Las finalidades de la educacin.

Partiendo de esta descripcin, podemos tipificar las CVA en base a criterios relativos al
contexto socio-cultural en el que se promueven y que buscan la transformacin de los
propsitos que las inculcan. De esa manera, tenemos tres grandes tipos de CVA: los
dos primeros en las aulas, y el ltimo referido al contexto.

Los espacios educativos organizados como CA o CVA nos ensean que un grupo formado
por un profesor o profesora y un grupo de alumnos y alumnas que parten de diferentes
puntos de conocimientos iniciales, pero se implican y participan en actividades
relevantes para el grupo, logran construir un conocimiento colectivo que fomenta
una cultura de aprendizaje significativa que permite alcanzar un aprendizaje individual.

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5.3. Aplicaciones web dirigidas a la resolucin de problemas en


el aula de Educacin Primaria

A continuacin se exponen algunas de las aplicaciones web o mvil ms relevantes en el


mbito de la resolucin de problemas, ya sea directa o indirectamente.

Pequeos problemas

Portal dirigido a alumnos de primer y segundo ciclo de Primaria que permite practicar
ejercicios con problemas aritmticos de forma sencilla y divertida. Disponible en
castellano y cataln.

Accede a la aplicacin a travs de la siguiente direccin web:


http://www.genmagic.net/mates3/problem1c.swf

ProblemTICas

Pgina web de Intef que ofrece a los alumnos de Primaria problemas aritmticos, de
razonamiento geomtrico, de razonamiento lgico y de bsqueda exhaustiva o tanteo
sistemtico.

Cada icono que presenta un texto ofrece acceso al men de esa categora y, desde el botn
profe, el docente puede acceder a la informacin de las actividades.

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Accede a la aplicacin a travs de la siguiente direccin web:


http://ntic.educacion.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2009/problematic/

5.4. Aplicaciones web dirigidas a la resolucin de problemas en


el aula de Educacin Secundaria

Khan Academy

Plataforma diseada por la organizacin Khan Academy con recursos gratuitos, cuyo
principal objetivo es mejorar la educacin. Otra de sus ventajas es que los tutores y
familias pueden observar todo lo que los estudiantes estn aprendiendo. Todo es
gratuito.

Accede a la plataforma a travs de la siguiente direccin web:


https://es.khanacademy.org/

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Levitus

Plataforma que propone distintos tipos de ejercicios para trabajar destrezas como
lgico-matemtica. Adems, cuenta con rompecabezas geomtricos, series y secuencias,
as como ecuaciones con palabras. Todos los problemas propuestos incluyen soluciones
para la autocorreccin.

Accede a la plataforma a travs de la siguiente direccin web:


http://www.mlevitus.com/

5.5. Dispositivos mviles y resolucin de problemas

Vamos a ver algunas de las app ms recientes con las que se pueden trabajar habilidades
relacionadas con la resolucin de problemas.

Smile & Learn

Es una coleccin de juegos dirigidos a nios de 2 a 9 aos que tiene el objetivo de que los
ms pequeos mejoren su memoria, concentracin y vocabulario.

Una de ellas es Pairs and Learn, una app gratuita para plataformas IOS y Android basada
en el juego de memoria, cuyo principal objetivo es estimular la memoria y la
concentracin.

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Emprendimiento, Innovacin y Creatividad Digital

Tambin podemos encontrar Puzzle & Learn, donde a travs de los puzles los nios
pueden estimular la capacidad de observacin y atencin, as como desarrollar la
memoria visual y las habilidades espaciales. Est disponible AppStore y Google Play por
1,99 euros.

Beebrite

Es un programa de estimulacin de la inteligencia, diseado por cientficos, que pretende


ser un complemento para el desarrollo y la evaluacin cerebral. Est dirigido a nios y
adolescentes.

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Juegos mentales

Aplicacin disponible en plataformas IOS y Android para entrenar capacidades como la


memoria, el razonamiento o la planificacin. Cuenta con un sistema de puntos con el que
los jugadores pueden evaluarse.

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Smile

Dentro de las diferentes experiencias innovadoras con metodologa m-learning y


desarrollo de competencias, cabe destacar la herramienta SMILE (Stanford Mobile
Inquiry-based Learning Environment), de investigacin y evaluacin, que permite a los
estudiantes disear sus propias investigaciones y crear preguntas en funcin del
aprendizaje que realizan en su da a da.

SMILE permite a los estudiantes que utilizan telfonos mviles durante las clases
plantear preguntas multimedia y de seleccin mltiple y compartirlas con sus
compaeros de aula. Para facilitar este entorno de aprendizaje, SMILE incluye tambin
una aplicacin de gestin de la informacin para el educador que le permite controlar el
progreso de las actividades en tiempo real y ver todos los datos de los estudiantes.

5.6. Referencias bibliogrficas

Barrows, H. (2000). Problem-Based Learning Applied to Medical Education.


Springfield: University Press.

Coll, C. (2001). Constructivismo y educacin: la concepcin constructivista de la


enseanza y el aprendizaje. En C. Coll, J. Palacios y A. Marchesi (Eds.), Desarrollo

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Emprendimiento, Innovacin y Creatividad Digital

psicolgico de la educacin 2. Psicologa de la educacin escolar (pp. 157-186). Madrid:


Alianza.

Jenner, C. (2012). Business and Education: Powerful Social Innovation Partners.


Stanford Social Innovation.

Kozulin, A. (2000). Instrumentos psicolgicos. La educacin desde una perspectiva


sociocultural. Barcelona: Paids.

Mateos, M. (2009). Metacognicin y Educacin. Buenos Aires: Aique.

Prensky, M. (2008). The Role of Technology in teaching and the classroom. Educational
Technology 48(6), 22-26.

Pressley, M., Pressley, F., Elliot-Faust, D. y Miller, G. (1985). Childrens use of cognitive
strategies, how to teach strategies and what todo if they cant be taught. En M. Pressley,
y C. Brained (Eds.), Cognitive learning and Memory children. NY: Springer-Velag.

Puente, A., Jimnez, V. y Llopis, C. (2012). Silvia Explora estrategias metacognitivas.


Madrid: CEPE.

Ros, P. (1999). Resolver problemas. Caracas: Cognitus.

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Emprendimiento, Innovacin y Creatividad Digital

Lo + recomendado

Lecciones magistrales

La resolucin de problemas y las nuevas herramientas TIC

En esta leccin magistral se van analizar los beneficios de las diferentes herramientas
TIC propuestas durante el tema.

La leccin magistral est disponible en el aula virtual

TEMA 5 Lo + recomendado 17 Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Emprendimiento, Innovacin y Creatividad Digital

+ Informacin

A fondo

Psicologa de la educacin virtual

Coll, C. y Moreneo, C. (2008). Psicologa de la educacin virtual. Madrid: Morata.

Manual que trata sobre la educacin y el aprendizaje en entornos


virtuales. Su objetivo principal es adoptar un punto de vista
psicolgico en el estudio del proceso enseanza-aprendizaje
mediado por las TIC.

Webgrafa

Educacin 3.0

Recopilacin de recursos multimedia y artculos relacionados con un cambio


metodolgico de la enseanza basada en las TIC.

Accede a la pgina web a travs del aula virtual o desde la siguiente direccin:
http://www.educaciontrespuntocero.com/

TEMA 5 + Informacin 18 Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Emprendimiento, Innovacin y Creatividad Digital

Aula Planeta

Plataforma con recursos para trabajar desde una metodologa innovadora y contando
con diferentes metodologas: aprendizaje basado en problemas, en juegos, cooperativo,
etc.

Accede a la pgina web a travs del aula virtual o desde la siguiente direccin:
http://www.aulaplaneta.com/

TEMA 5 + Informacin 19 Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)


Emprendimiento, Innovacin y Creatividad Digital

Test

1. Las metodologas de anlisis de casos y la de resolucin de problemas parten de:


A. La bsqueda de la felicidad.
B. El mismo autor.
C. La misma metodologa.
D. El mismo objetivo principal.

2. La bsqueda de alumnos que se conviertan en sujetos activos y responsables es propia


de:
A. El aprendizaje por descubrimiento.
B. La resolucin de problemas.
C. El anlisis de casos.
D. LA B y la C son correctas.

3. Un buen problema debe ser:


A. Relevante, oportuno y simple.
B. Relevante, oportuno y complejo.
C. Oportuno, complejo y analtico.
D. Ninguna de las anteriores.

4. Las TIC favorecen:


A. La mediacin de conocimiento.
B. El desarrollo de competencias.
C. Conectan la vida real con la acadmica.
D. Todas las anteriores.

5. Un criterio para el diseo de herramientas basadas en PBL es:


A. Acceder a casos con problemas simples.
B. Autorregular el aprendizaje.
C. Colaborar sin comunicarse en procesos de solucin de problemas.
D. Todas las anteriores son ciertas.

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6. Una comunidad de aprendizaje:


A. Falta de dominio de trabajo.
B. Se implica en actividades, discursos y comparte informacin.
C. Tiene un repertorio compartido de recursos prcticos.
D. La B y la C son correctas.

7. La aplicacin web pequeos problemas est dirigida a:


A. Educacin Infantil.
B. ESO y Bachillerato.
C. Primaria.
D. Todas las anteriores.

8. Cul de las siguientes aplicaciones est diseada por cientficos:


A. BeeBrite.
B. ProblemTICas.
C. Pequeos problemas.
D. Todas las anteriores.

9. La aplicacin ProblemTICas est dirigida a:


A. Educacin Infantil.
B. ESO y bachillerato.
C. Primaria.
D. Todas las anteriores.

10. La aplicacin Smile and Learn se puede usar en nios de 2 a 9 aos:


A. No, solo en Educacin Primaria.
B. No, en la ESO.
C. No, en ESO y bachillerato.
D. S, es cierto.

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