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Manual del Jugador

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Crditos
D&D Lead Designers: Mike Mearls, Jeremy Craw- Additional Contributors: Kim Mohan, Matt Disclaimer: Wizards of the Coast is not responsible
ford Sernett, Chris Dupuis, Tom LaPille, Richard Baker, for the consequences of splitting up the party, stick-
Miranda Horner, Jennifer Clarke Wilkes, Steve Win- ing appendages in the mouth of a leering green devil
Player's Handbook Lead: Jeremy Crawford ter, Nina Hess, Steve Townshend, Chris Youngs, face, accepting a dinner invitation from bugbears,
Rules Development: Rodney Thompson, Peter Lee Ben Petrisor, Tom Olsen storming the blast hall of a hill giant steading, anger-
Writing: James Wyatt, Robert J. Schwalb, Bruce R. ing a dragon of any variety, or saying yes when the
Cordell Project Management: Neil Shinkle, Kim Graham, DM asks. "Are you really sure?"
Editing: Michele Carter, Chris Sims, Scott Fitzger- John Hay
ald Gray, Christopher Perkins Production Services: Cynda Callaway, Brian Du- 620A9217000001 EN
Producer: Greg Bilsland mas, Jefferson Dunlap, David Gershman, Anita Wil- ISBN: 978-0-7869-6560-1
liams First Printing: August 2014
Art Directors: Kate Irwin, Dan Gelon, Jon 987654321
Schindehette, Mari Kolkowsky, Melissa Rapier, Brand and Marketing: Nathan Stewart, Liz Schuh, CE
Shauna Narciso Chris Lindsay, Shelly Mazzanoble, Hilary Ross,
Graphic Designers: Bree Heiss, Emi Tanji, Barry Laura Tommervik, Kim Lundstrom, Trevor Kidd DUNGEONS & ORAGONS. D&D, Wizards of the
Craig Coast, Forgotten Realms, the dragon ampersand,
Cover IlIustrator: Tyler Jacobson Based on the original game created by Player's Handbook, Monster Manual, Dungeon
Interior IIlustrators: Steve Argyle, Tom Babbey, E. Gary Gygax and Dave Arneson, Masters Guide, all other Wizards of the Coast prod-
Daren Bader, Drew Baker, Mark Behm, Eric with Brian Blume, Rob Kuntz, james Ward, and Don uct names, and their respective logos are trade-
Belisle, Christopher Bradley, Noah Bradley, Sam Kaye marks of Wizards of the Coast in the USA and other
Burley, Clint Cearley, Milivoj Ceran, Sidharth Cha- Drawing from further development by countries. All characters and their distinctive like-
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Slawomir Maniak, Brynn Metheney, Aaron Miller, Collins, and Rob Heinsoo
Christopher Moeller, Mark Molnar, Scott Murphy, Printed in the USA. 2014 Wizards or the Coast
William OConnor, Hector Ortiz, David Palumbo, LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057 0707, USA.
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ler Walpole, Julian Kok Joon Wen, Richard Whitters,
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Tabla de Contenido Manual del Jugador

Creando un Guerrero..................................65 Bono de Competencia .............................. 135


Tabla de Contenido Rasgos de Clase ..........................................66 Competencias .......................................... 135
Arquetipos Marciales ..................................67 Caractersticas de Clase ........................... 135
Hechicero ............................................... 70 Dotes .................................................... 136
Crditos .....................................................3
Creando un Hechicero ................................71 Captulo 7: Usando las Puntuaciones de
Captulo 1: Personaje Paso a Paso..............7 Rasgos de Clase ..........................................71
1. Escoge una Raza ....................................... 7 Caracterstica......................................... 143
Origen de Hechicero ...................................73 Puntuaciones de Caracterstica y
2. Escoge una Clase ...................................... 7
Mago ...................................................... 76 Modificadores ...................................... 143
3. Determinar las Puntuaciones de
Creando un Mago .......................................77
Caractersticas .............................................. 9 Ventaja y Desventaja ............................ 143
Rasgos de Clase ..........................................77
4. Describe tu Personaje ............................... 9 Bono de Competencia .......................... 144
Tradiciones Arcanas ....................................78
5. Elige el Equipo ........................................ 10 Pruebas de Caractersticas ................... 144
6. Reunirse.................................................. 11 Monje ..................................................... 84
Creando un Monje ......................................85 Tiradas Enfrentadas ................................. 144
Ms All de Primer Nivel ........................ 11 Habilidades .............................................. 144
Rasgos de Clase ..........................................85
Grados del Juego ........................................ 11 Pruebas Pasivas........................................ 145
Tradiciones Monsticas ..............................87
Captulo 2: Razas ..................................... 13 Trabajando Juntos.................................... 145
Paladn ................................................... 90
Eligiendo una Raza ................................. 13 Creando un Paladn.....................................91 Usando Cada Caracterstica .................. 146
Rasgos Raciales ........................................... 13 Rasgos de Clase ..........................................91 Fuerza ...................................................... 146
Enano ..................................................... 14 Juramentos Sagrados ..................................93 Destreza ................................................... 146
Rasgos Enanos ............................................ 15 Constitucin ............................................. 147
Pcaro ..................................................... 97
Enano de las Colinas ................................... 15 Inteligencia .............................................. 148
Creando un Pcaro ......................................97
Enano de las Montaas .............................. 16 Sabidura .................................................. 148
Rasgos de Clase ..........................................98
Elfo ......................................................... 16 Carisma .................................................... 149
Arquetipos de Pcaro ..................................99
Rasgos lficos............................................. 17 Tiradas de Salvacin ............................. 149
Captulo 4: Personalidad y Trasfondo..... 102
Alto Elfo ...................................................... 18 Captulo 8: De Aventuras ....................... 150
Detalles del Personaje .......................... 102
Elfo de los Bosques ..................................... 18 Alineamiento ............................................103 Tiempo ................................................. 150
Elfo Oscuro (Drow) ..................................... 18 Idiomas .....................................................103 Movimiento .......................................... 150
Mediano ................................................. 19 Caractersticas Personales ........................104 Velocidad ................................................. 150
Rasgos Medianos ........................................ 20 Inspiracin ............................................ 105 Tipos Especiales de Movimiento .............. 151
Mediano Piesligeros ................................... 20 Actividad Durante el Viaje........................ 151
Trasfondos ........................................... 105
Mediano Fornido ........................................ 20 El Entorno ............................................. 152
Aclito ......................................................106
Humano ................................................. 21 Artesano Gremial ......................................107 Caerse ...................................................... 152
Rasgos Humanos ........................................ 22 Artista .......................................................108 Ahogarse .................................................. 152
Dracnido............................................... 23 Charlatn ..................................................109 Visin y Luz .............................................. 152
Rasgos Dracnidos ..................................... 24 Criminal ....................................................110 Agua y Comida ......................................... 153
Gnomo ................................................... 25 Ermitao ...................................................111 Interaccionando con Objetos ................... 153
Rasgos Gnomos .......................................... 26 Forastero ..................................................112 Interaccin Social ................................. 154
Gnomo del Bosque ..................................... 26 Hroe del Pueblo ......................................113 Interpretacin .......................................... 154
Gnomo de la Roca ...................................... 26 Hurfano...................................................114 Pruebas de Caracterstica ........................ 154
Semielfo ................................................. 27 Marinero ...................................................115 Descanso .............................................. 155
Rasgos Semielfos ........................................ 28 Noble ........................................................116 Descanso Breve ........................................ 155
Semiorco ................................................ 28 Sabio .........................................................117 Descanso Prolongado .............................. 155
Rasgos Semiorcos ....................................... 29 Entre Aventuras.................................... 155
Soldado .....................................................118
Tiflin ....................................................... 29 Captulo 5: Equipo ................................. 119 Gastos del Estilo de Vida .......................... 155
Rasgos Tiflin................................................ 30 Equipo Inicial ........................................ 119 Actividades en Periodo de Inactividad ..... 155
Captulo 3: Clases..................................... 31 Riqueza ................................................. 119 Captulo 9: Combate .............................. 157
Brbaro .................................................. 32 Acuacin .................................................119 El Orden de Combate ........................... 157
Creando un Brbaro ................................... 32 Vendiendo Tesoros ...................................120 Sorpresa ................................................... 157
Rasgos de Clase .......................................... 33 Armaduras y Escudos ........................... 120 Iniciativa................................................... 157
Sendas Primarias ........................................ 34 Armadura Ligera .......................................120 Tu Turno .................................................. 157
Bardo...................................................... 36 Armadura Media.......................................121 Reacciones ............................................... 158
Creando un Bardo ...................................... 37 Armadura Pesada .....................................121 Movimiento y Posicin ......................... 158
Rasgos de Clase .......................................... 37 Ponerse y Quitarse una Armadura ............122 Separando tu Movimiento ....................... 158
Colegios de Bardo ....................................... 39 Armas ................................................... 122 Terreno Difcil .......................................... 159
Brujo ...................................................... 40 Competencia con un Arma .......................122 Tumbarse ................................................. 159
Creando un Brujo ....................................... 40 Propiedades de las Armas.........................122 Moverse a Travs de Otras Criaturas ....... 159
Rasgos de Clase .......................................... 41 Equipo de Aventurero .......................... 124 Movimiento de Vuelo .............................. 159
Patrones de Otro Mundo............................ 43 Tamao de la Criatura.............................. 159
Herramientas ....................................... 128
Invocaciones Sobrenaturales ...................... 45 Acciones en Combate ........................... 160
Monturas y Vehculos........................... 129
Clrigo .................................................... 47 Atacar ...................................................... 160
Mercancas ........................................... 129 Lanzar un Conjuro .................................... 160
Creando un Clrigo ..................................... 48 Gastos .................................................. 130
Rasgos de Clase .......................................... 48 Carrera ..................................................... 160
Gastos Segn el Estilo de Vida ..................130 Retirada ................................................... 160
Dominios Divinos ........................................ 49 Comida, Bebida y Alojamiento..................131 Esquivar ................................................... 160
Druida .................................................... 55 Servicios ....................................................131 Ayudar ..................................................... 160
Creando un Druida ..................................... 55 Servicios de Lanzamiento de Conjuros .....132 Ocultarse.................................................. 160
Rasgos de Clase .......................................... 56 Baratijas ....................................................132 Preparado ................................................ 161
Crculos Drudicos ....................................... 58 Captulo 6: Opciones de Personalizacin 134 Buscar ...................................................... 161
Explorador .............................................. 60 Personaje Multiclase ............................ 134 Usar un Objeto ......................................... 161
Creando un Explorador............................... 61 Requisitos .................................................134 Realizar un Ataque ............................... 161
Rasgos de Clase .......................................... 61 Puntos de Experiencia ..............................134 Tiradas de Ataque .................................... 161
Arquetipos del Explorador .......................... 63 Puntos de Golpe y Dados de Golpe...........134 Atacantes Ocultos y Objetivos ................. 162
Guerrero ................................................ 65

4
Manual del Jugador Tabla de Contenido

Ataques a Distancia .................................. 162 Nivel 9 .......................................................173 Nivel 3 ...................................................... 176


Ataques Cuerpo a Cuerpo......................... 162 Conjuros de Brujo................................. 173 Nivel 4 ...................................................... 176
Cobertura ............................................. 163 Trucos (nivel 0) .........................................173 Nivel 5 ...................................................... 176
Dao y Curacin ................................... 163 Nivel 1 .......................................................173 Nivel 6 ...................................................... 176
Puntos de Golpe ....................................... 163 Nivel 2 .......................................................174 Nivel 7 ...................................................... 176
Tiradas de Dao ........................................ 163 Nivel 3 .......................................................174 Nivel 8 ...................................................... 176
Resistencia al Dao y Vulnerabilidades .... 164 Nivel 4 .......................................................174 Nivel 9 ...................................................... 176
Curacin ................................................... 164 Nivel 5 .......................................................174 Conjuros de Mago ................................ 176
Llegando a 0 Puntos de Golpe .................. 164 Nivel 6 .......................................................174 Trucos (nivel 0) ........................................ 176
Dejar Inconsciente a una Criatura ............ 165 Nivel 7 .......................................................174 Nivel 1 ...................................................... 177
Puntos de Golpe Temporales ................... 165 Nivel 8 .......................................................174 Nivel 2 ...................................................... 177
Combate Montado ............................... 166 Nivel 9 .......................................................174 Nivel 3 ...................................................... 177
Montar y Desmontar ................................ 166 Conjuros de Clrigo .............................. 174 Nivel 4 ...................................................... 177
Controlar una Montura ............................ 166 Trucos (nivel 0) .........................................174 Nivel 5 ...................................................... 177
Combate Bajo el Agua .......................... 166 Nivel 1 .......................................................174 Nivel 6 ...................................................... 177
Nivel 2 .......................................................174 Nivel 7 ...................................................... 178
Captulo 10: Lanzamiento de Conjuros ... 168
Nivel 3 .......................................................174 Nivel 8 ...................................................... 178
Qu es un Conjuro? ............................ 168 Nivel 9 ...................................................... 178
Nivel 4 .......................................................174
Nivel del Conjuro ...................................... 168
Nivel 5 .......................................................174 Conjuros del Paladn ............................. 178
Conjuros Conocidos y Preparados ............ 168
Nivel 6 .......................................................174 Nivel 1 ...................................................... 178
Espacios de Conjuros ................................ 168
Nivel 7 .......................................................175 Nivel 2 ...................................................... 178
Trucos ....................................................... 169
Nivel 8 .......................................................175 Nivel 3 ...................................................... 178
Rituales ..................................................... 169
Nivel 9 .......................................................175 Nivel 4 ...................................................... 178
Lanzando un Conjuro ........................... 169
Conjuros de Druida .............................. 175 Nivel 5 ...................................................... 178
Tiempo de Lanzamiento ........................... 169
Trucos (nivel 0) .........................................175 Apndice A: Condiciones ....................... 238
Alcance ..................................................... 169
Componentes ........................................... 169
Nivel 1 .......................................................175 Apndice B: Dioses del Multiverso ......... 240
Nivel 2 .......................................................175 Panteones en D&D ................................... 240
Duracin ................................................... 170
Nivel 3 .......................................................175 Panteones de Fantasa Histrica .............. 244
Objetivos .................................................. 171
Nivel 4 .......................................................175 Apndice C: Los Planos de Existencia ..... 246
reas de Efecto ........................................ 171
Nivel 5 .......................................................175 El Plano Material .................................. 246
Tiradas de Salvacin ................................. 172 Nivel 6 .......................................................175
Tiradas de Ataque .................................... 172 Ecos del Plano Material............................ 246
Nivel 7 .......................................................175
Combinando Efectos Mgicos .................. 172 Ms All del Plano Material ................. 246
Nivel 8 .......................................................175
Captulo 11: Conjuros ............................ 173 Viaje Planar .............................................. 247
Nivel 9 .......................................................175
Conjuros de Bardo ............................... 173 Planos Transitivos .................................... 247
Conjuros de Explorador ........................ 175 Planos Interiores ...................................... 247
Trucos (nivel 0) ......................................... 173 Nivel 1 .......................................................175
Nivel 1 ...................................................... 173 Planos Exteriores ..................................... 247
Nivel 2 .......................................................175 Otros Planos............................................. 248
Nivel 2 ...................................................... 173 Nivel 3 .......................................................176
Nivel 3 ...................................................... 173 Apndice D: Estadsticas de Criaturas .... 250
Nivel 4 .......................................................176
Nivel 4 ...................................................... 173 Apndice E: Lecturas Inspiradoras ......... 257
Nivel 5 .......................................................176
Nivel 5 ...................................................... 173 Conjuros de Hechicero ......................... 176 Glosario ................................................. 259
Nivel 6 ...................................................... 173 Trucos (nivel 0) .........................................176 Hoja de Personaje ................................. 260
Nivel 7 ...................................................... 173 Nivel 1 .......................................................176
Nivel 8 ...................................................... 173 Nivel 2 .......................................................176

5
Parte 1
Creando un Personaje
Manual del Jugador Captulo 1: Personaje Paso a Paso

Captulo 1: Personaje Paso a Paso

E
l primer paso para poder jugar y aventurarse en La raza que elijas contribuye a la identidad de tu perso-
el juego Dungeons & Dragons es imaginar y naje en una forma importante, mediante el establecimiento
crear un personaje propio. Tu personaje es una de una apariencia general y los talentos naturales obtenidos
combinacin de estadsticas de juego, ganchos de la cultura y ascendencia. La raza de tu personaje garantiza
para la interpretacin y tu propia imaginacin. rasgos particulares raciales, como sentidos especiales, com-
Escoge una raza (como pueden ser humano o mediano) y una petencia con ciertas armas o herramientas, competencia en
clase (guerrero o mago por ejemplo). Tambin inventa la per- una o diversas habilidades o la capacidad de usar conjuros
sonalidad, apariencia y trasfondo del personaje. Una vez com- menores. Estos rasgos a veces enlazan con las capacidades
pletado, tu personaje sirve como tu representacin en el de ciertas clases (ver Paso 2). Por ejemplo, los rasgos raciales
juego, tu avatar en el mundo de Dungeons & Dragons. de los medianos piesligeros hacen de ellos excepcionales pi-
Antes que te sumerjas en el paso nmero 1 que viene a caros y los altos elfos tienden a ser poderosos magos. Algu-
continuacin, piensa el tipo de aventurero que quieres jugar. nas veces jugar contra el estereotipo puede ser tambin diver-
Puedes ser un guerrero valiente, un pcaro fisgn, un clrigo tido. Por ejemplo, paladines semiorco o magos enano de la
ferviente, o un mago extravagante. O podras estar ms in- montaa, son inusuales pero personajes memorables de lle-
teresado en un personaje poco convencional, como un pcaro var.
musculoso al que le gusta el combate cuerpo a cuerpo, o un Tu raza tambin incrementa una o ms de tus puntuacio-
francotirador que elimina a los enemigos desde lejos. Te nes de caracterstica, estas se determinan en el Paso 3. Anota
gustan las historias de fantasa con enanos o elfos? Intenta esos incrementos y recuerda aplicarlos ms tarde.
crearte un personaje de una de esas razas. Quieres que tu Apunta los rasgos concedidos por tu raza en tu hoja de
personaje sea el aventurero ms duro en la mesa de juego? personaje. Asegura te que anotas tus idiomas iniciales y tu
Considera la clase de guerrero o paladn. Si no sabes por velocidad base.
dnde empezar, echa un vistazo a las ilustraciones de este li-
CREANDO A BRUENOR, PASO 1
bro para ver lo que ms llama tu atencin.
Bob est sentado para crear su personaje. Decide que un gru-
Una vez tengas en mente un personaje, sigue estos pasos
n enano de las montaas encaja con el personaje que
de forma ordenada, tomando decisiones que reflejen el tipo
quiere jugar. Anota todos los rasgos raciales de los enanos en
de personaje que quieres llevar. Tu concepcin del personaje
su hoja de personaje, incluyendo su velocidad de 25 pies y los
evolucionar seguramente con cada eleccin que hagas. Lo
idiomas que conoce: Comn y Enano.
que es importante es que llegues a la mesa de juego con un
personaje que te emocione jugar. 2. Escoge una Clase
A lo largo de este captulo, se utiliza el trmino hoja de
Todo aventurero pertenece a una clase. El trmino describe
personaje para definir lo que se utiliza para el seguimiento
ampliamente la vocacin de un personaje, que talentos espe-
de tu personaje, tanto si se trata de la hoja oficial (como la que
ciales posee y las tcticas que le gustan ms usar cuando est
se encuentra al final de estas reglas), algn tipo de registro
explorando un dungeon, luchando con un monstruo o partici-
digital o un cuaderno de papel. Una hoja de personaje oficial
pando en una negociacin tensa. Las clases de personaje son
de D&D es una buena manera de empezar hasta que no sepas
descritas en el Captulo 3.
qu informacin necesitars y cmo la utilizars durante la
partida. Tu personaje recibe una cantidad definida de beneficios
por su clase elegida. Algunos de esos beneficios son rasgos
CREANDO A BRUENOR
de clase o capacidades (incluyendo lanzamiento de conjuros)
Cada paso de creacin de personaje incluye un ejemplo, con que la diferencian del resto de clases. Tambin ganas una se-
un jugador llamado Bob crendose su personaje enano, rie de competencias: armadura, armas, habilidades, tiradas
Bruenor. de salvacin y algunas veces herramientas. Tu competencia
define algunas de las cosas que tu personaje puede hacer es-
1. Escoge una Raza
pecialmente bien, desde usar ciertas armas o explicar una
Cada personaje pertenece a una raza, una de las muchas es- mentira convincente.
pecies humanoides inteligentes del mundo de D&D. Las ra- Anota en tu hoja de personaje todas las caractersticas de
zas de personaje ms comunes son enanos, elfos, medianos nivel 1 que te da tu clase.
y humanos. Algunas razas tambin tienen sub-razas, como
CREACIN RPIDA
son los enanos de las montaas o los elfos de los bosques. El
La descripcin de cada clase en el Captulo 3 incluye una sec-
Captulo 2 contiene ms informacin sobre esas razas, as cin que ofrece sugerencias para crear rpidamente un per-
como las razas menos difundidas dracnidos, gnomos, semi- sonaje de esa clase, incluyendo la forma de asignar las pun-
elfos, semiorcos, y tiflins. tuaciones ms altas de caractersticas, un trasfondo adecuado
para la clase y los hechizos iniciales.

7
Captulo 1: Personaje Paso a Paso Manual del Jugador

NIVEL En nivel 1, tu personaje tiene 1 Dado de Golpe y el tipo de


Normalmente, un personaje comienza en nivel 1 y va su- dado es determinado por su clase. Comienzas con un nmero
biendo de nivel saliendo de aventuras y ganando Puntos de de Puntos de Golpe igual a la tirada ms alta de dicho dado,
Experiencia (PX). Un personaje de nivel 1 es inexperto en el tal y como est indicado en la descripcin de tu clase. (Tam-
mundo de aventura, aunque pudiese haber sido un soldado o bin aades tu modificador de CON, el cual determinars du-
pirata en el pasado y haber sorteado peligros con anteriori- rante el Paso 3). Esto tambin sern tus Puntos de Golpe
dad. mximos.

Comenzando en nivel 1 se marca la entrada de tu perso- Anota tus Puntos de Golpe en tu hoja de personaje. Tam-
naje en la nueva vida de aventurero. Si ya estas familiarizado bin apunta el tipo de Dado de Golpe que tu personaje usa y
con el juego, o estas comenzando una campaa ya en curso el nmero de ellos que dispone. Despus de descansar, pue-
de D&D, tu DM puede decidir que comiences en un nivel ms des gastar Dados de Golpe para restaurar puntos de vida (ver
alto, dando por hecho que tu personaje ya ha sobrevivido al- Descansando en el Captulo 8).
gunas terribles aventuras. BONIFICADOR DE COMPETENCIA
Apunta el nivel en tu hoja de personaje. Si estas comen- La tabla que aparece en la descripcin de tu clase muestra tu
zando en un nivel superior, anota los elementos adicionales bonificador de competencia, el cual es de +2 para un perso-
que concede tu clase por cada nivel superior al 1. Tambin naje de nivel 1. Tu bonificador de competencia se aplicar en
escribe en tu hoja de personaje tus Puntos de Experiencia. algunos de los nmeros anotados en tu hoja de personaje:
En nivel 1, un personaje tiene 0 PX. Un personaje con niveles Tiradas de ataque usando armas en las que tienes compe-
ms altos normalmente comienza con la cantidad mnima re- tencia.
querida para alcanzarlos (consulta ms adelante en Ms all Tiradas de ataque con hechizos que conjures.
de Primer Nivel en este captulo). Pruebas de caracterstica en habilidades en las cuales
PUNTOS DE GOLPE Y DADOS DE GOLPE eres competente.
Los Puntos de Golpe del personaje definen lo resistente y Pruebas de caracterstica con herramientas en las cuales
duro que es tu personaje durante el combate y otras situacio- eres competente.
nes peligrosas. Tus Puntos de Golpe estn determinados por Tiradas de salvacin en las cuales eres competente.
tus Dados de Golpe (abreviando Dados de Puntos de Golpe). La tirada de salvacin CD para los hechizos que conjuras
(explicado en las clases con habilidades de conjuros).
Resumen de Puntos de Caracterstica
Fuerza
Tu clase determina tu competencia en armas, tiradas de
Mide: capacidad atltica natural, potencial fsico salvacin y tambin algunas de tus habilidades y uso de he-
Importante para: brbaro, guerrero, paladn rramientas. (Las habilidades estn descritas en el Captulo 7,
Incrementos Raciales:
las herramientas en el Captulo 5). Tu trasfondo te concede
Enano de las Montaas (+2), Dracnido (+2),
Semiorco (+2), Humano (+1) competencias adicionales en habilidades y uso de herramien-
Destreza tas. Existen tambin razas que otorgan algunas competencias
Mide: agilidad fsica, reflejos, equilibrio, compostura adicionales. Asegrate de apuntar todas estas competencias
Importante para: monje, explorador, pcaro
Incrementos Raciales: adicionales, as como del bonificador de competencia en tu
Elfo (+2), Mediano (+2), hoja de personaje.
Gnomo del Bosque (+1), Humano (+1)
Tu bonificador de competencia no se puede aadir ms
Constitucin
Mide: salud, resistencia, fuerza vital de una vez ya sea a una nica tirada de dados o a cualquier
Importante para: Todos otro nmero. Ocasionalmente, tu bonificador de competencia
Incrementos Raciales: puede ser modificado (por ejemplo doblado o reducido a la
Enano (+2), Mediano Fornido (+1), Gnomo de las Rocas (+1),
Semiorco (+1), Humano (+1) mitad) antes de aplicarlo. Si alguna circunstancia sugiere que
Inteligencia dicho bonificador de competencia se aplicase ms de una vez
Mide: agilidad mental, memoria, capacidad analtica a la misma tirada de dado o que se deba multiplicar ms de
Importante para: mago
Incrementos Raciales:
una vez, entonces slo se aade, se multiplica o se reduce a
Alto elfo (+1), Gnomo (+2), la mitad siempre slo una vez.
Tiflin (+1), Humano (+1)
Sabidura
CREANDO A BRUENOR, PASO 2
Mide: consciencia, intuicin, perspicacia Bob imagina a Bruenor corriendo hacia el combate con su
Importante para: clrigo, druida
hacha, en su casco un cuerno roto. Crea a Bruenor como un
Incrementos Raciales:
Enano de las Colinas (+1), Elfo del bosque (+1), guerrero y anota sus habilidades y las caractersticas de clase
Humano (+1) de nivel 1 en su hoja de personaje.
Carisma
Mide: confianza, elocuencia, liderazgo Como guerrero de nivel 1, Bruenor dispone de 1 Dado de
Importante para: bardo, hechicero, brujo golpe 1d10 y comienza con un nmero de Puntos de
Incremento Racial: Golpe igual a 10 + su modificador de Constitucin. Bob ano-
Semielfo (+2), Drow (+1), Mediano Piesligeros (+1),
Dracnido (+1), Humano (+1), Tiflin (+2)
tar eso y el nmero final resultante despus de que haya po-
dido determinar la puntuacin de Constitucin de Bruenor

8
Manual del Jugador Captulo 1: Personaje Paso a Paso

(ver Paso 3). Bob tambin anota el bonificador de competen- VARIANTE: PERSONALIZACIN DE LAS PUNTUACIONES
cia de un personaje de nivel 1, el cual es de +2. DE CARACTERSTICA
3. Determinar las Puntuaciones de Caractersticas Si tu Dungeon Master lo permite, puedes utilizar esta va-
riante para determinar las puntuaciones de caractersticas
Gran parte de lo que hace tu personaje en el juego depende
del personaje. El mtodo descrito aqu permite crear un per-
de sus seis caractersticas: Fuerza, Destreza, Constitucin,
sonaje con un conjunto de puntuaciones que decides de ma-
Inteligencia, Sabidura y Carisma.
nera personalizada.
Cada caracterstica dispone de una puntuacin, la cual es
Dispones de 27 puntos para gastar en tus puntuaciones.
un nmero que anotas en tu hoja de personaje.
El coste de cada una se muestra en la tabla Coste de Puntua-
Estas seis caractersticas y su uso en el juego estn des- ciones de Caracterstica. Por ejemplo, una puntuacin de 14
critas en el Captulo 7. La tabla Resumen de Puntos de Ca- cuesta 7 puntos. Usando este mtodo, 15 es la puntuacin
racterstica presenta una referencia rpida sobre qu cualida- ms alta de caracterstica. No se puede tener una puntuacin
des se miden con cada caracterstica. Qu razas los incre- inferior a 8. Este mtodo de determinacin de las puntuacio-
mentan y qu clases consideran cada atributo particular- nes de caracterstica permite crear un conjunto con tres pun-
mente importante. tuaciones altas y tres bajas (15, 15, 15, 8, 8, 8), un conjunto
T generars las seis puntuaciones de atributos del per- de puntuaciones que estn por encima de la media y muy si-
sonaje de manera aleatoria. Lanza cuatro dados de 6 caras y milares (13, 13, 13, 12, 12, 12) o cualquier otro conjunto de
apunta en una hoja de papel la suma total de los tres nmeros puntuaciones entre ambos extremos.
con la puntuacin ms alta. Repite esta accin cinco veces Coste de Puntuaciones de Caracterstica
adicionales, con lo que en total dispondrs de seis nmeros. Puntuacin Coste Puntuacin Coste
Si quieres ahorrar tiempo en las tiradas o no te gusta la idea 8 0 12 4
de determinar al azar dichas puntuaciones, puedes utilizar 9 1 13 5
las siguientes puntuaciones en su lugar: 15, 14, 13, 12, 10, 8. 10 2 14 7
Ahora escoge de entre los seis nmeros y escribe uno de 11 3 15 9
ellos al lado de cada una de las seis caractersticas, para de
esta manera asignar las puntuaciones de Fuerza, Destreza,
Constitucin, Inteligencia, Sabidura y Carisma del perso- Puntuaciones de Caractersticas y Modificadores
naje. Despus de este paso, realiza los ajustes en dichas pun- Puntuacin Modificador Puntuacin Modificador
tuaciones de caracterstica dependiendo de tu eleccin de la 1 -5 1617 +3
raza. 23 -4 1819 +4
45 -3 2021 +5
Despus de asignar las puntuaciones de cada una de las
67 -2 2223 +6
caractersticas, determina tus Modificadores de Caracters-
89 -1 2425 +7
tica usando la tabla Puntuaciones de Caractersticas y Modi-
1011 +0 2627 +8
ficadores. Para calcular dicho modificador de atributo sin
1213 +1 2829 +9
consultar esta tabla, resta 10 de la puntuacin del atributo y
1415 +2 30 +10
luego divide el resultado por 2 (redondeando hacia abajo). Es-
cribe el modificador junto a cada una de tus puntuaciones. 4. Describe tu Personaje
CREANDO A BRUENOR, PASO 3
Una vez que ya conoces los aspectos bsicos del juego y tu
Bob decide utilizar el conjunto estndar de puntuaciones (15, personaje, es hora de tomar cuerpo como persona. Tu perso-
14, 13, 12, 10, 8) para las caractersticas de Bruenor. Dado naje necesita un nombre. Dedica unos minutos a pensar en
que es un guerrero, pone su mxima puntuacin, 15, en que aspecto tiene y cmo se comporta en trminos generales.
Fuerza. Su siguiente puntuacin ms alta, 14, va para Cons-
Usando la informacin del Captulo 4, se puede profundi-
titucin. Bruenor podra ser un luchador temerario, pero Bob
zar en trminos generales en la apariencia fsica de tu perso-
decide que quiere que el enano sea ms viejo, ms sabio y un
naje y los rasgos de personalidad. Elige el alineamiento de
buen lder, por lo que coloca puntuaciones decentes en Sabi-
tu personaje (la brjula moral que gua sus decisiones) y los
dura y Carisma. Despus aplicaremos los bonificadores ra-
ideales. El Captulo 4 tambin te ayuda a identificar las cosas
ciales (incrementando la Constitucin de Bruenor en 2 y su
que ms aprecia tu personaje, llamadas vnculos y los defec-
Fuerza en 2), con lo que las puntuaciones de caracterstica de
tos que podran un da socavar su nimo.
Bruenor y sus modificadores quedaran as: Fuerza 17 (+3),
Destreza 10 (+0), Constitucin 16 (+3), Inteligencia 8 (1), Sa- El trasfondo de tu personaje describe de dnde viene, su
bidura 13 (+1), Carisma 12 (+1). trabajo inicial y su puesto dentro del mundo de D&D. Tu DM
te puede ofrecer trasfondos adicionales ms all de los inclui-
Bob escribe los Puntos de Golpe finales de Bruenor en la
dos en el Captulo 4, y podra estar dispuesto a trabajar con-
hoja: 10 + su modificador de Constitucin de +3, dando un
tigo en disear uno que se ajuste con ms precisin a tu con-
total de 13 Puntos de Golpe.
cepto del personaje.

9
Captulo 1: Personaje Paso a Paso Manual del Jugador

El trasfondo tambin le concede a tu personaje un rasgo ese corazn tierno detrs de un comportamiento rudo y gru-
de trasfondo (un beneficio general) y el dominio de dos com- n. l elige el ideal de la imparcialidad de la lista en su tras-
petencias, incluso puede ser que tambin aada ms idiomas fondo, y nos dice que Bruenor cree que nadie est por encima
o competencias con ciertos tipos de herramientas. Anota toda de la ley.
esta informacin, junto con la de la personalidad que has di- Dada su historia, el vnculo de Bruenor es obvio: l aspira
seado, en tu hoja de personaje. a recuperar algn da Mithril Hall, su tierra natal, del dragn
LAS CARACTERSTICAS DE TU PERSONAJE sombra que llevo a cabo la expulsin de los enanos. Su de-
Revisa y ten en cuenta las puntuaciones de caracterstica y su fecto est ligado a su sensible naturaleza de cuidar a otros, -
raza a medida que profundizas en su apariencia y personali- tiene una debilidad por los hurfanos y las almas descarria-
dad. Un personaje muy fuerte con baja inteligencia podra das, que lo llev a mostrar misericordia, incluso cuando po-
pensar y comportarse de manera muy diferente a un perso- dra no estar justificada.
naje muy inteligente con poca Fuerza. 5. Elige el Equipo
Por ejemplo, una alta puntuacin en Fuerza general-
Tu clase y trasfondo determinan el equipo inicial de tu per-
mente se corresponde con un cuerpo fornido y atltico, mien-
sonaje, incluyendo armas, armaduras y otro equipo de aven-
tras que un personaje con poca Fuerza puede ser flaco o re-
turero. Antalo en tu hoja de personaje. Todos estos artculos
gordete.
se detallan en el Captulo 5.
Un personaje con gran Destreza es probablemente es-
En lugar de escoger el equipo que se te ha asignado por
belto y delgado, mientras que con poca Destreza podra ser
tu clase y trasfondo, puedes comprar tu propio equipo inicial.
desgarbado y torpe o pesado y de dedos gruesos.
Tienes un nmero de piezas de oro (po) para gastar en fun-
Alguien con alta Constitucin normalmente se le ve salu- cin de tu clase, como se describe en el Captulo 5., Tambin
dable, con los ojos brillantes y abundante energa. En cambio aparecen en ese captulo amplias listas de material, con sus
con baja Constitucin podra ser un personaje enfermizo o de precios. Si quieres, tambin puedes disponer de una baratija
salud frgil. sin coste alguno (ver la tabla Baratijas al final del Captulo 5).
Con Inteligencia alta podra ser muy curioso y estudioso, Tu puntuacin de Fuerza limita la cantidad de equipo que
mientras que un personaje con Inteligencia baja podra ha- puedes llevar contigo. Trata de no comprar equipos con un
blar de manera simple o un personaje que fcilmente se ol- peso total (en libras) superior a tu puntuacin de Fuerza por
vida de los detalles. 15. En el Captulo 7 tiene ms informacin sobre la capacidad
Con una gran Sabidura se dispone de buen juicio, empa- de carga.
ta y una consciencia general de lo que est pasando a su al-
CLASE DE ARMADURA
rededor. Con Sabidura baja podra ser distrado, temerario o
ajeno a lo que est pasando. Tu Clase de armadura (CA) representa la manera y lo bien
que tu personaje evita ser herido durante el combate. Las co-
Con un Carisma elevado se exuda confianza, que normal-
sas que contribuyen a tu puntuacin de CA incluyen la arma-
mente se mezcla con una presencia elegante o intimidante.
dura que llevas puesta, el escudo y tu modificador de Des-
En cambio un personaje con un bajo Carisma podra tener
treza. Sin embargo, no todos los personajes llevan armadura
carcter grun, con dificultad para articular palabras o ser
o escudo.
tmido.
Sin armadura o escudo, la CA de tu personaje es igual a
CREANDO A BRUENOR, PASO 4 10 + tu modificador de Destreza. Si tu personaje lleva una
Bob rellena algunos de los detalles bsicos de Bruenor: su armadura, lleva un escudo, o ambas cosas, calcular su CA
nombre, su sexo (masculino), su altura y peso, y su alinea- usando las reglas en el Captulo 5. Anota tu puntuacin de CA
miento (legal bueno). Su alta Fuerza y Constitucin sugieren en tu hoja de personaje.
un cuerpo atltico sano, y su bajo Inteligencia sugiere un Tu personaje tiene que ser competente con el uso de ar-
cierto grado de falta de memoria. maduras y escudo para poder llevarlas puestas y utilizar las
Bob decide que Bruenor proviene de un linaje noble, pero de manera efectiva. Las competencias con armadura y es-
su clan fue expulsado de su tierra natal cuando Bruenor era cudo vienen determinadas por tu clase. Existen desventajas
muy joven. Creci trabajando como herrero en las aldeas re- en llevar una armadura o un escudo el cual no tienes el nivel
motas del valle del Viento Helado. Pero Bruenor dispone de de competencia requerido, tal y como se explicar en el Cap-
un heroico destino, reclamar su tierra natal, as Bob elige el tulo 5.
trasfondo de hroe del pueblo para su enano y anota las com- Algunos hechizos y habilidades de clase que ofrecen una
petencias y rasgo especial que le otorga. manera diferente de calcular tu puntuacin de CA. Si dispo-
Bob tiene una imagen bastante clara de la personalidad nes de mltiples rasgos que te permitan diferentes formas de
de Bruenor en mente, por lo que se salta los rasgos de la per- calcular la CA, t eliges cul prefieres usar.
sonalidad que se sugieren en el trasfondo hroe popular, se-
alando en cambio que Bruenor es un enano carioso, sensi-
ble, que realmente ama a sus amigos y aliados, pero esconde

10
Manual del Jugador Captulo 1: Personaje Paso a Paso

ARMAS Cuando tu personaje gana un nivel, su clase a menudo


Por cada arma que tu personaje esgrime, calcula el modifica- otorga rasgos adicionales, como se detallan en su descrip-
dor que se utilizar en combate cuando atacas y el dao que cin. Algunas te permiten mejorar tus puntuaciones de carac-
realizas cuando golpeas. terstica, ya sea aumentando dos puntuaciones de caracters-
ticas en 1 o aumentar una caracterstica en 2. No puedes au-
Cuando ataques con un arma, lanza un d20 y aade tu bo-
mentar mediante este sistema una puntuacin de caracters-
nificador de competencia (pero slo en el caso de disponer
tica por encima de 20. Adicionalmente, el bonificador de com-
competencia con dicha arma) y el modificador de caracters-
petencia aumenta en ciertos niveles.
tica adecuada.
Cada vez que ganas un nivel, ganas 1 Dado de Golpe adi-
Para los ataques con armas cuerpo a cuerpo, usa tu mo-
cional. Lanza el Dado de Golpe, aade tu modificador de
dificador de Fuerza para las tiradas de ataque y dao. Un
Constitucin a la tirada y aade el total a tu mximo de Pun-
arma que tiene la propiedad de Sutileza, tales como el es-
tos de Golpe. Opcionalmente, puedes utilizar el valor fijo que
toque o la daga, pueden utilizar el modificador de Des-
se muestra en la entrada de la clase, que es el resultado me-
treza en su lugar.
dio de la tirada de tu Dado de Golpe (redondeando hacia
Para los ataques con armas a distancia, utilizas tu modi-
arriba).
ficador de Destreza en las tiradas de ataque y dao. Un
arma que tiene la propiedad de Arrojadiza, como el hacha Cuando el modificador de Constitucin se incrementa en
de mano, puede utilizar el modificador de fuerza en su lu- 1, tus Puntos de Golpe mximos se incrementan en 1 por
gar. cada nivel que has alcanzado. Por ejemplo, cuando Bruenor
alcanza el octavo nivel como guerrero, l aumenta su puntua-
CREANDO A BRUENOR, PASO 5 cin de Constitucin de 17 a 18, lo que aumenta su modifica-
Bob anota el equipo que recibe a partir de la clase guerrero y dor de Constitucin de +3 a +4. Su puntuacin de puntos de
el trasfondo hroe del pueblo. Su equipo de inicio incluye una vida mximos entonces aumenta en 8.
cota de malla y un escudo, que combinados aportan a La tabla Avance de Personajes resume los Puntos de Ex-
Bruenor una CA de 18. periencia que se necesitan para avanzar niveles desde nivel 1
Como armas de Bruenor, Bob elige un hacha de batalla y hasta el nivel 20, y el bonificador de competencia para un per-
dos hachas de mano. Su hacha de batalla es un arma cuerpo sonaje de ese nivel. Consulta la informacin de la descripcin
a cuerpo, por lo que Bruenor usa su modificador de Fuerza de tu clase para ver qu otras mejoras ganar en cada nivel.
para sus ataques y el dao. Su bonificador de ataque es su
modificador de Fuerza (+3) ms el bonificador de competen-
Grados del Juego
cia (+2), para un total de 5. El hacha de guerra hace 1d8 de El sombreado en la tabla Avance de Personajes muestra los
dao cortante, y Bruenor aade su modificador de Fuerza al cuatro grados de juego. Estos grados no tienen ninguna regla
dao cuando golpea, para un total de 1d8 + 3 de dao cor- asociada con ellas; son una descripcin general de cmo la
tante. Al lanzar un hacha de mano, Bruenor tiene el mismo experiencia de juego cambia a medida que los personajes ad-
bonificador de ataque (el hacha de mano, como arma arroja- quieren niveles.
diza, usa la fuerza para los ataques y el dao), y el arma inflige
En el primer grado (niveles 14), los personajes son en la
1d6 + 3 de dao cortante cuando golpea.
prctica aprendices de aventureros. Estn aprendiendo las
6. Reunirse habilidades que los definen como miembros de las clases par-
ticulares, incluyendo las principales opciones que les dan su
La mayora de los personajes de D&D no trabajan solos. Cada toque especial a medida que avanzan (como Tradicin Ar-
personaje dispone de un papel dentro del grupo. Un grupo de cana de un mago o el Arquetipo Marcial de un guerrero). Las
aventureros que trabajan juntos por un objetivo comn. El tra- amenazas que se enfrentan son relativamente menores, por
bajo en equipo y la cooperacin mejoran considerablemente lo general representan peligros a nivel de granjas locales o
las posibilidades de tu grupo en sobrevivir a los muchos peli- aldeas.
gros que acechan en los mundos de Dungeons & Dragons.
En el segundo grado (niveles 510), los personajes ya son
Habla entre tus compaeros de juego y tu DM para decidir si
ellos mismos. Los lanzadores de conjuros obtienen acceso a
los personajes se conocen entre s, cmo se conocieron, y qu
los hechizos de nivel 3 al inicio de este grado, cruzando un
tipo de misiones dicho grupo podra emprender.
nuevo umbral de poder mgico con hechizos como bola de
fuego y rayo relampagueante. En este grado, la mayora de
Ms All de Primer Nivel clases que utilizan armas obtienen la capacidad de hacer ml-
tiples ataques en su primer turno. Los personajes se han
A medida que tu personaje participa en aventuras y supera
vuelto ya importantes, enfrentndose a peligros que amena-
desafos, gana experiencia, representada por los Puntos de
zan a ciudades y reinos.
Experiencia. Un personaje que llega a un determinado nivel
total de Puntos de Experiencia avanza en sus capacidades.
Este avance se llama ganar un nivel.

11
Captulo 1: Personaje Paso a Paso Manual del Jugador

En el tercer grado (niveles 1116), los personajes han al- Avance de Personajes
canzado un nivel de poder que establece que estn por en- Puntos de Experiencia Nivel Bonificador de Competencia
cima de la poblacin normal y los hace especiales, incluso en- 0 1 +2
tre los aventureros. En nivel 11, los lanzadores de conjuros 300 2 +2
obtienen acceso a conjuros de nivel 6, que crean efectos que 900 3 +2
antes eran imposibles de conseguir por los personajes de los 2.700 4 +2
jugadores. Otros tipos de personajes adquieren habilidades 6.500 5 +3
que les permiten hacer ms ataques o cosas mucho ms im- 14.000 6 +3
presionantes con ellos. Estos valientes aventureros suelen 23.000 7 +3
enfrentarse a las amenazas que azotan regiones y continentes 34.000 8 +3
enteros. 48.000 9 +4
En el cuarto grado (niveles 1720), los personajes alcan- 64.000 10 +4
zan el pinculo de sus habilidades de clase, convirtindose en 85.000 11 +4
arquetipos heroicos (o villanos) por propio derecho. El des- 100.000 12 +4
tino del mundo o incluso el orden fundamental del multiverso 120.000 13 +5
pueden colgar de un hilo durante sus aventuras. 140.000 14 +5
165.000 15 +5
195.000 16 +5
225.000 17 +6
265.000 18 +6
305.000 19 +6
355.000 20 +6

12
Manual del Jugador Captulo 2: Razas

Captulo 2: Razas

U
na visita a una de las grandes ciudades en los La raza de tu personaje no solo afecta a tus puntuaciones
mundos de Dungeons & Dragons Waterdeep, de caracterstica y rasgos sino que tambin proporciona las
La Ciudad Libre de Greyhawk, o incluso la mis- indicaciones para construir la historia de tu personaje. Cada
teriosa Sigil, la Ciudad de las Puertas abru- descripcin de raza en este captulo incluye informacin para
man los sentidos. Voces conversan en inconta- ayudarte a interpretar un personaje de esa raza, incluyendo
bles idiomas diferentes. Los aromas al cocinar en docenas de personalidad, apariencia fsica, rasgos de sociedad y tenden-
cocinas diferentes se mezclan con los olores de calles abarro- cias de alineamiento para dicha raza. Estos detalles son su-
tadas de gente y su deficiente higiene. Construcciones en gerencias para ayudarte a pensar sobre tu personaje; los
multitud de estilos arquitectnicos muestran los diversos or- aventureros pueden desviarse ampliamente de la pauta de su
genes de sus habitantes. raza. Vale la pena considerar por qu tu personaje es dife-
Y la propia gente gente de varios tamaos, formas y co- rente como forma til para reflexionar acerca de su trasfondo
lores, vestidos en un deslumbrante espectro de tonos y esti- y personalidad.
los representa a muchas razas diferentes, desde los diminu- Rasgos Raciales
tos medianos y robustos enanos hasta los majestuosamente
bellos elfos mezclndose entre una variedad de etnias de hu- La descripcin de cada raza incluye rasgos raciales comunes
manos. a los miembros de esa raza. Las siguientes entradas aparecen
Dispersos entre los miembros de estas, las razas ms co- entre los rasgos de la mayora de las razas.
munes, se encuentran los verdaderamente exticos: un pe- INCREMENTO DE PUNTUACIONES DE CARACTERSTICA
sado dracnido aqu, abrindose paso entre la multitud, y un Toda raza incrementa una o ms puntuaciones de caracters-
astuto tiflin all, al acecho entre las sombras con diablura en tica de tu personaje.
sus ojos. Un grupo de gnomos ren mientras uno de ellos ac-
EDAD
tiva un inteligente juguete de madera que mueve se por ini-
ciativa propia. Semielfos y semiorcos viven y trabajan junto a La entrada de edad indica la edad a la que un miembro de la
los humanos, sin pertenecer del todo a las razas de cualquiera raza es considerado adulto, as como la esperanza de vida de
de sus padres. Y all, bien alejado de la luz del sol se encuen- dicha raza. Esta informacin puede ayudarte a decidir cmo
tra un solitario drow un fugitivo de la subterrnea extensin de viejo es tu personaje al comienzo de la partida. Puedes ele-
de la infraoscuridad, intentando construir su propio camino gir cualquier edad para tu personaje, la cual podra proporcio-
en un mundo que teme a los de su especie. nar una explicacin de algunas de tus puntuaciones de habi-
lidad. Por ejemplo, si juegas con un personaje joven o muy
Eligiendo una Raza viejo, tu edad podra explicar una puntuacin de Fuerza o
Constitucin particularmente baja mientras que una edad
Los humanos son la ms comn de las gentes en los mundos avanzada podra considerarse para una gran puntuacin de
de D&D, sin embargo, viven y trabajan junto a enanos, elfos, Inteligencia o Sabidura.
medianos y otro sin fin de especies fantsticas. Tu personaje ALINEAMIENTO
pertenece a una de estas gentes. La mayora de razas tienen tendencias hacia ciertos alinea-
No todas las razas inteligentes del multiverso son apro- mientos descritos en esta entrada. Estos no atan necesaria-
piadas para ser controladas por un jugador. Enanos, elfos, mente a un personaje, pero considerar por qu t enano es
medianos y humanos son las razas ms comunes para produ- catico, por ejemplo, en oposicin a una sociedad legal
cir la clase de aventureros que conforman el tpico grupo. enana, puede ayudarte mejor a definir tu personaje.
Dracnidos, gnomos, semielfos, semiorcos y tiflins son me-
TAMAO
nos comunes como aventureros. Los drow, una subraza de
Los personajes de la mayora de razas son de tamao Me-
elfos, no son comunes tambin.
diano, una categora de tamao que incluye a criaturas que
Tu eleccin de raza afecta a muchos aspectos diferentes
son aproximadamente desde los 4 a los 8 pies (1,2 m 2,5
de tu personaje. Establece las cualidades fundamentales que
m) de altura. Los miembros de unas pocas razas son Peque-
existen durante toda la carrera de aventurero de tu personaje.
os (entre 2 y 4 pies, 0,6 m 1,2 m de altura), lo cual significa
Cuando tomes esta decisin, ten en mente el tipo de perso-
que ciertas reglas del juego les afectan de forma diferente. La
naje con el que quieres jugar. Por ejemplo, un mediano podra
ms importante de estas reglas es que los personajes peque-
ser una buena opcin para un ladrn sigiloso, un enano para
os, tienen dificultades empuando armas pesadas, como se
un duro guerrero y un elfo puede ser un maestro de la magia
explica en el Captulo 6.
arcana.
VELOCIDAD
Tu velocidad determina cmo de lejos te puedes mover
cuando viajas (Capitulo 8) o peleas (Capitulo 9).

13
Captulo 2: Razas Manual del Jugador

IDIOMAS en que los orcos conquistaron la fortaleza y les condujeron a


Por virtud de tu raza, tu personaje puede hablar, leer y escri- un exilio que dur ms de 250 aos. Esta longevidad les ga-
bir ciertos idiomas. El Captulo 4 lista la mayora de los idio- rantiza una perspectiva de las que las razas con menos espe-
mas comunes del multiverso de D&D. ranza de vida como los humanos y los medianos carecen.
Los enanos son slidos y duraderos como sus amadas
SUBRAZAS
montaas, capeando el paso de los siglos con estoica resis-
Algunas razas tienen subrazas. Los miembros de una subraza tencia y poco cambio. Respetan las tradiciones de sus clanes,
poseen los rasgos de la raza principal aadiendo los rasgos siguiendo su linaje hasta la fundacin de sus ms antiguas
especficos de su subraza. Las relaciones entre las subrazas fortalezas en la juventud del mundo, y sin abandonarlas.
varan significativamente entre razas y mundos. En el escena- Parte de esas tradiciones es la devocin a los dioses enanos,
rio de campaa Dragonlance, por ejemplo, los enanos de las quienes defienden los ideales enanos de sus labores indus-
montaas y los enanos de las colinas viven juntos como dife- triales, su habilidad en batalla y su devocin por la forja.
rentes clanes de la misma gente, sin embargo, en Reinos Ol-
Los individuos enanos poseen determinacin y lealtad,
vidados, viven lejos, en reinos separados y se hacen llamar
son fieles a su palabra y decisivos en la accin, algunas veces
Enanos escudo y Enanos dorados respectivamente.
hasta el punto de la terquedad. Muchos enanos tienen un
fuerte sentido de la justicia, y tardan en olvidar los males que
Enano han sufrido. Un mal hecho a un enano, es un mal hecho a todo
su clan, as que lo que empieza como la cacera de un enano
Llegas tarde, elfo! Vino el spero canto de una voz familiar.
en busca de venganza, puede convertirse en la de todo su
Bruenor Battlehammer camin hasta la parte posterior de su
enemigo muerto, ignorando el hecho de que el pesado mons- clan.
truo estaba sentado encima de su lfico amigo. A pesar del CLANES Y REINOS
malestar aadido, de la larga, puntiaguda y a menudo rota
nariz del enano y de la ya surcada de gris pero an roja como Los reinos enanos se extienden en las profundidades bajo las
el fuego barba, vino como un espectculo de bienvenida para montaas donde los enanos pican gemas y metales preciosos
Drizzt. Saba que te encontrara en problemas si sala y te y donde forjan sus maravillosos objetos. Aman la belleza y el
buscaba! arte de los metales preciosos y la alta joyera, y, en algunos
R.A. Salvatore, enanos, este amor llega a tornarse en avaricia. De cualquier
La piedra de Cristal manera, la riqueza que no pueden encontrar en sus montaas
la compensan a travs del comercio. No les gustan los barcos,
Reinos ricos en antiguo esplendor, salas esculpidas en las ra-
as que emprendedores humanos y medianos son los que fre-
ces de las montaas, picos y martillos hacindose eco en pro-
cuentemente se encargan de comerciar los bienes enanos a
fundas minas y ardientes forjas, un compromiso con el clan y
travs de las aguas. Miembros de otras razas dignos de con-
las tradiciones y un odio ardiente hacia orcos y goblins es-
fianza son bienvenidos en los asentamientos enanos, a pesar
tos temas comunes unen a todos los enanos.
de que algunas zonas estn fuera de los lmites incluso para
PEQUEOS Y ROBUSTOS ellos.
Duros y valientes, los enanos son conocidos como hbiles El grupo de mando en la sociedad de los enanos es el clan,
guerreros, mineros y trabajadores de la piedra y el metal. y los enanos valoran mucho la posicin social. Incluso los
Aunque midan menos de un metro y medio, los enanos son enanos que viven lejos de sus propios reinos aprecian la iden-
tan anchos y compactos que pueden pesar tanto como un hu- tidad de sus clanes y sus afiliaciones, reconociendo enanos
mano ms de medio metro ms alto. Su coraje y resistencia relacionados e invocando los nombres de sus ancestros en
tambin iguala fcilmente a cualquiera de las gentes ms al- juramentos y maldiciones. Ser un sin clan es el peor de los
tas. destinos que le puede acontecer a un enano.
El color de piel de los enanos va desde un marrn oscuro Los enanos en otras tierras suelen ser artesanos, especial-
a una tonalidad ms plida con matices rojos, pero las pieles mente armeros y joyeros. Algunos se convierten en mercena-
ms comunes son de marrn claro o de un intenso bronceado rios o guardaespaldas, altamente buscados a causa de su co-
como ciertos tonos de tierra. Su pelo, desgastado y largo pero raje y lealtad.
en estilos simples, suele ser negro, gris o marrn, aunque los
DIOSES, ORO Y CLAN
enanos ms plidos son frecuentemente pelirrojos. Los ena-
nos masculinos valoran mucho sus barbas y prestan mucha Los enanos que comienzan la vida del aventurero pueden es-
atencin a sus cuidados. tar motivados por el deseo de un tesoro por su propio bien,
por un propsito especfico o incluso por el deseo altruista de
GRAN MEMORIA, GRANDES RENCORES
ayudar a los dems. Otros enanos son guiados por rdenes o
Los enanos pueden vivir durante ms de 400 aos, por lo que inspiracin divina de una deidad, una llamada directa o sim-
los enanos ms ancianos a menudo recuerdan un mundo muy plemente el deseo de llevar gloria a uno de sus dioses enanos.
diferente. Por ejemplo, algunos de los enanos ms viejos vi- El clan y el linaje son tambin grandes motivaciones. Un
viendo en la Ciudadela de Felbarr (en el mundo de Reinos enano puede buscar restaurar el honor perdido de un clan,
Olvidados) pueden recordar el da, ms de tres siglos atrs, vengar un antiguo mal que haya sufrido el clan, u obtener un

14
Manual del Jugador Captulo 2: Razas

nuevo lugar dentro del clan tras haber sido exiliado. O un Rasgos Enanos
enano podra buscar el hacha que empu un poderoso an-
cestro, perdida en el campo de batalla siglos atrs. Tu personaje enano tiene un surtido de habilidades innatas,
que forman parte de su naturaleza enana.
NOMBRES ENANOS
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun-
El nombre de un enano es concedido por un anciano del clan, tuacin en Constitucin es aumentada en 2.
de acuerdo con las tradiciones. Cada nombre apropiado para
Edad. Los enanos maduran al mismo tiempo que los hu-
un enano ha sido usado y vuelto a usar a lo largo de genera-
manos, pero son considerados jvenes hasta que alcanzan los
ciones. El nombre de un enano pertenece al clan, no al indivi-
50 aos. De media, viven unos 350 aos.
duo. Un enano que abuse o deshonre un nombre del clan es
despojado del mismo y se le prohbe usar cualquier otro nom- Alineamiento. La mayora de los enanos son legales, cre-
bre enano en su lugar. yendo firmemente en los beneficios de una sociedad bien or-
denada. Tienden hacia el bien, tambin con un fuerte sentido
Nombres Masculinos: Adrik, Alberich, Baern, Barendd, Bro-
del juego limpio y una creencia de que todo el mundo merece
ttor, Bruenor, Dain, Darrak, Delg, Eberk, Einkil, Fargrim,
compartir los beneficios de un orden justo.
Flint, Gardain, Harbek, Kildrak, Morgran, Orsik, Oskar,
Rangrim, Rurik, Taklinn, Thoradin, Thorin, Tordek, Tamao. Los enanos miden entre 4 y 5 pies (1,2 m 1,5
Traubon, Travok, Ulfgar, Veit, Vondal. m) y pesan alrededor de 150 libras (70 kg). Tu tamao es Me-
diano.
Nombres Femeninos: Amber, Artin, Audhild, Bardyn, Dag-
nal, Diesa, Eldeth, Falkrunn, Finellen, Gunnloda, Gurdis, Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 25 pies. Tu ve-
Helja, Hlin, Kathra, Kristryd, Ilde, Liftrasa, Mardred, Ris- locidad no se ve reducida cuando llevas armadura pesada.
wynn, Sannl, Torbera, Torgga, Vistra. Visin en la Oscuridad. Acostumbrado a vivir bajo tierra,
Nombres de Clan: Balderk, Battlehammer, Brawnanvil, tienes una visin superior en condiciones de oscuridad y luz
Dankil, Fireforge, Frostbeard, Gorunn, Holderhek, Iron- tenue. Puedes ver en luz tenue a una distancia de 60 pies (18
fist, Loderr, Lutgehr, Rumnaheim, Strakeln, Torunn, Un- m) desde ti como si estuviera bien iluminado, y en la oscuri-
gart. dad como si hubiese luz tenue. No puedes discernir colores
en la oscuridad, tan solo tonos de gris.
DESCONFIADOS
Los enanos se llevan aceptablemente bien con la mayora de Resistencia Enana. Tienes ventaja en las tiradas de sal-
las otras razas. La diferencia entre un conocido y un amigo es vacin contra veneno, y posees resistencia contra el dao por
aproximadamente de cien aos, es un dicho enano que veneno (explicado en el Captulo 9).
puede ser una exageracin, pero ciertamente seala como de
Entrenamiento de Combate Enano. Eres competente
difcil puede ser para un miembro de una raza de corta exis-
tencia ganarse la confianza de un enano. con el hacha de batalla, hacha de mano, martillo arrojadizo y
Elfos. No es sabio depender de los elfos. No se sabe lo que martillo de guerra.
har un elfo a continuacin; cuando el martillo se encuentra Competencia con Herramientas. Ganas competencia
con la cabeza de un orco, los elfos encuentran tan apropiado
con unas herramientas de artesano a tu eleccin: herramien-
ponerse a cantar como sacar una espada. Son frvolos y capri-
chosos. Sin embargo, dos cosas que decirles: no tienen mu- tas de herrero, materiales de cervecera o herramientas de al-
chos herreros, pero los que tienen hacen un trabajo exce- bail.
lente. Y cuando los orcos y goblins vienen corriendo por fuera Afinidad con la Piedra. Cuando quiera que hagas una
de las montaas, es bueno tener un elfo cubrindote las es- prueba de Inteligencia (Historia) relacionada con el origen de
paldas. Tal vez no tan bueno como un enano, pero sin duda
un trabajo hecho en piedra, eres considerado competente en
odian a los orcos tanto como nosotros.
Medianos. Claro, son gente agradable, pero mustrame a la habilidad de Historia y aades el doble de tu bonificador de
un hroe mediano. Un imperio, un ejrcito triunfador. O tal competencia a la tirada, en lugar de tu bonificador de compe-
vez un tesoro para la historia hecho por manos medianas. tencia normal.
Nada. Cmo puedes tomarles en serio? Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn y Enano.
Humanos. Tomate tiempo para conocer a un humano, y
El Enano est lleno de consonantes duras y sonidos gutura-
para entonces estar en su lecho de muerte. Si eres afortu-
nado, tendr familia, una hija o una nieta quiz, que tenga un les, y esas caractersticas se vierten en cualquier otro idioma
corazn y unas manos tan buenas como las suyas. Eso es que el enano pueda hablar.
cuando puedes hacer un amigo humano. Y verle partir! Po- Subraza. Dos principales razas de enanos pueblan los
nen sus corazones en algo, y lo consiguen, ya sea el alijo de un mundos de D&D: enanos de las colinas y enanos de las mon-
dragn o el trono de un imperio. Tienes que admirar ese tipo
taas. Escoge una de estas subrazas.
de dedicacin incluso si les lleva a problemas ms a menudo
que a buenos momentos. Enano de las Colinas
Como enano de las colinas tienes sentidos perspicaces, una
profunda intuicin y una notable resistencia. Los Enanos do-
rados de Faern en su poderoso reino del sur son enanos de

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Captulo 2: Razas Manual del Jugador

las colinas, como son el exiliado Neidar y el envilecido Klar of ESBELTOS Y GRCILES
Krynn en el escenario de Dragonlance. Con su gracia no terrenal y sus rasgos delicados, los elfos re-
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun- sultan perturbadoramente hermosos para los humanos y los
tuacin de Sabidura aumenta en 1. miembros de muchas otras razas. De media son ligeramente
Dureza Enana. Tus Puntos de Golpe mximos aumentan ms bajos que los humanos, variando de altura entre los algo
en 1, y aumentan en 1 cada vez que ganes un nivel. menos de 5 pies hasta justo superar los 6. Son ms esbeltos
que los humanos, pesando tan slo entre 100 y 145 libras.
DUERGAR
En las ciudades de las profundidades de la Infraoscuridad, vi- Los varones y las mujeres son aproximadamente de la misma
ven los duergar o enanos grises. Estos viciosos y cautelosos estatura, y los varones son slo marginalmente ms pesados.
comerciantes de esclavos, asaltan el mundo de la superficie La coloracin de los elfos abarca el espectro humano nor-
para conseguir prisioneros, entonces venden su presa a las mal y tambin incluye pieles en tonos de cobre, bronce y un
otras razas de la Infraoscuridad. Tienen habilidades mgicas
hasta blanco azulado, cabello de verde o azul, y ojos como es-
innatas para volverse invisibles y crecer temporalmente hasta
hacerse gigantes. tanques de oro o plata lquidos.
Los elfos no tienen vello facial y poco vello corporal. Sien-
Enano de las Montaas
ten predileccin por los ropajes elegantes de colores brillan-
Como enano de las montaas, eres fuerte y duro, acostum- tes, y adoran la joyera simple pero preciosa.
brado a una vida difcil en un terreno spero. Probablemente UNA PERSPECTIVA ATEMPORAL
eres alto (para un enano) y tiendes hacia una coloracin de
Los elfos pueden vivir bastante bien hasta ms de 700 aos,
piel ms clara. Los enanos escudo del norte de Faern a la
lo que les da una amplia perspectiva de los sucesos que po-
vez que el dominante clan Hylar y el noble clan Daewar de
dran preocupar ms profundamente a las razas de vidas ms
Dragonlance, son enanos de las montaas.
breves. Son ms proclives a mostrar un inters contenido que
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun- un verdadero entusiasmo, y es ms probable que sean curio-
tuacin en fuerza aumenta en 2. sos que codiciosos.
Entrenamiento con Armadura Enana. Tienes compe- Tienden a mostrarse distantes e impvidos ante los pe-
tencia con las armaduras ligeras y medias. queos acontecimientos. Cuando persiguen un objetivo, sin
embargo, ya sea de aventuras en una misin o al aprender
Elfo una nueva habilidad o arte, los elfos pueden mostrarse cen-
trados e incansables. Son lentos a la hora de hacer amigos y
Nunca hubiese imaginado que existiera algo tan bello dijo enemigos, y ms lentos an para olvidarlos. Responden a los
Goldmoon en voz baja. La caminata haba sido muy dura pero insultos banales con desdn y a los insultos graves con ven-
al final la recompensa haba sido mucho mayor de lo imagi-
ganza.
nado. Los compaeros se hallaban en una alta cima desde la
que se divisaba la legendaria ciudad de Qualinost. Como las ramas de un rbol joven, los elfos son flexibles
De cada uno de los cuatro vrtices de la ciudad surga un es- ante el peligro. Confan en la diplomacia y el compromiso
belto chapitel de piedra blanca y brillante, jaspeada de relu- para resolver las diferencias antes de que stas escalen en
ciente plata; parecan cuatro ruecas resplandecientes y esta- violencia. Se sabe de casos en los que se han retirado de in-
ban unidos entre s por grciles arcos que se elevaban hacia el
trusiones a sus hogares de los bosques, confiando en su ca-
cielo. Haban sido construidos por viejos enanos herreros, por
lo que eran lo suficientemente fuertes para soportar el peso pacidad para simplemente esperar a que los invasores se va-
de un ejrcito, aunque parecan tan frgiles que daba la im- yan. Pero cuando surge la necesidad, los elfos revelan una
presin de que si un pjaro se posara sobre ellos, rompera el dura faceta marcial, demostrando gran habilidad con la es-
equilibrio. Estos arcos relucientes eran los lmites virtuales de pada, el arco y la estrategia.
la ciudad ya que Qualinost no estaba amurallada. La ciudad
de los elfos abra sus brazos amorosamente a la espesura de REINOS OCULTOS EN LOS BOSQUES
los bosques. La mayora de elfos habita en pequeas aldeas en los bos-
Margaret Weis & Tracy Hickman, ques, ocultas entre los rboles. Los elfos cazan, recolectan
El Retorno de los Dragones
comida y cultivan verduras, y su habilidad y magia les permite
sustentarse sin la necesidad de desbrozar y arar la tierra. Son
Los elfos son un pueblo mgico de gracia sobrenatural, vi-
talentosos artesanos, creadores de ropajes y objetos de arte
viendo en el mundo sin ser del todo parte de l. Viven en lu-
bellamente trabajados. Su contacto con los extranjeros es
gares de etrea belleza, en medio de antiguos bosques o en
normalmente limitado, aunque unos cuantos elfos se ganan
plateados minaretes que resplandecen con luz ferica, donde
la vida comerciando objetos artesanales a cambio de metales
una suave msica flota en el aire y delicadas fragancias son
(ya que no tienen ningn inters por la minera).
transportadas por la brisa. Los elfos aman la naturaleza y la
magia, el arte y la maestra, la msica y la poesa, y las cosas Los elfos encontrados fuera de sus propias tierras son ha-
buenas del mundo. bitualmente trovadores errantes, artistas o sabios. Los nobles
humanos compiten por los servicios de instructores elfos
para que enseen esgrima o magia a sus hijos.

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Manual del Jugador Captulo 2: Razas

EXPLORACIN Y AVENTURA Nombres Adultos Femeninos: Adrie, Althaea, Anastrianna,


Los elfos parten de aventuras por su ansia viajera. Ya que tie- Andraste, Antinua, Bethrynna, Birel, Caelynn, Drusilia,
nen una vida tan larga, pueden disfrutar de siglos de explora- Enna, Felosial, Ielenia, Jelenneth, Keyleth, Leshanna, Lia,
cin y descubrimiento. Les desagrada el ritmo de la sociedad Meriele, Mialee, Naivara, Quelenna, Quillathe, Sariel,
humana, que es regida por su da a da pero cambia constan- Shanairra, Shava, Silaqui, Theirastra, Thia, Vadania, Va-
temente a lo largo de las dcadas, as que buscan profesiones lanthe, Xanaphia.
que les permitan viajar libremente e imponer su propio ritmo. Nombres Familiares (Traducciones en Comn): Amakiir
Los elfos tambin disfrutan ejercitando su pericia marcial o (Flor de Gema), Amastacia (Flor Estelar), Galanodel (Su-
ganando un mayor poder mgico, y la aventura les permite surro Lunar), Holimion (Roco de Diamante), Ilphelkiir
hacerlo. Algunos podran unirse con rebeldes que luchen con- (Gema en Flor), Liadon (Fronda de Plata), Meliamne (Ta-
tra la opresin y otros podran convertirse en campeones de ln de Roble), Nalo (Brisa Nocturna), Siannodel (Arroyo
causas morales. Lunar), Xiloscient (Ptalo Dorado).
ALTIVOS PERO CORTESES Rasgos lficos
Aunque pueden ser altivos, por lo general los elfos son corte-
ses incluso con aquellos que no logran cumplir sus elevadas Tu personaje elfo tiene una variedad de capacidades natura-
expectativas lo que significa la mayora de no-elfos. Aun as,
les, el resultado de miles de aos de refinamiento lfico.
pueden encontrar la parte buena en prcticamente cual-
quiera. Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun-
Enanos. Los enanos son aburridos y torpes patanes. Pero lo tuacin de Destreza aumenta en 2.
que carecen en humor, sofisticacin y modales, lo compensan
Edad. Aunque los elfos alcanzan la madurez fsica ms o
con su valor. Y debo admitirlo, sus mejores herreros producen
un arte que se aproxima a la calidad lfica. menos a la misma edad que los humanos, la comprensin l-
Medianos. Los medianos son gente de placeres simples, y fica de la madurez va ms all del crecimiento fsico y abarca
esa no es una cualidad nada desdeable. Son buena gente, se la experiencia del mundo. Un elfo tpicamente reclama la
preocupan los unos por los otros y cuidan de sus jardines, y edad adulta y un nombre adulto alrededor de los 100 aos y
han demostrado ser ms duros de lo que parecen cuando puede vivir hasta los 750.
surge la necesidad.
Humanos. Toda esa prisa, su ambicin y su necesidad de Alineamiento. Los elfos aman la libertad, la variedad y la
lograr algo antes de que sus breves vidas pasen de largo los autoexpresin, as que se inclinan fuertemente hacia los as-
empeos humanos parecen tan ftiles a veces. Pero entonces pectos ms gentiles del caos. Valoran y protegen la libertad
ves todo lo que han logrado, y no puedes sino apreciar sus de los dems al igual que la suya propia, y son ms a menudo
logros. Ojal pudieran calmarse un poco y adquirir algo de re- de alineamiento bueno que de cualquier otro. Los drow son
finamiento. la excepcin; su exilio en el inframundo los ha hecho viciosos
NOMBRES LFICOS y peligrosos. Los drow son regularmente ms malvados que
A los elfos se les considera nios hasta que se declaran a s otra cosa.
mismo adultos, en algn momento despus de su centsimo Tamao. La estatura de los elfos vara entre los menos de
cumpleaos, y antes de este perodo se les conoce por sus 5 pies y los ms de 6 (1,5 m 1,8 m) y tienen complexiones
nombres de niez. esbeltas. Tu tamao es Mediano.
Al declarar su adultez, un elfo escoge un nombre adulto, Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
aunque aquellos que le conocieron de joven podran seguir Visin en la Oscuridad. Acostumbrados a los bosques
usando el nombre de niez. El nombre de cada elfo adulto es iluminados por el crepsculo y el cielo nocturno, tienen una
una creacin nica, aunque podra reflejar los nombres de in- visin superior en la oscuridad y la luz tenue. Puedes ver en
dividuos respetables u otros miembros de la familia. Existe luz tenue hasta los 60 pies (18 m) como si fuera a plena luz, y
poca distincin entre los nombres masculinos y los femeni- en la oscuridad como si fuera en luz tenue. No puedes distin-
nos; las agrupaciones que aparecen aqu reflejan nicamente guir colores en la oscuridad, slo tonos de gris.
tendencias generales. Adems, cada elfo posee un nombre fa-
Sentidos Agudos. Eres competente con la habilidad de
miliar, tpicamente una combinacin de otras palabras en l-
Percepcin.
fico. Algunos elfos al viajar entre humanos traducen sus nom-
bres familiares al Comn, pero otros retienen la versin en Ascendencia Ferica. Tienes ventaja en las tiradas de
lfico. salvacin contra Encantamiento, y no puedes ser dormido
mediante la magia.
Nombres de Niez: Ara, Bryn, Del, Eryn, Faen, Innil, Lael,
Mella, Naill, Naeris, Phann, Rael, Rinn, Sai, Syllin, Thia, Trance. Los elfos no necesitan dormir. En lugar de eso,
Vall. meditan profundamente, permaneciendo semiconscientes
durante 4 horas al da. (La palabra en Comn para tal medi-
Nombres Adultos Masculinos: Adran, Aelar, Aramil, Aran-
tacin es trance). Mientras meditas, puedes soar en cierta
nis, Aust, Beiro, Berrian, Carric, Enialis, Erdan, Erevan,
manera; tales sueos son en realidad ejercicios mentales que
Galinndan, Hadarai, Heian, Himo, Immeral, Ivellios, Lau-
se han convertido en un reflejo a lo largo de aos de prctica.
cian, Mindartis, Paelias, Peren, Quarion, Riardon, Rolen,
Soveliss, Thamior, Tharivol, Theren, Varis.

17
Captulo 2: Razas Manual del Jugador

Tras descansar de esta manera, obtienes el mismo beneficio Faern, los elfos de los bosques (tambin conocidos como el-
que un humano tras 8 horas de sueo. fos salvajes, elfos verdes, o elfos del bosque) son aislacionis-
Idiomas. Sabes hablar, leer y escribir en Comn y lfico. tas y desconfan de los no-elfos.
El lfico es fluido, de entonacin sutil y gramtica intrincada. La piel de los elfos de los bosques tiende a un tono co-
La literatura lfica es rica y variada, y sus canciones y poemas brizo, a veces con trazas de verde. Su cabello tiende al cas-
son famosos entre las otras razas. Muchos bardos aprenden tao y al negro, pero ocasionalmente es rubio o cobrizo. Sus
su idioma para poder aadir baladas lficas a sus repertorios. ojos son verdes, marrones o color avellana.
Subraza. Antiguas divisiones entre el pueblo lfico resul- Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun-
taron en tres subrazas principales: altos elfos, elfos de los bos- tuacin de Sabidura aumenta en 1.
ques y elfos oscuros, habitualmente conocidos como drow. Entrenamiento en Armas lficas. Eres competente con
Elige una de estas subrazas. En algunos mundos, estas subra- la espada larga, espada corta, arco largo y arco corto.
zas se dividen an ms (como los elfos solares y los elfos lu-
Ligero de Pies. Tu velocidad base andando aumenta a 35
nares de los Reinos Olvidados), as que si lo deseas, puedes
pies.
elegir una subraza menor.
Mscara de la Espesura. Puedes intentar esconderte in-
Alto Elfo cluso cuando slo ests ligeramente cubierto por el follaje,
una lluvia fuerte, la nieve que cae, niebla y otros fenmenos
Como alto elfo, tienes una mente aguda y dominio de al me-
naturales.
nos lo bsico de la magia. En muchos de los mundos de D&D
hay dos tipos de altos elfos. Un tipo (que incluye los elfos gri- LA OSCURIDAD DE LOS DROW
ses y elfos de los valles de Greyhawk, los Silvanesti de Dra- Si no fuera por una renombrada excepcin, la raza de los drow
sera universalmente despreciada. Para la mayora, los drow
gonlance y los elfos solares de los Reinos Olvidados) son alti-
son una raza de merodeadores adora-demonios acechando
vos y aislacionistas, creyndose superiores a los no-elfos e in- en las subterrneas profundidades de la infraoscuridad, emer-
cluso al resto de elfos. El otro tipo (incluyendo a los altos elfos giendo solo en las noches ms oscuras para robar y matar a
de Greyhawk, los Qualinesti de Dragonlance y los elfos luna- los habitantes de la superficie que desprecian. Su sociedad
res de los Reinos Olvidados) son ms comunes y ms amisto- esta depravada y abstrada por el favor de Lolth, su diosa
sos, y a menudo se les encuentra entre humanos y otras ra- araa, que sanciona con matanza y la exterminacin de fami-
zas. lias enteras de casas nobles que compiten por una posicin.
Pero un drow, al menos, rompi el molde. En el mundo de
Los elfos solares de Faern (tambin conocidos como el- Los Reinos Olvidados, Drizzt DoUrden, explorador del Norte,
fos dorados o elfos del amanecer) tienen piel de bronce y ca- ha probado su cualidad como un defensor de buen corazn
bello cobrizo, negro o rubio dorado. Sus ojos son dorados, de los dbiles e inocentes. Rechazando su herencia y que-
plateados o negros. Los elfos lunares (tambin conocidos dando a la deriva en un mundo que lo mira con terror y odio.
como elfos plateados o elfos grises) son mucho ms plidos, Drizzt es un modelo para aquellos drow que siguen sus pasos,
tratando de encontrar una vida aparte de la malvada sociedad
con piel de alabastro a veces teida de azul. A menudo tienen
en sus hogares en la infraoscuridad.
el cabello plateado, negro o azul, pero diversas gamas de ru- Los drow crecen creyendo que las razas que habitan la su-
bio, castao y rojo no son infrecuentes. Sus ojos son azules o perficie son inferiores, sin valor excepto como esclavos. Los
verdes y moteados de oro. drow que han desarrollado una conciencia o una bsqueda de
la necesidad de cooperar con los miembros de otras razas en-
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun-
cuentran duro sobrellevar ese prejuicio, especialmente
tuacin de Inteligencia aumenta en 1.
cuando ellos son a menudo recibidos o terminan siendo odia-
Entrenamiento en Armas lficas. Eres competente con dos.
la espada larga, espada corta, arco largo y arco corto.
Elfo Oscuro (Drow)
Trucos. Conoces un truco de tu eleccin de la lista de con-
juros de mago. La Inteligencia es tu caracterstica de lanza- Descendientes de una subraza anterior de elfos de piel os-
miento de conjuros con l. cura, los drow desaparecieron de la superficie del mundo si-
guiendo a la diosa Lolth por el camino de la maldad y la co-
Idioma Adicional. Sabes hablar, leer y escribir un idioma
rrupcin. Ahora han construido su propia civilizacin en las
adicional de tu eleccin.
profundidades de la Infraoscuridad, bajo el llamado Camino
Elfo de los Bosques de Lolth. Tambin conocidos como elfos oscuros, los drow
tienen la piel negra como la obsidiana pulida y los ojos plidos
Como elfo de los bosques, tu intuicin y tus sentidos son agu-
(tan plidos que se confunden con el blanco) en tonos de lila,
dos, y tus pies ligeros pueden transportarte rpida y sigilosa-
plata, rosa, rojo y azul. Tienden a ser ms pequeos y delga-
mente a travs de tus bosques natales. Esta categora incluye
dos que la mayora de elfos.
a los elfos salvajes (grugach) de Greyhawk y a los Kagonesti
de Dragonlance, al igual que a las razas conocidas como elfos Los aventureros drow son raros, y la raza no existe en to-
de los bosques en Greyhawk y los Reinos Olvidados. En dos los mundos. Consulta con tu Dungeon Master para ver si
puedes jugar un personaje drow.

18
Manual del Jugador Captulo 2: Razas

Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun- La piel de los medianos va desde la tez morena a la plida
tuacin de Carisma aumenta en 1. con tonos sonrosados, y su pelo normalmente es castao o
Visin en la Oscuridad Mejorada. Tu visin en la oscu- castao claro y ondulado. Su color de ojos suele ser castao
ridad tiene un radio de 120 pies (36,5 m). o color avellana. Los hombres a menudo llevan largas pati-
llas, pero es raro que lleven barba, y ms an que lleven bi-
Sensibilidad a la Luz del Sol. Tienes desventaja en las
gote.
tiradas de ataque y en las pruebas de Sabidura (Percepcin)
basadas en la vista cuando el objetivo de tu ataque o lo que Les gusta vestir ropas simples, prcticas y cmodas, me-
sea que intentes percibir est bajo luz del Sol directa. jor si son de colores brillantes. La funcionalidad de los media-
nos se extiende ms all de sus ropas. Se contentan con ne-
Magia Drow. Conoces el truco luces danzantes. Cuando
cesidades bsicas y placeres muy simples, y no suelen pecar
alcances el tercer nivel puedes conjurar fuego ferico una vez
de ostentacin. Incluso el ms rico de los medianos mantiene
por da. Cuando alcances el quinto nivel tambin puedes con-
sus tesoros bajo llave en una bodega en lugar de mostrarlos
jurar oscuridad una vez al da. Carisma es la caracterstica de
a la vista de todos. Los medianos tienen un don para encon-
lanzamiento de conjuros para estos hechizos.
trar la solucin ms sencilla a un problema, y tienen muy poca
Entrenamiento en Armas Drow. Eres competente con paciencia debatir la toma de decisiones.
estoques, espadas cortas, y ballestas de mano.
AMABLES Y CURIOSOS
Mediano Los medianos son una gente afable y alegre. Aprecian las bon-
dades de la familia y la amistad tanto como las comodidades
Regis el mediano, el nico de su especie en cientos de millas y el calor del hogar, albergando muy pocos sueos de oro o
en cualquier direccin, entrelaz sus dedos tras la cabeza y se gloria. Incluso los aventureros medianos normalmente se
tumb en la mohosa falda del tronco del rbol. Regis era bajo, aventuran al exterior por razones de comunidad, amistad, ga-
incluso para los estndares de su diminuta raza, con la pelusi- nas de viajar o simple curiosidad. Les encanta descubrir co-
lla de sus rizados cabellos castaos apenas coronando la sas nuevas, incluso las ms simples, algo como una comida
marca de sus pies, aunque su barriga s que engord con cre-
extica o un nuevo estilo de vestimentas.
ces debido a su amor por una buena comida, o varias, segn
las oportunidades que se le presentasen. El palo torcido que le Los medianos sienten lstima fcilmente y odian ver a
serva como caa de pescar se alzaba por encima suyo, apre- cualquier ser vivo sufriendo. Son generosos, y no tendrn nin-
tado entre dos de los dedos de sus pies, y colgando sobre el gn problema en compartir sus bienes incluso en tiempos di-
tranquilo lago, reflejado perfectamente en la cristalina super- fciles.
ficie del Maer Dualdon.
R.A. Salvatore, MEZCLADOS CON LA MULTITUD
La Piedra de Cristal Los medianos son expertos en encajar en comunidades hu-
manas, enanas o lficas, consiguiendo que los valoren y que
Las comodidades del hogar son las metas para la mayora de
sean bienvenidos. La combinacin de su sigilo innato y su na-
las vidas de los medianos: un lugar donde asentarse en paz y
turaleza modesta ayuda a los medianos a evitar cualquier
tranquilidad, lejos de monstruos merodeadores y enfrenta-
atencin no deseada.
mientos de ejrcitos; un buen fuego y una comida generosa;
buena bebida y buena conversacin. Aunque algunos media- Los medianos trabajan fcilmente con otros, y son fieles
nos viven sus das en alejadas comunidades agrcolas, otros a sus amigos, sean medianos o no. Pueden mostrar una fero-
forman grupos nmadas que viajan constantemente, atrados cidad excepcional cuando su comunidad, familiares o amigos
por los nuevos caminos y anchos horizontes, para descubrir estn en peligro.
las maravillas de las nuevas tierras y gentes. Pero incluso es- PLACERES PASTORILES
tos viajeros aman la paz, comida, el bienestar y el hogar, aun- La mayora de los medianos viven en comunidades pequeas
que el hogar sea un vagn empujado a tirones a travs de un y pacficas con grandes granjas y huertos bien cuidados. Muy
camino embarrado o una barcaza flotando ro abajo. raramente construyen reinos por su cuenta ni acaparan ms
PEQUEOS Y PRCTICOS tierras de las que necesitan sus pequeos poblados. Por regla
Los medianos sobreviven en un mundo lleno de criaturas ms general no reconocen ningn tipo de nobleza o realeza me-
grandes evitando ser detectados o, si eso no es posible, evi- diana, en lugar de ello, buscan el consejo de las familias ms
tando los problemas. Con una altura aproximada de 3 pies de antiguas para guiarlos. Las familias conservan sus tradicio-
alto, los medianos parecen relativamente inofensivos y por nes a pesar del alzamiento y la cada de los imperios.
ello han conseguido sobrevivir durante siglos en las sombras Muchos medianos viven entre otras razas donde el trabajo
de los imperios y al margen de las guerras y conflictos polti- duro y su lealtad les ofrecen abundantes recompensas y co-
cos. Los medianos tienden a ser rechonchos, con un peso me- modidades. Algunas comunidades de medianos viajan como
dio entre las 40 y 45 libras. medio de vida, conduciendo vagones o guiando barcazas de
un lugar a otro sin mantener un hogar permanente.

19
Captulo 2: Razas Manual del Jugador

AFABLE Y POSITIVO Tamao. El promedio de los medianos est alrededor de


Los medianos intentan llevarse bien con todo el mundo y pro- los 3 pies (0,9 m) de alto y pesan sobre las 40 libras (18 kg).
curan no generalizar especialmente de forma negativa. Tu tamao es Pequeo.
Enano. "Los enanos hacen amigos fieles, y puedes contar
con que mantendrn su palabra, Pero acaso les hara dao Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 25 pies.
sonrer de vez en cuando? Suertudo. Cuando obtienes un 1 en una tirada de ataque,
Elfos. "Son muy bellos! Sus caras, su msica, su gracia y prueba de caracterstica o tirada de salvacin, puedes volver
todo lo dems. Es como si hubiesen salido de un maravilloso a tirar el dado y debes usar la puntuacin obtenida en la nueva
sueo. Pero no hay forma de saber qu est pasando detrs
tirada.
de sus sonrientes caras seguramente ms de lo que dejan
ver. Valiente. Tienes ventaja en las tiradas de salvacin en
Humanos. "Los humanos son muy parecidos a nosotros, en contra de ser asustado.
serio. Al menos algunos de ellos. Ve fuera de la fortaleza y los
Agilidad Mediana. Puedes moverte a travs del espacio
castillos, habla con los granjeros y los pastores y encontraras
muy buena gente. No es que haya nada malo con los nobles y de cualquier criatura que sea de un tamao mayor que el tuyo.
los soldados tienes que admirar su conviccin y prote- Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn y Me-
giendo sus propias tierras nos protegen a nosotros tambin. diano. El idioma mediano no es secreto pero los medianos
EXPLORANDO OPORTUNIDADES son reacios a compartirlos con otros. Escriben muy poco, as
Los medianos normalmente se lanzan al camino del aventu- que no tienen una gran cantidad de literatura. Su tradicin
rero para defender su comunidad, ayudar a sus amigos, o ex- oral, sin embargo, es muy fuerte. Casi todos los medianos ha-
plorar un mundo ancho y lleno de maravillas. Para ellos, aven- blan comn para conversar con la gente en las tierras donde
turarse no es tanto una profesin sino una oportunidad o al- viven o a travs de las que estn viajando.
gunas veces una necesidad. Subraza. Los dos tipos principales de mediano, pieslige-
NOMBRES MEDIANOS ros y fornidos, se parecen ms a familias que a verdaderas
subrazas. Elige una de estas subrazas.
A los medianos se les da un nombre, un nombre familiar, y
posiblemente un apodo. Los nombres familiares normal- Mediano Piesligeros
mente son apodos que se afincan tan fuertemente que se
Como un mediano piesligeros, puedes pasar desapercibido
mantienen a travs de generaciones.
fcilmente, incluso usando a otra persona como cobertura.
Nombres Masculinos: Alton, Ander, Cade, Corrin, Eldon, Tiendes a ser amable y llevarte bien con los dems. En los
Errich, Finnan, Garret, Lindal, Lyle, Merric, Milo, Osborn, Reinos Olvidados, los medianos piesligeros son los ms ex-
Perrin, Reed, Roscoe, Wellby. tendidos por lo que son la variedad ms comn. Los pieslige-
Nombres Femeninos: Andry, Bree, Callie, Cora, Euphemia, ros son ms propensos al gusto por viajar que otros media-
Jillian, Equipohri, Lavinia, Lidda, Merla, Nedda, Paela, nos, y siempre viven junto a otras razas o emprenden una vida
Portia, Seraphina, Shaena, Trym, Vani, Verna. nmada. En el mundo de Greyhawk, estos medianos son lla-
Nombres Familiares: Recogebrochas, Buenbarril, Botella- mados piespeludos o compaerosaltos.
verde, Colinaalta, Derribacolinas, Leagallow, Hojadet, Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun-
Mideespinas, Lanzaguijarros, Ramabaja. tuacin de Carisma aumenta en 1.

Rasgos Medianos Sigiloso por Naturaleza. Puedes intentar esconderte in-


cluso cuando solamente ests cubierto tras una criatura que
Tu personaje mediano tiene un nmero de rasgos en comn es al menos un tamao mayor que t.
con todos los dems medianos.
Mediano Fornido
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun-
tuacin de Destreza aumenta en 2. Como mediano fornido eres ms duro que la mayora y tienes
Edad. Un mediano alcanza la madurez a la edad de 20 y algo de resistencia al veneno. Algunos dicen que los fornidos
normalmente vive hasta la mitad de su segundo siglo. tienen sangre enana. En los Reinos Olvidados, estos media-
nos son llamados corazonesfuertes y son ms comunes en el
Alineamiento. La mayora de los medianos tienen un ali-
sur.
neamiento legal bueno. Como norma general, tienen buen co-
razn y son amables, odian ver sufrir a otros, y no toleran el Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun-
abuso. Son tambin muy ordenados y tradicionales, son muy tuacin de Constitucin aumenta en 1.
propensos a ayudar a su comunidad y a la comodidad de sus Resistencia Fornida. Tienes ventaja en tiradas de salva-
viejas tradiciones. cin contra veneno, y tienes resistencia contra dao de ve-
neno.

20
Manual del Jugador Captulo 2: Razas

Humano INSTITUCIONES DURADERAS


Mientras que un nico elfo o enano quizs tenga la responsa-
Estas eran historias de un pueblo inquieto que hace mucho bilidad de custodiar un lugar especial o un poderoso secreto,
tiempo tom los mares y los ros en grandes barcos, primero los humanos fundan rdenes e instituciones sagradas para
para aterrorizar y saquear las tierras, y ms tarde para asen-
esos propsitos. Mientras que los clanes enanos y los ancia-
tarse en ellas. Aun as en aquello haba una energa, un amor
por la aventura, que se haca notar en todas y cada una de las nos medianos pasan sus tradiciones a cada nueva genera-
pginas. Liriel ley bien entrada la noche, encendiendo una cin, los templos humanos, gobiernos, bibliotecas y cdigos
vela tras otra. legales fijan sus tradiciones en los mismos cimientos de la
Ella nunca haba pensado demasiado en los humanos, pero historia.
esas historias la fascinaron. En esas amarillentas pginas se
La inmortalidad es slo un sueo para los humanos (ex-
encontraban historias de duros hroes, fieros y extraos ani-
males, poderosos dioses primitivos, y una magia que era parte cepto para aquellos que buscan la no-muerte o la ascensin
del tejido de aquella lejana tierra. divina para escapar de las garras de la muerte), pero tratan
Elaine Cunningham, de conseguirla asegurndose de que sern recordados
Hija del Drow cuando ya se hayan marchado.
Aunque algunos humanos son xenfobos, en general sus
En el cmputo de la mayora de los mundos, los humanos son
sociedades son multirraciales. Las tierras humanas acogen
la ms joven de las razas comunes, con una llegada tarda al
multitud de no-humanos en comparacin con la proporcin
mundo y una vida corta en comparacin con los enanos, elfos,
de humanos que viven en tierras no-humanas.
y dragones. Quizs es por su corta vida que se esfuerzan en
conseguir tanto como pueden en los aos que se les han dado. EJEMPLOS DE AMBICIN
O quizs sienten que tienen algo que demostrar a las razas Los humanos que buscan aventuras son los ms atrevidos y
ms antiguas, y es por eso que construyen poderosos impe- ambiciosos miembros de una raza de por si atrevida y ambi-
rios basados en la conquista y el comercio. Sea lo que sea lo ciosa. Buscan ganar gloria a los ojos de sus compaeros ama-
que les motiva, los humanos son los innovadores, los pione- sando poder, riquezas y fama. Ms que otra gente, los huma-
ros y los triunfadores de los mundos. nos luchan por causas e ideales ms que por territorios o gru-
UN AMPLIO ESPECTRO pos.

Con su aficin por la migracin y la conquista, los humanos EL SEGUNDO MEJOR AMIGO DE TODO EL MUNDO
son fsicamente ms diversos que cualquiera de las razas co- Tan pronto como se mezclan unos con otros, los humanos se
relacionan perfectamente con las otras razas. Se llevan bien
munes. No hay un humano tpico. Un individuo puede medir
con prcticamente todo el mundo, aunque quizs no sean n-
desde 5 pies hasta un poco ms de 6 pies y pesar desde 125 timos de muchos. Los humanos sirven como embajadores, di-
a 250 libras. Los tonos de piel de los humanos varan desde plomticos, magistrados, mercaderes, y funcionarios de todo
casi el negro completo a un plido muy claro, y el color de su tipo.
cabello va desde el negro hasta el rubio (ondulado, rizado o Enanos. "Son gente robusta, amigos leales, y cumplen su pa-
liso); los varones pueden llevar barbas o bigotes que pueden labra. Sin embargo, su codicia por el oro ser su perdicin."
ser poco poblados o muy densos. Un gran nmero de huma- Elfos. "Es mejor no aventurarse en los bosques de los elfos.
No les gustan los intrusos, y muy posiblemente sers embru-
nos tienen tambin parte de sangre no-humana, revelando
jado o ensartado por cientos de flechas. Aun as, si un elfo
rasgos lficos, orcos, o de otra raza. Los humanos alcanzan pasa por alto ese maldito orgullo racial y realmente te trata
la madurez cerca de la veintena y rara vez llegan a vivir un como a un igual, puedes aprender mucho de ellos."
siglo completo. Medianos. "Es difcil rechazar una comida en casa de un me-
diano, siempre y cuando no te rompas la cabeza contra el te-
VARIEDAD EN TODAS LAS COSAS
cho buena comida y buenas historias frente a un clido
Los humanos son el pueblo ms ambicioso y adaptable de to- fuego. Si los medianos tuvieran un pice de ambicin, real-
das las razas. Dependiendo de las diferentes tierras donde se mente podran conseguir algo."
han asentado, los humanos han variado considerablemente ETNIAS Y NOMBRES HUMANOS
sus gustos, su moralidad y sus vestimentas. Cuando se asien-
Teniendo mucha ms variedad que otras culturas, los huma-
tan, sin embargo, lo hacen para quedarse: construyen ciuda-
nos como raza no tienen nombres tpicos. Algunos padres hu-
des que perduran hasta el fin de los tiempos, y maravillosos
manos les dan a sus hijos nombres en otras lenguas, como la
reinos que pueden aguantar durante siglos. Un individuo hu-
Enana o la lfica (con una pronunciacin ms o menos co-
mano quizs tenga un corto perodo de vida, pero una nacin
rrecta), pero la mayor parte de los padres les ponen nombres
o cultura humana preserva tradiciones cuyos orgenes estn
que estn relacionados con la cultura de su regin o con los
mucho ms lejos de lo que ninguna memoria humana pueda
nombres tradicionales de sus ancestros.
recordar. Los humanos viven pensando en el presente per-
La cultura y las caractersticas fsicas de los humanos
mitiendo que se adapten perfectamente a la vida del aventu-
pueden cambiar drsticamente de una regin a otra. En los
rero pero tambin planean el futuro, esforzndose en dejar
Reinos Olvidados, por ejemplo, las vestimentas, la arquitec-
un legado que perdure. Individualmente y como grupo, los hu-
tura, cocina, msica, y literatura son diferentes que en las tie-
manos son oportunistas y de fcil adaptacin, y siempre estn
rras del noroeste de las Marcas de Plata o que en la distante
alerta ante los cambios polticos y sociales.

21
Captulo 2: Razas Manual del Jugador

Turmish o Impiltur al este y ms an diferentes que en el Mulan


lejano Kara-Tur. Las caractersticas fsicas de los humanos, Dominantes en las orillas este y sureste del Mar Interior, los
sin embargo, varan dependiendo de las antiguas migraciones Mulanitas son generalmente altos, delgados y de piel color
de los primeros humanos, por eso los humanos de las Marcas mbar, con ojos de color castao o avellana. Sus cabellos va-
de Plata tienen todas las variables en cuanto a color y rasgos. ran del negro al marrn oscuro, aunque en las tierras donde
En los Reinos Olvidados, nueve grupos tnicos humanos los Mulatinas son ms prominentes, la nobleza y otros mu-
son ampliamente reconocidos, aunque hay al menos una do- chos Mulanitas se afeitan la cabeza completamente.
cena localizados en diferentes reas de Faern. Estos grupos, Nombres Mulanitas: (Varn) Aoth, Bareris, Ehput-Ki, Ket-
y los nombres tpicos de sus miembros, pueden ser usados hoth, Mumed, Ramas, So-Kehur, Thazar-De, Urhur; (Mu-
como inspiracin sin importar a qu mundo pertenezca tu hu- jer) Arizima, Chathi, Nephis, Nulara, Murithi, Sefris,
mano. Thola, Umara, Zolis; (apellidos) Ankhalab, Anskuld, Fe-
Calishita zim, Hahpet, Nathandem, Sepret, Uuthrakt.
Ms pequeos y livianos que la mayora de los otros huma- Rashemi
nos, los Calishitas tienen una piel marrn oscura, como su Ms comnmente encontrados al este del Mar Interior y
cabello y sus ojos. Se encuentran principalmente en el sur- siempre mezclados con los Mulanitas, los Rashemes suelen
oeste de Faern. ser bajos, robustos y musculosos. Normalmente tienen la piel
Nombres Calishitas: (Varn) Aesir, Bardeid, Haseid, Khe- y ojos oscuros, y gruesos cabellos negros.
med, Mehmen, Sudeiman, Zasheir; (Mujer) Atala, Ceidil, Nombres Rashemes: (Varn) Borivik, Faurgar, Jandar,
Hama, Jasmal, Meilil, Seipora, Yasheira, Zasheida; (ape- Kanithar, Madislak, Ralmevik, Shaumar, Vladislak; (Mu-
llidos) Basha, Dumein, Jassan, Khalid, Mostana, Pashar, jer) Fyevarra, Hulmarra, Immith, Imzel, Navarra, Sheva-
Rein. rra, Tammith, Yuldra; (apellidos) Chergoba, Dyernina, Il-
Chondathan tazyara, Murnyethara, Stayanoga, Ulmokina.
Los Chondathianos son gente delgada de piel rojiza y cabellos Shou
castaos, que varan desde el rubio hasta el negro casi total. Los Shou son el grupo tnico ms numeroso y poderoso en
La mayora son altos y tienen ojos verdes o castaos, pero Kara-Tur, lejos al este de Faern. Su piel es de tonos bron-
esos rasgos son muy comunes. Los descendientes humanos ceados, con cabellos negros y ojos oscuros. Los apellidos
de Chondathan dominan las tierras centrales de Faern, al- Shou normalmente se dicen antes que el nombre.
rededor del Mar Interior.
Nombres Shou: (Varn) An, Chen, Chi, Fai, Jiang, Jun, Lian,
Nombres Chondathianos: (Varn) Darvin, Dorn, Evendur, Long, Meng, On, Shan, Shui, Wen; (mujer) Bai, Chao, Jia,
Gorstag, Grim, Helm, Malark, Morn, Randal, Stedd; (Mu- Lei, Mei, Qiao, Shui, Tai; (apellidos) Chien, Huang, Kao,
jer) Arveene, Esvele, Jhessail, Kerri, Lureene, Miri, Ro- Kung, Lao, Ling, Mei, Pin, Shin, Sum, Tan, Wan.
wan, Shandri, Tessele; (apellidos) Amblecrown, Buck-
Tethyrianos
man, Dundragon, Evenwood, Greycastle, Tallstag.
Extendidos a lo largo de la Costa de la Espada al oeste de
Damaran
Faern, los Tethyrianos son de constitucin y altura media,
Encontrados principalmente en el noroeste de Faern, los con piel oscura que tiende a aclararse cuanto ms al norte se
Damarianos son bastante altos y fuertes, con tonos de piel asientan. El color de sus cabellos y de sus ojos vara enorme-
que varan entre el rojizo y el claro. Su pelo es normalmente mente, aunque el cabello castao y los ojos azules es la varia-
castao o negro, y su color de ojos vara enormemente, aun- cin ms comn. Los Tethyrianos suelen usar nombres
que el ms comn es el castao. Chondathianos.
Nombres Damarianos: (Varn) Bor, Fodel, Glar, Grigor, Turami
Igan, Ivor, Kosef, Mival, Orel, Pavel, Sergor; (Mujer) Ale-
Nativos de la orilla sur del Mar Interior, el pueblo Turami es
thra, Kara, Katerin, Mara, Natali, Olma, Tana, Zora; (ape-
generalmente alto y musculoso, con la piel color caoba, cabe-
llidos) Bersk, Chernin, Dotsk, Kulenov, Marsk, Nemetsk,
llo negro y ondulado, y ojos oscuros.
Shemov, Starag.
Nombres Turami: (Varn) Anton, Diero, Marcon, Pieron, Ri-
Illuskan
mardo, Romero, Salazar, Umbero; (Mujer) Balama, Dona,
Los Illuskanitas son gente alta y de piel clara con ojos azules Faila, Jalana, Luisa, Quara, Selise, Vonda; (apellidos)
o de color gris acero. La mayora tiene el pelo negro azaba- Agosto, Astorio, Calabra, Domine, Falone, Marivaldi, Pi-
che, pero aquellos que viven en el extremo noroeste pueden sacar, Ramondo.
tener cabellos rubios, pelirrojos o castaos.
Nombres Illuskanitas: (Varn) Ander, Blath, Bran, Frath,
Rasgos Humanos
Geth, Lander, Luth, Malcer, Stor, Taman, Urth; (Mujer) Es difcil generalizar acerca de los humanos, aunque tu per-
Amafrey, Betha, Cefrey, Kethra, Mara, Olga, Silifrey, Wes- sonaje humano tiene estos rasgos.
tra; (apellidos) Brightwood, Helder, Hornraven, Lackman,
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Todas tus
Stormwind, Windriver.
puntuaciones de caracterstica mejoran en 1.

22
Manual del Jugador Captulo 2: Razas

Edad. Los humanos alcanzan la madurez cerca de la vein- des. Algunos dracnidos son fieles sirvientes de los verdade-
tena y rara vez llegan a vivir un siglo completo. ros dragones, otros forman parte de ejrcitos en grandes gue-
Alineamiento. Los humanos tienen a no tener un alinea- rras e incluso otros se encuentran a la deriva, sin una visin
miento concreto. En ellos se puede encontrar tanto lo mejor clara de la vida.
como lo peor. ORGULLOSO PARIENTE DEL DRAGN
Tamao. Los humanos varan mucho en cuanto a altura Los dracnidos se parecen mucho a los dragones que perma-
y constitucin, desde aproximadamente los 5 a los 6 pies (1,5 necen erectos en forma humanoide, aunque carecen de alas
m 1,8 m) de alto. Independientemente de tu altura, tu ta- o cola. El primer dracnido tena escamas de vibrantes tonos
mao es Mediano. del color de su pariente dragn, pero generaciones de mezcla
Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies. han creado una apariencia uniforme. Sus pequeas y finas
escamas normalmente son del color del bronce o el latn, al-
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn y una len-
gunas veces tomando tonos escarlata, xido, oro o cobre ver-
gua extra de tu eleccin. Los humanos normalmente apren-
doso. Son altos y su constitucin es fuerte, a menudo cerca
den lenguas de otras personas con las que tienen trato, inclu-
de los 6 pies y medio y pesando 300 libras o ms. Sus manos
yendo dialectos ocultos. Son aficionados a enriquecer su len-
y pies son fuertes, parecidas a garras con tres dedos y un pul-
guaje con palabras que toman prestadas de otras lenguas:
gar en cada una.
maldiciones orcas, expresiones musicales lficas, frases mili-
tares enanas y ese tipo de cosas. La sangre de un tipo particular de dragn corre fuerte-
mente a travs de algunos clanes de dracnidos. Estos drac-
VARIANTE DE RASGOS HUMANOS
Si tu campaa utiliza las reglas opcionales de dotes del Ma- nidos a menudo presumen de escamas de un color ms cer-
nual del Jugador, tu Dungeon Master quizs permita esta va- cano al de su dragn ancestro rojo brillante, verde, azul, o
riacin de los rasgos, que reemplaza el rasgo humano de In- blanco, lustroso negro, o brillante y reluciente oro, plata, la-
cremento de puntuacin de caracterstica. tn, cobre o bronce.
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Dos puntua-
ciones de caracterstica diferentes que elijas aumentan en 1. CLANES AUTOSUFICIENTES
Habilidades. Ganas competencia en una habilidad de tu Para cualquier dracnido, el clan es ms importante que la
eleccin. vida misma. Los dracnidos le deben devocin y respeto a su
Dote. Ganas una dote de tu eleccin. clan por encima de cualquier cosa, incluso de los dioses. La
conducta de cada dracnido refleja el honor de su clan y traer
Dracnido el deshonor al clan puede llevar a la expulsin y el exilio. Cada
dracnido conoce su posicin y sus obligaciones para con el
Su padre se qued en la primera de las tres escaleras que ha- clan y el honor exige mantener los lazos con esa posicin.
ba bajo el portal, inmvil. Los bordes de las escamas de su
cara haban palidecido, pero Mehen el Sinclan todava pareca Un camino continuo de auto-mejora refleja la autosufi-
que pudiera tumbar a un oso terrible l solo. Su desgastada ciencia de la raza entera. Los dracnidos valoran la habilidad
armadura familiar haba desaparecido, reemplazada por la y la excelencia en todo su entorno. Odian fallar, y realizarn
armadura de escamas violceas con brillantes trazos platea- esfuerzos extremos antes de darse por vencidos en algo. Un
dos. Haba un blasn en su brazo, la marca de alguna casa ex-
dracnido tiene como meta en la vida el dominio de una habi-
tranjera. La espada en su espalda era la misma, la que haba
lidad particular. Los miembros de otras razas que compartan
llevado desde incluso antes de que los gemelos dejaran de ir
en paales en las puertas de Arush Vayem. esa misma dedicacin, encontrarn fcil ganarse el respeto
Durante toda su vida, Farideh haba sabido que leer la cara de un dracnido.
de su padre era una habilidad que afortunadamente haba Aunque todos los dracnidos se esfuerzan para ser auto-
aprendido. Un humano que no pudiera detectar el cambio en
suficientes, reconocen que a veces la ayuda es necesaria en
sus ojos slo vera la indiferencia de un dragn en la cara de
Mehen el Sinclan. Pero el cambio en las escamas, la cresta ar- situaciones difciles. Pero el mejor recurso para esa ayuda es
queada, la posicin de sus ojos y su boca entreabierta la el clan, y cuando el clan necesita ayuda, se gira hacia otro clan
cara de su padre contaba muchsimo. dracnido antes que buscar ayuda de otras razas o incluso
Pero cada una de sus escamas, a la vez, parecan completa- de los dioses.
mente quietas la indiferencia de un dragn, incluso para Fa-
rideh.
NOMBRES DRACNIDOS
Erin M. Evans, Los dracnidos tienen nombres personales que se les dan al
El adversario nacer, pero ponen el nombre de su clan al principio como
marca de honor. A menudo de usan nombres infantiles o apo-
Nacido de los dragones, como su nombre proclama, el drac- dos entre los compaeros de fatigas como apelativos descrip-
nido camina orgulloso a travs de un mundo que le recibe tivos o cariosos. El nombre puede recordar un evento o cen-
lleno de miedo e incomprensin. Modelado por los dioses trarse en un hbito.
dracnidos o por los dragones mismos, el dracnido original-
mente naca de huevos de dragn como una raza nica, com-
binando los mejores atributos de los dragones y los humanoi-

23
Captulo 2: Razas Manual del Jugador

Nombres Masculinos: Arjhan, Balasar, Bharash, Donaar, Edad. Los dracnidos jvenes crecen rpidamente. Cami-
Ghesh, Heskan, Kriv, Medrash, Mehen, Nadarr, Pandjed, nan horas despus de nacer y alcanzan el tamao y desarrollo
Patrin, Rhogar, Shamsh, Shedinn, Tarhun, Torinn. de un nio humano de 10 aos a los 3, alcanzan la adultez a
Nombres Femeninos: Akra, Biri, Daar, Fariedh, Harann, Ha- los 15. Viven alrededor de 80 aos.
vilar, Jheri, Kava, Korinn, Nala, Perra, Raiann, Sora, Su- Alineamiento. Los dracnidos tienden a los extremos,
rina, Thava, Uadjit. haciendo una decisin consciente por un bando u otro en la
Nombres Infantiles: Escalador, Orejastorcidas, Saltador, guerra csmica entre el bien y el mal (representada por Baha-
Piadoso, Muerdeescudos, Celoso. mut y Tiamat, respectivamente). Muchos dracnidos son bue-
nos, pero aquellos que eligen el lado de Tiamat pueden ser
Nombres de Clan: Clethtinthiallor, Daardendrian, Delmirev,
terribles villanos.
Drachedandion, Fenkenkabradon, Kepeshkmolik,
Kerrhylon, Kimbatuul, Linxakasendalor, Myastan, Nem- Tamao. Los dracnidos son ms altos y pesados que los
monis, Norixius, Ophinshtalajir, Prexijandilin, Shesten- humanos, sobrepasando los 6 pies (1,8 m) de altura y pe-
deliath, Turnuroth, Verthisathurgiesh, Yarjerit. sando de media alrededor de las 250 libras (115 kg). Tu ta-
mao es mediano.
RAZAS POCO COMUNES
Los dracnidos y el resto de razas de este captulo son poco Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
comunes. No existen en todos los mundos de D&D, e incluso Ascendencia Dracnica. Tienes ascendencia dracnica,
cuando lo hacen, estn menos extendidas que los enanos, el- elige un tipo de dragn de la tabla Ascendencia Dracnica. Tu
fos, medianos y humanos.
arma de aliento y tu resistencia al dao estn determinados
En las cosmopolitas ciudades del multiverso D&D, mucha
gente apenas mira dos veces a los miembros de incluso las por el tipo de dragn, tal como se muestra en la tabla.
ms exticas razas. Pero los pequeos pueblos y aldeas del Arma de Aliento. Puedes usar tu accin para exhalar
campo son diferentes. La gente normal no est acostumbrada energa destructiva. Tu ascendencia dracnica determina el
a ver miembros de estas razas, as que terminan reaccionando
tamao, forma y tipo de dao de la exhalacin.
en consecuencia.
Dracnido. Es fcil asumir que un dracnido es un mons- Cuando usas tu arma de aliento, todas las criaturas en el
truo, especialmente si sus escamas revelan su herencia cro- rea de la exhalacin deben hacer una tirada de salvacin, el
mtica. Pero a no ser que el dracnido empiece a exhalar tipo de la cual est determinado por tu ascendencia drac-
fuego y a causar destruccin, es ms probable que la gente nica. La CD para esta tirada de salvacin es 8 + tu modifica-
reaccione con cautela que con miedo.
dor de Constitucin + tu bono de competencia. Una criatura
Gnomo. Los gnomos no parecen una amenaza y pueden des-
armar las suspicacias rpidamente con su buen humor. La recibe 2d6 de dao si falla la tirada y la mitad de ese dao si
gente normal a menudo se siente curiosa respecto a los gno- la supera. El dao se incrementa a 3d6 a nivel 6, 4d6 a nivel
mos. Aunque nunca hayan visto uno antes, raramente reac- 11 y 5d6 a nivel 16.
cionarn con miedo u hostilidad. Tras usar tu arma de aliento no puedes volver a usarla
Semielfo. Aunque mucha gente nunca ha visto un semielfo,
hasta completar un descanso corto o prolongado.
virtualmente todo el mundo sabe que existen. La llegada de
un semielfo extranjero va seguida de rumores a sus espaldas Resistencia al Dao. Tienes resistencia a un tipo de dao
y de miradas furtivas a travs de la sala comn, ms que de asociado con tu ascendencia dracnica.
cualquier confrontacin o curiosidad evidente.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn y Drac-
Semiorco. Normalmente es prudente asumir que un se-
miorco es beligerante e iracundo, as que la gente se preocu- nico. Se cree que el dracnico es una de los idiomas ms an-
par por la llegada de un semiorco desconocido. Los tenderos tiguos y a menudo se usa en el estudio de la magia. El idioma
puede que oculten subrepticiamente sus bienes ms precia- suena spero para muchas otras criaturas e incluye numero-
dos o frgiles cuando un semiorco se acerque y la gente des- sas consonantes fuertes y sibilantes.
pejar lentamente una taberna, asumiendo que alguna pelea
DRACONIANOS
estallar pronto.
En la campaa de Dragonlance, los seguidores de la diosa mal-
Tiflin. Los semiorcos son recibidos con precaucin pragm-
vada Takhisis aprendieron un ritual oscuro que les permita
tica, pero los tiflins son objeto de miedo sobrenatural. La mal-
corromper los huevos de los dragones metlicos, produciendo
dad de su herencia es claramente visible en sus rasgos, y para
malvados dracnidos llamados draconianos. Hay cinco tipos
lo que a la mayora de la gente concierne, un tiflin bien podra
de draconianos, correspondientes a los cinco tipos de drago-
ser un demonio salido de los Nueve Infiernos. La gente tiende
nes metlicos, que lucharon por Takhisis en la Guerra de la
a santiguarse cuando un tiflin se aproxima, cambiar de acera
Lanza: auraks (oro), baaz (latn), bozak (bronce), kapak (co-
para evitar pasar a su lado o cerrar las puertas de las tiendas
bre) y sivak (plata). En lugar de sus armas de aliento dracni-
antes de que un tiflin pueda entrar.
cas, tienen habilidades mgicas nicas.
Rasgos Dracnidos
Tu herencia dracnica se manifiesta en una variedad de ras-
gos que compartes con otros dracnidos.
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun-
tuacin de fuerza se incrementa en 2 y tu puntuacin de ca-
risma se incrementa en 1.

24
Manual del Jugador Captulo 2: Razas

ASCENDENCIA DRACNICA ropa de un gnomo, aunque normalmente confeccionada con


modestos tonos terrosos, est elaboradamente decorada con
Ascendencia Dracnica
bordados, repujados o joyas resplandecientes.
Dragn Tipo de dao Arma de aliento
Azul Relmpago Lnea 5x30 pies (salvacin Des.) DEDICACIN ENTUSIASTA
Blanco Fro Cono 15 pies (salvacin Con.) Por lo que respecta a los gnomos, estar vivo es una cosa ma-
Bronce Relmpago Lnea 5x30 pies (salvacin Des.) ravillosa, y exprimen cada gramo de disfrute de sus tres a
Cobre cido Lnea 5x30 pies (salvacin Des.) cinco siglos de vida. Los humanos pueden pensar en abu-
Latn Fuego Lnea 5x30 pies (salvacin Des.) rrirse en el transcurso de una vida tan larga, y los elfos pasan
Negro cido Lnea 5x30 pies (salvacin Des.) la mayor parte del tiempo en paladear las bellezas del mundo
Oro Fuego Cono 15 pies (salvacin Des.) durante sus largas vidas, pero los gnomos parecen preocu-
Plata Fro Cono 15 pies (salvacin Con.) parse porque incluso todo ese tiempo no es suficiente para
Rojo Fuego Cono 15 pies (salvacin Des.) las cosas que quieren hacer y ver.
Verde Veneno Cono 15 pies (salvacin Con.) Los gnomos hablan como si no pudiesen sacar los pensa-
mientos de sus cabezas lo suficientemente rpido. Incluso
Gnomo cuando ofrecen ideas y opiniones de una gran variedad de te-
mas, pueden llegar a escuchar atentamente a los dems, aa-
Delgado y de pelo rubio, de piel marrn nuez y ojos deslum- diendo las exclamaciones apropiadas de sorpresa y aprecia-
brantemente turquesas, Burgell, midiendo la mitad que Ae- ciones durante todo el rato.
ron, se subi a un taburete para echar un ojo por la mirilla.
Como la mayora de las habitaciones en Oeble, esta vivienda Aunque los gnomos aman los chistes de todo tipo, parti-
haba sido construido por humanos, y los residentes tenan cularmente los juegos de palabras y las inocentadas, pueden
que sobrellevar las consecuentes incomodidades lo mejor que dedicarse a las tareas ms serias que se propongan. Muchos
podan. gnomos son talentosos ingenieros, alquimistas, hojalateros e
Pero al menos la espaciosidad relativa del apartamento le inventores. Estn dispuestos a cometer errores y a rerse de
otorgaba a Burgell espacio para dejar todo su equipo de ta-
s mismos en el proceso de perfeccionar lo que estn ha-
mao gnomo. La habitacin de enfrente era su taller, y conte-
na una miscelnea desconcertante de herramientas, marti- ciendo, tomando riesgos audaces (en ocasiones temerarios) y
llos, escoplos, sierras, ganzas, lentes tintadas, lupas de jo- fantaseando mucho.
yero y jarras de ingredientes en polvo y troceados para reali- ALEGRES MADRIGUERAS
zar conjuros. Un gordo gato gris, el familiar del mago, dorma
acurrucado sobre un grimorio. Abri sus ojos, le lanz a Aeron Los gnomos hacen sus hogares en tierras boscosas y con co-
una mirada amarilla de desdn, para al parecer volver a dor- linas. Viven bajo tierra pero toman ms aire fresco que los
mirse. enanos, disfrutando del mundo natural y vivo de la superficie
Richard Lee Byers, siempre que pueden. Sus casas estn bien ocultas tanto con
The Black Bouquet construcciones ingeniosas como con ilusiones sencillas. Los
visitantes que son bienvenidos son rpidamente acomodados
Un zumbido constante de actividad impregna las madrigue-
en las iluminadas y clidas madrigueras. Aquellos que no son
ras y vecindarios donde los gnomos forman sus estrecha-
bienvenidos es raro que las encuentren, para empezar.
mente unidas comunidades. Sonidos ms fuertes interrum-
pen el bullicio: el crujido de ruedas de moler por aqu, una Los gnomos que se asientan en tierras humanas son a me-
pequea explosin por all, un aullido de sorpresa o triunfo y nudo lapidarios, ingenieros, eruditos u hojalateros. Algunas
especialmente estallidos de risas. Los gnomos se toman la familias humanas contratan a tutores gnomos, garantizando
vida con deleite, disfrutando cada momento de invencin, ex- que sus alumnos disfruten de una mezcla de aprendizaje se-
ploracin, investigacin, creacin y juego. rio y diversin entusiasta. Un gnomo podra ensear a varias
generaciones de una misma familia humana durante el curso
VIBRANTE EXPRESIN de su larga vida.
La energa y entusiasmo de un gnomo por la vida brilla a tra-
NOMBRES GNOMOS
vs de cada pulgada de su pequeo cuerpo. Los gnomos mi-
den de media poco ms de 3 pies (1 metro) y pesan de 40 a Los gnomos aman los nombres, y la mayora tienen media
45 libras (18 kg 20 kg). Sus caras bronceadas o marrones docena o ms. La madre del gnomo, su padre, el anciano del
estn normalmente adornadas con amplias sonrisas (bajo sus clan, sus tas y sus tos, cada uno le pondrn al gnomo un
prodigiosas narices), y sus ojos brillantes relucen con excita- nombre y varios apodos y que con el tiempo algunos podran
cin. Sus cabellos claros tienen la tendencia a proyectarse e quedarse, o no. Los nombres gnomos tpicamente son varian-
todas direcciones, como si expresasen el inters insaciable tes de los nombres de sus ancestros o parientes lejanos, aun-
del gnomo sobre todo a su alrededor. que algunos son meramente nuevas invenciones. Cuando tra-
tan con humanos u otros que tienen nombres sosos, un
La personalidad de un gnomo se ve muy reflejada en su
gnomo aprende a usar no ms de tres nombres: el personal,
apariencia. La barba de un gnomo varn, en contraste con su
el del clan y un apodo, escogiendo el de cada categora que
pelo alborotado, est cortada cuidadosamente pero a menudo
sea ms divertido de decir.
arreglada con curiosas bifurcaciones o aseadas puntas. La

25
Captulo 2: Razas Manual del Jugador

Nombres Masculinos: Alston, Alvyn, Boddynock, Brocc, Bur- desde ti como si estuviera bien iluminado, y en la oscuridad
gell, Dimble, Eldon, Erky, Fonkin, Frug, Gerbo, Gimble, como si hubiese luz tenue. No puedes discernir colores en la
Glim, Jebeddo, Kellen, Namfoodle, Orryn, Roondar, oscuridad, tan slo formas y sombras.
Seebo, Sindri, Warryn, Wrenn, Zook. Astucia Gnoma. Obtienes ventaja en todas tus tiradas de
Nombres Femeninos: Bimpnottin, Breena, Caramip, Carlin, salvacin de Inteligencia, Sabidura y Carisma contra magia.
Donella, Duvamil, Ella, Ellyjobell, Ellywick, Lilli, Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn y Gn-
Loopmottin, Lorilla, Mardnab, Nissa, Nyx, Oda, Orla, mico. El idioma gnmico, que usa el alfabeto enano, es cono-
Roywyn, Shamil, Tana, Waywocket, Zanna. cido por sus tratados tcnicos y sus catlogos de conoci-
Nombres de Clan: Beren, Daergel, Folkor, Garrick, Nackle, miento sobre el mundo natural.
Murnig, Ningel, Raulnor, Scheppen, Timbers, Turen. Subraza. Dos subrazas de gnomos se pueden encontrar
Apodos: Derramabirra, Corazonceniza, Tejn, Capuchn, en los mundos de D&D: los gnomos de los bosques y los gno-
Doblepestillo, Robaempanadas, Shavalillo, Ku, Chiquitn, mos de las rocas. Escoge una de estas dos subrazas.
Unzapato, Viruela, Gemabrillante, Patotropezn. SIEMPRE AGRADECIDO
GNOMOS DE LAS PROFUNDIDADES Es raro para un gnomo ser hostil o malicioso a no ser que haya
Una tercera subraza de gnomos, los gnomos de las profundi- sufrido un gran agravio. Los gnomos saben que la mayora de
dades (o svirfneblin), viven en pequeas comunidades des- las razas no comparten su sentido del humor, pero disfrutan
perdigadas por la Infraoscuridad. A diferencia de los duergar de la compaa de cualquiera tanto como disfrutan todo lo
y los drow, los svirfneblin son tan buenos como sus primos de dems que ellos hacen.
la superficie. Sin embargo, su humor y entusiasmo se ve en-
friado por su ambiente opresivo, y su habilidad inventiva se
Gnomo del Bosque
ve enfocada en su mayor parte al trabajo en la piedra. Como gnomo del bosque, tienes una habilidad natural para
VIENDO EL MUNDO las ilusiones, y una rapidez y cautela inherentes. En los mun-
Curiosos e impulsivos, los gnomos pueden tomarse las aven- dos de D&D, los gnomos del bosque son raros y reservados.
turas como una forma de ver el mundo o por el amor de la Se renen en comunidades ocultas en bosques selvticos,
exploracin. Como amantes de las gemas y otros objetos pre- usando ilusiones y trucos para esconderse de las amenazas o
ciosos, algunos gnomos se toman las aventuras como una para enmascarar sus huidas sin ser detectados. Los gnomos
forma rpida, aunque peligrosa, de hacerse ricos. No importa del bosque tienden a ser amistosos con otros habitantes de
lo que les estimule hacia la aventura, los gnomos que adoptan buen corazn del busque, y mantienen a los elfos y los seres
este modo de vida sacan tanto disfrute de esto como de cual- fericos buenos como sus aliados ms importantes. Estos
quier otra actividad que se propongan, a menudo para gran gnomos tambin son amigos de los animales pequeos del
incordio de sus compaeros aventureros. bosque y confan en ellos para que les informen de las ame-
nazas que pueden rondar por sus tierras.
Rasgos Gnomos
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun-
Tu personaje gnomo posee ciertas caractersticas en comn tuacin de Destreza se incrementa en 1.
con todos los otros gnomos. Ilusionista Natural. Conoces el truco ilusin menor. In-
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun- teligencia es tu caracterstica para realizar el conjuro.
tuacin de inteligencia se incrementa en 2. Hablar con las Bestias Pequeas. A travs de sonidos y
Edad. Los gnomos maduran a la misma velocidad que los gestos, puedes comunicar ideas simples a bestias Pequeas
humanos, y se espera de ellos que entren en la edad adulta o ms pequeas. Los gnomos de los bosques aman a los ani-
alrededor de los 40 aos. Pueden llegar a vivir 350 e incluso males y frecuentemente tienen ardillas, tejones, conejos, to-
500 aos. pos, pjaros carpinteros y otras criaturas como adoradas
Alineamiento. Los gnomos son en su mayora buenos. mascotas.
Aquellos que tienden a mantener la legalidad son sabios, in- Gnomo de la Roca
genieros, investigadores, eruditos, cientficos o inventores.
Aquellos que tienden hacia el caos son juglares, bromistas, Como gnomo de la roca, posees una inventiva natural y resis-
vagabundos o imaginativos joyeros. Los gnomos poseen buen tencia ms all de la de los otros gnomos. La mayora de los
corazn e incluso aquellos que son bromistas son ms jugue- gnomos en los mundos de D&D son gnomos de las rocas, in-
tones que mezquinos. cluyendo a los gnomos hojalateros del mundo de Dragon-
lance.
Tamao. Los gnomos miden entre 3 y 4 pies de alto (0,9
m 1,2 m) y pesan en promedio 40 libras (18 kg). Tu tamao Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun-
es Pequeo. tuacin de Constitucin se incrementa en 1.

Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 25 pies. Conocimiento de Artfice. Siempre que hagas una tirada
de Inteligencia (Historia) relacionada con objetos mgicos,
Visin en la Oscuridad. Acostumbrado a vivir bajo tierra,
objetos alqumicos o aparatos tecnolgicos, puedes aadir
tienes una visin superior en condiciones de oscuridad y pe-
numbra. Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies (18 m)

26
Manual del Jugador Captulo 2: Razas

dos veces tu bonificacin de competencia en lugar del bonifi- Caminando entre dos mundos pero sin pertenecer realmente
cador de competencia que aplicaras normalmente. a ninguno de los dos, los semielfos combinan lo que algunos
Hojalatero. Obtienes competencia con herramientas de dicen ser las mejores cualidades de sus progenitores huma-
artesano (herramientas de hojalatero). Usando estas herra- nos y elfos: la curiosidad, inventiva y ambicin humana tem-
mientas, puedes gastar 1 hora y 10 po en materiales para plada por los sentidos refinados, el amor por el arte y la natu-
construir un artefacto de cuerda diminuto (CA 5, 1 PG). El raleza de los elfos. Algunos semielfos viven entre los huma-
artefacto deja de funcionar tras 24 horas (a no ser que dedi- nos, separados por sus diferencias emocionales y fsicas,
ques 1 hora a repararlo para mantener el artefacto en funcio- viendo a amigos y seres queridos envejecer mientras el
namiento), o cuando usas tu accin para desmantelarlo, mo- tiempo no les toca a ellos. Otros viven entre los elfos, aumen-
mento en el cual puedes recuperar los materiales que usaste tando su inquietud conforme se acercan a la edad adulta en
para crearlo. Puedes tener hasta tres de estos artefactos acti- los intemporales reinos lficos, mientras sus compaeros
vos a la vez. continan viviendo como nios. Muchos semielfos, incapaces
de encajar en ninguna sociedad, eligen una vida errante en
Cuando creas un artefacto, escoge una de las siguientes
solitario o unindose a otros inadaptados y marginados en la
opciones:
vida aventurera.
Juguete de Cuerda. Este juguete es un animal, monstruo o
persona de cuerda, como un ratn, un pjaro, un dragn
DE DOS MUNDOS
o un soldado. Cuando se pone en el suelo, el juguete se Para los humanos, los semielfos tienen aspecto de elfos, y
mueve 5 pies a travs del suelo en cada uno de tus turnos para los elfos parecen humanos. En altura, estn a la par con
en una direccin aleatoria. Hace ruidos apropiados a la ambos progenitores, aunque no son tan esbeltos como los el-
criatura que representa. fos ni tan fornidos como los humanos. Su altura va de los 5 a
los 6 pies (1.5 m 1.8 m), y su peso de las 100 a las 180
Encendedor. El artefacto produce una llama en miniatura,
libras (70 kg 80 kg), siendo los hombres algo ms altos y
que puedes usar para encender una vela, antorcha o fuego
pesados que las mujeres. Los semielfos hombres tienen vello
de campamento. Usar el artefacto requiere tu accin.
facial, y en ocasiones se dejan crecer la barba para ocultar su
Caja de Msica. Cuando se abre, esta caja de msica inter-
herencia lfica. La tez y los rasgos estn en algn punto inter-
preta una sola cancin a un volumen moderado. La caja
medio entre los de sus padres elfos y humanos, y por ello
deja de sonar cuando llega al final de la cancin o cuando
muestran una variedad incluso ms pronunciada que la que
se cierra.
se encuentra entre los miembros de ambas razas. Tienden a
tener los ojos de sus padres lficos.
Semielfo
DIPLOMTICOS O VAGABUNDOS
Flint mir de soslayo hacia el sol poniente. Le pareci ver la Los semielfos no poseen tierras propias, aunque son bienve-
figura de un hombre que caminaba a zancadas por el camino. nidos en las ciudades humanas y no tanto en los bosques l-
Ponindose en pie, Flint retrocedi hasta la sombra de un in- ficos. En grandes ciudades de regiones donde los elfos y los
menso pino para poder ver mejor. El hombre tena un andar humanos interactan a menudo, los semielfos son a veces lo
airoso la gracia propia de un elfo, hubiera dicho Flint; pero
suficientemente numerosos para formar pequeas comuni-
su cuerpo tena la fortaleza y los firmes msculos de un hu-
mano, y los cabellos que poblaban su cabeza eran indiscuti- dades por su cuenta. Disfrutan de la compaa de otros semi-
blemente humanos. Todo lo que el enano poda ver del rostro elfos, los nicos que realmente entienden lo que es vivir entre
del hombre bajo aquella capucha verde era la piel morena y estos dos mundos.
una barba de color castao rojizo. De uno de sus hombros pen- En muchas partes del mundo, sin embargo, los semielfos
da un arco y en el lado izquierdo llevaba sujeta una espada.
son lo bastante infrecuentes como para que uno viva durante
Iba vestido de cuero blando, trabajado cuidadosamente con
los elaborados diseos que los elfos adoran. Pero ningn elfo aos sin haber conocido a otro. Algunos semielfos prefieren
en Krynn llevara barba, ningn elfo, a menos evitar compaa alguna, vagando por los bosques como tram-
Tanis? Dijo Flint vacilante mientras el hombre se acer- peros, guardabosques, cazadores o aventureros y visitando la
caba. civilizacin solo en raras ocasiones. Como los elfos, les gua
El mismo. La cara barbuda del recin llegado se marc por el espritu viajero propio de su longevidad. Otros, por el con-
una mueca ancha. El mantuvo abiertos sus brazos y, antes de
trario, se lanzan al espesor de la sociedad, haciendo gran uso
que el enano pudiera detenerlo, atrapo a Flint en un abrazo
de su carisma y habilidades sociales en roles tanto diplomti-
que lo levanto del suelo. El enano apret a su viejo amigo por
un corto instante, entonces, recordando su dignidad, se aver- cos como de estafadores.
gonz y se liber a si mismo del abrazo del semielfo. NOMBRES SEMIELFOS
Margaret Weis y Tracy Hickman,
El retorno de los dragones Los semielfos usan las convenciones de nombres tanto huma-
nas como lficas. Para enfatizar que no encajan en ninguna
de las dos sociedades, los semielfos criados entre humanos a
menudo tienen nombres lficos y los criados entre elfos a me-
nudo toman nombres humanos.

27
Captulo 2: Razas Manual del Jugador

EXCELENTES EMBAJADORES otorgaba a un guerrero la mezcla justa de astucia, ambicin y


Muchos semielfos aprenden a temprana edad a llevarse bien autodisciplina para llegar lejos, como haba hecho Mhurren.
con todo el mundo, apaciguando las hostilidades y encon- Era el amo de una tribu que poda congregar a doscientas lan-
trando intereses comunes. Como raza, poseen la elegancia l- zas y al jefe ms fuerte de Thar.
fica sin la indiferencia de los elfos y la energa humana sin las Richard Baker,
groseras de los humanos. A menudo resultan ser excelentes El mago de la espada
embajadores y mediadores (excepto entre elfos y humanos,
pues cada lado sospechar que el semielfo favorece al otro Ya sean unidos bajo el liderazgo de un poderoso brujo o lu-
bando). chando para resistir tras aos de conflicto, las tribus huma-
Rasgos Semielfos nas y orcas a veces forman alianzas, uniendo sus fuerzas en
una horda mayor para el terror de las tierras civilizadas cer-
Tu personaje semielfo tiene algunas cualidades en comn canas. Cuando esas alianzas se sellan con matrimonios, na-
con los elfos y otras que son nicas de los semielfos. cen los semiorcos. Algunos semiorcos crecen para conver-
Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun- tirse en jefes orgullosos de tribus orcas, con su sangre hu-
tuacin de Carisma aumenta en 2 y otras dos puntuaciones a mana proveyndoles de ventaja sobre sus rivales orcos pura-
tu eleccin aumentan en 1. sangres. Algunos se aventuran en el mundo para probar su
vala ante los humanos y otras razas ms civilizadas. Muchos
Edad. Los semielfos maduran a la misma velocidad que
de estos se convierten en aventureros, cosechando grandeza
los humanos y alcanzan la adultez alrededor de los 20 aos.
por sus grandes hazaas y notoriedad por sus costumbres
Viven, sin embargo, mucho ms que los humanos, exce-
brbaras y su furia salvaje.
diendo a menudo los 180 aos.
Alineamiento. Los semielfos comparten la inclinacin CURTIDOS Y FUERTES
catica de su herencia lfica. Valoran tanto la libertad perso- La pigmentacin griscea, las frentes planas, las mandbulas
nal como la expresin creativa, no demostrando amor por los sobresalientes, los dientes prominentes y las complexiones
lderes ni deseo de seguidores. Les fastidian las reglas, mo- imponentes de los semiorcos hacen visible para todo el
lestndose con las demandas de los dems, y en ocasiones se mundo su herencia orca. Los semiorcos miden entre 6 y 7
muestran poco fiables o por lo menos impredecibles. pies (1,8 m 2,1 m) y normalmente pesan entre 180 y 250
Tamao. Los semielfos son casi del mismo tamao que libras (80 kg 113 kg).
los humanos, midiendo entre 5 y 6 pies (1.5m 1.8m). Tu Los orcos consideran las cicatrices de guerra como mues-
tamao es Mediano. tras de orgullo y las cicatrices ornamentales como smbolos
Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies. de belleza. Otras cicatrices, sin embargo, marcan a un orco o
un semiorco como antiguo esclavo o vctima de un desgra-
Visin en la Oscuridad. Gracias a tu sangre lfica, tienes
ciado exilio. Cualquier semiorco que haya vivido entre o cerca
una visin superior en la oscuridad y la luz tenue. Puedes ver
de los orcos posee cicatrices, ya sean marcas de humillacin
en luz tenue hasta los 60 (18 m) pies como si fuera a plena
o de orgullo, como recuento de sus proezas y heridas pasa-
luz, y en la oscuridad como si fuera en luz tenue. No puedes
das. Aquellos semiorcos que viven entre los humanos pueden
distinguir colores en la oscuridad, slo tonos de gris.
mostrar estas cicatrices con orgullo u ocultarlas por ver-
Ascendencia Ferica. Tienes ventaja en las tiradas de genza.
salvacin contra Encantamiento, y no puedes ser dormido
LA MARCA DE GRUUMSH
mediante la magia.
El dios tuerto Gruumsh cre a los orcos e incluso aquellos
Versatilidad con Habilidades. Ganas competencia en
orcos que han dado la espalda a su culto no pueden escapar
dos habilidades a tu eleccin.
de su influencia. Lo mismo es aplicable a los semiorcos, aun-
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn, lfico y
que su sangre humana modera el impacto de su herencia
otro idioma de tu eleccin.
orca. Algunos semiorcos oyen los susurros de Gruumsh en
sus sueos, llamndoles a desatar la furia que hierve en su
Semiorco interior. Otros sienten la exaltacin de Gruumsh cuando se
enzarzan en un combate cuerpo a cuerpo bien regocijn-
El cacique Mhurren se apart de sus mantas de pieles y su mu- dose en ella o temblando de miedo y odio. Los semiorcos no
jer y se enfund una corta cota de mallas de pesados anillos
son malvados por naturaleza, pero el mal acecha en su inte-
de acero sobre su torso fuerte y musculado. Normalmente se
levantaba antes que la mayora de sus guerreros, pues tena rior, tanto si lo aceptan como si se rebelan contra l.
buena parte de sangre humana y encontraba la luz del da me- Ms all de la furia de Gruumsh, los semiorcos sienten
nos molesta que la mayora de los de su tribu. Entre los Cala- fuertes emociones. La furia no solo les acelera el pulso, sino
veras Sangrientas, un guerrero era juzgado por su fuerza, su que hace que sus cuerpos ardan. Un insulto les escocer
fiereza y su ingenio. El linaje humano no era una mancha para
como el cido, y la tristeza minar sus fuerzas. Pero ren
un guerrero siempre que mostrara ser tan fuerte, resistente
y sanguinario que aquellos de sangre pura. Los semiorcos que fuerte y efusivamente, y los placeres mundanos ms simples
eran ms dbiles que sus camaradas orcos no duraban mucho comer, beber, pelearse, tocar los tambores y los bailes tri-
entre los Calaveras Sangrientas u otra tribu orca por ese mo- bales llenan sus corazones de gozo. Tienden al mal genio y
tivo. Pero a menudo era cierto que un poco de sangre humana

28
Manual del Jugador Captulo 2: Razas

en ocasiones a ser huraos, ms inclinados a la accin que a bien iluminado, y en la oscuridad total como si hubiese luz
la contemplacin y a luchar en vez de discutir. Los ms dota- tenue. No puedes discernir colores en la oscuridad, slo tonos
dos de los semiorcos son aquellos con suficiente autocontrol de gris.
para hacer vida en las tierras civilizadas. Amenazante. Ganas competencia en la habilidad Intimi-
TRIBUS Y BARRIOS BAJOS dar.
Lo ms frecuente es que los semiorcos vivan entre los orcos. Resistencia Incansable. Cuando te ves reducido a 0 Pun-
De las otras razas, los humanos son los ms propensos a tos de Golpe pero no ests totalmente muerto, puedes volver
aceptar a los semiorcos, y estos casi siempre viven en territo- a tener 1 punto de golpe en su lugar. No puedes volver usar
rios humanos cuando no viven dentro de tribus orcas. Ya sea este rasgo hasta que no hayas completado un descanso pro-
mostrando su vala entre duras tribus brbaras o escarbando longado.
para sobrevivir en los barrios bajos de grandes ciudades, los Ataques Salvajes. Cuando saques un impacto crtico con
semiorcos se las arreglan con su fuerza fsica, su resistencia un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes tirar otra vez
y la pura determinacin heredada de sus ancestros humanos. uno de los dados de dao del arma y aadirlo al dao extra
NOMBRES SEMIORCOS por el impacto crtico.

Los semiorcos normalmente tienen nombres apropiados a la Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn y Orco. El
cultura en la que se han criado. Un semiorco que quiera en- Orco es un idioma estridente y spero con fuertes consonan-
cajar entre humanos debera cambiar su nombre orco por tes. No tiene alfabeto propio pero se escribe con el alfabeto
uno humano. Algunos semiorcos con nombres humanos de- enano.
ciden adoptar un gutural nombre orco porque creen que eso
les har ms intimidantes. Tiflin
Nombres orcos Masculinos: Dench, Feng, Gell, Henk, Holg,
Ya ves el modo en el que la gente te mira, hija del diablo.
Imsh, Keth, Krusk, Mhurren, Ront, Shump, Thokk.
Aquellos ojos negros, fros como una tormenta de invierno es-
Nombres orcos Femeninos: Baggi, Emen, Engong, Kansif, taban escrutndole directamente al corazn y la sbita serie-
Myev, Neega, Ovak, Ownka, Shautha, Sutha, Vola, Volen, dad en su voz le sobresalt.
Yevelda. Qu es lo que dicen? Pregunt Uno es solo curiosidad,
dos son una conspiracin.
ACEPTACIN A REGAADIENTES Tres es una maldicin, ella termin Crees que no ha-
Cada semiorco encuentra un modo de ser aceptado por aque- ba odo esa basura antes?
llos que odian a los orcos. Algunos son reservados, intentando Ya s que lo sabias. Cuando ella le mir con furia, aadi
no llamar la atencin. Otros pocos demuestran piedad y buen No es como si estuviese sondeando las profundidades de
corazn pblicamente siempre que pueden (ya sean estas de- tu mente, querida nia. Esa es la carga de todo tiflin. Algunos
mostraciones genuinas o no). Y otros simplemente intentan se quiebran bajo ella, otros la convierten en la piedra de mo-
ser tan duros que los dems simplemente les eviten. lino alrededor de su cuello, otros se rebelan. Inclin su ca-
Rasgos Semiorcos beza una vez ms, escrutndola, con ese brillo malvado en sus
ojos Vas a combatirlo, no? Como un pequeo gato sal-
Tu personaje semiorco tiene ciertos rasgos derivados de tus vaje, apuesto. Cada punzada y comentario solo afilar tus ga-
antepasados orcos. rras.
Erin M. Evans,
Incremento de Puntuacin de Caractersticas. Tu pun- Brimstone Angels
tuacin de Fuerza se incrementa en 2 y tu puntuacin de
Constitucin se incrementa en 1. Ser recibido con miradas y susurros, sufrir violencia e insul-
Edad. Los semiorcos maduran un poco ms rpido que tos en la calle, ver la desconfianza y el miedo en todos los ojos:
los humanos, alcanzando la adultez alrededor de los 14. En- este es el destino de los tiflin. Y para retorcer el pual, los
vejecen notablemente ms rpido y raramente viven ms de tiflin saben que esto es a causa de un pacto sellado hace ge-
75 aos. neraciones que infundi la esencia de Asmodeo seor su-
premo de los Nueve Infiernos en su linaje. Su apariencia y
Alineamiento. Los semiorcos heredan una tendencia ha-
su naturaleza no tienen ms culpa que el resultado de un an-
cia el caos de sus padres orcos y no estn muy inclinados ha-
tiguo pecado, por el que ellos y sus hijos, y los hijos de sus
cia el bien. Los semiorcos criados entre orcos y dispuestos a
hijos, siempre se considerarn responsables.
pasar sus vidas entre ellos son usualmente malvados.
Tamao. Los semiorcos son algo ms grandes y corpu-
lentos que los humanos, y su altura va de 5 a algo ms de 6
pies (1,6 m 1,9 m). Tu tamao es Mediano.
Velocidad. Tu velocidad base a pie es 30 pies.
Visin en la Oscuridad. Gracias a tu sangre orca, tienes
una visin superior en condiciones de oscuridad y penumbra.
Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies como si estuviera

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Captulo 2: Razas Manual del Jugador

LINAJE INFERNAL Nombres de virtud: Arte, Carroa, Cntico, Credo, Deses-


Los tiflin derivan de linajes humanos y en el sentido ms am- pero, Excelencia, Miedo, Gloria, Esperanza, Ideal, M-
plio posible, an parecen humanos. Sin embargo, su herencia sica, Ningunlado, Abierto, Poesa, Cruzada, Aleatorio, Re-
infernal ha dejado una clara huella en su apariencia. Los tiflin verencia, Melancola, Temeridad, Tormento, Agota-
poseen grandes cuernos que toman cualquier variedad de for- miento.
mas: algunos tienen cuernos curvados como un carnero, DESCONFIANZA MUTUA
otros tienen cuernos largos y altos como una gacela y otros La gente tiende a ser paranoica con los tiflin, asumiendo que
suben en espiral como los de los antlopes. Poseen gruesas su herencia infernal ha dejado huella en su personalidad y mo-
ralidad, no solo en su apariencia. Los tenderos no quitan ojo
colas, de cuatro a cinco pies de largo que pueden dar latiga-
de sus pertenencias cuando los tiflin entran en sus estableci-
zos o enrollarse alrededor de sus piernas cuando se sienten mientos, la guardia de la ciudad podra seguir a un tiflin du-
molestos o nerviosos. Sus dientes caninos son afiladamente rante un buen rato, y los charlatanes culpan a los tiflin de los
puntiagudos, y sus ojos son de colores slidos (negro, rojo, sucesos extraos. La realidad, sin embargo, es que el linaje ti-
blanco, plateado o dorado) sin pupila o esclertica. Sus tonos flin no afecta su personalidad en ningn grado. Aos de tratar
de piel cubren el rango completo de la coloracin humana, con la desconfianza han dejado su marca en muchos tiflin, es-
tos responden de diferentes maneras. Algunos escogen avivar
pero tambin incluyen varios tonos de rojo. Su pelo, cayendo
el estereotipo malvado, pero otros son virtuosos. Algunos
en cascada detrs de sus cuernos, es normalmente oscuro,
simplemente estn muy atentos a cmo la gente responde
del negro o castao al rojo oscuro, azul o prpura. ante ellos. Tras soportar esta desconfianza durante toda su
AUTOSUFICIENTES Y CONFIADOS juventud, un tiflin a menudo desarrolla la habilidad de vencer
los prejuicios a travs del encanto o la intimidacin.
Los tiflin subsisten en pequeas minoras encontradas en su
mayora en ciudades o pueblos humanos, a menudo en las Rasgos Tiflin
partes ms hostiles de estos sitios, en donde crecen para con-
Los tiflin comparten ciertos rasgos raciales como resultado
vertirse en estafadores, ladrones o seores del crimen. En
de su descendencia infernal.
ocasiones viven entre otras minoras en enclaves en los que
son tratados con ms respeto. Incremento de Puntuacin de Caracterstica. Tu pun-
tuacin de Inteligencia se incrementa en 1, y tu puntuacin
Careciendo de patria natal, los tiflin saben que tienen que
de Carisma se incrementa en 2.
hacerse su propio hueco en el mundo y tienen que ser fuertes
para sobrevivir. No confan rpidamente en cualquiera que Edad. Los tiflin maduran a la misma velocidad que los hu-
declare ser un amigo, pero cuando los compaeros de un ti- manos pero viven unos pocos aos ms.
flin demuestran que confan en l o ella, el tiflin aprende a Alineamiento. Los tiflin no tienen una tendencia innata
extender la misma confianza en ellos. Y una vez un tiflin hacia el mal, pero muchos de ellos acaban all. Malvados o no,
otorga su lealtad a alguien, el tiflin ser un amigo firme de por su naturaleza independiente inclina a muchos tiflin hacia un
vida. alineamiento catico.
NOMBRES TIFLIN Tamao. Los tiflin son ms o menos del mismo tamao y
complexin que los humanos. Tu tamao es Mediano.
Los nombres tiflin caen en tres amplias categoras. Los tiflin
nacidos en otra cultura tpicamente tienen nombres que refle- Velocidad. Tu velocidad base a pie es de 30 pies.
jan dicha cultura. Algunos poseen nombres derivados del Visin en la Oscuridad. Gracias a tu herencia infernal,
idioma infernal, transmitidos a travs de generaciones, que tienes una visin superior en condiciones de oscuridad y pe-
reflejan su herencia demonaca. Y algunos tiflin ms jvenes, numbra. Puedes ver en luz tenue dentro de 60 pies como si
en un esfuerzo por encontrar un lugar en el mundo, adoptan estuviera bien iluminado, y en la oscuridad como si hubiese
un nombre que represente una virtud u otro concepto e inten- luz tenue. No puedes discernir colores en la oscuridad, slo
tan personificar dicho concepto. Para algunos, el nombre ele- tonos de gris.
gido es una noble bsqueda. Para otros, es un destino som- Resistencia Infernal. Posees resistencia al dao por
bro. fuego.
Nombres masculinos infernales: Akmenos, Amnon, Bara- Legado Infernal. Conoces el truco taumaturgia. Una vez
kas, Damakos, Ekemon, Iados, Kairon, Leucis, Melech, alcances el nivel 3, puedes conjurar el truco reprensin infer-
Mordai, Morthos, Pelaios, Skamos, Therai. nal una vez al da como si fuese un conjuro de nivel 2. Una
Nombres femeninos infernales: Akta, Anakis, Bryseis, Crie- vez alcances el nivel 5, puedes lanzar tambin el conjuro os-
lla, Damaia, Ea, Kallista, Lerissa, Makaria, Nemeia, curidad una vez al da. El Carisma es tu caracterstica de lan-
Orianna, Phelaia, Rieta. zamiento para estos conjuros.
Idiomas. Puedes hablar, leer y escribir Comn e Infernal.

30
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Captulo 3: Clases

L
os aventureros son gente extraordinaria, condu- Tu clase te otorga una cantidad de rasgos especiales, tales
cidos por una ansia de emociones a llevar una como el dominio de armas y armaduras de un guerrero o los
vida que otros no se atreveran a escoger. Son conjuros de un mago. A niveles bajos, tu clase te otorga ni-
hroes, motivados a explorar los lugares ms camente dos o tres rasgos, pero a medida que avances de ni-
oscuros del mundo y a enfrentarse a desafos vel conseguirs ms, y a menudo mejoraran los que ya po-
que mujeres y hombres de menor talento no podran confron- sees. Cada entrada de clase en este captulo incluye una tabla
tar. resumiendo los beneficios que adquieres a cada nivel y una
La clase es lo que define principalmente lo que tu perso- explicacin detallada de cada uno de ellos.
naje puede hacer. Es ms que una profesin; es la vocacin Los aventureros a menudo progresan en ms de una
de tu personaje. La clase moldea la manera en la piensas clase. Un pcaro quizs quiera cambiar de vida y hacer el ju-
acerca del mundo e interaccionas con l, as como tu relacin ramento de un paladn. Un brbaro podra descubrir su habi-
con otras personas y poderes en el multiverso. Una guerrera, lidad mgica latente y sumergirse en la clase de hechicero
por ejemplo, puede ver el mundo en trminos pragmticos de mientras continua avanzando como brbaro. Los elfos son co-
estrategia y maniobrabilidad, vindose a s misma como un nocidos por combinar dominio marcial con entrenamiento
mero pen en un juego mucho mayor. Un clrigo, por el con- mgico y avanzar como guerreros y magos al mismo tiempo.
trario, puede verse a s mismo como un sirviente voluntario Existen reglas opcionales para combinar clases de esta ma-
en el desarrollo del plan de un dios o en el conflicto en ciernes nera, llamadas multiclase, que aparecen en el Captulo 6.
entre varias deidades. Mientras que la guerrera tiene contac- Hay doce clases listadas en la tabla Clases que se pue-
tos en una compaa mercenaria o ejrcito, el clrigo quizs den encontrar en prcticamente cualquier mundo de D&D y
conozca a algunos sacerdotes, paladines o devotos que com- definen a los aventureros ms comunes.
partan su fe.

Clases
Dado de Caracterstica Competencias en
Clase Descripcin Golpe Primaria Tiradas de Salvacin Competencias en Armas y Armaduras
Brbaro Un feroz guerrero de trasfondo primitivo que d12 Fuerza Fuerza y Armadura ligera y mediana, escudos, armas sim-
puede entrar en una furia de batalla. Constitucin ples y marciales.
Bardo Un mago inspirador cuyo poder replica la m- d8 Carisma Destreza y Armadura ligera, armas simples, ballestas de
sica de la creacin. Carisma mano, espadas largas, estoques, espadas cortas.
Brujo Un practicante de la magia que deriva de un d8 Carisma Sabidura y Armadura ligera, armas simples
contrato con una entidad extraplanaria. Carisma
Clrigo Un campen sacerdotal que esgrime magia d8 Sabidura Sabidura y Armadura ligera y mediana, escudos, armas sim-
divina al servicio de un poder mayor. Carisma ples.
Druida Un sacerdote de la Antigua Fe, que blande los d8 Sabidura Inteligencia y Armadura ligera y mediana (no de metal), escudos
poderes de la naturaleza la luz de la luna y Sabidura (no de metal), clavas, dagas, dardos, jabalinas, ma-
el crecimiento de las plantas, el fuego y el zas, bastones, cimitarras, hoces, hondas, lanzas
rayo y que adopta formas animales.
Explorador Un guerrero que usa la proeza marcial y la d10 Destreza y Fuerza y Armadura ligera y mediana, escudos, armas sim-
magia de la naturaleza para combatir las ame- Sabidura Destreza ples y marciales
nazas en los lmites de la civilizacin.
Guerrero Un maestro del combate marcial, competente d10 Fuerza o Fuerza y Todas las armaduras, escudos, armas simples y
con una gran variedad de armas y armaduras. Destreza Constitucin marciales.
Hechicero Un lanzador de conjuros que recurre a la ma- d6 Carisma Constitucin y Dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras.
gia inherente de un don o una lnea de san- Carisma
gre.
Mago Un usuario de magia educado capaz de mani- d6 Inteligencia Inteligencia y Dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras.
pular la estructura de la realidad. Sabidura
Monje Un maestro de las artes marciales, que do- d8 Destreza y Fuerza y Armas simples, espadas cortas
mina el poder del cuerpo en busca de la per- Sabidura Destreza
feccin fsica y espiritual.
Paladn Un guerrero santo atado a un juramento sa- d10 Fuerza y Sabidura y Todas las armaduras, escudos, armas simples y
grado. Carisma Carisma marciales
Pcaro Un rufin que usa sigilo y astucia para superar d8 Destreza Destreza e Armadura ligera, armas simples, ballestas de
obstculos y enemigos. Inteligencia mano, espadas largas, estoques y espadas cortas.

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Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Brbaro
Un fornido hombre de las tribus camina a grandes zancadas Los brbaros cobran vida en el caos del combate. Pueden
a travs de la tormenta de nieve, envuelto en pieles y enarbo- entrar en un estado berserker, donde la furia brbara se hace
lando su hacha. Se re mientras carga contra el gigante de cargo de su ser, dotndoles de una fuerza y resistencia sobre-
hielo que se atrevi a robar la manada de alces de su gente. humanas. Un brbaro puede recurrir a su furia slo unas po-
Una semiorca grue un ltimo desafo para reclamar su cas veces sin descansar, pero por lo general son suficientes
autoridad sobre su tribu de salvajes, dispuesta a romperle el para eliminar cualquier amenaza que surja.
cuello con sus propias manos a quien la rete, como ya hizo UNA VIDA DE PELIGRO
con sus seis ltimos rivales. No todos los miembros de las tribus consideradas brbaras
La espuma se le escapa de la boca al enano mientras es- por los miembros de la sociedad civilizada son de la clase br-
trella su casco contra la cara del drow enemigo, luego se gira baro. Un verdadero brbaro entre esas personas es tan raro
rpidamente para insertar su codo en el estmago de otro. como un experto guerrero en un pueblo, y l o ella juega un
Estos brbaros, por diferentes que sean, se definen por su papel similar como protector de la gente o lder en tiempos
rabia: una furia desenfrenada, inagotable e irreflexiva. Ms de guerra. La vida en los lugares salvajes del mundo est
que una mera emocin, su ira es la ferocidad de un depreda- llena de peligros: tribus rivales, clima mortal y monstruos te-
dor acorralado, el implacable rugir de la tormenta, la devas- rrorficos. Los brbaros afrontan estos peligros para que su
tadora agitacin del mar. gente no tenga que hacerlo.
Para algunos, su rabia brota de la comunin con espritus Su coraje frente a las adversidades hace que los brbaros
de animales salvajes. Otros recurren a su hirviente reserva de estn perfectamente dispuestos para la aventura. Vagar de un
ira frente a un mundo lleno de dolor. Para los brbaros, la lado a otro es, a menudo, una forma de vida para sus tribus
furia es un poder que no slo les proporciona un frenes ciego nativas, por lo que una vida sin echar races, propia del aven-
en la batalla, sino tambin extraordinarios reflejos, resisten- turero, no supone un problema para un brbaro. Algunos br-
cia y proezas de fuerza. baros echan de menos las frreas estructuras familiares de la
tribu, pero al final estas son reemplazadas por los fuertes la-
INSTINTO PRIMARIO
zos formados entre los miembros de un grupo de aventure-
Las personas que viven en pueblos y ciudades se enorgulle- ros.
cen de cmo su vida civilizada les distingue de los animales,
como si negar su propia naturaleza fuera una seal de supe- Creando un Brbaro
rioridad. Para un brbaro, sin embargo, la civilizacin no es
Cuando creas un personaje brbaro, piensa en el lugar de
una virtud, sino un smbolo de debilidad. Abrazan sin reser-
donde procede tu personaje y su lugar en el mundo. Habla
vas su naturaleza animal (sus instintos agudos, su vigoroso
con tu DM sobre el origen ms apropiado para tu brbaro.
fsico, y su rabia feroz.) Los brbaros se sienten incmodos
Has venido de un pas lejano y eres un extrao en tu mundo
entre los muros y las multitudes. Ellos crecen salvajes en sus
de campaa? O la campaa tiene lugar en una spera y de-
tierras natales: la tundra, la selva, o las praderas donde viven
srtica frontera donde los brbaros son comunes?
y cazan sus tribus.

Brbaro
Bonificador de
Nivel Competencia Rasgos Furia Dao de Furia
1 +2 Furia, Defensa sin Armadura 2 +2
2 +2 Ataque Temerario, Sentido del Peligro 2 +2
3 +2 Senda Primitiva 3 +2
4 +2 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 3 +2
5 +3 Ataque Extra, Movimiento Rpido 3 +2
6 +3 Rasgo de Senda 4 +2
7 +3 Instinto Salvaje 4 +2
8 +3 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 4 +2
9 +4 Crtico Brutal (un dado) 4 +3
10 +4 Rasgo de Senda 4 +3
11 +4 Furia Implacable 4 +3
12 +4 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 5 +3
13 +4 Crtico Brutal (dos dados) 5 +3
14 +5 Rasgo de Senda 5 +3
15 +5 Furia Persistente 5 +3
16 +5 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 5 +4
17 +6 Crtico Brutal (tres dados) 6 +4
18 +6 Fuerza Indmita 6 +4
19 +6 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 6 +4
20 +6 Campen Primitivo Ilimitada +4

32
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Qu te llev a llevar una vida de aventuras? Te sentas Tienes resistencia al dao contundente, perforante y cor-
atrado por las tierras civilizadas y su promesa de riquezas? tante.
Queras unir fuerzas con los soldados de esas tierras para Si tienes la capacidad de lanzar hechizos, no puedes lan-
luchar contra una amenaza comn? Fueron los monstruos o zarlos o concentrarte en ellos mientras ests en estado de fu-
una horda invasora los que te llevaron fuera de tus tierras, ria.
convirtindote en un refugiado sin races? Quizs eras un pri-
Tu furia tiene una duracin de 1 minuto. Termina antes si
sionero de guerra, encadenado y conducido a las tierras civi-
caes inconsciente o si acaba tu turno y no has atacado a nin-
lizadas, y ahora solo te queda ganarte tu libertad. O tal vez
guna criatura hostil desde tu ltimo turno, o no has recibido
hayas sido expulsado por tu propia gente por un crimen que
dao desde entonces. Tambin puedes cancelar tu furia en tu
cometiste, un tab que violaste, o por un golpe de estado que
turno como accin adicional.
te ha destituido de una posicin de autoridad.
Una vez has entrado en furia un nmero de veces igual al
CREACIN RPIDA nmero que aparece en la columna Furia de la tabla Brbaro,
Puedes crear un brbaro de forma rpida siguiendo estas su- debes realizar un descanso prolongado antes de poder entrar
gerencias. Primero, Fuerza debera ser tu puntuacin de ca- en furia de nuevo.
racterstica ms alta, seguida de Carisma. Segundo, escoge
DEFENSA SIN ARMADURA
el trasfondo Forastero.
Mientras no lleves ninguna armadura, tu Clase de Armadura
Rasgos de Clase ser de 10 + Modificador de Destreza + Modificador de Cons-
Como brbaro, ganas los siguientes rasgos de clase. titucin. Puedes usar un escudo y aun as beneficiarte de este
rasgo.
Puntos de Golpe
ATAQUE TEMERARIO
Dado de Golpe: 1d12 por nivel de brbaro.
Empezando en el nivel 2, puedes dejar a un lado tu defensa
Puntos de Golpe en primer nivel: 12 + tu modificador de
para atacar con feroz desesperacin. Cuando hagas tu primer
Constitucin.
ataque en tu turno, puedes decidir atacar de forma temeraria.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d12 (o 7) + tu modi- Hacerlo te da ventaja en un ataque de armas cuerpo a cuerpo
ficador de Constitucin por nivel de brbaro despus del pri- que use Fuerza durante este turno, pero los ataques contra ti
mer nivel. tienen ventaja hasta el siguiente turno.
Competencias SENTIDO DEL PELIGRO
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos.
A partir del nivel 2, obtienes un asombroso sentido para per-
Armas: armas simples, armas marciales. cibir los elementos de tu entorno que presentan una ame-
Herramientas: ninguna. naza, dndote ventaja cuando trates de apartarte del peligro.
Tiradas de Salvacin: Fuerza, Constitucin. Tienes ventaja en las tiradas de salvacin de Destreza
Habilidades: escoge dos de entre Atletismo, Intimidacin, contra los efectos que puedas ver, como trampas y hechizos.
Naturaleza, Percepcin, Supervivencia y Manejo de Anima- Para beneficiarte de este rasgo no puedes estar ciego, sordo
les. o incapacitado.

Equipo SENDA PRIMARIA

Comienzas con el siguiente equipo, adems del otorgado por En el nivel 3, eliges una senda que da forma a la naturaleza
tu trasfondo: de tu furia. Elige entre la Senda del Berserker o la Senda del
Guerrero Totmico, ambas detalladas al final de la descrip-
(a) una gran hacha o (b) cualquier arma marcial cuerpo a
cin de la clase. Tu eleccin te proporciona rasgos en el nivel
cuerpo.
3 y nuevamente en el 6 y en el 14.
(a) dos hachas de mano o (b) cualquier arma simple.
Un equipo de explorador y cuatro jabalinas. MEJORA DE PUNTUACIN DE CARACTERSTICA
FURIA Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12,
16 y 19, puedes incrementar una puntuacin de caracterstica
En combate, luchas con una ferocidad primitiva. En tu turno,
de tu eleccin en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracters-
puedes entrar en furia como accin adicional.
tica de tu eleccin en 1 punto. Como es habitual, no puedes
Mientras ests en furia ganas los siguientes beneficios si incrementar una puntuacin de caracterstica por encima de
no llevas armadura pesada: 20 usando este procedimiento.
Tienes ventaja en las pruebas y tiradas de salvacin de
ATAQUE EXTRA
Fuerza.
Cuando realizas un ataque de cuerpo a cuerpo usando tu A partir del nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar de una,
Fuerza, ganas un bonificador al dao que aumenta a me- siempre que uses la accin de Atacar en tu turno.
dida que subes tu nivel de brbaro, tal como muestra la
columna de Dao de Furia en la tabla Brbaro.

33
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

MOVIMIENTO RPIDO es un camino de furia desatada repleto de sangre. Cuando en-


tras en la furia del berserker te sumerges en el caos de la ba-
A partir del nivel 5, tu velocidad se incrementa en 10 pies (3
talla, sin preocuparte de tu salud o tu bienestar.
metros) mientras no ests usando armadura pesada.
Frenes
INSTINTO SALVAJE
A partir del momento en el que eliges esta senda al nivel 3,
A partir del nivel 7, tus instintos son tan precisos que tienes puedes entrar en frenes cuando ests en furia. Si lo haces,
ventaja en las tiradas de iniciativa. mientras dure tu furia, puedes hacer un nico ataque cuerpo
De forma adicional, si eres sorprendido al principio del a cuerpo como accin adicional en cada uno de tus turnos
combate y no ests incapacitado, puedes actuar normalmente despus de entrar en frenes. Cuando tu furia termina, sufres
en tu primer turno, pero slo si entras en furia antes de hacer un nivel de fatiga (como se describe en el Apndice A).
otra cosa en ese turno. Furia Inconsciente
CRTICO BRUTAL Empezando en el nivel 6, no puedes ser encantado o asustado
Empezando en nivel 9, puedes tirar un dado de dao adicio- mientras ests en furia. Si ests encantado o asustado
nal cuando determinas el dao de un golpe crtico con un ata- cuando entras en furia, el efecto es suspendido durante la du-
que cuerpo a cuerpo. racin de esta.
Esto se incrementa a dos dados adicionales en el nivel 13 Presencia Intimidante
y tres dados adicionales en el nivel 17. Empezando en el nivel 10, puedes usar tu accin para asustar
FURIA IMPLACABLE a alguien con tu presencia amenazadora. Cuando lo haces,
elige una criatura que puedas ver y est a 30 pies (9 metros)
Empezando en el nivel 11, tu furia puede mantenerte lu-
o menos de ti. Si la criatura puede verte u orte, debe tener
chando a pesar de las graves heridas. Si tus Puntos de Golpe
xito en una tirada de salvacin de Sabidura (CD 8 + tu boni-
se reducen a cero mientras ests en furia y no mueres en el
ficador de competencia + tu modificador de Carisma) o que-
momento, puedes hacer una tirada de salvacin de Constitu-
dar asustado hasta el final de su siguiente turno. En los tur-
cin CD 10. Si tienes xito, quedas reducido a 1 punto de
nos subsiguientes, puedes usar tu accin para extender la du-
golpe en su lugar.
racin de este efecto en la criatura asustada hasta el final de
Cada vez que usas este rasgo despus de la primera vez, la tu prximo turno. Este efecto termina si la criatura acaba su
CD se incrementa en 5. Cuando terminas un descanso corto turno fuera de tu lnea de visin o a ms de 60 pies (18 me-
o prolongado, la CD vuelve a ser 10 tros) de ti.
FURIA PERSISTENTE Si la criatura tiene xito en su tirada de salvacin, no pue-
Empezando en el nivel 15, tu furia es tan feroz que slo ter- des usar este rasgo en esta criatura en las siguientes 24 ho-
mina prematuramente si caes inconsciente o decides termi- ras.
narla. Represalia
FUERZA INDMITA Empezando en el nivel 14, cuando recibas dao de una cria-
tura que est a 5 pies (1,5 metros) de ti, puedes emplear tu
Empezando en el nivel 18, si tu puntuacin total para una
reaccin para realizar un ataque cuerpo a cuerpo contra esa
prueba de Fuerza es menor a tu puntuacin de Fuerza, pue-
criatura.
des usarla en lugar de la puntuacin total de la tirada.
SENDA DEL GUERRERO TOTMICO
CAMPEN PRIMARIO
La Senda del Guerrero Totmico es un camino espiritual; el
En el nivel 20, encarnas el poder del salvajismo. Tus puntua- brbaro acepta el espritu animal como gua, protector e ins-
ciones de Fuerza y Constitucin se incrementan en 4. El m- piracin. En la batalla, el espritu de tu ttem te inunda con
ximo para esas puntuaciones es ahora 24. un poder sobrenatural, aadiendo fuerza mgica a tu furia de
Sendas Primarias brbaro.
La mayora de las tribus brbaras consideran que un t-
La furia arde en el corazn de cada brbaro como una fragua
tem animal se relaciona con un clan en particular. En esos
que forja su destino hacia la grandeza. Aun as, diferentes br-
casos, es inusual que un individuo tenga ms de un espritu
baros atribuyen su furia a diversas fuentes. Para algunos, es
ttem animal, aunque existen algunas excepciones.
una reserva interior donde el dolor, la pena y la clera son
forjados en una furia tan dura como el acero. Otros lo ven Buscador Espiritual
como una bendicin espiritual, el don de un ttem animal. Tuya es la senda que busca la sintona con el mundo natural,
dndote una ntima relacin con las bestias. Al nivel 3,
SENDA DEL BERSERKER
cuando adoptas esta senda, ganas la habilidad de lanzar los
Para algunos brbaros, la furia es un medio para un fin, que conjuros sentido animal y hablar con los animales, pero slo
generalmente es la propia violencia. La Senda del Berserker como rituales, como se describe en el Captulo 10.

34
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Espritu Ttem guila. Ganas la vista de un guila. Puedes ver a una dis-
Al nivel 3, cuando adoptas esta senda, eliges un ttem animal tancia de hasta una milla (aprox. 1.600 metros) sin dificultad,
y obtienes sus caractersticas. Debes hacer o adquirir un ob- y discernir hasta los ms pequeos detalles de algo que no
jeto como ttem fsico (un amuleto u otro adorno similar) que diste ms de 100 pies (30 metros) de ti. Adems, la luz tenue
contenga pelo, plumas, garras, dientes o huesos del animal no te impone desventaja en tus pruebas de Sabidura (Per-
ttem. A tu eleccin, tambin ganas atributos fsicos menores cepcin).
que recuerdan a tu espritu ttem. Por ejemplo, si tienes un Lobo. Ganas las capacidades de caza de un lobo. Puedes
espritu ttem de oso, podras ser inusualmente peludo y de rastrear a otras criaturas mientras viajas a ritmo rpido y pue-
piel gruesa, o si tu ttem es el guila, tus ojos se vuelven de des moverte sigilosamente mientras viajas a ritmo normal
un amarillo brillante. (ver el Captulo 8 para las reglas de Ritmo de Viaje).
Tu ttem animal puede ser un animal relacionado con los Caminante Espiritual
listados aqu, pero ms apropiado para tu tierra natal. Por En el nivel 10, puedes lanzar el conjuro comunin con la na-
ejemplo, podras elegir un halcn o un buitre en lugar de un turaleza, pero slo como ritual. Cuando lo haces, una versin
guila. espiritual de uno de los animales que elegiste para Espritu
Oso. Mientras ests en furia, tienes resistencia a todos los Ttem o Aspecto de la Bestia se te aparece para transmitirte
daos salvo el dao psquico. El espritu del oso te hace lo la informacin que pediste.
suficientemente duro para resistir cualquier castigo. Sintona Totmica
guila. Mientras ests en furia y no ests usando arma- En el nivel 14, ganas un beneficio mgico basado en el ttem
dura pesada, las dems criaturas tienen desventaja en los ata- animal de tu eleccin. Puedes elegir el mismo animal que ele-
ques de oportunidad contra ti, y puedes usar la accin de Ca- giste previamente o uno distinto.
rrera como accin adicional en tu turno. El espritu del guila
Oso. Mientras ests en furia, las criaturas a 5 pies (1,5
te convierte en un depredador que puede moverse en com-
metros) de ti que te sean hostiles tienen desventaja en las ti-
bate con facilidad.
radas de ataque contra cualquier otro que no seas t u otro
Lobo. Mientras ests en furia, tus aliados tienen ventaja personaje con este rasgo. Un enemigo es inmune a este efecto
en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier si no puede verte u orte, o si no puede ser asustado.
criatura a 5 pies (1,5 metros) de ti que sea hostil hacia ti. El
guila. Mientras ests en furia, tienes una velocidad de
espritu del lobo te convierte en un lder entre los cazadores.
vuelo igual a tu velocidad de movimiento actual. Este benefi-
Aspecto de la Bestia cio slo funciona en breves intervalos de tiempo; caes si ter-
En el nivel 6, ganas un beneficio mgico basado en el ttem minas tu turno en el aire y nada ms te mantiene en vuelo.
animal de tu eleccin. Puedes elegir el mismo animal que ele- Lobo. Mientras ests en furia, puedes usar una accin adi-
giste en nivel 3 o uno distinto. cional en tu turno para tumbar a una criatura Grande o ms
Oso. Ganas la fuerza de un oso. Tu capacidad de carga pequea cuando impactas con un ataque cuerpo a cuerpo.
(incluyendo tu carga mxima y tu capacidad de levantar y
arrastrar) se duplica, y tienes ventaja en las pruebas de
Fuerza realizadas para empujar, levantar, tirar o romper ob-
jetos.

35
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Bardo
Canturreando mientras desliza sus dedos sobre un antiguo combate, usando su magia para inspirar a sus aliados y entor-
monumento, en unas olvidadas ruinas hace largo tiempo, el pecer a sus enemigos desde la distancia. Pero los bardos son
conocimiento brota en la mente de una semielfa envuelta en capaces de defenderse cuerpo a cuerpo si es necesario,
pieles desgastadas, conjurado gracias a la magia de su can- usando su magia para reforzar sus espadas y armaduras. Sus
cin un conocimiento que habla sobre la gente que cons- conjuros se inclinan hacia los encantamientos e ilusiones
truy el monumento y la mtica saga que representa. ms que a conjuros descaradamente destructivos. Tienen un
Un severo guerrero humano golpea su espada rtmica- amplio conocimiento en muchos temas y una aptitud natural
mente contra su cota de mallas, marcando el tempo para su que les permite hacer bien casi cualquier cosa. Los bardos se
canto de guerra y alentando la valenta y el herosmo de sus convierten en maestros de los talentos que se proponen per-
compaeros. La magia de su cancin los fortalece y estimula. feccionar, desde la msica hasta el conocimiento esotrico.

Riendo mientras afina su ctara, un gnomo envuelve con APRENDER DE LA EXPERIENCIA


su magia sutil a los nobles reunidos, asegurndose de que las Los verdaderos bardos no son comunes en el mundo. No to-
palabras de sus compaeros sern bien recibidas. dos los trovadores en una taberna o los juglares en cortes
Ya sea un erudito, un poeta o un canalla, un bardo teje su reales son bardos. Descubrir la magia oculta en la msica re-
magia a travs de sus palabras y su msica para inspirar a los quiere mucho estudio y una cierta medida de talento natural
aliados, desmoralizar a los enemigos, manipular mentes, de la que la mayora de trovadores carece. Aun as puede ser
crear ilusiones e incluso sanar heridas. difcil apreciar la diferencia entre estos intrpretes y los ver-
daderos bardos. La vida de un bardo se desarrolla viajando
MSICA Y MAGIA
por el mundo, coleccionando saberes populares, contando
En los mundos de D&D, las palabras y la msica no son slo historias y viviendo de la gratitud de las audiencias, como
vibraciones en el aire, sino vocalizaciones con poder propio. cualquier otro artista. Pero su nivel de habilidad musical, un
El bardo es un maestro de la cancin, el discurso y la magia toque de conocimientos y una pizca de magia separa al bardo
que ambos contienen. Los bardos dicen que el multiverso fue de sus compaeros.
nombrado para que existiera, que las palabras de los dioses
Es raro que los bardos se asienten en un lugar por mucho
le dieron forma y que los ecos de esas primordiales Palabras
tiempo, y su deseo natural de viajar (para encontrar nuevos
de Creacin todava resuenan a travs del cosmos. La msica
cuentos que contar, nuevas habilidades que aprender y nue-
de los bardos es un intento de arrebatar y emplear esos ecos,
vos descubrimientos en el horizonte) convierte la carrera de
sutilmente envueltos en sus conjuros y poderes.
aventurero en una eleccin instintiva. Cada aventura es una
La mayor fortaleza de los bardos es su completa versatili- oportunidad de aprender, de practicar una variedad de habi-
dad. Muchos bardos prefieren mantenerse al margen en un

Bardo
Bonificador de Trucos Conjuros Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro
Nivel Competencia Rasgos Conocidos Conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Lanzamiento de Conjuros,
1 +2 2 4 2
Inspiracin de Bardo (d6)
2 +2 Polivalente, Cancin de Descanso (d6) 2 5 3
3 +2 Colegio de Bardo, Experto 2 6 4 2
4 +2 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 3 7 4 3
Inspiracin de Bardo (d8),
5 +3 3 8 4 3 2
Fuente de Inspiracin
6 +3 Contraoda, Rasgo del Colegio de Bardo 3 9 4 3 3
7 +3 3 10 4 3 3 1
8 +3 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 3 11 4 3 3 2
9 +4 Cancin de Descanso (d8) 3 12 4 3 3 3 1
Inspiracin de Bardo (d10),
10 +4 4 14 4 3 3 3 2
Experto, Secretos Mgicos
11 +4 4 15 4 3 3 3 2 1
12 +4 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 4 15 4 3 3 3 2 1
13 +5 Cancin de Descanso (d10) 4 16 4 3 3 3 2 1 1
Secretos Mgicos,
14 +5 4 18 4 3 3 3 2 1 1
Rasgo del Colegio de Bardo
15 +5 Inspiracin de Bardo (d12) 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 4 19 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 Cancin de Descanso (d12) 4 20 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Secretos Mgicos 4 22 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 4 22 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Inspiracin Superior 4 22 4 3 3 3 3 2 2 1 1

36
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

lidades, de entrar a tumbas hace tiempo olvidadas, de descu- Competencias


brir obras mgicas perdidas, de descifrar viejos tomos, de via-
Armadura: armadura ligera.
jar a lugares extraos o de encontrar criaturas exticas. Los
Armas: armas simples, ballesta de mano, espada larga, esto-
bardos adoran acompaar a los hroes para presenciar sus
que, espada corta.
hazaas de primera mano. Un bardo que puede contar una
impresionante historia desde su experiencia personal se gana Herramientas: tres instrumentos musicales de tu eleccin.
un renombre entre los dems bardos. De hecho, despus de Tiradas de Salvacin: Destreza, Carisma.
contar tantas historias sobre lograr increbles hazaas, mu- Habilidades: tres de tu eleccin.
chos bardos se las toman en serio y ellos mismos asumen ro-
les heroicos. Equipo
Comienzas con el siguiente equipo, adems del otorgado por
Creando un Bardo tu trasfondo:
Los bardos dependen de las historias, sin importar la veraci- (a) un estoque, (b) una espada larga o (c) cualquier arma
dad de las mismas. El trasfondo y las motivaciones de tu per- sencilla.
sonaje no son tan importantes como las historias que cuenta (a) un equipo de diplomtico o (b) un equipo de actor.
sobre ello. Quiz tuviste una infancia comn y segura. No se (a) una lira o (b) cualquier otro instrumento musical.
puede contar una buena historia sobre eso, as que podras Armadura de cuero y una daga.
dibujarte como un hurfano criado por una bruja en un lgu-
LANZAMIENTO DE CONJUROS
bre pantano. O tu niez podra ser digna de una historia. Al-
gunos bardos adquieren su mgica msica a travs de medios Has aprendido a descifrar y reformular la realidad en armo-
extraordinarios, incluyendo la inspiracin de un hada o al- na con tu msica y tus deseos. Tus conjuros son parte de tu
guna otra criatura sobrenatural. vasto repertorio, magia que puedes aplicar a variadas situa-
ciones. Consulta el Captulo 10 para ver las reglas generales
Serviste como aprendiz estudiando de un maestro, si-
de lanzamiento de conjuros y el Captulo 11 para ver la lista
guiendo a un bardo ms experimentado hasta que estuviste
de conjuros del bardo.
listo para lanzarte a la aventura por tu cuenta? O acudiste a
un colegio donde estudiaste los conocimientos de bardos y TRUCOS
practicaste tu msica mgica? Quiz fuiste un joven fugitivo Conoces dos trucos de tu eleccin de la lista de conjuros del
o un hurfano que se hizo amigo de un bardo viajero que se bardo. Aprendes trucos de bardo adicionales en niveles supe-
convirti en tu mentor. O podras haber sido un mimado hijo riores, como se ve en la columna Trucos Conocidos de la ta-
de un noble instruido por un maestro. Quiz te tropezaste con bla Bardo.
la guarida de una bruja, haciendo un buen negocio por dones
ESPACIOS DE CONJURO
musicales a cambio de tu vida y libertad. Pero a qu precio?
La tabla Bardo muestra cuntos espacios de conjuro tienes
CREACIN RPIDA
para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superior. Para lanzar uno
Puedes crear un bardo rpidamente siguiendo estas sugeren- de estos conjuros, debes gastar un espacio de nivel de conjuro
cias. Primero, Carisma debera ser tu puntuacin de caracte- o de un nivel superior. Recuperas todos los espacios de con-
rstica ms alta, seguida por Destreza. Segundo, elige el tras- juro usados cuando terminas un descanso prolongado.
fondo Artista. Tercero, elige luces danzantes y burla cruel
Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1, curar heri-
como tus trucos, junto con los siguientes hechizos de nivel 1:
das y tienes disponibles un espacio de nivel 1 y otro de nivel
hechizar persona, detectar magia, palabra sanadora y onda
2, puedes lanzar curar heridas usando cualquiera de los dos
atronadora.
espacios.
Rasgos de Clase CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR
Como bardo, ganas los siguientes rasgos de clase. Conoces cuatro conjuros de nivel 1 de tu eleccin de la lista
Puntos de Golpe de conjuros del bardo. La columna Conjuros Conocidos de la
tabla Bardo te muestra cundo aprendes nuevos conjuros de
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de bardo.
tu eleccin. Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de para el cual tengas espacios de conjuro, tal como se ve en la
Constitucin. tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3, puedes apren-
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi- der un conjuro de nivel 1 o 2.
cador de Constitucin por nivel de bardo despus del primer Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, pue-
nivel. des elegir uno de los conjuros de bardo que conoces y reem-
plazarlo por otro de la lista de conjuros del bardo, que tam-
bin debe ser de un nivel para el que tengas espacios de con-
juros.

37
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

CARACTERSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS Los Puntos de Golpe extra se incrementan cuando alcanzas
determinados niveles en esta clase: 1d8 al nivel 9, 1d10 al
Carisma es tu caracterstica de lanzamiento para tus conjuros
nivel 13 y 1d12 al nivel 17.
de bardo. Tu magia viene del corazn y el alma que pones en
la interpretacin de tu msica u oracin. Usas tu Carisma COLEGIO DE BARDO
siempre que un conjuro se refiera a tu habilidad de lanza- A partir del nivel 3 ahondas en las tcnicas avanzadas de un
miento de conjuros. Adems, usas tu modificador de Carisma Colegio de Bardo de tu eleccin: El Colegio del Conocimiento
para determinar la CD de la salvacin de un conjuro de bardo o el Colegio del Valor, ambos detallados al final de la descrip-
que lances y cuando haces una tirada de ataque con uno de cin de la clase. Tu eleccin te proporciona rasgos en el nivel
tus conjuros de bardo. 3 y nuevamente en el nivel 6 y en el 14.
CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + tu bonificador de EXPERTO
competencia + tu modificador de Carisma
A partir del nivel 3 eliges dos de tus habilidades en las que
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
seas competente. Tu bonificador de competencia para esas
competencia + tu modificador de Carisma
habilidades se duplica para cualquier prueba de habilidad
CONJURACIN RITUAL que realices con ellas.
Puedes lanzar cualquier conjuro de bardo que conozcas Al nivel 10 eliges otras habilidades en las que seas com-
como un ritual si ese conjuro tiene el descriptor ritual. petente que ganarn este beneficio.
FOCO ARCANO MEJORA DE PUNTUACIN DE CARACTERSTICA
Puedes usar un instrumento musical (listados en el Captulo Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente al nivel 8, 12, 16 y
5) como foco arcano para tus conjuros de bardo. 19, puedes incrementar una puntuacin de caracterstica de
INSPIRACIN DE BARDO tu eleccin en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracterstica
de tu eleccin en 1 punto. Como es habitual, no puedes incre-
Puedes inspirar a otros a travs de palabras estimulantes o
mentar una puntuacin de caracterstica por encima de 20
de la msica. Para hacerlo, usas una accin adicional en tu
usando este procedimiento.
turno para elegir una criatura distinta de ti mismo dentro de
un rango de 60 pies (18 metros) y que pueda escucharte. Esa FUENTE DE INSPIRACIN
criatura gana un dado de Inspiracin de Bardo, un d6. A partir del nivel 5 recuperas todos tus usos de Inspiracin
Una vez, dentro de los siguientes 10 minutos, esa criatura de Bardo cuando terminas un descanso corto o prolongado.
puede tirar el dado y agregar el resultado a una prueba de CONTRAODA
habilidad, una tirada de ataque o de salvacin que haga. La
A partir del nivel 6 ganas la habilidad de usar notas musicales
criatura puede esperar a ver el resultado del d20 antes de de-
o palabras de poder para interrumpir efectos que afectan a la
cidir usar el dado de Inspiracin de Bardo, pero debe hacerlo
mente. Como una accin, puedes comenzar una interpreta-
antes de que el DM diga si la tirada tuvo xito o no. Una vez
cin que dura hasta el final de tu siguiente turno. Durante ese
que el dado de Inspiracin de Bardo es usado, se pierde. Una
tiempo, t y cualquier criatura amistosa en un rango de 30
criatura slo puede tener un dado de Inspiracin de Bardo a
pies (9 metros) tienen ventaja en las tiradas de salvacin para
la vez.
evitar ser asustados o encantados. Una criatura debe ser ca-
Puedes usar este rasgo una cantidad de veces equivalente
paz de escucharte para ganar este beneficio. La interpreta-
a tu modificador de Carisma (mnimo 1). Recuperas todos los
cin finaliza de forma anticipada si eres incapacitado, silen-
usos gastados cuando terminas un descanso prolongado.
ciado, o si la terminas voluntariamente (no requiere una ac-
Tu dado de Inspiracin de Bardo cambia cuando alcanzas cin).
determinados niveles. El dado se convierte en 1d8 al nivel 5,
SECRETOS MGICOS
en 1d10 al nivel 10 y en 1d12 al nivel 15.
Para cuando alcanzas el nivel 10 has obtenido conocimiento
POLIVALENTE
mgico de un amplio espectro de disciplinas. Elige dos conju-
Empezando en el nivel 2, puedes aadir la mitad de tu bonifi- ros de cualquier clase, incluyendo la clase bardo. Cualquier
cador de competencia, redondeado hacia abajo, a cualquier conjuro que elijas debe ser de un nivel que puedas lanzar,
prueba de habilidad que realices que no incluya ya tu bonifi- como se muestra en la tabla Bardo, o un truco.
cador de competencia.
Los conjuros elegidos cuentan como conjuros de bardo
CANCIN DE DESCANSO para ti y se incluyen en la columna de Conjuros Conocidos de
Empezando al nivel 2, puedes usar msica o una oracin re- la tabla Bardo.
confortante para ayudar a revitalizar a tus aliados heridos du- Aprendes dos conjuros adicionales de cualquier clase al
rante un descanso corto. Si t o cualquier criatura amistosa nivel 14 y de nuevo en el 18.
que escucha tu interpretacin recobra Puntos de Golpe al fi-
nal del descanso corto, esa criatura recupera 1d6 de puntos
adicionales.

38
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

INSPIRACIN SUPERIOR Secretos Mgicos Adicionales

A partir del nivel 20, cuando tiras iniciativa y no te quedan A partir del nivel 6 aprendes dos conjuros de cualquier clase.
usos de Inspiracin de Bardo, recuperas un uso. Cualquier conjuro que elijas debe ser de un nivel que puedas
lanzar, como se muestra en la tabla Bardo, o un truco.
Colegios de Bardo Los conjuros elegidos cuentan como conjuros de bardo
El camino de un bardo es sociable. Los bardos se buscan los para ti, pero no se incluyen en la columna de Conjuros Cono-
unos a los otros para intercambiar canciones e historias, pre- cidos de la tabla Bardo.
sumir de sus logros y compartir su conocimiento. Forman Habilidad Incomparable
agrupaciones poco definidas, a las que llaman colegios, para Empezando en el nivel 14, cuando haces una prueba de habi-
facilitar las reuniones y preservar sus tradiciones. lidad, puedes gastar un uso de Inspiracin de Bardo. Tira un
COLEGIO DEL CONOCIMIENTO dado de Inspiracin de Bardo y agrega el resultado a tu
Los bardos del Colegio del Conocimiento conocen algo sobre prueba de habilidad. Puedes esperar a ver el resultado de la
la mayora de las cosas, coleccionando fragmentos de saber tirada antes de decidir usar el dado de Inspiracin de Bardo,
de fuentes tan diversas como tomos de eruditos y cuentos de pero debes hacerlo antes de que el DM diga si la prueba tuvo
aldeanos. xito o no.

Ya sea cantando baladas populares en tabernas o elabo- COLEGIO DEL VALOR


radas composiciones en cortes reales, estos bardos usan sus Los bardos del Colegio de Valor son osados poetas cuyos
dones para mantener a sus audiencias fascinadas. Cuando cuentos mantienen viva la memoria de los grandes hroes del
los aplausos se apagan, los miembros de la audiencia se en- pasado, y de este modo inspiran a una nueva generacin de
cuentran cuestionndose todo lo que tenan como cierto, hroes. Estos bardos se renen en salones de banquetes o
desde su fe en el sacerdocio local hasta su lealtad hacia el rey. alrededor de grandes fogatas para cantar las hazaas de los
La lealtad de estos bardos est depositada en la bsqueda poderosos, tanto del pasado como del presente. Viajan por el
de la belleza y la verdad, no en el vasallaje de un monarca o mundo para presenciar grandes eventos de primera mano y
en seguir las doctrinas de una deidad. Un noble que mantiene para asegurarse de que el recuerdo de esos eventos no aban-
uno de estos bardos como heraldo o consejero sabe que dicho done este mundo. Con sus canciones, inspiran a otros a al-
bardo es ms honesto que correcto. canzar logros de las mismas dimensiones que los hroes de
antao.
Los miembros de este colegio se renen en bibliotecas y
a veces en verdaderos colegios, llenos de aulas y dormitorios, Competencias Adicionales
para compartir sus conocimientos con otros. Incluso se en- Cuando te unes al Colegio del Valor en el nivel 3, ganas com-
cuentran en festivales o reuniones de estado, donde pueden petencia con armadura media, escudos y armas marciales.
exponer la corrupcin, desenmaraar mentiras y meterse con Inspiracin de Combate
prepotentes figuras de la autoridad
En el nivel 3 tambin aprendes a inspirar a otros en la batalla.
Competencias Adicionales Una criatura que tiene un dado de Inspiracin de Bardo tuyo
Cuando te unes al Colegio del Conocimiento en el nivel 3, ga- puede tirar ese dado y agregarlo a una tirada de dao. Alter-
nas competencia con tres habilidades de tu eleccin. nativamente, cuando se realiza una tirada de ataque contra la
Palabras Hirientes criatura, esta puede usar su reaccin para tirar el dado de Ins-
piracin de Bardo y agregar el resultado a su CA contra el
En el nivel 3 tambin aprendes cmo usar tu ingenio para dis-
ataque, despus de ver la tirada, pero antes de saber si esta
traer, confundir y minar la confianza y competencia de otros.
acert o no.
Cuando una criatura que puedes ver en un rango de 60 pies
(18 metros) realiza una tirada de ataque, una prueba de habi- Ataque Adicional
lidad o una tirada de dao, puedes usar tu reaccin para gas- Empezando en el nivel 6, puedes atacar dos veces en lugar de
tar uno de tus usos de Inspiracin de Bardo, tirando un dado una cuando realizas la accin de ataque en tu turno.
de Inspiracin de Bardo y restando el resultado a la tirada de Magia de Batalla
la criatura. Puedes decidir usar este rasgo despus de que la
A partir del nivel 14 has dominado el arte de entretejer el lan-
criatura haya realizado su prueba o tirada, pero antes de que
zamiento de conjuros y el uso de las armas en un solo y armo-
el DM determine si la prueba de habilidad o la tirada de ata-
nioso acto. Cuando usas tu accin para lanzar un conjuro de
que tiene xito o no, o antes de que la criatura calcule el dao.
bardo, puedes hacer un ataque con un arma como accin adi-
La criatura es inmune si no puede orte o si es inmune al en-
cional.
cantamiento.

39
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Brujo
Con un pseudodragn enroscado en el hombro, un joven elfo ridad o leer cualquier lenguaje) hasta el acceso a conjuros po-
con ropajes dorados sonre clidamente, entretejiendo un en- derosos. A diferencia de los estudiosos magos, los brujos
canto mgico con palabras melosas y controlando al centi- complementan su magia con cierta facilidad en el combate
nela del palacio a su voluntad. cuerpo a cuerpo. Se encuentran cmodos con armadura li-
A medida que las llamas cobran vida en sus manos, un gera y saben manejar armas ligeras.
arrugado humano susurra el nombre secreto de su patrn de- BUSCADORES DE SECRETOS
monaco, infundiendo su conjuro con magia diablica. Los brujos se guan por una insaciable necesidad de conoci-
Mientras divide su mirada entre un tomo maltratado y el miento y poder, que los impulsa a realizar sus pactos y mol-
extrao alineamiento de las estrellas sobre su cabeza, un me- dear sus vidas.
diano de amplios ojos entona el mstico ritual que abrir la Las historias de brujos unindose a demonios son amplia-
puerta hacia un mundo distante. mente conocidas. Pero muchos brujos sirven a patrones dife-
Los brujos son buscadores del conocimiento que se en- rentes. A veces un viajero en tierras salvajes llega a una torre
cuentra escondido en el multiverso. A travs de pactos he- extraamente hermosa, conoce a su seor o seora ferica, y
chos con seres poderosos de poder sobrenatural, los brujos acaba haciendo un pacto sin ser del todo consciente de ello.
desatan efectos mgicos tanto sutiles como espectaculares. Y a veces, encontrndose absorto en el estudio de tomos de
Recurriendo al antiguo conocimiento de seres tales como no- saberes prohibidos, la mente de un brillante pero loco estu-
bles Fericos, demonios, diablos, brujas y entidades extraas diante se abre hacia realidades ms all del mundo material
del Reino Lejano, los brujos recolectan secretos arcanos para y a los extraos seres que habitan en el vaco exterior.
potenciar su propio poder. Una vez que se realiza el pacto, la sed de conocimiento y
JURAMENTADOS Y EN DEUDA poder de un brujo no puede ser saciada mediante el mero es-
Un brujo se define por un pacto con un ser de otro mundo. A tudio y la investigacin. Nadie hace un pacto con un patrn
veces esa relacin entre brujo y patrn es como la de un cl- tan poderoso si no desea usar el poder obtenido. Por el con-
rigo y su deidad, aunque los seres que sirven como patrones trario, la amplia mayora de brujos pasan sus das persi-
para los brujos no sean dioses. Un brujo podra liderar un guiendo sus metas, lo que suele significar verse envueltos en
culto dedicado a un prncipe demonaco, a un archidiablo o a alguna clase de aventura. Ms an, las demandas de sus pa-
una entidad completamente extraa (seres a los que usual- trones conducen a los brujos hacia una vida de aventuras.
mente no sirven los clrigos). A menudo, el acuerdo es similar Creando un Brujo
al que hay entre un maestro y su aprendiz. El brujo aprende y
crece en poder a cambio de ocasionales servicios realizados Cuando creas un brujo, pasa algo de tiempo pensando sobre
en nombre de su patrn. tu patrn y las obligaciones que te exige tu pacto. Qu te
La magia otorgada a un brujo oscila entre alteraciones llev a hacer el pacto, y cmo contactaste con tu patrn? Te
menores al propio brujo (como la habilidad de ver en la oscu- sentiste atrado a convocar un diablo o buscaste el ritual que

Brujo
Bonificador de Trucos Conjuros Espacios de Nivel de Invocaciones
Nivel Competencia Rasgos Conocidos Conocidos Conjuro Espacio Conocidas
1 +2 Patrn de Otro Mundo, Magia de Pacto 2 2 1 1
2 +2 Invocaciones Sobrenaturales 2 3 2 1 2
3 +2 Don del Pacto 2 4 2 2 2
4 +2 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 3 5 2 2 3
5 +3 3 6 2 3 3
6 +3 Rasgo de Patrn de Otro Mundo 3 7 2 3 4
7 +3 3 8 2 4 4
8 +3 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 3 9 2 4 5
9 +4 3 10 2 5 5
10 +4 Rasgo de Patrn de Otro Mundo 4 10 2 5 5
11 +4 Arcanum Mstico (nivel 6) 4 11 3 5 6
12 +4 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 4 11 3 5 6
13 +4 Arcanum Mstico (nivel 7) 4 12 3 5 6
14 +5 Rasgo de Patrn de Otro Mundo 4 12 3 5 7
15 +5 Arcanum Mstico (nivel 8) 4 13 3 5 7
16 +5 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 4 13 3 5 7
17 +6 Arcanum Mstico (nivel 9) 4 14 4 5 8
18 +6 4 14 4 5 8
19 +6 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 4 15 4 5 8
20 +6 Maestro Arcano 4 15 4 5 8

40
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

te permiti contactar con un antiguo y extrao dios? Bus- Armadura de cuero, cualquier arma simple y dos dagas.
caste a tu patrn o l te eligi a ti? Cumples a regaadientes PATRN DE OTRO MUNDO
las obligaciones de tu pacto, o las acatas entusiasmado mien-
tras piensas en las recompensas que te han sido prometidas? Al comenzar el nivel 1, has firmado un pacto con un ser de
otro mundo de tu eleccin: el Archihada, el Diablo o el Gran
Habla con tu DM para determinar qu peso tiene tu pacto
Antiguo, cada uno de los cuales est detallado al final de la
en la carrera aventurera de tu personaje. Las demandas de tu
descripcin de la clase. Tu eleccin te proporciona rasgos en
patrn podran llevarte a una vida de aventuras, o podran
el nivel 1 y nuevamente en los niveles 6, 10 y 14.
consistir tan solo en pequeos favores que puedes realizar
entre aventuras. MAGIA DE PACTO
Qu tipo de relacin tienes con tu patrn? De amistad, Tu investigacin arcana y la magia con la que te imbuy tu
antagnica, complicada o romntica? Cun importante eres patrn te dieron facilidad con los conjuros. Consulta el Cap-
para tu patrn? Qu papel juegas en planes? Conoces a tulo 10 para ver las reglas generales sobre lanzamiento de
otros sirvientes de tu patrn? conjuros y el Captulo 11 para ver la lista de conjuros del
Cmo se comunica tu patrn contigo? Si tienes un fami- brujo.
liar, podra hablar a veces con la voz de tu patrn. Algunos TRUCOS
brujos encuentran mensajes de sus patrones grabados en los
Conoces dos trucos de tu eleccin de la lista de conjuros del
rboles, mezclados entre las hojas de t o flotando en las nu-
brujo. Aprendes trucos adicionales de brujo de tu eleccin a
bes (mensajes que slo el brujo puede ver). Otros brujos con-
niveles superiores, como se muestra en la columna Trucos
versan con sus patrones a travs de sueos o visiones, o tra-
Conocidos de la tabla Brujo.
tan con ellos slo mediante intermediarios.
ESPACIOS DE CONJURO
CREACIN RPIDA
La tabla Brujo muestra cuntos espacios de conjuro tienes.
Puedes crear un brujo rpidamente siguiendo estas sugeren-
La tabla tambin muestra cul es el nivel de esos espacios de
cias. Primero, Carisma debera ser tu puntuacin de caracte-
conjuro; todos tus espacios son del mismo nivel. Para lanzar
rstica ms alta, seguida por Constitucin. Segundo, elige el
uno de tus conjuros de brujo de nivel 1 o superior, necesitas
trasfondo de Charlatn. Tercero, elige los trucos estallido ar-
gastar un espacio de conjuro. Recuperas todos tus espacios
cano y toque glido, junto con los conjuros de nivel 1 rayo de
de conjuros gastados despus de un descanso corto o prolon-
dolencia y virote encantado.
gado.
Rasgos de Clase Por ejemplo, cuando ests en nivel 5, tienes dos espacios
Como brujo, ganas los siguientes rasgos de clase. de conjuro de nivel 3. Para lanzar el conjuro de nivel 1 onda
atronadora, debes gastar uno de esos espacios, lanzndolo
Puntos de Golpe como si fuera un conjuro de nivel 3.
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de brujo. CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
A partir del nivel 1, conoces dos conjuros de nivel 1 de tu elec-
Constitucin.
cin de la lista de conjuros del brujo.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi-
La columna Conjuros Conocidos de la tabla Brujo te
cador de Constitucin por cada nivel de brujo despus del pri-
muestra cundo aprendes nuevos conjuros de tu eleccin de
mer nivel.
nivel 1 y superior. Cada uno de estos conjuros debe ser de un
Competencias nivel no mayor que lo que se muestra en la columna Nivel del
Armadura: armadura ligera. Espacio de la tabla. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3
en esta clase, puedes aprender un conjuro de nivel 1 o 2.
Armas: todas las armas simples.
Cuando alcanzas el nivel 6, por ejemplo, aprendes un nuevo
Herramientas: ninguna.
conjuro de brujo, que puede ser de nivel 1, 2 o 3.
Tiradas de Salvacin: Sabidura, Carisma.
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, pue-
Habilidades: escoge dos entre Arcano, Engaar, Historia, In- des elegir uno de los conjuros de brujo que conoces y reem-
timidacin, Investigacin, Naturaleza y Religin. plazarlo por otro de la lista de conjuros de este, que tambin
Equipo debe ser de un nivel para el que tengas espacios de conjuros.

Comienzas con el siguiente equipo, adems del otorgado por CARACTERSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
tu trasfondo: El Carisma es tu caracterstica para lanzar tus conjuros de
(a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma brujo, as que usas tu Carisma siempre que un conjuro haga
simple. referencia a tu caracterstica para lanzar conjuros. Adems,
(a) una bolsa de componentes de conjuros o (b) un foco usas tu modificador de Carisma cuando determinas la CD
arcano. para la tirada de salvacin de un conjuro de brujo y cuando
(a) un equipo de erudito o (b) un equipo para dungeons. realizas una tirada de ataque con uno.

41
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + tu bonificador de pre que creas tu arma de pacto a partir de entonces. No pue-
competencia + tu modificador de Carisma des afectar un artefacto o un arma inteligente de esta forma.
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de El arma deja de ser tu arma de pacto si mueres, si realizas el
competencia + tu modificador de Carisma ritual de una hora en un arma diferente o si llevas a cabo un
ritual de una hora para romper tu vnculo con ella. El arma
FOCO ARCANO
aparece a tus pies si est en el espacio extradimensional
Puedes usar un foco arcano (se detalla en el Captulo 5) como cuando el vnculo se rompe.
foco de lanzamiento para tus conjuros de brujo.
Pacto del Tomo
INVOCACIONES SOBRENATURALES Tu patrn te da un grimorio llamado Libro de las Sombras.
En tu estudio de los saberes ocultos, has desenterrado las in- Cuando ganas este rasgo, elige tres trucos de la lista de cual-
vocaciones sobrenaturales, fragmentos de conocimiento quier clase. Mientras el libro est contigo, puedes lanzar es-
prohibido que te imbuyen con una permanente habilidad m- tos tres trucos a voluntad. No cuentan para tu nmero de tru-
gica. cos conocidos.
A partir del nivel 2 ganas dos invocaciones sobrenaturales Si pierdes tu Libro de las Sombras, puedes llevar a cabo
de tu eleccin. Tus opciones de invocacin estn detalladas una ceremonia de una hora para recibir un reemplazo de tu
al final de la descripcin de la clase. Cuando adquieres ciertos patrn. Esta ceremonia puede ser realizada durante un des-
niveles de brujo, ganas invocaciones adicionales de tu elec- canso corto o prolongado, y destruye el libro anterior. El libro
cin, como se muestra en la columna Invocaciones Conoci- se vuelve cenizas cuando mueres.
das de la tabla Brujo. MEJORA DE PUNTUACIN DE CARACTERSTICA
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, pue-
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12,
des elegir una invocacin que conozcas y reemplazarla con
16 y 19, puedes incrementar una puntuacin de caracterstica
otra invocacin que puedas aprender a ese nivel.
de tu eleccin en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracters-
DON DEL PACTO tica de tu eleccin en 1 punto. Normalmente, no puedes in-
A partir del nivel 3 tu Patrn de Otro Mundo te recompensa crementar una puntuacin de caracterstica por encima de 20
con un don por tus leales servicios. Ganas uno de los siguien- usando este rasgo.
tes rasgos a tu eleccin. ARCANUM MSTICO
Pacto de la Cadena A partir del nivel 11 tu patrn te recompensa con un secreto
Aprendes el conjuro encontrar familiar y puedes lanzarlo mgico llamado arcanum. Elige un conjuro de nivel 6 de la
como ritual. El conjuro no cuenta para tu nmero de conjuros lista de conjuros del brujo como arcanum.
conocidos. Puedes lanzar tu arcanum una vez sin gastar un espacio
Cuando lanzas el conjuro, puedes elegir una de las formas de conjuro. Debes finalizar un descanso prolongado para po-
habituales para tu familiar o una de las siguientes formas es- der lanzarlo de nuevo.
peciales: diablillo, pseudodragn, quasit o duende. A niveles superiores, ganas ms conjuros de brujo de tu
Adicionalmente, cuando realizas la accin de Atacar, pue- eleccin que pueden ser lanzados de esta manera. Un conjuro
des sustituir uno de tus ataques para permitir que tu familiar de nivel 7 en el nivel 13, un conjuro de nivel 8 en el nivel 15 y
haga uno de los suyos. un conjuro de nivel 9 en el nivel 17. Recobras todos los usos
Pacto de la Espada de tu Arcanum Mstico cuando finalizas un descanso prolon-
gado.
Puedes usar tu accin para crear un arma de pacto en tu
mano vaca. Puedes elegir la forma que el arma cuerpo a MAESTRO ARCANO
cuerpo toma cada vez que la creas (mira el Captulo 5 para A partir del nivel 20 puedes explotar tu reserva interna de po-
ver las opciones de armas). Eres competente con ella mien- der mstico mientras ruegas a tu patrn para recuperar los
tras la blandes. Esta arma cuenta como mgica para el pro- espacios de conjuro gastados. Debes pasar un minuto ro-
psito de traspasar resistencias e inmunidades contra ata- gando a tu patrn para que te ayude a recobrar todos tus es-
ques y dao no mgicos. pacios gastados de tu rasgo Magia de Pacto. Una vez que re-
Tu arma de pacto desaparece si est a ms de 5 pies (1,5 cobras espacios de conjuro de esta forma, debes finalizar un
metros) de distancia de ti durante un minuto o ms. Tambin descanso prolongado antes de que puedas hacerlo de nuevo.
desaparece si usas este rasgo de nuevo, si descartas el arma
(no requiere una accin), o si mueres.
Puedes transformar un arma mgica en tu arma de pacto
haciendo un ritual especial mientras sostienes tu arma. Lle-
vas a cabo el ritual durante una hora, que puede ser realizado
durante un descanso corto. Luego puedes descartar el arma,
colocndola en un espacio extradimensional, y aparece siem-

42
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

TU DON DEL PACTO Presencia Ferica


Cada opcin del Don del Pacto produce una criatura o un ob- Comenzando en el nivel 1 tu patrn te otorga la habilidad de
jeto especial que refleja la naturaleza de tu patrn.
proyectar la presencia seductora y aterrorizante de los feri-
Pacto de la Cadena. Tu familiar es ms astuto que un fami-
liar tpico. Su forma por defecto podra ser un reflejo de tu cos. Como una accin, puedes forzar a cada criatura en un
patrn, con los duendes y los pseudodragones relacionados cubo de 10 pies (3 metros) centrado en ti, a que realice una
con la Archihada, y los diablillos y los quasits con el Diablo. tirada de salvacin de Sabidura contra la CD de tus conjuros
Dada la inescrutable naturaleza del Gran Antiguo, cualquier de brujo. Las criaturas que fallen su tirada de salvacin que-
mascota es apropiada para l. dan hechizadas o asustadas por ti (a tu eleccin) hasta el final
Pacto de la Espada. Si tu patrn es una Archihada, tu arma
de tu siguiente turno.
podra ser una fina Espada envuelta en hojas de vid. Si sirves
al Diablo, podra ser un hacha de metal negro adornada con Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nueva-
llamas decorativas. Si tu patrn es el Gran Antiguo, podra ser mente hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
una lanza de apariencia antigua, con una gema en un ex-
Escape Brumoso
tremo, tallada para parecer un terrible ojo sin prpado.
Pacto del Tomo. Tu Libro de las Sombras podra ser un deli- Comenzando en el nivel 6 puedes desvanecerte en una cor-
cado tomo de bordes dorados con conjuros de encantamiento tina de humo en respuesta al dao. Cuando recibes dao, pue-
e ilusin que te fue otorgado por una seorial Archihada. Po- des usar tu reaccin para volverte invisible y teletransportarte
dra ser un pesado tomo cubierto de piel demonaca tacho- hasta 60 pies (18 metros) hacia un espacio desocupado que
nada con hierro, que contenga hechizos de conjuracin y
puedas ver. Permaneces invisible hasta el comienzo de tu si-
abundantes tradiciones prohibidas sobre las regiones sinies-
tras del cosmos, un regalo del Diablo. O podra ser un andra- guiente turno o hasta que ataques o lances un conjuro.
joso diario de un luntico que se volvi loco por el contacto Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nueva-
con el Gran Antiguo, conteniendo conjuros garabateados que mente hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
solo tu floreciente locura te permite comprender y lanzar.
Defensas Seductoras
Patrones de Otro Mundo Comenzando en el nivel 10 tu patrn te ensea a volver la
Los seres que sirven como patrones para los brujos son mo- magia que lanzan tus oponentes, y que afecta a la mente, en
radores de otros planos de existencia (no llegan a ser dioses, su contra. Eres inmune a ser encantado, y cuando otra cria-
pero son casi divinos en cuanto a su poder). Varios patrones tura intenta encantarte, puedes usar tu reaccin para devol-
dan al brujo acceso a diferentes poderes e invocaciones, y es- verle el hechizo. La criatura debe tener xito en una tirada de
peran que este les conceda a cambio favores significativos. salvacin de Sabidura contra la CD de tus conjuros de brujo
o pasa a estar encantada por ti durante un minuto o hasta que
Algunos patrones coleccionan brujos, y comparten su conoci-
reciba cualquier dao.
miento con relativa libertad o, simplemente, por su habilidad
para atar mortales a su voluntad. Otros patrones otorgan su Delirio Oscuro
poder a regaadientes, pudiendo hacer un pacto con un solo Comenzando en el nivel 14 puedes zambullir a una criatura
brujo. Los brujos que sirven al mismo patrn podran verse en un reino ilusorio. Como una accin, elige una criatura que
unos a otros como aliados, hermanos, o rivales. puedas ver en un rango de 60 pies (18 metros) de ti. Debe
realizar una tirada de salvacin de Sabidura contra la CD de
LA ARCHIHADA
tus conjuros de brujo. Si falla la tirada de salvacin, pasa a
Tu patrn es un noble entre los fericos. Una criatura de le-
estar hechizada o asustada por ti (a tu eleccin) durante un
yenda, poseedora de secretos que fueron olvidados antes de
minuto o hasta que tu concentracin se rompa (como si estu-
que las razas mortales nacieran. Las motivaciones de este ser
vieses concentrndote en un conjuro). Este efecto termina si
son a menudo inescrutables, y a veces caprichosas, y podran
la criatura recibe cualquier dao.
involucrar la obtencin de mayor poder mgico o reparar an-
Hasta que la ilusin finaliza la criatura piensa que est
tiguos rencores. Los seres de este tipo incluyen al Prncipe
perdida en un reino brumoso con la apariencia que elijas. La
del Fro; la Reina del Aire y la Oscuridad, soberana de la
criatura slo puede ver y escucharse a s misma, a ti y a la
Corte Crepuscular; Titania de la Corte del Verano; su con-
ilusin.
sorte Oberon, el Seor Verde; Hyrsam, el Prncipe de los Ton-
tos; y antiguas brujas. Debes finalizar un descanso corto o prolongado antes de
que puedas usar este rasgo de nuevo.
Lista de Conjuros Expandida
La Archihada te permite elegir desde una lista expandida EL DIABLO
cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes conju- Has realizado un pacto con un diablo de los planos inferiores
ros se aaden a la tu lista de conjuros de brujo. de existencia, un ser cuyas metas son malvadas, incluso si pe-
leas contra esas metas. Tales seres desean la corrupcin o
Conjuros Expandidos de la Archihada
Nivel de Conjuro Conjuros destruccin de todas las cosas, incluyndote a ti. Los diablos
1 fuego ferico, dormir con suficiente poder para firmar un pacto incluyen seores
2 calmar emociones, fuerza fantasmal demonacos como Demogorgon, Orcus, FrazUrb-luu y
3 intermitencia, crecimiento vegetal
4 dominar bestia, invisibilidad mayor
5 dominar persona, similitud

43
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Baphomet; Archidiablos como Asmodeo, Dispater, Mefistfe- existencia, o ser totalmente indiferente a esta, pero los secre-
les y Belial; diablos del foso y balors que sean especialmente tos que aprendiste te permiten tomar tu magia de l.
poderosos; y ultroloths y otros seores de los yugoloths. Entidades de este tipo incluyen a Ghaunadar, llamado El
Lista de Conjuros Expandida Que se Esconde; Tharizdun, el Dios Encadenado; Dendar, la
El Diablo te permite elegir desde una lista expandida cuando Serpiente Nocturna; Zargon, el Retornante; el Gran Cthulhu;
aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes conjuros se y otros seres insondables.
aaden a tu lista de conjuros de brujo. Lista de Conjuros Expandida
Conjuros Expandidos del Diablo El Gran Antiguo te permite elegir desde una lista expandida
Nivel de Conjuro Conjuros cuando aprendes tus conjuros de brujo. Los siguientes conju-
1 manos ardientes, orden imperiosa ros se aaden a tu lista de conjuros de brujo.
2 ceguera/sordera, rayo abrasador
3 bola de fuego, nube apestosa Conjuros Expandidos del Gran Antiguo
4 escudo de fuego, muro de fuego Nivel de Conjuro Conjuros
5 descarga flamgera, sacralizar 1 susurros disonantes, terribles carcajadas de Tasha
Bendicin del Oscuro 2 detectar pensamientos, fuerza fantasmal
3 clarividencia, recado
Comenzando en el nivel 1 cuando reduces los Puntos de 4 dominar bestia, tentculos negros de Evard
Golpe de una criatura hostil a 0, ganas Puntos de Golpe tem- 5 dominar persona, telequinesia
porales equivalentes a tu modificador de Carisma + tu nivel Mente Despierta
de brujo (con un mnimo de 1). Comenzando en el nivel 1 tu conocimiento exterior te da la
La Suerte del Oscuro habilidad de tocar las mentes de otras criaturas. Puedes co-
A partir del nivel 6 puedes pedir a tu patrn que altere el des- municarte telepticamente con cualquier criatura que puedas
tino en tu favor. Cuando realizas una prueba de habilidad o ver en un rango de 30 pies (9 metros) de ti. No necesitas com-
una tirada de salvacin, puedes usar este rasgo para aadir partir un idioma con la criatura para que comprenda tu men-
un d10 a tu tirada. Puedes hacerlo despus de ver la tirada saje teleptico, pero la criatura debe ser capaz de compren-
inicial, pero antes de que ocurran los efectos de la tirada. der al menos un idioma.

Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo Guardia Entrpica
hasta que finalices un descanso corto o prolongado. A partir del nivel 6 aprendes a protegerte mgicamente con-
Resistencia Diablica tra un ataque y devolver un golpe fallado de tu enemigo con-
virtindolo en un golpe de suerte para ti. Cuando una criatura
Comenzando en el nivel 10 puedes elegir un tipo de dao
hace una tirada de ataque contra ti, puedes usar tu reaccin
cuando finalizas un descanso corto. Ganas resistencia a ese
para imponerle desventaja en esa tirada. Si el ataque falla, tu
tipo de dao hasta que elijas otro mediante este rasgo. El
prxima tirada de ataque contra esa criatura tiene ventaja si
dao por armas mgicas o de plata ignora esta resistencia.
la realizas antes del final de tu siguiente turno.
Lanzar a Travs del Infierno
Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo
Comenzando en el nivel 14 cuando golpeas a una criatura con hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
un ataque, puedes usar este rasgo para transportar inmedia-
Escudo de Pensamientos
tamente al objetivo a travs de los planos inferiores. La cria-
tura desaparece y atraviesa un paisaje de pesadilla. Comenzando al nivel 10 tus pensamientos no pueden ser le-
dos mediante telepata u otros medios, a menos que lo permi-
Al final de tu siguiente turno, la criatura aparece en el es-
tas. Tambin ganas resistencia al dao psquico y siempre
pacio que ocupaba previamente, o en el espacio desocupado
que una criatura te haga dao psquico, esa criatura recibe la
ms cercano. Si el objetivo no es un diablo, recibe 10d10 de
misma cantidad de dao que t hayas recibido.
dao psquico mientras se recupera de su terrible experien-
cia. Crear Esclavo

Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo de nuevo A partir del nivel 14 ganas la habilidad de infectar la mente
hasta que finalices un descanso prolongado. de un humanoide con la magia exterior de tu patrn. Puedes
usar tu accin para tocar a un humanoide incapacitado. Esa
EL GRAN ANTIGUO
criatura pasa a estar encantada por ti hasta que sea afectada
Tu patrn es una misteriosa entidad cuya naturaleza es total- por un conjuro de quitar maldicin, la condicin de encantado
mente ajena al tejido de la realidad. Podra venir del Reino sea eliminada o uses este rasgo de nuevo.
Lejano, el espacio ms all de la realidad, o ser uno de los
Puedes comunicarte telepticamente con la criatura he-
dioses antiguos, slo conocidos en las leyendas. Sus motivos
chizada mientras los dos estis en el mismo plano de existen-
son incomprensibles para los mortales, y su conocimiento,
cia.
tan inmenso y antiguo, que incluso las mayores bibliotecas
palidecen en comparacin a los vastos secretos que guardan
estos seres. El Gran Antiguo podra no ser consciente de tu

44
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Invocaciones Sobrenaturales Libro de los Secretos Antiguos


Prerrequisito: el rasgo Pacto del Tomo
Si una invocacin sobrenatural tiene prerrequisitos, debes Ahora puedes inscribir rituales mgicos en tu Libro de las
cumplirlos para aprenderla. Puedes aprender la invocacin Sombras. Elige dos conjuros de nivel 1 que tengan el descrip-
en el mismo momento en que cumples sus prerrequisitos. tor ritual de la lista de conjuros de cualquier clase. Los conju-
Armadura de Sombras ros aparecen en el libro y no cuentan para el nmero de con-
Puedes lanzar armadura de mago sobre ti mismo a voluntad, juros que conoces. Con el Libro de las Sombras en tu mano,
sin gastar un espacio de conjuro o componentes materiales. puedes lanzar los conjuros seleccionados como rituales. No
Cadenas de Carceri puedes lanzarlos de otra manera que no sea como rituales, a
Prerrequisito: nivel 15, el rasgo Pacto de la Cadena menos que los hayas aprendido por otros medios. Tambin
Puedes lanzar inmovilizar monstruo a voluntad (teniendo puedes lanzar un conjuro de brujo que conozcas como ritual
como objetivo un diablo, un celestial o un elemental) sin gas- si tiene el descriptor ritual.
tar un espacio de conjuro o componentes materiales. Debes En tus aventuras, puedes agregar otros conjuros rituales
finalizar un descanso prolongado antes de que puedas usar a tu Libro de las Sombras. Cuando encuentres dichos conju-
esta invocacin de nuevo en la misma criatura. ros, puedes aadirlos a tu libro si el nivel de conjuro es equi-
valente o menor a la mitad de tu nivel de brujo (redondeado
Chupavidas
hacia arriba) y puedes permitirte el tiempo para transcribir el
Prerrequisito: nivel 12, el rasgo Pacto de la Espada
conjuro. Por cada nivel de conjuro, el proceso de transcrip-
Cuando golpeas a una criatura con tu arma de pacto, la cria-
cin lleva 2 horas y cuesta 50 po por las raras tintas necesa-
tura recibe dao necrtico adicional equivalente a tu modifi-
rias para inscribirlo.
cador de Carisma (mnimo 1).
Maestro de Innumerables Formas
Escultor de Carne
Prerrequisito: nivel 7 Prerrequisito: nivel 15
Puedes lanzar el conjuro alterar el propio aspecto a voluntad,
Puedes lanzar polimorfar una vez, usando un espacio de con-
sin gastar un espacio de conjuro.
juro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices
un descanso prolongado. Mscara de Muchos Rostros
Puedes lanzar disfrazarse a voluntad, sin gastar un espacio
Espada Sedienta
de conjuro.
Prerrequisito: nivel 5, el rasgo Pacto de la Espada
Puedes atacar con tu arma de pacto dos veces en lugar de una Mirada de Dos Mentes
cuando usas la accin de atacar en tu turno. Puedes usar tu accin para tocar a un humanoide dispuesto
y percibir a travs de sus sentidos hasta el final de tu siguiente
Estallido Agonizante
turno. Mientras la criatura est en el mismo plano de existen-
Prerrequisito: el truco estallido arcano
cia que t, puedes usar tu accin en los turnos subsiguientes
Cuando lanzas estallido arcano, agrega tu modificador de Ca-
para mantener esta conexin, extendiendo la duracin hasta
risma al dao que haces al golpear.
el fin de tu siguiente turno. Mientras percibes a travs de los
Estallido Repulsor
sentidos de otra criatura te beneficias de cualquier sentido
Prerrequisito: el truco estallido arcano
especial que esa criatura posea, y te encuentras ciego y sordo
Cuando golpeas a una criatura con tu estallido arcano, pue-
de tu propio alrededor.
des empujar a esa criatura 10 pies (3 metros) lejos de ti en
Ojos del Guardin de las Runas
lnea recta.
Puedes leer todas las escrituras.
Influencia Seductora
Palabra Pavorosa
Ganas competencia en las habilidades Engaar y Persuasin.
Prerrequisito: Nivel 7
Ladrn de los Cinco Destinos
Puedes lanzar confusin una vez usando un espacio de con-
Puedes lanzar perdicin una vez, usando un espacio de con-
juro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices
juro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices
un descanso prolongado.
un descanso prolongado.
Paso Ascendente
Lanza Arcana
Prerrequisito: nivel 9
Prerrequisito: el truco estallido arcano
Puedes lanzar levitar sobre ti mismo a voluntad, sin gastar un
Cuando lanzas estallido arcano, su rango es de 300 pies (91,5
espacio de conjuro o componentes materiales.
metros).
Salto de Otro Mundo
Lengua de las Bestias
Prerrequisito: nivel 9
Puedes lanzar hablar con los animales a voluntad, sin gastar
Puedes lanzar salto sobre ti mismo a voluntad, sin gastar un
un espacio de conjuro o componentes materiales.
espacio de conjuro o componentes materiales.

45
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Seal de Mal Agero Vigor Diablico


Prerrequisito: nivel 5 Puedes lanzar vida falsa sobre ti mismo a voluntad como un
Puedes conjurar lanzar maldicin una vez usando un espacio conjuro de nivel 1 sin gastar componentes de conjuro o com-
de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que ponentes materiales.
finalices un descanso prolongado. Visiones Brumosas
Sirvientes del Caos Puedes lanzar imagen silenciosa a voluntad, sin gastar un es-
Prerrequisito: nivel 9 pacio de conjuro o componentes materiales.
Puedes lanzar invocar elemental una vez, usando un espacio Visin de Reinos Distantes
de conjuro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que Prerrequisito: nivel 15
finalices un descanso prolongado. Puedes lanzar ojo arcano a voluntad, sin gastar un espacio de
Sumir la Mente conjuro.
Prerrequisito: nivel 5 Vista Arcana
Puedes lanzar ralentizar una vez usando un espacio de con- Puedes lanzar detectar magia a voluntad, sin gastar un espa-
juro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices cio de conjuro o componentes materiales.
un descanso prolongado.
Vista de Bruja
Susurros de la Tumba Prerrequisito: nivel 15
Prerrequisito: nivel 9 Puedes ver la verdadera forma de cualquier cambiaformas o
Puedes lanzar hablar con los muertos a voluntad, sin gastar criatura disfrazada mediante magia de ilusin o transmuta-
un espacio de conjuro. cin mientras la criatura est en tu lnea de visin y en un
Susurros Encantadores rango de 30 pies (9 metros) de ti.
Prerrequisito: nivel 7 Vista del Diablo
Puedes lanzar compulsin una vez usando un espacio de con- Puedes ver normalmente en la oscuridad, tanto mgica como
juro de brujo. No puedes hacerlo de nuevo hasta que finalices normal, a una distancia de 120 pies (36 metros).
un descanso prolongado.
Voz del Amo de la Cadena
Uno con las Sombras Prerrequisito: el rasgo Pacto de la Cadena
Prerrequisito: nivel 5 Puedes comunicarte telepticamente con tu familiar y perci-
Cuando ests en un rea de luz tenue u oscuridad, puedes bir a travs de sus sentidos mientras estis en el mismo plano
usar tu accin para volverte invisible hasta que te muevas o de existencia. Adems, mientras percibes a travs de los sen-
uses una accin o una reaccin. tidos de tu familiar, tambin puedes hablar a travs de l con
tu propia voz, incluso si tu familiar es incapaz de hablar.

46
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Clrigo
Con sus brazos y ojos alzados hacia el sol y una plegaria en Los clrigos combinan tanto la til magia de sanacin,
los labios, un elfo empieza a resplandecer con una luz interna como inspiran a sus aliados con conjuros que daan y entor-
que se extiende para curar a sus aguerridos compaeros. pecen a los enemigos. Pueden provocar sobrecogimiento y te-
Entonando un cntico de gloria, un enano blande su ha- rror, imponer maldiciones de plagas y venenos, e incluso in-
cha en amplios barridos para pasar a travs de las formacio- vocar llamas desde los cielos para consumir a sus enemigos.
nes de orcos situadas frente a l, gritando alabanzas a los dio- Para aquellos malvados que lo que requieran es un mazazo
ses por cada enemigo abatido. en la cabeza, los clrigos confan en su entrenamiento de ba-
talla para combatir cuerpo a cuerpo con el poder de los dioses
Conjurando una maldicin sobre las hordas de muertos
de su lado.
vivientes, un humano alza su smbolo sagrado mientras la luz
emana de ste para hacer retroceder a los zombis que se agol- AGENTES DIVINOS
pan contra sus compaeros. No todos los aclitos u oficiantes de un templo o santuario
Los clrigos son intermediarios entre el mundo mortal y son clrigos. Algunos sacerdotes reciben la llamada para vivir
los distantes planos divinos. Tan diferentes entre ellos como una vida tranquila sirviendo en un templo, cumpliendo la vo-
los dioses a los que sirven, los clrigos se esfuerzan por per- luntad de sus dioses mediante oracin y sacrificio, no me-
sonificar las obras de sus deidades. No son sacerdotes ordi- diante la magia y la fuerza de sus armas. En algunas ciudades
narios, un clrigo se encuentra imbuido de magia divina. el sacerdocio se relaciona con cargos polticos, sirviendo
como trampoln hacia mayores posiciones de autoridad y sin
SANADORES Y COMBATIENTES
implicar ningn tipo de comunin con un dios. Los clrigos
La magia divina, como su nombre sugiere, es el poder de los autnticos son raros en la mayor parte de las jerarquas.
dioses, que fluye de ellos hacia el mundo. Los clrigos son el
Cuando un clrigo comienza una vida de aventura, nor-
conducto de dicho poder, que se manifiesta como efectos mi-
malmente lo hace porque su dios as se lo requiere. Seguir
lagrosos. Los dioses no conceden este poder a cualquiera que
los objetivos de los dioses, a menudo implica enfrentarse a
lo busca, sino nicamente a aquellos escogidos para cumplir
peligros ms all de los lmites de la civilizacin, castigar el
un propsito superior.
mal o buscar reliquias sagradas en tumbas ancestrales. Tam-
Captar magia divina no depende del estudio o entrena- bin se espera de la mayora de clrigos que protejan a los
miento. Un clrigo quizs aprenda plegarias ensayadas y ritos adoradores de su deidad, lo cual puede significar enfrentarse
ancestrales, pero la habilidad de conjurar hechizos clericales a orcos enfurecidos, negociar tratados de paz entre naciones
se basa en la devocin y en un sentido intuitivo de los deseos en disputa o sellar un portal que permitira entrar al mundo a
de una deidad. un prncipe demonaco.

Clrigo
Bonificador de Trucos Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro
Nivel Competencia Rasgos Conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Lanzamiento de Conjuros, Dominio Divino 3 2
2 +2 Canalizar Divinidad (1/descanso), rasgo de Dominio Divino 3 3
3 +2 3 4 2
4 +2 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 4 4 3
5 +3 Destruir Muertos Vivientes (VD 1/2) 4 4 3 2
6 +3 Canalizar Divinidad (2/descanso), rasgo de Dominio Divino 4 4 3 3
7 +3 4 4 3 3 1
Mejora de Puntuacin de Caracterstica,
8 +3 4 4 3 3 2
Destruir Muertos Vivientes (VD 1), rasgo de Dominio Divino
9 +4 4 4 3 3 3 1
10 +4 Intervencin Divina 5 4 3 3 3 2
11 +4 Destruir Muertos Vivientes (VD 2) 5 4 3 3 3 2 1
12 +4 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 5 4 3 3 3 2 1
13 +5 5 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Destruir Muertos Vivientes (VD 3) 5 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 Destruir Muertos Vivientes (VD 4), rasgo de Dominio Divino 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Canalizar Divinidad (3/descanso) 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Intervencin Divina Mejorada 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

47
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Muchos clrigos aventureros mantienen algn tipo de co- Un escudo y un smbolo sagrado.
nexin con los templos establecidos y las rdenes religiosas LANZAMIENTO DE CONJUROS
de su fe. Un templo puede solicitar la ayuda de un clrigo, o
un sacerdote supremo puede estar en posicin de deman- Como conductor de poder divino, eres capaz de lanzar conju-
darla. ros de clrigo. Ve el Captulo 10 para ver las reglas generales
acerca de lanzar conjuros y al Captulo 11 para ver la lista de
Creando un Clrigo conjuros del clrigo.

A la hora de crear un clrigo, la pregunta ms importante a TRUCOS


considerar es a qu deidad vas a servir y qu principios quie- A partir del nivel 1, conoces tres trucos a tu eleccin de la lista
res que tu personaje encarne. El Apndice B incluye listas con de conjuros del Clrigo. Aprendes trucos de clrigo adiciona-
muchos de los dioses del multiverso. Habla con tu DM para les de tu eleccin a niveles superiores, como se muestra en la
conocer qu deidades hay en tu campaa. columna Trucos Conocidos de la tabla Clrigo.
Una vez hayas elegido una deidad, considera la relacin PREPARAR Y LANZAR CONJUROS
de tu clrigo con ese dios. Entraste a su servicio voluntaria-
mente? O es el dios el que te escogi a ti, obligndote a ser- La tabla Clrigo muestra cuntos espacios para conjuros tie-
virle sin tener en cuenta tus deseos? Qu imagen tienen de nes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar
ti los sacerdotes del templo de tu religin: la de un campen uno de esos conjuros debes gastar un espacio de nivel de ese
o la de un alborotador? Cules son tus objetivos finales? conjuro o superior. Recuperas todos los espacios para conju-
Tiene tu dios en mente alguna misin especial para ti? O te ros gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
ests esforzando para ser digno de una gran misin? Preparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar, eli-
CREACIN RPIDA gindolos de la lista de conjuros del clrigo. Cuando lo haces,
escoge un nmero de conjuros igual a tu modificador de Sa-
Puedes crear un clrigo rpidamente siguiendo estas suge-
bidura + tu nivel de clrigo (mnimo un conjuro). Los conju-
rencias. Primero, tu mayor puntuacin de caracterstica de-
ros deben ser de un nivel para el cual tengas espacios de con-
bera ser Sabidura, seguida por Fuerza o Constitucin. Se-
juros.
gundo, elige el trasfondo Aclito.
Por ejemplo, si eres un clrigo de nivel 3, tienes cuatro
Rasgos de Clase espacios para conjuros de nivel 1 y dos de nivel 2. Con una
Sabidura de 16, tu lista de conjuros preparados puede incluir
Como clrigo, ganas lo siguientes rasgos de clase.
seis conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinacin. Si pre-
Puntos de golpe paras el conjuro de nivel 1 curar heridas, puedes lanzarlo
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de clrigo. usando un espacio de nivel 1 o 2. Lanzar el conjuro no lo eli-
mina de tu lista de conjuros preparados.
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
Constitucin. Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando
finalices un descanso prolongado. Preparar una nueva lista
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi-
de conjuros requiere gastar tiempo en oracin y meditacin:
cador de Constitucin por cada nivel de clrigo despus del
al menos 1 minuto por nivel de conjuro preparado.
primer nivel.
Competencias CARACTERSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS

Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos. La Sabidura es tu caracterstica para lanzar tus conjuros de
clrigo. T poder mgico proviene de tu devocin a tu deidad.
Armas: todas las armas simples.
Usas tu Sabidura cada vez que un conjuro de clrigo haga
Herramientas: ninguna. referencia a tu caracterstica para lanzar conjuros. Adems,
Tiradas de Salvacin: Sabidura, Carisma. usas tu modificador de Sabidura cuando estableces la CD de
Habilidades: escoge dos entre Averiguar Intenciones, Histo- la tirada de salvacin para un conjuro de clrigo que lanzas y
ria, Medicina, Persuasin y Religin. cuando realizas una tirada de ataque con uno.

Equipo CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + tu bonificador de


competencia + tu modificador de Sabidura
Comienzas con el siguiente equipo, adems del otorgado por
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
tu trasfondo:
competencia + t modificador de Sabidura
(a) una maza o (b) un martillo de guerra (si eres compe-
CONJURACIN RITUAL
tente).
(a) cota de escamas, (b) armadura de cuero o (c) cota de Puedes lanzar un conjuro de clrigo como un ritual si ese con-
malla (si eres competente). juro tiene el descriptor ritual y tienes el conjuro preparado.
(a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma FOCO DIVINO
simple.
(a) un equipo de sacerdote o (b) un equipo de explorador. Puedes usar un smbolo sagrado (ver el Captulo 5) como un
foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de clrigo.

48
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

DOMINIO DIVINO de tu eleccin en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracters-


tica de tu eleccin en 1 punto. Como es habitual, no puedes
Elige un dominio relacionado con tu deidad: Conocimiento,
incrementar una puntuacin de caracterstica por encima de
Vida, Luz, Naturaleza, Tempestad, Superchera o Guerra.
20 usando este procedimiento.
Cada dominio est detallado al final de la descripcin de la
clase y muestra un ejemplo de los dioses asociados con l. Tu DESTRUIR MUERTOS VIVIENTES
eleccin te otorga conjuros de dominio y otros rasgos cuando A partir del nivel 5, cuando un muerto viviente falle su tirada
lo eliges en el nivel 1. Tambin te otorga maneras adicionales de salvacin contra tu Expulsar Muertos Vivientes, la criatura
de usar Canalizar Divinidad cuando ganes este rasgo al nivel es destruida instantneamente si su valor de desafo es igual
2, y beneficios adicionales a los niveles 6, 8 y 17. o menor que cierto nivel, como se muestra en la tabla Des-
CONJUROS DE DOMINIO truir Muertos Vivientes.

Cada dominio tiene una lista de conjuros propia, que obtienes Destruir Muertos Vivientes
segn alcanzas niveles de clrigo. Cuando ganas un conjuro Nivel del clrigo Destruir muertos vivientes de VD
5 1/2 o menor
de dominio siempre lo tienes preparado, y no cuenta para el 8 1 o menor
nmero de conjuros que puedes preparar cada da. 11 2 o menor
14 3 o menor
Si tienes un conjuro de dominio que no aparece en la lista
17 4 o menor
de conjuros de clrigo, ste cuenta de todas formas como un
conjuro de clrigo para ti. INTERVENCIN DIVINA

CANALIZAR DIVINIDAD Empezando a nivel 10, puedes invocar a tu deidad para que
intervenga a tu favor cuando tu necesidad sea acuciante.
A partir del nivel 2, ganas la habilidad de canalizar energa
Implorar la ayuda de tu deidad requiere que uses tu accin.
divina directamente de tu deidad, usando esa energa para po-
Describe la asistencia que buscas y tira un dado porcentual.
tenciar efectos mgicos. Empiezas con dos de esos efectos:
Si tu tirada es igual o menor que tu nivel de clrigo, tu deidad
Expulsar Muertos Vivientes y un efecto determinado por tu
interviene. El DM elige la naturaleza de la intervencin; el
dominio. Algunos dominios te garantizan efectos adicionales
efecto de cualquier conjuro de clrigo o conjuro de dominio
a medida que consigues niveles, como se indica en la descrip-
de clrigo sera apropiado.
cin del dominio.
Si tu deidad interviene, no puedes usar otra vez este rasgo
Cuando usas tu Canalizar Divinidad, eliges qu efecto
durante 7 das. De no ser as, puedes usarlo otra vez tras fina-
crear. Debes finalizar un descanso corto o uno prolongado
lizar un descanso prolongado.
para poder volver a usar tu Canalizar Divinidad otra vez.
A nivel 20, tu llamada para la intervencin tiene xito auto-
Algunos efectos de Canalizar divinidad requieren tiradas
mticamente, no es necesaria ninguna tirada.
de salvacin. Cuando usas dicho efecto de esta clase, la CD
equivale a la CD de salvacin de tus conjuros de clrigo. Dominios Divinos
Comenzando en el nivel 6 puedes usar Canalizar Divini-
En el panten cada deidad tiene influencia sobre un aspecto
dad dos veces entre descansos, y empezando a nivel 18 pue-
diferente de la vida mortal y la civilizacin, conocido como el
des usarlo tres veces entre descansos. Cuando finalices un
dominio de esa deidad. Todos los dominios sobre los cuales
descanso corto o prolongado recuperas tus usos gastados.
tiene influencia una deidad se conocen como la cartera de esa
CANALIZAR DIVINIDAD: EXPULSAR MUERTOS VIVIENTES deidad. Por ejemplo, la lista del dios griego Apolo incluye los
Como una accin, muestras tu smbolo sagrado y entonas una dominios de Conocimiento, Vida y Luz. Como clrigo, eliges
plegaria negando a los muertos vivientes. Cada muerto vi- uno de los aspectos de la cartera de tu deidad sobre el cual
viente que pueda verte u orte en un radio de 30 pies (9 me- enfatizar, y se te otorgan poderes relacionados con ese domi-
tros) debe realizar una tirada de salvacin de Sabidura. Si la nio.
criatura falla la tirada de salvacin, se encuentra expulsada Tu eleccin puede responder a una secta en particular de-
durante 1 minuto o hasta que reciba cualquier dao. dicada a tu deidad. Apolo, por ejemplo, puede ser adorado en
Una criatura expulsada debe emplear sus turnos inten- una zona como Febo (radiante) Apolo, enfatizando su in-
tando moverse tan lejos de ti como sea capaz, y no puede fluencia sobre el dominio Luz y en un lugar diferente como
acercarse voluntariamente a una distancia de 30 pies (9 me- Apolo Acesius (sanacin) enfatizando su asociacin con el
tros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. Como accin, dominio Vida. De todas maneras, tu eleccin de dominio
solo puede usar la accin de Carrera o intentar escapar de un puede ser simplemente una cuestin de preferencia personal,
efecto que le impida moverse. Si no hay ningn lugar para el aspecto de la deidad que ms te atrae.
moverse, la criatura puede usar la accin de Esquivar. La descripcin de cada dominio te da ejemplos de deida-
MEJORA DE PUNTUACIN DE CARACTERSTICA des que tienen influencia sobre ese dominio. Se incluyen dio-
ses de los mundos de los escenarios de campaa de Reinos
Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12,
Olvidados, Greyhawk, Dragonlance y Eberron, as como de
16 y 19, puedes incrementar una puntuacin de caracterstica
los antiguos panteones celtas, griegos, nrdicos y egipcios.

49
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

DOMINIO DE CONOCIMIENTO Lanzamiento de Conjuros Potente


Los dioses del conocimiento (incluyendo a Oghma, Boccob, Comenzando al nivel 8 aades tu modificador de Sabidura al
Gilean, Aureon y Thoth) valoran el aprendizaje y el entendi- dao que haces con cualquier truco de clrigo.
miento sobre todas las cosas. Algunos ensean que el cono- Visiones del Pasado
cimiento debe ser reunido y compartido en bibliotecas y uni-
Comenzando en el nivel 17 puedes invocar visiones del pa-
versidades, o promueven el conocimiento prctico del oficio
sado que se relacionen con un objeto que sostengas o que
y la inventiva. Algunas deidades atesoran el conocimiento y
est a tu alrededor. Empleas al menos un minuto de medita-
guardan sus secretos para ellos mismos. Y algunos prometen
cin y plegarias, luego recibes visiones borrosas, como si se
a sus seguidores que ganarn un tremendo poder si descifran
tratara de un sueo, de eventos recientes. Puedes meditar de
los secretos del multiverso. Los seguidores de estas deidades
esta forma durante un nmero de minutos equivalente a tu
estudian las tradiciones esotricas, coleccionan tomos anti-
puntuacin de Sabidura y debes mantener la concentracin
guos, exploran los lugares de la tierra y aprenden todo lo que
durante ese tiempo, como si lanzaras un conjuro.
pueden. Algunos dioses del conocimiento promueven el co-
Una vez que usas este rasgo no puedes usarlo nueva-
nocimiento prctico de la creacin y la inventiva, incluyendo
mente hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
deidades herreras como Gond, Reorx, Onatar, Moradin, He-
festo y Goibhniu. Lectura de un Objeto. Sosteniendo el objeto mientras
meditas, puedes ver visiones de su dueo anterior. Despus
Conjuros del Dominio de Conocimiento
de meditar durante un minuto, aprendes cmo su anterior
Nivel del clrigo Conjuros
1 orden imperiosa, identificar dueo adquiri el objeto y el evento significativo ms reciente
3 augurio, sugestin que envuelva al objeto y a ese dueo. Si el objeto tuvo otro
5 indetectabilidad, hablar con los muertos dueo en el pasado reciente (un nmero de das equivalente
7 ojo arcano, confusin
9 conocimiento de leyendas, escudriamiento o menor a tu puntuacin de Sabidura), puedes pasar un mi-
nuto adicional por cada dueo para conocer la misma infor-
Bendiciones del Conocimiento
macin sobre esa otra criatura.
A partir del nivel 1 aprendes dos idiomas de tu eleccin. Tam-
Lectura de un rea. Mientras meditas, ves visiones de
bin pasas a ser competente en dos de las siguientes habili-
eventos recientes a tu alrededor (una habitacin, una calle, un
dades, a tu eleccin: Arcano, Historia, Naturaleza o Religin.
tnel, un claro o similar, hasta un cubo de 50 pies [15 me-
Tu bonificador de competencia se duplica para cualquier tros]) retrocediendo un nmero de das equivalente a tu pun-
tirada de habilidad que use cualquiera de estas habilidades. tuacin de Sabidura. Por cada minuto que pasas meditando,
Canalizar Divinidad: Conocimiento de las Edades aprendes sobre un evento significativo, comenzando con el
Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad ms reciente. Los eventos significativos involucran emocio-
para hurgar en un pozo divino de conocimiento. Como una nes poderosas, como batallas y traiciones, casamientos, ase-
accin, eliges una habilidad o herramienta. Durante 10 minu- sinatos, nacimientos o funerales. Aun as, tambin podran in-
tos tienes competencia con la habilidad o herramienta ele- cluirse eventos ms mundanos, que carecen de importancia
gida. en tu situacin actual.
Canalizar Divinidad: Leer Pensamientos DOMINIO DE GUERRA
A partir del nivel 6 puedes usar tu Canalizar Divinidad para La guerra tiene muchas manifestaciones. Puede convertir en
leer los pensamientos de una criatura. Luego puedes usar tu hroes a la gente ordinaria. Puede ser desesperante y horri-
acceso a la mente de la criatura para comandarla. ble, con actos de crueldad y cobarda eclipsando momentos
Como una accin, elige una criatura que puedas ver en un de excelencia y valor. En cualquier caso, los dioses de la gue-
rango de 60 pies (18 metros) de ti. Esa criatura debe realizar rra vigilan a los guerreros y los recompensan por sus grandes
una tirada de salvacin de Sabidura. Si la criatura tiene xito hechos. Los clrigos de estos dioses sobresalen en la batalla,
en su salvacin, no puedes usar este rasgo en ella nueva- inspiran a otros a pelear de manera justa u ofrecen actos de
mente hasta que finalices un descanso prolongado. violencia como plegarias. Los dioses de la guerra incluyen
campeones de honor y caballera (como Torm, Heironeous y
Si la criatura falla su salvacin, puedes leer sus pensa-
Kiri-Jolith) tanto como dioses de la destruccin y el saqueo
mientos superficiales (lo que tenga en mente, reflejando sus
(como Erythnul, la Furia, Gruumsh y Ares) y dioses de la con-
emociones actuales y lo que est pensando activamente)
quista y la dominacin (como Bane, Hextor, y Maglubiyet).
cuando est en un rango de 60 pies (18 metros) de ti. Este
Otros dioses de la guerra (como Tempus, Nik y Nuada) to-
efecto dura un minuto.
man una postura ms neutral, promoviendo la guerra en to-
Durante ese tiempo, puedes usar tu accin para terminar das sus manifestaciones y apoyando a los guerreros en cual-
este efecto y lanzar el hechizo sugestin sobre la criatura sin quier circunstancia.
gastar un espacio de conjuro. La criatura falla automtica-
mente su tirada de salvacin contra el conjuro.

50
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Conjuros del Dominio de Guerra el poder de discernimiento de su deidad, encomendados con


Nivel del clrigo Conjuros la persecucin de las mentiras y el desvanecimiento de la os-
1 favor divino, escudo de la fe curidad.
3 arma mgica, arma espiritual
5 manto del cruzado, espritus guardianes Conjuros del Dominio de Luz
7 libertad de movimiento, piel ptrea Nivel del clrigo Conjuros
9 descarga flamgera, inmovilizar monstruo 1 manos ardientes, fuego ferico
Competencias Adicionales 3 esfera flamgera, rayo abrasador
5 luz del da, bola de fuego
A nivel 1 ganas competencia con armas marciales y armadura 7 guardin de la fe, muro de fuego
pesada. 9 descarga flamgera, escudriamiento

Clrigo de Guerra Truco Adicional

Desde el nivel 1 tu dios te otorga instantes de inspiracin Cuando seleccionas este dominio en el nivel 1, ganas el truco
cuando ests en medio de la batalla. Cuando usas la accin luz si es que an no lo conocas.
de Atacar, puedes hacer un ataque con armas como accin Fulgor Protector
adicional. Tambin en el nivel 1 puedes interponer una luz divina entre
Puedes usar este rasgo un nmero de veces equivalente a ti y un enemigo que te ataque. Cuando eres atacado por una
tu modificador de Sabidura (con un mnimo de 1). Recuperas criatura que puedas ver en un rango de 30 pies (9 metros),
todos los usos gastados cuando finalizas un descanso prolon- puedes usar tu reaccin para imponerle desventaja en su ti-
gado. rada de ataque, haciendo que la luz deslumbre al atacante an-
Canalizar Divinidad: Impacto Guiado tes de que lleve a cabo su ataque. Un atacante que no pueda
ser cegado es inmune a este efecto.
Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad
para golpear con precisin sobrenatural. Cuando realices una Puedes usar este rasgo un nmero de veces igual a tu mo-
tirada de ataque, puedes usar tu Canalizar Divinidad para ga- dificador de Sabidura (mnimo de 1). Recuperas todos los
nar un bonificador de +10 a la tirada. Haces esta eleccin des- usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
pus de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el ataque Canalizar Divinidad: Resplandor del Alba
acierta o falla. A partir del nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad para
Canalizar Divinidad: Bendicin del Dios de la Guerra aprovechar la luz solar y hacer desaparecer la oscuridad as
A partir del nivel 6 cuando una criatura en un rango de 30 como hacer dao radiante a tus enemigos.
pies (9 metros) de ti hace una tirada de ataque, puedes usar Como accin puedes levantar tu smbolo sagrado para
tu reaccin para darle a esa criatura un bonificador de +10 a que cualquier oscuridad mgica a 30 pies (9 metros) de ti sea
la tirada, usando tu Canalizar Divinidad. Haces esta eleccin disipada. Adicionalmente, cada criatura hostil a 30 pies (9
despus de ver la tirada, pero antes de que el DM diga si el metros) de ti debe realizar una tirada de salvacin de Consti-
ataque golpea o falla. tucin. Una criatura sufrir dao radiante igual a 2d10 + tu
Golpe Divino nivel de clrigo si falla el tiro de salvacin, y la mitad si lo su-
pera. Una criatura con cobertura total hacia ti no es afectada.
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energa
divina tus golpes con armas. Una vez por turno, cuando gol- Fulgor Mejorado
pees a una criatura con un ataque con armas puedes hacer A partir del nivel 6 tambin puedes usar tu Fulgor Protector
que el ataque cause 1d8 adicional de dao del mismo tipo de cuando una criatura en un rango de 30 pies (9 metros) de ti
dao que causa el arma al objetivo. Cuando alcanzas el nivel ataque a otra criatura.
14, el dao adicional se incrementa a 2d8. Lanzamiento de Conjuros Potente
Avatar de Batalla A partir del nivel 8 agregas tu modificador de Sabidura al
A partir del nivel 17 ganas resistencia al dao contundente, dao que haces con cualquier truco de clrigo.
perforante y cortante de armas no mgicas. Corona de Luz
DOMINIO DE LUZ A partir del nivel 17 puedes usar tu accin para activar un
Los dioses de la luz (incluyendo a Helm, Lathander, Pholtus, aura de luz solar que dura un minuto o hasta que la desacti-
Branchala, la Llama Plateada, Belenus, Apolo y Re-Horakhty) ves, usando otra accin. Emites luz brillante en un radio de
promueven los ideales del renacimiento y la renovacin, la 60 pies (18 metros) y luz tenue en un radio de 30 pies (9 me-
verdad, la vigilancia y la belleza, a menudo usando el smbolo tros) ms all. Tus enemigos en la luz brillante tienen desven-
del sol. Algunos de estos dioses son retratados como el sol taja en las tiradas de salvacin contra cualquier conjuro que
mismo o como un auriga que gua al sol a travs del cielo. haga dao radiante o de fuego.
Otros son centinelas incansables cuyos ojos atraviesan todas
las sombras y ven a travs de todo engao. Algunas son dei-
dades de la belleza y el arte, que ensean que el arte es un
vehculo para el desarrollo del alma. Los clrigos de un dios
de la luz son almas iluminadas, llenas de brillantez y poseen

51
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

DOMINIO DE NATURALEZA Maestro de la Naturaleza


Los dioses de la naturaleza son tan variados como el mismo A partir del nivel 17 ganas la habilidad de comandar plantas
mundo natural, desde dioses inescrutables de los bosques y animales. Mientras las criaturas estn encantadas por tu
profundos (como Silvanus, Obad-Hai, Chislev, Balinor y Pan) rasgo Hechizar Animales y Plantas, puedes usar una accin
hasta deidades amistosas asociadas con primaveras y arbole- adicional en tu turno para ordenar verbalmente a cada una de
das particulares (como Eldath). Los druidas reverencian la esas criaturas qu hacer en el turno siguiente.
naturaleza como un todo y podran servir a una de estas dei- DOMINIO DE TEMPESTAD
dades, practicando ritos misteriosos y recitando plegarias
Los dioses cuyas carteras incluyen el dominio de Tempestad
casi olvidadas en su propia lengua secreta. Pero muchos de
(como Talos, Umberlee, Kord, Zeboim, el Devorador, Zeus o
estos dioses tambin tienen clrigos, campeones que toman
Thor) gobiernan las tormentas, el cielo y el mar. Incluyen dio-
un rol ms activo en cuanto a conseguir los intereses de un
ses del trueno y el relmpago, dioses de terremotos, algunos
dios natural en particular. Estos clrigos podran cazar las
dioses de fuego y determinados dioses de la violencia, la
monstruosidades malvadas que incursionan en los bosques,
fuerza fsica y el valor. En algunos panteones, un dios de este
bendecir la cosecha de los fieles o marchitar los cultivos de
dominio reina sobre los dems y es conocido por la rpida
quienes ofenden a sus dioses.
justicia que imparte en forma de rayos. En los panteones de
Conjuros del Dominio de Naturaleza pueblos marineros, los dioses de este dominio son dioses del
Nivel del clrigo Conjuros ocano y patrones de los navegantes. Los dioses de la tem-
1 amistad con los animales, hablar con los animales
3 piel robliza, brote de espinas pestad envan a sus clrigos a inspirar miedo entre la gente
5 crecimiento vegetal, muro de viento comn, ya sea para mantenerlos en la senda de la rectitud o
7 dominar bestia, hiedras atrapadoras para incentivarlos a realizar sacrificios de aplacamiento para
9 plaga de insectos, zancada arbrea
evitar la ira divina.
Aclito de la Naturaleza
Conjuros del Dominio de Tempestad
En el nivel 1 aprendes un truco de druida de tu eleccin. Tam- Nivel del clrigo Conjuros
bin ganas competencia en una de las siguientes habilidades, 1 nube brumosa, onda atronadora
a tu eleccin: Trato con Animales, Naturaleza, o Superviven- 3 rfaga de viento, estallar
5 llamar al relmpago, tormenta granizo
cia. 7 controlar el agua, tormenta de hielo
Competencia Adicional 9 onda destructiva, plaga de insectos

Tambin en el nivel 1 obtienes competencia con armadura Competencias Adicionales


pesada. En el nivel 1 ganas competencia con las armas marciales y
Canalizar Divinidad: Hechizar Animales y Plantas armaduras pesadas.

Comenzando en el nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divini- Ira de la Tormenta


dad para encantar animales o plantas. Tambin en el nivel 1 puedes reprender con truenos a tus ata-
Como una accin, muestras tu smbolo sagrado e invocas cantes. Cuando una criatura en un rango de 5 pies (1,5 me-
el nombre de tu deidad. Cada criatura del tipo bestia o planta tros) de ti que puedas ver te golpee con un ataque, puedes
que te vea en un rango de 30 pies (9 metros), debe hacer una usar tu reaccin para que haga una tirada de salvacin de
salvacin de Sabidura. Si falla su salvacin, es encantada du- Destreza. La criatura recibe 2d8 de dao snico o elctrico (a
rante un minuto o hasta que reciba dao. Mientras est en- tu eleccin) con una tirada de salvacin fallida, y la mitad con
cantada ser amistosa a ti y otras criaturas que designes. una salvacin exitosa.

Amortiguar Elementos Puedes usar este rasgo un nmero de veces igual a tu mo-
dificador de Sabidura (un mnimo de 1). Recuperas todos los
Comenzando en el nivel 6 cuando t o una criatura en un
usos gastados cuando finalizas un descanso prolongado.
rango de 30 pies (9 metros) de ti reciba dao de cido, fro,
fuego, electricidad o snico, puedes usar tu reaccin para Canalizar Divinidad: Ira Destructiva
darle a esa criatura resistencia contra ese tipo de dao. Comenzando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad
Golpe Divino para blandir el poder de la tormenta con una increble feroci-
dad.
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energa
divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando gol- Cuando hagas dao snico o elctrico, puedes usar tu Ca-
pees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer nalizar Divinidad para hacer el dao mximo, en lugar de ti-
que el ataque cause 1d8 adicional de dao de fro, fuego o rar los dados.
elctrico (a tu eleccin) al objetivo. Cuando alcanzas el nivel Golpe de Rayo
14, el dao adicional se incrementa a 2d8. A partir del nivel 6 cuando hagas dao elctrico a una criatura
Grande o ms pequea, tambin puedes empujarla a 10 pies
(3 metros) de ti.

52
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Golpe Divino Como una accin, te vuelves invisible hasta el final de tu


A nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energa divina tus siguiente turno. Te vuelves visible si atacas o lanzas un con-
golpes con arma. Una vez por turno, cuando golpees a una juro.
criatura con un ataque con arma, puedes hacer que el ataque Golpe Divino
cause 1d8 adicional de dao snico al objetivo. Cuando alcan- A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energa
zas el nivel 14, el dao adicional se incrementa a 2d8. divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando gol-
Hijo de la Tormenta pees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer
A partir del nivel 17 tienes velocidad de vuelo equivalente a que el ataque cause 1d8 adicional de dao de veneno al obje-
tu actual velocidad de movimiento, siempre que no ests en tivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el dao adicional se incre-
interiores o bajo tierra. menta a 2d8

DOMINIO DE SUPERCHERA Duplicidad Mejorada

Los dioses de la superchera (como Tymora, Beshaba, Olida- En el nivel 17 puedes crear hasta 4 duplicados de ti mismo,
mmara, el Viajero, Garl Glittergold, y Loki) son hacedores de en lugar de uno, cuando usas Invocar Duplicidad. Como una
engaos e instigadores que representan una constante ame- accin adicional en tu turno, puedes mover cualquier nmero
naza al orden aceptado entre dioses y mortales. Son patrones de ellas hasta 30 pies (9 metros), con un rango mximo de
de ladrones, canallas, apostadores, rebeldes y libertadores. 120 pies (36 metros) de ti.
Sus clrigos son una fuerza disruptiva en el mundo, hieren DOMINIO DE VIDA
orgullos, se burlan de los tiranos, roban a los ricos, liberan El dominio de Vida se centra en la vibrante energa positiva
prisioneros y no hacen caso de las tradiciones huecas. Prefie- (una de las fuerzas fundamentales del universo) que sustenta
ren el subterfugio, las bromas, el engao y el robo a la con- toda la vida. Los dioses de la vida promueven la vitalidad y la
frontacin directa. salud a travs de la sanacin de los enfermos y heridos, ha-
Conjuros del Dominio de Superchera cindose cargo de aquellos que lo necesitan y alejando a las
Nivel del clrigo Conjuros fuerzas de la muerte y la no-muerte. Prcticamente cualquier
1 hechizar persona, disfrazarse deidad no malvada puede reclamar su influencia sobre este
3 imagen mltiple, pasar sin dejar rastro
5 intermitencia, disipar magia
dominio, particularmente deidades agrcolas (como Chaun-
7 puerta dimensional, polimorfar tea, Arawai, y Demeter), dioses solares (como Lathander, Pe-
9 dominar persona, modificar recuerdo lor, y Re-Horakhty), dioses de la sanacin o la resistencia
Bendicin del Tramposo (como Ilmater, Mishakal, Apolo, y Diancecht), y dioses del ho-
Comenzando cuando eliges este dominio a nivel 1 puedes gar y la comunidad (como Hestia, Hathor, y Boldrei).
usar tu accin para tocar a una criatura voluntaria y darle ven- Conjuros del Dominio de Vida
taja en las tiradas de Destreza (Sigilo). Esta bendicin dura Nivel del clrigo Conjuros
una hora o hasta que uses este rasgo nuevamente. 1 bendecir, curar heridas
3 restablecimiento menor, arma espiritual
Canalizar Divinidad: Invocar Duplicidad 5 faro de esperanza, revivir
7 custodia contra la muerte, guardin de la fe
Comenzando en el nivel 2, puedes usar tu Canalizar Divini- 9 curar heridas en masa, revivir a los muertos
dad para crear un duplicado ilusorio de ti mismo.
Competencias Adicionales
Como una accin, creas una ilusin perfecta que dura 1
Cuando eliges este dominio en el nivel 1 ganas competencia
minuto o hasta que pierdas tu concentracin (como si estu-
con armaduras pesadas.
vieses concentrndote en un conjuro). La ilusin aparece en
un espacio desocupado en un rango de 30 pies (9 metros) de Discpulo de la Vida
ti. Como una accin adicional en tu turno, puedes mover la Tambin a nivel 1 tus conjuros de sanacin son ms efectivos.
ilusin hasta 30 pies (9 metros) a un espacio que puedas ver, Cada vez que uses un conjuro de nivel 1 o superior para res-
pero debe permanecer en un rango no mayor de 120 pies (36 taurar Puntos de Golpe a una criatura, la criatura recupera
metros) de ti. Puntos de Golpe adicionales iguales a 2 + el nivel del conjuro.
Mientras dure, puedes lanzar conjuros como si estuvieses Canalizar Divinidad: Preservar Vida
en el espacio de la ilusin, pero debes usar tus propios senti- Empezando en el nivel 2 puedes usar tu Canalizar Divinidad
dos. Adicionalmente, cuando tanto t y tu ilusin estis en un para curar a los malheridos.
rango de 5 pies de una criatura que pueda ver la ilusin, tie-
Como accin, presentas tu smbolo sagrado y evocas ener-
nes ventaja en las tiradas de ataque, teniendo en cuenta la
ga curativa que puede restaurar un nmero de Puntos de
distraccin que causa la ilusin en el objetivo.
Golpe igual a cinco veces tu nivel de clrigo. Elige cualquier
Canalizar Divinidad: Capa de Sombras nmero de criaturas en un rango de 30 pies (9 metros) de ti,
Comenzando en el nivel 6 puedes usar tu Canalizar Divinidad y reparte estos Puntos de Golpe entre ellas. Este rasgo no
para desaparecer. puede recuperar ms de la mitad de los Puntos de Golpe m-
ximos de una criatura. No puedes usar este rasgo en un
muerto viviente o en un constructo.

53
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Sanador Bendecido que el ataque cause 1d8 adicional de dao radiante al obje-
Empezando en el nivel 6 los conjuros de sanacin que lanzas tivo. Cuando alcanzas el nivel 14, el dao adicional se incre-
en otros te sanan a ti tambin. Cuando lanzas un conjuro de menta a 2d8.
nivel 1 o superior que recupera Puntos de Golpe a una cria- Sanacin Suprema
tura que no seas t, recuperas tambin Puntos de Golpe igual Empezando en el nivel 17 cuando normalmente tiraras uno
a 2 + el nivel del conjuro. o ms dados para recuperar Puntos de Golpe con un hechizo,
Golpe Divino en lugar de eso utilizas la tirada ms alta posible para cada
A partir del nivel 8 ganas la habilidad de infundir de energa dado. Por ejemplo, en vez de recuperar 2d6 Puntos de Golpe
divina tus golpes con arma. Una vez por turno, cuando gol- a una criatura, le recuperas 12.
pees a una criatura con un ataque con arma, puedes hacer

54
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Druida
Elevando una vara nudosa envuelta con acebo, una elfa in- dad de asumir formas animales, y algunos se dedican al estu-
voca la furia de la tormenta y hace descender rayos explosivos dio particular de esta prctica, incluso hasta el punto de pre-
para aniquilar a los orcos que, blandiendo sus antorchas, ferir su forma animal a su forma natural.
amenazan su bosque. PRESERVAR EL EQUILIBRIO
Acuclillado en la rama de un gran rbol y con la forma de Para los druidas, el equilibrio de la naturaleza se mantiene de
un leopardo, un humano observa desde el interior de la jungla manera precaria. Los cuatro elementos que componen el
la extraa construccin de un templo dedicado a un Elemen- mundo (aire, tierra, fuego y agua) deben permanecer en equi-
tal del Aire Malvado, mientras mantiene un ojo puesto en las librio. Si uno de los elementos se superpusiera a los dems,
actividades de los cultistas. el mundo podra ser destruido, haciendo que uno de los pla-
Invocando una espada formada de puro fuego, un semi- nos elementales se adentrase en el plano material, redu-
elfo carga contra un grupo de soldados esquelticos, rom- ciendo a aicos al resto de elementos. Por lo tanto, los drui-
piendo la magia antinatural que les da a esas repugnantes das se oponen a los cultos del Mal Elemental y a cualquiera
criaturas un burdo semblante de vida. que promueva la dominacin de un elemento sobre otros.
Ya sea invocando a las fuerzas elementales o emulando a Los druidas tambin se preocupan por el delicado equili-
las criaturas del mundo animal, los druidas son la personifi- brio ecolgico que sustenta la vida vegetal y animal, y la nece-
cacin de la resistencia, astucia y furia de la naturaleza. Dicen sidad de la gente civilizada de vivir en armona con la natura-
no tener un dominio sobre la naturaleza. En lugar de eso, se leza, no en oposicin a ella. Los druidas aceptan lo que es
ven como una extensin de la voluntad indomable de la cruel por naturaleza, y odian lo que no es natural, incluyendo
misma. las aberraciones (como contempladores y azotamentes) y los
EL PODER DE LA NATURALEZA muertos vivientes (como zombis y vampiros). Los druidas a
veces lideran ataques contra tales criaturas, especialmente
Los druidas reverencian la naturaleza por encima de todo, ga-
cuando stos invaden su territorio.
nando sus conjuros y otros poderes mgicos a partir de su
fuerza o de una deidad natural. Muchos druidas persiguen Los druidas a menudo custodian lugares sagrados o vigi-
una espiritualidad mstica de una unin trascendental con la lan zonas vrgenes de la naturaleza. Pero cuando se presenta
naturaleza, en lugar de mostrar su devocin a una entidad di- un peligro significativo, que amenaza el equilibrio de la natu-
vina, mientras que otros sirven a dioses de la naturaleza sal- raleza o el de las tierras que protegen, los druidas adquieren
vaje, animales, o de las fuerzas elementales. Las antiguas tra- un papel ms activo en la lucha contra esas amenazas como
diciones drudicas son a veces llamadas La Vieja Fe, en con- aventureros.
traste con los cultos a los dioses en templos y santuarios. Creando un Druida
Los conjuros de druida se orientan hacia la naturaleza y
los animales (el poder de dientes y garras, del sol y la luna, Al hacer un druida, considera por qu tu personaje tiene un
del fuego y la tormenta). Los druidas tambin ganan la habili- vnculo tan cercano con la naturaleza. Tal vez vive en una so-
ciedad donde la Vieja Fe an se mantiene viva, o fue criado

Druida
Bonificador de Trucos Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro
Nivel Competencia Rasgos Conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Lengua Drudica, Lanzamiento de Conjuros 2 2
2 +2 Forma salvaje, Crculo Drudico 2 3
3 +2 2 4 2
4 +2 Mejora de Forma Salvaje, Mejora de Puntuacin de Caracterstica 3 4 3
5 +3 3 4 3 2
6 +3 Rasgo del Crculo Drudico 3 4 3 3
7 +3 3 4 3 3 1
8 +3 Mejora de Forma Salvaje, Mejora de Puntuacin de Caracterstica 3 4 3 3 2
9 +4 3 4 3 3 3 1
10 +4 Rasgo del Crculo Drudico 4 4 3 3 3 2
11 +4 4 4 3 3 3 2 1
12 +4 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 4 4 3 3 3 2 1
13 +5 4 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Rasgo del Crculo Drudico 4 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 4 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 4 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 4 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Cuerpo Eterno, Conjuros bestiales 4 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 4 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Archidruida 4 4 3 3 3 3 2 2 1 1

55
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

por un druida despus de ser abandonado en las profundida- prueba de Sabidura (Percepcin) CD 15 para ver el mensaje,
des de un bosque. Tal vez tu personaje tuvo un encuentro dra- pero no podrn descifrarlo sin magia.
mtico con los espritus de la naturaleza, se encontr cara a LANZAMIENTO DE CONJUROS
cara con un guila gigante o un lobo terrible y sobrevivi a la
experiencia. Quizs naci durante una pica tormenta o una Basndose en la esencia divina de la naturaleza misma, pue-
erupcin volcnica, lo que fue interpretado como una seal des lanzar conjuros para dar a dicha esencia la forma que
de que convertirse en un druida era parte de su destino. desees. Mira el Captulo 10 para las reglas generales de lan-
zamiento de conjuros y el Captulo 11 para la lista de conjuros
Siempre has sido un aventurero como parte de tu voca-
del druida.
cin drudica, o te iniciaste en la vida de aventuras tras pasar
un tiempo como guardin de un lugar sagrado? Tal vez tu ho- TRUCOS
gar ha sido mancillado por el mal, y te fuiste en busca de una A partir del nivel 1 conoces dos trucos a tu eleccin de la lista
vida de aventuras con la esperanza de encontrar un nuevo ho- de conjuros del druida. Aprendes trucos adicionales a tu elec-
gar o propsito. cin a niveles superiores, tal y como se muestra en la co-
CREACIN RPIDA lumna Trucos Conocidos de la tabla Druida.
Puedes crear un druida rpidamente siguiendo estas suge- PREPARAR Y LANZAR CONJUROS
rencias. Primero, Sabidura debe ser tu mayor puntuacin de La tabla Druida muestra cuntos espacios para conjuros tie-
caracterstica, seguida de Constitucin. Segundo, elige el nes para lanzar tus conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar
trasfondo Ermitao. uno de estos conjuros debes gastar un espacio de nivel de ese
Rasgos de Clase conjuro o superior. Recuperas todos los espacios para conju-
ros gastados despus de un descanso prolongado.
Como druida, ganas lo siguientes rasgos de clase.
Preparas la lista de conjuros que eres capaz de lanzar, eli-
Puntos de Golpe gindolos de la lista de conjuros de druida. Cuando lo hagas,
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de druida. escoge un nmero de conjuros de druida igual a tu modifica-
dor de Sabidura + tu nivel de druida (mnimo un conjuro).
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
Los conjuros deben ser de un nivel para el cual tengas espa-
Constitucin.
cios de conjuro.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi-
Por ejemplo, si eres un druida de nivel 3, tienes cuatro
cador de Constitucin por cada nivel de druida despus del
espacios de conjuro de nivel 1 y dos espacios de conjuro de
primer nivel.
nivel 2. Con una Sabidura de 16, tu lista de conjuros prepa-
Competencias rados puede incluir seis hechizos de nivel 1 o 2, en cualquier
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos (los combinacin. Si preparas el conjuro de nivel 1 curar heridas,
druidas no son competentes con ninguna armadura o escudo puedes lanzarlo usando un espacio de conjuro de nivel 1 o 2.
hecho de metal). Lanzar el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros prepa-
Armas: bastones, cimitarras, clavas, dagas, dardos, hoces, rados.
hondas, lanzas, mazas. Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando
Herramientas: kit de herboristera. finalices un descanso prolongado. Preparar una nueva lista
de conjuros requiere tiempo de oracin y meditacin: al me-
Tiradas de Salvacin: Inteligencia, Sabidura.
nos 1 minuto por nivel de conjuro preparado.
Habilidades: Escoge dos entre Arcano, Averiguar Intencio-
CARACTERSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
nes, Medicina, Naturaleza, Percepcin, Religin, Superviven-
cia y Manejo de Animales. La Sabidura es tu caracterstica para lanzar conjuros de
druida, ya que extraes tu magia de tu devocin y sintona con
Equipo
la naturaleza. Usas tu Sabidura cada vez que un conjuro se
Comienzas con el siguiente equipo, adems del equipo otor- refiera a tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Adems,
gado por tu trasfondo: usas tu modificador de Sabidura para determinar la CD de
(a) un escudo de madera o (b) cualquier arma simple. las tiradas de salvacin para los conjuros de druida que lan-
(a) una cimitarra o (b) cualquier arma simple cuerpo a ces y cuando realices una tirada de ataque con uno.
cuerpo. CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
Armadura de cuero, un equipo de explorador y un foco competencia + tu modificador de Sabidura
drudico.
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
LENGUA DRUDICA competencia + tu modificador de Sabidura
Conoces el drudico, el idioma secreto de los druidas. Puedes CONJURACIN RITUAL
usarlo para hablar o para dejar escritos mensajes ocultos. T
Puedes lanzar conjuros de druida como un ritual si ese con-
y otros que conozcan drudico advierten la presencia de men-
juro lleve el descriptor de ritual y tengas el conjuro preparado.
sajes automticamente. Otros deben tener xito en una

56
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

MADERA Y PLANTAS SAGRADAS de competencia de la criatura en lugar del tuyo. Si la cria-


Un druida considera ciertas plantas como sagradas, especial- tura tiene cualquier accin legendaria o acciones de gua-
mente el aliso, el fresno, el abedul, el saco, el avellano, el rida, no podrs utilizarlos.
acebo, el enebro, el murdago, el roble, el serbal, el sauce y Al transformarte, asumes los Puntos de Golpe de la bestia
el tejo. Los Druidas suelen utilizar este tipo de plantas como
y sus Dados de Golpe. Cuando vuelves a tu forma normal
foco para el lanzamiento de conjuros, incorporando trozos de
roble, de tejo o ramitas de murdago. regresas con el nmero de Puntos de Golpe que tenas
Del mismo modo, un druida usa tales maderas para fabricar antes de estar transformado. Sin embargo, si vuelves
otros objetos, como armas y escudos. El tejo se asocia con la como resultado de que te hayan reducido a 0 Puntos de
muerte y el renacimiento, por lo que las empuaduras de ar- Golpe, todo el dao restante de esa cantidad se transfiere
mas de cimitarras y hoces suelen ser adornadas con tejo. El a tu forma natural. Por ejemplo, si recibes 10 puntos de
fresno se asocia con la vida y el roble con fuerza. Estas made-
dao en tu forma animal pero solamente te quedaba 1
ras son excelentes para la fabricacin de mangos o armas n-
tegras, como clavas o bastones, as como escudos. El aliso se punto de golpe, vuelves a tu forma natural y recibes 9 pun-
asocia con el aire, y podra ser utilizado para armas arrojadi- tos de dao. Mientras el exceso de dao no reduzca los
zas, como dardos y jabalinas. Puntos de Golpe de tu forma natural a 0, no terminars
Los druidas de las regiones que carecen de las plantas descri- tumbado e inconsciente.
tas aqu han elegido otras plantas para asumir usos similares. No puedes lanzar hechizos, y tu capacidad para hablar o
Por ejemplo, un druida de una regin desrtica podra valorar realizar cualquier accin que requiera las manos se limi-
plantas como la yuca y el cactus.
tar a las capacidades de tu forma bestial. Transformarte
FOCO DIVINO no rompe tu concentracin para un hechizo que ya hayas
Puedes usar un foco drudico (ver el Captulo 5) como tu foco lanzado, sin embargo, te impide realizar acciones que for-
de lanzamiento para tus hechizos de druida. men parte de un hechizo, como un conjuro de llamar al
relmpago, que ya conjuraste.
FORMA SALVAJE
Conservas los beneficios de cualquier rasgo de tu clase,
Comenzando en el nivel 2 puedes utilizar tu accin para asu- raza, u otra fuente y podrs utilizarlos si la nueva forma
mir mgicamente la forma de una bestia que has visto antes. es fsicamente capaz de hacerlo. Sin embargo, no se po-
Puede utilizar esta habilidad dos veces. Recuperas los usos drn utilizar cualquiera de los sentidos especiales, como
gastados cuando terminas un descanso corto o largo. visin en la oscuridad, a menos que la nueva forma tam-
Tu nivel de druida determina en qu bestias puedes trans- bin tenga ese sentido.
formarte, como se muestra en la tabla Formas Salvajes. A T decides si tu equipo cae al suelo en tu espacio, se funde
partir del nivel 2, por ejemplo, puedes transformarse en cual- en tu nueva forma, o es usado por ella. Las funciones del
quier animal con un valor de desafo de 1/4 o menor que no equipo se mantienen de forma normal, pero el DM decide
tenga velocidad de vuelo o de nado. si es prctico para la nueva forma llevar una pieza de
equipo, basndose en la forma y el tamao de la criatura.
Formas Salvajes
Tu equipo no cambia de tamao o forma para que coin-
VD
Nivel mximo Limitaciones Ejemplo cida con tu nueva forma, y cualquier equipo que la nueva
2 1/4 Sin velocidad de natacin o de vuelo Lobo forma no pueda usar o bien debe caer al suelo o fusio-
4 1/2 Sin velocidad de vuelo Cocodrilo
narse contigo. El equipo que se funde contigo queda inu-
8 1 guila gigante
tilizable hasta que vuelvas a transformarte.
Puedes permanecer en forma de bestia durante un n-
mero de horas igual a la mitad de tu nivel de druida (redon- CRCULO DRUDICO
deando hacia abajo). Despus vuelves a tu forma natural, a A partir del nivel 2 eliges identificarte con un crculo drudico:
menos que gastes otro uso de esta habilidad. Podrs volver a el Crculo de la Tierra o el Crculo de la Luna, ambos detalla-
tu forma natural como accin gratuita en tu turno. Tambin dos al final de la descripcin de la clase. Tu eleccin te otorga
vuelves automticamente a tu forma natural si caes incons- habilidades en el nivel 2 y de nuevo al nivel 6, 10 y 14.
ciente, te reducen a 0 Puntos de Golpe o mueres.
MEJORA DE PUNTUACIN DE CARACTERSTICA
Mientras ests transformado se te aplican las siguientes
Cuando alcanzas el nivel 4 y nuevamente a los niveles 8, 12,
reglas:
16 y 19, puedes incrementar una puntuacin de caracterstica
Las estadsticas de tu personaje se sustituyen por las es- de tu eleccin en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracters-
tadsticas de la bestia, pero se conserva tu alineamiento, tica de tu eleccin en 1 punto. Como es habitual, no puedes
personalidad y tus puntuaciones de caracterstica de Inte- incrementar una puntuacin de caracterstica por encima de
ligencia, Sabidura, y Carisma. Tambin conservas todas 20 usando este procedimiento.
tus competencias en habilidades y tiradas de salvacin,
CUERPO ETERNO
adems de ganar las de la criatura. Si la criatura es com-
petente en la misma habilidad que t y su bonificador de A partir del nivel 18 la magia primigenia que manejas hace
competencia es mayor que el tuyo, utiliza el bonificador que envejezcas lentamente. Por cada 10 aos que pasan, tu
cuerpo envejece slo 1 ao.

57
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

CONJUROS BESTIALES dos niveles en espacios de conjuro. Puedes recuperar un es-


pacio de conjuro de nivel 2 o dos espacios de nivel 1.
Comenzando en el nivel 18 puedes lanzar muchos de tus con-
juros de druida en cualquier forma que asumas por el uso de Conjuros del Crculo
tu Forma Salvaje. Puedes realizar los componentes somti- Tu conexin mstica con la tierra te imbuye con la habilidad
cos y verbales de un conjuro de druida mientras ests en de lanzar ciertos conjuros. Al nivel 3, 5, 7 y 9 accedes a con-
forma bestial pero no eres capaz de proporcionar los compo- juros del crculo relacionados con la tierra en la que te con-
nentes materiales. vertiste en un druida. Elige una tierra rtico, bosque, costa,
ARCHIDRUIDA desierto, infraoscuridad, montaa, pantano, o prado y con-
sulta la lista de conjuros asociados.
A partir del nivel 20 puedes usar tu rasgo de Forma Salvaje
de manera ilimitada. rtico
Nivel de druida Conjuros del crculo
Adems, puedes ignorar los componentes verbales y somti- 3 brote de espinas, inmovilizar persona
cos de tus hechizos de druida, as como los componentes ma- 5 tormenta de granizo, ralentizar
7 libertad de movimiento, tormenta de hielo
teriales que carecen de coste y no son consumidos por el he- 9 comunin con la naturaleza, cono de fro
chizo. Ganas este beneficio tanto en tu forma natural como Bosque
en tu forma salvaje. Nivel de druida Conjuros del crculo
3 piel robliza, trepar cual arcnido
Crculos Drudicos 5 crecimiento vegetal, llamar al relmpago
7 adivinacin, libertad de movimiento
Aunque su organizacin es invisible para la mayora de los 9 comunin con la naturaleza, zancada arbrea
forasteros, los druidas son parte de una sociedad que se ex- Costa
tiende por la tierra, haciendo caso omiso de las fronteras po- Nivel de druida Conjuros del crculo
3 imagen mltiple, paso brumoso
lticas. Todos los druidas son miembros nominales de esta 5 caminar por el agua, respiracin acutica
sociedad drudica, aunque algunas personas estn tan aisla- 7 controlar el agua, libertad de movimiento
das que nunca han visto a ningn miembro de alto rango de 9 conjurar elemental, escudriamiento
la sociedad o han participado en reuniones drudicas. Los Desierto
Nivel de druida Conjuros del crculo
druidas se reconocen unos a otros como hermanos y herma- 3 contorno borroso, silencio
nas. No obstante, al igual que las criaturas salvajes, los drui- 5 crear comida y agua, proteccin contra la energa
das a veces compiten, o incluso unos se aprovechan de otros. 7 marchitar, terreno alucinatorio
9 muro de piedra, plaga de insectos
A escala local, los druidas se organizan en crculos que Infraoscuridad
comparten ciertas perspectivas sobre la naturaleza, el equili- Nivel de druida Conjuros del crculo
brio y su camino como druidas. 3 telaraa, trepar cual arcnido
5 forma gaseosa, nube apestosa
EL CRCULO DE LA TIERRA 7 invisibilidad mayor, transformar piedra
9 nube aniquiladora, plaga de insectos
El Crculo de la Tierra est formado por los msticos y los sa-
Montaa
bios que salvaguardan los conocimientos y ritos antiguos a
Nivel de druida Conjuros del crculo
travs de una extensa tradicin oral. Estos druidas se renen 3 brote de espinas, trepar cual arcnido
dentro de crculos sagrados de rboles o de piedras para su- 5 fundirse con la piedra, rayo relampagueante
surrarse secretos primigenios en drudico. Los miembros 7 modelar la piedra, piel de piedra
9 Muro de piedra, pasamiento
ms sabios del crculo presiden como lderes espirituales a
Pantano
las comunidades que se aferran a la Vieja Fe y sirven como Nivel de druida Conjuros del crculo
asesores de los gobernantes de esta gente. Como miembro de 3 flecha cida de Melf, oscuridad
este crculo, tu magia se ve influida por la tierra en que fuiste 5 caminar por el agua, nube apestosa
7 libertad de movimiento, localizar criatura
iniciado en los misteriosos ritos del crculo. 9 escudriamiento, plaga de insectos
Truco Adicional Pradera
Nivel de druida Conjuros del crculo
Cuando eliges este crculo en nivel 2 puedes aprender un 3 invisibilidad, pasar sin dejar rastro
truco de druida adicional de tu eleccin. 5 acelerar, luz del da
7 adivinacin, libertad de movimiento
Recuperacin Natural
9 sueo, plaga de insectos
A partir del nivel 2 puedes recuperar algo de tu energa m-
Una vez que adquieras acceso a un conjuro del crculo,
gica sentndote en meditacin y comunin con la naturaleza.
siempre lo tienes preparado y no cuenta para el nmero de
Durante un descanso breve, eliges espacios de conjuro gasta-
conjuros que puedes preparar cada da. Si tienes acceso a un
dos para recuperarlos. Los espacios de conjuro pueden tener
conjuro que no aparece en la lista del druida, no obstante
un nivel combinado igual o inferior a la mitad de tu nivel de
cuenta como un conjuro de druida para ti.
druida (redondeado hacia arriba), y ninguno de los espacios
pueden ser de nivel 6 o superior. No puedes utilizar este rasgo
de nuevo hasta que termines un descanso prolongado. Por
ejemplo, si eres un druida de nivel 4 puedes recuperar hasta

58
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Zancada Forestal bestia con un valor de desafo 1 (ignoras la columna de VD


A partir del nivel 6 moverte a travs de terreno difcil no m- mximo de la tabla Formas Salvajes, pero debe cumplir con
gico no requiere de movimiento adicional. Tambin puedes las otras limitaciones existentes).
pasar a travs de las plantas no mgicas sin ser frenado por A partir del nivel 6 puedes transformarte en una bestia
ellas y sin recibir dao si tienen espinas, zarzas o un peligro con un valor de desafo equivalente a un tercio de tu nivel de
similar. druida, redondeando hacia abajo.
Adems, tienes ventaja en las tiradas de salvacin contra Golpe Primitivo
las plantas que son creadas o manipuladas mgicamente Al llegar al nivel 6 los ataques de tu forma bestial cuentan
para impedir el movimiento, como las creadas por el conjuro como mgicos a la hora de superar la resistencia e inmunidad
enmaraar. para ataques y dao no mgico.
Proteccin de la Naturaleza Forma Salvaje Elemental
Al alcanzar el nivel 10 no puedes ser encantado o asustado Al llegar al nivel 10 puedes emplear dos usos de tu Forma
por elementales o criaturas fericas y eres inmune al veneno Salvaje a la vez para transformarte en un elemental de aire,
y la enfermedad. de tierra, de fuego o de agua.
Santuario de la Naturaleza Mil Formas
Al llegar al nivel 14 las criaturas del mundo natural sienten Cuando llegues nivel 14 habrs aprendido a usar la magia
tu conexin con la naturaleza y se vuelven reacios a atacarte. para alterar tu aspecto fsico de otras maneras. Puedes lanzar
Cuando un animal o una planta te ataquen debern realizar alterar el propio aspecto a voluntad.
una tirada de salvacin de Sabidura contra la CD de salva-
LOS DRUIDAS Y LOS DIOSES
cin de tus conjuros. En una tirada fallida la criatura deber
Algunos druidas veneran a las mismas fuerzas de la natura-
elegir un objetivo diferente o el ataque fallar automtica- leza, pero la mayora de los druidas son devotos de una de las
mente. Si supera la salvacin la criatura es inmune a este muchas deidades de la naturaleza adoradas en el multiverso
efecto durante 24 horas. (las listas de los dioses en el Apndice B incluye muchas de
esas deidades). El culto a esas deidades a menudo se consi-
La criatura es consciente de este efecto antes de que haga
dera una tradicin ms antigua que la fe de los clrigos y de
su ataque contra ti.
los pueblos civilizados. De hecho, en el mundo de Greyhawk,
EL CRCULO DE LA LUNA a la fe de los druidas se la llama la Vieja Fe, y tienen muchos
adeptos entre los agricultores, silvicultores, pescadores y
Los druidas del Crculo de la Luna son fieros guardianes de
otros que viven cerca de la naturaleza. Esta tradicin incluye
lo salvaje. Su orden se rene bajo la luna llena para compartir la adoracin de la naturaleza como una fuerza primordial ms
noticias y posibles peligros. Se adentran en los lugares ms all de la personificacin. Tambin abarca la adoracin a
profundos de la naturaleza, donde podran pasar semanas an- Beory, la Madre Oerth, as como a Obad-Hai, Ehlonna y Ulaa.
tes de cruzarse con otra criatura humanoide, y mucho menos En los mundos de Greyhawk y los Reinos Olvidados, los
con otro druida. crculos drudicos no suelen conectarse a la fe de una sola dei-
dad de la naturaleza. Cualquier crculo de los Reinos Olvida-
Cambiantes como la luna, un druida de este crculo podra dos, por ejemplo, podra incluir druidas que veneran a Silva-
acechar como un gran gato una noche, elevarse sobre las co- nus, Mielikki, Eldat, Khauntea, o incluso las severos Dioses de
pas de los rboles como un guila al da siguiente, y abalan- la Furia: Talos, Malar, Auril y mberli. Estos dioses de la natu-
zarse a travs de la maleza en forma de oso para ahuyentar a raleza a menudo son llamados el Primer Crculo, los primeros
un intruso monstruoso. Lo salvaje es parte de la sangre del entre los druidas, y la mayora de druidas, o todos (incluso los
violentos), los consideran dignos de veneracin.
druida.
Los druidas de Eberron tienen creencias animistas comple-
Forma Salvaje de Combate tamente ajenas a la Hueste Soberana, los Seis Oscuros, o cual-
Cuando eliges este crculo al nivel 2 obtienes la habilidad de quiera de las otras religiones del mundo. Ellos creen que todo
ser viviente y cada fenmeno natural el sol, la luna, el
utilizar tu Forma Salvaje en tu turno como una accin adicio-
viento, el fuego, y el mundo mismo tienen un espritu. Sus
nal, en lugar de como una accin normal.Adems, mientras conjuros son, pues, un medio para comunicarse y comandar
ests transformado en la forma salvaje puedes utilizar una ac- estos espritus. Diferentes sectas drudicas, sin embargo, tie-
cin adicional para gastar un espacio de conjuro y recuperar nen diferentes filosofas acerca de la relacin de estos espri-
1d8 Puntos de Golpe por nivel del espacio de conjuro gas- tus entre s y con las fuerzas de la civilizacin. Los Cenicientos,
tado. por ejemplo, creen que la magia arcana es una abominacin
contra la naturaleza, los Nios del Invierno veneran las fuerzas
Formas del Crculo de la muerte, y los Guardianes de las Puertas preservan tradi-
Los ritos de tu crculo te otorgan la capacidad de transfor- ciones antiguas destinadas a proteger al mundo de la incur-
marte en formas animales ms peligrosas. A partir del nivel sin de las aberraciones.
2 puedes utilizar tu Forma Salvaje para transformarte en una

59
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Explorador
Un humano de aspecto duro y salvaje acecha en solitario, Gracias a su familiaridad con lo salvaje, los exploradores
oculto entre las sombras de los rboles, a unos orcos que pla- adquieren la habilidad de lanzar conjuros que aprovechan el
nean una incursin en una granja cercana. Con una espada poder de la naturaleza, como los del druida. Sus conjuros,
corta en cada mano, se trasforma en un torbellino de acero, como sus habilidades de combate, potencian la velocidad, el
derribando un enemigo tras otro. sigilo y la caza. Los talentos y habilidades de un explorador
Tras saltar rodando fuera de un cono de aire helado, la se afinan con mortal precisin en la sombra misin de prote-
elfa se afianza y desenfunda su arco para disparar una flecha ger las tierras fronterizas.
al dragn blanco. Ignorando la ola de miedo que emana de la AVENTUREROS INDEPENDIENTES
criatura como el fro de su aliento, arroja una flecha tras otra Aunque un explorador podra ganarse la vida como un caza-
tratando de encontrar las brechas entre las gruesas escamas dor, gua, o rastreador, su verdadera vocacin es defender los
del dragn. lmites de la civilizacin de los estragos de los monstruos y de
Con su mano en alto, el semielfo silba al halcn que traza las hordas de humanoides que presionan desde las tierras
crculos sobre l, llamando al ave de regreso a su lado. Susu- salvajes. En algunos lugares, los exploradores se renen en
rrando instrucciones en lfico, seala al oso-lechuza que ha rdenes secretas o unen fuerzas con los crculos drudicos.
estado rastreando y enva el halcn a distraer a la criatura Muchos exploradores son, sin embargo, independientes casi
mientras prepara su arco. hasta el lmite, pues saben que cuando un dragn o una banda
Lejos del bullicio de las ciudades y pueblos, ms all de de orcos ataca, un explorador podra ser la primera (y, posi-
las defensas que mantienen a las granjas ms lejanas prote- blemente, la ltima) lnea de defensa.
gidas de los terrores de la naturaleza, en medio de tupidos Esta feroz independencia del explorador lo hace muy ade-
bosques sin caminos y a travs de enormes y vacas llanuras, cuado para la aventura, ya que estn acostumbrados a la vida
los exploradores mantienen su interminable guardia. lejos de la comodidad de una cama seca y un bao caliente.
CAZADORES LETALES Ante las quejas y lloriqueos de los aventureros de ciudad por
las dificultades de la naturaleza, los exploradores responden
Guerreros de las tierras salvajes, los exploradores se especia-
con cierta mezcla de diversin, frustracin, y compasin.
lizan en cazar a los monstruos que acechan en los lmites de
Pero aprenden rpidamente que aquellos aventureros que
la civilizacin (saqueadores humanoides, bestias enfurecidas
pueden llevar su propia carga en la lucha contra los enemigos
y monstruosidades, terribles gigantes, y dragones mortales).
de la civilizacin pueden ser una valiosa ayuda. La mimada
Aprenden a rastrear a sus presas como un depredador, mo-
gente de la ciudad puede que no sepa cmo forrajear o encon-
vindose furtivamente a travs de los bosques y escondin-
trar agua dulce en un entorno salvaje, pero lo compensan de
dose entre la maleza y las ruinas. Los exploradores centran
otras maneras.
su entrenamiento en las tcnicas de combate que son parti-
cularmente tiles contra sus enemigos predilectos.

Explorador
Bonificador de Conjuros Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro
Nivel Competencia Rasgos Conocidos 1 2 3 4 5
1 +2 Enemigo Predilecto, Explorador de lo Natural
2 +2 Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros 2 2
3 +2 Arquetipo de Explorador, Conciencia Primitiva 3 3
4 +3 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 3 3
5 +3 Ataque Extra 4 4 2
6 +3 Mejora de Enemigo Predilecto, Mejora de Explorador de lo Natural 4 4 2
7 +3 Rasgo del Arquetipo de Explorador 5 4 2
8 +3 Mejora de Puntuacin de Caracterstica, Zancada Forestal 5 4 3
9 +4 6 4 3 2
10 +4 Mejora de Explorador de lo Natural, Ocultarse a Plena Vista 6 4 3 2
11 +4 Rasgo del Arquetipo de Explorador 7 4 3 3
12 +4 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 7 4 3 3
13 +5 8 4 3 3 1
14 +5 Mejora de Enemigo Predilecto, Esfumarse 8 4 3 3 1
15 +5 Rasgo del Arquetipo de Explorador 9 4 3 3 2
16 +5 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 9 4 3 3 2
17 +6 10 4 3 3 3 1
18 +6 Sentidos Salvajes 10 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 11 4 3 3 3 2
20 +6 Asesino de Enemigos 11 4 3 3 3 2

60
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Creando un Explorador (a) una cota de escamas o (b) armadura de cuero.


(a) dos espadas cortas o (b) dos armas simples cuerpo a
Al crear tu explorador, considera la naturaleza de la forma- cuerpo.
cin que te confiri tus capacidades particulares. Te entre- (a) un equipo de dungeon o (b) un equipo de explorador.
naste con un solo mentor, vagando junto a l por las selvas Un arco largo y un carcaj con 20 flechas.
hasta que dominaste los caminos del explorador? Abando-
naste el aprendizaje o fue tu maestro asesinado (tal vez por el ENEMIGO PREDILECTO
mismo tipo de monstruo que se convirti en tu enemigo pre- Empezando en el nivel 1 posees una importante experiencia
dilecto)? O quiz aprendiste tus habilidades como integrante en el estudio, el seguimiento, la caza, e incluso el habla de un
de un grupo de exploradores aliados con un crculo de drui- cierto tipo de enemigo.
das, entrenado en los caminos msticos y saberes de lo sal- Elije un tipo de enemigo predilecto: aberraciones, bestias,
vaje. Podras ser un autodidacta, un ermitao que aprendi celestiales, constructos, dragones, elementales, fericos, in-
sus habilidades de combate, rastreo, e incluso su conexin fernales, gigantes, monstruos, cienos, plantas o muertos vi-
mgica con la naturaleza debido a la necesidad de sobrevivir vientes.
en la naturaleza.
Alternativamente, puedes seleccionar dos razas de huma-
Cul es la fuente de tu particular odio hacia cierto tipo de noides (como gnolls y orcos) como enemigos predilectos.
enemigos? Un monstruo mat a alguien que amabas o des-
Tienes ventaja en las tiradas de Sabidura (Supervivencia)
truy tu pueblo natal? O has visto demasiadas incursiones
para rastrear a tus enemigos predilectos, as como ventajas
de estas criaturas y te has comprometido a frenar sus asaltos?
en las tiradas de Inteligencia para recabar informacin sobre
Supone tu carrera de aventurero una continuacin de tu tra-
ellos.
bajo como protector de las fronteras, o ms bien un cambio
significativo? Qu te hizo unirte a un grupo de aventureros? Al obtener este rasgo tambin aprendes un idioma a tu
Te resulta difcil ensear a tus nuevos aliados los caminos eleccin que hablen tus enemigos predilectos si es que efec-
de la naturaleza, o por contra agradeces el alivio a la soledad tivamente hablan.
que te ofrecen? Eliges un enemigo predilecto adicional, as como un len-
CREACIN RPIDA guaje asociado, en el nivel 6 y en el 14. Conforme ganas nive-
les, tus elecciones deberan reflejar los tipos de monstruos
Puedes hacer un explorador rpidamente siguiendo estas su-
que has encontrado en tus aventuras.
gerencias. Primero, Destreza debera ser tu mxima puntua-
cin de caracterstica, seguida de Sabidura (algunos explora- EXPLORADOR DE LO NATURAL
dores se centran en el combate con dos armas, por lo que Ests particularmente familiarizado con un tipo de entorno
Fuerza debera ser superior a la Destreza). Segundo, escoge natural y eres experto en viajar y sobrevivir en tal regin.
el trasfondo Forastero. Elige un tipo de terreno predilecto: rtico, costa, desierto, bos-
ques, praderas, montaas, pantanos, o la Infraoscuridad.
Rasgos de Clase
Cuando hagas una tirada de Inteligencia o Sabidura relacio-
Como explorador, ganas los siguientes rasgos de clase. nada con tu terreno predilecto, tu bonificador de competencia
se duplica si ests utilizando una habilidad en la que eres
Puntos de Golpe
competente.
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de explorador.
Si viajas durante una hora o ms a travs de tu terreno
Puntos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de predilecto, ganas los siguientes beneficios:
Constitucin.
El terreno difcil no ralentiza los viajes de tu grupo.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modi- Tu grupo no se perder salvo que intervenga la magia en
ficador de Constitucin por cada nivel de explorador despus ello.
de primer nivel. Incluso cuando ests ocupado con otra actividad mientras
Competencias viajas (como buscar comida, navegar, o rastrear) sigues
Armadura: armadura ligera, armadura media, escudos. estando alerta respecto a otros peligros.
Si viajas solo, puedes moverte sigilosamente a velocidad
Armas: armas simples, armas marciales.
normal.
Herramientas: ninguna. Cuando forrajeas, hallas el doble de alimento de lo que
Tiradas de Salvacin: Fuerza, Destreza. encontraras normalmente.
Habilidades: escoge tres entre Atletismo, Averiguar Intencio- Mientras rastrees a otras criaturas, puedes conocer su n-
nes, Investigacin, Trato con Animales, Naturaleza, Percep- mero exacto, sus tamaos y cunto tiempo hace que han
cin, Sigilo y Supervivencia. pasado a travs de una zona.

Equipo Eliges terrenos predilectos adicionales en el nivel 6 y 10.

Comienzas con el siguiente equipo, adems del equipo otor-


gado por tu trasfondo:

61
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

ESTILO DE COMBATE que un conjuro se refiera a tu habilidad de lanzamiento de


conjuros. Adems, usas tu modificador de Sabidura para de-
A partir del nivel 2 adoptas un estilo particular de combate
terminar la CD de la tirada de salvacin de un conjuro de ex-
como especialidad. Elige una de las siguientes opciones. No
plorador que lances y cuando realices una tirada de ataque
puedes elegir un Estilo de Combate ms de una vez, incluso
con uno.
si tienes la opcin de escoger otro ms adelante.
CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
A Distancia
competencia + tu modificador de Sabidura
Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
con armas a distancia.
competencia + tu modificador de Sabidura
Defensa
ARQUETIPO DE EXPLORADOR
Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA.
A nivel 3 eliges un arquetipo que te esfuerzas en emular: Ca-
Duelista
zador o Seor de las Bestias, ambos detallados al final de la
Cuando llevas un arma en una mano y ningn arma ms, ga- descripcin de la clase. Tu eleccin te proporciona rasgos a
nas un bonificador de +2 a las tiradas de dao con esa arma. nivel 3 y de nuevo a los niveles 7, 11, y 15.
Lucha con Dos Armas CONCIENCIA PRIMITIVA
Cuando luchas con el estilo de lucha de dos armas, puedes
A partir del nivel 3 puedes utilizar una accin y gastar un es-
aadir tu modificador de caracterstica al dao del segundo
pacio de conjuros para concentrar tu atencin en el terreno
ataque.
que te rodea. Durante 1 minuto por nivel de espacio de con-
LANZAMIENTO DE CONJUROS juros que gastes, puedes detectar si los siguientes tipos de
Cuando alcances el nivel 2 habrs aprendido a utilizar la criaturas se encuentran en un permetro de 1 milla [1,6 kil-
esencia mgica de la naturaleza para lanzar conjuros, tal y metros] (o de hasta 6 millas [9,6 kilmetros] si ests en tu
como lo hace un druida. Consulta el Captulo 10 para ver las terreno predilecto): aberraciones, celestiales, dragones, ele-
reglas generales del lanzamiento de conjuros y al Captulo 11 mentales, fericos, demonios, y muertos vivientes. Este rasgo
para ver la lista de conjuros del explorador. no revela la ubicacin de las criaturas ni su nmero.

ESPACIOS DE CONJURO MEJORA DE PUNTUACIN DE CARACTERSTICA

La tabla Explorador muestra cuntos espacios de conjuro tie- Cuando alcanzas el nivel 4 y tambin en los niveles 8, 12, 16
nes para lanzar conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar y 19, puedes mejorar 2 puntos una puntuacin de caracters-
uno de estos conjuros, debes gastar un espacio de conjuros tica, o puedes incrementar 1 punto de dos puntuaciones de
de nivel igual o superior al conjuro deseado. Recuperas todos caractersticas a tu eleccin. Como es habitual, no puedes in-
tus espacios de conjuros cuando finalizas un descanso pro- crementar una puntuacin de caracterstica por encima de 20
longado. utilizando este procedimiento.

Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 amistad ani- ATAQUE EXTRA


mal y tienes un espacio de conjuros de nivel 1 y uno de nivel Empezando en el nivel 5 puedes atacar dos veces, en lugar de
2, puedes lanzarlo usando cualquiera de los dos espacios. una, siempre que uses la accin de Atacar en tu turno.
CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR ZANCADA FORESTAL
Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu eleccin de la lista de A partir del nivel 8 moverte a travs de terreno difcil no m-
conjuros del explorador. gico no requiere movimiento adicional. Tambin puedes pa-
La columna Conjuros Conocidos de la tabla Explorador sar a travs de las plantas no mgicas sin ser frenado por ellas
muestra cundo puedes aprender ms conjuros de explora- y sin recibir dao si tienen espinas, zarzas o algn riesgo si-
dor a tu eleccin. Cada conjuro debe ser de un nivel para el milar.
que tengas espacios de conjuros. Por ejemplo, cuando se al- Adems, tienes ventaja en las tiradas de salvacin contra
canza el nivel 5 en esta clase, puede aprender un nuevo con- las plantas que son creadas o manipuladas mgicamente
juro de nivel 1 o 2. para impedir el movimiento, como las creadas por el conjuro
Adicionalmente, cuando ganas un nivel en esta clase, pue- enmaraar.
des elegir reemplazar uno de tus conjuros de explorador que OCULTARSE A PLENA VISTA
conozcas por uno de la lista de conjuros del explorador, el
A partir del nivel 10 puedes pasar 1 minuto para camuflarte.
cual debe ser de un nivel para el que tengas espacios de con-
Debes tener acceso a barro fresco, tierra, plantas, holln u
juros.
otros materiales naturales con los que crear tu camuflaje.
CARACTERSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
Una vez que te camufles de esta manera, puedes intentar
La sabidura es tu caracterstica de lanzamiento de conjuros ocultarte contra una superficie slida, como un rbol o una
para tus hechizos de explorador, debido a que tu magia viene pared, que sea al menos tan alto y ancho como t. Ganas un
de tu sintona con la naturaleza. Usas tu Sabidura siempre

62
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

bonificador de +10 a las pruebas de Destreza (Sigilo), siem- arma contra una criatura diferente que est a menos de 5 pies
pre y cuando permanezcas sin moverte ni realices acciones. del objetivo original y dentro del rango de tu arma.
Una vez que te muevas o realices una accin o una reaccin, Tcticas Defensivas
debes camuflarte de nuevo para ganar este beneficio.
A nivel 7 ganas uno de los siguientes rasgos de tu eleccin.
ESFUMARSE Escapar de la Horda. Los ataques de oportunidad contra
A partir del nivel 14 puedes utilizar la accin Esconderse ti se hacen con desventaja.
como accin adicional en tu turno. Adems, no puedes ser Defensa Contra Ataques Mltiples. Cuando una cria-
rastreado por medios no mgicos, a menos que decidas dejar tura te golpea con un ataque, ganas un bonificador +4 a la CA
un rastro. contra todos los ataques posteriores realizados por esa cria-
SENTIDOS SALVAJES tura durante el resto del turno.

A partir del nivel 18 obtienes sentidos sobrenaturales que te Voluntad de Acero. Tienes ventaja en tiradas de salva-
ayudan a luchar contra criaturas que no puedes ver. Cuando cin contra miedo.
atacas a una criatura que no puedes ver, tu incapacidad de Ataque Mltiple
verla no implica una desventaja en tus tiradas de ataque con- A nivel 11 ganas uno de los siguientes rasgos de tu eleccin.
tra ella.
Torrente. Puedes utilizar tu accin para hacer un ataque
Tambin eres consciente de la ubicacin de cualquier a distancia contra cualquier nmero de criaturas en torno a
criatura invisible que se encuentre a 30 pies (9 metros) de ti, 10 pies (3 metros) de un punto que puedas ver (siempre den-
siempre que la criatura no se est escondiendo de ti y no ests tro del alcance de tu arma). Debes tener municin para cada
cegado o ensordecido. objetivo, como siempre, y realizar una tirada de ataque por
ASESINO DE ENEMIGOS separado para cada uno de ellos.

A nivel 20 te conviertes en un cazador sin igual de tus enemi- Ataque de Torbellino. Puedes utilizar tu accin para rea-
gos. Una vez por turno, puedes aadir tu modificador de Sa- lizar un ataque cuerpo a cuerpo contra cualquier nmero de
bidura a la tirada de ataque o la tirada de dao de un ataque criaturas que estn a 5 pies (1,5 metros) de ti, realizando una
que hagas contra uno de tus enemigos predilectos. tirada de ataque separada para cada uno de ellos.

Puedes optar por utilizar este rasgo antes o despus de Defensa Superior del Cazador
realizar la tirada, pero antes de que se apliquen los efectos de A nivel 15 ganas uno de los siguientes rasgos de tu eleccin.
la tirada. Evasin. Puedes esquivar gilmente algunos efectos de
Arquetipos del Explorador rea, como por ejemplo el ardiente aliento de un dragn rojo
o un conjuro de rayo relampagueante. Cuando ests sujeto a
El ideal del explorador tiene dos vertientes clsicas: el Caza- un efecto que te permite hacer una tirada de salvacin de Des-
dor y el Seor de las Bestias. treza para sufrir slo la mitad de dao, en lugar de eso no
CAZADOR sufres ningn dao si tienes xito en la tirada de salvacin, y
solo la mitad de dao si fallas la tirada.
Asumir el arquetipo del Cazador implica aceptar tu papel
como baluarte defensivo entre la civilizacin y el terror de las Contracorriente. Cuando una criatura hostil falla su ata-
tierras salvajes. Al elegir la senda del Cazador, aprendes tc- que cuerpo a cuerpo sobre ti, puedes utilizar tu reaccin para
nicas especializadas para la lucha contra las amenazas a las obligarla a repetir el mismo ataque contra otra criatura (que
que te enfrentas, desde acabar con ogros y hordas de orcos no sea sobre s misma) de tu eleccin.
hasta enfrentarse con gigantes e intimidantes dragones. Esquiva Asombrosa. Cuando un atacante que puedas ver
Presa del Cazador te golpea, puedes utilizar tu reaccin para reducir a la mitad
el dao de los ataques recibidos.
A nivel 3 ganas uno de los siguientes rasgos de tu eleccin.
Asesino Colosal. Tu tenacidad puede desgastar hasta a
SEOR DE LAS BESTIAS
los enemigos ms potentes. Cuando golpees a una criatura El arquetipo de Seor de las Bestias encarna la amistad entre
con un arma, sta sufre un 1d8 adicional de dao si est por las razas civilizadas y las bestias del mundo. Concentrados en
debajo de su mximo de Puntos de Golpe. Puedes causar este un mismo objetivo, explorador y bestia se unen para luchar
dao extra slo una vez por turno. contra los monstruosos enemigos que amenazan tanto a la
civilizacin como a las tierras salvajes por igual. Adoptar el
Asesino de Gigantes. Cuando una criatura Grande o ms
grande que t, a una distancia mxima de 5 pies de ti, te gol- arquetipo de Seor de las Bestias significa comprometerte
pea o falla con su ataque contra ti, puedes utilizar tu reaccin con este ideal, trabajando en asociacin con un animal como
compaero y amigo.
para atacar a esa criatura inmediatamente despus de su ata-
que, mientras puedas verla.
Rompe Hordas. Una vez por turno, cuando hagas un ata-
que con armas, puedes realizar otro ataque con la misma

63
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Compaero Animal Mientras viajas a travs de su terreno predilecto solo con


A partir del nivel 3 obtienes un compaero animal que te la bestia, podis moveros sigilosamente a un ritmo normal.
acompaa en tus aventuras y est capacitado para luchar Si la bestia muere puedes conseguir otra si pasas 8 horas
junto a ti. Elige una bestia que no sea mayor que tamao Me- estableciendo un vnculo mgico con otra bestia que no te sea
dio y que tenga un valor de desafo de un 1/4 o ms bajo (el hostil, ya sea el mismo tipo de bestia anterior o una diferente.
Apndice D presenta las estadsticas para el halcn, el mas- Entrenamiento Excepcional
tn, y la pantera como ejemplos). Aade tu bonificador de
A partir del nivel 7 en cualquiera de tus turnos en los que el
competencia a la CA de la bestia, sus tiradas de ataque y de
compaero animal no ataque, puedes utilizar una accin adi-
dao, as como a cualquier tirada de salvacin y habilidades
cional para ordenar a la bestia que realice en su turno una
en las que sea competente. Sus Puntos de Golpe mximos
accin de Carrera, Retirada, Esquiva o Ayuda.
son iguales a su mximo normal o cuatro veces tu nivel de
explorador, el que sea mayor. Furia Bestial

La bestia obedece las rdenes de la mejor manera que A partir del nivel 11 tu compaero animal puede realizar dos
puede. Acta en tu turno de iniciativa, aunque no lo har a ataques cuando le ordenes que use la accin de Ataque.
menos que se lo ordenes. En tu turno, puedes ordenar verbal- Compartir Conjuros
mente a la bestia dnde moverse (sin que cuente como ac- A partir del nivel 15 cuando lances un conjuro dirigido a ti
cin). Puedes utilizar tu accin para ordenarle verbalmente mismo tambin puedes afectar a tu compaero animal si la
que realice la accin Ataque, Carrera, Retirada, Esquiva o bestia se encuentra a un mximo de 30 pies (9 metros) de ti.
Ayuda. Una vez que tengas el rasgo Ataque Extra podrs ha-
cer un ataque t mismo cuando ordenes a la bestia que
realice la accin de atacar.

64
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Guerrero
Una humana equipada con una ruidosa armadura de placas los escudos y con cualquier tipo de armadura. Una vez adqui-
sujeta su escudo frente a ella mientras corre tras un grupo de rido ese grado bsico de conocimientos, cada guerrero se es-
goblins. Tras ella, un elfo vestido con una armadura de cuero pecializa en algn estilo de combate en particular. Algunos se
tachonado acribilla a los goblins con flechas lanzadas desde centran en el arco, mientras que otros lo hacen en el combate
su exquisito arco. Un semiorco cercano grita rdenes, ayu- con dos armas, y otros en aumentar sus habilidades de com-
dando a los dos combatientes a que coordinen su asalto para bate con magia. Esta combinacin de habilidades generales y
conseguir el mejor resultado. especializaciones hacen de los guerreros luchadores excep-
Un enano con una cota de malla interpone su escudo en- cionales tanto en el campo de batalla como en las mazmorras.
tre el garrote del ogro y su compaera, evitando el mortfero ENTRENADOS PARA EL PELIGRO
golpe. Su compaera, una semielfa con una armadura de es- No todos los miembros de la guardia de la ciudad, la milicia
camas, zarandea sus dos cimitarras en un torbellino cegador del pueblo o del ejrcito de la reina son guerreros. La mayora
a la par que rodea al ogro, buscando un punto dbil en sus de esas tropas son soldados con relativamente poco entrena-
defensas. miento, con el conocimiento de combate ms bsico. Los sol-
Un gladiador pelea por deporte en la arena, es un maestro dados veteranos, oficiales militares, guardaespaldas entrena-
del tridente y la red, experto en derribar a sus enemigos y dos, caballeros entregados y figuras similares son guerreros.
arrastrarlos por la arena para deleite de las masas (y para su Algunos guerreros sienten la necesidad de usar su entre-
propia ventaja tctica). La espada de su oponente brilla con namiento como aventureros. Explorar mazmorras, extermi-
una luz azul tan solo unos instantes antes de que le lance un nar monstruos y otras tareas comunes entre los aventureros
fulgurante rayo para golpearlo. son rutinarias para los guerreros, para nada diferentes a la
Todos estos hroes son guerreros, quizs la clase de per- forma de vida que han dejado atrs. Puede que haya mayores
sonaje ms diversa en el universo de Dungeons & Dragons. riesgos, pero tambin recompensas mucho mayores; pocos
Caballeros en misiones sagradas, conquistadores seores de guerreros en la guardia de la ciudad han tenido la oportuni-
la guerra, campeones reales, soldados de lite, duros merce- dad de encontrar una espada mgica flamgera, por ejemplo.
narios, y reyes bandidos. Como guerreros, todos ellos com-
parten un dominio magistral de las armas y armaduras, y un Creando un Guerrero
exhaustivo conocimiento de las habilidades del combate. Mientras creas tu guerrero, piensa en dos elementos relacio-
Adems, estn muy relacionados con la muerte, tanto repar- nados con el trasfondo de tu personaje: Dnde te entrenaste
tindola como mirndola fijamente, desafiantes. para el combate y qu te separ de los otros guerreros con los
ESPECIALISTAS CURTIDOS que tratabas? Eras particularmente despiadado? A lo mejor
conseguiste ayuda extra de un mentor, quizs gracias a tu ex-
Los guerreros aprenden los principios de todos los estilos de
cepcional dedicacin? Qu es lo que te llev en primer lugar
combate. Cualquier guerrero puede usar un hacha, esgrimir
a tomar este entrenamiento? Una amenaza a tu patria, sed
una espada ropera, portar una espada larga o espadn, usar
de venganza o una necesidad de probarte algo a ti mismo?
un arco, o incluso atrapar enemigos con una red con un poco
Quizs todos esos factores tuvieran algo que ver.
de habilidad. Del mismo modo, un guerrero es un experto con
Quizs recibiste un entrenamiento formal en el ejrcito de
Guerrero un noble o en una milicia local. Quizs entrenaste en una aca-
Bonificador de demia militar, aprendiendo estrategias, tcticas e historia mi-
Nivel competencia Rasgos
litar. O quizs eres autodidacta (con formas rudimentarias,
1 +2 Estilo de Combate, Nuevas Energas
2 +2 Oleada de Accin pero con buenas bases). Hiciste de la espada una forma de
3 +2 Arquetipo Marcial escapar de los lmites impuestos por una vida de granjero, o
4 +2 Mejora de Puntuacin de Caracterstica seguiste una orgullosa tradicin familiar? Dnde conse-
5 +3 Ataque Extra guiste tus armas y armaduras? Quizs las conseguiste por la
6 +3 Mejora de Puntuacin de Caracterstica
va militar o por una herencia familiar, o quizs ahorraste du-
7 +3 Rasgo de Arquetipo Marcial
8 +3 Mejora de Puntuacin de Caracterstica rante aos para poder comprarlas. Ahora tus armas y arma-
9 +4 Indomable (un uso) duras son tus ms importantes posesiones, las nicas cosas
10 +4 Rasgo de Arquetipo Marcial que se interponen entre ti y el fro abrazo de la muerte.
11 +4 Ataque Extra (2)
12 +4 Mejora de Puntuacin de Caracterstica CREACIN RPIDA
13 +4 Indomable (dos usos) Puedes crear un guerrero rpidamente siguiendo estas suge-
14 +5 Mejora de Puntuacin de Caracterstica
rencias. Primero, asigna tu puntuacin de caracterstica ms
15 +5 Rasgo de Arquetipo Marcial
16 +5 Mejora de Puntuacin de Caracterstica alta a Fuerza o a Destreza, dependiendo de si quieres cen-
17 +6 Nuevas Energas (dos usos), Indomable (tres usos) trarte en ataques cuerpo a cuerpo o en ataques a distancia (o
18 +6 Rasgo de Arquetipo Marcial con armas sutiles). Tu segunda puntuacin de caracterstica
19 +6 Mejora de Puntuacin de Caracterstica ms alta debera ser la Constitucin, o Inteligencia, si piensas
20 +6 Ataque Extra (3)

65
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

elegir el arquetipo marcial de Caballero Arcano . Segundo, Proteccin


elige el trasfondo de soldado. Cuando una criatura que puedes ver ataca a un objetivo que
Rasgos de Clase no eres t y est a 5 pies o menos de ti, puedes usar tu reac-
cin para hacer que el enemigo tenga desventaja en la tirada
Como guerrero, ganas lo siguientes rasgos de clase. de ataque. Debes estar usando un escudo.
Puntos de Golpe Lucha con Dos Armas
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de guerrero. Cuando luchas con el estilo de lucha de dos armas, puedes
Puntos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de aadir tu modificador de caracterstica al dao del segundo
Constitucin. ataque.

Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modi- NUEVAS ENERGAS


ficador de Constitucin por cada nivel de guerrero despus Tienes una limitada capacidad de aguante que puedes usar
del primer nivel. para protegerte del peligro. En tu turno, puedes usar una ac-
Competencias cin adicional para ganar una cantidad de Puntos de Golpe
igual a 1d10 + tu nivel de guerrero. Una vez que hayas usado
Armadura: todas las armaduras, escudos.
este rasgo, debes hacer un descanso corto o prolongado antes
Armas: armas simples, armas marciales. de poder volver a usarlo.
Herramientas: ninguna.
OLEADA DE ACCIN
Tiradas de Salvacin: Fuerza, Constitucin.
Empezando en el nivel 2 puedes presionarte ms all de los
Habilidades: escoge dos entre Acrobacias, Atletismo, Averi- lmites normales durante un corto periodo de tiempo. En tu
guar Intenciones, Historia, Intimidacin, Trato con animales, turno, puedes usar una accin aadida adems de tu accin
Percepcin y Supervivencia. normal y tu posible accin adicional.
Equipo Una vez que hayas usado esta habilidad, debes hacer un
Comienzas con el siguiente equipo, adems del otorgado por descanso corto o prolongado antes de poder volver a usarla.
tu trasfondo: A partir del nivel 17 puedes usarla dos veces antes de descan-
(a) una cota de malla o (b) armadura de cuero, arco largo sar pero solo una vez en el mismo turno.
y carcaj con 20 flechas. ARQUETIPO MARCIAL
(a) una arma marcial y un escudo o (b) dos armas marcia-
A nivel 3 eliges un arquetipo que encaje con tu forma de en-
les.
focar tus estilos y tcnicas de combate. Elige entre el arque-
(a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) dos hachas de
tipo de Caballero Arcano, Campen y Maestro de Batalla, to-
mano.
dos detallados al final de la descripcin de la clase. Tu arque-
(a) un equipo para dungeon o (b) un equipo de explorador.
tipo te otorga rasgos a nivel 3 y de nuevo a nivel 7, 10, 15 y
ESTILO DE COMBATE 18.
Adoptas un estilo particular de combate como especialidad. MEJORA DE PUNTUACIN DE CARACTERSTICA
Elige una de las siguientes opciones. No puedes escoger un
Cuando alcanzas el nivel 4 y nuevamente en los niveles 6, 8,
Estilo de Combate ms de una vez, incluso si tienes la opcin
12, 14, 16 y 19, puedes incrementar una puntuacin de carac-
de escoger otro ms adelante.
terstica de tu eleccin en 2 puntos, o dos puntuaciones de
A distancia caractersticas a tu eleccin en 1 punto. Como es habitual, no
Ganas un bonificador de +2 a las tiradas de ataque que hagas puedes incrementar una puntuacin de caracterstica por en-
con armas a distancia. cima de 20 utilizando este procedimiento.
Defensa ATAQUE EXTRA
Mientras lleves puesta una armadura ganas un +1 la CA. Empezando en el nivel 5 puedes atacar dos veces, en lugar de
Duelista una, siempre que uses la accin de Atacar en tu turno.
Cuando llevas un arma cuerpo a cuerpo en una mano y nin- El nmero de ataques aumenta a tres cuando alcanzas el
gn arma ms, ganas un bonificador de +2 a las tiradas de nivel 11 en esta clase y a cuatro cuando alcanzas el nivel 20.
dao con esa arma. INDOMABLE
Lucha con Arma a Dos Manos
A partir del nivel 9 puedes volver a tirar una tirada de salva-
Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de dao con un arma cin que hayas fallado. Si lo haces debes usar la nueva tirada,
a dos manos, puedes volver a realizar la tirada de dao y de- y no podrs volver a usar este rasgo hasta que hayas realizado
biendo usar la nueva tirada, incluso si vuelve a ser un 1 o un un descanso prolongado.
2. El arma debe ser un arma a dos manos o tener la propiedad
verstil para ganar este beneficio.

66
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Puedes usar este rasgo dos veces antes de un descanso nuevo conjuro debe ser de un nivel para el cual tengas espa-
prolongado a partir del nivel 13 y tres veces entre descansos cios de conjuro, y debe ser de abjuracin o evocacin, a no ser
a partir del nivel 17. que ests reemplazando el conjuro que hayas ganado en los
niveles 8, 14 o 20.
Arquetipos Marciales
Caracterstica Para el Lanzamiento de Conjuros. La In-
Diferentes guerreros escogen diferentes caminos para per- teligencia es tu caracterstica para el lanzamiento de conju-
feccionar sus habilidades de combate. El arquetipo marcial ros, ya que los aprendes a travs del estudio y la memoriza-
que escojas definir la forma de enfocar a tu guerrero. cin. Usas tu Inteligencia siempre que un conjuro se refiera a
CABALLERO ARCANO tu habilidad de lanzamiento de conjuros. Adems, usas tu mo-
dificador de Inteligencia para determinar la CD de la tirada
El arquetipo de Caballero Arcano combina la maestra mar-
de salvacin de un conjuro de mago que lances y cuando reali-
cial comn en todos los guerreros con un cuidadoso estudio
ces una tirada de ataque con un hechizo.
de la magia. Los Caballeros Arcanos usan tcnicas mgicas
similares a aquellas practicadas por los magos. Centran sus CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + bonificador de
estudios en dos de las ocho escuelas de magia: abjuracin y competencia + modificador de Inteligencia
evocacin. Los conjuros de abjuracin ofrecen proteccin adi- Modificador de Ataque de un Conjuro = bonificador de
cional en la batalla al Caballero Arcano, y los hechizos de evo- competencia + modificador de Inteligencia
cacin hacen dao a varios enemigos al mismo tiempo, am- Lanzamiento de Conjuros del Caballero Arcano
pliando el rango del luchador en combate. Estos caballeros Nivel de Trucos Conjuros Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro
aprenden un nmero relativamente pequeo de conjuros, me- Guerrero Conocidos Conocidos 1 2 3 4
3 2 3 2
morizndolos en lugar de guardarlos en libros de conjuros.
4 2 4 3
Lanzamiento de Conjuros 5 2 4 3
6 2 4 3
Cuando alcanzas el nivel 3 aumentas tus capacidades marcia- 7 2 5 4 2
les con la habilidad de lanzar conjuros. Consulta el Captulo 8 2 6 4 2
10 para ver las reglas generales de Lanzamiento de Conjuros 9 3 6 4 2
10 3 7 4 3
y el Captulo 11 para ver la lista de conjuros del mago. 11 3 8 4 3
Trucos. Aprendes dos trucos de tu eleccin de la lista de 12 3 8 4 3
13 3 9 4 3 2
hechizos del mago. Aprendes un truco de mago adicional de
14 3 10 4 3 2
tu eleccin en el nivel 10. 15 3 10 4 3 2
Espacios Para Conjuros. La tabla Lanzamiento de Con- 16 3 11 4 3 3
17 3 11 4 3 3
juros del Caballero Arcano muestra cuntos espacios de con- 18 3 11 4 3 3
juro tienes disponibles para lanzar tus conjuros de nivel 1 y 19 3 12 4 3 3 1
superiores. Para lanzar uno de esos conjuros, debes gastar 20 3 13 4 3 3 1
uno de los espacios de nivel del conjuro o superior. Recupe- Ligadura de Arma
ras todos los espacios gastados cuando finalizas un descanso A nivel 3 aprendes un ritual que crea un lazo mgico entre ti
prolongado. y un arma. Realizas el ritual a lo largo de 1 hora, que puede
Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 escudo y tie- transcurrir en un descanso corto. El arma debe estar a tu al-
nes espacios disponibles tanto de nivel 1 como de nivel 2, pue- cance durante todo el ritual, en cuyo final tocas el arma y for-
des lanzar escudo con cualquiera de los espacios. jas el lazo.
Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superiores. Conoces Una vez que te hayas enlazado a un arma, no puedes ser
tres conjuros de mago de nivel 1 de tu eleccin, dos de los desarmado de esa arma en concreto a menos que te incapa-
cuales deben ser conjuros de evocacin y abjuracin de la citen. Si estis en el mismo plano de existencia puedes invo-
lista de conjuros del mago. car ese arma con una accin adicional haciendo que se tele-
La columna de Conjuros Conocidos de la tabla Lanza- transporte a tus manos instantneamente.
miento de Conjuros del Caballero Arcano muestra cundo Puedes tener hasta dos armas ligadas, pero solo puedes
aprendes ms conjuros de mago de nivel 1 o superiores. Cada invocar una a la vez con tu accin adicional. Si intentas ligar
uno de esos conjuros debe ser de abjuracin o evocacin, y una tercera arma, debers romper uno de los lazos que te
debe ser de un nivel para el cual tengas espacios para conju- una a otra de las armas.
ros. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 7 en esta clase Magia de Guerra
aprendes un nuevo conjuro de nivel 1 o 2.
A partir del nivel 7 cuando usas tu accin para lanzar un
Los conjuros que aprendes en los niveles 8, 14 y 20 pue- truco, puedes hacer un ataque con un arma como accin adi-
den ser de cualquier escuela de magia. cional.
Siempre que ganes un nivel en esta clase, puedes reem- Golpe Sobrenatural
plazar uno de los conjuros de mago que conozcas por otro
En el nivel 10 aprendes cmo hacer que los golpes de tu arma
conjuro de tu eleccin de la lista de conjuros del mago. El
disminuyan la resistencia de una criatura a tus conjuros.

67
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Cuando golpeas a una criatura con un ataque con arma, dicha Superioridad en Combate
criatura tiene desventaja en la siguiente tirada de salvacin Cuando escoges este arquetipo a nivel 3 aprendes maniobras
que realice en contra de un conjuro que lances antes del final que puedes usar gracias a un dado especial llamado dado de
de tu siguiente turno. superioridad.
Carga Arcana Maniobras. Aprendes tres maniobras de tu eleccin, las
En el nivel 15, ganas la habilidad de teletransportarte con tu cuales estn detalladas ms abajo, en el apartado Manio-
Oleada de Accin a un espacio desocupado que est hasta a bras. Muchas maniobras mejoran un ataque de alguna ma-
30 pies de distancia y que puedas ver. Puedes teletranspor- nera. Solo puedes usar una maniobra por ataque.
tarte antes o despus de la accin adicional. Aprendes dos maniobras adicionales de tu eleccin en los
Magia de Guerra Mejorada niveles 7, 10 y 15. Cada vez que aprendes una nueva manio-
Comenzando en el nivel 18 cuando usas tu accin para lanzar bra, puedes reemplazar otra maniobra ya conocida por otra.
un conjuro, puedes realizar un ataque con arma como accin Dado de Superioridad. Tienes cuatro dados de superio-
adicional. ridad, que son d8. Un dado de superioridad se gasta cuando
CAMPEN lo usas. Recuperas todos tus dados de superioridad gastados
cuando finalizas un descanso corto o prolongado.
El arquetipo de Campen se centra en el desarrollo de la
fuerza bruta, elevndola a una perfeccin mortfera. Aquellos Ganas un dado de superioridad en el nivel 7 y otro ms en
que tomen como camino este arquetipo combinarn el entre- el nivel 15.
namiento riguroso con la excelencia fsica para infligir golpes Tiradas de Salvacin. Algunas de tus maniobras requie-
devastadores. ren que tu objetivo realice una tirada de salvacin para resis-
Crtico Mejorado tir los efectos de la maniobra. La CD de la tirada de salvacin
se calcula de la siguiente manera:
A partir de que escojas este arquetipo en el nivel 3 los ataques
de tus armas obtienen un crtico en tiradas de 19 o 20. CD de la Salvacin de la Maniobra = 8 + bonificador de
competencia + modificador de Fuerza o Destreza
Atleta Destacado
(a tu eleccin)
A partir del nivel 7 puedes aadir la mitad de tu bonificador Estudiante de Guerra
de competencia (redondeando hacia arriba) a cualquier
En el nivel 3 ganas competencia con un tipo de herramientas
prueba de Fuerza, Destreza o Constitucin que no use ya tu
de artesano de tu eleccin.
bonificador de competencia.
Conoce a tu Enemigo
Adems, cuando hagas un salto largo en carrera, la dis-
tancia que abarcas aumenta en un nmero de pies igual a tu Comenzando en el nivel 7, si te dedicas a observar o interac-
modificador de Fuerza. tuar con otra criatura fuera de combate durante al menos 1
minuto, aprendes cierta informacin acerca de sus capacida-
Estilo de Combate Adicional
des comparadas con las tuyas propias. El DM te dir si dos
En el nivel 10 puedes escoger una segunda opcin del rasgo de las siguientes caractersticas del adversario son iguales,
Estilo de Combate. inferiores o superiores con respecto a las tuyas:
Crtico Superior Puntuacin de Fuerza.
A partir del nivel 15 los ataques de tus armas obtienen un cr- Puntuacin de Destreza.
tico en tiradas de 1820. Puntuacin de Constitucin.
Superviviente Clase de Armadura.
Puntos de Golpe actuales.
En el nivel 18 alcanzas tu mxima resistencia en batalla. Al
Niveles totales de clase (si hay alguno).
principio de cada uno de tus turnos, ganas un nmero de Pun-
Niveles de clase de Guerrero (si hay alguno).
tos de Golpe igual a 5 + tu modificador de Constitucin si no
te quedan ms de la mitad de tus Puntos de Golpe. No puedes Superioridad en Combate Mejorada
ganar este beneficio si tienes 0 Puntos de Golpe. En el nivel 10 tus dados de superioridad pasan a ser d10. En
MAESTRO DE BATALLA el nivel 18, pasan a ser d12.

Aquellos que escojan el arquetipo Maestro de Batalla em- Implacable


plean tcnicas marciales que han pasado a travs de genera- Comenzando en el nivel 15 si al realizar una tirada de inicia-
ciones. Para un Maestro de Batalla, el combate es un campo tiva no te queda ningn dado de superioridad, recuperas 1
acadmico, incluyendo algunas veces objetivos ms all de la dado de superioridad.
batalla, como la forja de armas y la caligrafa. No todos los
guerreros absorben las lecciones de historia, teora y arte que
son reflejadas en el arquetipo del Maestro de Batalla, pero
aquellos que lo hacen son guerreros muy bien preparados,
con grandes habilidades y conocimientos.

68
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Maniobras superioridad para aadirlo a la tirada. Puedes usar esta ma-


Las maniobras estn dispuestas en orden alfabtico: niobra antes o despus de la tirada de ataque, pero debe ser
antes de que ningn efecto del ataque sea aplicado.
Alentar. En tu turno, puedes usar una accin adicional y
gastar un dado de superioridad para enaltecer la resolucin Ataque de Provocacin. Cuando impactas a una criatura
de uno de tus compaeros. Cuando lo hagas, escoge a una con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superiori-
criatura amistosa que pueda verte o escucharte. Esa criatura dad para intentar provocar a la criatura para que te ataque a
gana un nmero de Puntos de Golpe temporales igual a la ti. Aade el dado de superioridad a la tirada de dao del ata-
tirada de tu dado de superioridad + tu modificador de Ca- que, y el objetivo debe realizar una tirada de salvacin de Sa-
risma. bidura. Si falla, el objetivo tiene desventaja en todas las tira-
das de ataque que haga contra cualquiera que no seas t,
Ataque Amenazante. Cuando impactas a una criatura
hasta el final de tu siguiente turno.
con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superiori-
dad para intentar asustar al objetivo. Aade el dado de supe- Ataque en Finta. Puedes gastar un dado de superioridad
rioridad a la tirada de ataque, y el objetivo debe hacer una y usar una accin adicional en tu turno para fintar, esco-
tirada de salvacin de Sabidura. Si falla la tirada, el objetivo giendo a una criatura que est a 5 pies o menos de ti como
estar asustado hasta el final de tu siguiente turno. objetivo. Tienes ventaja en la siguiente tirada de ataque que
realices contra esa criatura. Si el ataque impacta, aade el
Ataque de Arremetida. Cuando haces un ataque con
dado de superioridad a la tirada de dao del ataque.
arma cuerpo a cuerpo en tu turno, puedes gastar un dado de
superioridad para incrementar el rango de ese ataque en 5 Ataque Tctico. Cuando impactas a una criatura con un
pies. Si impactas, aades el dado de superioridad a tirada de ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad para
dao del ataque. que uno de tus aliados pueda maniobrar hasta una posicin
ms ventajosa. Aade el dado de superioridad a la tirada de
Ataque de Barrido. Cuando impactas a una criatura con
dao del ataque, y escoge una criatura amistosa que pueda
un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un dado
verte o escucharte. Esa criatura puede usar su reaccin para
de superioridad para intentar hacer dao a otra criatura con
moverse hasta la mitad de su velocidad sin provocar ataques
el mismo ataque. Escoge otra criatura a 5 pies o menos del
de oportunidad de la criatura a la que has atacado.
objetivo original y que est dentro de tu rango. Si la tirada del
ataque original fuese suficiente para golpear a la segunda Contraataque. Cuando una criatura falla un ataque
criatura, esta sufre un dao igual a la tirada de tu dado de cuerpo a cuerpo contra ti, puedes usar tu reaccin y gastar un
superioridad. El dao infligido es del mismo tipo que el ata- dado de superioridad para realizar un ataque cuerpo a cuerpo
que original. de arma contra la criatura. Si golpeas, aade el dado de supe-
rioridad a la tirada de dao del ataque.
Ataque de Derribo. Cuando impactas a una criatura con
un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad Golpe de Distraccin. Cuando impactas a una criatura
para intentar derribar al objetivo. Aade el dado de superiori- con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superiori-
dad a la tirada de dao del ataque, y si el objetivo es de ta- dad para distraer a la criatura, abriendo el frente para tus alia-
mao Grande o ms pequeo, debe realizar una tirada de sal- dos. Aade el dado de superioridad a la tirada de dao del
vacin de Fuerza. Si falla, el objetivo es derribado. ataque. La siguiente tirada de ataque contra el objetivo por un
atacante que no seas t tendr ventaja si el ataque se realiza
Ataque de Desarme. Cuando impactas a una criatura con
antes de tu siguiente turno.
un ataque con arma, puedes gastar un dado de superioridad
en un intento de desarmar al objetivo, forzndolo a soltar un Juego de Piernas Evasivo. Cuando te mueves, puedes
arma de tu eleccin que est sujetando en ese momento. gastar un dado de superioridad, realizando la tirada y aa-
Aade tu dado de superioridad a la tirada de dao del ataque, diendo el resultado a tu CA hasta que dejes de moverte.
y el objetivo debe realizar una tirada de salvacin de Fuerza. Ordenar Ataque. Cuando realizas la accin Atacar en tu
Si falla, el objetivo suelta el objeto de tu eleccin. El objeto turno, puedes renunciar a uno de tus ataques y usar una ac-
cae a sus pies. cin adicional para ordenar a uno de tus aliados que ataque.
Ataque de Empujn. Cuando impactas a una criatura Cuando lo hagas, escoge a una criatura amistosa que pueda
con un ataque con arma, puedes gastar un dado de superiori- verte o escucharte, y gasta un dado de superioridad. Esa cria-
dad para intentar hacer retroceder al objetivo. Aade el dado tura puede usar su reaccin inmediatamente para realizar un
de superioridad a la tirada de dao del ataque, y si el objetivo ataque de arma, aadiendo el dado de superioridad a la tirada
es de tamao Grande o ms pequeo, debe realizar una tirada de dao de su ataque.
de salvacin de Fuerza. Si falla, empujas al objetivo 15 pies. Parada. Cuando una criatura te hace dao con un ataque
Ataque de Precisin. Cuando realizas una tirada de ata- cuerpo a cuerpo, puedes usar tu reaccin y gastar un dado de
que con arma contra una criatura, puedes gastar un dado de superioridad para reducir el dao un nmero igual a la tirada
de tu dado de superioridad + tu modificador de Destreza.

69
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Hechicero
Con unos ojos dorados y brillantes, una humana extiende su de descendencia cada descendiente es un hechicero. La ma-
mano y desata el fuego de dragn que arde en sus venas. yora de las veces los talentos del hechicero aparecen por ca-
Mientras un infierno ruge alrededor de sus enemigos, unas sualidad. Algunos hechiceros no podran decir cul es el ori-
alas de dragn salen de su espalda y emprende el vuelo. gen de su poder, mientras que otros recuerdan extraos su-
Con su larga melena mecida por un viento conjurado, un cesos en sus vidas. El toque de un demonio, la bendicin de
semielfo extiende sus brazos y echa la cabeza hacia atrs. Le- una drada en el nacimiento de un beb o el sabor del agua de
vantndolo momentneamente del suelo, una ola de magia un misterioso manantial podran despertar el don de la hechi-
surge en l, lo atraviesa, y se manifiesta como una poderosa cera. Tambin podra ser debido al regalo de un dios de la
explosin elctrica. magia, a la exposicin a las fuerzas elementales de los planos
interiores o al enloquecedor caos del Limbo, o una visin del
Escondida tras una estalagmita, una mediana apunta su
funcionamiento interno de la realidad.
dedo hacia un troglodita en carga. Un rayo de fuego surge de
sus dedos y golpea a la criatura. Ella se vuelve a agachar de- Los hechiceros no usan libros de magia ni antiguos tomos
trs de la formacin rocosa con una sonrisa, sin percatarse de tradicin mgica como en los que confan los magos. No
de que su magia salvaje le ha dado un brillo azulado a su piel. confan en un patrn que les proporciona su magia como ha-
cen los brujos. Al aprender a aprovechar y canalizar su propia
Los hechiceros tienen una magia innata, conferida por
magia innata, pueden descubrir nuevas y asombrosas formas
una lnea de sangre extica, una influencia de otro mundo o
de desatar su poder.
la exposicin a fuerzas csmicas desconocidas.
Uno no puede estudiar hechicera como quien estudia un
PODERES INEXPLICABLES
lenguaje, ms de lo que uno puede aprender a vivir una vida Los hechiceros son raros en el mundo, y es inusual encontrar
legendaria. Nadie elige la hechicera, el poder elige al hechi- un hechicero que no est envuelto en una vida de aventura de
cero. alguna manera. La gente con poder mgico hirviendo en sus
venas descubre rpidamente que al poder no le gusta estar
MAGIA EN BRUTO
quieto. La magia de un hechicero busca ser utilizada y tiende
La magia es una parte de cada hechicero que baa su cuerpo, a derramarse de impredecibles maneras si no se hace uso de
mente y espritu con un poder latente que espera ser utili- ella. Los hechiceros a menudo suelen tener oscuras o quijo-
zado. tescas motivaciones que les impulsan a la aventura. Algunos
Algunos hechiceros utilizan la magia que surge de una an- buscan una mayor compresin de las fuerzas mgicas de las
tigua lnea de sangre dracnica heredada. Otros portan una que estn imbuidos, o la respuesta al misterio de cmo se ori-
magia pura y salvaje, una tormenta catica sin control que se gin esta. Otros desean encontrar la manera de deshacerse
manifiesta de maneras inesperadas. de ella o de cmo desatar todo su potencial. Cualesquiera que
La apariencia de los poderes del hechicero es altamente sean sus objetivos, los hechiceros son tan tiles para un
impredecible. Algunas lneas de sangre dracnicas producen grupo de aventureros como los magos, compensando la falta
un solo hechicero en cada generacin. Pero en otras lneas

Hechicero
Bonificador de Puntos de Trucos Conjuros Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro
Nivel Competencia Hechicera Rasgos Conocidos Conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Lanzamiento de Conjuros, Origen de Hechicera 4 2 2
2 +2 2 Fuente de Magia 4 3 3
3 +2 3 Metamagia 4 4 4 2
4 +2 4 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 5 5 4 3
5 +3 5 5 6 4 3 2
6 +3 6 Rasgo de Origen de Hechicera 5 7 4 3 3
7 +3 7 5 8 4 3 3 1
8 +3 8 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 5 9 4 3 3 2
9 +4 9 5 10 4 3 3 3 1
10 +4 10 Metamagia 6 11 4 3 3 3 2
11 +4 11 6 12 4 3 3 3 2 1
12 +4 12 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 6 12 4 3 3 3 2 1
13 +5 13 6 13 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 14 Rasgo de Origen de Hechicera 6 13 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 15 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 16 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 6 14 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 17 Metamagia 6 15 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 18 Rasgo de Origen de Hechicera 6 15 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 18 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 6 15 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 20 Restauracin de Hechicero 6 15 4 3 3 3 3 2 2 1 1

70
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

de amplitud en conocimiento mgico con una gran flexibili- (a) una ballesta ligera y 20 virotes o (b) cualquier arma
dad en el uso de los conjuros que conocen. simple.
(a) una bolsa de componentes de conjuro o (b) un foco ar-
Creando un Hechicero cano.
La cuestin ms importante a considerar a la hora de crear (a) un equipo para dungeons (b) un equipo de explorador.
tu hechicero es el origen de su poder. Cuando creas tu perso- Dos dagas.
naje puedes elegir un origen vinculado a una lnea de sangre LANZAMIENTO DE CONJUROS
dracnica o la influencia de la magia salvaje, pero el origen
Un evento en tu pasado, o en la vida de un pariente o antece-
exacto de tu poder lo decides t. Es una maldicin familiar,
sor, dej una marca imborrable en ti, infundindote con ma-
heredada de antiguos ancestros? O un evento extraordinario
gia arcana. Esta fuente de magia, sea cual sea su origen, ali-
te bendijo con el don de la magia pero dejndote marcado?
menta tus conjuros. Consulta el Captulo 10 para ver las re-
Cmo te sientes con el poder mgico que corre a travs de
glas generales sobre lanzamiento de conjuros y el Captulo
ti? Lo abrazas, intentas dominarlo o te deleitas con su natu-
11 para la lista de conjuros del hechicero.
raleza impredecible? Es una bendicin o una maldicin? Lo
buscaste o te encontr l? Tuviste la opcin de rechazarlo TRUCOS
pero deseabas tenerlo? Qu piensas hacer con l? Tal vez En nivel 1 conoces cuatro trucos de tu eleccin de la lista de
sientas que se te ha dado este poder para algn noble prop- conjuros del hechicero. Aprendes trucos de hechicero adicio-
sito? O has decidido que el poder te da derecho a hacer lo nales en niveles superiores, como muestra la columna de Tru-
que quieras para tomar lo que se te antoje de aquellos que cos Conocidos de la tabla Hechicero.
carecen de tal poder? Tal vez el poder te vincula con alguien
ESPACIOS DE CONJURO
poderoso de tu mundo (el hada que te bendijo en tu naci-
miento, el dragn que puso una gota de su sangre en tus ve- La tabla Hechicero muestra cuntos espacios de conjuro tie-
nas, el liche que te cre como un experimento o la deidad que nes para lanzar tus conjuros en el primer nivel y superiores.
te eligi para llevar este poder). Para lanzar uno de estos conjuros de hechicero necesitas gas-
CREACIN RPIDA tar un espacio de nivel del conjuro o superior. Recuperas to-
dos tus espacios de conjuros gastados despus de un des-
Puedes hacer un hechicero rpidamente siguiendo las si-
canso prolongado.
guientes sugerencias. Primero, deberas asignar tu puntua-
Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 manos ar-
cin de caracterstica ms alta a Carisma, seguida de Consti-
dientes y tienes disponible un espacio de nivel 1 y otro de ni-
tucin. Segundo, elige el trasfondo Ermitao. Tercero, es-
vel 2, puedes lanzar manos ardientes usando cualquier espa-
coge los trucos de luz, prestidigitacin, rayo de escarcha y
cio.
contacto electrizante, junto con los conjuros de nivel 1 escudo
y proyectil mgico. CONJUROS CONOCIDOS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR

Rasgos de Clase Conoces dos conjuros de nivel 1 de tu eleccin de la lista de


conjuros del hechicero.
Como hechicero, ganas los siguientes rasgos de clase.
La columna Conjuros Conocidos de la tabla Hechicero te
Puntos de Golpe muestra cundo aprendes nuevos conjuros de tu eleccin.
Dado de Golpe: 1d6 por nivel de hechicero. Cada uno de estos hechizos debe ser de un nivel para el cual
tengas espacios de conjuro, tal como se ve en la tabla. Por
Puntos de Golpe en primer nivel: 6 + tu modificador de
ejemplo, cuando alcanzas el nivel 3 en esta clase, puedes
Constitucin.
aprender un conjuro de nivel 1 o 2.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modifi-
Adems, cuando ganas un nivel en esta clase, puedes ele-
cador de Constitucin por cada nivel de hechicero despus de
gir uno de los conjuros de hechicero que conoces y reempla-
primer nivel.
zarlo por otro de la lista de conjuros del hechicero, que tam-
Competencias bin debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de con-
Armadura: ninguna. juros.
Armas: dagas, dardos, hondas, bastones, ballestas ligeras. CARACTERSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
Herramientas: ninguna. El Carisma es tu caracterstica para lanzar tus conjuros de
Tiradas de Salvacin: Constitucin, Carisma. hechicero, puesto que el poder de tu magia se basa en tu ha-
Habilidades: escoge dos entre Arcano, Averiguar Intencio- bilidad para proyectar tu voluntad en el mundo. Usas tu Ca-
nes, Engaar, Intimidacin, Persuasin y Religin. risma siempre que un conjuro haga referencia a tu caracters-
tica para lanzar conjuros. Adems, usas tu modificador de Ca-
Equipo risma cuando determinas la CD para la tirada de salvacin de
Comienzas con el siguiente equipo, adems del equipo otor- un conjuro de hechicero y cuando realizas la tirada de ataque
gado por tu Trasfondo. con uno.

71
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + tu bonificador de Conjuro Cuidadoso


competencia + tu modificador de Carisma Cuando lances un conjuro que fuerce a otras criaturas a efec-
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de tuar una tirada de salvacin. Puedes proteger a algunas de
competencia + tu modificador de Carisma esas criaturas de toda la fuerza del conjuro. Para ello, gastas
FOCO ARCANO 1 punto de hechicera y escoges un nmero de criaturas igual
a tu modificador de Carisma como mximo (mnimo una cria-
Puedes usar un foco arcano (se encuentra en el Captulo 5)
tura). Las criaturas elegidas pasan automticamente la tirada
como foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros de
de salvacin del conjuro
hechicero.
Conjuro Distante
ORIGEN DE HECHICERO
Cuando lanzas un conjuro con un rango de 5 pies (1,5 metros)
Elige un origen de hechicero, que describa la fuente de tu po- o superior. Puedes gastar 1 punto de hechicera para doblar
der mgico innato: Lnea de sangre Dracnica o Magia Sal- el rango del conjuro.
vaje, ambas descritas al final de la descripcin de la clase.
Cuando lanzas un conjuro con un rango de toque, puedes
Esta eleccin te otorga algunos rasgos cuando la eliges en gastar 1 punto de hechicera para hacer el rango del conjuro
nivel 1 y de nuevo en los niveles 6, 14 y 18. de 30 (9 metros) pies.
FUENTE DE MAGIA Conjuro Potenciado
En el nivel 2 te conectas con una profunda fuente de magia Cuando tiras el dao de un conjuro, puedes gastar un punto
en tu interior. Esta fuente es representada por los puntos de de hechicera para volver a lanzar un nmero de dados de
hechicera, que te permite crear una gran variedad de efectos dao igual a tu modificador de Carisma (mnimo de uno). De-
mgicos. bes usar las nuevas tiradas.
Puntos de Hechicera Puedes usar Conjuro Potenciado incluso si ya has usado
Tienes 2 puntos de hechicera y ganas ms cuando alcanzas una metamagia diferente durante el lanzamiento del conjuro.
niveles superiores. Como se muestra en la columna puntos Ampliar Conjuro
de hechicera de la tabla Hechicero. Nunca puedes tener ms Cuando lanzas un conjuro que tenga una duracin de 1 mi-
puntos de hechicera que los mostrados en la tabla para tu nuto o ms, puedes usar 1 punto de hechicera para doblar su
nivel. Recuperas tus puntos de hechicera al completar un duracin, hasta un mximo de 24 horas
descanso prolongado.
Conjuro Aumentado
Conjuracin Flexible
Cuando lances un conjuro que fuerce a una criatura a realizar
Puedes usar tus puntos de hechicera para ganar espacios de una tirada de salvacin para resistir sus efectos, puedes gas-
conjuro adicionales, o sacrificar espacios de conjuro para ga- tar 3 puntos de hechicera para dar desventaja a un objetivo
nar puntos de hechicera. Aprendes nuevas formas de usar del conjuro en la primera tirada de salvacin hecha contra el
tus puntos de hechicera al alcanzar niveles superiores. conjuro.
Creando espacios de conjuro. Puedes transformar pun- Conjuro Acelerado
tos de hechicera sin gastar en un espacio para conjuro como
Cuando lances un conjuro que tenga un tiempo de lanza-
una accin adicional en tu turno. La tabla de creacin de es-
miento igual a 1 accin. Puedes gastar 2 puntos de hechicera
pacios de conjuro muestra el coste de crear un espacio de
para cambiar el tiempo de lanzamiento a 1 accin adicional
conjuro de un nivel determinado. No puedes crear espacios
para este lanzamiento.
de conjuro de nivel superior al 5.
Conjuro sutil
Convertir espacios de conjuro en pun- Creacin de Espacios de Conjuro
Nivel del Espacio Coste en Puntos Cuando lanzas un conjuro puedes gastar 1
tos de hechicera. Como accin adicional en
de Conjuro de Hechicera punto de hechicera para lanzarlo sin compo-
tu turno, puedes gastar un espacio de con- 1 2 nentes verbales o somticos.
juro y ganar un nmero de puntos de hechi- 2 3
cera igual al nivel del espacio. 3 5 Conjuro Duplicado
4 6 Cuando lanzas un conjuro que tenga como
METAMAGIA 5 7
objetivo a una sola criatura y no tenga un
A nivel 3 ganas la habilidad de moldear tus rango Personal, puedes gastar un nmero
conjuros para que se adapten a tus necesidades. Ganas dos de puntos de hechicera igual al nivel del conjuro para apun-
de las siguientes opciones metamgicas a tu eleccin. Ganas tar a una segunda criatura dentro del alcance con el mismo
una ms al nivel 10 y al nivel 17. conjuro (1 punto de hechicera si el conjuro es un truco).
Slo puedes usar una opcin metamgica en cada con-
juro cuando lo lanzas, a menos que se indique lo contrario.

72
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

MEJORA DE PUNTUACIN DE CARACTERSTICA Afinidad Elemental

Cuando alcanzas el nivel 4, y nuevamente a los niveles 8, 12, Al alcanzar el nivel 6, cuando lances un conjuro que utilice el
16 y 19, puedes incrementar una puntuacin de caracterstica dao del tipo asociado a tu linaje dracnico, aade tu modifi-
de tu eleccin en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracters- cador de Carisma al dao.
tica de tu eleccin en 1 punto. Como es habitual, no puedes Al mismo tiempo, puedes gastar 1 punto de hechicera
incrementar una puntuacin de caracterstica por encima de para ganar resistencia a este tipo de dao durante una hora.
20 usando este rasgo. Alas de Dragn
RESTABLECIMIENTO DE HECHICERO En el nivel 14 ganas la habilidad de hacer brotar de tu espalda
En el nivel 20 recuperas 4 puntos de hechicera al finalizar un un par de alas, ganando una velocidad de vuelo igual a tu ve-
descanso corto. locidad actual. Puedes crear estas alas como una accin adi-
cional en tu turno. Duran hasta que las descartas como una
Origen de Hechicero accin adicional en tu turno.
Diferentes hechiceros necesitan diferentes orgenes para ex- No puedes manifestar tus alas mientras lleves una arma-
plicar su magia innata. Aunque existen muchas variaciones, dura puesta, a no ser que la armadura est hecha para aco-
la mayora de estos orgenes se dividen en dos categoras: una modarlas, y la ropa que no est hecha para acomodarse a las
lnea de sangre dracnica y la magia salvaje. alas ser destruida cuando las saques.

LNEA DE SANGRE DRACNICA Presencia Draconiana

Tu magia innata proviene de la magia de los dragones, que Empezando en el nivel 18 puedes canalizar la presencia
ha sido mezclada con tu sangre o la de tus antepasados. A aterradora de tu ancestro dragn, haciendo que los que te ro-
menudo, los hechiceros con este origen remontan su ascen- dean queden sobrecogidos o asustados. Como una accin,
dencia a un poderoso hechicero de tiempos pasados que hizo puedes gastar 5 puntos de hechicera para usar este poder y
un trato con un dragn o incluso podra tener algn pariente manifestar un aura de sobrecogimiento o miedo (t eliges) a
dragn. Algunas de estas lneas de sangre estn bien estable- una distancia de 60 pies (18 metros). Durante 1 minuto o
cidas en el mundo, pero la mayora son oscuras. Cualquier hasta que pierdas la concentracin (como si hubieras lanzado
hechicero podra ser el primero de una nueva lnea de sangre, un hechizo de concentracin) cualquier criatura hostil que co-
como resultado de un pacto u otra circunstancia excepcional. mience su turno en este aura deber realizar un prueba de
salvacin de sabidura o quedar encantada (si elegiste sobre-
Ancestro Dragn
cogimiento) o asustada (si elegiste miedo) hasta que el aura
En nivel 1 eliges qu tipo de dragn es tu ancestro. El tipo de termine. Una criatura que supere esta tirada de salvacin
dao asociado con ese dragn es el usado por lo los rasgos ser inmune a tu aura durante 24 horas.
que ganes posteriormente.
MAGIA SALVAJE
Linaje Dracnico
Tu magia innata proviene de las fuerzas salvajes del caos que
Dragn Tipo de Dao
Azul Elctrico subyacen en el orden de la creacin. Es posible que hayas su-
Blanco Fro frido la exposicin a alguna forma de magia pura, quizs a
Bronce Elctrico
travs de un portal que conduce al limbo, los planos elemen-
Cobre cido
Latn Fuego tales o los misteriosos Reinos Lejanos. Quizs hayas sido
Negro cido bendecido por alguna poderosa criatura ferica o marcado
Oro Fuego por un demonio. O tu magia puede ser una casualidad de tu
Rojo Fuego
Plata Fro
nacimiento, sin una causa aparente o razn. Sin embargo ah
Verde Veneno est, una magia catica se revuelve dentro de ti, buscando
Puedes leer, escribir y hablar dracnico. Adems, siempre cualquier salida.
que hagas una prueba de Carisma interactuando con drago- Oleada de Magia Salvaje
nes tu bonificador de competencia se duplica si es aplicable a Comenzando cuando eliges este origen en el nivel 1, tus lan-
la tirada. zamientos de conjuros pueden desatar oleadas de magia sal-
Resistencia Dracnica vaje. Inmediatamente despus de que lances un conjuro de
La magia fluye a travs de tu cuerpo y hace que los rasgos hechicero de nivel 1 o superior, el DM puede hacerte tirar un
fsicos de tu antecesor dragn emerjan. En nivel 1 tus Puntos d20. Si sacas un 1, tira en la tabla Oleada de Magia Salvaje
de Golpe mximos se incrementan en 1 y en 1 ms por cada para crear un efecto mgico aleatorio.
nivel que ganes de esta clase. Mareas de Caos
Adems, partes de tu piel estn cubiertas por un fino brillo A partir del nivel 1 puedes manipular las fuerzas de la proba-
como el de escamas de dragn. Cuando no llevas armadura, bilidad y del caos para ganar ventaja en una tirada de ataque,
tu CA es igual a 13 + tu modificador de destreza. prueba de habilidad o tirada de salvacin. Una vez hecho esto,
necesitas finalizar un descanso prolongado antes de usar este
rasgo otra vez.

73
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

En cualquier momento, antes de recuperar el uso de este


rasgo, el DM puede hacerte tirar en la tabla Oleada de Magia
Salvaje inmediatamente despus de que lances un conjuro de
hechicero de nivel 1 o superior. Despus de esto, recuperas
el uso de este rasgo.
Curvar la Suerte
A partir del nivel 6 tienes la capacidad de torcer el destino
usando tu magia salvaje. Cuando otra criatura a la que puedas
ver realice una tirada de ataque, una prueba de habilidad o
una tirada de salvacin, puedes usar tu reaccin y gastar 2
puntos de hechicera para lanzar 1d4 y aplicar el resultado
como un bonificador o un penalizador (t eliges) a la tirada
de la criatura. Puedes hacer esto despus de la tirada de la
criatura, pero antes de saber los resultados de la tirada.
Caos Controlado
A nivel 14 ganas un mnimo control sobre las oleadas de ma-
gia salvaje. Siempre que lances en la tabla Oleada de Magia
Salvaje, puedes tirar de nuevo y usar cualquiera de las dos
tiradas.
Bombardeo de conjuros
Empezando el nivel 18 la energa daina de tus conjuros se
intensifica. Cuando lanzas el dao de un conjuro y sacas el
mayor resultado posible en cualquiera de los dados, elige uno
de los dados, lnzalo de nuevo y aade el resultado a la tirada
de dao. Puedes usar este rasgo slo una vez por turno.

74
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Oleada de Magia Salvaje


d100 Efecto d100 Efecto
01-02 Tira en esta tabla al comienzo de todos tus turnos durante el prximo mi- 51-52 Un escudo espectral flota cerca de ti durante el prximo minuto ga-
nuto, ignorando este resultado en las siguientes tiradas. rantizndote un +2 a la CA e inmunidad a misiles mgico.
03-04 Durante el prximo minuto, puedes ver criaturas invisibles si tienes lnea de 53-54 Eres inmune a la intoxicacin por alcohol durante los prximos 5d6
visin hacia ellas. das.
05-06 Un modrn, elegido y controlado por el DM aparece en un espacio desocu- 55-56 Tu pelo se cae, pero vuelve a crecer pasadas 24 horas.
pado a 5 pies (1,5 metros) de ti, luego desaparece 1 minuto despus.
07-08 Lanzas bola de fuego como un conjuro de nivel 3 centrado en ti mismo. 57-58 Durante el prximo minuto, cualquier objeto inflamable que toques y
no sea usado o llevado por otra criatura, arde en llamas
09-10 Lanzas proyectil mgico como un conjuro de nivel 5. 59-60 Recuperas el espacio de conjuro del menor nivel que hayas gastado.
11-12 Tira 1d10. Tu altura cambia un nmero de pulgadas igual a la tirada. Si la ti- 61-62 Durante el prximo minuto debes gritar cuando hables.
rada es impar, encoges, si es par, creces.
13-14 Lanzas confusin centrado en ti mismo. 63-64 Lanzas nube de niebla centrada en ti.
15-16 Durante el prximo minuto, recuperas 5 puntos de golpe al comienzo de 65-66 Hasta 3 criaturas a tu eleccin dentro de 30 pies (9 metros) de ti reci-
cada uno de tus turnos. ben 4d10 de dao elctrico.
17-18 Te crece una larga barba de plumas que dura hasta que estornudes, mo- 67-68 Ests asustado por la criatura ms cercana hasta el final de tu si-
mento en que explotan fuera de tu cara. guiente turno.
19-20 Lanzas grasa centrada en ti mismo. 69-70 Las criaturas a 30 pies (9 metros) de ti se vuelven invisibles durante 1
minuto. La invisibilidad termina cuando las criaturas atacan o lanzan
un conjuro.
21-22 Las criaturas tienen desventaja en la tirada de salvacin contra el siguiente 71-72 Ganas resistencia a todo el dao durante el prximo minuto.
conjuro que lances que necesite tirada de salvacin durante el prximo mi-
nuto.
23-24 Tu piel se vuelve de un vibrante tono azul. Un conjuro de quitar maldicin 73-74 1 criatura al azar a 60 pies (18 metros) de ti es envenenada durante
elimina este efecto. 1d4 horas.
25-26 Un ojo aparece en tu frente durante el prximo minuto. Durante este 75-76 Resplandeces con una luz brillante de 30 pies (9 metros) de radio du-
tiempo, tienes ventaja en las pruebas de Sabidura (Percepcin) basadas en rante el prximo minuto. Cualquier criatura que termine su turno a 5
la vista. pies de ti queda cegada hasta el final del siguiente turno.
27-28 Durante el prximo minuto. Todos tus conjuros con un tiempo de lanza- 77-78 Lanzas un polimorfar sobre ti mismo. Si fallas la tirada de salvacin, te
miento de 1 accin tienen un tiempo de lanzamiento de una accin adicio- transformas en oveja hasta que termine el conjuro
nal.
29-30 Te teletransportas hasta 60 pies (18 metros) a un espacio sin ocupar a tu 79-80 Mariposas ilusorias y ptalos de flores flotan en torno a 10 pies (3 me-
eleccin que puedas ver. tros) de ti durante el minuto siguiente.
31-32 Eres transportado al plano astral hasta el final de tu siguiente turno. Des- 81-82 Puedes usar una accin adicional inmediatamente.
pus de ese tiempo regresas al espacio que ocupabas previamente o al es-
pacio vaco ms cercano si ese espacio est ocupado.
33-34 Maximiza el dao del siguiente conjuro de dao que lances dentro del pr- 83-84 Todas las criaturas a 30 pies (9 metros) de ti reciben 1d10 de dao ne-
ximo minuto. crtico. Recuperas tantos puntos de vida como dao necrtico has
causado.
35-36 Tira 1d10. Tu edad cambia tantos aos como el resultado. Si la tirada es im- 85-86 Lanzas imagen mltiple.
par, rejuveneces (mnimo 1 ao). Si la tirada es par, envejeces.
37-38 1d6 flumphs a los que les asustas y que son controlados por el DM apare- 87-88 Lanzas volar a una criatura aleatoria a menos de 60 pies (18 metros)
cen en espacios sin ocupar hasta a 60 pies (18m) de ti. Se desvanecen des- de ti.
pus de 1 minuto.
39-40 Recuperas 2d10 puntos de golpe. 89-90 Te vuelves invisible durante el prximo minuto, durante este tiempo
otras criaturas no podrn orte. La invisibilidad termina si atacas o lan-
zas un conjuro.
41-42 Te conviertes en una planta en su maceta hasta empezar tu siguiente turno. 91-92 Si mueres durante el prximo minuto, inmediatamente vuelves a la
Como planta, ests incapacitado y tienes vulnerabilidad a todo el dao. Si vida como si un reencarnar fuera conjurado sobre ti.
llegas a 0 puntos de vida la maceta se rompe y vuelves a tu forma original.
43-44 Durante el prximo minuto, puedes teletransportas hasta 20 pies (6 me- 93-94 Tu tamao aumenta una categora durante el prximo minuto.
tros) como una accin adicional en cada uno de tus turnos.
45-46 Te lanzas levitar a ti mismo. 95-96 T y todas las criaturas a 30 pies (9 metros) de ti ganis vulnerabilidad
al dao perforante durante el prximo minuto.
47-48 Un unicornio controlado por el DM aparece en un espacio a 5 pies (1,5 me- 97-98 Eres rodeado por una msica etrea dbil durante el prximo minuto.
tros) de ti y desaparece pasado 1 minuto.
49-50 No puedes hablar durante el prximo minuto. Cada vez que lo intentes, 99-00 Recuperas todos los puntos de hechicera gastados.
burbujas rosadas saldrn flotando de tu boca.

75
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Mago
Vestida con un traje de plata que denota su posicin, una elfa la realidad misma. Aunque aparentemente el lanzamiento de
cierra los ojos para evitar las distracciones del campo de ba- un tpico conjuro requiere nicamente la pronunciacin de
talla y comienza su silencioso canto. Sus dedos dibujan for- unas pocas palabras, sencillos gestos, y algunas veces una
mas frente a ella, completa el conjuro y lanza una diminuta pizca de exticos materiales, estos componentes son una m-
gota de fuego hacia las filas enemigas, donde estalla en una nima parte del conjuro, y apenas insinan la experiencia ne-
deflagracin que engulle a los soldados. cesaria alcanzada a travs de aos de aprendizaje e inconta-
Comprobando una y otra vez su trabajo, un humano es- bles aos de estudio.
cribe con tiza un intrincado crculo mgico en el suelo des- Los magos viven y mueren por sus conjuros. Todo lo de-
nudo, despus espolvorea polvo de hierro a lo largo de cada ms es secundario. Aprenden nuevos conjuros a medida que
lnea y cada grcil curva. Cuando el crculo est completo, experimentan y crecen en experiencia. Tambin pueden
canturrea una larga invocacin. Un agujero se abre en el es- aprender gracias a otros magos, de antiguos libros o inscrip-
pacio dentro del crculo, trayendo un olor a azufre desde el ciones, y de antiguas criaturas (como las fericas) que estn
plano extraterreno del ms all. impregnadas de magia.
Agachado en el suelo en un cruce de caminos de una maz- LA ATRACCIN DEL SABER
morra un gnomo lanza unos pequeos huesos inscritos con La vida del mago raramente es mundana. Lo ms cerca que
smbolos msticos, susurrando unas pocas palabras de poder un mago est de la vida ordinaria es cuando ejerce de sabio o
sobre ellos. Cerrando sus ojos para ver las visiones con ms maestro de una biblioteca o universidad, enseando a otros
claridad, asiente lentamente, despus abre los ojos y seala los secretos del multiverso. Otros magos venden sus servicios
hacia el pasillo de su izquierda. como adivinos, sirviendo en fuerzas militares o llevando una
Los magos son los practicantes supremos de la magia, de- vida de delincuencia o dominacin.
finidos y unidos como una clase por los hechizos que conju- Pero la atraccin del conocimiento y del poder llama in-
ran. A partir de la sutil onda de la magia que impregna el cos- cluso a los magos menos audaces a abandonar la seguridad
mos, los magos lanzan explosivos hechizos de fuego, arcos de sus bibliotecas y laboratorios para aventurarse a ciudades
voltaicos, sutiles engaos y brutales formas de control men- perdidas y derruidas ruinas. La mayora de los magos creen
tal. Su magia invoca monstruos de otros planos de existencia, que sus antecesores, provenientes de antiguas civilizaciones,
vislumbra el futuro, o convierte a enemigos cados en zombis. conocan secretos de la magia que han estado perdidos du-
Sus hechizos ms poderosos transforman una sustancia en rante eras, y que descubriendo esos secretos revelarn el ca-
otra, invocan meteoros de los cielos o abren portales a otros mino a un poder mayor que cualquier magia conocida en la
mundos. era presente.
ESTUDIOSOS DE LO ARCANO
Bravos y enigmticos, variados en forma y funcin, el poder
de la magia atrae a aquellos estudiosos que buscan dominar
sus misterios. Algunos aspiran llegar a ser dioses, alterando

Mago
Bonificador de Trucos Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro
Nivel Competencia Rasgos Conocidos 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 +2 Lanzamiento de Conjuros. Recuperacin Arcana 3 2
2 +2 Tradicin Arcana 3 3
3 +2 3 4 2
4 +2 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 4 4 3
5 +3 4 4 3 2
6 +3 Rasgo de Tradicin Arcana 4 4 3 3
7 +3 4 4 3 3 1
8 +3 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 4 4 3 3 2
9 +4 4 4 3 3 3 1
10 +4 Rasgo de Tradicin Arcana 5 4 3 3 3 2
11 +4 5 4 3 3 3 2 1
12 +4 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 5 4 3 3 3 2 1
13 +5 5 4 3 3 3 2 1 1
14 +5 Rasgo de Tradicin Arcana 5 4 3 3 3 2 1 1
15 +5 5 4 3 3 3 2 1 1 1
16 +5 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 5 4 3 3 3 2 1 1 1
17 +6 5 4 3 3 3 2 1 1 1 1
18 +6 Maestra en Conjuros 5 4 3 3 3 3 1 1 1 1
19 +6 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 5 4 3 3 3 3 2 1 1 1
20 +6 Conjuros de Firma 5 4 3 3 3 3 2 2 1 1

76
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Creando un Mago TU LIBRO DE CONJUROS


Los conjuros que aades a tu libro de conjuros a medida que
Crear un personaje mago requiere un trasfondo dominado ganas niveles reflejan la investigacin arcana que realizas por
por al menos un evento extraordinario. Cmo tuvo tu perso- tu cuenta, as como los avances intelectuales que has tenido
naje su primer contacto con la magia? Cmo descubriste que sobre la naturaleza del universo. Es posible que puedas en-
tenas el talento para ella? Tienes un talento natural, o lo contrar otros conjuros durante tus aventuras. Podras encon-
trar un conjuro contenido en un pergamino en el cofre de un
conseguiste simplemente a travs de estudiar mucho y de la
malvado mago, por ejemplo, o en el polvoriento tomo de una
incesante prctica? Encontraste a una criatura mgica o un antigua biblioteca.
tomo antiguo que te ense las bases de la magia? Copiar un conjuro a tu libro. Cuando encuentras un conjuro
Qu fue lo que te sac de la vida de estudio? Tu primer de mago de nivel 1 o superior, puedes aadirlo a tu libro de
bocado de conocimiento mgico te dej vido de ms? Han conjuros si es de un nivel para el cual tienes espacios de con-
juros y si puedes conseguir tiempo suficiente para descifrarlo
llegado a ti los rumores de un lugar secreto lleno de conoci-
y copiarlo. Copiar un conjuro a un libro implica reproducir la
mientos que todava no ha sido saqueado por ningn otro forma bsica del conjuro y despus descifrar el sistema nico
mago? Quizs simplemente ests ansioso por poner a prueba de anotacin que us el mago para escribirlo. Debes practicar
tus habilidades mgicas recientemente dominadas frente al el conjuro hasta que entiendas los sonidos o gestos requeri-
peligro. dos, despus transcribirlo a tu libro de conjuros usando tu
propia anotacin. Por cada nivel del conjuro, el proceso dura
CREACIN RPIDA 2 horas y requiere 50 po. El coste representa los componentes
Puedes crear un mago rpidamente siguiendo estas sugeren- materiales que gastas en experimentar con el conjuro para
cias. Primero, asigna tu puntuacin de caracterstica ms alta dominarlo, as como las delicadas tintas que necesitas para
a Inteligencia, seguida de Constitucin o Destreza. Si planeas registrarlo. Una vez que has gastado este tiempo y dinero,
puedes prepararlo.
unirte a la Escuela de Encantamiento, haz a Carisma tu se-
Reemplazar el libro. Puedes copiar un conjuro de tu libro de
gunda caracterstica ms alta. Segundo, elige el trasfondo de conjuros a otro libro, por ejemplo, si quieres realizar una copia
Sabio. Tercero, elige los trucos luz, mano de mago y rayo de de tu libro de conjuros. Este proceso es el mismo que el de
escarcha junto con los siguientes conjuros de nivel 1 para tu copiar un nuevo conjuro a tu libro de conjuros, pero ms r-
Libro de conjuros: armadura de mago, cada de pluma, dor- pido y fcil puesto que entiendes tu propia anotacin y ya sa-
mir, hechizar persona, manos ardientes y proyectil mgico. bes cmo lanzar el conjuro. Necesitas solo 1 hora y 10 po por
cada nivel de conjuro copiado. Si pierdes tu libro de conjuros,
Rasgos de Clase puedes usar el mismo procedimiento para transcribir los con-
juros que has preparado a un nuevo libro. Completar el resto
Como mago, ganas los siguientes rasgos de clase. de tu libro de conjuros requiere encontrar nuevos conjuros
para hacerlo. Por este motivo, muchos magos mantienen sus
Puntos de Golpe
libros de conjuros en lugar seguro.
Dado de Golpe: 1d6 por nivel de mago. La apariencia del libro. Tu libro de conjuros es una recopila-
Puntos de Golpe en primer nivel: 6 + tu modificador de cin de sortilegios nica, con sus propias filigranas decorati-
vas y anotaciones. Puede ser un simple y funcional volumen
Constitucin.
que has recibido como regalo de tu maestro, un fino tomo de
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d6 (o 4) + tu modifi- esquinas doradas que encontraste en una biblioteca o incluso
cador de Constitucin por cada nivel de mago despus del una coleccin suelta de notas que te has agenciado despus
primer nivel. de perder tu anterior libro de conjuros en un percance.

Competencias LANZAMIENTO DE CONJUROS


Armadura: ninguna. Como estudiante de la magia arcana, tienes un libro de con-
juros que contiene conjuros que muestran los primeros des-
Armas: bastones, ballestas ligeras, dagas, dardos, hondas.
tellos de tu verdadero poder. Consulta el Captulo 10 para las
Herramientas: ninguna. reglas generales del lanzamiento de conjuros y el Captulo 11
Tiradas de Salvacin: Inteligencia, Sabidura. para ver la lista de conjuros del mago.
Habilidades: elige dos entre Arcano, Averiguar Intenciones, TRUCOS
Historia, Investigacin, Medicina y Religin.
A nivel 1 conoces tres trucos de tu eleccin de la lista de con-
Equipo juros del mago. Aprenders trucos adicionales de tu eleccin
Comienzas con el siguiente equipo, adems del equipo otor- a niveles superiores, tal como se muestra en la columna de
gado por tu trasfondo: Trucos Conocidos de la Tabla Mago.
(a) un bastn (b) o una daga. LIBRO DE CONJUROS
(a) una bolsa de componentes de conjuro o (b) un foco ar- A nivel 1 tienes un libro de conjuros que contiene seis conju-
cano.
ros de tu eleccin de nivel 1 de la lista de conjuros del mago.
(a) un equipo de erudito o (b) un equipo de explorador.
Un libro de conjuros. PREPARANDO Y LANZANDO CONJUROS
La tabla Mago muestra cuntos espacios de conjuros tienes
para lanzar conjuros de nivel 1 o superior. Para lanzar uno de

77
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

estos conjuros, debes gastar un espacio de conjuro de nivel cuando finalizas un descanso corto, puedes elegir qu espa-
igual o superior. Recuperas todos tus espacios de conjuros cios de conjuros quieres recuperar. Los espacios de conjuros
cuando finalizas un descanso prolongado. pueden tener un nivel combinado igual a la mitad de tu nivel
Preparas la lista de conjuros que estarn disponibles para de mago (redondeando hacia arriba), aunque ninguno de los
ser lanzados. Para hacer esto, elige un nmero de conjuros espacios de conjuros puede ser de nivel 6 o superior. Por
de mago de tu libro de conjuros igual a tu modificador de In- ejemplo, si eres un mago de nivel 4, puedes recuperar hasta
teligencia + tu nivel de mago (mnimo uno). Deben ser de un dos niveles en espacios de conjuros. Puedes recuperar tanto
nivel para el cual tengas espacios de conjuro. dos espacios de conjuros de nivel 1 o un espacio de conjuros
de nivel 2.
Por ejemplo, si eres un mago de nivel 3, tienes 4 espacios
de conjuro de nivel 1 y 2 de nivel 2. Con Inteligencia 16, la TRADICIN ARCANA
lista de conjuros preparados puede incluir 6 conjuros prepa- Cuando alcanzas el nivel 2 eliges una tradicin arcana, que
rados de nivel 1 o 2, en cualquier combinacin, de tu libro de determina tu prctica de la magia a travs de una de las ocho
conjuros. Si preparas el conjuro de nivel 1 proyectil mgico escuelas mgicas existentes: Abjuracin, Adivinacin, Conju-
puedes lanzarlo usando un espacio de conjuro de nivel 1 o un racin, Encantamiento, Evocacin, Ilusin, Nigromancia o
espacio de conjuro de nivel 2. Lanzar un conjuro no lo quita Transmutacin. Tu eleccin te proporciona rasgos de la es-
de tu lista de conjuros preparados. cuela elegida en el nivel 2, y otra vez en los niveles 6, 10 y 14.
Puedes cambiar la lista de conjuros preparados cuando MEJORA DE PUNTUACIN DE CARACTERSTICA
finalizas un descanso prolongado. Preparar una nueva lista
de conjuros requiere tiempo para estudiar tu libro y memori- Cuando alcanzas el nivel 4, y tambin al nivel 8, 12, 16 y 19,
zar las gesticulaciones y mantras que debes realizar para lan- puedes mejorar 2 puntos una puntuacin de caracterstica, o
zarlos: al menos 1 minuto por nivel del conjuro por cada con- puedes incrementar 1 punto dos puntuaciones de caracters-
juro de tu lista. ticas a tu eleccin. Como es habitual, no puedes incrementar
una puntuacin de caracterstica por encima de 20 utilizando
CARACTERSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS este procedimiento.
La Inteligencia es tu caracterstica de lanzamiento de conju- MAESTRA DE CONJUROS
ros, puesto que los aprendes a travs del estudio dedicado y
la memorizacin. Usas tu Inteligencia cada vez que un con- A nivel 18 has logrado tal grado de maestra sobre ciertos
juro hace referencia a tu caracterstica de lanzamiento de conjuros que puedes lanzarlos a voluntad. Elige un conjuro
conjuros. Adems, usas tu modificador de Inteligencia de nivel 1 de mago y otro conjuro de nivel 2 de mago que est
cuando estableces la clase de dificultad (CD) para las tiradas en tu Libro de conjuros. Puedes lanzarlos con su nivel ms
de salvacin de los conjuros de mago que lanzas y cuando bajo sin gastar un espacio de conjuro cuando los tengas pre-
realizas un ataque con uno. parados. Si quieres lanzar el conjuro a un nivel mayor, debe-
rs gastar un espacio de conjuro de la manera habitual. Dedi-
CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
cando 8 horas de estudio, puedes intercambiar uno o ambos
competencia + tu modificador de Inteligencia
conjuros que hayas elegido por diferentes conjuros de los
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de mismos niveles.
competencia + tu modificador de Inteligencia
CONJUROS DE FIRMA
LANZAMIENTO RITUAL
Cuando alcanzas el nivel 20 obtienes maestra sobre dos po-
Puedes lanzar un conjuro de mago como un ritual si el con-
derosos conjuros y puedes lanzarlos con muy poco esfuerzo.
juro tiene el descriptor ritual y lo tienes en tu libro de conju-
Elige dos conjuros de mago de nivel 3 de tu libro de conjuros
ros. No necesitas tenerlo preparado.
como tus conjuros de signatura. Siempre los tienes prepara-
FOCO ARCANO dos, no cuentan para el nmero de conjuros preparados que
Puedes usar un foco arcano (se encuentra en el Captulo 5) puedes tener, y puedes lanzar cada uno de ellos sin gastar es-
como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros pacios de conjuros. No puedes volver a hacer esto a menos
de mago. que finalices un descanso corto o prolongado. Si quieres lan-
zar uno de estos conjuros a mayor nivel debes gastar un es-
APRENDIENDO CONJUROS DE NIVEL 1 Y SUPERIOR pacio de conjuros de la manera habitual.
Cada vez que ganes un nivel de mago, puedes aadir dos con-
Tradiciones Arcanas
juros de tu eleccin a tu libro de conjuros. Cada uno de ellos
debe ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro, El estudio de la hechicera es antiguo; se remonta a los pri-
tal como se muestra en la tabla Mago. A lo largo de tus aven- meros descubrimientos de los mortales. Esto est fielmente
turas puedes encontrar otros conjuros para aadir a tu libro representado en los mundos de Dungeons & Dragons con va-
(mira el apartado: Tu libro de Conjuros). rias tradiciones dedicadas a su complejo estudio.
RECUPERACIN ARCANA Las tradiciones arcanas ms comunes en el multiverso gi-
ran en torno a las escuelas de magia. A travs de las eras los
Has aprendido a recuperar parte de tus energas mgicas gra-
magos han catalogado miles de conjuros, agrupndolos en
cias al estudio de tu libro de conjuros. Una vez por da,

78
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

ocho categoras llamadas Escuelas, tal como se describen en Abjuracin Mejorada


el Captulo 10. En algunos lugares, estas tradiciones son lite- Comenzando en el nivel 10, cuando lanzas un conjuro de ab-
ralmente Escuelas. Un mago podra estudiar en la Escuela juracin que requiera que hagas una prueba de habilidad
del Ilusionismo mientras que otro podra estudiar en la de En- como parte del lanzamiento de ese conjuro (como contracon-
cantamiento. En otros lugares, son ms bien ramas acadmi- juro o disipar magia), agregas tu bonificador de competencia
cas, con facultades rivales compitiendo por estudiantes y fi- a esa prueba de habilidad.
nanciacin. Incluso los magos que entrenan a aprendices en
Resistencia a Conjuros
la soledad de sus propias torres usan la divisin de la magia
en Escuelas como un recurso de aprendizaje, puesto que los A partir del nivel 14, tienes ventaja en las tiradas de salvacin
conjuros de cada Escuela requieren el dominio de diferentes contra conjuros.
tcnicas. Adems, tienes resistencia al dao provocado por conju-
ros.
ESCUELA DE ABJURACIN
La Escuela de Abjuracin hace nfasis en la magia que blo- ESCUELA DE ADIVINACIN
quea, erradica o protege. Los detractores de esta escuela di- El consejo de un adivinador es buscado tanto por la realeza
cen que su tradicin est basada en la negacin, en lugar de como por la gente comn, ya que todos buscan una compren-
la asercin positiva. Comprendes, aun as, que terminar con sin ms clara del pasado, presente y futuro. Como adivina-
efectos dainos, proteger a los dbiles y erradicar el mal es dor, te afanas en abrir los velos del tiempo, del espacio y de
algo ms que un vaco filosfico. Es una respetada profesin la consciencia para ver ms claramente. Trabajas para domi-
de la cual estar orgulloso. nar conjuros de discernimiento, vista remota, conocimiento
Conocidos como abjuradores, los miembros de esta es- sobrenatural y premonicin.
cuela son reclamados cuando espritus siniestros requieren Erudito de la Adivinacin
exorcismos, cuando lugares importantes deben ser resguar- A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel 2,
dados contra el espionaje mgico o cuando portales hacia el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro
otros planos de existencia deben ser cerrados. de adivinacin en tu libro de conjuros se divide a la mitad.
Erudito de la Abjuracin Portento
A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel 2, Comenzando en el nivel 2 cuando seleccionas esta escuela,
el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro visiones del futuro comienzan a introducirse en tu conscien-
de abjuracin en tu libro de conjuros se divide a la mitad. cia. Cuando finalizas un descanso prolongado, tira dos d20 y
Guardin Arcano anota los resultados. Puedes reemplazar cualquier tirada de
A partir del nivel 2 puedes entretejer la magia a tu alrededor ataque, salvacin o habilidad hecha por ti o una criatura que
para protegerte. Cuando lanzas un conjuro de abjuracin de puedas ver por una de estas tiradas adivinatorias. Debes de-
nivel 1 o superior, puedes usar simultneamente una parte de clararlo antes de la tirada y puedes reemplazar una tirada de
la magia del conjuro para crear un guardin arcano sobre ti esta manera nicamente una vez por turno.
mismo, que dura hasta que termines un descanso prolon- Cada tirada adivinatoria puede usarse solamente una vez.
gado. El guardin tiene Puntos de Golpe equivalentes al do- Cuando terminas un descanso prolongado, pierdes cualquier
ble de tu nivel de mago + tu modificador de Inteligencia. tirada adivinatoria que no hayas usado.
Siempre que recibas dao, el guardin lo recibe en tu lugar. Adivinacin Experta
Si el dao reduce al guardin a 0 Puntos de Golpe, recibes el
Comenzando en el nivel 6, lanzar conjuros de adivinacin es
dao restante.
tan sencillo para ti que usas solamente una fraccin del es-
Mientras el guardin tenga 0 Puntos de Golpe, no puede fuerzo habitual. Cuando lanzas un conjuro de adivinacin de
absorber dao, pero su magia permanece. Siempre que lan- nivel 2 o superior usando un espacio de conjuro, recuperas
ces un conjuro de abjuracin de nivel 1 o superior, el guardin un espacio de conjuro que hayas gastado. El espacio que re-
recobra Puntos de Golpe equivalentes al doble de nivel del cuperes debe ser de un nivel inferior al del conjuro que lan-
conjuro. zaste y no puede ser superior al nivel 5.
Una vez que creas al guardin, no puedes crearlo de El Tercer Ojo
nuevo hasta que termines un descanso prolongado.
A partir del nivel 10 puedes usar tu accin para incrementar
Guardin Proyectado tus poderes perceptivos. Cuando lo haces, elige uno de los si-
A partir del nivel 6, cuando una criatura que puedas ver y que guientes beneficios, que dura hasta que ests incapacitado o
est hasta a 30 pies (9 metros) de distancia de ti reciba dao, comiences un descanso corto o prolongado. No puedes usar
puedes usar tu reaccin para que tu Guardin Arcano ab- este rasgo nuevamente hasta que termines un descanso.
sorba el dao. Si este dao reduce al guardin a 0 Puntos de Visin en la Oscuridad. Ganas visin en la oscuridad en
Golpe, la criatura protegida recibe el dao restante. un rango de 60 pies (18 metros), tal como se describe en el
Captulo 8.

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Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Vista Etrea. Puedes ver en el Plano Etreo en un rango ESCUELA DE ENCANTAMIENTO


de 60 pies (18 metros) en torno a ti. Como miembro de la Escuela de Encantamiento, has pulido
Comprensin Mayor. Puedes leer cualquier lenguaje. tu habilidad para controlar y manipular a otras personas y
Ver Invisibilidad. Puedes ver objetos y criaturas invisi- monstruos. Algunos encantadores son pacifistas que embru-
bles en un rango de 10 pies (10 metros) que estn en tu lnea jan a los violentos para que bajen sus armas y hechizan a los
de visin. crueles para que muestren piedad. Otros son tiranos que atan
mgicamente a los que son reacios a servirles. La mayora de
Portento Mayor
los encantadores son un punto medio entre estas dos opcio-
Comenzando en el nivel 14, las visiones de tus sueos se in-
nes.
tensifican y dibujan una imagen ms precisa en tu mente de
Erudito del Encantamiento
lo que est por venir. Tira tres d20 para tu rasgo de Portento,
en lugar de dos. A partir del momento en el que elijas esta escuela en el nivel
2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro
ESCUELA DE CONJURACIN
de encantamiento en tu libro de conjuros se divide a la mitad.
Como un conjurador, prefieres usar conjuros que forman ob-
Mirada Hipntica
jetos y criaturas a partir del aire mismo. Puedes conjurar nu-
bes de niebla asesina o invocar criaturas de algn otro lado Comenzando en el nivel 2 cuando eliges esta escuela, tus sua-
para que luchen por ti. A medida que crece tu dominio, apren- ves palabras y mirada encantadora pueden cautivar mgica-
des conjuros de transportacin y puedes teletransportarte a mente a otra criatura. Usando una accin, elige una criatura
travs de vastas distancias, incluso a otros planos de existen- que puedas ver y que no est a ms de 5 pies de ti. Si el obje-
cia, en un instante. tivo puede verte u orte, debe tener xito en una salvacin de
Sabidura contra la CD de salvacin de tus conjuros de mago
Erudito de la Conjuracin
o ser encantado por ti hasta el siguiente turno. La velocidad
A partir del momento en el que eliges esta escuela en el nivel de la criatura encantada se reduce a 0 y la criatura est inca-
2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro pacitada y visiblemente mareada.
de conjuracin en tu libro de conjuros se divide a la mitad.
En turnos subsiguientes, puedes usar tus acciones para
Conjuracin Menor mantener este efecto hasta el final de tu siguiente turno. Aun
A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel 2, as, el efecto finaliza si te mueves a ms de 5 pies (1,5 metros)
puedes usar tu accin para conjurar un objeto inanimado en de distancia de la criatura, si la criatura no puede verte ni
tu mano o en el suelo, en un espacio desocupado que puedas orte o si la criatura recibe dao.
ver en un rango de 10 pies (3 metros). Este objeto no puede Una vez que el efecto termina, o si la criatura tiene xito
medir ms de 3 pies (1 metro) en ninguna de sus dimensiones en su tirada de salvacin inicial, no puedes usar este efecto
ni pesar ms de 10 libras (4,5 kilos), y su forma debe ser la de nuevamente en esa criatura hasta que finalices un descanso
un objeto no mgico que hayas visto. El objeto es visible- prolongado.
mente mgico, e irradia una luz tenue a 5 pies (1,5 metros).
Encanto Instintivo
El objeto desaparece despus de una hora, cuando uses
A partir del nivel 6, cuando una criatura que puedas ver en un
este rasgo nuevamente o si recibe algn dao.
rango de 30 pies (9 metros) de ti haga una tirada de ataque
Transposicin Benigna contra ti, puedes usar tu reaccin para desviar el ataque,
Comenzando en el nivel 6, puedes usar tu accin para tele- siempre que otra criatura est dentro del rango del ataque. El
transportarte hasta 30 pies (10 metros) hacia un espacio de- atacante debe realizar una salvacin de Sabidura contra la
socupado que puedas ver. Alternativamente, puedes elegir un CD de salvacin de tus conjuros de mago. Si se falla la tirada
espacio a tu alcance que est ocupado por una criatura Me- de salvacin, el atacante debe redirigir su ataque contra la
diana o Pequea. Si la criatura es voluntaria, los dos se tele- criatura ms cercana a l, sin contarte a ti ni a l mismo. Si
transportan, intercambiando posiciones. hay ms de una criatura igual de cerca, el atacante elige a
Una vez que uses este rasgo, no puedes utilizarlo nuevamente quien redirigir su ataque.
hasta que finalices un descanso prolongado o lances un con- Si se supera la tirada salvacin, no puedes usar este rasgo en
juro de conjuracin de nivel 1 o superior. el atacante nuevamente hasta que finalices un descanso pro-
Conjuracin Concentrada longado.
A partir del nivel 10, mientras ests concentrndote en un Debes elegir si usar este rasgo antes de saber si el ataque
conjuro de conjuracin, tu concentracin no puede ser rota tiene o no xito. Las criaturas que no puedan ser encantadas
como resultado de recibir dao. son inmunes a este efecto.
Invocaciones Duraderas Encantamiento Dividido.
Comenzando en el nivel 14, cualquier criatura que crees o in- A partir del nivel 10, cuando lanzas un conjuro de encanta-
voques con un conjuro de conjuracin tiene 30 Puntos de miento de nivel 1 o superior que tenga como objetivo solo una
Golpe temporales. creatura, puedes hacer que tambin afecte a una segunda
creatura.

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Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Alterar Recuerdos La primera vez que hagas esto, no sufres efectos adver-
En el nivel 14, ganas la habilidad de hacer que una criatura sos. Si usas este rasgo otra vez antes de finalizar un descanso
desconozca tu influencia mgica en ella. Cuando lanzas un prolongado, sufres 2d12 de dao necrtico por cada nivel de
conjuro de encantamiento para encantar a una o ms criatu- conjuro, inmediatamente despus del lanzamiento. Cada vez
ras, puedes alterar su entendimiento para evitar que sea cons- que uses este rasgo de nuevo antes de finalizar un descanso
ciente de que ha sido encantada. prolongado, el dao necrtico por nivel del conjuro se incre-
menta en 1d12. Este dao ignora resistencias e inmunidades.
Adems, una vez antes de que expire el hechizo, puedes
usar tu accin para intentar que la criatura elegida olvide ESCUELA DE ILUSIN
parte del tiempo que pas estando encantada. La criatura Enfocas tus estudios en la magia que confunde los sentidos,
debe tener xito en una tirada de salvacin de Inteligencia la mente y engaan hasta al ms sabio. Tu magia es sutil, pero
contra la CD de salvacin de tus conjuros de mago u olvidar las ilusiones creadas por tu gil mente hacen que lo imposible
un nmero de horas igual a 1 + tu modificador de Carisma parezca real. Algunos ilusionistas (incluyendo muchos magos
(mnimo 1). Puedes hacer que la criatura olvide menos gnomos) son bribones benignos que usan sus conjuros para
tiempo, y la cantidad de tiempo no puede exceder la duracin entretener. Otros son ms siniestros, maestros del engao,
del conjuro de encantamiento. que usan sus ilusiones para asustar y engaar a otros para su
ESCUELA DE EVOCACIN beneficio personal.

Concentras tus estudios en la magia que crea poderosos efec- Erudito de la Ilusin
tos elementales como un fro glacial, llamas abrasadoras, re- A partir del momento en el que elijas esta escuela en el nivel
sonantes truenos, crepitantes rayos y corrosivo cido. Algu- 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro
nos evocadores encuentran empleo en las fuerzas militares, de ilusin en tu libro de conjuros se divide a la mitad.
sirviendo como artillera para hacer estallar ejrcitos enemi- Ilusin Menor Mejorada
gos desde la lejana. Algunos usan sus espectaculares pode-
Cuando escoges esta escuela en nivel 2, aprendes el truco ilu-
res para proteger a los dbiles, mientras otros solo buscan su
sin menor. Si ya conocas este truco, aprendes otro truco de
beneficio como bandidos, aventureros o aspirantes a tiranos.
mago de tu eleccin. El truco no cuenta para tu lmite de tru-
Erudito de la Evocacin cos conocidos. Cuando lanzas ilusin menor generas tanto
A partir del momento en que elijas esta escuela en el nivel 2, sonido como imagen en un nico lanzamiento.
el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro Ilusiones Maleables
de evocacin en tu libro de conjuros se divide a la mitad.
Comenzando en el nivel 6, cuando lanzas un conjuro de ilu-
Esculpir Conjuros sin que tiene una duracin de un minuto o superior, puedes
Comenzando en el nivel 2, puedes crear burbujas de relativa usar tu accin para cambiar la naturaleza de esa ilusin
seguridad dentro de los efectos de tus conjuros de evocacin. (usando los parmetros normales del conjuro), siempre que
Cuando lanzas un conjuro de evocacin que afecta a otras puedas ver la ilusin.
criaturas que puedas ver, puedes elegir un nmero objetivos Ser Ilusorio
igual a 1 + nivel del conjuro. Las criaturas elegidas tienen
A partir del nivel 10, puedes crear una copia ilusoria de ti
xito automticamente en sus tiradas de salvacin contra el
mismo como una reaccin instantnea, casi instintiva, frente
conjuro, y no sufren dao si normalmente reduciran a la mi-
al peligro. Cuando una criatura realiza una tirada de ataque
tad el dao con una salvacin exitosa.
contra ti, puedes usar tu reaccin para interponer el dupli-
Truco Potente cado ilusorio entre el atacante y t. El ataque falla automti-
Comenzando en el nivel 6, tus trucos que infligen dao afec- camente y la ilusin se disipa.
tan incluso a las criaturas que evitan la peor parte del mismo. Una vez que usas este rasgo, no puedes usarlo nueva-
Cuando una criatura tiene xito en una tirada de salvacin mente hasta que finalices un descanso corto o prolongado.
contra uno de tus trucos, la criatura sufre la mitad del dao
Realidad Ilusoria
del truco (si lo hay), pero sin sufrir los efectos adicionales que
este pueda tener. Cuando alcanzas el nivel 14, has aprendido el secreto de en-
tretejer la magia de las sombras entre tus ilusiones para brin-
Fortalecer evocacin
darles parte de realidad. Cuando lanzas un conjuro de Ilusin
A partir del nivel 10, puedes aadir tu bonificador de Inteli- de nivel 1 o superior, puedes elegir un objeto inanimado y no
gencia a las tiradas de dao de cualquier conjuro de evoca- mgico que sea parte de esa ilusin y convertirlo en real. Pue-
cin que lances. des hacer esto en tu turno como una accin adicional mien-
Sobrecargar tras el conjuro est funcionando. El objeto ser real durante
Comenzando en el nivel 14, puedes incrementar el poder de un minuto. Por ejemplo, podras crear la ilusin de un puente
tus conjuros ms simples. Cuando lanzas un conjuro de mago sobre un abismo y hacerlo real el tiempo suficiente para que
de nivel 5 o menor que provoque dao, puedes realizar el tus aliados lo crucen.
dao mximo con ese conjuro. El objeto no puede hacer dao a nadie directamente o de
cualquier otra manera.

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Captulo 3: Clases Manual del Jugador

ESCUELA DE NIGROMANCIA de 8 o superior, tiene ventaja en la tirada de salvacin. Si falla


La escuela de Nigromancia explora las fuerzas csmicas de su salvacin y tiene una Inteligencia de 12 o superior, puede
la vida, la muerte y la no-muerte. Cuando concentras tus es- repetir la tirada una vez cada hora hasta tener xito y libe-
tudios en esta tradicin, aprendes a manipular la energa que rarse.
anima a todos los seres vivientes. A medida que progresas, ESCUELA DE TRANSMUTACIN
aprendes a extraer la fuerza vital de una criatura mientras tu Eres un estudioso de los conjuros que modifican la energa y
magia destruye su cuerpo, transformando esa energa vital en la materia. Para ti, el mundo no es algo fijo, sino sumamente
poder mgico que puedes manipular. mutable, y te deleitas en la idea de ser un agente del cambio.
La mayora de la gente ve a los nigromantes como amena- Blandes la materia pura de la creacin y aprendes a alte-
zas, o incluso villanos, debido a su cercana con la muerte. No rar tanto las formas fsicas como las cualidades mentales. Tu
todos los nigromantes son malvados, pero las fuerzas que ma- magia te brinda las herramientas para convertirte un herrero
nipulan son consideradas un tab por muchas sociedades. en la forja de la realidad.
Erudito de la Nigromancia Algunos transmutadores son bromistas y curiosos, que
A partir del momento en el que elijas esta escuela en el nivel convierten a la gente en sapos y transforman el cobre en plata
2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro por diversin y beneficios ocasionales. Otros prosiguen sus
de nigromancia en tu libro de conjuros se divide a la mitad. estudios mgicos con extrema seriedad, buscando el poder
Cosecha Sombra de los dioses para crear y destruir mundos.

En el nivel 2 ganas la habilidad de recoger la energa vital de Erudito de la Transmutacin


las criaturas que matas con tus conjuros. Una vez por turno, A partir del momento en el que elijas esta escuela en el nivel
cuando matas a una o ms criaturas con un conjuro de nivel 2, el oro y el tiempo que debes invertir para copiar un conjuro
1 o superior, recuperas un nmero de Puntos de Golpe equi- de transmutacin en tu libro de conjuros se divide a la mitad.
valentes al doble de nivel del conjuro, o el triple de su nivel si Alquimia Menor
pertenece a la Escuela de Nigromancia. No ganas este bene-
Comenzando en el nivel 2 cuando seleccionas esta escuela,
ficio al destruir constructos o muertos vivientes.
puedes alterar temporalmente las propiedades fsicas de un
Esclavos Muertos Vivientes objeto no mgico, cambindolo de una sustancia a otra. Prac-
En el nivel 6, aades el conjuro animar muerto a tu libro de ticas un procedimiento alqumico especial con un objeto com-
conjuros si an no lo tenas. Cuando lanzas animar muerto, puesto enteramente de madera, piedra (pero no una gema),
puedes designar un cuerpo o una pila de huesos adicional, hierro, cobre o plata, transformndolo en otro de esos mate-
creando otro zombi o esqueleto, segn corresponda. riales. Por cada 10 minutos que pases realizando el procedi-
Siempre que crees un no-muerto usando un conjuro de miento, puedes transformar un pie cbico (30 cm3) de mate-
nigromancia, tiene estos beneficios adicionales: rial. Despus de una hora, o cuando pierdas la concentracin
(como si te estuvieses concentrando en un conjuro), el mate-
Los Puntos de Golpe de la criatura se incrementan en un
rial vuelve a su sustancia original.
nmero igual a tu nivel de mago.
La criatura agrega tu bonificador de competencia a sus Piedra del Transmutador
tiradas de dao con armas. Comenzando en el nivel 6, puedes pasar 8 horas creando una
Acostumbrado a los Muertos Vivientes piedra del Transmutador que almacena magia de transmuta-
cin. Puedes beneficiarte de la piedra t mismo o drsela a
Comenzando en el nivel 10 tienes resistencia al dao necr-
otra criatura. Una criatura gana un beneficio a tu eleccin
tico y tu mximo de Puntos de Golpe no puede ser reducido.
mientras est en posesin de la piedra. Cuando creas la pie-
Has pasado tanto tiempo tratando con los muertos vivientes
dra, elige uno de estos beneficios:
y las fuerzas que los animan que te has acostumbrado a algu-
nos de sus peores efectos. Visin en la Oscuridad en un rango de 60 pies (18 me-
tros), como se describe en el Captulo 8.
Comandar Muertos Vivientes
Un incremento de 10 pies en la velocidad mientras la cria-
Comenzando en el nivel 14 puedes usar la magia para condu- tura no est sobrecargada.
cir a los muertos vivientes bajo tu control incluso aquellos Competencia en las tiradas de salvacin de Constitucin.
creados por otros magos. Como una accin, puedes elegir un Resistencia al dao de cido, fro, fuego, elctrico o snico
muerto viviente que puedas ver en un rango de 60 pies (18 (eliges uno en el momento de crear la piedra).
metros). La criatura debe superar una tirada de salvacin de
Cada vez que lanzas un conjuro de transmutacin de nivel
Carisma contra la CD de tus conjuros de mago. Si tiene xito,
1 o superior, puedes cambiar el efecto de tu piedra si est en
no puedes usar este rasgo en ella nuevamente. Si falla, se
tu poder.
vuelve amistosa contigo y obedece tus rdenes hasta que uses
este rasgo nuevamente. Si creas una nueva Piedra del Transmutador, la anterior deja
de funcionar.
Los muertos vivientes inteligentes son ms difciles de
controlar de esta forma. Si el objetivo tiene una inteligencia Cambiaformas

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Manual del Jugador Captulo 3: Clases

En el nivel 10, agregas el conjuro polimorfar a tu libro de con- Transmutacin Mayor. Puedes transmutar un objeto no
juros si an no lo tenas. Puedes lanzar polimorfar sin gastar mgico (no mayor que un cubo de 5 pies (1,5 metros)) en otro
un espacio de conjuro. Cuando lo haces, slo puedes lanzarlo objeto no mgico de tamao similar y masa igual o menor.
sobre ti mismo y transformarte en una bestia cuyo valor de Debes pasar 10 minutos manipulando el objeto para transfor-
desafo sea 1 o inferior. marlo.
Una vez que lanzas polimorfar de esta manera, no puedes Panacea. Eliminas todas las maldiciones, enfermedades
hacerlo nuevamente hasta que finalices un descanso corto o y venenos que afecten a la criatura que toques con tu piedra
prolongado, aunque puedes lanzarlo normalmente usando un del Transmutador. La criatura recobra todos sus Puntos de
espacio de conjuro. Golpe.
Maestro Transmutador Restaurar Vida. Lanzas el conjuro revivir a los muertos
Comenzando en el nivel 14 puedes usar tu accin para con- sobre una criatura que toques con la Piedra del Transmuta-
sumir la reserva de magia de transmutacin almacenada en dor, sin gastar un espacio de conjuro y sin necesidad de te-
tu Piedra del Transmutador en una nica andanada. Cuando nerlo en tu libro de conjuros.
lo haces, elige uno de los siguientes efectos. Tu Piedra del Restaurar Juventud. Tocas a una criatura voluntaria con
Transmutador es destruida y no puedes crear otra hasta fina- tu Piedra del Transmutador, y la edad aparente de esa cria-
lizar un descanso prolongado. tura se reduce en 3d10 aos, con un mnimo de 13 aos. Este
efecto no extiende la duracin de la vida de una criatura.

83
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Monje
Mientras mueve los puos como un espejismo para desviar rios. Utilizando esta energa, los monjes canalizan una tre-
una lluvia de flechas, una semielfa salta una barricada para menda fuerza y velocidad en sus golpes sin armas. Al ganar
lanzarse sobre las desordenadas filas de hobgoblins que se experiencia, su entrenamiento en artes marciales y su maes-
encuentran al otro lado. Girando como un tornado entre ellos, tra en el ki les dan mayor poder sobre sus cuerpos y los de
bloquea sus golpes al tiempo que los hace tambalear y caer, sus oponentes.
hasta que solo ella se mantiene en pie. ENTRENAMIENTO Y ASCETISMO
Un humano cubierto de tatuajes respira hondo al tiempo A travs de los paisajes de los mundos de D&D se atisban
que adopta una postura de combate. Cuando los primeros or- pequeos claustros amurallados, refugios ante el flujo de la
cos lo alcanzan, exhala una rfaga de fuego que sale de su vida ordinaria donde el tiempo parece detenerse. Los monjes
boca, calcinando a sus enemigos. que all habitan buscan la perfeccin personal a travs de la
Movindose en el silencio de la noche, una mediana ata- contemplacin y el entrenamiento riguroso. Muchos entraron
viada de negro camina hacia la sombra proyectada por un en el monasterio siendo nios, enviados a vivir all al morir
arco para emerger por otra sombra en un balcn lejos de all. sus padres, cuando la comida era demasiado escasa para
Saca su espada de la funda cubierta de tela y se desliza por la mantenerlos o como agradecimiento por la generosidad de
ventana abierta hacia el prncipe tirano, tan vulnerablemente los monjes hacia sus familias.
dormido. Algunos monjes viven completamente aislados del resto
Cualquiera que sea su disciplina, los monjes estn unidos de la poblacin, alejados de cualquier cosa que pueda impedir
por su habilidad para utilizar mgicamente la energa que co- su progreso espiritual. Otros viven en reclusin por motivos
rre por sus cuerpos. Ya sea canalizada en una impactante de- personales, saliendo de ella slo para servir como espas o
mostracin de proeza marcial o en el sutil enfoque en la habi- asesinos al servicio de sus superiores, de un mecenas noble
lidad defensiva y la velocidad, esta energa impulsa todo lo o de algn otro poder mortal o divino.
que el monje hace. La mayora de los monjes no rehyen a sus vecinos, reali-
LA MAGIA DEL KI zan visitas frecuentes a los pueblos cercanos e intercambian
Los monjes realizan un estudio detallado de una energa m- sus servicios por alimentos y otros bienes. Al ser verstiles
gica a la que la mayora de sus tradiciones monsticas llaman guerreros, los monjes normalmente protegen a sus vecinos
ki. Esta energa es un elemento de la magia que cubre al mul- de monstruos y tiranos.
tiverso, ms especficamente, el elemento que fluye a travs Para un monje, convertirse en aventurero significa aban-
de todas las criaturas vivas. Los monjes utilizan esta energa donar una vida estructurada y comunal para volverse un n-
dentro de s mismos para crear efectos mgicos, exceder las mada. Esta puede ser una dura transicin y pocos monjes es-
capacidades fsicas de sus cuerpos y realizar ataques especia- tn dispuestos a hacerla. Aquellos que dejan sus claustros se
les que entorpecen el flujo de ki en el cuerpo de sus adversa- toman su labor muy en serio, viendo sus aventuras como una

Monje
Bonificador de Movimiento sin
Nivel Competencia Artes Marciales Puntos de Ki Armadura Rasgos
1 +2 1d4 Defensa sin Armadura, Artes Marciales
2 +2 1d4 2 +10 pies (3 m) Ki, Movimiento sin Armadura
3 +2 1d4 3 +10 pies (3 m) Tradicin Monstica, Desviar Proyectiles
4 +2 1d4 4 +10 pies (3 m) Mejora de Puntuacin de Caracterstica, Cada Lenta
5 +3 1d6 5 +10 pies (3 m) Ataque Extra, Golpe Aturdidor
6 +3 1d6 6 +15 pies (5 m) Golpes Potenciados con Ki, Rasgo de Tradicin Monstica
7 +3 1d6 7 +15 pies (5 m) Evasin, Quietud de la Mente
8 +3 1d6 8 +15 pies (5 m) Mejora de Puntuacin de Caracterstica
9 +4 1d6 9 +15 pies (5 m) Mejora de Movimiento sin Armadura
10 +4 1d6 10 +20 pies (6 m) Pureza del Cuerpo
11 +4 1d8 11 +20 pies (6 m) Rasgo de Tradicin Monstica
12 +4 1d8 12 +20 pies (6 m) Mejora de Puntuacin de Caracterstica
13 +5 1d8 13 +20 pies (6 m) Lengua del Sol y la Luna
14 +5 1d8 14 +25 pies (8 m) Alma Diamantina
15 +5 1d8 15 +25 pies (8 m) Cuerpo Imperecedero
16 +5 1d8 16 +25 pies (8 m) Mejora de Puntuacin de Caracterstica
17 +6 1d10 17 +25 pies (8 m) Rasgo de Tradicin Monstica
18 +6 1d10 18 +30 pies (10 m) Cuerpo Vaco
19 +6 1d10 19 +30 pies (10 m) Mejora de Puntuacin de Caracterstica
20 +6 1d10 20 +30 pies (10 m) Perfeccin de Uno Mismo

84
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

prueba a su crecimiento fsico y espiritual. Como regla gene- DEFENSA SIN ARMADURA
ral, los monjes tienen poco inters en la riqueza material y
Empezando en el nivel 1, siempre que no uses armadura y no
buscan realizar misiones de ms grandeza que simplemente
lleves escudo, tu CA es igual a 10 + tu modificador de Des-
matar monstruos y buscar tesoros.
treza + tu modificador de Sabidura.
Creando un Monje ARTES MARCIALES
Al crear tu monje, piensa acerca de su conexin con el mo- En nivel 1 la prctica que tienes con las artes marciales te da
nasterio donde aprendi sus habilidades y pas sus aos for- maestra en estilos de combate que utilizan golpes sin armas
mativos. Eras un hurfano o un nio dejado a las puertas del y armas de monje, que son espadas cortas y cualquier arma
monasterio?, tus padres te ofrecieron como gratitud por un simple que no tenga las propiedades a dos manos o pesada.
servicio prestado por los monjes?, adoptaste este estilo de Obtienes los siguientes beneficios mientras no ests ar-
vida para escapar de un crimen que cometiste?, elegiste la mado o uses armas de monje y no lleves armadura ni escudo:
vida monstica por decisin personal?
Puedes usar tu Destreza en lugar de tu Fuerza para el ata-
Considera por qu te fuiste. El cabecilla de tu monasterio que y dao de tus golpes sin armas y con armas de monje.
te eligi para una importante misin lejos del claustro? Qui- Puedes tirar un d4 en lugar del dao normal de tus golpes
zs fuiste expulsado por violar las normas de tu comunidad. sin armas o de tus armas de monje. Este dado cambia con-
Dejar el monasterio te causa pesar o felicidad?, hay algo forme obtienes niveles de monje, tal como se muestra en
que busques fuera del monasterio?, ests ansioso por regre- la columna Artes Marciales en la tabla Monje.
sar a casa? Cuando uses la accin de ataque en tu turno estando des-
Como resultado de una estructurada vida en una comuni- armado o usando un arma de monje, puedes realizar un
dad monstica y de la disciplina necesaria para canalizar el ataque sin armas como una accin adicional. Por ejemplo,
ki, la gran mayora de los monjes son de alineamiento legal. si usas la accin de ataque para atacar con un bastn, pue-
CREACIN RPIDA des hacer un ataque desarmado como una accin adicio-
nal, asumiendo que no hayas usado una accin adicional
Puedes hacer un monje rpidamente siguiendo estas suge-
este turno.
rencias. Primero, asigna tu mayor puntuacin de caracters-
tica a Destreza, seguida de Sabidura. Segundo, escoge el Algunos monasterios emplean formas especializadas de
trasfondo de Ermitao. armas de monje. Por ejemplo, puedes usar una clava que son
dos trozos de madera unidos por una cadena corta (llamada
Rasgos de Clase nunchaku) o una hoz con una hoja ms corta y recta (llamada
kama). Cualquiera que sea el nombre que uses para un arma
Como monje, ganas los siguientes rasgos de clase.
de monje, puedes usar las estadsticas dadas para cada arma
Puntos de Golpe asociada en el Captulo 5.
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de monje. KI
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de
Comenzando en el nivel 2 tu entrenamiento te permite utili-
Constitucin.
zar la mstica energa del ki. Tu acceso a esta energa est
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi- representado por un nmero de puntos ki. Tu nivel de monje
cador de Constitucin por cada nivel de monje despus del determina la cantidad de puntos de ki que tienes, tal como se
primero. muestra en la columna Puntos Ki en la tabla Monje.
Competencias Puedes gastar estos puntos para utilizar varios rasgos.
Armadura: ninguna. Comienzas conociendo tres: Rfaga de Golpes, Defensa Pa-
ciente y Andar del Viento. Aprendes ms rasgos al progresar
Armas: armas simples, espadas cortas.
niveles en esta clase.
Herramientas: elige un tipo de herramienta de artesano o un
Cuando gastas un punto ki, no podrs volver a usarlo
instrumento musical.
hasta que termine un descanso corto o prolongado, despus
Tiradas de Salvacin: Fuerza, Destreza. del cual recuperas todos los puntos ki que hayas gastado. De-
Habilidades: elige dos entre Acrobacias, Atletismo, Averi- bes pasar al menos 30 minutos del descanso en meditacin
guar Intenciones, Historia, Religin y Sigilo. para poder recuperar tus puntos ki.
Equipo Algunos de tus rasgos ki requieren que tu objetivo haga
Comienzas con el siguiente equipo, adems del equipo otor- una tirada de salvacin para resistirse a los efectos del rasgo.
gado por tu trasfondo: La CD de la tirada de salvacin se calcula de la siguiente ma-
nera:
(a) una espada corta o (b) cualquier arma simple.
(a) un equipo de dungeon o (b) un equipo de explorador. CD de la Salvacin de Ki = 8 + tu bonificador de competen-
10 dardos. cia + tu modificador de Sabidura

85
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Rfaga de Golpes ATAQUE EXTRA


Inmediatamente despus de realizar la accin de Ataque en Empezando en el nivel 5, puedes atacar dos veces, en lugar
tu turno, puedes gastar un punto ki para hacer dos ataques de una, siempre que uses la accin de Atacar en tu turno.
sin armas como una accin adicional.
GOLPE ATURDIDOR
Defensa Paciente
Comenzando al nivel 5 puedes interferir con el flujo de ki en
Puedes gastar un punto ki para usar la accin de Esquivar
el cuerpo de un oponente. Cuando golpeas una criatura con
como una accin adicional en tu turno.
un ataque con arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar un punto
Andar del Viento ki para intentar un golpe aturdidor. El objetivo debe tener
Puedes gastar un punto ki para usar la accin de Retirada o xito en una tirada de salvacin de Constitucin o quedar
Carrera como una accin adicional en tu turno, adems, tu aturdido hasta el final de su siguiente turno.
distancia de salto se duplica durante este turno. GOLPES POTENCIADOS CON KI
MOVIMIENTO SIN ARMADURA A partir del nivel 6 tus ataques sin armas cuentan como m-
Comenzando en el nivel 2 tu velocidad se incrementa en 10 gicos para el propsito de sobrepasar la resistencia e inmuni-
pies (3 metros) mientras no uses armadura ni escudo. Esta dad a los ataques y dao no-mgicos.
bonificacin se incrementa cuando alcanzas ciertos niveles EVASIN
de monje, tal como se muestra en la columna Movimiento sin
Armadura de la tabla Monje. Al nivel 7 tu agilidad instintiva te permite esquivar ciertos
efectos de rea, como el aliento elctrico de un dragn azul o
Al nivel 9, obtienes la capacidad de moverte por superfi-
un conjuro de bola de fuego. Cuando seas el objetivo de un
cies verticales o sobre lquidos durante tu turno, sin caer
efecto que te permita hacer una tirada de salvacin de Des-
mientras te encuentres en movimiento.
treza para recibir nicamente la mitad del dao, en su lugar
TRADICIN MONSTICA no recibes dao si la tirada de salvacin es exitosa, y solo la
Al alcanzar el nivel 3 te comprometes con una tradicin mo- mitad del dao si fallas.
nstica: el Camino de la Mano Abierta, el Camino de la Som- QUIETUD DE LA MENTE
bra o el Camino de los Cuatro Elementos, todos detallados al
Comenzando al nivel 7 puedes usar tu accin para que ter-
final de la descripcin de clase. Tu tradicin te otorga rasgos
mine un efecto en ti causante del estado asustado o encan-
en los niveles 3, 6, 11 y 17.
tado.
DESVIAR PROYECTILES
PUREZA DEL CUERPO
A partir del nivel 3, puedes usar tu reaccin para desviar o
Al nivel 10 tu maestra sobre el ki que recorre tu cuerpo te
atrapar proyectiles en el momento en que eres golpeado por
hace inmune a la enfermedad y el veneno.
un ataque a distancia. Cuando lo haces, reduces el dao que
recibes de dicho ataque en 10 + tu modificador de Destreza + LENGUA DEL SOL Y LA LUNA
tu nivel de monje. Comenzando en el nivel 13 aprendes a establecer contacto
Si el dao es reducido a 0 puedes atrapar el proyectil, si con el ki de otras mentes, por lo que entiendes cualquier
ste es lo suficientemente pequeo para que lo sujetes con idioma hablado. Adems, cualquier criatura capaz de enten-
una mano y tienes, por lo menos, una mano libre. Si atrapas der un idioma puede comprender lo que dices.
el proyectil de esta manera puedes gastar un punto ki para ALMA DIAMANTINA
hacer un ataque a distancia con el arma o municin que aca-
Empezando en el nivel 14 tu maestra en el ki te otorga com-
bas de atrapar, como parte de la misma reaccin. Haces el
petencia en todas las tiradas de salvacin.
ataque con competencia, sin importar tus competencias con
armas, y el proyectil cuenta como un arma de monje para este De forma adicional, cuando falles una tirada de salvacin,
ataque. puedes gastar un punto ki para volver a realizar esa tirada y
quedarte con el segundo resultado.
MEJORA DE PUNTUACIN DE CARACTERSTICA
CUERPO IMPERECEDERO
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16
y 19, puedes aumentar en 2 puntos una puntuacin de carac- Al nivel 15 obtienes sustento de tu ki, por lo que no sufres
terstica, o puedes incrementar 1 punto en dos puntuaciones ninguna de las desventajas de la vejez, y no puedes ser enve-
de caractersticas de tu eleccin. Como es habitual, no puedes jecido por medios mgicos. Sin embargo, aun puedes morir
incrementar una puntuacin de caracterstica por encima de por edad avanzada. Adems, ya no necesitas alimento ni
20 de esta manera. agua.

CADA LENTA CUERPO VACO


Comenzando en el nivel 4 puedes usar tu reaccin mientras Comenzando en el nivel 18 puedes emplear tu accin para
caes para reducir el dao por cada en una cantidad igual a tu gastar 4 puntos ki y volverte invisible durante un minuto.
nivel de monje por cinco.

86
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Durante ese tiempo, tambin eres resistente a todo tipo Palma Temblorosa
de dao excepto al dao de Fuerza. Al nivel 17 ganas la capacidad de provocar vibraciones letales
Adems, puedes gastar 8 puntos ki para lanzar el conjuro en el cuerpo de alguien. Cuando golpeas con un ataque des-
proyeccin astral sin necesidad de componentes materiales. armado, puedes gastar 3 puntos ki para implantar estas vibra-
Cuando lo haces, no puedes llevar a ninguna otra criatura ciones imperceptibles, que duran un nmero de das igual a
contigo. tu nivel de monje. Las vibraciones son inofensivas a menos
PERFECCIN DE UNO MISMO que uses tu accin para finalizarlas. Para hacerlo, t y tu ob-
jetivo debis estar en el mismo plano de existencia. Cuando
Al nivel 20, cuando tires iniciativa y no tengas puntos ki, re- usas esta accin, la criatura debe hacer una tirada de salva-
cuperas 4 puntos ki. cin de Constitucin. Si falla, sus Puntos de Golpe se reducen
Tradiciones Monsticas a 0. Si tiene xito, recibe 10d10 de dao necrtico.
Slo puedes tener a una criatura bajo los efectos de este
Tres tradiciones de bsqueda son comunes en los monaste-
rasgo en un perodo tiempo determinado. Puedes elegir fina-
rios repartidos por el multiverso. En la mayora de los monas-
lizar las vibraciones de manera inofensiva sin utilizar una ac-
terios practican slo una tradicin, pero algunos honran las
cin.
tres tradiciones y entrenan a sus monjes de acuerdo con sus
aptitudes e intereses. Las tres tradiciones se basan en las mis- CAMINO DE LA SOMBRA
mas tcnicas bsicas, diferencindose conforme el alumno Los monjes del camino de la sombra siguen una tradicin que
gana experiencia. De esta forma un monje no debe elegir una valora el sigilo y el subterfugio. Estos monjes pueden ser co-
tradicin hasta alcanzar el nivel 3 de experiencia. nocidos como ninjas o danzarines sombros, ya que sirven
CAMINO DE LA MANO ABIERTA como espas y asesinos. A veces los miembros de un monas-
terio ninja son miembros de la misma familia, formando un
Los monjes del camino de la mano abierta son los ms gran-
clan que jur mantener en secreto sus artes y misiones. Otros
des maestros del combate con artes marciales, ya sea con ar-
monasterios son ms parecidos a cofradas de ladrones, al-
mas o sin ellas. Aprenden tcnicas para empujar y derribar a
quilando sus servicios a nobles, mercaderes ricos o cualquier
sus oponentes, manipulan el ki para curar el dao en sus
otro que pueda pagar sus honorarios. Sin importar sus mto-
cuerpos y practican meditacin avanzada, que puede prote-
dos, los cabecillas de estos monasterios esperan absoluta e
gerlos del dao.
incuestionable obediencia por parte de sus estudiantes.
Tcnica de la Mano Abierta
Artes Sombras
Comenzando cuando eliges esta tradicin en el nivel 3 pue-
Cuando eliges esta tradicin en el nivel 3 puedes usar tu ki
des manipular el ki del oponente al mismo tiempo que utilizas
para duplicar el efecto de ciertos conjuros. Como una accin,
el tuyo. Cuando golpeas a una criatura con uno de los ataques
puedes gastar 2 puntos ki para lanzar oscuridad, visin en la
otorgados por tu rfaga de golpes, puedes aplicar alguno de
oscuridad, pasar sin dejar rastro, o silencio sin requerir com-
los siguientes efectos en el objetivo:
ponentes materiales. Adems, obtienes el truco ilusin me-
Debe tener xito en una tirada de salvacin de Destreza o nor si es que no lo conoces de antemano.
ser tumbado.
Paso Sombro
Debe hacer una tirada de salvacin de Fuerza. Si falla,
A nivel 6 obtienes la capacidad para desplazarte de una som-
puedes empujarlo hasta 15 pies (5 metros) lejos de ti.
bra a otra. Cuando te encuentras en penumbra u oscuridad,
No puede hacer reacciones hasta el final de tu siguiente
puedes teletransportarte, como una accin adicional, hasta
turno.
60 pies (20 metros) a un espacio desocupado que tambin
Integridad del Cuerpo
est en penumbra u oscuridad. Tienes ventaja en el primer
Al nivel 6 obtienes la capacidad para curarte a ti mismo. ataque cuerpo a cuerpo que realices antes de finalizar el
Como una accin, puedes recuperar Puntos de Golpe iguales turno.
a tres veces tu nivel de monje. Debes terminar un descanso
Capa de Sombras
prolongado antes de poder usar este rasgo de nuevo.
Para el nivel 11 has aprendido a ser uno con las sombras.
Tranquilidad
Cuando te encuentras en una zona de penumbra u oscuridad
Empezando en el nivel 11 puedes realizar una meditacin es- puedes usar tu accin para volverte invisible. Permaneces in-
pecial que te rodea con un aura de paz. Al finalizar un des- visible hasta que hagas un ataque, lances un conjuro o entres
canso prolongado obtienes el efecto del conjuro santuario, a una zona de luz brillante.
que dura hasta el inicio de tu siguiente descanso prolongado
Oportunista
(el conjuro puede terminar antes como es habitual). La CD de
Al nivel 17 puedes sacar provecho de la distraccin momen-
la tirada de salvacin para el conjuro es igual a 8 + tu modifi-
tnea de una criatura al ser golpeada por un ataque. Cuando
cador de Sabidura + tu bonificador de competencia.
una criatura a 5 pies (1,5 metros) es golpeada por otra cria-
tura que no seas t, puedes usar tu reaccin para hacer un
ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura.

87
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

CAMINO DE LOS CUATRO ELEMENTOS Aliento del Invierno (nivel 17 requerido). Puedes gastar
Sigues una tradicin monstica que te ensea cmo emplear 6 puntos ki para lanzar cono de fro.
los elementos. Cuando concentras tu ki, puedes alinear tu ser Barrido de Cenizas. Puedes gastar 2 puntos ki para lan-
con las fuerzas de la creacin y manipular los elementos a zar manos ardientes.
voluntad, como si fueran una extensin de tu propio cuerpo. Cabalgar el Viento (nivel 11 requerido). Puedes gastar
Algunos miembros de esta tradicin dedican su vida a un solo 4 puntos ki para lanzar volar, siendo t el objetivo.
elemento, pero otros entrelazan varios elementos.
Defensa de la Eterna Montaa (nivel 11 requerido).
Muchos monjes de esta tradicin se tatan sus cuerpos Puedes gastar 5 puntos ki para lanzar piel de piedra.
con representaciones de su poder con el ki, generalmente
Fauces de la Serpiente de Fuego. Cuando usas la accin
como dragones enroscados, pero tambin como aves fnix,
de ataque en tu turno, puedes gastar 1 punto ki para hacer
peces, plantas, montaas y olas.
que ltigos de llamas salgan de tus puos y pies. El alcance
Discpulo de los Elementos de tus ataques sin armas aumenta 10 pies (3 metros) para esa
Cuando eliges esta tradicin en el nivel 3 aprendes discipli- accin y el resto del turno. Un golpe con uno de estos ataques
nas mgicas que emplean el poder de los cuatro elementos. provoca dao de fuego en vez de dao contundente y si gastas
Una disciplina requiere que gastes puntos ki cada vez que la 1 punto ki cuando el ataque acierta har 1d10 de dao de
usas. fuego extra.
Conoces la disciplina de Sintona Elemental y otra disci- Forma del Ro que Fluye. Como una accin, puedes gas-
plina elemental de tu eleccin, que se detallan en la seccin tar 1 punto ki para elegir una zona de agua o hielo no mayor
Disciplinas Elementales ms abajo. Aprendes una disciplina a 30 pies (10 metros) por cada lado (10 x 10 metros) a una
elemental adicional de tu eleccin a los niveles 6, 11 y 17. distancia de hasta 120 pies (40 metros) de ti. Puedes cambiar
Cuando aprendas una nueva disciplina elemental, puedes el agua a hielo dentro de esa zona y viceversa, y puedes mol-
reemplazar una disciplina elemental que ya conozcas por dear el hielo en dicha rea en cualquier forma que elijas. Pue-
otra. des elevar o descender la elevacin del hielo, crear o rellenar
una zanja, erigir o aplanar una pared o formar un pilar. La
Lanzar Conjuros Elementales. Algunas disciplinas ele-
magnitud de dichos cambios no puede exceder la mitad de
mentales te permiten lanzar conjuros. Para las reglas genera-
las dimensiones totales del rea. Por ejemplo, si afectas una
les sobre lanzamiento de conjuros debes ver el Captulo 10.
zona de 30 pies cuadrados (10 metros cuadrados), puedes
Para lanzar uno de estos conjuros utilizas su tiempo de lan-
crear un pilar de hasta 15 pies (5 metros) de alto, elevar o
zamiento y otras reglas, pero no necesitas emplear compo-
descender dicha zona hasta 15 pies (5 metros), crear una
nentes materiales.
zanja con hasta 15 pies (5 metros) de profundidad, y as suce-
Una vez que alcanzas el nivel 5 en esta clase, puedes gas- sivamente. No puedes moldear el hielo de forma que atrape o
tar puntos ki adicionales para aumentar el nivel de un conjuro hiera a una criatura.
de disciplina elemental que lances, suponiendo que el con-
Gong de la Cumbre (nivel 6 requerido). Puedes gastar 5
juro tenga un efecto que mejora en niveles superiores, como
puntos ki para lanzar estallar.
por ejemplo el conjuro manos ardientes. El nivel del conjuro
aumenta en 1 por cada punto ki adicional que gastes. Por mpetu del Vendaval Espiritual. Puedes gastar 2 puntos
ejemplo, si eres un monje de nivel 5 y usas Barrido de Cenizas ki para lanzar rfaga de viento.
para lanzar manos ardientes, puedes gastar 3 puntos ki para Ltigo de Agua. Puedes gastar 2 puntos ki como una ac-
lanzarlo como un conjuro de nivel 2 (el coste base de la disci- cin adicional para crear un ltigo de agua que empuje y aga-
plina son 2 puntos ki ms 1 adicional). rre a una criatura para desestabilizarla. Una criatura que pue-
El mximo nmero de puntos ki que puedes gastar para das ver a no ms de 30 pies (10 metros) de ti debe hacer una
lanzar un conjuro de esta forma (incluyendo los puntos ki de tirada de salvacin de Destreza. Si falla la tirada, la criatura
su coste base y cualquier punto ki gastado de forma adicional recibe 3d10 de dao contundente, ms 1d10 de dao contun-
para aumentar su nivel) es determinado por tu nivel de monje, dente extra por cada punto ki adicional que gastes, y puedes
tal como se muestra en la tabla Conjuros y Puntos Ki. tumbarla o apresarla y atraerla hacia ti hasta 25 pies (8 me-
tros). Si la tirada de salvacin tiene xito, la criatura recibe la
Conjuros y Puntos ki mitad de ese dao y no la apresas ni la tumbas.
Niveles de Monje Puntos Ki Mximos por Conjuro
5-8 3 Llamas del Fnix (nivel 11 requerido). Puedes gastar 4
9 - 12 4 puntos ki para lanzar bola de fuego.
13 - 16 5
17 - 20 6 Ola de la Tierra Rodante (nivel 17 requerido). Puedes
gastar 6 puntos ki para lanzar muro de piedra.
Disciplinas Elementales
Postura de Niebla (nivel 11 requerido). Puedes gastar 4
Las disciplinas elementales se presentan en orden alfabtico.
puntos ki para lanzar forma gaseosa, siendo t el objetivo.
Si una disciplina requiere cierto nivel, debes tener ese nivel
en esta clase para poder aprenderla. Presa del Viento del Norte (nivel 6 requerido). Puedes
gastar 3 puntos ki para lanzar inmovilizar persona.

88
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Puo del Aire Indmito. Puedes crear una rfaga de aire RDENES MONSTICAS
comprimido que golpea como un poderoso puo. Como una Los mundos de D&D contienen una multitud de monasterios
accin, puedes gastar 2 puntos ki y elegir una criatura a 30 y tradiciones monsticas. En las tierras con una temtica de
pies (10 metros) de ti. Esa criatura debe hacer una tirada de cultura asitica, como Shou Lung en el lejano oriente de los
Reinos Olvidados, estos monasterios estn asociados con tra-
salvacin de Fuerza. Si falla, la criatura recibe 3d10 de dao
diciones filosficas y la prctica de artes marciales. La Escuela
contundente, ms 1d10 de dao contundente extra por cada de la Mano de Hierro, la Escuela de las Cinco Estrellas, la Es-
punto ki adicional que gastes, y puedes empujar a la criatura cuela del Puo del Norte y la Escuela de la Estrella del Sur de
hasta 20 pies (8 metros) lejos de ti y tumbarla. Si la salvacin Shou Lung ensean diferentes aproximaciones a las discipli-
tiene xito, la criatura recibe la mitad del dao y no es empu- nas fsicas, mentales y espirituales del monje. Algunos de es-
jada ni tumbada. tos monasterios se han extendido por las occidentales tierras
de Faern, principalmente en lugares con una gran cantidad
Puo de los Cuatro Truenos. Puedes gastar 2 puntos ki de inmigrantes Shou como Thesk y Westgate.
para lanzar onda atronadora. Otras tradiciones monsticas estn asociadas con deidades
Rio del Fuego Hambriento (nivel 17 requerido). Puedes que ensean el valor de la excelencia fsica y la disciplina men-
tal. En los Reinos Olvidados, la orden de la Luna Negra est
gastar 5 puntos ki para lanzar muro de fuego.
formada por monjes dedicados a Shar (diosa de la prdida),
Sintona Elemental. Puedes usar tu accin para contro- que mantiene comunidades secretas en colinas remotas, ca-
lar las fuerzas elementales cercanas brevemente, causando llejones traseros y pasajes subterrneos. Monasterios de Il-
uno de los siguientes efectos de tu eleccin: mater (dios de la resistencia) llevan nombres de flores, y sus
rdenes son nombradas en honor de grandes hroes de la fe;
Crear un efecto sensorial inofensivo relacionado con el los Discpulos de San Sollar, el Dos Veces Mrtir, residen en el
aire, el fuego, el agua o la tierra; como una lluvia de chis- Monasterio de la Rosa Amarilla cerca de Damara. Los monas-
pas, un soplo de viento, una bruma ligera o un leve retum- terios de Eberron combinan el estudio de las artes marciales
bar de rocas. con una vida de escolaridad. Muchos estn dedicados a la
Instantneamente encender o extinguir una vela, antor- Hueste Soberana. En el mundo de Dragonlance, muchos de
cha o pequea fogata. los monjes son devotos a Majere, dios de la meditacin y el
pensamiento. En Greyhawk, muchos monasterios estn dedi-
Enfriar o entibiar hasta 1 libra (0,5 kg) de materia no viva
cados a Xan Yae, la diosa del crepsculo y de la superioridad
durante una hora. de la mente sobre la materia, o a Zouken, dios de la maestra
Provocar que una cantidad de tierra, fuego, agua o niebla mental y fsica.
que pueda caber en un cubo de 1 pie (30 cm3) cambie de Los monjes malignos de la Hermandad Escarlata en el
forma y adopte una forma tosca que t decidas. mundo de Greyhawk sacan su celo fantico, no de la devocin
hacia un dios, sino de la dedicacin a los principios de su na-
cin y su raza, en la creencia de que la raza Suel est destinada
a regir el mundo.

89
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Paladn
Revestido con una armadura de placas que resplandece a la diversas maneras , pero todos estn ligados por los juramen-
luz del sol, a pesar del polvo y la suciedad de un largo viaje, tos que les otorgan poder para realizar su sagrado trabajo. A
un humano envaina su espada y aparta su escudo, apoyando pesar de que muchos paladines son devotos de dioses bue-
sus manos en un hombre mortalmente herido. Un resplandor nos, el poder del paladn proviene tanto de su compromiso
divino surge de sus manos, las heridas del hombre cicatrizan con la justicia como con su dios.
hasta cerrarse y sus ojos se abren de par en par de puro asom- Los paladines entrenan durante aos para aprender sus
bro. habilidades de combate, especializndose en una gran varie-
Un enano se agazapa tras unos arbustos, mientras su ne- dad de armas y armaduras. Aun as, las habilidades marciales
gra capa lo vuelve prcticamente invisible en la noche, y vigila son secundarias en comparacin con el poder mgico que
a una banda guerrera orca que celebra una reciente victoria. realmente tienen: el poder para curar al enfermo y al herido,
Silenciosamente, se infiltra entre ellos y susurra un jura- para castigar al malvado y al muerto viviente, y para proteger
mento, y dos orcos pierden la vida incluso antes de que se den a los inocentes y a aquellos que se unan a l en su lucha por
cuenta de que el enano est ah. la justicia.
Con cabellos plateados que brillan en un haz de luz que MS ALL DE LA VIDA MUNDANA
parece iluminarlo solo a l, un elfo re a carcajadas. Sus lan- Por definicin, la vida de un paladn es una vida de aventuras.
zas brillan con el mismo resplandor que sus ojos al tiempo A menos que una lesin permanente lo haya apartado de la
que golpea una y otra vez a un retorcido gigante, hasta que vida del aventurero, todos los paladines viven en la primera
finalmente la luz derrota a la repugnante oscuridad. lnea de la batalla csmica entre el bien y el mal. Es difcil que
Sean cuales sean sus orgenes y sus misiones, los paladi- surja un guerrero de las filas de una milicia local o de un ejr-
nes estn unidos por sus juramentos para luchar en contra de cito, pero ms raro es an que alguien pueda sentir la llamada
las fuerzas del mal. Ya sea a los pies del altar de un dios con de un verdadero paladn. Cuando esto ocurre, estos guerreros
un sacerdote como testigo, en un claro sagrado ante los esp- dejan atrs su vida y levantan sus armas para combatir al mal.
ritus de la naturaleza y los seres fericos, o en un momento Algunas veces sus juramentos los conducen a servir a la co-
de desesperacin y dolor con la muerte como nica acompa- rona como lderes de grupos de lite de caballeros, pero in-
ante, el juramento de un paladn es un lazo muy poderoso. cluso en esos casos su prioridad y su lealtad ser hacia la
Es una fuente de poder que convierte a un devoto guerrero en causa de la rectitud y la justicia, no hacia la corona y el pas.
un campen bendecido. Los aventureros paladines se toman enserio su trabajo.
LA CAUSA DE LA RECTITUD Una incursin que se adentra en unas ruinas antiguas o en
Un paladn jura defender la justicia y la rectitud, mantenerse una polvorienta cripta puede ser una misin con un propsito
junto a las cosas buenas de la vida en contra de las invasiones ms elevado que la adquisicin de tesoros. El mal acecha en
de la oscuridad y dar caza a las fuerzas del mal all donde se las mazmorras y los bosques primigenios, e incluso la victoria
encuentren. Diferentes paladines afrontan su recta causa de ms pequea contra el mal puede alejar la balanza csmica
de la destruccin total.

Paladn
Bonificador de Espacio de Conjuro por Nivel de Conjuro
Nivel Competencia Rasgos 1 2 3 4 5
1 +2 Imposicin de Manos, Sentido Divino
2 +2 Estilo de Combate, Lanzamiento de Conjuros, Castigo Divino 2
3 +2 Salud Divina, Juramento Sagrado 3
4 +2 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 3
5 +3 Ataque Extra 4 2
6 +3 Aura de Proteccin 4 2
7 +3 Rasgo de Juramento Sagrado 4 3
8 +3 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 4 3
9 +4 4 3 2
10 +4 Aura de Coraje 4 3 2
11 +4 Castigo Divino Mejorado 4 3 3
12 +4 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 4 3 3
13 +5 4 3 3 1
14 +5 Toque Purificador 4 3 3 1
15 +5 Rasgo de Juramento Sagrado 4 3 3 2
16 +5 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 4 3 3 2
17 +6 4 3 3 3 1
18 +6 Mejora de Auras 4 3 3 3 1
19 +6 Mejora de Puntuacin de Caracterstica 4 3 3 3 2
20 +6 Rasgo de Juramento Sagrado 4 3 3 3 2

90
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Creando un Paladn Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d10 (o 6) + tu modi-


ficador de Constitucin por nivel de paladn despus del pri-
El aspecto ms importante de un paladn es la naturaleza de mer nivel.
su misin sagrada. Aunque las caractersticas de clase rela-
cionadas con tu juramento no estn disponibles hasta que al- Competencias
cances el nivel 3, puedes planear algo para tu personaje le- Armadura: todas las armaduras y escudos.
yendo las descripciones del juramento al final de la clase. Armas: armas simples, armas marciales.
Eres un devoto sirviente de la bondad, leal a los dioses de la
Herramientas: ninguna.
justicia y el honor, un caballero sagrado de brillante arma-
dura que se aventura a castigar al mal? Eres un glorioso Tiradas de Salvacin: Sabidura, Carisma.
campen de la luz, que aprecia todo lo bueno que se opone a Habilidades: escoge dos entre Atletismo, Averiguar Intencio-
las sombras, un caballero cuyo juramento desciende de tradi- nes, Intimidacin, Medicina, Persuasin y Religin.
ciones an ms antiguas que muchos de los dioses? O qui- Equipo
zs eres un amargado solitario que ha jurado venganza ante
Comienzas con el siguiente equipo, adems del equipo otor-
aquellos que han causado un terrible mal, enviado por los dio-
gado por tu trasfondo:
ses como un ngel vengativo o conducido por tu propia sed
de venganza? En el Apndice B hay una lista con muchas dei- Un arma marcial y un escudo o (b) dos armas marciales.
dades adoradas por los paladines a travs del multiverso, (a) Cinco jabalinas o (b) cualquier arma cuerpo a cuerpo
como Torm, Tyr, Heironeous, Paladine, Kiri-Jolith, Dol Arrah, simple.
la Llama Plateada, Bahamut, Athena, Re-Horakhty y Un equipo de sacerdote o (b) un equipo de explorador.
Heimdall. Cota de mallas y un smbolo sagrado.

Cmo sentiste tu llamada para servir como paladn? SENTIDO DIVINO


Acaso escuchaste el susurro divino de un dios o un ngel Tus sentidos captan la presencia de un terrible mal como un
mientras rezabas? Quizs otro paladn vio tu potencial y de- nauseabundo olor, y un bien poderoso resuena en tus odos
cidi entrenarte? O fue un terrible evento (la destruccin de como msica celestial. Como accin, puedes expandir tus
tu casa, por ejemplo) lo que te condujo a tus misiones? Puede sentidos para detectar esas fuerzas. Hasta el final de tu si-
que topases con una arboleda sagrada o un enclave lfico se- guiente turno, conoces la localizacin de cualquier ser celes-
creto y te dieses cuenta de que debas proteger esos refugios tial, demonaco o muerto viviente en un rango de 60 pies (18
de belleza y bondad. Es posible que siempre hubieras sabido metros) o menos que no est tras una cobertura total. Cono-
que tu destino era la vida de paladn, casi como si hubieras ces el tipo (celestial, demonaco o muerto viviente) de cual-
sido enviado al mundo con ese propsito grabado en tu alma. quier criatura que capten tus sentidos, pero no su identidad
Como guardianes en contra de las fuerzas de la oscuridad, los (el Conde vampiro Strahd von Zarovich, por ejemplo). Dentro
paladines muy raramente tienen un alineamiento maligno. La del mismo radio tambin puedes detectar la presencia de
mayora de ellos toman el camino de la caridad y la justicia. cualquier objeto o lugar que haya sido consagrado o profa-
Considera cmo tu alineamiento matiza la forma en la que nado, como con el conjuro sacralizar.
persigues tu sagrada misin y la forma en la que te comportas
Puedes usar esta caracterstica un nmero de veces igual
ante los mortales y los dioses. Tu juramento y alineamiento
a 1 + tu modificador de Carisma. Cuando finalices un des-
pueden estar en armona, o puede que tu juramento repre-
canso prolongado recuperas todos los usos gastados.
sente unos estndares de comportamiento que an no has to-
mado. IMPOSICIN DE MANOS
CREACIN RPIDA Tu toque bendito puede curar heridas. Tienes una reserva de
poder curativo que se regenera cuando haces un descanso
Puedes crear un paladn rpidamente siguiendo estos pasos.
prolongado. Con esa reserva puedes restaurar un nmero to-
Primero, asigna tu puntuacin de caracterstica ms alta a
tal de Puntos de Golpe igual a tu nivel de paladn x 5.
Fuerza, seguida de Carisma. Segundo, escoge el trasfondo de
Noble. Como una accin, puedes tocar a una criatura y utilizar
poder de tu reserva de curacin para restaurar un nmero de
Rasgos de Clase Puntos de Golpe a esa criatura igual hasta, como mximo, el
Como paladn, obtienes las siguientes caractersticas de mximo que tengas en tu reserva.
clase. De forma alternativa, puedes gastar 5 puntos de tu re-
serva de curacin para sanar al objetivo de una enfermedad
Puntos de Golpe
o neutralizar un veneno que le est afectando. Puedes curar
Dado de Golpe: 1d10 por nivel de paladn. varias enfermedades y neutralizar diferentes venenos con un
Puntos de Golpe en primer nivel: 10 + tu modificador de solo uso de Imposicin de manos, gastando puntos de tu re-
Constitucin. serva de curacin por separado para cada uno de ellos.
Esta caracterstica no tiene efecto en los muertos vivien-
tes y los constructos.

91
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

ESTILO DE COMBATE meditacin: al menos 1 minuto por nivel de conjuro para cada
uno de tu lista.
A nivel 2 adoptas un estilo de combate como especialidad.
Escoge una de las siguientes opciones. No puedes escoger un CARACTERSTICA PARA EL LANZAMIENTO DE CONJUROS
Estilo de Combate ms de una vez, incluso si tienes la opcin Carisma es tu caracterstica para lanzar tus conjuros de pala-
de escoger otro ms adelante. dn, puesto que el poder de tu magia se basa en tu habilidad
Defensa para proyectar tu voluntad en el mundo. Usas tu Carisma
Mientras lleves alguna armadura, ganas una bonificacin de siempre que un conjuro haga referencia a tu caracterstica
+1 a tu CA. para lanzar conjuros. Adems, usas tu modificador de Ca-
risma cuando determinas la CD para la tirada de salvacin de
Duelista
un conjuro de paladn y cuando realizas la tirada de ataque
Cuando lleves un arma cuerpo a cuerpo en una mano y nin- con uno.
guna otra arma, ganas una bonificacin de +2 a las tiradas de
CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + tu bonificador de
dao con esa arma.
competencia + tu modificador de Carisma
Lucha con Arma a Dos Manos
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de
Cuando obtienes un 1 o un 2 en un dado de dao con un arma competencia + tu modificador de Carisma
a dos manos, puedes volver a tirar el dado y usar la nueva
FOCO DIVINO
tirada, incluso si es un 1 o un 2. El arma debe ser un arma a
dos manos o tener la propiedad verstil para ganar este bene- Puedes usar un foco divino (se encuentra en el Captulo 5)
ficio. como un foco de lanzamiento de conjuros para tus conjuros
de Paladn.
Proteccin
Cuando una criatura que puedas ver ataque a un objetivo que CASTIGO DIVINO
no seas t y est a 5 pies (1,5m) o menos de ti, puedes usar tu Comenzando en el nivel 2, cuando golpeas a una criatura con
reaccin para hacer que el enemigo tenga desventaja en la un ataque con un arma cuerpo a cuerpo, puedes gastar uno
tirada de ataque. Debes estar usando un escudo. de tus espacios de conjuro de paladn para infligir dao ra-
LANZAMIENTO DE CONJUROS diante al objetivo, adems del dao del arma. El dao extra
es 2d8 para un espacio de conjuro de nivel 1, ms 1d8 por
A partir del nivel 2 has aprendido a canalizar magia divina a
cada nivel de conjuro superior a 1, hasta un mximo de 5d8.
travs de la meditacin y las plegarias, lo que te permite lan-
El dao se incrementa en 1d8 si el objetivo es un muerto vi-
zar conjuros como si fueras un clrigo. Consulta el Captulo
viente o infernal.
10 para ver las reglas generales de lanzamiento de conjuros
y el Captulo 11 para ver la lista de conjuros de paladn. SALUD DIVINA

PREPARANDO Y LANZANDO CONJUROS A partir del nivel 3 la magia divina que fluye a travs de ti te
hace inmune a las enfermedades.
La tabla Paladn muestra cuntos espacios de conjuro tienes
disponibles para lanzar tus conjuros. Para lanzar uno de tus JURAMENTO SAGRADO
conjuros de paladn de nivel 1 o superior debes gastar uno de Cuando alcanzas el nivel 3 realizas el juramento que te con-
los espacios de nivel de conjuro o superior. Recuperas todos vertir en un paladn para siempre. Todo lo anterior ha sido
los espacios gastados cuando finalizas un descanso prolon- una prueba, un estado de preparacin, donde te comprome-
gado. tas con la causa, pero an no te habas juramentado. Ahora
Puedes preparar la lista de conjuros que tienes disponi- debers escoger el Juramento de Devocin, el Juramento de
bles para lanzar escogindolos de la lista de conjuros de pa- los Ancestros o el Juramento de Venganza, todos detallados
ladn. Para hacerlo, escoge un nmero de conjuros de paladn al final de la descripcin de clase.
igual a tu modificador de Carisma + la mitad de tu nivel de Tu eleccin te otorga rasgos en el nivel 3 y de nuevo en
paladn redondeando hacia abajo (un conjuro como mnimo). los niveles 7, 15 y 20. Estos rasgos incluyen conjuros de jura-
El conjuro debe ser de un nivel para el cual tengas espacios mento y el rasgo Canalizar Divinidad.
de conjuro. Conjuros de Juramento
Por ejemplo, si eres un paladn de nivel 5, tienes cuatro Cada juramento tiene una lista de conjuros asociados. Obtie-
espacios de conjuro de nivel 1 y dos de nivel 2. Con un Ca- nes acceso a esos conjuros en los niveles especificados en la
risma de 14, tu lista de conjuros preparados puede incluir descripcin del juramento. Una vez ganas acceso a un con-
cuatro conjuros de nivel 1 o 2, en cualquier combinacin. Si juro de juramento, siempre lo tienes preparado. Los conjuros
preparas el conjuro de nivel 1 curar heridas, puedes lanzarlo de juramento no cuentan para el nmero de conjuros que
utilizando un espacio para conjuros de nivel 1 o de 2. Lanzar puedes preparar cada da.
el conjuro no lo elimina de tu lista de conjuros preparados.
Aunque obtengas un conjuro de juramento que no apa-
Puedes cambiar tu lista de conjuros preparados cuando rece en la lista de conjuros de paladn, el conjuro cuenta para
finalizas un descanso prolongado. Preparar una nueva lista ti como si fuera un conjuro de paladn.
de conjuros de paladn requiere gastar tiempo en plegarias y

92
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Canalizar Divinidad Juramentos Sagrados


Tu juramento te permite canalizar energa divina para poten-
Convertirse en paladn requiere tomar votos que comprome-
ciar efectos mgicos. Cada opcin de Canalizar Divinidad
ten al paladn con la causa de la rectitud, una forma activa de
otorgada por tu juramento explica cmo usarla.
luchar contra la maldad. El juramento final, llevado a cabo
Cuando usas tu Canalizar Divinidad escoges qu opcin cuando se alcanza el nivel 3, es la culminacin de todo el en-
utilizar. Debes finalizar un descanso corto o prolongado para trenamiento del paladn. Algunos personajes con esta clase
volver a usar tu Canalizar Divinidad de nuevo. no se consideran verdaderos paladines hasta que han alcan-
Algunos efectos de Canalizar Divinidad requieren tiradas zado el nivel 3 y han hecho su juramento. Para otros, el jura-
de salvacin. Cuando esto ocurra, la CD es igual a tu CD de mento no es ms que una mera formalidad, una forma de
salvacin de conjuros de paladn. plasmar oficialmente aquello que ha sido siempre una verdad
en el corazn del paladn.
MEJORA DE PUNTUACIN DE CARACTERSTICA
JURAMENTO DE DEVOCIN
Cuando alcanzas el nivel 4, y de nuevo en los niveles 8, 12, 16
y 19, puedes incrementar una puntuacin de caracterstica de El Juramento de Devocin une al paladn a los ms nobles
tu eleccin en 2 puntos, o dos puntuaciones de caracterstica ideales de justicia, virtud y orden. Algunas veces llamados ca-
de tu eleccin en 1 punto. Como es habitual, no puedes incre- balleros, caballeros blancos o guerreros sagrados, estos pala-
mentar una puntuacin de caracterstica por encima de 20 dines encarnan el ideal del caballero de brillante armadura,
usando este procedimiento. actuando con honor en busca de la justicia y el bien comn.
Se mantienen a s mismos en los ms altos estndares de
ATAQUE EXTRA
conducta, y algunos, para bien o para mal, piensan que el
Comenzando en el nivel 5 puedes atacar dos veces en lugar resto del mundo debe mantenerse tambin en esos estnda-
de una siempre que realices la accin de Atacar en tu turno. res. Muchos de estos paladines son devotos de dioses de la
AURA DE PROTECCIN ley y la bondad, y siguen sus principios tanto como demues-
tran su devocin por ellos. Piensan en los ngeles (los sirvien-
Comenzando en el nivel 6, siempre que t o una criatura
tes perfectos de los dioses) como sus ideales, e incorporan
amistosa situada hasta a 10 pies (3 metros) de ti tenga que
imgenes de alas angelicales en sus yelmos y en sus herldi-
realizar una tirada de salvacin, la criatura gana una bonifi-
cas.
cacin a la tirada de salvacin igual a tu modificador de Ca-
risma (con una bonificacin mnima de +1). Debes estar cons- Credo de la Devocin
ciente para otorgar esta bonificacin. Aunque las restricciones y palabras exactas del Juramento de
En nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9 Devocin pueden cambiar, los paladines de este juramento
metros). comparten estas creencias.
Honestidad. No mientas o hagas trampas. Deja que tu pa-
AURA DE CORAJE
labra sea tu promesa.
Comenzando en el nivel 10 t y las criaturas amistosas situa-
Valenta. Nunca temas actuar, aunque ser cauteloso es
das hasta a 10 pies (3 metros) de ti no podis ser asustadas
de sabios.
mientras ests consciente.
Compasin. Ayuda a los dems, protege al dbil y castiga
En nivel 18, el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9
a aquellos que los amenacen. Ten piedad de tus enemigos,
metros).
pero hazlo con sabidura.
CASTIGO DIVINO MEJORADO Honor. Trata bien a los dems y deja que tus honorables
En nivel 11, ests tan imbuido de poder justiciero que todos actos sean un ejemplo para los dems. Realiza todo el bien
tus golpes con armas portan tu poder divino. Siempre que que te sea posible causando la menor cantidad de dao posi-
golpees a una criatura con un ataque con armas, la criatura ble.
recibe 1d8 de dao radiante extra. Adems, si usas tu Castigo Deber. Se responsable de tus acciones y sus consecuen-
Divino con un ataque, aades este dao al dao extra de tu cias, protege a aquellos que se encuentran bajo tus cuidados
Castigo Divino. y obedece a aquellos que tienen autoridad por encima de ti.
TOQUE DE PURIFICACIN Conjuros de Juramento
Comenzando a nivel 14 puedes usar tu accin para finalizar Ganas los siguientes conjuros de juramento a los niveles de
un conjuro que te afecte a ti o a una criatura voluntaria con tu paladn listados a continuacin.
toque.
Puedes usar esta caracterstica un nmero de veces igual
a tu modificador de Carisma (como mnimo una vez). Recu-
peras los usos gastados cuando finalizas un descanso prolon-
gado.

93
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Conjuros del Juramento de Devocin Una vez hayas utilizado este rasgo, no puedes volver a
Nivel de Paladn Conjuros usarlo hasta que hayas finalizado un descanso prolongado.
3 proteccin contra el bien y el mal, santuario
5 restablecimiento menor, zona de verdad ROMPIENDO TU JURAMENTO
9 faro de esperanza, disipar magia Un paladn intenta mantenerse en los ms altos estndares de
13 libertad de movimiento, guardin de la fe conducta, pero hasta el ms virtuoso de los paladines puede
17 comunin, descarga flamgera fallar. Algunas veces seguir el camino correcto requiere dema-
Canalizar Divinidad siado esfuerzo, puede que una situacin requiera elegir el me-
nor de dos males, o puede que una situacin en caliente haga
Cuando eliges este juramento a nivel 3 obtienes las dos si- que un paladn tome una decisin que va ms all de lo que
guientes opciones de Canalizar Divinidad. dicta su juramento.
Arma sagrada. Como una accin, puedes imbuir un arma Un paladn que ha roto sus votos normalmente busca la ab-
solucin en un clrigo que comparta su fe, o en otro paladn
que ests sujetando con energa positiva usando tu Canalizar
de la misma orden. Es posible que el paladn pase una noche
Divinidad. Durante 1 minuto, aades tu modificador de Ca- entera de vigilia como signo de penitencia, o tome algn otro
risma a las tiradas de ataque hechas con esa arma (con una acto rpido de redencin. Despus de un rito de confesin y
bonificacin mnima de +1). El arma tambin emite luz bri- perdn, el paladn vuelve a sentirse puro.
llante en un radio de 20 pies (6 metros) y luz tenue otros 20 Si un paladn viola voluntariamente su juramento y no mues-
pies (6 metros) ms all. Si el arma no es mgica, pasa a ser tra signos de arrepentimiento, las consecuencias pueden ser
un arma mgica durante la duracin del efecto. mucho ms serias. A criterio del DM, un paladn que no cum-
ple sus penitencias puede ser forzado a abandonar su clase y
Puedes finalizar este efecto en tu turno como parte de adoptar otra, o quizs a tomar la opcin de paladn Rompeju-
cualquier otra accin. Si ya no ests sujetando o llevando este ramentos, que aparece en la Gua del Dungeon Master.
arma, o si caes inconsciente, el efecto termina. JURAMENTO DE LOS ANCESTROS
Expulsar al profano. Como una accin, presentas tu sm- El Juramento de los Ancestros es tan antiguo como la raza
bolo sagrado y rezas una plegaria para controlar seres demo- lfica y los rituales de los druidas. Llamados algunas veces
nacos y muertos vivientes usando tu Canalizar Divinidad. caballeros fericos, caballeros verdes, o caballeros astados,
Cada ser demonaco o muerto viviente que pueda verte o es- los paladines que hacen este juramento luchan del lado de la
cucharte dentro de un rango de 30 pies (9 metros) de ti, debe luz en el conflicto csmico en contra de la oscuridad porque
realizar una tirada de salvacin de Sabidura. Si la criatura aman la belleza y las cosas llenas de vida que hay en el
falla la tirada, es expulsada durante 1 minuto o hasta que su- mundo, no necesariamente porque crean en los principios del
fra algn dao. honor, el coraje o la justicia. Adornan sus armaduras y ropa-
Una criatura expulsada debe emplear sus turnos en inten- jes con imgenes de cosas que crecen (hojas, cornamentas, o
tar moverse tan lejos de ti como le sea posible, y no puede flores) para reflejar su compromiso de preservar la vida y la
moverse voluntariamente a un espacio a menos de 30 pies (9 luz en el mundo.
metros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. En su Credo de los Ancestros
turno, slo puede realizar la accin de Carrera o intentar huir
Las creencias del Juramento de los Ancestros han sido pre-
de un efecto que impida que se mueva. Si no hay sitio donde
servadas durante ms siglos de los que pueden contarse. Este
moverse, la criatura puede usar la accin de Esquivar.
juramento enfatiza los principios de lo bueno por encima de
Aura de Devocin la ley o el caos. Sus cuatro principios bsicos son simples.
Comenzando en el nivel 7 t y todas las criaturas amistosas Aviva la Luz. A travs de tus actos de piedad, amabilidad
a 10 pies (3 metros) de ti no podis ser hechizados mientras y perdn, aviva la luz de la esperanza en el mundo, haciendo
estis conscientes. retroceder la desesperacin.
En nivel 18 el rango de esta aura se incrementa a 30 pies Cobija a la Luz. Donde hay bondad, belleza, amor y ale-
(9 metros). gra en el mundo, combate contra la maldad que las ahogara.
Pureza de Espritu Donde la vida florece, combate contra las fuerzas que arrasa-
Comenzando en el nivel 15 siempre ests bajo los efectos de ran las tierras hasta convertirlas en un yermo.
un conjuro de proteccin contra el mal y el bien. Conserva tu Propia Luz. Delitate con la msica y la risa,
Aura Sagrada la belleza y el arte. Si dejas morir la luz en tu corazn, no po-
drs preservarla en el mundo.
En el nivel 20 como una accin puedes emanar un aura de
luz solar. Durante 1 minuto una luz brillante sale de ti en un Se la Luz. S un glorioso faro para todos aquellos que vi-
radio de 30 pies (9 metros), y de luz tenue 30 pies (9 metros) ven en la desesperacin. Deja que la luz de tu alegra y tu co-
ms all. raje brille en todas tus acciones.

Siempre que una criatura enemiga comience su turno en Conjuros de Juramento


la luz brillante, la criatura sufre 10 puntos de dao radiante. Ganas los siguientes conjuros de juramento en los niveles de
Adems, durante la duracin, tienes ventaja en las tiradas paladn listados a continuacin.
de salvacin contra conjuros lanzados por seres demonacos
o muertos vivientes.

94
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Conjuros del Juramento de los Ancestros ejemplo, tu piel podra volverse verde o su textura podra vol-
Nivel de Paladn Conjuros verse como la corteza, podran surgir hojas o musgo de tu
3 impacto enmaraador, hablar con los animales pelo, o podran crecerte astas o una melena de len. Usando
5 rayo de luna, paso brumoso
9 crecimiento vegetal, proteccin contra la energa
tu accin, comienzas a transformarte.
13 tormenta de hielo, piel ptrea Durante 1 minuto, ganas los siguientes beneficios:
17 comunin con la naturaleza, zancada arbrea
Al comienzo de cada uno de tus turnos recuperas 10 Pun-
Canalizar Divinidad
tos de Golpe.
Cuando eliges este juramento en el nivel 3, obtienes las dos Siempre que lances un conjuro de paladn que tenga un
siguientes opciones de Canalizar Divinidad. tiempo de lanzamiento de 1 accin, puedes lanzarlo como
Ira de la Naturaleza. Puedes usar tu Canalizar Divinidad una accin adicional en su lugar.
para invocar fuerzas primigenias que paralicen al objetivo. Las criaturas enemigas a 10 pies (3 metros) o menos de
Como una accin, puedes hacer que enredaderas espectrales ti tienen desventaja en las tiradas de salvacin contra tus
crezcan y atrapen a una criatura que puedas ver y est a 10 conjuros de paladn y opciones de Canalizar Divinidad.
pies (3 metros) o menos de ti. La criatura debe superar una Una vez hayas utilizado este rasgo no puedes volver a
tirada de salvacin de Fuerza o Destreza o quedar apresada. usarlo hasta que finalices un descanso prolongado.
Mientras est apresada por las enredaderas, la criatura repite JURAMENTO DE VENGANZA
la tirada de salvacin al final de cada uno de sus turnos. Si la
El Juramento de Venganza es una solemne promesa de casti-
supera se libera y las enredaderas desaparecen.
gar a aquellos que han cometido un gravsimo pecado.
Expulsar a los Infieles. Puedes usar tu Canalizar Divini- Cuando las fuerzas del mal asesinan a los indefensos aldea-
dad para pronunciar antiguas palabras que daan a las cria- nos, cuando un pueblo entero se vuelve en contra de la volun-
turas fericas y demonacas al escucharlas. Como una accin, tad de los dioses, cuando una hermandad de ladrones se
presentas tu smbolo sagrado, y cada criatura ferica o demo- torna demasiado violenta y poderosa, cuando un dragn ma-
naca en un rango de 30 pies (9 metros) o menos de ti que sacra toda una villa; en momentos as, los paladines surgen y
pueda escucharte debe realizar una tirada de salvacin de Sa- realizan un Juramento de Venganza para enderezar aquello
bidura. Si falla, la criatura es expulsada durante 1 minuto o que ha ido mal. Para estos paladines (que algunos llaman ven-
hasta que sufra algn dao. gadores o caballeros oscuros) su propia pureza no es tan im-
Una criatura expulsada debe emplear sus turnos en inten- portante como el impartir justicia.
tar moverse tan lejos de ti como le sea posible, y no puede Credo de la Venganza
moverse voluntariamente a un espacio a menos de 30 pies (9
Las creencias del Juramento de la Venganza pueden variar de
metros) de ti. Tampoco puede realizar reacciones. En su
un paladn a otro, pero todo su credo gira en torno a castigar
turno, slo puede realizar la accin de escapar o intentar huir
a los malhechores empleando cualquier medio necesario.
de un efecto que impida que se mueva. Si no hay sitio donde
Los paladines que se entregan a esta creencia sacrifican vo-
moverse, la criatura puede usar la accin de Esquivar. Si la
luntariamente su propia rectitud con tal de impartir la justicia
verdadera forma de una criatura est oculta por una ilusin,
necesaria a aquellos que han hecho el mal, por lo que estos
cambiaformas o algn otro efecto, esa verdadera forma es re-
paladines normalmente son de alineamiento neutral o legal
velada mientras est expulsada.
neutral. Los principios centrales de este credo son brutal-
Aura de Custodia mente simples.
Comenzando en el nivel 7 la magia antigua te imbuye de una Combatir el Mal Mayor. Enfrentado a una eleccin de lu-
manera tan fuerte que forma una custodia sobrenatural. T y char con los enemigos de mi juramento o combatir un mal
las criaturas amistosas a 10 pies (3 metros) o menos de ti te- menor, escojo el mal mayor.
nis resistencia al dao de los hechizos.
No hay Piedad Para los Malvados. Los enemigos norma-
En nivel 18 el rango de esta aura aumenta a 30 pies (9 les puede que merezcan mi piedad, pero los enemigos de mi
metros). juramento no.
Centinela Imperecedero El Fin Justifica los Medios. No tengo reparos a la hora de
Comenzando en el nivel 15, cuando eres reducido a 0 Puntos exterminar a mis enemigos.
de Golpe y no ests muerto, puedes decidir ser reducido a 1 Restitucin. Si mis enemigos traen la ruina al mundo es
punto de golpe en lugar de a 0. Cuando utilizas esta habilidad, debido a que yo no pude pararlos. Debo ayudar a aquellos que
no puedes volver a usarla hasta que finalices un descanso pro- sufren por sus fechoras.
longado.
Conjuros de Juramento
Adems, no sufres ninguno de los inconvenientes de la ve-
Ganas los siguientes conjuros de juramento en los niveles de
jez y no puedes ser envejecido mgicamente.
paladn listados a continuacin.
Campen Ancestral
En nivel 20 puedes asumir la forma de una fuerza de la natu-
raleza ancestral tomando una apariencia de tu eleccin. Por

95
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Conjuros del Juramento de Venganza Vengador Implacable


Nivel de Paladn Conjuros En el nivel 7 tu concentracin sobrenatural te ayuda a evitar
3 perdicin, marca del cazador
5 inmovilizar persona, paso brumoso la retirada de tu enemigo. Cuando golpeas a una criatura con
9 acelerar, proteccin contra la energa un ataque de oportunidad, puedes moverte hasta la mitad de
13 destierro, puerta dimensional tu velocidad inmediatamente despus del ataque como parte
17 inmovilizar monstruo, escudriamiento
de esa misma reaccin. Este movimiento no provoca ataques
Canalizar Divinidad de oportunidad.
Cuando realizas este juramento a nivel 3 ganas las siguientes Alma de Venganza
dos opciones de Canalizar Divinidad.
Comenzando en el nivel 15 la autoridad con la que recitas tu
Renunciar al Enemigo. Como una accin, presentas tu Voto de Enemistad te otorga un poder an mayor sobre tu
smbolo sagrado y entonas una plegaria de denuncia, usando enemigo. Cuando una criatura bajo los efectos de tu Voto de
tu Canalizar Divinidad. Escoge una criatura a 60 pies (9 me- Enemistad realiza un ataque, puedes usar tu reaccin para
tros) o menos de ti que puedas ver. Esa criatura debe realizar realizar un ataque con un arma cuerpo a cuerpo contra esa
una tirada de salvacin de Sabidura, a menos que sea in- criatura si est dentro de tu rango.
mune a ser asustada. Los seres demonacos y muertos vivien-
ngel Vengador
tes tienen desventaja en esta tirada de salvacin.
En nivel 20 puedes asumir la forma de un vengador angelical.
Si se falla la tirada, la criatura estar asustada durante 1
Usando tu accin, comienzas a transformarte. Durante 1
minuto o hasta que reciba algn dao. Mientras est asus-
hora, ganas los siguientes beneficios:
tada, la velocidad de la criatura es 0 y no puede beneficiarse
De tu espalda surgen alas y te otorgan una velocidad de
de ninguna bonificacin a su velocidad.
vuelo de 60 pies (18 metros).
Si tiene xito en la tirada, la velocidad de la criatura se
Emanas un aura amenazante en un radio de 30 pies (9
reduce a la mitad durante 1 minuto o hasta que sus Puntos
metros). La primera vez que una criatura enemiga entra
de Golpe lleguen a 0 o caiga inconsciente.
en el aura, o comienza su turno ah durante la batalla,
Voto de Enemistad. Como accin adicional, puedes rea- debe superar una tirada de salvacin de Sabidura o es-
lizar un voto de enemistad contra una criatura que est a 10 tar asustada durante 1 minuto o hasta que reciba algn
pies (3 metros) o menos de ti y que puedas ver, usando tu Ca- dao. Las tiradas de ataque contra la criatura asustada
nalizar Divinidad. Ganas ventaja en las tiradas de ataque con- tienen ventaja.
tra esa criatura durante 1 minuto o hasta que sus Puntos de
Una vez hayas usado esta caracterstica, no podrs volver
Golpe lleguen a 0 o caiga inconsciente.
a usarla hasta que finalices un descanso prolongado.

96
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

Pcaro
Mientras hace seas a sus compaeros para que esperen, una En lo que se refiere al combate, los pcaros dan prioridad a la
mediana se arrastra a travs del saln de la mazmorra. Pre- astucia sobre la fuerza bruta. Un pcaro prefiere hacer un
siona su oreja contra la puerta, saca un juego de herramien- golpe preciso, impactando en el punto exacto donde el ataque
tas y coge la ganza tan rpido como un pestaeo. Luego des- dae lo ms posible al objetivo, en lugar de desgastar a un
aparece en las sombras mientras su compaero guerrero oponente con un bombardeo de ataques. Los pcaros tienen
avanza para pegar una patada a la puerta y abrirla. un don casi sobrenatural para evitar el peligro, y algunos
Un humano acecha en las sombras de un callejn mien- aprenden trucos mgicos para complementar sus otras capa-
tras su cmplice se prepara para la emboscada. Cuando su cidades.
objetivo, un esclavista muy conocido, pasa por el callejn, el UNA VIDA EN LAS SOMBRAS
cmplice grita, el esclavista corre a investigar, y la hoja del Todo pueblo y ciudad tiene su cuota de pcaros, la mayora de
asesino corta su garganta antes de que pueda hacer ningn ellos encajan con los peores estereotipos de su clase, viviendo
sonido. como ladrones, asesinos, rateros o estafadores. A menudo es-
Aguantando una risilla, una gnoma mueve sus dedos, y tos sinvergenzas se organizan en cofradas de ladrones o en
como por arte de magia eleva el manojo de llaves del cinturn familias criminales. Muchos pcaros actan de forma inde-
del guardin. En un momento, las llaves estn en su mano, la pendiente, pero incluso algunas veces ellos reclutan aprendi-
puerta de la celda est abierta y ella y sus compaeros son ces para ayudarlos en sus estafas y robos. Unos pocos pcaros
libres para poder escapar. llevan una vida honesta como cerrajeros, investigadores, o ex-
Los pcaros confan sus habilidades, el sigilo y las vulne- terminadores, lo que puede ser un trabajo peligroso en un
rabilidades de sus oponentes para lograr sacar ventaja en mundo donde ratas gigantes (y hombres rata) acechan en las
cualquier situacin. Tienen un don para encontrar la solucin alcantarillas.
a prcticamente cualquier problema, demostrando un inge- Como aventureros, los pcaros se encuentran en ambos
nio y versatilidad, que es la piedra angular de cualquier buen lados de la ley. Algunos son duros criminales que deciden per-
grupo de aventureros. seguir su fortuna buscando en montones de tesoros, mientras
HABILIDAD Y PRECISIN que otros toman una vida de aventura para escapar de la ley.
Algunos han aprendido y perfeccionado sus habilidades con
Los pcaros dedican tanto esfuerzo a dominar el uso de una
el nico propsito de infiltrarse en ruinas antiguas y criptas
gran variedad de habilidades como a perfeccionar sus capa-
ocultas en busca de tesoros.
cidades de combate, dndoles una amplia experiencia que po-
cos personajes pueden igualar. Muchos pcaros se centran en Creando un Pcaro
el sigilo y el engao, mientras que otros refinan las habilida-
des que les ayudan en un entorno de mazmorras, tales como Mientras creas tu pcaro, considera la relacin de t perso-
trepar, buscar, desarmar trampas y abrir cerraduras. naje con la ley. Fuiste un criminal en tu pasado? Lo eres
an? Ests escapando de la ley o de algn furioso cabecilla
de un gremio de ladrones? O Quizs dejaste tu hermandad

Pcaro
Bonificador de
Nivel Competencia Ataque Furtivo Rasgos
1 +2 1d6 Ataque Furtivo. Experto. Jerga de Ladrones
2 +2 1d6 Accin Astuta
3 +2 2d6 Arquetipo de Pcaro
4 +2 2d6 Mejora de Puntuacin de Caracterstica
5 +3 3d6 Esquiva Asombrosa
6 +3 3d6 Experto
7 +3 4d6 Evasin
8 +3 4d6 Mejora de Puntuacin de Caracterstica
9 +4 5d6 Rasgo de Arquetipo de Pcaro
10 +4 5d6 Mejora de Puntuacin de Caracterstica
11 +4 6d6 Talento Seguro
12 +4 6d6 Mejora de Puntuacin de Caracterstica
13 +4 7d6 Rasgo de Arquetipo de Pcaro
14 +5 7d6 Sentido Ciego
15 +5 8d6 Mente Escurridiza
16 +5 8d6 Mejora de Puntuacin de Caracterstica
17 +6 9d6 Rasgo de Arquetipo de Pcaro
18 +6 9d6 Escurridizo
19 +6 10d6 Mejora de Puntuacin de Caracterstica
20 +6 10d6 Golpe de Suerte

97
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

en busca de grandes riesgos y mayores recompensas? Es la EXPERTO


codicia lo que te conduce en tus aventuras, o es otro deseo o
A nivel 1 escoge dos de tus competencias con habilidades o
ideal?
una de tus competencias con habilidades y tu competencia
Cul fue el detonante que hizo que te apartaras de tu vida con las herramientas de ladrn. Tu bonificador de competen-
pasada? Acaso un gran robo o estafa que sali terriblemente cia ser el doble para cualquier prueba de caracterstica que
mal hizo que te replantearas tu profesin? Quizs tuviste hagas usando cualquiera de las competencias escogidas.
suerte y un buen golpe te dio la moneda que necesitabas para
A nivel 6, puedes escoger dos competencias ms (habili-
escapar de tu miserable vida? Fue el deseo de viajar lo que
dades o herramientas de ladrn) para ganar este beneficio.
finalmente te alej de tu hogar? Quizs de repente te encon-
trabas separado de tu familia o mentor, y tuviste que encon- ATAQUE FURTIVO
trar nuevas formas de sustento. O quizs hiciste un nuevo Al comienzo del nivel 1 sabes cmo atacar sutilmente y apro-
amigo (otro miembro de tu grupo de aventuras) que te ense vechar la distraccin de tu oponente. Una vez por turno, si
nuevas posibilidades de ganarte la vida y usar tus particulares tienes ventaja en la tirada de ataque puedes infligir 1d6 de
talentos. dao extra a la criatura que golpees. El ataque debe usar un
CREACIN RPIDA arma sutil o a distancia.
Puedes crear un pcaro rpidamente siguiendo estas suge- No necesitas ventaja en la tirada de ataque para realizar
rencias. Primero, asigna tu puntuacin de caracterstica ms un Ataque Furtivo si tu objetivo tiene otro adversario a 5 pies
alta a Destreza. Haz que la Inteligencia sea la siguiente pun- (1,5 metros) que no est incapacitado y t no tengas desven-
tuacin ms alta si quieres destacar en Investigacin o si pla- taja en esta tirada.
neas tomar el arquetipo de Bribn Arcano. Escoge Carisma La cantidad de dao extra se incrementa a medida que
en su lugar si planeas enfatizar el engao y las interacciones ganas niveles en esta clase, como se muestra en la columna
sociales. Segundo, escoge el trasfondo de Charlatan. de Ataque Furtivo en la tabla Pcaro.

Rasgos de Clase JERGA DE LADRONES


Durante tu entrenamiento de pcaro aprendiste la jerga de los
Como pcaro, ganas los siguientes rasgos de clase.
ladrones, una mezcla secreta de dialectos, argot y cdigo que
Puntos de golpe te permite esconder mensajes en lo que aparentemente sera
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de pcaro. una conversacin normal. Solo otra criatura que conozca la
Puntos de Golpe en primer nivel: 8 + tu modificador de jerga de los ladrones puede entender esos mensajes. Re-
Constitucin. quiere cuatro veces ms tiempo transmitir un mensaje de
esta forma que hacerlo de manera convencional.
Puntos de Golpe a niveles superiores: 1d8 (o 5) + tu modifi-
cador de Constitucin por cada nivel de pcaro despus del Adems, entiendes una serie de signos y smbolos secre-
primer nivel. tos usados para transmitir mensajes simples y cortos, tales
como que un rea es peligrosa o el territorio de una cofrada
Competencias de ladrones, si es que hay un botn cercano, o si es que las
Armadura: armadura ligera. personas de un lugar son presa fcil, o si es que proveern
Armas: armas simples, ballesta de mano, espada larga, esto- una casa segura para los ladrones que estn escapando.
que, espada corta. ACCIN ASTUTA
Herramientas: herramientas de ladrn.
Comenzando en el nivel 2 tu rapidez mental y agilidad permi-
Tiradas de Salvacin: Destreza, Inteligencia. ten que te muevas y actes rpidamente. Puedes utilizar una
Habilidades: escoge cuatro entre Acrobacias, Atletismo, Ave- accin adicional en cada uno de tus turnos de combate. Pue-
riguar Intenciones, Engao, Interpretacin, Intimidacin, In- des usar esta accin solamente para acciones de Carrera, Re-
vestigacin, Juego de Manos, Percepcin, Persuasin y Si- tirada o Esconderse.
gilo. ARQUETIPO DE PCARO
Equipo En el nivel 3 eliges un arquetipo que se parezca a la forma en
Comienzas con el siguiente equipo, adems del equipo otor- la que usas tus habilidades de pcaro: Ladrn, Asesino o Bri-
gado por tu trasfondo: bn Arcano, todos detallados al final de la descripcin de la
(a) un estoque o (b) una espada corta. clase. Tu eleccin de arquetipo te ofrecer rasgos a nivel 3 y
(a) un arco pequeo y carcaj con 20 flechas o (b) una es- de nuevo en los niveles 9, 13 y 17.
pada corta. MEJORA DE PUNTUACIN DE CARACTERSTICA
(a) un equipo de ladrn, (b) un equipo para dungeons o (c)
Cuando alcanzas el nivel 4 y tambin al nivel 8, 12, 16 y 19,
un equipo de explorador.
puedes incrementar una puntuacin de caracterstica que eli-
Armadura de cuero, dos dagas y herramientas de ladrn.
jas en 2 puntos o puedes incrementar dos puntuaciones de

98
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

caractersticas que escojas en 1 punto cada una. Como es ha- LADRN


bitual, no puedes incrementar una puntuacin de caracters- Perfeccionas tus habilidades en las artes del robo. Ladrones,
tica por encima de 20 utilizando este rasgo. bandidos, rateros, y otros criminales son los que normal-
ESQUIVA ASOMBROSA mente siguen este arquetipo, pero tambin lo hacen los pca-
Empezando en el nivel 5, cuando un atacante que puedes ver ros que prefieren pensar en ellos mismos como buscadores
te golpea con un ataque, puedes usar tu reaccin para reducir de tesoros profesionales, exploradores, saqueadores e inves-
a la mitad el dao que sufras. tigadores. Adems de mejorar tu agilidad y sigilo, aprendes
habilidades tiles para adentrarte en ruinas antiguas, leer
EVASIN lenguas extraas, y usar objetos mgicos que normalmente
Comenzando al nivel 7 puedes esquivar gilmente algunos no podras utilizar.
efectos de rea como por ejemplo el ardiente aliento de un Manos Rpidas
dragn rojo o un hechizo de tormenta de hielo. Cuando ests
Empezando al nivel 3 puedes usar la accin adicional que te
sometido a un efecto que te permite hacer una tirada de sal-
otorga tu Accin Astuta para hacer una prueba de Destreza
vacin de Destreza para sufrir solo la mitad de dao, en lugar
(Juego de Manos), usar tus herramientas de ladrn para des-
de eso no sufres ningn dao si tienes xito en la tirada de
armar una trampa o abrir una cerradura, o para ejecutar la
salvacin y solo la mitad de dao si fallas la tirada.
accin de Usar un Objeto.
TALENTO SEGURO Trabajo en el Segundo Piso
Al nivel 11 has refinado tus habilidades hasta casi la perfec- Cuando escoges este arquetipo al nivel 3 ganas la habilidad
cin. Siempre que hagas una prueba de caracterstica que te de trepar ms rpido de lo normal; trepar ya no te costar
permita aadir tu bonificador de competencia, si en la tirada movimiento extra.
d20 obtienes un 9 o menor puedes tratarlo como un 10.
Adems, cuando haces un salto en carrera la distancia
SENTIDO CIEGO que cubres se incrementa en un nmero de pies igual a tu
Empezando al nivel 14, si eres capaz de or, eres consciente modificador de Destreza.
de dnde se encuentra cualquier criatura escondida o invisi- Sigilo Supremo
ble a 10 pies (3 metros) o menos de ti. Empezando al nivel 9 tienes ventaja en una prueba de Des-
MENTE ESCURRIDIZA treza (Sigilo) si no te mueves ms de la mitad de tu velocidad
en el mismo turno.
Al nivel 15 has adquirido una fuerza mental excepcional. Ob-
tienes competencia en tiradas de salvacin de Sabidura. Usar Objeto Mgico
Al nivel 13 has aprendido tanto sobre cmo funciona la magia
ESCURRIDIZO
que puedes improvisar el uso de objetos incluso cuando no
Empezando al nivel 18 eres tan evasivo que raramente los estn pensados para que t puedas usarlos. Ignoras todos los
atacantes pueden comprometer tu defensa. Ninguna tirada requisitos de clase, raza y nivel para el uso de objetos mgi-
de ataque tiene ventaja contra ti mientras no ests incapaci- cos.
tado.
Reflejos de Ladrn
GOLPE DE SUERTE
Cuando alcanzas el nivel 17 te has convertido en un experto
Al nivel 20 tienes un don asombroso para acertar cuando ne- en tender emboscadas y escapar rpidamente del peligro.
cesitas hacerlo. Si tu ataque no golpea a un objetivo que est Puedes llevar a cabo dos turnos durante el primer asalto de
dentro de tu rango, puedes convertir el fallo en un golpe. Ade- cualquier combate. Realizas tu primer turno con tu iniciativa
ms, si fallas en una prueba de caracterstica, puedes tratar normal y el segundo turno con tu iniciativa menos 10. No pue-
la tirada d20 como un 20. des usar esta caracterstica cuando eres sorprendido.
Una vez que hayas usado este rasgo no puedes volver a ASESINO
usarlo hasta que hayas completado un descanso corto o un
Concentras tu entrenamiento en el macabro arte de la
descanso prolongado.
muerte. Aquellos que se adhieren a este arquetipo son diver-
Arquetipos de Pcaro sos personajes: Asesinos pagados, caza recompensas, espas
e incluso clrigos especialmente ungidos para exterminar los
Los pcaros tienen muchos rasgos en comn, incluyendo su enemigos de su deidad. El sigilo, el veneno y el disfraz te ayu-
nfasis en perfeccionar sus habilidades, su preciso y mort- dan a eliminar a tus enemigos con eficacia mortal.
fero acercamiento en combate, y sus cada vez ms rpidos
Competencias Adicionales
reflejos. Sin embargo, cada pcaro puede dirigir esos talentos
en diferentes direcciones, personificando los arquetipos de Cuando eliges este arquetipo en el nivel 3 ganas competencia
pcaro. El arquetipo de tu eleccin es un reflejo de cmo en- con el kit de disfraz y el kit de envenenador.
focas a tu pcaro, no es necesariamente una indicacin de la
profesin que hayas elegido, sino una descripcin de tus tc-
nicas preferidas.

99
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Asesinar nes para lanzar tus conjuros de nivel 1 y superiores. Para lan-
Empezando en el nivel 3 eres an ms mortal cuando te anti- zar uno de estos conjuros debes gastar un espacio de conjuro,
cipas a tus enemigos. Tienes ventaja en las tiradas de ataque del mismo nivel del conjuro o superior. Recuperars todos los
realizadas contra cualquier criatura que no haya resuelto su espacios usados cuando termines un descanso prolongado.
turno an. Adems, cualquier golpe que inflijas contra una Por ejemplo, si conoces el conjuro de nivel 1 hechizar per-
criatura sorprendida es un golpe crtico. sona y tienes un espacio de conjuro de nivel 1 y uno de nivel
2, puedes lanzar hechizar persona usando cualquiera de los
Experto en Infiltracin
dos.
Empezando en el nivel 9 puedes crear falsas identidades para
Conjuros Conocidos de Nivel 1 y Superiores. Conoces
ti mismo de manera infalible. Debes emplear siete das y 25
tres conjuros de mago de nivel 1, dos de los cuales deben ser
po para establecer la historia, profesin y afiliaciones para
elegidos de la escuela de encantamiento y escuela de ilusin
crear una identidad. No puedes establecer una identidad que
de la lista de conjuros de mago.
pertenezca a alguien ms. Por ejemplo, podras adquirir la
vestimenta adecuada, cartas de introduccin y certificaciones La columna de Conjuros Conocidos de la tabla Lanza-
que parezcan oficiales para establecerte como miembro de miento de Conjuros del Bribn Arcano muestra cundo
un gremio de comerciantes de una ciudad remota y as poder aprendes ms conjuros de mago de nivel 1 o superiores. Cada
acercarte a otros mercaderes adinerados. uno de estos conjuros deben ser un encantamiento o ilusin
de tu eleccin, y deben ser de un nivel en el que tengas espa-
Entonces, si adoptas la nueva identidad como un disfraz,
cios de conjuro. Por ejemplo, cuando alcanzas el nivel 7 en
las dems criaturas creen que eres esa persona hasta que ten-
esta clase puedes aprender un nuevo conjuro de nivel 1 o ni-
gan un motivo obvio para no hacerlo.
vel 2.
Impostor
Los conjuros que aprendes en nivel 8, 14 y 20 pueden per-
Al nivel 13 ganas la habilidad para imitar el habla, la escritura tenecer a cualquier escuela de magia.
y el comportamiento de otra persona. Debes emplear al me-
Siempre que ganes un nuevo nivel en esta clase puedes
nos tres horas estudiando estos tres componentes del com-
reemplazar uno de los conjuros de mago que conozcas por
portamiento de una persona, escuchndola hablar, exami-
otro de la lista de conjuros de mago. El nuevo conjuro debe
nando su escritura y observando sus peculiaridades.
ser de un nivel para el cual tengas espacios de conjuro y debe
Tu ardid es indiscernible frente al observador casual. Si ser un encantamiento o una ilusin, a menos que ests reem-
una criatura alerta sospecha que algo est mal, tienes ventaja plazando uno de los conjuros que obtuviste en el nivel 8, 14 o
en cualquier tirada de Carisma (Engaar) para evitar ser de- 20.
tectado.
Caracterstica para Lanzamiento de Conjuros. La Inte-
Golpe Mortal ligencia es tu caracterstica de lanzamiento de conjuros para
Empezando en el nivel 17 te conviertes en un maestro de la tus conjuros de mago debido a que aprendes tus conjuros a
muerte instantnea. Cuando atacas y golpeas a una criatura travs del dedicado estudio y la memorizacin. Usas tu Inte-
sorprendida, sta debe hacer una tirada de salvacin de Cons- ligencia cada vez que un conjuro hace referencia a tu caracte-
titucin (CD 8 + tu modificador de Destreza + tu bonificador rstica de lanzamiento de conjuros. Adems, usas tu modifi-
de competencia). Si falla la tirada de salvacin, duplica el cador de Inteligencia cuando estableces la clase de dificultad
dao de tu ataque contra esa criatura. (CD) para las tiradas de salvacin de los conjuros de mago
BRIBN ARCANO que lanzas y cuando realizas una tirada de ataque con uno.

Algunos pcaros potencian sus refinadas habilidades de sigilo Lanzamiento de Conjuros del Bribn Arcano
y agilidad mediante la magia, aprendiendo trucos de encanta- Nivel de Trucos Conjuros Espacios de Conjuro por Nivel de Conjuro
Pcaro Conocidos Conocidos 1 2 3 4
miento e ilusin. Estos pcaros abarcan rateros y asaltantes, 3 3 3 2
pero tambin bromistas, traviesos y un nmero significativo 4 3 4 3
de aventureros. 5 3 4 3
6 3 4 3
Lanzamiento de Conjuros 7 3 5 4 2
8 3 6 4 2
Cuando alcanzas el nivel 3 ganas la habilidad de lanzar con-
9 3 6 4 2
juros. Consulta el Captulo 10 para ver las reglas generales 10 4 7 4 3
del lanzamiento de hechizos y el Captulo 11 para la lista de 11 4 8 4 3
conjuros de mago. 12 4 8 4 3
13 4 9 4 3 2
Trucos. Aprendes tres trucos: mano de mago y otros dos 14 4 10 4 3 2
trucos a tu eleccin de la lista de conjuros del mago. Apren- 15 4 10 4 3 2
16 4 11 4 3 3
des otro truco de mago a tu eleccin al nivel 10. 17 4 11 4 3 3
Espacios de Conjuro. La tabla Lanzamiento de Conjuros 18 4 11 4 3 3
19 4 12 4 3 3 1
del Bribn Arcano muestra cuntos espacios de conjuro tie-
20 4 13 4 3 3 1

100
Manual del Jugador Captulo 3: Clases

CD de la Salvacin de un Conjuro = 8 + tu bonificador de Bribn Verstil


competencia + tu modificador de Inteligencia Al nivel 13 ganas la habilidad de distraer objetivos con tu
Modificador de Ataque de un Conjuro = tu bonificador de mano de mago. Como una accin adicional en tu turno pue-
competencia + tu modificador de Inteligencia des designar una criatura que no est a ms de 5 pies (1,5
Prestidigitacin de Mano de Mago metros) de la mano espectral creada por el hechizo. Hacerlo
Empezando en el nivel 3, cuando lanzas mano de mago, pue- te proporciona ventaja en las tiradas de ataque contra esa
des hacer invisible la mano espectral y puedes hacer las si- criatura hasta el final del turno.
guientes tareas adicionales con ella: Ladrn de Conjuros
Puedes depositar un objeto que ests sosteniendo en un Al nivel 17 ganas la habilidad de robar mgicamente el cono-
contenedor portado por otra criatura. cimiento para lanzar un conjuro de otro lanzador de conjuros.
Puedes coger un objeto de un contenedor portado por Inmediatamente despus de que una criatura lance un
otra criatura. conjuro del cual seas objetivo o que te incluya en su rea de
Puedes usar herramientas de ladrn a distancia para efecto, puedes usar tu reaccin para forzar a la criatura a rea-
abrir cerraduras y desarmar trampas a distancia. lizar una tirada de salvacin con el modificador de su carac-
Puedes realizar una de estos trucos sin ser percibido por terstica de lanzamiento de conjuros. La CD equivale a la CD
una criatura si tienes xito en una prueba de Destreza (Juego de salvacin de tus conjuros. Si falla la tirada de salvacin,
de Manos) enfrentada a una prueba de Sabidura (Percep- niegas el efecto del conjuro en ti y robas el conocimiento del
cin) de la criatura. conjuro si es al menos de nivel 1 y de un nivel que puedas
Adems, puedes utilizar la accin adicional que te brinda lanzar (no es preciso que sea un conjuro de mago). Durante
Accin Astuta para controlar la mano. las siguientes 8 horas conoces el conjuro y puedes lanzarlo
usando tus espacios de conjuro. La criatura no puede lanzar
Emboscada Mgica
dicho conjuro hasta que las 8 horas hayan pasado.
Empezando en el nivel 9, si ests escondido de una criatura
Una vez que utilices este rasgo, no puedes usarlo nueva-
en el momento en que lanzas un conjuro sobre ella, la criatura
mente hasta que finalices un descanso prolongado.
tiene desventaja en cualquier tirada de salvacin contra el
conjuro este turno.

101
Captulo 3: Clases Manual del Jugador

Captulo 4: Personalidad y Trasfondo

L
os personajes estn definidos por mucho ms base. Ese mismo nmero multiplicado por la tirada o por el
que su raza y su clase. Son individuos que tie- nmero especificado en la columna del Modificador de Peso
nen sus propias historias, intereses, conexio- determinar el peso adicional del personaje (en libras) por en-
nes, y capacidades ms all de la clase y la raza cima del peso base.
definen. En este captulo se exponen los deta-
Altura y Peso Aleatorios
lles que distinguen a un personaje de otro, incluyendo lo ms
Altura Modificador Peso Modificador
bsico como el nombre y la descripcin fsica, las reglas del Raza base de altura base de peso
trasfondo y los lenguajes, y las caractersticas ms sutiles Humano 48 +2d10 110 lb. x (2d4) lb.
como la personalidad y el alineamiento. Enano de las colinas 38 +2d4 115 lb. x (2d6) lb.
Enano de la montaas 4 +2d4 130 lb. x (2d6) lb.
Detalles del Personaje Alto elfo 46 +2d10 90 lb. x (2d6) lb.
Elfo de los bosques 46 +2d10 100 lb. x (2d6) lb.
Puede que el nombre de tu personaje y sus caractersticas f- Elfo drow 45 +2d6 75 lb. x (1d6) lb.
sicas sean las primeras cosas que los otros jugadores apren- Mediano 27 +2d4 35 lb. x 1 lb.
dan sobre ti. Merece la pena pararse a pensar acerca de cmo Dracnido 56 +2d8 175 lb. x (2d6) lb.
esas caractersticas reflejan al personaje que tienes en mente. Gnomo 211 +2d4 35 lb. x 1 lb.
NOMBRE Semielfo 49 +2d8 110 lb. x (2d4) lb.
Semiorco 410 +2d10 140 lb. x (2d6) lb.
La descripcin de la raza de tu personaje incluye nombres de
Tiflin 49 +2d8 110 lb. x (2d4) lb.
ejemplo para los miembros de esa raza. Piensa bien en qu
nombre usars incluso si va a ser uno de esa lista. TIKA Y ARTEMIS: CONTRASTANDO PERSONAJES
Los detalles en este captulo ofrecen grandes diferencias de
SEXO configuracin para diferenciar tu personaje de cualquier otro.
Puedes jugar con un personaje femenino o masculino sin te- Observa los dos siguientes guerreros humanos.
ner que preocuparte de ganar ningn tipo de habilidad espe- Procedente de las tierras de la Dragonlance, Tika Waylan fue
una temeraria adolescente con una infancia muy dura. Hija de
cial. Piensa en qu medida tu personaje no se conforma o
un ladrn, escap de casa y practic el oficio de su padre en
atiene a las expectaciones que tiene su cultura sobre su sexo, las calles de Solace. Cuando intent robar al propietario de la
gnero, y comportamiento sexual. Por ejemplo, un drow sa- Posada del ltimo Hogar, ste la pill, la tom bajo su protec-
cerdote varn se opone a las divisiones tradicionales de las cin y la emple como camarera. Pero cuando los ejrcitos
sociedades drow, lo que podra ser una razn para que tu per- draconianos devastaron la ciudad de Solace y destruyeron la
sonaje abandonase esa sociedad y saliese a la superficie. posada, la necesidad forz a Tika a meterse de lleno en la vida
de aventurera junto a los amigos que haba hecho en su niez.
No necesitas estar condicionado a las notaciones binarias Su talento como guerrera (una sartn sigue siendo una de sus
del sexo y el gnero. Por ejemplo, el dios elfo Corellon Laret- armas favoritas) combinado con su historia en las calles le pro-
hian siempre es visto como un ser andrgino o hermafrodita, porcionan unas incalculables capacidades para su carrera
y algunos elfos en estos mundos estn creados a imagen y como aventurera.
semejanza de Corellon. Tambin podras jugar el papel de un Artemis Entreri creci en las calles de Calimport, en los
personaje femenino que se presenta a s misma como un Reinos Olvidados. Usaba su ingenio, fuerza, y destreza para
hacerse con su propio territorio en uno de los cientos de ba-
hombre, un hombre que se siente atrapado en el cuerpo de
rrios pobres de chabolas que haba en la ciudad. Despus de
una mujer, o por ejemplo una enana barbuda que odia que la varios aos, termin atrayendo la atencin de una de las co-
tomen por un varn. De cualquier modo, la orientacin sexual fradas de ladrones ms poderosas de la ciudad, y a pesar de
de tu personaje es decisin tuya. su joven edad, ascendi rpidamente dentro de ella. Artemis
se convirti el asesino predilecto de uno de los Baj de la ciu-
ALTURA Y PESO
dad, quien lo mand al lejano valle del Viento Helado a recu-
Puedes decidir la altura y el peso de tu personaje, usando la perar unas gemas robadas. Es un asesino profesional, retn-
informacin ofrecida en la descripcin de tu raza o en la tabla dose constantemente a s mismo para mejorar sus habilida-
Altura y Peso Aleatorios. Piensa en cmo tus puntuaciones des.
Tika y Artemis son los dos humanos y guerreros (con alguna
de caracterstica podran decir algo sobre su altura y su peso.
experiencia como pcaros), que tienen una alta puntuacin en
Un personaje dbil pero gil puede que sea delgado. Un per-
Destreza y Fuerza, pero ah es donde acaban las similitudes.
sonaje fuerte y resistente puede que sea alto o simplemente
Por ejemplo, como humana, Tika tiene una altura de 4
grueso.
pies y 8 pulgadas ms 2d10 pulgadas. Su jugador lanza una
Si quieres, puedes lanzar un dado para generar aleatoria- tirada de 2d10 y obtiene un total de 12, as que Tika mide 5
mente el peso y la altura de tu personaje en base a la tabla pies y 8 pulgadas de alto. Entonces el jugador usa esa misma
Altura y Peso Aleatorios. La tirada que consigas en la co- tirada de 12 y lo multiplica por 2d4 libras. Su tirada de 2d4
lumna del Modificador de Altura determinar la altura adicio- es 3, as que Tika tiene un peso adicional de 36 libras (12 x 3)
nal de un personaje (en pulgadas) por encima de la altura

102
Manual del Jugador Captulo 4: Personalidad y Trasfondo

sumado a sus 110 libras de peso base, por lo que tiene un Catico neutral (CN). Estas criaturas hacen lo que les
peso total de 146 libras. apetece, valorando su libertad por encima de todo. Muchos
OTRAS CARACTERSTICAS FSICAS brbaros y pcaros, y algunos bardos, son caticos neutrales.

Puedes elegir la edad y el color del pelo, ojos y piel de tu per- Legal malvado (LM). Las criaturas cogen metdicamente
sonaje. Para darle un toque distintivo, quizs quieras darle a aquello que quieren, dentro de los lmites de su tradicin, leal-
tu personaje una caracterstica inusual o memorable, como tad, u orden. Los demonios, dragones azules, y los hobgoblins
una cicatriz, una cojera o un tatuaje. son legales malvados.
Neutral malvado (NM). Es el alineamiento de aquellos
TIKA Y ARTEMIS: DETALLES DEL PERSONAJE
Considera como los nombres Tika Waylan y Artermis Entreri que hacen lo que sea necesario para salirse con la suya, sin
separan a estos personajes uno de otro y reflejan sus perso- compasin ni escrpulos. Muchos drow, algunos gigantes de
nalidades. Tika es una mujer joven determinada a probar que las nubes, y yugoloths son neutrales malvados.
ya no es ninguna nia, y su nombre la hace sonar joven y nor-
Catico malvado (CM). Las criaturas actan con una vio-
mal. Artemis Entreri viene de una tierra extica y lleva un
lencia arbitraria, impulsados por su codicia, su odio o su sed
nombre mucho ms misterioso.
Tika tiene diecinueve aos al inicio de su vida como aventu- de sangre. Los demonios, dragones rojos, y orcos son cati-
rera y tiene pelo castao, ojos verdes, piel clara con pecas, y cos malignos.
un lunar en su cadera derecha. Artemis es un hombre pe- ALINEAMIENTO EN EL MULTIVERSO
queo, compacto, delgado y musculoso. Tiene unas facciones
anguladas y pmulos prominentes, y siempre parece que ne- Para muchas criaturas pensantes, el alineamiento es una de-
cesite afeitarse. Su pelo negro azabache es frondoso, pero sus cisin moral. Los humanos, enanos, elfos, y otras razas hu-
ojos son grises y sin vida -delatando el vaco de su vida y su manoides pueden elegir si seguir los caminos del bien o del
alma. mal, de la ley o del caos. De acuerdo a los mitos, los dioses de
Alineamiento alineamiento bueno que crearon estas razas les otorgaron la
libertad para que pudieran escoger sus caminos morales, sa-
Una criatura tpica de los mundos de Dungeons & Dragons biendo que lo bueno sin libertad, es como la esclavitud.
tiene un alineamiento, que en grandes rasgos describe su mo-
Sin embargo, las deidades malignas que crearon otras ra-
ral y sus aptitudes personales. Un alineamiento es una com-
zas, las hicieron para que las sirvieran. Esas razas tienen
binacin de dos factores: uno identifica la moralidad (bueno,
unas fuertes tendencias a seguir la naturaleza de sus dioses
malvado o neutral), y el otro describe aptitudes para con la
desde el da de su nacimiento. La mayora de los orcos com-
sociedad y el orden establecido (legal, catico o neutral). Por
parten la naturaleza salvaje y violenta del dios orco,
lo tanto, nueve distintos alineamientos definen las posibles
Gruumsh, y tienden hacia lo maligno. Incluso si un orco es-
combinaciones.
coge un alineamiento bueno, l estar luchando contra su na-
Este breve resumen de los nueve alineamientos describe turaleza durante toda su vida. (Incluso los semiorcos se sien-
el comportamiento tpico de una criatura con ese alinea- ten atrados constantemente por la influencia del dios orco).
miento. Es posible que el comportamiento tpico de un indivi-
El alineamiento es una parte esencial de la naturaleza de
duo sea diferente al de otro, muy poca gente es capaz de llevar
los celestiales y los demonios. Un diablo no escoge ser legal
a rajatabla los preceptos de su alineamiento.
maligno, y no tiende a ser legal maligno, simplemente es legal
Legal bueno (LB). Se puede contar con que las criaturas maligno en esencia. Si de alguna forma dejase de ser legal
harn lo que la sociedad cree que es lo correcto. Los dragones maligno, dejara de ser un diablo.
dorados, paladines, y la mayora de los enanos son legales
La mayora de las criaturas que no tienen capacidad de
buenos.
pensamiento racional no tienen alineamiento son no ali-
Neutral bueno (NB). La gente hace lo que puede para neadas. Una criatura as es incapaz de hacer una eleccin
ayudar a los dems de acuerdo a sus necesidades. Muchos moral o tica debido a su naturaleza bestial. Los tiburones
celestiales, algunos gigantes de las nubes, y la mayora de los son depredadores salvajes, por ejemplo, pero no son malig-
gnomos son neutrales buenos. nos; no tienen alineamiento.
Catico bueno (CB). Las criaturas actan segn les dicta
su conciencia, sin preocuparse por lo que esperan los dems.
Idiomas
Los dragones de bronce, muchos elfos, y los unicornios son Tu raza indica los idiomas que tu personaje puede hablar de
caticos buenos. forma predeterminada, y puede que tu trasfondo te de acceso
Legal neutral (LN). Los individuos actan acorde a la ley, a uno o ms idiomas adicionales de tu eleccin. Anota esos
tradiciones, o cdigos personales. Muchos monjes y hechice- idiomas en tu hoja de personaje.
ros son legales neutrales. Escoge tus idiomas de la tabla Idiomas Estndar, o elige
Neutral (N). Es el alineamiento de aquellos que prefieren uno que sea comn en tu campaa. Con el permiso de tu DM,
mantenerse al margen de cuestiones morales y no pertenecer puedes escoger un idioma de la tabla Idiomas Exticos o un
a ningn bando, haciendo lo que ellos creen que es lo mejor idioma secreto, como la jerga de los ladrones o la lengua de
en cada momento. Los hombres lagarto, la mayora de los los druidas.
druidas, y muchos humanos son neutrales.

103
Captulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador

Algunos de estos idiomas son realmente familias o idiomas RASGOS DE PERSONALIDAD


con muchos dialectos. Por ejemplo, el idioma Primordial in- Dale a tu personaje dos rasgos de personalidad. Los rasgos
cluye los dialectos Auran, Aquan, Ignan, y Terran, uno por de personalidad son formas pequeas y simples para ayudar
cada plano elemental. Las criaturas que hablan distintos dia- a diferenciar a tu personaje de cualquier otro personaje. Tus
lectos de un mismo idioma pueden comunicarse unas con rasgos de personalidad deberan contarte algo interesante y
otras. divertido sobre tu personaje. Deberan ser descripciones pro-
Idiomas Estndar pias especficas sobre qu hace que tu personaje destaque.
Idioma Hablantes Tpicos Escritura Soy inteligente no es un buen rasgo, porque describe a mu-
Comn Humanos Comn chos personajes. He ledo cada uno de los libros de Cande-
Enano Enanos Enano lero te cuenta algo especfico sobre los intereses y la dispo-
lfico Elfos lfico sicin de tu personaje.
Gigante Ogros, gigantes Enano Los rasgos de personalidad quizs describan las cosas
Gnmico Gnomos Enano que le gustan a tu personaje, sus logros pasados, cosas que tu
Goblin Goblinoides Enano personaje teme o que no le gustan, tu comportamiento o cos-
Mediano Medianos Comn tumbres, o la influencia que tienen en l sus puntuaciones de
Orco Orcos Enano caracterstica.
Un buen punto de partida para empezar a pensar sobre
los rasgos de personalidad es fijarse en tus puntuaciones de
Idiomas Exticos
caracterstica ms alta y ms baja y definir un rasgo relacio-
Idioma Habitantes Tpicos Escritura
nado con ellas. Puede ser tanto positivo como negativo: qui-
Abisal Demonios Infernal
zs trabajaste muy duro para tener una baja puntuacin, o
Celestial Celestiales Celestial
puedes ser arrogante en relacin a tu puntuacin ms alta.
Dracnico Dragones, Dracnidos Dracnido
Habla Profunda Azotamentes, Contempladores IDEALES
Infernal Diablos Infernal Describe un ideal que de fuerzas a tu personaje. Tus ideales
Primordial Elementales Enano son aquellas cosas en las que crees con mayor fuerza, tus fun-
Silvano Criatura fericas lfico damentos morales y principios ticos que te hacen actuar de
Infracomn Comerciantes de la infraoscuridad lfico la forma en que actas. Los ideales engloban todo desde tus
TIKA Y ARTEMIS: ALINEAMIENTO metas en la vida hasta tus creencias ms bsicas.
Tika Waylan es neutral buena, fundamentalmente posee un Puede que los ideales respondan cualquiera de estas pre-
corazn bondadoso y busca ayudar a los dems siempre que guntas: Qu principios no traicionaras nunca? Por qu te
puede. Artemis es legal malvado, no le preocupa el valor de la
sacrificaras? Qu te impulsa a actuar y te gua hacia tus ob-
vida pero al menos es profesional cuando se trata de asesi-
nato. jetivos y ambiciones? Cul es la cosa ms importante por la
Como un personaje malvado, Artemis no es un aventurero que luchas?
ideal. Comenz su historia como villano y solo coopera con Puedes elegir cualquier ideal que quieras, pero el alinea-
hroes cuando no tiene otra opcin y cuando va de acuerdo miento de tu personaje es un buen punto de partida para em-
con sus propios intereses. En la mayora de los juegos, los
pezar a definirlos. Cada trasfondo de este captulo incluye
aventureros malvados causan problemas con otros que no
comparten sus intereses y objetivos. Generalmente los alinea- seis sugerencias de ideales. Cinco de ellos estn ligados a as-
mientos malignos son para villanos y monstruos. pectos del alineamiento: legal, caos, bueno, malvado, y neu-
tral. El ltimo tiene ms que ver con el trasfondo en particular
Caractersticas Personales que con perspectivas ticas o morales.
Construir la personalidad de tu personaje el conjunto de ca- VNCULOS
ractersticas, peculiaridades, hbitos, creencias, y defectos
Crea un vnculo para tu personaje. Los vnculos representan
que le dan a una persona una identidad nica te ayudarn a
la conexin del personaje con la gente, lugares, y eventos en
traerlo a la vida mientras juegas. Aqu presentamos cuatro ca-
el mundo. Te atan a cosas relacionadas con tu trasfondo. Qui-
tegoras de caractersticas: rasgos de personalidad, ideales,
zs te inspiren herosmo, o te dirijan a actuar en contra de tus
vnculos y defectos. Ms all de estas categoras, piensa
propios intereses si se encuentran en peligro. Pueden funcio-
acerca de las frases o palabras favoritas de tu personaje, tics
nar de forma parecida a los ideales, alentando a un personaje
y gestos habituales, vicios y manas, y cualquier cosa que pue-
hacia sus motivaciones y metas.
das imaginar.
Los vnculos quizs responda alguna de estas preguntas:
Cada trasfondo que se presenta ms adelante en este ca-
De qu persona te preocupas ms? Con que lugar sientes
ptulo incluye sugerencias sobre caractersticas que podras
una conexin especial? Cul es tu posesin ms preciada?
usar para fomentar tu imaginacin. No ests ligado a estas
opciones, pero son un buen punto de partida.

104
Manual del Jugador Captulo 4: Personalidad y Trasfondo

Quizs tus lazos estn atados con tu clase, tu raza, o algn Inspiracin
otro aspecto de la historia o personalidad de tu personaje,
puede que ganes nuevos lazos en el transcurso de tus aventu- La inspiracin es una regla que el Dungeon Master puede
ras. usar para recompensarte por jugar con tu personaje de forma
DEFECTOS que refleje sus rasgos personales, ideales, lazos y debilidades.
Usando la inspiracin, puedes confiar en tu rasgo de perso-
Por ltimo, escoge un defecto para tu personaje. La debilidad
nalidad de compasin por los oprimidos para obtener ventaja
de tu personaje representa algn vicio, comportamiento com-
en las negociaciones con el Prncipe Mendigo. O la inspira-
pulsivo, miedo o debilidad-en particular, cualquier cosa que
cin podra permitirte hacer acopio de tus lazos referentes a
alguien podra aprovechar para arruinarte o hacer que actes
la defensa de tu pueblo natal para superar los efectos de un
en contra de tus propios intereses. Ms importante que un
hechizo que te han lanzado.
rasgo de personalidad negativo, un defecto puede que res-
ponda a cualquiera de estas preguntas: Qu es lo que te pone GANANDO INSPIRACIN
rabioso? A qu persona, concepto o evento le tienes terror? Tu Dungeon Master puede darte inspiracin por muchas ra-
Cules son tus vicios? zones. Normalmente se otorgaran cuando actes acorde a tus
TIKA Y ARTEMIS: CARACTERSTICAS PERSONALES rasgos de personalidad, a tus debilidades o lazos, o simple-
Tika y Artemis tienen diferentes rasgos de personalidad. A mente por actuar con tu personaje de forma convincente. Tu
Tika Waylan no le gusta la ostentacin y tiene miedo a las al- Dungeon Master te dir como ganar inspiracin en el juego.
turas por culpa de una mala cada durante su carrera como
O tienes inspiracin o no la tienes no puedes almacenar
ladrona. Artemis Entreri siempre est preparado para lo peor
y se mueve rpido y con seguridad. mltiples inspiraciones para usarlas despus.
Considera sus ideales. Tika Waylan es inocente, casi como USANDO INSPIRACIN
una nia, creyendo en el valor de la vida y la importancia de
apreciar a todo el mundo. Con un alineamiento neutral Si tienes inspiracin, puedes usarla cuando realices una ti-
bueno, ella personifica los ideales de la vida y el respeto. Ar- rada de ataque, tirada de salvacin, o prueba de caracters-
temis Entreri nunca permite que sus emociones lo controlen, tica. Gastar tu inspiracin te proporciona ventaja en tu si-
y constantemente se pone a prueba a s mismo para mejorar guiente tirada.
sus habilidades. Su alineamiento legal maligno le otorga idea-
les de imparcialidad y ansia de poder. Adems, si tienes inspiracin, puedes recompensar a otro
El vnculo de Tika Waylan es la Posada del ltimo Hogar. El jugador por buena interpretacin, por pensar de forma inteli-
propietario de la posada le dio una nueva oportunidad para gente, o simplemente por hacer algo emocionante en la par-
vivir, y su amistad con sus amigos aventureros se forj du- tida. Cuando otro jugador hace algo que contribuye realmente
rante su trabajo all. Su destruccin por parte de los ejrcitos a la historia de una forma divertida e interesante, puedes pa-
draconianos asaltantes otorga a Tika una razn muy personal sarle tu inspiracin.
para odiarlos con toda su alma. Su vnculo podra escribirse
como Har lo que sea necesario para castigar los ejrcitos
draconianos por la destruccin de la Posada del ltimo Ho- Trasfondos
gar.
El vnculo de Artemis Entreri es extrao, con su paradjica Cada historia tiene un principio. El trasfondo de tu personaje
relacin con Drizzt DoUrden, su igual en el manejo de la es- revela de dnde vienes, cmo te convertiste en un aventurero,
pada y firme determinacin. En su primera batalla con Drizzt, y cul es tu lugar en el mundo. Puede que tu guerrero haya
Artemis reconoci algo de l en su oponente, algn indicio de
sido un valiente caballero o un soldado veterano. Tu hechi-
que si su vida hubiera sido diferente, quizs habra acabado
con una vida ms parecida a la del heroico drow. Desde ese cero pudo haber sido un sabio o un artesano. Tu pcaro quizs
momento, Artemis es ms que un asesino criminal -es un an- ha estado en una cofrada de ladrones o ha actuado para gran-
tihroe, instigado por su rivalidad con Drizzt. Su vnculo podra des audiencias como bufn.
escribirse como No descansar hasta que haya demostrado
Escoger un trasfondo te proporciona pistas importantes
que soy mejor que Drizzt DoUrden.
sobre la identidad de tu personaje. La pregunta ms impor-
Cada uno de estos personajes tambin tiene una importante
debilidad. Tika Waylan es inocente y emocionalmente vulne- tante acerca de tu trasfondo es qu ha cambiado? Por qu
rable, ms joven que sus compaeros y le molesta mucho que dejaste de hacer lo que sea que describe tu trasfondo para
ellos sigan pensando en ella como la nia que conocieron empezar una vida de aventurero? De dnde sacaste el dinero
aos atrs. Es posible que sea tentada a actuar en contra de para tu equipo inicial, o, si vienes de un trasfondo adinerado,
sus principios si se convence de que conseguir algo en con- por qu no tienes ms dinero? Cmo aprendiste las habili-
creto podra demostrar su madurez. Artemis Entreri se siente
dades de tu clase? Qu es lo que te separa de la gente normal
completamente ajeno a cualquier relacin personal y solo
quiere que lo dejen solo. que comparte tu trasfondo?
Los trasfondos de ejemplo de este captulo otorgan bene-
ficios concretos (caractersticas, competencias e idiomas) y
sugerencias de interpretacin.

105
Captulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador

COMPETENCIAS Aclito
Cada trasfondo otorga al personaje competencia en dos habi- Has pasado tu vida al servicio de un templo dedicado a un
lidades. Las habilidades son descritas en el Captulo 7. dios o panten especfico. Actas como intermediario entre
Adems, la mayora de trasfondos le dan al personaje una el reino de lo sagrado y el mundo de los mortales, realizando
competencia con una o ms herramientas. Las herramientas ritos sagrados y ofreciendo sacrificios con el fin de conducir
y las competencias con herramientas estn explicadas en el a los fieles a la presencia de lo divino. Esto no significa que
Captulo 5. seas un clrigo realizar ritos sagrados no es lo mismo que
Si un personaje ganase la misma competencia de dos canalizar la energa divina.
fuentes diferentes, podr escoger una competencia diferente Elige un dios, un panten de dioses o algn otro ser cuasi
del mismo tipo (habilidad o herramienta). divino de los listados en el Apndice B o aquellos especifica-
IDIOMAS dos por tu DM y habla con tu DM para detallar la naturaleza
de tus servicios religiosos. Realizabas funciones menores en
Algunos trasfondos permiten que los personajes aprendan
un templo, viviendo all desde la infancia ayudando a los sa-
idiomas adicionales adems de los otorgados por la raza.
cerdotes en los ritos sagrados? O eras un sumo sacerdote
Mira Idiomas en el apartado anterior en este captulo.
que de pronto fue convocado para servir a su dios de una
EQUIPAMIENTO forma diferente? O tal vez eras el lder de un culto pequeo
Cada trasfondo otorga un conjunto inicial de equipamiento. fuera de cualquier estructura establecida del templo, o in-
Si usas la regla opcional del Captulo 5 para gastar dinero en cluso un grupo ocultista que sirvi a un maestro diablico del
equipo, no recibirs el equipamiento inicial de tu trasfondo. que ahora reniegas.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS Competencia con Habilidades: Averiguar intenciones, Reli-
gin.
Un trasfondo contiene caractersticas personales sugeridas
basadas en tu trasfondo. Puedes escoger caractersticas, ha- Idiomas: dos de tu eleccin.
cer tiradas para escogerlas de forma aleatoria, o usar las su- Equipo: un smbolo sagrado (un regalo de cuando entraste
gerencias como inspiracin para usar caractersticas de tu en el sacerdocio), un libro de oraciones o rueda de plega-
propia creacin. rias, 5 barritas de incienso, vestiduras, un conjunto de
PERSONALIZANDO UN TRASFONDO ropa comn y una bolsa que contiene 15 po.

Es posible que ests interesado en ajustar algunas de las ca- RASGO: REFUGIO DE LOS FIELES
ractersticas de un trasfondo de forma que encaje mejor con Como aclito, mereces el respeto de aquellos que comparten
tu personaje o con tu campaa. Para ajustar un trasfondo, tu fe y puedes realizar las ceremonias religiosas de tu deidad.
puedes reemplazar una caracterstica por otra, escoger dos Tus compaeros de aventuras y t podis recibir sanacin
habilidades cualesquiera, y escoger un total de dos competen- gratuita y atencin en un templo, santuario, u otra presencia
cias con herramientas o idiomas de los trasfondos de ejem- establecida de tu fe, aunque debes proporcionar los compo-
plo. Puedes usar el conjunto de equipamiento de tu trasfondo nentes materiales necesarios para los conjuros. Aquellos que
o gastar dinero en equipo como se describe en el Captulo 5. comparten tu religin te podrn proporcionar (pero slo a ti)
(Si gastas dinero, no puedes escoger el conjunto de equipa- un estilo de vida modesto.
miento inicial de tu clase). Por ltimo, escoge dos rasgos de
Tambin podras tener vnculos con un templo especfico
personalidad, un ideal, un vnculo, y un defecto. Si no encuen-
dedicado a tu deidad o panten y tener una residencia all.
tras una caracterstica que concuerde con el trasfondo que
Podra tratarse del templo que utilizas para realizar los servi-
ests buscando, trabaja con tu Dungeon Master para crear
cios, si mantienes una buena relacin con la comunidad, o un
una.
templo en el que has encontrado un nuevo hogar. Mientras
TIKA Y ARTEMIS: TRASFONDOS ests cerca de tu templo, puedes llamar a los sacerdotes para
Tika Waylan y Artemis Entreri vivieron sus aos de niez como que te asistan, siempre y cuando la ayuda que solicitas no
hurfanos en las calles. La siguiente etapa en la carrera de Tika
ponga en peligro a quien la realiza y permanezcas en buena
como camarera realmente no la cambi, as que ella quizs
escogera un trasfondo de hurfana, ganando competencia en relacin con tu templo.
las habilidades de Juego de Manos y Sigilo, y aprendiendo a CARACTERSTICAS SUGERIDAS
usar las herramientas de los ladrones. A Artemis lo define ms
el trasfondo de criminal, otorgndole habilidades como Enga- Los aclitos son moldeados por su experiencia en templos o
ar y Sigilo, adems de competencia con las herramientas de en otras comunidades religiosas. Su estudio de la historia y
ladrn y venenos. los principios de su fe y sus relaciones con los templos, san-
tuarios o jerarquas afectan su manera de comportarse e idea-
les. Sus defectos pueden ser alguna hipocresa o idea her-
tica oculta o un ideal o vnculo llevado al extremo.

106
Manual del Jugador Captulo 4: Personalidad y Trasfondo

d8 Rasgo de Personalidad Competencia con Habilidades: Averiguar intenciones, Per-


1 Idolatro a un hroe en particular de mi fe, y hago referencia cons- suasin.
tantemente a las vivencias y el ejemplo de esa persona.
2 Puedo encontrar un objetivo comn hasta con los enemigos ms Competencia con Herramientas: un tipo de herramientas
feroces, empatizar con ellos y trabajar siempre hacia la paz. de artesano.
3 Veo presagios en cualquier acontecimiento y accin. Los dioses
Idiomas: uno de tu eleccin.
tratan de hablar con nosotros, slo tenemos que escuchar
4 Nada puede hacer tambalear mi actitud optimista. Equipo: un set de herramientas de artesano (de tu eleccin),
5 Cito (o incorrectamente cito) los textos sagrados y proverbios en una carta de introduccin de tu gremio, una muda de ro-
casi cualquier situacin.
6 Soy tolerante (o intolerante) hacia otras religiones y respeto (o pas de viaje, una bolsa que contiene 15 po.
condeno) la adoracin de otros dioses. OCUPACIONES DEL GREMIO
7 He disfrutado de la buena comida, bebida y la alta sociedad entre
la lite de mi templo. Me incomoda la vida ruda. Los gremios generalmente se encuentran en ciudades lo su-
8 He pasado tanto tiempo en el templo que tengo poca experiencia ficientemente grandes para albergar varios artesanos que
prctica en el trato con personas del mundo exterior.
practiquen el mismo oficio. Aun as, tu gremio podra ser en
su lugar una gran red de artesanos que trabajan cada uno en
d6 Ideal un pueblo distinto dentro de un reino ms grande. Trabaja
1 Tradicin. Las antiguas tradiciones de culto y sacrificio deben ser con tu DM para determinar la naturaleza de tu gremio. Pue-
preservadas y defendidas. (Legal) des seleccionar la ocupacin de tu gremio de la tabla Ocupa-
2 Caridad. Yo siempre trato de ayudar a los necesitados, sin impor-
tar el coste personal. (Bueno) ciones del Gremio o tirar al azar.
3 Cambio. Debemos ayudar para que se logren los cambios que los d20 Ocupaciones del Gremio
dioses maquilan constantemente para el mundo. (Catico)
1 Alquimistas y boticarios
4 Poder. Espero llegar algn da a la cima de la jerarqua religiosa
2 Armeros, cerrajeros y orfebres
de mi fe. (Legal)
3 Cerveceros, destiladores y vinateros
5 Fe. Confo en que mi deidad guiar mis acciones. Tengo fe en que
4 Calgrafos, escribas y escribanos
si trabajo duro, las cosas irn bien. (Legal)
5 Carpinteros, techadores y yeseros
6 Aspiracin. Trato de probarme a m mismo ser merecedor de los
6 Cartgrafos, topgrafo y delineantes
favores de mi dios, comparando mis acciones con sus ensean-
7 Zapateros y remendones
zas. (Cualquiera)
8 Cocineros y panaderos
9 Vidrieros y sopladores de vidrio
10 Joyeros y talladores de gemas
d6 Vnculo 11 Desolladores, peleteros y curtidores
1 Dara mi vida para recuperar una antigua reliquia de mi fe que se 12 Albailes y canteros
perdi hace mucho tiempo. 13 Pintores, rotulistas y retratistas
2 Algn da me vengar de la corrupta jerarqua del templo que me 14 Alfareros y azulejeros
tach de hereje. 15 Carpinteros de barcos y fabricantes de velas
3 Le debo mi vida al sacerdote que me acogi cuando mis padres 16 Herreros y forjadores
murieron. 17 Hojalateros, estaeros y vertedores
4 Todo lo que hago es para la gente comn. 18 Fabricantes de ruedas y vagones
5 Har cualquier cosa para proteger el templo donde serv. 19 Tejedores y tintoreros
6 Busco preservar un texto sagrado que mis enemigos consideran 20 Talladores, toneleros y fabricantes de arcos
hertico y tratan de destruir.
Como miembro de tu gremio, conoces tanto las habilida-
des necesarias para crear objetos finalizados a partir de ma-
d6 Defecto terias primas (reflejadas en tu competencia con un determi-
1 Juzgo a otros con dureza, y a m mismo an ms severamente. nado tipo de herramientas de artesano) como los principios
2 Pongo demasiada confianza en quienes ejercen el poder dentro del comercio y las prcticas adecuadas para llevar adelante
de la jerarqua de mi templo.
3 Mi piedad a veces me lleva a confiar ciegamente en los que pro- un negocio. La pregunta ahora es si abandonaste tu comercio
fesan la fe en mi Dios. por la aventura o si te tomaste el esfuerzo para entrelazar
4 Soy inflexible en mi pensamiento. aventuras y comercio.
5 Soy desconfiado con los extraos y espero lo peor de ellos.
6 Una vez que tengo un objetivo, me obsesiono con l en detri- RASGO: MEMBRESA DEL GREMIO
mento de todo lo dems en mi vida.
Como un miembro de un gremio establecido y respetado, tie-
nes ciertos beneficios que te provee tu membresa. Tus com-
Artesano Gremial paeros de gremio te proveern alojamiento y comida si la
necesitas y pagarn por tu funeral si es necesario. En algunos
Eres miembro de un gremio de artesanos, especializado en pueblos y ciudades, un saln del gremio ofrece un lugar cen-
un campo particular y cercanamente asociado con otros arte- tral para encontrarse con otros miembros de tu profesin,
sanos. Eres una parte bien establecida del mundo mercantil, que puede ser un buen lugar para conocer potenciales patro-
liberado por tu talento y riqueza de las limitaciones de la so- nes, aliados o empleados.
ciedad feudal. Aprendiste tus habilidades como aprendiz de Los gremios a menudo poseen gran peso poltico. Si eres
un maestro, bajo el patrocinio de tu gremio, hasta que te con- acusado de un crimen, tu gremio te apoyar si es factible pre-
vertiste en un maestro por tus propios medios. sentar una buena defensa o si tu crimen es justificable. Tam-
bin ganas acceso a poderosas figuras polticas a travs del

107
Captulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador

gremio, si tienes una buena posicin dentro de l. Tales cone- d6 Defecto


xiones podran requerir la donacin de dinero u objetos m- 1 Har cualquier cosa para poner mis manos sobre algo raro o va-
gicos a las arcas del gremio. lioso.
2 Rpidamente asumo que la gente trata de engaarme.
Debes pagar 5 po por mes al gremio. Si te saltas tus pa- 3 Nadie debe saber que una vez rob de las arcas del gremio.
gas, debes pagar tus deudas para permanecer en la buena 4 Nunca estoy satisfecho con lo que tengo siempre quiero ms.
5 Matara para adquirir un ttulo de nobleza.
gracia del gremio.
6 Estoy horriblemente celoso de cualquiera que pueda eclipsar mi
CARACTERSTICAS SUGERIDAS trabajo manual. Donde quiera que vaya, estoy rodeado por riva-
les.
Los artesanos son la gente ms comn del mundo hasta
que dejan sus herramientas y comienzan una carrera como VARIANTE DE ARTESANO DEL GREMIO: MERCADER DEL
aventureros. Comprenden el valor del trabajo duro y la impor- GREMIO
tancia de la comunidad, pero son vulnerables a los pecados En lugar de a un gremio de artesanos, podras pertenecer a
de avaricia y codicia. un gremio de comerciantes, mercaderes o dueos de carava-
d8 Rasgo de Personalidad nas. No creas objetos por ti mismo, pero te ganas la vida com-
1 Creo que cualquier cosa que valga la pena hacerse, vale la pena prando y vendiendo el trabajo de otros (o las materias primas
hacerlo bien. No puedo evitarlo Soy un perfeccionista. que los artesanos necesitan para practicar su oficio). Tu gre-
2 Soy un engredo que mira con desprecio a aquellos que no pue- mio podra ser un gran consorcio (o familia) de mercaderes
den apreciar el arte.
3 Siempre quiero saber cmo funcionan las cosas y qu mueve a la con intereses en toda la regin. Quiz transportabas bienes
gente. de un lugar a otro, por barco, vagn o caravana; o los compra-
4 Conozco cientos de ingeniosos aforismos y tengo un proverbio bas de mercaderes viajeros y los vendas en tu propia tienda.
para cada ocasin.
En cierta forma, la vida de mercader lleva a la aventura mu-
5 Soy grosero con la gente que no tiene mi compromiso por el tra-
bajo duro y las reglas justas. cho ms que la de un artesano.
6 Me gusta hablar largo y tendido sobre mi profesin. En lugar de competencia con herramientas de artesano,
7 No me separo con facilidad de mi dinero y regatear para conse-
guir el mejor trato posible. podras ser competente con herramientas de navegacin, o
8 Soy bien conocido por mi trabajo, y quiero asegurarme de que un idioma adicional. Y en lugar de herramientas de artesano,
todo el mundo lo aprecia. Siempre me sorprende cuando alguien podras empezar con una mula y un carro.
no ha odo hablar de m.
Artista
d6 Ideal Te creces frente a una audiencia. Sabes cmo deleitarlos, en-
1 Comunidad. Es el deber de todas las personas civilizadas reforzar tretenerlos e incluso cmo inspirarlos. Tu poesa puede agi-
los vnculos de la comunidad y la seguridad de la civilizacin. (Le-
tar los corazones de los que te escuchan, despertar el dolor o
gal)
2 Generosidad. Mis talentos me fueron dados para que pudiera la alegra, la risa o la ira. Tu msica eleva sus espritus o cap-
usarlos para beneficiar al mundo. (Bueno) tura su dolor. Tus pasos de danza cautivan, tu humor es hi-
3 Libertad. Cada uno debera ser libre de perseguir su propio estilo riente. Sea cual sea la tcnica que utilizas, tu arte es tu vida.
de vida (Catico)
4 Avaricia. Slo estoy en esto por el dinero (Maligno) Competencia con Habilidades: Acrobacias, Interpretacin.
5 Gente. Estoy comprometido con la gente que me importa, no
con un ideal (Neutral)
Competencia con Herramientas: kit de disfraz, un tipo de
6 Aspiracin. Trabajo duro para ser el mejor en mi oficio. (Cual- instrumento musical.
quiera)
Equipo: un instrumento musical (de tu eleccin), el favor de
un admirador (una carta de amor, un mechn de pelo o
d6 Vnculo una baratija), un disfraz y una bolsa que contiene 15 po.
1 El taller donde aprend mi oficio es el lugar ms importante en el ESPECIALIDAD ARTSTICA
mundo para m.
2 Cre una gran obra para alguien, y despus lo encontr indigno Un buen artista es verstil y condimenta cada actuacin
de recibirla. Todava busco a alguien que sea digno. con una variedad de diferentes especialidades. Elige dos o
3 Le debo mucho a mi gremio por convertirme en la persona que
tres especialidades o tira en la siguiente tabla para definir tu
ahora soy.
4 Busco riquezas para asegurarme el amor de alguien. experiencia como artista.
5 Algn da, volver a mi gremio y probar que soy el ms grande
artesano. RASGO: A PETICIN POPULAR
6 Me vengar de las malvadas fuerzas que destruyeron mi lugar de
Siempre puedes encontrar
trabajo y arruinaron mi estilo de vida. d10 Especialidad Artstica
un lugar para actuar, por lo 1 Actor
general en una posada o ta- 2 Bailarn
berna, pero posiblemente 3 Tragafuegos
4 Bufn
en un circo, un teatro o in-
5 Malabarista
cluso en la corte de un no- 6 Instrumentista
ble. En ese lugar, recibirs 7 Poeta
alojamiento y comida mo- 8 Cantante
9 Narrador
10 Acrbata

108
Manual del Jugador Captulo 4: Personalidad y Trasfondo

desta o confortable (dependiendo de la calidad del estableci- VARIANTE DEL ARTISTA: GLADIADOR
miento) gratuitos, siempre y cuando actes cada noche. Ade- Un gladiador es tan artista como cualquier juglar o artista de
ms, tu actuacin te convierte en algo as como una figura lo- circo, capacitado para convertir las artes del combate en un
cal. Cuando unos desconocidos te reconozcan en una ciudad espectculo que la multitud pueda disfrutar. Este tipo de com-
en la que hayas actuado, por lo general mostrarn simpata bate llamativo es su especialidad, aunque tambin podra te-
hacia tu persona. ner algunas habilidades como acrbata o actor.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS Al utilizar tu rasgo A Peticin Popular, puedes encontrar
Los artistas exitosos tienen que ser capaces de capturar y un lugar para actuar que est habilitado para el combate de
mantener la atencin del pblico, por lo que tienden a tener entretenimiento, tal vez una arena de gladiadores o un club
personalidades extravagantes o contundentes. Se inclinan de lucha secreto. Puedes sustituir el instrumento musical del
hacia el romanticismo y a menudo se aferran a elevados idea- equipo por un arma barata pero poco comn, como un tri-
les a cerca de la prctica del arte y de la apreciacin de la dente o una red.
belleza.
Charlatn
d8 Rasgo de personalidad
1 Conozco una historia relevante para casi todas las situaciones. Siempre has tenido mano con la gente. Sabes qu los motiva,
2 Cada vez que vengo a un lugar nuevo, colecciono rumores locales puedes desentraar los deseos de sus corazones tras apenas
y difundo chismes.
unos minutos de conversacin, y con un algunas preguntas
3 Soy un romntico empedernido, siempre en busca de ese al-
guien especial. principales puedes leer en ellos como si fueran libros para
4 Nadie permanece enfadado conmigo o a mi alrededor durante nios. Es un talento til que ests perfectamente dispuesto a
mucho tiempo, ya que puedo disipar cualquier cantidad de ten- utilizar en tu favor.
sin.
5 Me encanta un buen insulto, incluso uno dirigido a m. Sabes lo que la gente quiere y se lo das, o ms bien, te
6 Mi carcter se amarga si no soy el centro de atencin. comprometes a drselo. El sentido comn debera apartar a
7 Slo me conformo con la perfeccin.
la gente de las cosas que son demasiado buenas para ser ver-
8 Puedo cambiar mi estado de nimo o mi manera de pensar tan
rpido como le cambio la tonalidad en una cancin. dad, pero el sentido comn parece escasear cuando ests
cerca. Esa botella de lquido rosa seguramente curar la in-
d6 Ideal decorosa erupcin, este ungento, nada ms que un poco de
1 Belleza. Cuando acto, hago del mundo algo mejor de lo que era. grasa con una pizca de polvo de plata, puede restaurar la ju-
(Bueno) ventud y el vigor, y hay un puente en la ciudad que resulta que
2 Tradicin. Las historias, leyendas y canciones del pasado nunca
est a la venta. Estas maravillas parecen inverosmiles, pero
deberan ser olvidadas, porque nos ensean quines somos. (Le-
gal) t haces que suenen como una verdadera oportunidad.
3 Creatividad. El mundo est necesitado de ideas nuevas y accio- Competencia con habilidades: Engaar, Juego de Manos.
nes audaces. (Catico)
4 Codicia. Slo estoy en esto por el dinero y la fama. (Malvado) Competencia con herramientas: kit de disfraz, kit de falsifi-
5 Personas. Me gusta ver las sonrisas en las caras de las personas cacin.
cuando acto. Eso es todo lo que importa. (Neutral)
6 Honestidad. El arte debe reflejar el alma; debe salir de dentro y Equipo: un conjunto de ropa fina, un kit de disfraz, herra-
revelar lo que realmente somos. (Cualquiera) mientas de estafa de tu eleccin (diez botellas con tapn
llenas con un lquido de color, unos dados cargados, una
d6 Vnculo baraja de cartas marcadas, o un anillo de sello de un du-
1 Mi instrumento es mi posesin ms preciada y me recuerda a al- que imaginario) y una bolsa con 15 po.
guien que amo.
2 Alguien rob mi preciado instrumento, y algn da lo recuperar. ARDIDES FAVORITOS
3 Quiero ser famoso, cueste lo que cueste.
Cada charlatn tiene un enfoque propio que lo hace tener pre-
4 Idolatro a un hroe de los viejos cuentos y mido mis actos con-
forme a los suyos. ferencia por unos ardides frente a otros. Elige una estafa pre-
5 Har cualquier cosa para demostrarle mi superioridad a mi ferida o tira en la tabla de abajo.
odiado rival.
6 Hara cualquier cosa por los dems miembros de mi antiguo d6 Estafa
grupo de teatro. 1 Hago trampa en los juegos de azar.
2 Falsifico monedas o documentos
3 Me introduzco en la vida de la gente para aprovecharme de su
d6 Defecto debilidad y asegurar sus fortunas
1 Har cualquier cosa para obtener fama y renombre. 4 Cambio de identidad con tanta facilidad como cambio de ropa
2 Me pierdo por una cara bonita. 5 Hago estafas de prestidigitador en las esquinas de las calles.
3 Un escndalo me impide volver a mi hogar. Este tipo de proble- 6 Convenzo a la gente de que la basura sin valor bien vale su dinero
mas parecen perseguirme. duramente ganado.
4 Una vez ridiculic a un noble que todava quiere mi cabeza. Fue
un error que probablemente vuelva a repetir.
5 Tengo problemas para mantener mis verdaderos sentimientos
ocultos. Mi afilada lengua me suele meter en los.
6 A pesar de mis esfuerzos, para mis amigos no soy una persona de
fiar.

109
Captulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador

RASGO: IDENTIDAD FALSA d6 Defecto


1 No puedo resistirme a una cara bonita.
Te has creado una segunda identidad que incluye documen-
2 Siempre estoy endeudado. Gasto mis mal adquiridas ganancias
tacin, contactos establecidos y disfraces que te permiten en lujos decadentes ms rpido de lo que las obtengo.
asumir ese personaje. 3 Estoy convencido de que nadie me puede engaar del modo en
que yo engao a los dems.
Adems, puedes falsificar documentos oficiales y cartas 4 Soy demasiado codicioso para mi propia seguridad. No puedo re-
personales, siempre y cuando hayas visto un ejemplo de la sistir a arriesgarme si hay dinero involucrado.
clase de documento o escritura que ests tratando de copiar. 5 No puedo resistirme a estafar a la gente que es ms poderosa
que yo.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS 6 Odio admitirlo y me odiar a m mismo por ello, pero voy a correr
y conservar mi propio pellejo si las cosas se ponen difciles.
Los charlatanes son coloridos personajes que ocultan su ver-
dadero yo detrs de las mscaras que ellos mismos constru- Criminal
yen. Muestran lo que la gente quiere ver, lo que quieren creer
y cmo ven el mundo. Pero su verdadero yo a veces se ve afec- Eres un criminal experimentado con un historial delictivo.
tado por una mala conciencia, un viejo enemigo o problemas Has pasado mucho tiempo entre criminales y todava tienes
de confianza profundamente arraigados. contactos dentro del mundo criminal. Estas mucho ms cerca
que la mayora de la gente del mundo del asesinato, el robo y
d8 Rasgo de Personalidad la violencia que prevalece en los barrios bajos de la civiliza-
1 Me enamoro con facilidad y siempre estoy persiguiendo alguien.
2 Tengo una broma para cada ocasin, en especial en ocasiones en
cin y has sobrevivido hasta ahora gracias a burlarte de las
las que el humor es inapropiado. reglas y reglamentos de la sociedad.
3 La adulacin es mi truco preferido para conseguir lo que quiero.
Competencia con Habilidad: Engaar, Sigilo.
4 Soy un jugador nato que no puede resistirse a arriesgarse por una
potencial recompensa. Competencia con Herramientas: set de juego (dados de
5 Miento sobre casi todo, incluso cuando no hay una buena razn hueso o cartas), herramientas de ladrn.
para hacerlo.
6 El sarcasmo y los insultos son mis armas predilectas. Equipo: una barreta, un conjunto de ropa comn oscura, in-
7 Llevo encima varios smbolos sagrados e invoco a cualquier dei- cluyendo una capucha, y una bolsa que contiene 15 po.
dad que pueda resultarme til en el momento.
8 Me meto en el bolsillo cualquier cosa que parezca que pueda te- ESPECIALIDAD CRIMINAL
ner algn valor.
Hay muchos tipos de delincuentes, y dentro de un gremio de
ladrones o una organizacin criminal similar, los miembros
d6 Ideal individuales tienen especialidades particulares. Incluso los
1 Independencia. Soy un espritu libre, nadie me dice lo que he de criminales que operan fuera de esas organizaciones tienen
hacer. (Catico) fuertes preferencias por ciertos tipos de delitos en detrimento
2 Equidad. Nunca estafo a gente que no se pueda permitir el lujo
de perder unas cuantas monedas. (Legal) de otros. Elige el papel que jugaste en tu vida criminal, o tira
3 Caridad. Distribuyo el dinero que adquiero a la gente que real- en la tabla de abajo.
mente lo necesita. (Bueno)
4 Creatividad. Nunca utilizo la misma estafa dos veces. (Catico) d8 Especialidad
5 Amistad. Los bienes materiales van y vienen. Los vnculos de la 1 Chantajista
amistad duran para siempre. (Bueno) 2 Ladrn
6 Aspiracin. Estoy decidido a hacer algo de m mismo. (Cual- 3 Sicario
quiera) 4 Matn
5 Asaltador de caminos
6 Asesino a sueldo
7 Carterista
d6 Vnculo 8 Contrabandista
1 He esquilmado a la persona equivocada y debo asegurarme que
este individuo nunca se cruce conmigo o con las personas que RASGO: CONTACTO CRIMINAL
me importan.
2 Le debo todo a mi mentor, una persona horrible que probable- Tienes un contacto de confianza que acta como enlace con
mente est pudrindose en alguna crcel. una red de delincuentes. Sabes cmo hacerles llegar mensa-
3 En algn lugar por ah, tengo un hijo que no me conoce. Estoy jes y te los enven mediante ese contacto, incluso a grandes
haciendo un mundo mejor para l o ella.
distancias; especficamente, conoces los mensajeros locales,
4 Provengo de una familia noble, y un da reclamar mis tierras y
el ttulo que me robaron. conductores de caravana corruptos y marineros de mala
5 Una persona poderosa mat a alguien a quien amaba. Alguno de muerte que te pueden entregar mensajes.
estos das tendr mi venganza.
6 Estaf y arruin a una persona que no lo mereca. He tratado de CARACTERSTICAS SUGERIDAS
expiar mis malas acciones, pero nunca pude perdonrmelo.
Puedes parecer un villano en la superficie, y muchos de ellos
lo son hasta la mdula. Pero algunos tienen una gran nmero
de caractersticas, si no redentoras, s encantadoras. Puede
haber honor entre ladrones, pero los criminales rara vez
muestran algn respeto por la ley.

110
Manual del Jugador Captulo 4: Personalidad y Trasfondo

VARIANTE CRIMINAL: ESPA Ermitao


Aunque tus capacidades no son muy diferentes de las de un Vivas en la reclusin ya sea en una comunidad resguar-
ladrn o contrabandista, aprendiste y practicaste en un con- dada, como un monasterio o completamente solo por una
texto muy diferente: el de un agente de espionaje. Es posible parte importante de tu vida. Durante el tiempo que pasaste
que hayas sido un agente oficialmente nombrado por la co- lejos del clamor de la sociedad, encontraste quietud, soledad,
rona, o tal vez vendas secretos al mejor postor. y quiz alguna de las respuestas que buscabas.
d8 Rasgo de Personalidad Competencia con Habilidades: Medicina, Religin.
1 Siempre tengo un plan sobre qu hacer cuando las cosas van mal.
2 Siempre estoy tranquilo, no importa cul sea la situacin. Nunca Competencia con Herramientas: kit de herboristera.
levanto la voz o dejo que mis emociones me controlen. Idiomas: uno de tu eleccin.
3 La primera cosa que hago en un lugar nuevo es tomar nota de las
ubicaciones de todo lo valioso, o dnde podran estar ocultas di- Equipo: un rollo de pergamino lleno de notas de tus estudios
chas cosas. o plegarias, una frazada de invierno, una muda de ropa
4 Prefiero hacer un nuevo amigo que un nuevo enemigo.
comn, un kit de herboristera y una bolsa con 5 po.
5 Soy increblemente lento en fiarme de alguien. Aquellos que pa-
recen los ms justos a menudo tienen ms que ocultar. VIDA DE RECLUSIN
6 No presto atencin a los riesgos de una situacin. Nunca me di-
gan las posibilidades de tener o no xito. Cul fue la razn para tu aislamiento y qu cambi para per-
7 La mejor manera de que llegue a hacer algo es decirme que no mitirte terminar tu soledad? Puedes trabajar con tu DM para
puedo hacerlo.
determinar la exacta naturaleza de tu reclusin, o puedes ele-
8 Golpeo al menor insulto.
gir o tirar en la tabla de abajo para determinar el motivo de-
trs de tu reclusin
d6 Ideal d8 Vida de Reclusin
1 Honor. No robo a otros de mi grupo. (Legal)
1 Buscaba iluminacin espiritual.
2 Libertad. Las cadenas estn hechas para romperse, as como
2 Estaba participando de un estilo de vida comunal de acuerdo con
aquellos que las forjan. (Catico)
los dictados de una orden religiosa.
3 Caridad. Robo a los ricos para poder ayudar a las personas nece-
3 Fui exiliado por un crimen que no comet.
sitadas. (Bueno)
4 Me retir de la sociedad despus de un evento que alter mi
4 Codicia. Har todo lo necesario para convertirme en alguien rico.
vida.
(malvado)
5 Necesitaba un lugar tranquilo para trabajar en mi pintura, litera-
5 Personas. Soy leal a mis amigos, no a los ideales, y si por mi fuera,
tura, msica o manifiesto.
el resto del mundo puede ir a hacerse un viaje por la laguna Esti-
6 Necesitaba armonizar con la naturaleza, lejos de la civilizacin.
gia. (Neutral)
7 Era el cuidador de una reliquia o ruina antigua.
6 Redencin. Hay una chispa de bondad en todos. (Bueno)
8 Era un peregrino en busca de una persona, lugar o reliquia de
importancia espiritual.

d6 Vnculo RASGO: DESCUBRIMIENTO


1 Estoy tratando de saldar una vieja deuda que le debo a un gene- La reclusin pacfica de tu extendido aislamiento te dio ac-
roso benefactor.
2 Mis mal obtenidas ganancias son para mantener a mi familia. ceso a un nico y poderoso descubrimiento. La exacta natu-
3 Algo importante me fue substrado y mi objetivo es robarlo de raleza de esta revelacin depende de la naturaleza de tu re-
nuevo. clusin. Podra ser una gran verdad acerca del cosmos, las
4 Ser el ladrn ms grande que jams haya existido.
deidades, los seres poderosos de otros planos o las fuerzas
5 Soy culpable de un terrible crimen. Espero que pueda redimirme
por ello. de la naturaleza. Podra ser un sitio que nadie ms vio nunca.
6 Alguien que amaba muri a causa de un error que comet. Nunca Podras haber descubierto un hecho que fue olvidado hace
volver a suceder. mucho, o desenterrado alguna reliquia del pasado que podra
reescribir la historia. Podra ser informacin potencialmente
d6 Defecto daina para la gente que te consign al exilio, y he ah la razn
1 Cuando veo algo valioso, no puedo pensar en nada ms que en por la cual regresas a la sociedad.
la forma de robarlo. Trabaja con tu DM para determinar los detalles de tu des-
2 Cuando me enfrento a una eleccin entre el dinero y mis amigos,
por lo general elijo el dinero. cubrimiento y su impacto en la campaa.
3 Si hay un plan, lo olvidar. Si no lo olvido, lo ignorar. CARACTERSTICAS SUGERIDAS
4 Tengo un algo que revela cundo estoy mintiendo.
5 Cuando las cosas se ponen feas, doy la vuelta y corro. Algunos ermitaos estn acostumbrados a una vida de reclu-
6 Una persona inocente est en la crcel por un crimen que comet. sin, mientras otros tratan de escapar y aoran la compaa.
Y no me arrepiento de ello.
Ya sea que abracen la soledad o busquen escapar de ella, la
vida solitaria moldea sus actitudes e ideales. Unos pocos se
vuelven ligeramente trastornados por sus aos lejos de la so-
ciedad.

111
Captulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador

d8 Rasgo de Personalidad Forastero


1 Estuve aislado por tanto tiempo que raramente hablo, prefi-
riendo los gestos y algn gruido ocasional. Creciste en las tierras salvajes, lejos de la civilizacin y del
2 Estoy absolutamente calmado, incluso ante el desastre. confort de la ciudad y la tecnologa. Has sido testigo de la mi-
3 El lder de mi comunidad tena algo sabio que decir sobre todos
gracin de rebaos grandes como bosques enteros, sobrevi-
los temas, y estoy deseoso de compartir su sabidura.
4 Siento tremenda empata por todos los que sufren. vido a un clima ms extremo que el que cualquier habitante
5 No soy consciente de la etiqueta y las expectativas sociales. de la ciudad haya podido padecer y disfrutado de la soledad
6 Conecto todo lo que me ocurre con un gran plan csmico. de ser el nico ser pensante en muchas millas a la redonda.
7 A menudo me pierdo en mis propios pensamientos, sin ser cons-
ciente de mi entorno. Llevas las tierras salvajes en la sangre, fueras un nmada, un
8 Trabajo en una gran teora filosfica y amo compartir mis ideas. explorador, un eremita, un cazador-recolector o incluso un sa-
queador. Incluso en lugares donde no conozcas las caracte-
rsticas especficas del terreno, comprendes las formas de lo
d6 Ideal salvaje.
1 Bien Mayor. Mis dones estn destinados a ser compartidos con
todos, no a ser usados para mi propio beneficio. (Bueno) Competencia con Habilidades: Atletismo, Supervivencia.
2 Lgica. Las emociones no deben nublar nuestro sentido de lo que
es correcto y verdadero, o nuestro razonamiento lgico. (Legal)
Competencia con Herramientas: un tipo de instrumento
3 Libre Pensamiento. La investigacin y la curiosidad son los pila- musical.
res del progreso. (Catico)
Idiomas: uno de tu eleccin.
4 Poder. La soledad y la contemplacin son caminos para el poder
mstico o mgico. (Maligno) Equipo: un bastn, una trampa de caza, un trofeo de un ani-
5 Vive y Deja Vivir. Inmiscuirse en los asuntos de otros slo genera mal que mataste, un conjunto de ropa de viajero y una
problemas. (Neutral)
6 Auto-Conocimiento. Si te conoces a ti mismo, no hay nada ms bolsa que contiene 10 po.
que conocer. (Cualquiera) ORIGEN
Has estado en lugares extraos y has visto cosas que otros no
d6 Vnculo alcanzan a comprender. Piensa en alguna de estas tierras le-
1 Nada es ms importante que los dems miembros de mi orden o janas que has visitado y en cmo te han impactado. Puedes
asociacin ermitaa. tirar en la siguiente tabla para determinar tu ocupacin du-
2 Me reclu para ocultarme de aquellos que aun me deben estar
dando caza. Algn da deber confrontarlos. rante tu estancia en las tierras salvajes o elegir una que se
3 Aun busco la iluminacin que persegua durante mi reclusin, y adapte mejor a tu personaje.
aun me elude.
4 Entr en reclusin por que amaba a alguien a quien no poda te- d10 Origen
ner. 1 Guardabosques
5 Si aquello que descubr saliera a la luz, traera la ruina al mundo. 2 Trampero
6 Mi aislamiento me ha dado una gran comprensin sobre un gran 3 Colono
mal que solo yo puedo destruir. 4 Gua
5 Exiliado o paria
6 Cazarrecompensas
7 Peregrino
d6 Defecto
8 Nmada
1 Ahora que he regresado al mundo, disfruto sus deleites quizs
9 Cazador-recolector
demasiado.
10 Saqueador
2 Tengo pensamientos obscuros y sanguinarios que mi aislamiento
y meditacin no pudieron remediar. RASGO: VIAJERO
3 Soy dogmtico en cuanto a mis pensamientos y filosofa.
4 Permito que mi necesidad por ganar discusiones se anteponga a Tienes una excelente memoria para los mapas y la geografa
la amistad y la armona. y siempre puedes recordar la disposicin general del terreno,
5 Podra arriesgar mucho para descubrir un poco de conocimiento los asentamientos y otras circunstancias de entorno que te
perdido.
6 Me gusta guardar secretos y no los compartira con nadie. rodea. Adems, puedes encontrar comida y agua fresca para
ti y para otras cinco personas cada da, siempre y cuando la
OTROS ERMITAOS
tierra tenga bayas, algo de caza menor, agua y cosas por el
Este trasfondo de ermitao asume una reclusin contempla- estilo.
tiva que siempre tiene espacio para la oracin y el estudio. Si
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
quieres jugar a un recluso tosco de tierras salvajes que vive
de la tierra y rehye el contacto con otras personas, mira el A menudo considerados groseros y toscos entre la gente civi-
trasfondo del forastero. Por el otro lado, si quieres ir en una lizada, los forasteros tienen poco respeto por las sutilezas de
direccin ms religiosa, el aclito podra ser lo que buscas. O la vida en las ciudades. Los lazos de la tribu, el clan, la familia
incluso podras ser un charlatn, actuando como una persona y el mundo natural del cual forman parte, son los vnculos
sabia y sagrada y dejando que los tontos fanticos te apoyen. ms importantes para la mayora de los forasteros.

112
Manual del Jugador Captulo 4: Personalidad y Trasfondo

d8 Rasgo de Personalidad Competencia con habilidades: Trato con animales, Supervi-


1 Me impulsa una pasin por los viajes que me condujo muy lejos vencia.
de mi hogar.
2 Cuido a mis amigos como si fueran una camada de cachorros re- Competencia con herramientas: un tipo de herramientas de
cin nacidos. artesanos, vehculos (terrestres).
3 Una vez corr veinticinco millas sin parar para advertir a mi clan
Equipo: un conjunto de herramientas de artesano (de tu elec-
que una horda de orcos se aproximaba. Lo hara de nuevo si tu-
viera que hacerlo. cin), una pala, una olla de hierro, un conjunto de ropa
4 Tengo una leccin para cada situacin, extrada a partir de la ob- comn y una bolsa que contiene 10 po.
servacin de la naturaleza.
5 No tengo muy buena opinin de la gente adinerada o de buenos DEFINICIN DEL EVENTO
modales. El dinero y los modales no te salvarn de un oso-le-
Antes de convertirte en un hroe has ejercido una profesin
chuza hambriento.
6 Siempre estoy cogiendo cosas, toquetendolas con aire ausente sencilla entre los campesinos, tal vez como granjero, minero,
y, a veces, rompindolas. siervo, pastor, leador, o sepulturero. Pero algo sucedi que
7 Me siento mucho ms cmodo con los animales que con las per- fijo un camino diferente y que te marc para realizar cosas
sonas.
8 Fui, de hecho, criado por los lobos. ms grandes. Escoge al azar o determina un acontecimiento
decisivo que te marca como un hroe del pueblo.
d10 Definicin del Evento
d6 Ideal 1 Me alc en contra de los agentes de un tirano.
1 Cambio. La vida es como las estaciones del ao, en constante 2 Salv a la gente durante un desastre natural.
cambio, y debemos cambiar con ella. (Catico) 3 Me qued solo contra un terrible monstruo.
2 Bien Mayor. Es responsabilidad de cada persona procurar la m- 4 Le rob a un mercader corrupto para ayudar a los pobres.
xima felicidad para la totalidad de la tribu. (Bueno) 5 Encabec una milicia para luchar contra un ejrcito invasor.
3 Honor. Si me deshonro a m mismo, deshonro a todo mi clan. 6 Entr en el castillo de un tirano y rob armas para armar al pue-
(Legal) blo.
4 Poder. Los ms fuertes estn destinados a gobernar. (Maligno) 7 Entren al campesinado a utilizar instrumentos de la granja
5 Naturaleza. El mundo natural es ms importante que todas las como armas contra los soldados de un tirano.
creaciones de la civilizacin. (Neutral) 8 Un seor rescindi un decreto impopular despus que dirig un
6 Gloria. Debo ganar gloria en batalla, para m y para mi clan. (Cual- acto simblico de protesta en contra de este.
quiera) 9 Un celestial, un hada, o alguna criatura similar me dio una ben-
dicin o me rebel mi origen secreto.
10 Fui reclutado en el ejrcito de un seor, me alc con el liderazgo
d6 Vnculo y fui elogiado por mi herosmo.
1 Mi familia, clan o tribu es lo ms importante en mi vida, incluso
cuando estn lejos de m.
RASGO: HOSPITALIDAD RSTICA
2 Una agresin contra las tierras vrgenes de mi hogar es una agre- Dado que vienes de las filas de la gente comn, encajas entre
sin contra mi persona.
ellos con facilidad. Puedes encontrar un lugar para escon-
3 Arrojar mi terrible ira sobre los criminales que destruyeron mi
patria. derte, descansar o recuperarte entre otros plebeyos, a menos
4 Soy el ltimo de mi tribu y a m me corresponde asegurar que sus que hayas demostrado ser un peligro para ellos. Te protege-
nombres se conviertan en leyenda. rn de la ley o de cualquier otra persona que te busque, aun-
5 Sufro unas espantosas visiones de un desastre que se avecina y
har cualquier cosa para evitarlo. que no arriesgarn sus vidas por ti.
6 Es mi deber de proporcionar descendencia a mi tribu para su per- CARACTERSTICAS SUGERIDAS
petuacin.
Un hroe del pueblo es una persona comn, para bien o para
mal. La mayora de los hroes del pueblo ven sus humildes
d6 Defecto orgenes como una virtud, no un defecto, y sus comunidades
1 Soy demasiado aficionado a la cerveza, el vino y otras bebidas
de origen siguen siendo muy importantes para ellos.
embriagantes.
2 No hay lugar para la precaucin cuando se vive al mximo. d8 Rasgo de personalidad
3 Recuerdo todos los insultos que he recibido y albergo un resen- 1 Juzgo a la gente por sus acciones, no sus palabras.
timiento silencioso hacia toda persona que alguna vez me ha 2 Si alguien est en problemas, siempre estoy dispuesto a prestar
ofendido. ayuda.
4 Tardo mucho en confiar en los miembros de otras razas, tribus y 3 Cuando me propongo algo, lo persigo sin importarme lo que se
sociedades. interponga en mi camino.
5 La violencia es mi respuesta a casi cualquier desafo. 4 Tengo un fuerte sentido del juego limpio y siempre trato de en-
6 No esperes que salve a los que no se puede salvarse s mismos. contrar la solucin ms equitativa a las discusiones.
Es la manera en la que la naturaleza hace que el fuerte prospere 5 Tengo confianza en mis propias capacidades y har lo que pueda
y que el dbil perezca. para inspirar confianza en los dems.
6 Pensar es para otros. Yo prefiero la accin.
Hroe del Pueblo 7 Hago mal uso de palabras largas en un intento de parecer ms
inteligente.
Vienes de una clase social humilde, pero ests destinado para 8 Me aburro fcilmente. Cundo voy a seguir adelante con mi
mucho ms. Ya la gente de tu pueblo natal te considera como destino?
su campen, y t destino te llama a estar en contra de los ti-
ranos y los monstruos que amenazan a la gente comn en to-
das partes.

113
Captulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador

d6 Ideal RASGO: SECRETOS DE LA CIUDAD


1 Respeto. Las personas merecen ser tratadas con dignidad y res-
Conoces los patrones y flujos secretos de las ciudades, y pue-
peto. (Bueno)
2 Equidad. Nadie debe tener un trato preferencial ante la ley y na- des encontrar pasadizos a travs de la masa urbana que otros
die est por encima de la ley. (Legal) pasaran por alto. Cuando no ests en combate, puedes viajar
3 Libertad. A los tiranos no se les debe permitir oprimir al pueblo. (junto a los compaeros que gues) a travs de dos puntos en
(Catico)
4 Poder. Si me hago fuerte, podr tomar lo que quiero, lo que yo la ciudad el doble de rpido de lo que tu velocidad te permiti-
merezco. (Maligno) ra normalmente.
5 Sinceridad. No hay nada bueno en pretender ser algo que no soy.
(Neutral) CARACTERSTICAS SUGERIDAS
6 Destino. Nada ni nadie me puede desviar de mi ms alta voca- Los hurfanos son moldeados por las vidas de pobreza de de-
cin. (Cualquiera)
sesperada, para bien y para mal. Tienden a guiarse por un
compromiso con la gente con quien compartieron su vida ca-
d6 Vnculo llejera o por un ardiente deseo de encontrar una vida mejor
1 Tengo una familia, pero no tengo ni idea de dnde estn. Un da, y quiz vengarse de todos los ricos que los trataron de mala
espero volver a verlos. manera.
2 He trabajado la tierra, yo amo la tierra, y la proteger.
3 Un orgulloso noble una vez me dio una terrible paliza, y voy a d8 Rasgos de Personalidad
vengarme de cualquier bravucn que me encuentre. 1 Escondo trozos de comida y baratijas en mis bolsillos.
4 Mis herramientas son smbolos de mi vida pasada, y los llevo por 2 Hago un montn de preguntas.
lo que nunca voy a olvidar mis races. 3 Me gusta escabullirme en pequeos huecos donde nadie puede
5 Protejo a quienes no pueden protegerse a s mismos. alcanzarme.
6 Me gustara que mi novia de la infancia hubiera venido conmigo 4 Duermo con mi espalda contra un rbol o un muro, con todas mis
a perseguir mi destino. cosas envueltas en un paquete entre mis brazos.
5 Como como un cerdo y tengo malos modales.
6 Pienso que todos los que son amables conmigo esconden un pro-
d6 Defecto psito maligno.
1 El tirano que gobierna mi tierra no se detendr ante nada con tal 7 No me gusta baarme.
de verme muerto. 8 Digo francamente lo que otros insinan o esconden.
2 Estoy convencido de la importancia de mi destino, y ciego frente [Tamao 8, 2 ptos de espacio arriba y abajo]
a mis carencias y el riesgo de fracasar.
3 Las personas que me conocieron cuando era joven conocen mi d6 Ideal
vergonzoso secreto, as que nunca puedo volver a casa de nuevo. 1 Respeto. Todo el mundo, sin importar su riqueza, merece res-
4 Tengo una debilidad por los vicios de la ciudad, especialmente peto. (Bueno)
por la bebida en grandes cantidades. 2 Comunidad. Tenemos que cuidarnos el uno al otro, porque nadie
5 En secreto, creo que las cosas estaran mejor si yo fuera un tirano ms lo har. (Legal)
con su seoro. 3 Cambio. Los que estn abajo ascienden y los poderosos que es-
6 Tengo problemas para confiar en mis aliados. tn arriba son derribados. El cambio es la naturaleza de las cosas.
(Catico)
Hurfano 4 Retribucin. Los ricos necesitan que les muestren cmo son la
vida y la muerte en las cloacas. (Malvado)
Creciste en las calles solo, hurfano y pobre. No tenas a na- 5 Gente. Ayudo a quienes me ayudan eso es lo que nos mantiene
vivos. (Neutral)
die que te cuidara o te proveyese, as que aprendiste a pro-
6 Aspiracin. Voy a probar que merezco una vida mejor. (Cual-
veerte por ti mismo. Luchaste ferozmente por la comida y te quiera)
mantuviste en una alerta constante por si otras almas deses- [Tamao 8, 2 ptos de espacio arriba y abajo]
peradas te robaban. Dormiste en azoteas y en callejones, ex-
d6 Vnculo
puesto a los elementos, y te sobre pusiste a enfermedades sin 1 Mi pueblo o ciudad es mi hogar, y luchar para defenderlo.
las ventajas de la medicina o un lugar para recuperarte. So- 2 Mantengo un orfanato para evitar que otros soporten lo que yo
breviviste contra toda posibilidad, y lo hiciste a travs de la tuve que soportar.
3 Le debo mi vida a otro hurfano que me ense a vivir en las
astucia, la fuerza, la velocidad, o una combinacin de todas.
calles.
Comienzas tu carrera de aventurero con suficiente dinero 4 Tengo una deuda que nunca podr pagar con alguien que me
para vivir modestamente diez das. Cmo conseguiste ese tuvo lstima.
5 Escap de mi vida de pobreza robndole a alguien importante, y
dinero? Qu te permiti liberarte de tus desesperadas cir- me buscan por eso.
cunstancias y embarcarte en una vida mejor? 6 Nadie tendra que soportar una vida tan dura como la ma.
Competencia con habilidades: Juego de Manos, Sigilo. [Tamao 8, 2 ptos de espacio arriba y abajo]

Competencia con herramientas: kit de disfraz, herramien- d6 Defecto


tas de ladrn. 1 Si me veo superado en nmero, correr por mi vida.
2 Un oro me parece un montn de dinero, y har casi cualquier
Equipo: un pequeo cuchillo, un mapa de la ciudad en la que cosa por ms de eso.
creciste, un ratn como mascota, un smbolo para recor- 3 Nunca confiar totalmente en nadie ms que en m mismo.
4 Preferira matar a alguien mientras duerme a enfrentarme en un
dar a tus padres, una muda de ropa comn y una bolsa
combate justo.
con 10po. 5 Si yo necesito algo ms que lo que lo necesita su dueo, no es un
robo.
6 La gente que no puede cuidarse de s misma obtiene lo que me-
rece.

114
Manual del Jugador Captulo 4: Personalidad y Trasfondo

Marinero d6 Ideal
1 Respeto. Lo que mantiene una nave funcionando es el respeto
Navegaste en una nave martima por aos. En ese tiempo, en- mutuo entre capitn y tripulacin. (Bueno)
frentaste exitosamente poderosas tormentas, monstruos de 2 Equidad. Todos trabajamos, as que todos compartimos la re-
compensa. (Legal)
las profundidades y a aquellos que quisieron hundir tu trabajo
3 Libertad. El mar es libertad la libertad de ir a cualquier lado y
en las infinitas profundidades. Tu primer amor es la lejana hacer cualquier cosa. (Catico)
lnea del horizonte, pero el tiempo lleg para probarte en algo 4 Autoridad. Soy un predador, y los dems barcos en el mar, mi
nuevo. presa. (Maligno)
5 Gente. Estoy comprometido con mi tripulacin, no con un ideal.
Discute la naturaleza de la nave que usaste previamente (Neutral)
con tu Dungeon Master. Fue una nave mercante, un buque 6 Aspiracin. Algn da, tendr mi propio barco y forjar mi propio
destino. (Cualquiera)
de guerra, una embarcacin exploradora o un navo pirata?
Qu tan buena (o mala) es su reputacin? Qu tanto la usa
la gente para viajar? Todava est navegando o est desapa- d6 Vnculo
recida y se la presume perdida? 1 Soy leal primero a mi capitn. Todo lo dems est en segundo
plano.
Cules eran tus labores abordo contramaestre, capi- 2 El barco es lo ms importante las tripulaciones y los capitanes
tn, navegante, cocinero o alguna otra posicin? Quines van y vienen.
eran el capitn y el primero al mando? Dejaste tu puesto en 3 Siempre recordar mi primer barco.
4 En un puerto tengo un amante cuyos ojos casi le roban mi cora-
buenos trminos o huiste?
zn al mar.
Competencia con habilidades: Atletismo, Percepcin. 5 Me estafaron mi justa parte de las ganancias, y quiero cobrar mi
deuda.
Competencia con herramientas: herramientas de navega- 6 Despiadados piratas asesinaron a mi tripulacin y mi capitn,
cin, vehculos (acuticos). hundieron mi barco y me abandonaron a mi suerte. La venganza
ser ma.
Equipo: una barra de madera o metal (una clava), 50 pies de
cuerda de seda, un amuleto de la suerte, como una pata
de conejo o una piedra pequea con un agujero en el cen- d6 Defecto
tro (o podras tirar una baratija aleatoria en la tabla Bara- 1 Seguir las rdenes, incluso si creo que son equivocadas.
tijas en el Captulo 5), una muda de ropa comn y una 2 Dir cualquier cosa para evitar tener que trabajar de ms.
3 Una vez que alguien cuestiona mi coraje, nunca me retracto, sin
bolsa con 10 po.
importar lo peligrosa de la situacin.
RASGO: PASAJE MARTIMO 4 Una vez que comienzo a beber, es muy difcil que pare.
5 No puedo evitar guardarme monedas sueltas y otras baratijas
Cuando lo necesites, puedes asegurar un pasaje gratis en un que encuentro.
barco para ti y tus compaeros de aventuras. Podras navegar 6 Mi orgullo probablemente me llevar a la destruccin.
en la nave en la que serviste, o en otra nave con la que tengas VARIANTE DEL MARINERO: PIRATA
buenas relaciones (quiz en una cuyo capitn fue tu compa-
Pasaste tu juventud bajo la influencia de un temerario pirata,
ero de tripulacin). Ya que ests pidiendo un favor, no pue-
un despiadado asesino que te ense a sobrevivir en un
des asegurar un calendario o una ruta que cumpla con todas
mundo de tiburones y salvajes. Te has permitido el saqueo en
tus necesidades. Tu Dungeon Master determinar cunto
altamar y has enviado a ms de un alma culpable a una tumba
toma el llegar a donde necesites ir. A cambio de tu pasaje gra-
salada. El miedo y el derramamiento de sangre no te son aje-
tuito, se espera de ti y tus compaeros que sirvan a la tripula-
nos, y te has ganado una desagradable reputacin en muchas
cin durante el viaje.
ciudades portuarias.
CARACTERSTICAS SUGERIDAS Si decides que tu carrera de marinero involucr la pirate-
Los marineros pueden ser muy rudos, pero las responsabili- ra, puedes elegir el rasgo Mala Reputacin (ver la barra late-
dades de la vida en un barco tambin los hacen bastante con- ral) en lugar del rasgo Pasaje Martimo.
fiables. La vida a bordo de una nave moldea su apariencia y RASGO ALTERNATIVO: MALA REPUTACIN
crea sus ataduras ms importantes. Si tu personaje tiene un trasfondo de marinero, puedes selec-
d8 Rasgo de personalidad cionar este rasgo en lugar de Pasaje Martimo.
1 Mis amigos saben que pueden confiar en m, sin importar la oca- No importa donde vayas, la gente te teme por tu reputacin.
sin. Cuando ests en un asentamiento civilizado, puedes realizar
2 Trabajo duro para poder divertirme cuando el trabajo est he- crmenes menores impunemente, como negarte a pagar por
cho. la comida en una taberna o romper la puerta de las tiendas,
3 Disfruto viajar a nuevos puertos y hacer nuevos amigos junto a dado que la mayora de la gente no reportar tu actividad a
jarras de cerveza. las autoridades.
4 Deformo la verdad por el bien de una buena historia.
5 Para m, una pelea de taberna es una buena manera de conocer
una nueva ciudad.
6 Nunca dejo pasar a un apostador amistoso.
7 Mi habla es tan desagradable como el cuello de un otyugh.
8 Me gusta el trabajo bien hecho. Sobre todo si puedo convencer
a otro de que lo haga.
[Tamao 8, 2 ptos de espacio arriba y abajo]

115
Captulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador

Noble CARACTERSTICAS SUGERIDAS


Entiendes de riqueza, poder y privilegio. Tienes un ttulo no- Los nobles nacen y se cran en un estilo de vida muy diferente
biliario, y tu familia posee tierras, recauda impuestos y ejerce que la mayora de la gente nunca experimentara, y sus perso-
un significativo poder poltico. Podras ser un mimado arist- nalidades reflejan esta educacin. Un ttulo nobiliario viene
crata desconocedor de lo que es el trabajo o la falta de como- con una pltora de vnculos, responsabilidades para con la fa-
didades, un antiguo comerciante recin elevado a la nobleza, milia, otros nobles, (incluyendo al monarca), a la gente encar-
o un canalla desheredado con un desproporcionado sentido gada al cuidado de la familia, o incluso al ttulo en s mismo.
sobre sus legtimos derechos. O podras ser un honesto y tra- Estas responsabilidades son a menudo una buena manera de
bajador terrateniente que se preocupa profundamente por la perjudicar a un noble.
gente que vive y trabaja en tus tierras, muy consciente de tus d8 Rasgo de Personalidad
responsabilidades para con ellos. 1 Mi elocuente adulacin hace sentir a mi interlocutor la persona
ms importante y maravillosa del mundo.
Trabaja junto a tu DM para conseguir un ttulo apropiado 2 La gente comn me quiere por mi amabilidad y generosidad.
y determinar cuanta autoridad ese ttulo proporciona. Un t- 3 Nadie que mire mi regia postura puede dudar que est por en-
tulo nobiliario no se sostiene por s solo, est conectado a la cima de las sucias masas.
4 Hago grandes esfuerzos para lucir siempre lo mejor posible y se-
totalidad de una familia, y sea cual sea el ttulo que tengas, guir las ltimas modas.
ser heredado por tus hijos. No solo necesitas determinar tu 5 No me gusta ensuciarme las manos, y no ser atrapado jams en
ttulo nobiliario, sino que tambin deberas trabajar con tu alojamientos inadecuados.
6 A pesar de mi noble cuna, no me coloco por encima del resto de
DM en describir a tu familia y su influencia sobre ti.
la gente. Todos tenemos la misma sangre.
Es tu familia antigua y bien establecida, o su ttulo ha 7 Mi favor, una vez perdido, es para siempre.
sido otorgado recientemente? Cunta influencia poltica 8 Si me haces dao, te aplastar, arruinar tu nombre y salar a
tus campos.
tiene, y sobre qu rea? Qu tipo de reputacin tiene tu fa-
milia entre los aristcratas de su regin? Cmo es la consi-
deracin que tiene la gente comn? d6 Ideal
Cul es tu posicin en la familia? Eres el cabeza de fa- 1 Respeto. Se me debe respeto debido a mi posicin, pero toda la
gente sin importar su posicin social, debe ser tratada con digni-
milia? Has heredado ya el ttulo? Qu sientes sobre la res- dad. (Bueno)
ponsabilidad? 0 estas tan abajo en la lnea sucesoria que lo 2 Responsabilidad. Es mi deber respetar a la autoridad de aquellos
que hagas no le importa a nadie, mientras no avergences a por encima de m, as como los que estn por debajo de m deben
respetarme. (Legal)
la familia? Qu piensa el cabeza de familia de tu carrera de 3 Independencia. Debo probar que puedo encargarme de m
aventurero? Ests en buenas relaciones familiares o has mismo, sin la proteccin de mi familia (Catico)
sido rechazado por el resto de tu familia? 4 Poder. Si obtengo ms poder, nadie podr decirme qu hacer.
(Maligno)
Tiene tu familia un escudo de armas? Una insignia que 5 Familia. La sangre fluye ms espesa que el agua. (Cualquiera)
puedas llevar o un anillo de sello? Colores particulares que 6 Obligacin noble. Es mi deber proteger y cuidar a aquellos por
debas llevar todo el tiempo? Un animal al que consideras un debajo de m. (Bueno)

smbolo de tu linaje o incluso un miembro espiritual de tu fa-


milia? d6 Vnculo
Estos detalles ayudan a establecer a tu familia y ttulo 1 Afrontar cualquier reto con tal de conseguir la aprobacin de mi
como rasgos del mundo de campaa. familia.
2 La alianza de mi Casa con otra familia noble debe ser mantenida
Competencia con habilidades: Historia, Persuasin. a cualquier precio.
3 Nadie es ms importante que los otros miembros de mi familia.
Competencia con herramientas: un tipo de set de juego. 4 Estoy enamorado/a de un heredero (o heredera) de una familia
Idiomas: uno de tu eleccin. que es despreciada por la ma.
5 Mi lealtad a la corona es inquebrantable.
Equipo: una muda de ropas finas, un anillo con sello, un per- 6 La gente comn debe verme como un hroe de la gente.
gamino con tu genealoga, y un monedero con 25 po.
RASGO: POSICIN DE PRIVILEGIO
d6 Defecto
Gracias a tu cuna noble, la gente tiende a pensar lo mejor de 1 Secretamente pienso que todo el mundo est por debajo de mi
ti. Eres bienvenido en la alta sociedad y la gente asume que 2 Escondo un secreto verdaderamente escandaloso que podra
arruinar a mi familia para siempre
tienes el derecho de estar donde quiera que ests. La gente 3 Muy a menudo escucho velados insultos y amenazas en cada pa-
comn hace todo lo posible para que te sientas cmodo y evi- labra que me dirigen y me enfado con rapidez
tar tu descontento, y otras personas de alta cuna te tratan 4 Tengo un insaciable apetito por los placeres carnales.
5 Es un hecho que el mundo gira a mi alrededor
como miembro de la misma esfera social. Puedes asegurar
6 Debido a mis palabras y acciones, suelo traer la vergenza a mi
una audiencia con un noble local, si es necesario. familia.

116
Manual del Jugador Captulo 4: Personalidad y Trasfondo

VARIANTE DEL NOBLE: CABALLERO RASGO: INVESTIGADOR


El ttulo de caballero es uno de los ttulos nobiliarios ms ba- Cuando intentas aprender o recordar un fragmento de infor-
jos en la mayora de las sociedades, pero puede ser una senda macin, si no sabes nada sobre el tema, a menudo s sabes a
hacia un estatus mayor. Si deseas ser un caballero, escoge el dnde o de quin puedes obtenerlo. Por lo general, esta infor-
rasgo Seguidores (ver la barra lateral) en lugar de Posicin macin viene de una biblioteca, scriptorium, universidad o un
de Privilegio. Uno de tus seguidores se reemplaza por un no- sabio u otra persona o criatura culta. Tu DM podra decidir
ble que sirve como tu escudero, ayudndote a cambio de en- que el conocimiento que buscas est oculto en un lugar lejano
trenarlo en su propio camino hacia la caballera. Tus otros y casi inaccesible, o que simplemente no puede ser encon-
dos seguidores podran ser un mozo que se ocupe de tu caba- trado. Develar los secretos ms profundos del multiverso
llo y un sirviente que pula tu armadura (y quiz te ayude a puede requerir una aventura o incluso toda una campaa.
ponrtela). CARACTERSTICAS SUGERIDAS
Como emblema de la caballerosidad y los ideales de amor Los sabios son definidos por sus extensos estudios y sus ca-
corts, podras incluir entre tu equipo un estandarte u otro ractersticas reflejan esta vida de estudio. Dedicado a activi-
smbolo de un seor o una dama noble a quien has entregado dades acadmicas, un sabio valora muy altamente el conoci-
tu corazn en una casta forma de devocin. (Esta persona miento, a veces en su justa medida, a veces como un medio
podra ser tu vnculo). para sus objetivos.
RASGO ALTERNATIVO: SEGUIDORES
d8 Rasgos de Personalidad
Si tu personaje tiene un trasfondo noble, podras seleccionar
1 Uso polislabos para dar la impresin de gran erudicin.
este rasgo en lugar de Posicin de Privilegio. 2 He ledo todos los libros de las mayores bibliotecas del mundo, o
Tienes el servicio de tres seguidores leales a tu familia. Estos me gusta presumir que lo he hecho.
seguidores pueden ser asistentes o mensajeros, y uno podra 3 Estoy acostumbrado a ayudar a aquellos que no son tan inteli-
ser un mayordomo. Tus seguidores son gente comn que gentes como yo, y explico pacientemente una y otra vez cual-
puede realizar tareas rutinarias para ti, pero no lucharn por quier cosa.
ti, no te seguirn hacia lugares obviamente peligrosos (como 4 No hay nada que me guste ms que un buen misterio.
los dungeons), y te abandonarn si son puestos frecuente- 5 Estoy dispuesto a escuchar todas las partes de una discusin an-
tes de formarme un juicio propio.
mente en peligro o abusas de ellos.
6 Yo... hablo lentamente... cuando hablo... para idiotas,... que...
Sabio casi... todos... lo son... comparndose... conmigo.
7 Me siento horriblemente, horriblemente incmodo en situacio-
Pasaste aos aprendiendo la sabidura del multiverso. Has nes sociales.
8 Estoy convencido de que la gente siempre est tratando de robar
rastreado manuscritos, estudiado pergaminos y escuchado a mis secretos.
los mayores expertos en los temas que te interesan. Tus es-
fuerzos te han hecho un maestro en tus campos de estudio.
d6 Ideal
Competencia con Habilidades: Arcano, Historia.
1 Conocimiento. El camino hacia el poder y la autosuperacin es a
Idiomas: dos de tu eleccin. travs del conocimiento. (Neutral)
2 Belleza. Lo que es bello nos lleva ms all de s mismo hacia lo
Equipo: un tintero, una pluma, un cuchillo pequeo, una que es verdadero. (Bueno)
carta de un colega muerto con una pregunta que an no 3 Lgica. Las emociones no deben nublar nuestro pensamiento l-
ha sido capaz de responder, una muda de ropa comn y gico. (Legal)
4 Sin lmites. Nada debe estorbar la posibilidad infinita inherente
una bolsa con 10 po.
a toda existencia. (Catico)
ESPECIALIDAD 5 Poder. El conocimiento es el camino hacia el poder y la domina-
cin. (Maligno)
Para determinar la naturaleza de tu formacin acadmica, 6 Autosuperacin. La meta de una vida de estudio es la mejora de
tira un d8 o elige entre las opciones disponibles en la tabla de uno mismo. (Cualquiera)
abajo.
d8 Especialidad d6 Vnculo
1 Alquimista 1 Es mi deber de proteger a mis alumnos.
2 Astrnomo 2 Tengo un texto antiguo que guarda terribles secretos que no de-
3 Acadmico desacreditado ben caer en manos equivocadas.
4 Bibliotecario 3 Trabajo para preservar una biblioteca, universidad, scriptorium,
5 Profesor o monasterio.
6 Investigador 4 El trabajo de mi vida es una serie de tomos relacionados con un
7 Aprendiz de mago campo especfico del conocimiento.
8 Escriba 5 He estado buscando toda mi vida la respuesta a una pregunta
determinada.
6 He vendido mi alma por el conocimiento. Espero hacer grandes
hazaas y ganarla de nuevo.

117
Captulo 4: Personalidad y Trasfondo Manual del Jugador

d6 Defecto un rango inferior. Puedes invocar tu rango para ejercer in-


1 Me distraigo con facilidad por promesas de informacin. fluencia sobre los dems soldados y requisar equipo simple o
2 La mayora de las personas gritan y corren cuando ven a un de- caballos para un uso temporal. Generalmente tambin pue-
monio. Yo me detengo y tomo notas sobre su anatoma.
3 Desenterrar un antiguo misterio bien vale el precio de una civili-
des tener acceso a los campamentos y fortalezas amistosas
zacin. en las que se reconozca tu rango militar.
4 Paso por alto soluciones obvias a favor de las complicadas.
5 Hablo sin detenerme a pensar mis palabras, invariablemente in-
CARACTERSTICAS SUGERIDAS
sultando a los dems. Los horrores de la guerra junto con la rgida disciplina del
6 No puedo guardar un secreto para salvar mi vida, o la de cual-
servicio militar dejan su huella en todos los soldados, dando
quier otro.
forma a sus ideales, creando lazos fuertes, y muchas veces
Soldado dejndolos marcados y vulnerables al miedo, la vergenza y
el odio.
La guerra ha sido tu vida desde que puedes recordar. Fuiste
entrenado en tu juventud en el estudio del uso de las armas y d8 Rasgos de Personalidad
armaduras y aprendido las tcnicas bsicas de supervivencia, 1 Siempre soy educado y respetuoso.
2 Los recuerdos de la guerra me persiguen. No puedo sacar las im-
incluida la forma de mantenerte con vida en el campo de ba- genes violentas de mi cabeza.
talla. Es posible que hayas sido parte de un ejrcito nacional 3 He perdido muchos amigos, y tardo mucho en hacer nuevos.
permanente o de una compaa de mercenarios, o tal vez 4 Estoy lleno de cuentos inspiradores y con moraleja de mi expe-
riencia militar relevantes para casi todas las situacin es de com-
miembro de una milicia local que salt a la fama durante una
bate.
guerra reciente. 5 Puedo sostener la mirada a un perro infernal sin pestaear.
Al elegir este contexto, trabaja con tu DM para determinar 6 Disfruto siendo fuerte y me gusta romper cosas.
7 Tengo un vulgar sentido del humor.
de qu organizacin militar formabas parte, cual fue tu pro- 8 Me enfrento a los problemas de frente. Una solucin simple y
greso en sus filas o si avanzaste en rango y qu tipo de expe- directa es el mejor camino hacia el xito.
riencias tuviste durante tu carrera militar. Era un ejrcito
permanente, un grupo de guardias de una ciudad o la milicia
d6 Ideal
de un pueblo? O podras haber sido miembro del ejrcito pri-
1 Bien mayor. Nuestro destino es dar nuestra vida en defensa de
vado de un noble de o de un comerciante, o pertenecido a una los dems. (Bueno)
compaa de mercenarios. 2 Responsabilidad. Hago lo que debo y obedezco a la autoridad
justa. (Legal)
Competencia con habilidades: Atletismo, Intimidacin. 3 Independencia. Cuando las personas siguen las rdenes ciega-
Competencia con herramientas: un tipo de set de juego, mente, abrazan una especie de tirana. (Catica)
4 Poder. En la vida como en la guerra, los ms fuertes ganan. (Mal-
vehculos (terrestres).
vado)
Equipo: una insignia con tu rango, un trofeo tomado de un 5 Vive y deja vivir. No vale la pena matar o ir a la guerra por los
enemigo cado (una daga, una hoja rota o un trozo de un ideales. (Neutral)
6 Nacin. Mi ciudad, mi nacin o mi gente son todo lo que importa.
estandarte), un conjunto de dados de hueso o baraja de (Cualquiera)
cartas, una muda de ropa comn, y una bolsa que con-
tiene 10 po.
d6 Vnculo
ESPECIALIDAD 1 An dara mi vida por las personas con las que serv.
Durante tu tiempo como soldado, tenas un papel especfico 2 Alguien me salv la vida en el campo de batalla. Hasta la fecha,
nunca dejar atrs a un amigo.
desempear en tu unidad o ejrcito. Tira un d8 o elige entre
3 Mi honor es mi vida.
las opciones en la tabla de abajo para determinar tu rol. 4 Nunca olvidar la derrota aplastante que sufri mi compaa o a
los enemigos que la causaron.
d8 Especialidad
5 Los que luchan junto a m son por los que vale la pena morir
1 Oficial 6 Yo lucho por los que no pueden luchar por s mismos.
2 Explorador
3 Infantera
4 Caballera
5 Sanador d6 Defecto
6 Intendente 1 El monstruoso enemigo que nos enfrentamos en batalla todava
7 Portaestandartes me deja temblando de miedo.
8 Personal de Apoyo (cocinero, herrero, o similares) 2 Tengo poco respeto por cualquiera que no sea un guerrero pro-
bado en batalla.
RASGO: RANGO MILITAR 3 Comet un error terrible en batalla que cost muchas vidas y ha-
ra cualquier cosa para mantener ese error en secreto.
Tienes un rango militar de tu carrera como soldado. Aquellos
4 Mi odio hacia mis enemigos es ciego e irracional.
leales a tu antigua organizacin militar an reconocen tu au- 5 Yo obedezco la ley, aunque la ley genere miseria.
toridad e influencia, y se dirigirn a ti con respeto si son de 6 Preferira comerme mi armadura antes que admitir mis errores.

118
Manual del Jugador Captulo 5: Equipo

Captulo 5: Equipo

E
l mercado de una gran ciudad est lleno de Riqueza
compradores y vendedores de muchas clases:
herreros enanos y elfos talladores de madera, El concepto de riqueza aparece de muchas formas en un
agricultores medianos y joyeros gnomos, por mundo de D&D. Monedas, piedras preciosas, artculos de co-
no hablar de humanos de diferente aspecto, ta- mercio, objetos de arte, animales y bienes inmueble pueden
mao y condicin provenientes de un amplio espectro de na- reflejar el bienestar financiero de tu personaje. Los miembros
ciones y culturas. En las ciudades ms grandes, casi cual- del campesinado comercian con bienes, mediante el sistema
quier cosa imaginable est a la venta, desde especias exticas de trueque, comprando lo que necesitan y pagando impuestos
puestas en cestas de mimbre, ropa de lujo y prcticas espa- en grano y queso. Los miembros de la nobleza, comercian con
das. los derechos legales, como el derecho a una mina, un puerto,
Para un aventurero, la disponibilidad de armaduras, ar- o tierras de cultivo, o en barras de oro, que mide el oro por su
mas, mochilas, cuerdas, y bienes similares es de suma impor- peso en lugar de las monedas. Slo los comerciantes, aventu-
tancia, ya que el equipo adecuado puede significar la diferen- reros y aquellos que ofrecen servicios profesionales de alqui-
cia entre la vida y la muerte en un dungeon o en las indmitas ler tratan con monedas de forma comn.
tierras salvajes. En este captulo se detalla la mercanca mun-
Acuacin
dana y extica que los aventureros encontrarn til frente a
las amenazas que el mundo de D&D presenta. Las monedas tienen diferentes denominaciones basndose
en el valor relativo del metal del que estn hechas. Las tres
Equipo Inicial monedas ms comunes son las piezas de oro (po), las de plata
(pp) y las de cobre (pc).
Al crear tu personaje, recibirs el equipo basado en una com- Con una pieza de oro, un personaje puede comprar un car-
binacin de tu clase y trasfondo. Alternativamente, puedes co- caj, una buena cuerda de 50 pies (15 m) de largo o una cabra.
menzar con una serie de piezas de oro basadas en tu clase y Un artesano experto (pero no excepcional) puede ganar una
gastarlas en artculos de la listas de este captulo. Consulta la moneda de oro al da. La pieza de oro es la unidad de medida
tabla Riqueza Inicial por Clase para determinar la cantidad estndar para la riqueza, incluso si la moneda en s misma no
de oro que tienes que recibir. es de uso comn. Cuando los comerciantes discuten ofertas
T decides cmo ha conseguido tu personaje ese equipo que involucran bienes o servicios por valor de cientos o miles
inicial. Podra haber sido una herencia, o los bienes que el de piezas de oro, las transacciones no suelen implican el in-
personaje ha adquirido mientras se criaba. Es posible que tercambio de monedas individuales. Ms bien, la pieza de oro
haya sido equipado con un arma, armadura, y una mochila es una medida estndar de valor, y el intercambio real es en
como parte del servicio militar. Puede ser que incluso hayan barras de oro, cartas de crdito, o bienes valiosos.
robado tu equipo. Un arma podra ser una reliquia de la fami- Una pieza de oro tiene un valor de diez piezas de plata, la
lia, transmitida de generacin en generacin hasta que tu per- moneda ms frecuente entre los plebeyos. Con una pieza de
sonaje finalmente recogi sus brtulos y sigui los pasos plata se puede comprar un juego de dados, un frasco de aceite
aventureros de un antepasado. de lmpara o una noche de descanso en una mala posada.
Riqueza Inicial por Clase Una moneda de plata vale diez piezas de cobre, que son
Clase Fondos comunes entre los trabajadores y los mendigos. Una sola
Brbaro 2d4 10 po pieza de cobre compra una vela, una antorcha, o un pedazo
Bardo 5d4 10 po de tiza.
Brujo 4d4 10 po
Tipo de Cambio Estndar
Clrigo 5d4 10 po
Moneda pc pp pe po ppt
Druida 2d4 10 po
Cobre (pc) 1 1/10 1/50 1/100 1/1.000
Explorador 5d4 10 po
Plata (pp) 10 1 1/5 1/10 1/100
Guerrero 5d4 10 po
Electro (pe) 50 5 1 1/2 1/20
Hechicero 3d4 10 po
Oro (po) 100 10 2 1 1/10
Mago 4d4 10 po
Platino (ppt) 1.000 100 20 10 1
Monje 5d4 po
Paladn 5d4 10 po
Pcaro 4d4 10 po

119
Captulo 5: Equipo Manual del Jugador

Adems, las monedas inusuales hechos de otros metales cuentran en el juego y los separa en tres categoras: las arma-
preciosos a veces aparecen en pilas de tesoros. La pieza de duras ligeras, medias y pesadas. Muchos guerreros comple-
electro (pe) y la pieza de platino (ppt) son originarias de impe- mentan su armadura con un escudo.
rios cados y reinos perdidos, y a veces despiertan la sospecha La tabla Armaduras muestra el coste, peso y otras propie-
y el escepticismo cuando se utilizan en transacciones. Una dades de los tipos comunes de armaduras usadas en los mun-
pieza de electro vale cinco piezas de plata y una pieza de pla- dos de D&D.
tino tiene un valor de diez piezas de oro.
Competencia con Armadura. Cualquiera puede ponerse
Una moneda estndar pesa alrededor de un tercio de una una armadura o atar un escudo a un brazo. Sin embargo slo
onza (9,3 g), as que cincuenta monedas pesan una libra (453 aquellos competentes en el uso de la armadura saben cmo
g). usarla de manera eficaz. Tu clase te da competencia con cier-
Vendiendo Tesoros tos tipos de armadura. Si usas una armadura con la cual no
tienes competencia, tienes desventaja en cualquier prueba de
En los dungeons que explores abundan las oportunidades habilidad, tiro de salvacin o tirada de ataque que implica
para encontrar tesoros, equipo, armas, armaduras y mucho fuerza o destreza, y no puedes lanzar hechizos.
ms. Normalmente, puedes vender tus tesoros y baratijas
VARIANTE: TAMAOS DE EQUIPO
cuando vuelvas a una ciudad u otro asentamiento, siempre y En la mayora de las campaas, puedes usar o llevar cualquier
cuando puedas encontrar compradores y mercaderes intere- equipo que encuentres en tus aventuras, dentro de los lmites
sados en tu botn. del sentido comn. Por ejemplo, un corpulento semiorco no
cabe en la armadura de cuero de un mediano, y un gnomo
Armas, Armaduras y Otros Equipos. Como regla gene-
sera devorado por la elegante ropa de un gigante de las nu-
ral, cuando se venden armas y armaduras no daadas y otros
bes.
equipos, se puede recuperar la mitad de su coste en un mer- El DM puede imponer ms realismo. Por ejemplo, una arma-
cado. Las armas y armaduras utilizadas por los monstruos dura de placas hecha para un humano no podra encajar en
raramente estn en buenas condiciones para venderse. otro sin alteraciones significativas, y el uniforme de un guardia
podra estar visiblemente mal ajustado cuando un aventurero
Objetos Mgicos. La venta de objetos mgicos es proble-
intenta usarlo como disfraz.
mtica. Encontrar a alguien para comprar una pocin o un Aplicando esta variante, cuando los aventureros encuentran
pergamino no es demasiado difcil, pero otros artculos estn armadura, ropa, y artculos similares fabricados para ser ves-
fuera del alcance de la mayora, excepto de los nobles ms tidos, pueden necesitar visitar a un herrero, sastre, peletero,
ricos. Del mismo modo, aparte de unos pocos objetos mgi- o experto similar para hacer que el artculo se pueda llevar. El
cos comunes, normalmente no encontrars objetos mgicos coste de este tipo de trabajo vara de un 10 a un 40 por ciento
o hechizos para comprar. El valor de la magia es mucho ms del precio de mercado del artculo. El DM puede lanzar un 1d4
10 o determinar el aumento del coste basndose en la ex-
alto que el simple oro y siempre debe ser tratado como tal.
tensin de las alteraciones necesarias.
Gemas, Joyera, y Objetos de Arte. Estos artculos con- Clase de Armadura (CA). La armadura protege a su por-
servan su valor total en el mercado, y puedes comerciar con tador de los ataques. La armadura (y escudo) que te pones
ellos por monedas o utilizarlos como moneda de cambio para determina tu Clase de Armadura base.
otras transacciones. Para tesoros excepcionalmente valiosos,
Armadura Pesada. La armadura ms pesada interfiere
el DM puede requerir que tengas que encontrar un compra-
con la capacidad del usuario para moverse rpida, sigilosa y
dor en una ciudad grande o una comunidad ms grande pri-
libremente. Si en la tabla Armaduras pone FUE 13 o FUE 15
mero.
en la columna de la Fuerza para un tipo de armadura, la ar-
Mercancas. En las zonas fronterizas, muchas personas madura reduce la velocidad del usuario por 10 pies a menos
realizan transacciones a travs del trueque. Al igual que las que el usuario tiene una puntuacin de Fuerza igual o mayor
joyas y objetos de arte, el comercio de bienes, barras de hie- que la puntuacin en la lista.
rro, bolsas de sal, animales de granja, y as sucesivamente,
Sigilo. Si la tabla Armaduras muestra "desventaja" en la
conservan todo su valor en el mercado y puede ser utilizado
columna de Sigilo, el usuario tiene desventaja en los pruebas
como moneda de cambio.
de Destreza (Sigilo).

Armaduras y Escudos Escudos. Un escudo est hecho de madera o metal y se


lleva en una mano. Empuando un escudo aumenta tu Clase
Los mundos de D&D son un vasto tapiz formado por muchas de Armadura en 2. Slo puedes beneficiarte de un escudo a
culturas diferentes, cada una con su propio nivel de tecnolo- la vez.
ga. Por esta razn, los aventureros tienen acceso a una varie- Armadura Ligera
dad de tipos de armaduras, que van desde la armadura de
cuero a la cota de malla o la costosa armadura de placas, con Hecha de materiales suaves y delgados, favorece a los aven-
varios tipos de armaduras entre medias. La tabla Armaduras tureros giles, ya que ofrece una cierta proteccin sin sacrifi-
muestra los tipos disponibles que ms comnmente se en- car la movilidad. Si llevas armadura ligera, agrega tu modifi-
cador de Destreza al nmero base de tu tipo de armadura
para determinar tu Clase de Armadura.

120
Manual del Jugador Captulo 5: Equipo

Acolchada. La armadura acolchada consiste en capas de Semiplacas. Se compone de placas de metal formadas
tela acolchadas y reforzada. que cubren la mayor parte de cuerpo del usuario. No incluye
Cuero. Las protecciones para el pecho y los hombros de proteccin para las piernas ms all de simples grebas que se
esta armadura estn hechas de cuero endurecido en aceite fijan con tiras de cuero.
hirviendo. Las dems partes de la armadura son de cuero Armadura Pesada
ms blando y flexible.
Cuero Tachonado. Esta armadura est fabricada de De todas las categoras de armadura, las armaduras pesadas
cuero, resistente y flexible y reforzada con remaches metli- ofrecen la mejor proteccin. Estas armaduras cubren todo el
cos entrelazados. cuerpo y estn diseadas para detener una amplia gama de
ataques. Slo los guerreros competentes pueden manejar su
Armadura Media peso y volumen.

Las armaduras medias ofrecen ms proteccin que las arma- La armadura pesada no te permite aadir tu modificador
duras ligeras, pero tambin perjudican ms el movimiento. Si de Destreza a tu Clase de Armadura, pero tampoco te pena-
llevas armadura media, aades tu modificador de Destreza, liza si tu modificador de Destreza es negativo.
hasta un mximo de +2, al nmero de tu tipo de armadura Cota de Anillas. Esta armadura es una armadura de
para determinar tu Clase de Armadura. cuero con anillas pesadas cosidas en ella. Las anillas ayudan
Pieles. Esta vasta armadura est compuesta por varias a reforzar la armadura contra los golpes de las espadas y ha-
capas de cuero y pieles de animales. Es comnmente usada chas. La Cota de anillas es inferior a la cota de malla, y por lo
por las tribus brbaras, humanoides malignos, y otra gente general es usada slo por aquellos que no se pueden permitir
que no tienen acceso a las herramientas y materiales necesa- una armadura mejor.
rios para crear mejores armaduras. Cota de Malla. Esta armadura est compuesta de anillas
Camisote de Mallas. Hecho de anillos metlicos entrela- de acero entrelazadas. Un forro acolchado impide que haya
zados, se pone entre capas de ropa o cuero. Esta armadura irritacin y amortigua los golpes. Incluye los guanteletes.
ofrece una proteccin modesta para la parte superior del Bandas. Esta armadura est hecha de tiras verticales es-
cuerpo del usuario y permite que el sonido del roce de los ani- trechas de metal remachadas a un soporte de cuero que se
llos entre s sea amortiguado por las capas externas. coloca debajo de tela acolchada. Una Cota de malla flexible
Cota de Escamas. una armadura formada por cota y gre- protege las articulaciones.
bas de cuero (y quizs un faldar separado) cubiertas con pie- Placas. Esta armadura est compuesta de placas metli-
zas de metal superpuestas a modo de escamas de pez. Incluye cas, remachadas y ajustadas para cubrir completamente el
guantes. cuerpo. Incluye guanteletes, botas pesadas de cuero y yelmo
Coraza. Esta armadura se compone de una pieza de me- con visera. Debajo se lleva un acolchado grueso (incluido).
tal en el pecho equipada con cuero flexible debajo. Aunque Las correas y hebillas hacen que el peso est distribuido de
deja las piernas y los brazos relativamente sin proteccin, forma equilibrada.
esta armadura proporciona una buena proteccin para los r-
ganos vitales del usuario, dejando al usuario relativamente no
comprometido.

Armaduras
Armadura Coste Clase de armadura Fuerza Sigilo Peso
Armaduras ligeras
Acolchada 5 po 11 + DES Desventaja 8 lb.
Cuero 10 po 11 + DES 10 lb.
Cuero tachonado 45 po 12 + DES 13 lb.
Armaduras medias
Pieles 10 po 12 + DES (mx. +2) 12 lb.
Camisote de mallas 50 po 13 + DES (mx. +2) 20 lb.
Cota de escamas 50 po 14 + DES (mx. +2) Desventaja 45 lb.
Coraza 400 po 14 + DES (mx. +2) 20 lb.
Semiplacas 750 po 15 + DES (mx. +2) Desventaja 40 lb.
Armaduras pesadas
Cota de anillas 30 po 14 Desventaja 40 lb.
Cota de mallas 75 po 16 Fue 13 Desventaja 55 lb.
Bandas 200 po 17 Fue 15 Desventaja 60 lb.
Placas 1500 po 18 Fue 15 Desventaja 65 lb.
Escudo
Escudo 10 po +2 6 lb.

121
Captulo 5: Equipo Manual del Jugador

Ponerse y Quitarse una Armadura A Dos Manos. Esta arma requiere de dos manos para su
uso.
El tiempo que requiere ponerse o quitarse una armadura de-
Arrojadiza. Si un arma tiene esta propiedad, puedes lan-
pende de la categora de la armadura.
zar el arma para hacer un ataque a distancia. Si el arma es un
Equipar. Este es el tiempo que se necesita para ponerse arma cuerpo a cuerpo, se utiliza el mismo modificador de ca-
una armadura. Se beneficia de la CA de la armadura slo si racterstica para esa tirada de ataque y dao que el que usa-
se toma el tiempo completo para ponrsela. ras en un ataque cuerpo a cuerpo con el arma. Por ejemplo,
Quitar. Este es el tiempo que se necesita para quitarse si lanzas un hacha de mano, utiliza tu Fuerza, pero si lanzas
una armadura. Si tienes ayuda, reduce este tiempo a la mitad. una daga, puedes utilizar tu Fuerza o Destreza, ya que la daga
tiene la propiedad de Sutil.
Ponerse y Quitarse la Armadura
Categora Equipar Quitar Cargar. Debido al tiempo requerido para cargar esta
Armadura ligera 1 minuto 1 minuto arma, Slo se puede disparar una sola pieza de municin
Armadura media 5 minutos 1 minuto cuando se utiliza una accin, una accin bonificada o reac-
Armadura pesada 10 minutos 5 minutos cin al disparar, sin importar el nmero de ataques que pue-
Escudo 1 accin 1 accin das hacer normalmente.
Distancia. Un arma que se puede utilizar para hacer un
Armas ataque a distancia tiene un rango que se muestra entre parn-
tesis despus de la propiedad de municin o arrojadiza. La
Tu clase te proporciona competencia con ciertas armas, lo distancia se lista mediante dos nmeros. El primero es el
que refleja tanto el enfoque de la clase como las herramientas rango normal del arma en pies, y el segundo indica el alcance
que tiene mayor probabilidad de usar. Ya sea que ests a fa- largo del arma. Cuando se ataca un objetivo ms all del
vor de una espada larga o un arco largo, tu arma y tu capaci- rango normal, tienes desventaja en la tirada de ataque. No se
dad de manejarla de forma efectiva pueden significar la dife- puede atacar a un objetivo ms all del alcance largo del
rencia entre la vida y la muerte cuando ests de aventuras. arma.
La tabla Armas muestra las aramas ms comunes que se Especial. Un arma con la propiedad especial tiene reglas
utilizan en los mundos de D&D, su precio y el peso, el dao inusuales que rigen su uso, explicadas en la Descripcin del
que hacen cuando golpean y propiedades especiales que po- arma (ver Armas especiales" ms adelante en esta seccin).
seen. Cada arma se clasifica como cuerpo a cuerpo o a dis- Ligera. Un arma ligera es pequea y fcil de manejar, por
tancia. Un arma cuerpo a cuerpo se utiliza para atacar a un lo que es ideal para usarlas cuando se combate con dos ar-
objetivo en un radio de 5 pies de ti, mientras que un arma a mas. Ver las reglas de combate con dos armas en el Captulo
distancia se utiliza para atacar a un blanco a distancia. 9.
Competencia con un Arma Municin. Puedes utilizar un arma que tiene la propiedad
de municin para hacer un ataque a distancia slo si tienes
Tu raza, la clase y dotes te pueden otorgar competencia con municin para disparar desde el arma. Cada vez que atacas
determinadas armas o categoras de armas. Las dos catego- con el arma, gastas una pieza de municin. Coger la municin
ras son simples y marciales. La mayora de la gente puede de un carcaj, caja u otro recipiente es parte del ataque. Al final
utilizar armas sencillas con competencia. Estas armas inclu- de la batalla, se puede recuperar la mitad de tu municin gas-
yen porras, mazas y otras armas que a menudo se encuentran tada tomando un minuto para buscar en el campo de batalla.
en manos de los plebeyos. Las armas marciales, incluyen es- Si utilizas un arma que tiene la propiedad de municin para
padas, hachas y armas de asta, requieren un entrenamiento hacer un ataque cuerpo a cuerpo, tratas el arma como arma
ms especializado para utilizarlas con eficacia. La mayora de improvisada (ver "Armas Improvisados" ms adelante en la
los guerreros usan armas marciales, porque con estas armas seccin). Una honda debe estar cargada para hacer dao
realizan un mejor uso de sus estilos de combate y entrena- cuando se usa de esta manera.
miento.
Pesada. Las criaturas pequeas tienen desventaja en ti-
Tener competencia con un arma te permite aadir tu bo- radas de ataque con armas pesadas. El tamao y volumen de
nificador de competencia a la tirada de ataque que se haga un arma pesada hace que sea demasiado grande para una
con esa arma. Si haces una tirada de ataque con un arma con criatura pequea utilizarla con eficacia.
la que te falta competencia, no aades tu bonificador de com-
Sutil. Al realizar un ataque con un arma sutil, puedes uti-
petencia a la tirada de ataque.
lizar como opcin usar tu modificador de Fuerza o de Des-
Propiedades de las Armas treza para las tiradas de ataque y dao. Debes utilizar el
mismo modificador en ambas tiradas.
Muchas armas tienen propiedades especiales relacionadas
Verstil. Esta arma se puede usar a una o dos manos. Un
con su uso, como se muestra en la tabla Armas.
valor de dao entre parntesis aparece para indicar el dao
Alcance. Esta arma aade 5 pies (1,5 m) a su alcance que hace cuando se utiliza el arma con dos manos para hacer
cuando atacas con ella. un ataque cuerpo a cuerpo.

122
Manual del Jugador Captulo 5: Equipo

Armas
Nombre Coste Dao Peso Propiedades
Armas c/c simples
Bastn 2 pp 1d6 contundente 4 lb. Verstil (1d8)
Daga 2 po 1d4 perforante 1 lb. Arrojadiza (20/60), ligera, sutil
Golpe desarmado 1 contundente
Gran clava 2 pp 1d8 contundente 10 lb. A 2 manos
Hacha de mano 5 po 1d6 cortante 2 lb. Arrojadiza (20/60), ligera
Hoz 1 po 1d4 cortante 2 lb. Ligera
Jabalina 5 pp 1d6 perforante 2 lb. Arrojadiza (30/120)
Lanza 1 po 1d6 perforante 3 lb. Arrojadiza (20/60), verstil (1d8)
Martillo ligero 2 po 1d4 contundente 2 lb. Arrojadiza (20/60), ligera
Maza 5 po 1d6 contundente 4 lb.
Clava 1 pp 1d4 contundente 2 lb. Ligera
Armas a distancia simples
Arco corto 25 po 1d6 perforante 2 lb. A 2 manos, municin (80/320)
Ballesta ligera 25 po 1d8 perforante 5 lb. A 2 manos, municin (80/320), recarga
Dardo 5 pc 1d4 perforante 1/4 lb. Arrojadiza (20/60)
Honda 1 pp 1d4 contundente Municin (30/120)
Armas c/c marciales
Alabarda 20 po 1d10 cortante 6 lb. A 2 manos, alcance, pesada
Atarraga 10 po 2d6 contundente 10 lb A 2 manos, pesada
Cimitarra 25 po 1d6 cortante 3 lb. Ligera, sutil
Espada corta 10 po 1d6 cortante 2 lb. Ligera, sutil
Espada larga 15 po 1d8 cortante 3 lb. Verstil (1d10)
Espadn 50 po 2d6 cortante 6 lb. A 2 manos, pesada
Estoque 25 po 1d8 perforante 2 lb. Sutil
Hacha de batalla 10 po 1d8 cortante 4 lb. Verstil (1d10)
Gran hacha 30 po 1d12 cortante 7 lb. A 2 manos, pesada
Guja 20 po 1d10 cortante 6 lb. A 2 manos, alcance, pesada
Lanza de caballera 10 po 1d12 perforante 6 lb. Alcance, especial
Ltigo 2 po 1d4 cortante 3 lb. Alcance, sutil
Lucero del alba 15 po 1d8 perforante 4 lb.
Martillo de guerra 15 po 1d8 contundente 2 lb. Verstil (1d10)
Mayal 10 po 1d8 contundente 2 lb.
Pica 5 po 1d10 perforante 18 lb. A 2 manos, alcance, pesada
Pica de guerra 5 po 1d8 perforante 2 lb.
Tridente 5 po 1d6 perforante 4 lb. Arrojadiza (20/60), verstil
Armas a distancia marciales
Arco largo 50 po 1d8 perforante 2 lb. A 2 manos, municin (150/600), pesada
Ballesta de mano 75 po 1d6 perforante 3 lb. Ligera, municin (30/120) recarga
Ballesta pesada 50 po 1d10 perforante 18 lb. A 2 manos, municin (100/400), pesada, recarga
Cerbatana 10 po 1 perforante 1 lb. Municin(25/100), recarga
Red 1 po 3 lb. Arrojadiza (5/15), especial

ARMAS IMPROVISADAS En muchos casos, un arma improvisada es similar a un


A veces los personajes no tienen las armas y tienen que atacar arma real y puede ser tratada como tal. Por ejemplo, una pata
con todo lo que este a mano. Un arma improvisada incluye de la mesa es similar a una porra. A discrecin del DM, un
cualquier objeto que puedas empuar con una o dos manos, personaje hbil con un arma puede utilizar un objeto similar
como un vaso roto, una pata de la mesa, una sartn, una rueda como si se tratara de esa arma y utilizar su bonificacin de
de carro, o un goblin muerto. competencia.
Un objeto que no se parece a un arma hace 1d4 de dao
(el DM asigna un tipo de dao apropiado para el objeto). Si
un personaje utiliza un arma a distancia para hacer un ataque

123
Captulo 5: Equipo Manual del Jugador

cuerpo a cuerpo o lanza un arma cuerpo a cuerpo que no tiene dao adicional de fuego por el aceite ardiendo. Tambin pue-
la propiedad arrojadiza, tambin causa 1d4 de dao. Un arma des verter un frasco de aceite en el suelo para cubrir un rea
improvisada lanzada tiene un rango normal de 20 pies y un de 5 pies cuadrados, a condicin de que la superficie est ni-
alcance largo de 60 pies. velada. Si est encendido, el aceite se quema durante 2 asal-
ARMAS DE PLATA tos e inflige 5 puntos de dao de fuego a cualquier criatura
que entra en el rea o termina su turno en la zona. Una cria-
Algunos monstruos que tienen inmunidad o resistencia a las
tura slo puede recibir este dao una vez por turno.
armas no mgicas son susceptibles a las armas de plata, as,
aventureros cautelosos invierten monedas adicionales para cido. Como una accin, puedes salpicar el contenido de
chapar sus armas con placas de plata. Slo puedes utilizar este vial en una criatura dentro de un radio de 5 pies de ti o
esta tcnica con un arma o diez piezas de municin por 100 lanzarlo hasta una distancia de 20 pies, rompindolo en el
po. Este coste representa no slo el precio de la plata, tam- impacto. En cualquiera de los casos, haz un ataque a distan-
bin el tiempo y la experiencia necesaria para agregar plata cia contra una criatura u objeto, tratando el cido como un
al arma sin que sea menos eficaz. arma improvisada. Con un impacto, el objetivo sufre 2d6 de
dao por cido.
ARMAS ESPECIALES
Agua Bendita. Como una accin, puedes salpicar el con-
A continuacin se describen armas que tienen reglas especia- tenido de este frasco a una criatura dentro de un radio de 5
les. pies de ti o lanzarlo hasta una distancia de 20 pies, rompin-
Lanza. Tienes desventaja cuando se utiliza para atacar a dolo en el impacto. En cualquier caso, hacer un ataque a dis-
un objetivo dentro de un radio de 5 pies cerca de ti. Adems, tancia contra una criatura objetivo, se trata el agua bendita
requiere dos manos para empuarla cuando no ests mon- como un arma improvisada. Si el objetivo es un demonio o
tado. muertos vivientes, sufre 2d6 de dao radiante. Un clrigo o
Red. Una criatura grande o ms pequeo impactada por paladn puede crear agua bendita realizando un ritual espe-
una red es retenida hasta que se libere. Una red no tiene cial. El ritual dura 1 hora para llevarlo a cabo, usa 25 po de
efecto en criaturas sin forma o criaturas enormes o muy gran- plata en polvo y requiere que el lanzador gaste un espacio de
des. Una criatura puede utilizar su accin para realizar una conjuro de nivel 1.
prueba de Fuerza a CD 10, liberndose a s mismo o a otra Antdoto. Una criatura que beba el lquido de este vial
criatura dentro su alcance de xito. Haciendo 5 puntos de gana ventaja en los tiros de salvacin contra veneno durante
dao cortante a la red (CA 10) tambin libera a la criatura sin 1 hora. No otorga beneficios a los muertos vivientes o cons-
daarla, terminando el efecto y destruyendo la red. tructos.
Cuando se utiliza una accin, accin adicional o reaccin Antorcha. Arde durante 1 hora, proporcionando una luz
para atacar con una red, solo puedes hacer un ataque sin im- brillante en un radio de 20 pies y luz tenue adicional en 20
portar el nmero de ataques que puedas hacer normalmente. pies. Si haces un ataque cuerpo a cuerpo con una antorcha
encendida e impactas, haces 1 punto de dao por fuego.
Equipo de Aventurero Aparejo de Pesca. Este Equipo incluye una caa de ma-
dera, hilo de seda, flotador de corcho, ganchos de acero, las-
Esta seccin describe los artculos que tienen normas espe- tres de plomo, seuelos de terciopelo y redes estrechas.
ciales o requieren de ms explicaciones.
Aparejo de Poleas. Un conjunto de poleas con un cable
Abrojos. Como una accin, puedes desplegar una sola enroscado a travs de ellos y un gancho para sujetar los obje-
bolsa de abrojos para cubrir un rea de 5 pies cuadrados. tos, permite izar hasta cuatro veces el peso normal que pue-
Cualquier criatura que entra en la zona debe tener xito en des levantar.
una tirada de salvacin Destreza CD 15 o dejar de moverse y
Ariete Porttil. Puedes utilizarlo para derribar puertas.
recibir 1 punto de dao perforante. Hasta que la criatura no
Al hacerlo, ganas una bonificacin de +4 en la Prueba de
recupera al menos 1 punto de golpe, su velocidad al caminar
Fuerza. Otro personaje puede ayudarte a utilizar el ariete, que
se reduce en 10 pies. Una criatura que se mueve a travs del
te da ventaja en esa prueba.
rea a la mitad de su velocidad no tiene que hacer la tirada de
salvacin. Balanza de Mercader. Incluye una pequea balanza, pla-
tillos y un surtido adecuado de pesos de hasta 2 libras. Con
Aceite. Por lo general viene en un frasco de arcilla que
l, puedes medir el peso exacto de los objetos pequeos,
contiene 1 pinta. Como una accin, puedes salpicar el aceite
como los metales preciosos en bruto, o comerciar bienes,
de este frasco sobre una criatura dentro de un radio de 5 me-
para ayudar a determinar su valor.
tros de ti o tirarlo hasta una distancia de 20 pies, rompindolo
en el impacto. Para hacer un ataque a distancia contra una Bolsa de Componentes. Se trata de una pequea bolsa
criatura objetivo u objeto, trata el aceite como un arma impro- de cuero para la cintura a prueba de agua, que cuenta con
visada. Con un golpe, el objetivo est cubierto de aceite. Si el compartimentos para contener todos los componentes mate-
objetivo sufre cualquier dao por fuego antes de que el aceite riales y otros elementos especiales que necesitas para lanzar
se seque (despus de 1 minuto), el objetivo recibe 5 puntos de tus conjuros, a excepcin de los componentes que tienen un

124
Manual del Jugador Captulo 5: Equipo

coste especfico (como se indica en la Descripcin del con- cerradura de las esposas con una prueba con xito de Des-
juro). treza CD 15. Los grilletes tienen 15 Puntos de Golpe.
Bolsa. Este objeto esta hecho de tela o de cuero y puede Kit de Escalada. Incluye pitones especiales, botas puntia-
contener hasta 20 balas de honda o 50 agujas de cerbatana, gudas, guantes y un arns. Puedes utilizar el kit de escalada
entre otras cosas. Una bolsa compartimentada para contener como una accin para anclarte; cuando hagas eso, no puedes
componentes de conjuros se llama una bolsa de componen- caer ms all de 25 pies desde el punto donde te has anclado
tes (que se describe anteriormente en esta seccin). y no puedes subir ms de 25 pies de distancia de ese punto
Cadena. Una cadena cuenta con 10 Puntos de Golpe. Se sin deshacer el anclaje.
puede romper con una prueba exitosa de Fuerza CD 20. Kit de Cocina. Esta caja de metal contiene una taza y cu-
Carcaj. Puede contener hasta 20 flechas. biertos simples. La caja consta de dos partes que se cierran
juntas, y uno de las partes puede ser usado como un reci-
Cerradura. Se proporciona una llave con ella. Si no se
piente de coccin y la otra como una placa o recipiente poco
tiene, una criatura hbil con las herramientas de ladrn
profundo.
puede abrir esta cerradura con una prueba exitosa de Des-
treza CD 15. Tu DM puede decidir que cerraduras mejores Kit de Curandero. Este kit es una bolsa de piel que con-
estn disponibles a precios ms altos. tiene vendas, pomadas, y frulas. El kit cuenta con diez usos.
Como una accin, puedes gastar un uso del kit para estabili-
Cuerda. Ya sea hecha de camo o seda, tiene 2 Puntos
zar una criatura que tiene 0 Puntos de Golpe, sin necesidad
de Golpe y se puede romper con una prueba de Fuerza CD
de hacer una prueba de Sabidura (Medicina).
17.
Lmpara. Ilumina con luz brillante en un radio de 15 pies
Catalejo. Los objetos vistos a travs de l son ampliados
y 30 de pies adicionales de luz tenue. Una vez encendida, la
al doble de su tamao.
llama dura 6 horas con un frasco de aceite (1 pinta).
Estuche, de Virotes de Ballesta. Esta caja de madera
Libro. Un libro puede contener poesa, descripciones his-
puede contener hasta 20 saetas.
tricas, informacin relativa a un campo en particular de co-
Estuche, de Mapas o Pergaminos. Este estuche de cuero nocimiento, diagramas y notas sobre artilugios gnomos o casi
cilndrico puede contener hasta 10 hojas de papel o 5 hojas cualquier otra cosa que pueda ser representado mediante el
de pergamino enrolladas. uso de texto o imgenes. Un libro de conjuros es un libro de
Foco Arcano. Un foco arcano es un objeto especial: un hechizos (descrito ms adelante en esta seccin).
orbe, un cristal, un cetro, un bastn especialmente cons- Libro de Conjuros. Esencial para los magos, un libro de
truido, una varita como un trozo de madera o algn objeto hechizos es un tomo encuadernado en cuero con 100 pginas
similar diseado para canalizar el poder de conjuros arcanos. de pergamino en blanco adecuadas para escribir conjuros.
Un hechicero, brujo o mago puede utilizar uno de estos obje-
Linterna, Sorda o con Capucha. Ilumina con luz bri-
tos como un foco de lanzamiento de conjuros, tal como se
llante en un radio de 30 pies y 30 pies de luz tenue adiciona-
describe en el Captulo 10.
les. Una vez encendida, la llama dura 6 horas en un frasco de
Foco Drudico. Este objeto podra ser una ramita de aceite (1 pinta). Como una accin, puedes bajar la capucha,
murdago o acebo, una varita o cetro hechos de tejo u otra reduciendo la luz para atenuarla en un radio de 5 pies.
madera especial, un bastn esculpido como un rbol vivo o
Linterna, Ojo de Buey. Ilumina con luz brillante en un
un objeto totmico que incorpora plumas, piel, huesos y dien-
cono de 60 pies y con luz tenue una zona adicional de 60 pies.
tes de animales sagrados. Un druida (ver Captulo 3 del Ma-
Una vez encendida, la llama dura 6 horas con un frasco de
nual del Jugador) puede utilizarlo como un foco de lanza-
aceite (1 pinta).
miento de conjuros, tal como se describe en el Captulo 10.
Lupa. Esta lente permite una mirada ms cercana a obje-
Fuego de Alquimista. Este fluido pegajoso y adhesivo, se
tos pequeos. Tambin es til como un sustituto del pedernal
inflama cuando se expone al aire. Como una accin, puedes
y acero para iniciar un fuego. Encender un fuego con una lupa
lanzar este frasco hasta 20 pies, rompindolo en el impacto.
requiere luz tan brillante como la luz del sol para enfocarla,
Haz un ataque a distancia contra una criatura u objeto, tra-
yesca para encender, y unos 5 minutos para que el fuego se
tndolo como un arma improvisada. Si se tiene xito, el obje-
encienda. Una lupa da ventaja sobre cualquier prueba de ca-
tivo sufre 1d4 de dao por fuego en el inicio de cada uno de
racterstica hecha para evaluar o inspeccionar un objeto que
sus turnos. Una criatura puede poner fin a este dao gastando
es pequeo o muy detallado.
su accin para hacer una prueba Destreza CD 10 para extin-
guir las llamas. Palanca. Usar una palanca garantiza ventaja en las prue-
bas de Fuerza, donde la energa de la palanca puede ser apli-
Grilletes. Estas restricciones de metal pueden retener
cada.
una criatura Pequea o Mediana. Para escapar de los grille-
tes se requiere una prueba exitosa de Destreza CD 20. Para Pocin de Curacin. Un personaje que bebe el lquido
romperlos se requiere una prueba una exitosa de Fuerza CD rojo mgico contenido en este vial recupera 2d4 + 2 Puntos
20. Cada conjunto de grilletes viene con una llave. Sin la llave, de Golpe. Beber administrar una pocin lleva una accin.
una criatura hbil con herramientas de ladrn puede abrir la

125
Captulo 5: Equipo Manual del Jugador

Raciones. Las raciones consisten en alimentos secos ade- s misma u otra criatura a su alcance teniendo xito. Cada in-
cuados para un viaje prolongado, incluyendo carne seca, fru- tento fallido hace 1 punto de dao perforante a la criatura
tos secos, galletas y nueces. atrapada.
Rodamientos. Como una accin, puedes desparramar es- Vela. Durante 1 hora, Ilumina con luz brillante en un ra-
tas diminutas esferas de metal de tu bolsa para cubrir un rea dio de 5 pies y 5 pies adicionales de luz tenue.
de 10 pies cuadrados. Una criatura movindose a travs de la Veneno, Bsico. Puedes utilizar el veneno contenido en
superficie cubierta debe tener xito en una tirada de salvacin este vial para cubrir un arma cortante o perforante o un m-
de Destreza CD 10 o quedar tumbado. Una criatura que se ximo de tres piezas de municin. Aplicar el veneno toma una
mueve a travs del rea a media velocidad no tiene que hacer accin. Una criatura golpeada por el arma o la municin en-
la tirada de salvacin. venenada debe hacer una tirada de salvacin de CD 10 de
Smbolo Sagrado. Se trata de una representacin de un Constitucin o recibir 1d4 de dao de veneno. Una vez apli-
dios o panten. Puede ser que sea un amuleto que lleve dibu- cado, el veneno conserva la potencia durante 1 minuto antes
jado un smbolo que representa a una deidad, el mismo sm- de secarse.
bolo grabado con cuidado o el emblema incrustado en un es- Yesquero. Este pequeo recipiente contiene acero y pe-
cudo, o una pequea caja trasportando un fragmento de una dernal, y la yesca (por lo general tela seca empapada ligera-
reliquia sagrada. El manual del jugador enumera muchos dio- mente en aceite) utilizada para encender fuego. Usarlo para
ses en el multiverso y sus smbolos tpicos. Un clrigo o pala- encender una antorcha o cualquier otra cosa expuesta a abun-
dn puede utilizar un smbolo sagrado como un foco de lanza- dante combustible, toma una accin. Encender cualquier otro
miento de conjuros, como se describe en el Captulo 10. Para fuego tarda 1 minuto.
utilizar el smbolo de esta manera, el lanzador debe soste-
EQUIPAMIENTO
nerlo en la mano, portndolo de forma visible o llevarlo en un
El equipo inicial que recibes de tu clase incluye una coleccin
escudo. de equipo de aventuras til, puesto todo junto en un paquete.
Tienda. Un refugio simple y porttil de lona, tiene capaci- El contenido de estos paquetes se enumera aqu. Si estas
dad para dos. comprando tu equipo inicial, puedes comprar uno por el pre-
cio mostrado, que podra ser ms barato que la compra de los
Trampa de Caza. Cuando utilizas tu accin para mon- artculos individualmente.
tarla, esta trampa forma un anillo de acero de dientes de sie- Equipo de Ladrn (16 po). Incluye una mochila, una bolsa de
rra que se cierra de golpe cuando una criatura pasa sobre una 1000 rodamientos, 10 pies de hilo, una campana, 5 velas, una
placa de presin en el centro. La trampa se fija por una ca- palanca, un martillo, 10 pitones, una linterna con capucha, 2
dena pesada a un objeto inmvil, como un rbol o una pica frascos de aceite, raciones para 5 das, un yesquero y un odre
de agua. El paquete tambin tiene 50 pies de cuerda de c-
clavada en el suelo. Una criatura que camina por encima de
amo atada a un lado de la misma.
la placa debe tener xito en una prueba de Destreza CD 13 o Equipo de Diplomtico (39 po). Incluye un cofre, 2 estuches
recibir 1d4 de dao perforante y dejar de moverse. A partir de de mapas y pergaminos, un conjunto de ropa fina, un frasco
entonces, hasta que no se libere la criatura de la trampa, su de tinta, una pluma, una lmpara, 2 frascos de aceite, 5 hojas
movimiento est limitado por la longitud de la cadena (nor- de papel, un frasco de perfume, lacre, y jabn.
malmente 3 pies de largo). Una criatura puede utilizar su ac- Equipo para Dungeons (12 po). Incluye un saco de dormir,
cin para hacer una prueba de Fuerza CD 13, liberndose a una palanca, un martillo, 10 pitones, 10 antorchas, un yes-
quero, raciones para 10 das y un odre de agua. El paquete
tambin cuenta con 50 pies de cuerda de camo atada a un
lado de la misma.
Capacidad del Contenedor Equipo de Actor (40 po). Incluye una mochila, un saco de
Contenedor Capacidad dormir, 2 trajes, 5 velas, raciones para 5 das, un odre de agua
y un kit de disfraz.
Mochila* 1 pie cbico / 30 libras de equipo
Equipo de Explorador (10 po). Incluye una mochila, un saco
Barril 40 galones de lquido, 4 pies cbicos slidos
de dormir, un Equipo de cocina, un yesquero, 10 antorchas,
Cesta 2 pies cbicos / 40 kilos de equipo raciones para 10 das y un odre. El paquete tambin cuenta
Botella 1 pinta de lquido con 50 pies de cuerda de camo atada al lado de la misma.
Cubo 3 galones de lquido, medio pie cbico slido Equipo de Sacerdote (19 po). Incluye una mochila, una
manta, 10 velas, un yesquero, una caja de limosnas, 2 `barras
Cofre 12 pies cbicos / 300 libras de equipo
de incienso, un incensario, vestimentas, raciones para 2 das
Frasco o taza 1 pinta de liquido y un odre de agua.
Jarro o jarra 1 galn de liquido Equipo de Erudito (40 po). Incluye una mochila, un libro de
Olla, de hierro 1 galn de liquido conocimiento, un tintero, una pluma, 10 hojas de pergamino,
Bolsa 1/5 pies cbicos / 6 libras de equipo una bolsa pequea de arena y un pequeo cuchillo.
Saco 1 pie cbico / 30 libras de equipo
Vial 4 onzas de lquido
Odre 4 pintas de lquido
* Tambin puedes atar con una correa objetos, como un saco
de dormir o un rollo de cuerda, en el exterior de una mochila.

126
Manual del Jugador Captulo 5: Equipo

Equipo de Aventurero Equipo de Aventurero (continuacin)


Objeto Coste Peso Objeto Coste Peso
baco 2 po 2 lb. Lacre 5 pp
Abrojos (bolsa de 20) 1 po 2 lb. Lmpara 5 pp 1 lb.
Aceite (frasco) 1 pp 1 lb. Libro 25 po 5 lb.
Acido (vial) 25 po 1 lb. Libro de conjuros 50 po 3 lb.
Agua bendita (frasco) 25 po 1 lb. Linterna, ojo de buey 10 po 2 lb.
Almdena 2 po 10 lb. Linterna, sorda o encapuchada 5 po 2 lb.
Antdoto (vial) 50 po Lupa 100 po
Antorcha 1 pc 1 lb. Manta 5 pp 3 lb.
Aparejos de pesca 1 po 4 lb. Martillo 1 po 3 lb.
Aparejo de poleas 1 po 5 lb. Mochila 2 po 5 lb.
Ariete porttil 4 po 35 lb. Municin
Balanza de mercader 5 po 3 lb. Agujas de cerbatana (50) 1 po 1 lb.
Barril 1 po 2 lb. Balas de honda (20) 4 pc 1 lb.
Rodamientos (bolsa de 1.000) 1 po 2 lb. Flechas (20) 1 po 1 lb.
Bolsa o zurrn 5 pp 1 lb. Virotes de ballesta (20) 1 po 1 lb.
Bolsa de componentes 25 po 2 lb. Odre 2 pp 5 lb.(lleno)
Botella de cristal 2 po 2 lb. Olla, de hierro 2 po 10 lb.
Cadena (10 pies) 5 po 10 lb. Pala 2 po 5 lb.
Clamo 2 pc Palanca 2 po 5 lb.
Campanilla 1 po Papel (una hoja) 2 pp
Carcaj 1 po 1 lb. Perfume (vial) 5 po
Catalejo 1.000 po 1 lb. Pergamino (una hoja) 1 pp
Cerradura 10 po 1 lb. Prtiga (10 pies) 5 pc 7 lb.
Cesta 4 pp 2 lb. Pico, de minero 2 po 10 lb.
Cofre 5 po 25 lb. Piedra de afilar 1 pc 1 lb.
Cubo 5 pc 2 lb. Piquetas, de hierro (10) 1 po 5 lb.
Cuerda, de camo (50 pies) 1 po 10 lb. Pitn 5 pc lb.
Cuerda, de seda (50 pies) 10 po 5 lb. Pocin de curacin 50 po lb.
Escalera de mano (10 pies) 1 pp 25 lb. Raciones (1 da) 5 pp 2 lb.
Espejo, de acero 5 po lb. Reloj de arena 25 po 1lb.
Estuche, de virote de ballesta 1 po 1 lb. Ropa, comn 5 pp 3 lb.
Estuche, de mapas o pergaminos 1 po 1 lb. Ropa, a la moda 5 po 4 lb.
Foco arcano Ropa, elegante 15 po 6 lb.
Cetro 10 po 2 lb. Ropa, de viaje 2 po 4 lb.
Cristal 10 po 1 lb. Saco 1 pc lb.
Orbe 20 po 3 lb. Saco de dormir 1 po 7 lb.
Vara 5 po 4 lb. Sello (anillo) 5 po
Varita 10 po 1 lb. Silbato de seales 5 pc
Foco drudico Smbolo sagrado
Ramita de murdago 1 po Amuleto 5 po 1 lb.
Ttem 1 po Emblema 5 po
Vara de madera 5 po 4 lb. Relicario 5 po 2 lb.
Varita de tejo 10 po 1 lb. Tienda, para dos personas 2 po 20 lb.
Frasco o taza 2 pc 1 lb. Tinta (botella de 1 onza) 10 po
Fuego de alquimista (frasco) 50 po 1 lb. Tiza (trozo) 1 pc
Garfio o gancho 2 po 4 lb. Trampa de caza 5 po 25 lb.
Grilletes 2 po 6 lb. Tnica 1 po 4 lb.
Jabn 2 pc Vela 1 pc
Jarro o jarra 2 pc 4 lb. Veneno, bsico (vial) 100 po
Kit de escalada 25 po 12 lb. Vial 1 po
Kit de cocina 2 pp 1 lb. Yesquero 5 pp 1 lb.
Kit de curandero 5 po 3 lb.

127
Captulo 5: Equipo Manual del Jugador

Herramientas Herramientas de Artesano. Estas herramientas especia-


les incluyen los elementos necesarios para ejercer un oficio o
Una herramienta te ayuda a hacer algo que de otro modo no comercio. La tabla muestra los ejemplos de los tipos de he-
podras hacer, como crear o reparar un objeto, falsificar un rramientas ms comunes, cada uno proporcionando los ele-
documento o forzar una cerradura. Tu raza, clase, trasfondo, mentos relacionados con un tipo de oficio. La competencia
o dotes te proporcionan competencia con ciertas herramien- con las herramientas de artesano te permite aadir t bonifi-
tas. La competencia con esta herramienta te permite aadir cador de competencia a cualquier prueba que realices cuando
t bonificador de competencia a cualquier prueba que reali- usas las herramientas en tu oficio. Cada tipo de herramientas
ces cuando uses una de estas herramientas. El uso de una de artesano requiere una competencia por separado.
herramienta de artesano no est ligada a ninguna caracters- Herramientas de Ladrn. Este set de herramientas in-
tica en particular, la competencia con una herramienta repre- cluye una pequea lima, un juego de ganzas, un pequeo es-
senta un conocimiento ms amplio de uso. Por ejemplo, el pejo montado en un mango de metal, unas tijeras de hoja es-
DM podra pedir una prueba de Destreza para realizar una trecha y un par de tenazas.
fina talla con las herramientas de tallista, o una prueba de Herramientas de Navegacin. Este set de instrumentos
Fuerza para hacer algo en una madera especialmente dura. es usado para la navegacin por el mar. La competencia con
Herramientas las herramientas de navegacin te permite trazar el rumbo de
Objeto Coste Peso un barco y seguir cartas de navegacin. Adems esta herra-
Herramientas de artesano mienta permite aadir tu bonificador de competencia a cual-
Herramientas de carpintero 8 po 6 lb. quier prueba de caracterstica que realices para evitar per-
Herramientas de cartgrafo 15 po 6 lb. derte en el mar.
Herramientas de zapatero 5 po 5 lb.
Herramientas de alfarero 10 po 3 lb. Instrumentos Musicales. Varios de los tipos de instru-
Herramientas de herrero 20 po 8 lb. mentos musicales ms comunes son mostrados en la tabla
Herramientas de hojalatero 50 po 10 lb. como ejemplos. Si eres competente con un instrumento mu-
Herramientas de tejedor 1 po 5 lb. sical dado puedes aadir tu bonificador de competencia a
Herramientas de tallista 1 po 5 lb. cualquier prueba de caracterstica que realices para tocar m-
Herramientas de soplador de vidrio 30 po 5 lb.
sica con el instrumento. Cada tipo de instrumento musical re-
Herramientas de joyero 25 po 2 lb.
quiere una competencia por separado.
Herramientas de peletero 5 po 5 lb.
Herramientas de albail 10 po 8 lb. Kit de Disfraz. Esta bolsa de cosmticos, tinte de cabello,
Materiales de pintor 10 po 5 lb. y pequeos accesorios permiten crear disfraces que cambian
Materiales alqumicos 50 po 8 lb. tu apariencia fsica. La competencia con este kit te permite
Materiales de cervecera 20 po 9 lb. aadir tu bonificador de competencia a las pruebas que reali-
Materiales de caligrafa 10 po 5 lb.
ces para crear disfraces visuales.
Utensilios de cocina 1 po 8 lb.
Herramientas de ladrn 25 po 1 lb. Kit de Envenenador. Un kit de envenenador incluye los
Herramientas de navegacin 25 po 2 lb. viales, qumicos y otro equipo necesario para la creacin de
Instrumentos musicales venenos. La competencia con este kit te permite aadir tu bo-
Caramillo 2 po 1 lb. nificador de competencia a cualquier prueba de caracterstica
Cuerno 3 po 2 lb.
que realices para crear o usar venenos.
Dulcimer 25 po 10 lb.
Flauta 2 po 1 lb. Kit de Falsificacin. Esta pequea caja contiene varios
Flauta de pan 12 po 2 lb. papeles y pergaminos, plumas de escritura y tintas, sellos y
Gaita 30 po 6 lb. lacre, lminas de oro y plata y otros suministros necesarios
Lad 35 po 2 lb. para crear falsificaciones convincentes de documentos fsi-
Lira 30 po 2 lb. cos. La competencia con este kit te permite aadir t bonifi-
Tambor 6 po 3 lb.
cador de competencia a cualquier prueba que realices para
Viola 30 po 1 lb.
Kit de disfraz 25 po 3 lb.
crear una falsificacin fsica de un documento.
Kit de envenenador 50 po 2 lb. Kit de Herboristera. Este kit contiene varios instrumen-
Kit de falsificacin 15 po 5 lb. tos tales como unas podaderas, mortero y almirez, y saquitos
Kit de herboristera 5 po 3 lb. y viales usados por los herboristas para crear remedios y po-
Set de juego
ciones. La competencia con este kit te permite aadir tu bo-
Set de ajedrez de dragn 1 po lb.
nificador de competencia a cualquier prueba de caracterstica
Set de baraja de cartas 5 pp
Set de dados 1 pp que realices para identificar o aplicar hierbas. Adems, la
Set de tres dragones 1 po competencia con este kit es requisito para crear antdotos y
Vehculos terrestres o acuticos * * pociones de curacin.
* Revisa la Seccin Monturas y Vehculos.

128
Manual del Jugador Captulo 5: Equipo

Set de Juego. Este objeto engloba un amplio rango de pie- Mercancas


zas de juego incluyendo dados y barajas de cartas (para jue-
gos tales como Tres dragones). Unos pocos ejemplos comu- La mayor parte de las riquezas no estn como monedas. Se
nes aparecen en la tabla Herramientas pero existen otro tipo miden en ganado, grano, tierras, derechos para cobrar im-
de sets de juego. Si eres competente con un set de juego pue- puestos, o derechos a recursos (como una mina o un bosque).
des aadir tu bonificador de competencia a las pruebas de ca-
Los gremios, nobles y realeza regulan el comercio. A las
racterstica que realices para jugar a un juego con este set.
compaas certificadas les son garantizados los derechos
Cada tipo de set de juego requiere una competencia por sepa-
para llevar a cabo el comercio a travs de ciertas rutas comer-
rado.
ciales, para mandar barcos mercantes a varios puertos, o
para comprar y vender ciertas mercancas. Los gremios esta-
Monturas y Vehculos blecen los precios para determinadas mercancas o servicios
que controlan, y determinan quienes pueden o no vender ta-
Una buena montura puede ayudarte a moverte ms rpida- les mercancas o servicios. Normalmente los comerciantes
mente a travs de la naturaleza, pero su funcin principal es intercambias sus productos sin usar dinero. La tabla Mercan-
transportar el equipo que de otra manera te ralentizara. La cas muestra el valor de cambio de los productos ms comu-
tabla Monturas y Otros Animales muestra la velocidad de nes.
cada animal y la capacidad de carga base.
Monturas y Otros Animales
Un animal tirando de un carro, carruaje, carroza, trineo o
Capacidad
vagn puede mover hasta 5 veces su capacidad de carga base Montura Coste Velocidad de carga
incluyendo el peso del vehculo. Si mltiples animales tiran Burro o mula 8 po 40 pies 420 lb.
del mismo vehculo pueden aadir su capacidad de carga jun- Caballo, de tiro 50 po 40 pies 540 lb.
tas. Caballo, de monta 75 po 60 pies 480 lb.
Otras monturas, adems de las listadas aqu, estn dispo- Caballo, de guerra 400 po 60 pies 540 lb.
nibles en los mundos de D&D, pero son raras y no estn nor- Camello 50 po 50 pies 480 lb.
malmente disponibles para la compra. Esto incluye monturas Elefante 200 po 40 pies 1.320 lb.
voladoras (pegasos, grifos, hipogrifos y animales similares) e Mastn 25 po 40 pies 195 lb.
incluso monturas acuticas (por ejemplo, caballitos de mar Pony 30 po 40 pies 225 lb.
gigantes). Adquirir tales monturas normalmente significa ob-
tener un huevo y criar a la criatura por ti mismo, realizar un
trato con una poderosa entidad o negociar con la propia mon- Arreos, Guarniciones y Vehculos de Tiro
tura. Objeto Coste Peso
Alforjas 4 po 8 lb.
Bardas. Las bardas son la armadura diseada para pro-
Bardas 4 2
teger la cabeza, pecho, cuello y cuerpo de un animal. Cual-
Bocado y bridas 2 po 1 lb.
quier tipo de armadura mostrada en la tabla Armaduras en
Carreta 100 po 600 lb.
este captulo puede ser comprada como una barda. El coste
Carro 15 po 200 lb.
es cuatro veces el precio de la armadura equivalente hecha
Carruaje 250 po 100 lb.
para humanoides y su peso es el doble.
Comida (por da) 5 pc 10 lb.
Sillas de Montar. Una silla de montar militar sostiene al Establos (por da) 5 pp
jinete ayudndole a permanecer en su silla en una montura Sillas de montar
activa en la batalla. Te proporciona ventaja en cualquier De carga 5 po 15 lb.
prueba que realices para permanecer montado. Una silla de De monta 10 po 25 lb.
montar extica es requisito para montar cualquier montura Extica 60 po 40 lb.
acutica o voladora. Militar 20 po 30 lb.
Competencia con Vehculos. Si eres competente con un Vagn 35 po 400 lb.
cierto tipo de vehculo terrestre o acutico puedes aadir tu
bonificador de competencia a cualquier prueba que realices
para controlar ese tipo de vehculo en circunstancias difciles. Vehculos Acuticos
Objeto Coste Velocidad
Embarcaciones de Remo. Barcazas y botes de remos
Barcaza 3.000 po 1 mph
son usados en lagos y ros. Si van a favor de la corriente aade
Barco de guerra 25.000 po 2 mph
la velocidad de la corriente (normalmente 3 millas por hora)
Bote de remos 50 po 1 mph
a la velocidad del vehculo. Estos vehculos no pueden remar
Galera 30.000 po 4 mph
contracorriente en cursos del ro significativamente fuertes,
Nave larga 10.000 po 3 mph
pero pueden ser transportados ro arriba por animales de
Velero 10.000 po 2 mph
carga por las orillas. Un bote de remos pesa 100 libras en
caso de que los aventureros lo transporten por tierra.

129
Captulo 5: Equipo Manual del Jugador

Mercancas manera frugal podra ayudarte a evitar a los criminales, pero


Coste Mercanca es poco probable que hagas contactos poderosos.
1 pc 1 libra de trigo Miserable. Vives en condiciones inhumanas. Sin un lugar
2 pc 1 libra de harina o una gallina al que llamar hogar, te refugias dondequiera que puedes, des-
5 pc 1 libra de sal lizndote furtivamente en graneros, acurrucndote en viejas
1 pp 1 libra de hierro o 1 yarda cuadrada de tela cajas, y confiando en la buena voluntad de la gente en mejor
5 pp 1 libra de cobre o 1 yarda cuadrada de tela de algodn posicin econmica que t. Un estilo de vida miserable pre-
1 po 1 libra de jengibre o una cabra senta abundantes peligros. Violencia, enfermedades, y el
2 po 1 libra de canela o pimienta o una oveja hambre te siguen all dondequiera que vayas. Otras personas
3 po 1 libra de clavo o un cerdo en esta misma situacin codician tu armadura, armas y
5 po 1 libra de plata o una yarda cuadrada de lino equipo de aventurero, los cuales representan una fortuna
10 po 1 yarda cuadrada de seda o una vaca para sus estndares de vida. La mayora de la gente no te
15 po 1 libra de azafrn o un buey presta atencin.
50 po 1 libra de oro Frugal. Vives en un establo con goteras, en una choza en-
500 po 1 libra de platino lodada de barro justo a las afueras del pueblo, o en una pen-
sin infestada de alimaas en la peor parte de la ciudad. Tie-
Gastos nes refugio de los elementos, pero vives en un ambiente de-
sesperado y normalmente violento, en lugares plagados de
Cuando no estn descendiendo a las profundidades de la tie- enfermedades, hambre y desdichas. La mayora de la gente
rra, explorando ruinas en busca de tesoros perdidos, o ha- no te presta atencin y tienes pocas protecciones legales. La
ciendo la guerra en contra de la invasora Oscuridad, los aven- mayora de la gente en este estilo de vida, han sufrido algn
tureros se enfrentan a realidades ms mundanas. Incluso en tipo de terrible adversidad. Podran estar trastornados, mar-
un mundo de fantasa, la gente requiere necesidades bsicas cados como exiliados o sufren de alguna enfermedad.
como alojamiento, sustento y vestimenta. Estas cosas cues- Pobre. Un estilo de vida pobre significa prescindir de las
tan dinero, aunque algunos estilos de vida cuestan ms que comodidades disponibles en una comunidad estable. Comi-
otros. das y alojamientos simples, ropas gastadas y condiciones im-
Gastos Segn el Estilo de Vida predecibles que dan como resultado unas suficientes, aunque
Estilo de vida Precio/da desagradables, experiencias. Tus alojamientos podran ser
Miserable una habitacin en una pensin de mala muerte o en una sala
Frugal 1 pp comn encima de una taberna. Te beneficias de algunas pro-
Pobre 2 pp tecciones legales, pero todava tienes que lidiar con la violen-
Modesto 1 po cia, el crimen, y la enfermedad. La gente en este estilo de vida
Confortable 2 po tiende a ser trabajadores no especializados, vendedores am-
Rico 4 po bulantes, buhoneros, ladrones, mercenarios y otros tipos de
Aristocrtico 10 po mnimo mala reputacin.
Modesto. Un estilo de vida modesto te mantiene alejado
Gastos Segn el Estilo de Vida
de los tugurios y te asegura que puedes mantener tu equipo.
Los gastos segn el estilo de vida te proporcionan una ma- Vives en la parte antigua del pueblo, alquilando una habita-
nera sencilla de calcular los costes de la vida en un mundo de cin en una pensin, posada o templo. No pasas hambre ni
fantasa. Cubren tus alojamientos, comida y bebida y todas sed, y tus condiciones de vida son limpias, si son sencillas. La
tus otras necesidades. Adems, los gastos cubren el coste del gente normal que vive en un estilo de vida modesto son los
mantenimiento de tu equipo, as podrs estar listo cuando la soldados con familia, trabajadores, estudiantes, sacerdotes,
aventura te llama. asistentes de magos y gente as.
Al comienzo de cada semana o mes (a tu eleccin) elige Confortable. Elegir un estilo de vida confortable significa
un estilo de vida de la tabla Gastos Segn el Estilo de Vida y que puedes permitirte ropajes ms cuidados y puedes mante-
paga el precio para mantener ese estilo de vida. Los precios ner fcilmente tu equipo. Vives en una pequea cabaa en un
mostrados son por da, as que si deseas calcular el coste de barrio de clase media o en una habitacin privada en una
tu estilo de vida elegido en un periodo de 30 das, multiplica buena posada. Te relacionas con mercaderes, comerciantes
el precio listado por 30. Tu estilo de vida podra cambiar de diestros y oficiales militares.
un periodo al siguiente, en funcin de los fondos de los que Rico. Elegir un estilo de vida rico significa vivir una vida
dispones, o podras mantener el mismo estilo de vida a travs de lujo, aunque podras no haber logrado el estatus social aso-
de toda la carrera de aventurero de tu personaje. ciado con la riqueza heredada de la nobleza o realeza. Vives
La eleccin de tu estilo de vida tiene consecuencias. Man- en un estilo d vida comparable solo a los ms exitosos merca-
tener un estilo de vida rico podra ayudarte a hacer contactos deres, siervos favorecidos de la realeza, o los propietarios de
entre los ricos y poderosos, aunque a cambio de correr el unos pocos y pequeos negocios. Tienes alojamientos respe-
riesgo de atraer la atencin de ladrones. Asimismo, vivir de tables, normalmente una espaciosa casa en una parte buena

130
Manual del Jugador Captulo 5: Equipo

del pueblo o una confortable suite en una buena posada. Es Algunas de las clases ms bsicas de asalariados apare-
posible que tengas un pequeo grupo de criados. cen en la tabla Servicios. Otros asalariados comunes incluyen
Aristocrtico. Vives una vida de plenitud y confort. Te cualquier persona que vive en una tpica ciudad o pueblo,
mueves en los crculos poblados por las gente ms poderosa donde los aventureros le pagan por realizar una tarea espec-
de la comunidad. Tienes excelentes alojamientos, quizs una fica. Por ejemplo, un mago podra pagar a un carpintero para
casa de campo en la parte ms bonita de un pueblo, o habita- fabricar un refinado cofre (y su rplica en miniatura) para
ciones en la ms lujosa de las posadas. Cenas en los mejores usarlo con el conjuro cofre secreto de Leomundo. Un gue-
restaurantes, manteniendo al ms habilidoso y elegante sas- rrero podra encargar a un herrero que forjara una espada es-
tre y tienes criados atendiendo todas tus necesidades. Reci- pecial. Un bardo podra pagar a un sastre para que le diseara
bes invitaciones a las reuniones sociales de los ricos y pode- unos exquisitos ropajes para su prxima actuacin delante
rosos, y pasas las noches en compaas de los polticos, lde- del duque.
res de los gremios, altos sacerdotes y nobleza. Tambin de- Otros asalariados proporcionan servicios ms concretos
bes enfrentarte con las ms altas traiciones y engaos. o peligrosos. Se pueden contratar a soldados mercenarios
Cuanto ms rico eres, ms probable es que te veas envuelto para hacerse cargo de un ejrcito de hobgoblins, de la misma
en intrigas polticas, tanto como un pen o como participante. forma que se contratan los servicios de unos sabios para in-
vestigar un antiguo y esotrico conocimiento. Si un aventu-
Comida, Bebida y Alojamiento rero de alto nivel construye algn tipo de fortaleza, l o ella
La tabla Comida, Bebida y Alojamiento proporciona los pre- necesitarn contratar todo un personal de sirvientes y perso-
cios para los productos alimenticos individuales y para el alo- nal para hacer funcionar el lugar, desde un castellano o ma-
jamiento individual por noche. Estos precios estn incluidos yordomo hasta sirvientes que mantengan limpios los esta-
en los gastos de tu estilo de vida. blos. Estos asalariados a menudo tienen contratos a largo
plazo que incluyen un lugar donde vivir dentro de la fortaleza
Comida, Bebida y Alojamiento
como parte del pago ofrecido.
Objeto Coste
Los asalariados entrenados incluyen todo aquel contra-
Alojamiento en posada (por da)
tado para hacer un servicio que requiera cierta competencia
Frugal 7 pc
(incluidas armas, herramientas o habilidades): un mercena-
Pobre 1 pp
rio, artista, escribano, etc. La cantidad expuesta es el pago
Modesta 5 pp
mnimo por el servicio; algunos asalariados expertos requie-
Confortable 8 pp
ren ms monedas. Los asalariados no entrenados son contra-
Rico 2 po
Aristocrtico 4 po
tados para trabajos menores que no requieren habilidades
Banquete (por persona) 10 po
particulares, y pueden incluir obreros, mozos, criados, y tra-
Carne, trozo 3 pp
bajos similares.
Cerveza AUTOSUFICIENCIA
Galn (3,80 litros) 2 pp Los gastos y estilos de vida descritos en este captulo asumen
Jarra 4 pc que pasas tu tiempo entre aventuras en una ciudad, haciendo
uso de cualquiera de los servicios que te puedas permitir: co-
Comida (por da)
mida y alojamiento, pagar a los artesanos del pueblo para que
Esculida 3 pc
te afilen la espada y reparen tu armadura, etc. Sin embargo
Pobre 6 pc algunos personajes podran querer pasar ese tiempo fuera de
Modesta 3 pp la civilizacin, cazando para comer, forrajeando y reparando
Confortable 5 pp ellos mismos su equipo.
Rica 8 pp Mantener ese estilo de vida no requiere gasto de monedas,
Aristocrtica 2 po pero consume mucho tiempo. Si pasas tu tiempo entre aven-
turas practicando una profesin, como se describe en el Cap-
Pan, barra 2 pc
tulo 8, tendrs el equivalente a un estilo de vida pobre. El do-
Queso, trozo 1 pp
minio de la habilidad de Supervivencia te permite vivir con un
Vino estilo de vida confortable.
Comn (jarra) 2 pp
Servicios
Excelente (botella) 10 pp
Servicio Pago
Servicios Asalariado
Entrenado 2 po por da
Los aventureros pueden contratar personajes no jugadores
No entrenado 2 pp por da
para que les ayuden o acten en su nombre en variedad de
Carretera o peaje 1 pc
circunstancias. La mayora de estos PNJ contratados tienen
Cochero
habilidades bastante comunes, mientras que otros son maes-
Entre pueblos 3 pc por milla (1,60 km)
tros en un oficio artstico, y algunos de ellos son expertos, con Dentro de una ciudad 1 pc
conocimientos especializados de aventurero. Mensajero 2 pc por milla (1,60 km)
Pasaje en barco 1 pp por milla (1,60 km)

131
Captulo 5: Equipo Manual del Jugador

Servicios de Lanzamiento de Conjuros


Aquellos capaces de lanzar conjuros no entran en la categora
de asalariados comunes. Es posible encontrar a alguien dis-
puesto a lanzar un conjuro a cambio de monedas o favores,
pero no suele ser fcil y no existe un precio establecido. Como
regla, cuanto ms alto sea el nivel de conjuro, ms difcil ser
localizar a alguien que lo lance y ms alto ser su precio.
Contratar a alguien en una ciudad o pueblo, que lance un
conjuro comn de niveles 1 o 2, como curar heridas o identi-
ficar, es bastante fcil, y tendr un precio de entre 10 a 50
piezas de oro (adems del coste de cualquier componente ma-
terial). Encontrar a alguien dispuesto y capaz de lanzar un
conjuro de alto nivel puede significar viajar a una ciudad
grande, quizs una que tenga universidad o un destacado
templo. Una vez encontrado, el conjurador podra requerir un
servicio en lugar del pago, la clase de servicio que solo unos
aventureros pueden proporcionar, como recuperar un raro
objeto de un lugar peligroso o atravesar un desierto infestado
de monstruos para entregar algo importante en un lejano
asentamiento.

Baratijas
Cuando creas tu personaje, puedes tirar una vez en la tabla
Baratijas para obtener una baratija, un objeto sencillo con un
ligero toque de misterio. El DM tambin puede usar esta ta-
bla. Puede servir para vestir una sala de un dungeon o para
llenar los bolsillos de una criatura.

132
Manual del Jugador Captulo 5: Equipo

d100 Baratijas d100 Baratijas


01 Una mano de goblin momificada. 51 Un escarabajo muerto del tamao de tu mano.
02 Un trozo de cristal que brilla dbilmente bajo la luna. 52 Dos soldados de juguete, uno de ellos sin cabeza.
03 Una moneda de oro acuada en una tierra desconocida. 53 Una cajita llena con botones de diferentes tamaos.
04 Un diario escrito en un idioma que no conoces. 54 Una vela que no puede dar luz.
05 Un anillo de latn que nunca se deslustra. 55 Una pequea jaula sin puerta.
06 Una vieja pieza de ajedrez fabricada con cristal. 56 Una vieja llave.
Un par de dados de hueso, con un smbolo de una calavera donde normalmente mos-
07 57 Un mapa del tesoro indescifrable.
traran el seis.
Un pequeo dolo que representa a una criatura de pesadilla que provoca inquietan-
08 58 La empuadura de una espada rota.
tes sueos cuando duermes cerca de ella.
09 Un collar de cuerda del que cuelgan cuatro dedos de lficos momificados. 59 Una pata de conejo.
10 La escritura de una parcela de tierra en un reino desconocido para ti. 60 Un ojo de cristal.
11 Un bloque de una onza de peso (30 gramos) de un material desconocido. 61 Un cameo tallado que representa a una persona horrible.
12 Un reloj de pulsera ensartado con agujas. 62 Un crneo de plata del tamao de una moneda.
13 El diente de una bestia desconocida. 63 Una mscara de alabastro.
14 Una escama enorme, tal vez de un dragn. 64 Una pirmide de pegajoso incienso que huele muy mal.
Un gorro de dormir que, cuando lo llevas puesto, produce agradables sue-
15 Una pluma verde y brillante. 65
os.
16 Una vieja carta de adivinacin que guarda cierto parecido a ti. 66 Una nica tachuela hecha de hueso.
17 Un orbe de cristal relleno de humo en movimiento. 67 La montura de un monculo de oro sin lente.
Un cubo de una pulgada (2,54 cm), con cada cara pintada con un color di-
18 Un huevo de una onza de peso (30 gramos) con una cscara roja y brillante. 68
ferente.
19 Una pipa que hace pompas. 69 Un tirador de puerta de cristal.
Un bote de cristal que contiene un extrao pedazo de carne flotando en lquido de
20 70 Una pequea bolsa llena de polvo rosa.
encurtido.
Una pequea caja de msica de manufactura gnmica en la que suena una cancin El fragmento de una bella cancin, escrita con notas musicales en dos tro-
21 71
que recuerdas vagamente de tu niez. zos de pergamino.
Un pendiente de plata en forma de lgrima fabricado con una autntica l-
22 Una pequea estatuilla de madera de un mediano engredo. 72
grima.
La cscara de un huevo pintada con escenas de miseria humana realizadas
23 Un orbe de latn grabado con extraas runas. 73
con inquietante detalle.
24 Un disco de piedra multicolor. 74 Un abanico que, al ser desplegado, muestra un gato dormido.
25 Un diminuto icono de plata de un cuervo. 75 Una coleccin de pipas de hueso.
Un trbol de cuatro hojas prensado dentro de un libro que trata de moda-
26 Una bolsa que contiene 47 dientes humanoides, uno de ellos con caries. 76
les y etiqueta.
Una hoja de pergamino en la que hay dibujado un complejo artilugio me-
27 Un fragmento de obsidiana que siempre est caliente al tacto. 77
cnico.
Una vaina muy ornamentada que no se ajusta a ninguna espada que hayas
28 Una huesuda garra de un dragn que cuelga de un collar de cuero liso. 78
encontrado hasta ahora.
29 Un par de calcetines viejos. 79 Una invitacin a una fiesta donde se cometi un asesinato.
Un libro en blanco cuyas pginas se niegan a ser escritas con tinta, tiza, grafito, o
30 80 Un pentculo de bronce con la cabeza de una rata grabada en su centro.
cualquier otra sustancia o marca.
31 Una insignia de plata en forma de estrella de cinco puntas. 81 Un pauelo prpura bordado con el nombre de un poderoso archimago.
32 Un cuchillo que perteneci a un familiar. 82 La mitad de un plano de un templo, castillo o alguna otra estructura.
Un trozo de tela plegada, que al ser desenrollada, se convierte en una esti-
33 Un vial de cristal repleto de uas cortadas. 83
losa gorra.
Un dispositivo rectangular de metal, con dos diminutas tazas metlicas a cada lado
34 84 El recibo del depsito de un banco situado en una ciudad remota.
que lanzan chispas cuando se mojan.
35 Un guante blanco de lentejuelas de tamao humano. 85 Un diario al que le faltan siete pginas.
Una tabaquera de plata vaca con una inscripcin en su base que dice:
36 Un chaleco con cien diminutos agujeros. 86
sueos.
37 Un pequeo e ingrvido bloque de piedra. 87 Un smbolo sagrado de hierro de un dios desconocido.
Un libro que cuenta el alzamiento y la cada de un legendario hroe, al que
38 Un pequeo retrato de un goblin. 88
le falta el ltimo captulo.
39 Un vial de cristal vaco que huele a perfume cuando se abre. 89 Un vial con sangre de dragn.
Una piedra preciosa que parece un trozo de carbn cuando es examinada por cual-
40 90 Una antigua flecha lfica.
quiera menos t.
41 Un pedacito de tela de una vieja bandera. 91 Una aguja que nunca se dobla.
42 Una insignia de rango de un legionario perdido. 92 Un ornamentado broche enano.
Una botella de vino vaca con una bonita etiqueta que dice: El Mago de
43 Una pequea campana de plata sin badajo. 93
las Bodegas, Dragn Rojo Aplastante, 331422-W.
44 Un canario mecnico dentro de una lmpara de manufactura gnmica. 94 Un mosaico de azulejo con la superficie acristalada y multicolor.
Una diminuta talla esculpida para que parezca que hay numerosos pies en la parte in-
45 95 Un ratn petrificado.
ferior.
46 Un duende muerto dentro de una difana botella de cristal. 96 Una bandera pirata con un crneo de dragn y dos tibias cruzadas.
Un bote de metal que no ha sido abierto, pero que suena como si estuviera relleno Un diminuto cangrejo o araa mecnica que solo se mueve cuando nadie
47 97
de lquido, arena, araas o cristales rotos (a tu eleccin). la observa.
Un orbe de cristal lleno de agua, dentro del cual hay un pez de colores que nada con
48 98 Un frasco de manteca con una etiqueta que dice: Grasa de Grifo.
la precisin de un reloj.
Una caja de madera con un fondo de cermica en el que hay un gusano
49 Una cuchara de plata con una M grabada en el mango. 99
con una cabeza en cada extremo de su cuerpo.
50 Un silbato fabricado con madera de color dorado. 100 Una urna metlica que contiene las cenizas de un hroe.

133
Captulo 6: Opciones de Personalizacin Manual del Jugador

Captulo 6: Opciones de Personalizacin

L
a combinacin de puntos de habilidad, raza, Requisitos
clase y trasfondo define las habilidades de tu per-
sonaje en el juego, y los detalles personales que Para poder acogerse a una nueva clase, debes cumplir los re-
t creas distinguen tu personaje de cualquier quisitos de puntos de habilidad de tu clase actual y tu nueva
otro personaje. Incluso dentro de tu clase y raza, clase, como se muestra en la tabla Requisitos de Multiclase.
dispones de opciones para ajustar lo que tu personaje puede Por ejemplo, un brbaro que decide adoptar como multiclase
hacer. Pero este captulo es para jugadores que con el per- a la clase de druida debe tener puntos de Fuerza y Sabidura
miso del DM quieren ir un paso ms all. de 13 o mayores. Sin el entrenamiento completo que recibe
un personaje principiante, debes aprender rpido sobre tu
Este captulo define dos conjuntos de reglas opcionales
nueva clase, teniendo una aptitud natural que se refleja en tus
para personalizar tu personaje: multiclase y dotes. Hacer mul-
puntos de habilidad por encima de la media.
ticlase te permite combinar clases, y las dotes son opciones
especiales que puedes elegir en vez de incrementar tus pun- Requisitos de Multiclase
tos de habilidad mientras subes niveles. Tu DM ser quien Clase Puntuacin mnima de habilidad
decida si estas opciones estn disponibles durante una cam- Brbaro Fuerza 13
paa. Bardo Carisma 13
Brujo Carisma 13

Personaje Multiclase Clrigo Sabidura 13


Druida Sabidura 13
Ser multiclase te permite ganar niveles en mltiples clases. Explorador Destreza 13 y Sabidura 13
Hacerlo te permite mezclar las habilidades de dichas clases Guerrero Fuerza 13 o Destreza 13
para desarrollar un concepto de personaje que se distingue Hechicero Carisma 13
de uno basado en las opciones normales de clase. Con esta Mago Inteligencia 13
regla, t tienes la opcin de ganar un nivel en una nueva clase Monje Destreza 13 y Sabidura 13

cada vez que avanzas un nivel, en vez de ganar un nivel en tu Paladn Fuerza 13 y Carisma 13

clase actual. Los niveles de todas tus clases se suman para Pcaro Destreza 13

calcular el nivel de tu personaje. Por ejemplo, si tienes tres


Puntos de Experiencia
niveles de mago y dos de guerrero, tienes un personaje de 5to
nivel. El coste de los puntos de experiencia para ganar un nivel
Mientras avanzas en niveles te mantendrs principal- siempre est basado en tu nivel total de personaje, como se
mente como un miembro de tu clase principal con slo unos muestra en la tabla Avance de Personajes en el Captulo 1, no
pocos niveles en otra clase, o puedes cambiar por completo en tu nivel en una clase en concreto. As pues, si t eres un
el desarrollo de tu personaje sin mirar atrs la clase que de- multiclase clrigo 6/guerrero 1, tienes que conseguir los sufi-
jaste rezagada. Incluso puedes empezar a desarrollar una ter- cientes puntos de experiencia para conseguir nivel 8 antes de
cera o cuarta clase, sacrificando enfoque a cambio de versati- que puedas alcanzar tu segundo nivel como guerrero o tu sp-
lidad. timo nivel como clrigo.

EJEMPLO DE MULTICLASE Puntos de Golpe y Dados de Golpe


Gary est jugando con un guerrero de nivel 4. Cuando su per-
sonaje consigue los puntos de experiencia suficientes para al- T ganas los Puntos de Golpe de tu nueva clase como se des-
canzar el nivel 5, Gary decide que su personaje se convertir cribe segn los niveles despus del primero. Ganas los Pun-
en multiclase en vez de continuar progresando como gue- tos de Golpe del primer nivel para una clase slo cuando eres
rrero. El guerrero de Gary ha pasado mucho tiempo con el p- un personaje de nivel 1.
caro de Dave, e incluso ha estado haciendo algunos trabajos
para la cofrada de ladrones local como matn. Gary decide Sumas todos los Dados de Golpe que te proporcionan to-
que su personaje se volver multiclase con la clase pcaro, y das tus clases para formar tu reserva de Dados de Golpe. Si
por lo tanto, su personaje se convierte en un guerrero de nivel los Dados de Golpe son todos iguales, simplemente ponlos
4 y pcaro de nivel 1 (lo cual se escribe guerrero 4/pcaro 1). juntos. Por ejemplo, tanto el guerrero como el paladn tienen
Cuando el personaje de Gary consigue la suficiente expe- un d10 como dado de golpe, as que si tienes un paladn
riencia para alcanzar el nivel 6, l puede decidir si aadir otro
5/guerrero 5, tienes 10 dados d10 de golpe, si tus clases tie-
nivel de guerrero (convirtindose en un guerrero 5/pcaro 1),
nen diferentes Dados de Golpe, lleva las cuentas de ellos por
aadir otro nivel de pcaro (convirtindose en guerrero 4/p-
caro 2), o aadir una tercera clase, quizs curioseando en la separado. Por ejemplo, si tienes un paladn 5/clrigo 5, tienes
hechicera gracias a un tomo de conocimiento misterioso que cinco dados d10 y cinco dados d8.
ha adquirido (convirtindose en Guerrero 4/pcaro 1/mago 1).

134
Manual del Jugador Captulo 6: Opciones de Personalizacin

Bono de Competencia ATAQUE EXTRA


Tu bono de competencia siempre se basa en tu nivel total de Si ganas la caracterstica de clase Ataque Extra de ms de
personaje, como se muestra en la tabla Avance de Personajes una clase, las caractersticas no se suman. No puedes hacer
en el Captulo 1, no en el nivel concreto de una clase. Por ms de dos ataques con esta caracterstica a menos que se
ejemplo, si eres guerrero 3/pcaro 2, tienes un bono de com- diga que puedes (como ocurre con la versin del guerrero de
petencia de un personaje de nivel 5, el cual es +3. Ataque Extra). Similarmente, la Invocacin Sobrenatural del
brujo Espada Sedienta tampoco te da ataques adicionales si
Competencias tienes Ataque Extra.

Cuando ganas un nivel en una clase que no sea tu primera DEFENSA SIN ARMADURA
clase, obtienes slo algunas de las competencias de inicio de Si ya tienes la caracterstica Defensa sin Armadura, no pue-
esa clase, como se muestra en la tabla Competencias de Mul- des ganarla otra vez de otra clase.
ticlase.
LANZAMIENTO DE CONJUROS
Competencias de Multiclase Tu capacidad para lanzar conjuros depende parcialmente de
Clase Competencias Adquiridas tus niveles combinados de todas tus clases que lanzan conju-
Brbaro Escudos, armas simples, armas marciales. ros y parcialmente en tus niveles individuales en esas clases.
Armadura ligera, una habilidad de tu eleccin, Una vez que tienes la caracterstica Lanzamiento de Conjuros
Bardo
un instrumento musical de tu eleccin.
de ms de una clase, usa las reglas descritas ms abajo. Si
Brujo Armadura ligera, armas simples.
eres multiclase pero tienes la caracterstica Lanzamiento de
Clrigo Armadura ligera, armadura media, escudos.
Conjuros de solo una clase, sigue las reglas descritas para esa
Armadura ligera, armadura media, escudos
Druida clase.
(los druidas no llevarn armaduras o escudos hechos de metal).
Armadura ligera, armadura media, escudos, armas simples, armas Conjuros Conocidos y Preparados. Determina qu con-
Explorador
marciales, una habilidad a elegir de la lista de habilidades de clase. juros conoces y puedes preparar por cada clase individual-
Armadura ligera, armadura media, escudos, armas simples, mente, como si fueras un personaje perteneciente exclusiva-
Guerrero
armas marciales.
mente a esa clase. Si t eres un explorador 4/mago 3, por
Hechicero
ejemplo, t conoces tres hechizos de explorador de nivel 1
Mago
basados en tus niveles de explorador. Como mago de nivel 3,
Monje Armas simples, espadas cortas.
conoces tres trucos de mago, y tu libro de conjuros contiene
Armadura ligera, armadura media, escudos, armas simples,
Paladn
armas marciales.
diez conjuros de mago, dos de los cuales (los dos que ganaste
Armadura ligera, una habilidad a elegir de la lista de
cuando alcanzaste el nivel 3 como mago) pueden ser de nivel
Pcaro 2. Si tu Inteligencia es 16 puedes preparar seis conjuros de
habilidades de clase, herramientas de ladrn.
tu libro de conjuros.
Caractersticas de Clase
Cada conjuro que conoces y preparas est asociado con
Cuando ganas un nuevo nivel en una clase, t consigues las una de tus clases, y si tu usas la habilidad de Lanzamiento de
caractersticas de ese nivel. Unas pocas caractersticas, en Conjuros de esa clase cuando t lanzas el conjuro. Similar-
cambio, tiene reglas adicionales cuando eres multiclase: Ca- mente, un foco de Lanzamiento de Hechizos como el Smbolo
nalizar Divinidad, Ataque Extra, Defensa sin Armadura y Lan- Sagrado, puede ser usado slo para la clase asociada con ese
zamiento de Conjuros. foco.
CANALIZAR DIVINIDAD Espacios de Conjuro. Determina tus espacios de conjuro
aadiendo todos tus niveles de las clases bardo, clrigo,
Si ya tienes la caracterstica Canalizar Divinidad y ganas un
druida, hechicero, y mago, la mitad de tus niveles (redon-
nivel en una clase que tambin permite esta caracterstica,
deando hacia abajo) en las clases paladn y explorador, y un
ganas los efectos de Canalizar Divinidad garantizados por esa
tercio (redondeando hacia abajo) en las clases guerrero y p-
clase, pero consiguiendo esta caracterstica otra vez no te per-
caro si tienes la caracterstica Caballero Mstico o Bribn Ar-
mite un uso adicional de ello. Solamente consigues usos adi-
cano. Usa este total para determinar tus espacios para conju-
cionales cuando alcanzas un nivel de clase que explcita-
ros consultando la tabla Lanzador de Conjuros Multiclase.
mente te lo permite. Por ejemplo, si eres clrigo 6/paladn 4,
Puedes usar dos veces Canalizar Divinidad entre descanso y Si tienes ms de una clase lanzadora de conjuros, esta ta-
descanso porque eres de un nivel lo suficientemente alto en bla te dar espacios de conjuros de un nivel ms alto que los
la clase clrigo para tener ms usos. Cuando uses esta carac- hechizos que conoces o puedes preparar. Puedes usar esos
terstica, puedes elegir cualquiera de los efectos de Canalizar espacios, pero slo para lanzar tus conjuros de nivel ms
Divinidad disponibles en tus dos clases. bajo. Si lanzas un conjuro de nivel bajo como manos ardien-
tes, este tiene un efecto mejorado cuando se usa un espacio
de hechizo superior, incluso cuando no tienes ningn hechizo
de ese nivel superior.

135
Captulo 6: Opciones de Personalizacin Manual del Jugador

Por ejemplo. Si t eres el anteriormente mencionado ex- es reducida por debajo de 13 por alguna razn quizs, por
plorador 4/mago 3, tu cuentas como un personaje de nivel 5 una maldicin fulminante no podrs beneficiarte de esta
cuando determinas tus espacios de conjuros. Tienes cuatro dote hasta que tu Fuerza sea restaurada.
espacios para conjuros nivel 1, tres conjuros de nivel 2, y dos ACECHADOR
de nivel 3. De todas formas, no conoces ningn conjuro de
nivel 3, ni conoces ningn conjuro de explorador de nivel 2. Requisito: Destreza 13 o superior.
Puedes usar estos espacios de conjuro para lanzar conjuros Eres un experto en ocultarte en las sombras. Ganas los si-
que conoces y para aumentar potencialmente sus efectos. guientes beneficios:
Magia de Pacto. Si tienes tanto la caracterstica Lanza- Puedes intentar esconderte cuando ests en penumbra de
miento de Conjuros y la caracterstica de clase Magia de la criatura de la cual te ests ocultando.
Pacto propia de los brujos, puedes usar los espacios de con- Cuando ests escondido de una criatura y fallas con un
juros que ganas de esta caracterstica para lanzar conjuros arma a distancia, hacer el ataque no delatar tu posicin.
que sabes o has preparado de clases con la caracterstica de La luz tenue no supone una desventaja para tus tiradas de
Lanzamiento de Conjuros, y puedes usar los espacios que ga- Sabidura (Percepcin) si estas se basan en la vista.
nes de la caracterstica Lanzamiento de Conjuros para lanzar ACTOR
hechizos de brujo que conozcas.
Eres experimentado en la imitacin y en el arte del drama.
Lanzador de Conjuros Multiclase Ganas los siguientes beneficios:
Espacios de Conjuro por Nivel de Hechizo
Incrementa tu puntuacin de Carisma en 1, hasta un m-
Nivel 1 2 3 4 5 6 7 8 9
ximo de 20.
1 2
Tienes ventaja en las tiradas de Carisma (Engaar) y Ca-
2 3
risma (Interpretar) cuando intentas hacerte pasar por otra
3 4 2
persona.
4 4 3
Puedes imitar el habla de otra persona o los sonidos he-
5 4 3 2
chos por otras criaturas. Debes haber odo a la persona
6 4 3 3
hablar, o haber escuchado a la criatura haber hecho el so-
7 4 3 3 1
nido, por al menos un minuto. Una tirada exitosa de Sabi-
8 4 3 3 2
dura (Averiguar Intenciones) contra tu tirada de Carisma
9 4 3 3 3 1
(Engaar) permite a alguien o algo que escucha determi-
10 4 3 3 3 2
nar que el efecto es falso.
11 4 3 3 3 2 1
12 4 3 3 3 2 1 ADEPTO ELEMENTAL
13 4 3 3 3 2 1 1 Requisito: La habilidad de lanzar al menos un conjuro.
14 4 3 3 3 2 1 1
Cuando ganas esta dote, eliges uno de los siguientes tipos de
15 4 3 3 3 2 1 1 1
dao: cido, fro, fuego, relmpago o trueno.
16 4 3 3 3 2 1 1 1
17 4 3 3 3 2 1 1 1 1 Los hechizos que lances ignoran la resistencia al dao del
18 4 3 3 3 3 1 1 1 1 tipo elegido. Adems, cuando realices tirada de dao por un
19 4 3 3 3 3 2 1 1 1 conjuro que lances que haga dao de este tipo, puedes tratar
20 4 3 3 3 3 2 2 1 1 cada 1 que salga en el dado como un 2.
Puedes elegir esta dote mltiples veces. Cada vez que la elijas
Dotes podrs elegir un tipo de dao diferente.
ADEPTO MARCIAL
Una dote representa el talento en un rea de pericia que da a
Tienes entrenamiento marcial que te permite llevar a cabo
un personaje habilidades especiales. Incluye entrenamiento,
maniobras especiales de combate. Ganas los siguientes bene-
experiencia, y habilidades ms all de lo que provee una
ficios:
clase.
Aprendes dos maniobras de tu eleccin entre las disponi-
A ciertos niveles, tu clase te da el rasgo de Mejora de Pun-
bles en el Arquetipo del guerrero Maestro de Batalla. Si
tuacin de Caracterstica. Usando la regla opcional de las do-
una maniobra que t usas requiere que tu objetivo haga
tes, puedes renunciar a tomar este rasgo para coger una dote
una tirada de salvacin para resistir los efectos de la ma-
de tu eleccin. Slo puedes escoger cada dote una vez, a me-
niobra, la tirada de salvacin por clase de dificultad (CD)
nos que la descripcin de la dote diga lo contrario.
es igual a 8 + tu bonificador de competencia + tu modifi-
Debes cumplir cualquier requisito especificado en una cador de Fuerza o Destreza (a tu eleccin).
dote para poder cogerla. Si en algn momento pierdes los re-
quisitos para esa dote, la perders hasta que puedas cumplir
los requisitos otra vez. Por ejemplo, la dote Apresador re-
quiere que tengas una Fuerza de 13 o superior. Si tu Fuerza

136
Manual del Jugador Captulo 6: Opciones de Personalizacin

Si ya tienes dado de superioridad, ganas uno ms; si no, APRESADOR


t tienes un dado de superioridad, que es un d6. Este dado
Requisito: Fuerza 13 o superior.
es usado para alimentar tus maniobras. Recuperas tu su-
perioridad gastada teniendo un descanso corto o largo. Has desarrollado las habilidades necesarias para defenderte
en agarres en espacios reducidos. Ganas los siguientes bene-
AFORTUNADO ficios:
Tienes una suerte inexplicable que parece ocurrir en el mo- Tienes ventaja en tiradas de ataque contra una criatura
mento justo. que tengas apresada.
Tienes 3 puntos de suerte. Cada vez que hagas una tirada de Puedes usar tu accin para intentar detener a una cria-
ataque, una tirada de habilidad, o una tirada de salvacin, tura que ests apresando. Para hacerlo, haz otra tirada de
puedes gastar 1 punto para tirar un d20 adicional. Puedes presa. Si tienes xito, t y la criatura estis detenidos
elegir gastar uno de tus puntos de suerte despus de tirar el hasta que termina.
dado, pero antes se determina el resultado. T eliges cul de Criaturas que son una talla ms grande que t no se libran
los dados d20 es usado para la tirada de ataque, tirada de ha- automticamente en sus tiradas para escapar de tu apresa-
bilidad o tirada de salvacin. miento.
Tambin puedes gastar un punto de suerte cuando un ataque ASESINO DE MAGOS
es hecho contra ti. Tira un dado d20 y entonces elige si el ata-
que usa tu tirada de ataque o la suya. Si ms de una criatura Has practicado tcnicas tiles en combate cuerpo a cuerpo
gasta un punto de suerte para influenciar en el resultado, se contra lanzadores de conjuros, ganando los siguientes bene-
cancelan el uno al otro. No se tiran ms dados. ficios:

Recuperas tus puntos de suerte cuando terminas un des- Cuando una criatura dentro de cinco pies a la redonda
canso largo. lanza un conjuro puedes usar tu reaccin para hacer un
ataque cuerpo a cuerpo contra esa criatura.
GIL Cuando daas a una criatura que se est concentrando en
Eres extraordinariamente rpido y gil. Ganas los siguientes un conjuro, esa criatura tiene desventaja haciendo la ti-
beneficios: rada de salvacin que necesita para mantener la concen-
Tu velocidad se incrementa en 10 pies. tracin.
Cuando usas la accin Carrera, el terreno difcil no te Tienes ventaja en tiradas de salvacin contra hechizos
cuesta movimiento adicional en ese turno. lanzados por criaturas a cinco pies de ti.
Cuando haces un ataque cuerpo a cuerpo contra una cria- ATACANTE SALVAJE
tura, no provocas ataques de oportunidad de esa criatura
Una vez por turno cuando hagas tiradas de dao por el ataque
por el resto del turno, tanto si golpeaste como si no.
de un arma de cuerpo a cuerpo, puedes volver a tirar los da-
ALBOROTADOR DE TABERNA dos y usar cualquiera de los dos totales.
Ests acostumbrado a las peleas de taberna usando cualquier ATLETA
arma que tengas a tu alcance. Ganas los siguientes benefi-
Te has sometido a un entrenamiento fsico extensivo para ga-
cios:
nar los siguientes beneficios:
Aumentas tu puntuacin en Fuerza o Constitucin en 1,
Incrementa tu puntuacin de Fuerza o Destreza en 1,
hasta un mximo de 20.
hasta un mximo de 20.
Eres competente con armas improvisadas y golpes sin ar-
Cuando ests tumbado, levantarte slo usa 5 pies de tu
mas.
movimiento.
Tu puetazo sin armas usa un d4 para el dao.
Escalar no disminuye tu velocidad.
Cuando golpeas una criatura con un golpe sin armas o un
Puedes hacer un salto corriendo, alto o largo, despus de
arma improvisada en tu turno, puedes usar una accin
haber recorrido slo 5 pies a pie, en vez de 10 pies.
adicional para intentar agarrar al objetivo.
CARGAR
ALERTA
Cuando usas la accin de Carrera, puedes usar una accin
Como siempre ests vigilando el peligro, ganas los siguientes
adicional para hacer un ataque con arma cuerpo a cuerpo o
beneficios:
empujar una criatura.
Ganas un +5 a la iniciativa.
Si te mueves al menos 10 pies en lnea recta inmediatamente
No puedes ser sorprendido mientras ests consciente.
antes de hacer esta accin, ganas un +5 de bonificador al
Otras criaturas no pueden tomar ventaja en tiradas de ata-
dao del ataque (si elegiste hacer un ataque cuerpo a cuerpo)
que contra ti como resultado de estar ocultos de ti.
o empujas el objetivo hasta a 10 pies lejos de ti (si elegiste
empujar y tuviste xito).

137
Captulo 6: Opciones de Personalizacin Manual del Jugador

CENTINELA DURO
Has dominado tcnicas para tomar ventaja de todos los fallos Duro y resistente, ganas los siguientes beneficios:
en la guardia de cualquier enemigo, ganando los siguientes Incrementas tu puntuacin de Constitucin en 1, hasta un
beneficios: mximo de 20.
Cuando golpees una criatura con un ataque de oportuni- Cuando tiras un dado de golpe para recuperar Puntos de
dad, la velocidad de la criatura se reduce a 0 para el resto Golpe, el nmero mnimo de puntos que recuperas por la
del turno. tirada es igual a dos veces el modificador de tu constitu-
Criaturas en un radio de 5 pies de ti provocan ataques de cin (mnimo de 2).
oportunidad incluso si ellos hacen accin de Retirada an- EXPERTO EN ARMADURA MEDIA
tes de dejar tu alcance.
Cuando una criatura en un radio de 5 pies de ti hace un Requisito: Competencia con armadura media.
ataque contra otro objetivo que no eres t (y el objetivo no Has practicado movindote con una armadura media para ga-
tiene esta dote), puedes usar tu reaccin para hacer un nar los siguientes beneficios:
ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura atacante. Llevar armadura media no te supone una desventaja en
COMBATIENTE MONTADO tus tiradas de Destreza (Sigilo).
Cuando llevas armadura media, puedes aadir 3, en vez
Eres un adversario peligroso de confrontar cuando ests
de 2, a tu CA si tienes 16 o ms en Destreza.
montado. Mientras ests montado y no ests incapacitado,
ganas los siguientes beneficios: EXPERTO EN ARMADURA PESADA
Tienes ventaja en las tiradas de ataque cuerpo a cuerpo Requisito: Competente con armadura pesada.
contra cualquier criatura que no lleve montura y que sea Puedes usar tu armadura para desviar golpes que mataran a
ms pequeo que tu esta. otros. Ganas los siguientes beneficios:
Puedes forzar a que un ataque destinado a tu montura sea
Incrementa tu puntuacin de Fuerza en 1, hasta un m-
recibido por ti.
ximo de 20.
Si tu montura est sujeta a un efecto que le permita hacer
Mientras lleves armadura pesada, el dao contundente,
una tirada de salvacin para recibir la mitad de dao, en
perforante y cortante recibido de armas no mgicas es re-
vez de eso no recibe dao si consigue la tirada de salva-
ducido en 3.
cin, y slo la mitad de dao si falla la tirada.
EXPERTO EN ARMAS
CONJURADOR DE GUERRA
Has practicado extensivamente con una variedad de armas,
Requisitos: La habilidad de lanzar al menos un conjuro.
ganando los siguientes beneficios:
Has practicado lanzando conjuros en medio del combate,
Aumenta tu puntuacin de Fuerza o Destreza en 1, hasta
aprendiendo tcnicas que te garantizan los siguientes benefi-
un mximo de 20.
cios:
Ganas competencia con cuatro armas de tu eleccin.
Tienes ventaja en las tiradas de salvacin de Constitucin
EXPERTO EN ARMAS DE ASTA
hechas para mantener la concentracin en un conjuro
cuando recibes dao. Puedes mantener a tus enemigos a raya con armas de asta.
Puedes interpretar los componentes somticos de conju- Ganas los siguientes beneficios:
ros incluso cuando tienes armas o escudo en una o dos Cuando llevas a cabo una accin de ataque con solo una
manos. guja, alabarda o bastn, puedes usar una accin adicional
Cuando el movimiento de una criatura hostil provoca un para hacer un ataque cuerpo a cuerpo con el otro extremo
ataque de oportunidad para ti, puedes usar tu reaccin del arma. El dado de dao del arma para este ataque es
para lanzar un conjuro a la criatura en vez de hacer un 1d4, y el ataque es dao contundente.
ataque de oportunidad. El conjuro debe tener un tiempo Mientras sostengas una guja, alabarda, pica o bastn, las
de lanzamiento de una accin y slo puede afectar a esa otras criaturas provocan un ataque de oportunidad de ti
criatura. cuando entran a tu alcance.
DUELISTA DEFENSIVO EXPERTO EN BALLESTAS
Requisito: Destreza 13 o superior. Gracias a la extensiva prctica con la ballesta, ganas los si-
Mientras blandes un arma ligera con la que eres competente guientes beneficios:
y otra criatura te golpea con un ataque cuerpo a cuerpo, pue- Ignoras la calidad de carga de las ballestas con las que t
des usar tu reaccin para aadir tu bonificador de competen- eres competente.
cia a tu CA por ese ataque, causando potencialmente que este Estar a 5 pies de una criatura hostil no te causa desven-
falle. taja en tus tiradas de ataque a distancia.

138
Manual del Jugador Captulo 6: Opciones de Personalizacin

Cuando usas la accin de atacar y atacar con un arma de Aprendes un truco que requiera una tirada de ataque.
mano, puedes usar una accin adicional para atacar con Elige un truco de la lista de conjuros del bardo, brujo, cl-
una ballesta de mano cargada que sostengas. rigo, druida, hechicero, o mago. Tu habilidad para lanzar
EXPERTO EN ESCUDOS el truco depende de la lista de conjuros que elijas: Ca-
risma para el bardo, hechicero o brujo; Sabidura para el
Usas los escudos no solamente para proteccin sino que tam- clrigo o druida, o Inteligencia para el mago.
bin para atacar. Ganas estos beneficios cuando sostienes un
escudo:
FUERTEMENTE ACORAZADO

Si llevas a cabo una accin de ataque en tu turno, puedes Requisito: Competente con armadura media.
usar una accin adicional para tratar de empujar a una Has entrenado para dominar el uso de armadura pesada, ga-
criatura a 5 pies de ti con tu escudo. nando los siguientes beneficios:
Si no ests incapacitado, puedes aadir la CA de tu es- Incrementa tu puntuacin de Fuerza en 1, hasta un m-
cudo a cualquier tirada de salvacin basada en destreza ximo de 20.
contra un conjuro u otro efecto daino dirigido slo a ti. Ganas la competencia con armadura pesada.
Si ests sujeto a un efecto que te permite recibir slo la
GRAN EXPERTO EN ARMAS
mitad del dao, puedes usar tu reaccin para no llevarte
dao si aciertas la tirada de salvacin, poniendo el escudo Has aprendido a usar el peso de un arma en tu beneficio,
entre ti y el origen del efecto. usndolo en su momento para dar poder a tus ataques. Ganas
los siguientes beneficios:
EXPLORADOR DE MAZMORRAS
En tu turno, cuando aciertes un golpe crtico con un arma
Ests alerta ante las trampas ocultas y las puertas secretas
cuerpo a cuerpo o reduzcas los Puntos de Golpe de una
localizadas en muchas mazmorras, y ganas los siguientes be-
criatura a 0 con un golpe crtico, puedes hacer un ataque
neficios:
cuerpo a cuerpo como una accin adicional.
Tienes ventaja en las tiradas de sabidura (percepcin) e Antes de que t hagas un ataque cuerpo a cuerpo con un
inteligencia (investigacin) para detectar la presencia de arma pesada en la que eres competente, puedes elegir un
puertas ocultas. -5 de penalizacin a la tirada de ataque. Si el ataque
Tienes ventaja en las tiradas de salvacin para evitar o re- acierta, aade +10 al dao causado por el ataque.
sistir trampas.
HABILIDOSO
Tienes resistencia al dao hecho por trampas.
Puedes buscar trampas mientras andas a paso normal, en vez Ganas competencia en cualquier combinacin de tres habili-
de lentamente. dades o herramientas de tu eleccin.

FRANCOTIRADOR INICIADO EN LA MAGIA

Has dominado las armas a distancia y puedes hacer disparos Elige una clase: bardo, brujo, clrigo, druida, hechicero, o
que otros consideran imposibles. Ganas las siguientes bonifi- mago. Aprendes dos trucos de esa lista de conjuros de clase.
caciones: Adems, elige un conjuro de nivel 1 de esa misma lista. Tu
Atacar a larga distancia no supone desventaja en tus tira- aprendes ese hechizo y puedes lanzarlo a su nivel ms bajo.
das de arma a distancia. Una vez lanzado, debes terminar un descanso largo antes de
Tus disparos a larga distancia ignoran objetivos medio cu- poder lanzarlo otra vez.
biertos o cubiertos a tres cuartos. La habilidad de lanzar conjuros de estos hechizos depende
Antes de que hagas un ataque con un arma a distancia con de la clase a la que pertenezca: Carisma para el bardo, hechi-
la que eres competente, puedes elegir un -5 de penaliza- cero o brujo; o Inteligencia para mago.
cin en la tirada. Si el ataque tiene xito, aades +10 al LDER INSPIRADOR
dao causado por el ataque.
Requisito: Carisma 13 o superior.
FRANCOTIRADOR DE CONJUROS
Puedes gastar 10 minutos inspirando a tus compaeros, ani-
Requisito: La habilidad de lanzar al menos un conjuro. mando sus ganas de luchar. Cuando lo hagas, elige seis cria-
Has aprendido tcnicas para mejorar tus ataques con cier- turas amistosas (te puedes incluir entre ellas) en un radio de
tas clases de conjuros, ganando los siguientes beneficios: 30 metros a la redonda que puedan verte u orte y que puedan
Cuando lanzas un conjuro que requiere que hagas una ti- entenderte. Cada una de esas criaturas gana Puntos de Golpe
rada de ataque, el alcance del conjuro se dobla. temporales equivalentes a tu nivel + tu modificador de Ca-
Tu conjuros a distancia ignoran que el objetivo est medio risma. Una criatura no puede ganar otra vez estos Puntos de
cubierto o a tres cuartos. Golpe temporales hasta que haya terminado un descanso
corto o largo.

139
Captulo 6: Opciones de Personalizacin Manual del Jugador

LIGERAMENTE ACORAZADO Si puedes ver la boca de una criatura mientras est ha-
blando un lenguaje que puedas entender, puedes interpre-
Has entrenado para dominar el uso de armadura ligera, ga-
tar lo que dice leyendo sus labios.
nando los siguientes beneficios:
Tienes un +5 de bonificador a tus puntuaciones de Sabi-
Incrementa tu puntuacin de Fuerza o Destreza en 1, dura pasiva (Percepcin) e Inteligencia pasiva (Investiga-
hasta un mximo de 20. cin).
Ganas competencia con armadura ligera.
RESISTENTE
LINGISTA
Elige una puntuacin de habilidad, ganas los siguientes bene-
Has estudiado cdigos y lenguajes, ganando los siguientes be- ficios:
neficios:
Incrementas tu puntuacin de habilidad en 1, hasta un
Incrementa tu puntuacin de Inteligencia en 1, hasta un mximo de 20.
mximo de 20. Ganas competencia en tiradas de salvacin usando la ha-
Aprendes tres lenguajes de tu eleccin. bilidad elegida.
Puedes crear hbilmente escritos cifrados. Otros no pue-
den descifrar el cdigo a menos que les ensees a hacerlo,
RITUALISTA
tengan xito con una tirada de Inteligencia (CD igual a tu Requisito: Inteligencia o Sabidura 13 o superior.
puntuacin de Inteligencia + tu bonificador de Competen- Has aprendido un nmero de conjuros que puedes lanzar
cia) o usen magia para descifrarlo. como rituales. Estos conjuros estn escritos en un libro de
LUCHADOR A DOS ARMAS rituales, que debe estar en tu mano mientras lanzas uno de
estos conjuros.
Has dominado la lucha con dos armas, consiguiendo los si-
guientes beneficios: Cuando eliges esta dote, adquieres un libro de rituales
que contiene dos conjuros de nivel 1 de tu eleccin. Elige una
Ganas una bonificacin de +1 a la CA cuando sostienes
de las siguientes clases: bardo, brujo, clrigo, druida, hechi-
un arma en cada mano.
cero, o mago. Debes elegir tus conjuros de la lista de hechizos
Puedes usar la lucha con dos armas incluso cuando las
de esta clase, y los hechizos que elijas deben tener la etiqueta
armas a una mano que sostienes no son ligeras.
de ritual. La clase que eliges tambin determina tu habilidad
Puedes desenfundar o enfundar dos armas de una sola
para lanzar estos conjuros. Carisma para bardo, hechicero o
mano cuando normalmente podras enfundar y desenfun-
brujo; Sabidura para clrigo o druida; o Inteligencia para
dar slo una.
mago.
MENTE AGUDA
Si consigues un conjuro en forma escrita, como un perga-
Tienes una mente que puede rastrear el tiempo, direccin y mino de conjuro mgico o un libro de conjuros de mago, pue-
detalle con asombrosa precisin. Ganas los siguientes bene- des aadirlos a tu libro de rituales. El conjuro debe ser de la
ficios: lista que t elegiste, el nivel de los conjuros no puede ser ma-
Incrementa tu puntuacin de Inteligencia en 1, hasta un yor que la mitad de tu nivel (redondeando hacia arriba), y
mximo de 20. debe tener la etiqueta de ritual. El proceso de copiar el con-
Siempre sabes dnde est el norte. juro en tu libro de rituales lleva 2 horas por nivel del hechizo
Siempre sabes el nmero de horas que quedan antes del y un costo 50 po. El costo representa el gasto en materiales
amanecer o el anochecer. que necesitas mientras experimentas con el conjuro para do-
Puedes recordar con precisin cualquier cosa que hayas minarlo, as como la tinta fina que necesitas para escribirlo.
visto u odo el mes pasado. SANADOR
MODERADAMENTE ACORAZADO Eres un curandero hbil, permitindote curar heridas rpida-
Requisito: Competencia con armadura ligera. mente y conseguir que tus aliados vuelvan a la pelea. Consi-
gues los siguientes beneficios.
Has entrenado para dominar el uso de armadura media y es-
cudos, ganando los siguientes beneficios: Cuando uses un kit de sanador para estabilizar una cria-
tura agonizante, esta criatura recupera un punto de golpe.
Incrementa tu puntuacin de Fuerza o Destreza en 1,
Como accin, puedes gastar un uso del kit de curandero
hasta un mximo de 20.
en una criatura y restaurarle 1d6 + 4 Puntos de Golpe ms
Ganas competencia con armadura media y escudos.
una cantidad de Puntos de Golpe adicionales iguales al
OBSERVADOR nmero de Dados de Golpe mximos de la criatura. La
Eres rpido observando los detalles de tu entorno, ganas criatura no puede volver a recuperar Puntos de Golpe de
los siguientes beneficios: esta dote hasta que haya tomado un descanso corto o
Incrementa tu puntuacin de Inteligencia o Sabidura en largo.
1, hasta un mximo de 20.

140
Manual del Jugador Captulo 6: Opciones de Personalizacin

VIGOROSO
Tus Puntos de Golpe se incrementan en una cantidad igual a
dos veces tu nivel cuando ganas esta caracterstica. Cada vez
que ganes un nivel ms adelante tu mximo de puntos de vida
se incrementan con dos Puntos de Golpe adicionales.

141
Parte 2
Jugando al Juego
Manual del Jugador Captulo 7: Usando las Puntuaciones de Caracterstica

Captulo 7: Usando las Puntuaciones de Caracterstica

S
eis caractersticas proporcionan una breve des- Puntuaciones de Caractersticas y Modificadores
cripcin de las caractersticas fsicas y mentales Puntuacin Modificador Puntuacin Modificador
de cada criatura: 1 -5 1617 +3
Fuerza, mide la potencia fsica. 23 -4 1819 +4
Destreza, mide la agilidad. 45 -3 2021 +5
Constitucin, mide la resistencia. 67 -2 2223 +6
Inteligencia, mide el razonamiento y la memoria. 89 -1 2425 +7
Sabidura, mide la percepcin y visin. 1011 +0 2627 +8
Carisma, mide la fuerza de personalidad. 1213 +1 2829 +9

Es un personaje musculoso y perspicaz? Brillante y en- 1415 +2 30 +10

cantador? gil y robusto? Las puntuaciones de caractersti- Para determinar un modificador de caracterstica sin con-
cas definen esas cualidades, como en las criaturas, muestra sultar a la tabla, resta 10 de la puntuacin y luego divide el
sus factores positivos as como debilidades. total por 2 (redondeando hacia abajo).
Las tres tiradas principales del juego, prueba de caracte- Debido a que los modificadores de caractersticas afectan
rstica, tirada de salvacin y la tirada de ataque, dependen de todas las tiradas, las de ataque, pruebas de caracterstica y
las seis puntuaciones de caractersticas. En la introduccin las de salvacin, se usan con ms frecuencia que sus punta-
del libro se describe los detalles de las reglas bsicas para ciones asociadas.
esas tiradas: tira un d20, aade un modificador de caracters-
tica derivado de una de las seis puntuaciones de caractersti- Ventaja y Desventaja
cas, y compara el total con un nmero objetivo.
Este captulo se centra en el uso de pruebas de caracters- A veces una habilidad especial o un hechizo dice que tienes
ticas y tiradas de salvacin, que abarcan las actividades fun- ventaja o desventaja en una prueba de caracterstica, una ti-
damentales que intentan las criaturas en el juego. Las reglas rada de salvacin o una tirada de ataque. Cuando eso sucede,
para las tiradas de ataque las encontrars en el Captulo 9. lanzas un segundo d20 cuando haces la tirada. Utiliza el valor
de la tirada ms alta si tienes ventaja, y usa el de la tirada ms
Puntuaciones de Caracterstica y baja si tienes desventaja. Por ejemplo, si tienes desventaja y
sacas un 17 y un 5, utilizaras el 5. Si por el contrario tienes
Modificadores ventaja y sacas esos nmeros, se utiliza el 17.
Cada una de las caractersticas de una criatura tiene una pun- Si hay varias situaciones que afectan a una tirada y cada
tuacin, un nmero que define la magnitud de esa caracters- una de ellas garantiza ventaja o impone desventaja, no lanza-
tica. Una puntuacin de caracterstica no es slo una medida ras d20 adicionales. Por ejemplo, si dos situaciones favora-
de las capacidades innatas, sino que tambin abarca la for- bles conceden ventaja, slo lanzaras un nico d20 adicional.
macin de una criatura y su competencia en actividades rela- Si las circunstancias provocan una tirada que tengas ven-
cionadas con esa caracterstica. taja y desventaja, se considera que no tienes ninguno de ellos,
Una puntuacin de 10 o 11 es el promedio normal para y tiras slo un d20. Esto se aplica incluso si mltiples circuns-
un humano, pero los aventureros y muchos monstruos estn tancias imponen desventajas y slo una garantiza ventaja o
por encima del promedio en la mayora de caractersticas. viceversa. En tal situacin, no tienes ni ventaja ni desventaja.
Una puntacin de 18 es la ms alta que una persona suele Cuando tienes la ventaja o desventaja y algo en el juego,
alcanzar. Los aventureros pueden tener puntuaciones de como el rasgo de Suerte del mediano, te permite volver a tirar
hasta 20, y los monstruos y seres divinos pueden tener pun- el d20, puedes volver a tirar slo uno de los dados y tienes
tuaciones de hasta 30. que elegir cul. Por ejemplo, si un mediano tiene ventaja so-
Cada caracterstica tambin tiene un modificador, deri- bre una tirada de habilidad y saca un 1 y un 13 en su tirada,
vado de la puntuacin y que van desde -5 (para una puntua- el mediano podra usar el rasgo de Suerte y volver a tirar el 1.
cin de caracterstica de 1) a +10 (para una puntuacin de Por lo general, se obtiene ventaja o desventaja a travs del
30). La tabla Puntuaciones de Caractersticas y Modificado- uso de habilidades especiales, acciones o hechizos. La Inspi-
res muestra los modificadores de caracterstica para la gama racin (vase el Captulo 4) tambin le puede dar ventaja en
de posibles puntuaciones de caractersticas, de 1 a 30. las pruebas relacionados con la personalidad, los ideales o
vnculos de los personajes. El DM puede decidir que las cir-
cunstancias pueden influir en una tirada en una direccin o
la otra y garantizar ventaja o imponer desventaja como resul-
tado.

143
Captulo 7: Usando las Puntuaciones de Caracterstica Manual del Jugador

Bono de Competencia Para hacer una prueba de caracterstica, tira un d20 y


agrega el modificador relevante. Al igual que con otras tiradas
Los personajes tienen un bono de competencia determinado de d20, aplica bonificaciones y penalizaciones, y compara el
por el nivel, tal como se detalla en el Captulo 1. Los mons- total con la CD. Si el total es igual o superior a la CD, es un
truos tambin tienen este bono, que se incorpora en sus blo- xito la criatura supera entonces el reto. De lo contrario, es
ques de estadsticas. El bono se utiliza en las pruebas de ca- un fracaso, lo que significa que el personaje o monstruo no
ractersticas, las tiradas de salvacin, y las tiradas de ataque. hace ningn progreso hacia su objetivo o realiza algn pro-
greso combinado con un contratiempo determinado por el
Tu bono de competencia no se puede aadir a una tirada
DM.
de dado o cualquier otro nmero ms de una vez. Por ejem-
plo, si dos reglas diferentes dicen que puedes aadir tu bono Tiradas Enfrentadas
de competencia a una tirada de salvacin de Sabidura, agr-
galo slo una vez cuando hagas la salvacin. A veces los esfuerzos del monstruo o de un personaje se opo-
nen directamente a los de otro. Esto puede ocurrir cuando
De vez en cuando, tu bono de competencia podra ser mul-
dos de ellos estn tratando de hacer lo mismo y slo uno
tiplicado o dividido (duplicado o reducido a la mitad, por
puede tener xito, como intentar coger antes que otro un ani-
ejemplo) antes de aplicarlo. Por ejemplo, el rasgo del pcaro
llo mgico que ha cado en el suelo. Esta situacin tambin se
Experto duplica el bono de competencia para ciertas pruebas
aplica cuando uno de ellos est tratando de evitar que el otro
de caracterstica. Si una circunstancia sugiere que tu nivel de
logre algo por ejemplo, cuando un monstruo intenta abrir
bono de habilidad se aplica ms de una vez para la misma
por la fuerza una puerta que un aventurero intenta mantener
tirada, todava se agrega slo una vez y se multiplica o divide
cerrada. En situaciones como stas, el resultado es determi-
una sola vez.
nado por una forma especial de prueba de caracterstica lla-
De la misma manera, si un rasgo o efecto te permite mul- mada tirada enfrentada.
tiplicar tu bono de competencia al realizar una prueba de ca-
Ambos participantes realizan una tirada de la caracters-
racterstica que normalmente no se beneficiara de l, no se
tica apropiada en sus esfuerzos. Se aplican todas las bonifi-
agrega el bono para la prueba. Para esa prueba tu bono es 0,
caciones y penalizaciones pertinentes, pero en lugar de com-
por lo que al multiplicar 0 por cualquier nmero sigue siendo
parar el total contra un CD, se comparan los totales de sus
0. Por ejemplo, si no tienes competencia en la habilidad de
dos pruebas. El que consiga el resultado mayor ser el que
Historia, no se gana ningn beneficio de una habilidad que te
gane. As, ese personaje o monstruo tiene xito en la accin o
permite duplicar el bono de competencia cuando haces una
evita que el otro tenga xito.
prueba de Inteligencia (Historia).
Si el resultado es un empate, la situacin sigue siendo la
Normalmente, no se multiplica el bono de caracterstica
misma que era en un inicio. Por lo tanto, un competidor po-
para las tiradas de ataque o tiradas de salvacin. Si una ca-
dra ganar la tirada por defecto. Si dos personajes empatan al
racterstica o efecto permite que lo hagas, se aplican las mis-
realizar una tirada para coger un anillo en el suelo, ninguno
mas reglas.
de los dos lo coge.
En una contienda entre un monstruo tratando de abrir
Pruebas de Caractersticas
una puerta y un aventurero tratando de mantener la puerta
cerrada, un empate significa que la puerta permanece ce-
Una prueba de caracterstica pone a prueba el talento innato
rrada.
y el entrenamiento del monstruo o del personaje en un es-
fuerzo por superar un reto. Habilidades
El DM pide una prueba de caracterstica cuando un per-
Cada caracterstica cubre una amplia gama de capacidades,
sonaje o monstruo intenta una accin (que no sea un ataque)
incluyendo habilidades con las que un personaje o un mons-
que tiene una posibilidad de fracasar. Cuando el resultado es
truo pueden ser competentes. Una habilidad representa un
incierto, los dados determinan los resultados.
aspecto especfico de una puntuacin de caracterstica, y la
Por cada prueba de caracterstica, el DM decide cul de competencia individual en una habilidad demuestra un enfo-
las seis habilidades es relevante para la tarea a realizar y la que en ese aspecto. (Las habilidades iniciales de un personaje
dificultad de la tarea, representado por una Clase de Dificul- se determinan en su creacin y las competencias en habilidad
tad. A ms difcil es una tarea, mayor es su CD. La tabla Cla- de un monstruo aparecen en su bloque de estadsticas).
ses de Dificultades Tpicas Por ejemplo, una prueba de Destreza podra reflejar un
Clases de Dificultad Tpicas
muestra las CD ms comu- intento del personaje de realizar un truco acrobtico, hurtar
Dificultad CD
nes. un objeto o para permanecer oculto. Cada uno de estos as-
Muy fcil 5
Fcil 10 pectos de la Destreza tiene una habilidad asociada: Acroba-
Media 15 cias, Juego de manos y Sigilo respectivamente. As, un perso-
Difcil 20 naje que tiene la habilidad de Sigilo es particularmente bueno
Muy Difcil 25 realizando pruebas de Destreza relacionadas con esconderse
Casi imposible 30 y ocultarse.

144
Manual del Jugador Captulo 7: Usando las Puntuaciones de Caracterstica

Las habilidades relacionadas con cada puntuacin de ca- Del mismo modo, cuando tu guerrero enano utiliza una
racterstica se muestran en la siguiente lista. (No hay habili- muestra de fuerza bruta para intimidar a un enemigo, el DM
dades relacionadas con Constitucin). Vase la descripcin podra pedir una prueba de Fuerza (Intimidacin), a pesar
de las caractersticas en las secciones posteriores de este ca- que intimidacin se asocia normalmente con Carisma.
ptulo para ver ejemplos de cmo usar una habilidad asociada
con una caracterstica.
Pruebas Pasivas
A veces el DM puede pedir una prueba de caracterstica Una prueba pasiva es un tipo especial de prueba de caracte-
utilizando una habilidad concreta, por ejemplo, "Hacer una rstica que no implica ninguna tirada de dados. Este tipo de
prueba de Sabidura (Percepcin). En ocasiones, un jugador prueba puede representar el resultado promedio para una ta-
puede preguntar al DM si la competencia en una habilidad rea hecha en repetidas ocasiones, como buscar puertas secre-
particular se aplica a una prueba. En cualquier caso, la com- tas una y otra vez, o puede ser utilizado cuando el DM quiere
petencia en una habilidad significa que puedes agregar tu determinar en secreto si los personajes tienen xito en algo
bono de competencia a la prueba de caracterstica que invo- sin tirar los dados, como darse cuenta de un monstruo oculto.
lucre esa habilidad. Sin competencia en la habilidad, se hace Aqu est como se determina el total de un personaje para
una prueba normal de caracterstica. una prueba pasiva:
Por ejemplo, si un personaje intenta escalar un peligroso 10 + todos los modificadores que se aplican normalmente
acantilado, el Dungeon Master puede pedir una prueba de Si el personaje tiene ventaja en la prueba, aade +5. Para
Fuerza (Atletismo). Si el personaje es competente en atle- el caso de tener desventaja, se restan 5. El juego se refiere a
tismo, se aade su bono de competencia a la prueba de una prueba pasiva como una puntuacin.
Fuerza. Si el personaje no es competente, simplemente hace
Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 tiene una sabidu-
una prueba de Fuerza.
ra de 15 y es competente en percepcin, su prueba pasiva de
Fuerza Sabidura Sabidura (Percepcin) tendra una puntuacin de 14.
Atletismo Manejo de animales
Las reglas relativas a esconderse en la seccin Destreza
Averiguar intenciones
Destreza Medicina a continuacin se basan en las pruebas pasivas, al igual que
Acrobacias Percepcin las reglas de exploracin en el Captulo 8.
Juego de Manos Supervivencia
Sigilo Trabajando Juntos
Carisma
Inteligencia Engaar A veces dos o ms personajes se unen para intentar una tarea.
Arcano Intimidacin El personaje que est liderando el esfuerzo o el que tenga
Historia Interpretacin el modificador de caracterstica ms alto puede hacer una
Investigacin Persuasin prueba con ventaja, lo que refleja la ayuda proporcionada por
Naturaleza
Religin los otros personajes. En el combate, esto requiere la accin
de ayuda (vase el Captulo 9).
VARIANTE: HABILIDADES CON DIFERENTES
Un personaje slo puede proporcionar ayuda si la tarea es
CARACTERSTICAS
algo que pueda realizar por s mismo. Por ejemplo, tratar de
Normalmente tu competencia en una habilidad se aplica slo abrir una cerradura requiere competencia con herramientas
a un tipo especfico de prueba de caracterstica. Competencia de ladrn, por lo que un personaje que carece de dicha com-
en Atletismo, por ejemplo, por lo general se aplica a las prue- petencia no puede ayudar en esa tarea.
bas de Fuerza. En algunas situaciones, sin embargo, esta
Por otra parte, un personaje slo puede ayudar cuando el
competencia podra aplicarse razonablemente a un tipo dife-
hecho de que dos o ms personajes trabajando juntos real-
rente de pruebas. En tales casos, el DM podra pedir una
mente sera productivo. Algunas tareas, como enhebrar una
prueba con una combinacin inusual de habilidad y caracte-
aguja, no se hacen ms fciles por tener ayuda.
rstica o podras pedirle a tu DM si puedes aplicar una com-
petencia en una prueba diferente. Por ejemplo si tienes que LAS PRUEBAS DE GRUPO
nadar de una isla en alta mar hacia el continente, el DM po- Cuando un nmero de personas tratan de lograr algo como
dra requerir una tirada de Constitucin para ver si tienes la un grupo, el DM puede pedir una prueba de caracterstica
energa para llegar tan lejos. En este caso, el DM podra per- grupal. En estas situaciones, los personajes que son hbiles
mitir que puedas usar t competencia en Atletismo y pedir en una determinada tarea ayudan a cubrir a aquellos que no
una prueba de Constitucin (Atletismo). lo son.
As que si eres competente en Atletismo, se aplica el mo- Para realizar una prueba de caracterstica del grupo, to-
dificador de competencia a la prueba de Constitucin tal y dos los del grupo hacen una prueba de caracterstica. Si por
como lo haras normalmente para una prueba de Fuerza lo menos la mitad del grupo tiene xito, todo el grupo tiene
(Atletismo). xito. De lo contrario, el grupo falla.

145
Captulo 7: Usando las Puntuaciones de Caracterstica Manual del Jugador

Las pruebas de Grupo no se realizan muy a menudo, y son TIRADAS DE ATAQUE Y DAO
ms tiles cuando todos los personajes tienen xito o fraca- Aades tu modificador de Fuerza a tu tirada de ataque y la de
san como grupo. Por ejemplo, cuando los aventureros atra- dao cuando atacas con un arma cuerpo a cuerpo como una
viesan un pantano, el DM podra requerir una prueba de maza, un hacha de batalla o una jabalina. Utilizas armas
grupo de Sabidura (Supervivencia) para comprobar si los cuerpo a cuerpo para hacer ataques en el combate cuerpo a
personajes pueden evitar las arenas movedizas, sumideros y cuerpo, y algunas de ellas pueden ser lanzadas para hacer un
otros peligros naturales del entorno. Si por lo menos la mitad ataque a distancia.
del grupo tiene xito, los personajes exitosos son capaces de
guiar a sus compaeros fuera de peligro. De lo contrario, el LEVANTAR Y TRANSPORTAR
grupo tropieza con uno de esos peligros. Tu puntuacin de Fuerza determina la cantidad de peso que
puedes soportar. Los siguientes trminos definen lo que pue-
Usando Cada Caracterstica des levantar o transportar.
Capacidad de Carga. Tu capacidad de carga es tu pun-
Cada tarea que un personaje o monstruo podran tratar de tuacin de fuerza multiplicada por 15. Este es el peso (en li-
realizar en el juego est cubierta por uno de las seis caracte- bras) que puedes llevar, que es lo suficientemente alto por lo
rsticas. En esta seccin se explica con ms detalle lo que sig- que la mayora de los personajes no suelen tener que preocu-
nifican esas caractersticas y la manera en que se utilizan en parse por ello.
el juego. Empujar, Arrastrar o Levantar. Puedes empujar, arras-
Fuerza trar o levantar un peso en libras de hasta el doble de tu capa-
cidad de carga (o 30 veces tu puntuacin de Fuerza). Mientras
Mide la potencia fsica, entrenamiento atltico y situaciones empujas o arrastras un peso que excede tu capacidad de
en que se puede ejercer puro podero fsico. carga, tu velocidad se reduce a 5 pies.
PRUEBAS DE FUERZA Tamao y Fuerza. Criaturas ms grandes pueden sopor-
Una prueba de Fuerza puede englobar cualquier intento de tar ms peso, mientras que las criaturas minsculas pueden
levantar, empujar, tirar, o romper algo, forzar a tu cuerpo a llevar menos. Por cada categora de tamao por encima de la
pasar a travs de un espacio, o aplicar fuerza bruta a una si- media, dobla la capacidad de la criatura en libras que puede
tuacin. La habilidad de atletismo refleja la aptitud en algu- transportar y el peso que puede empujar, arrastrar o levantar.
nos tipos de pruebas de Fuerza. Para una criatura pequea, reduce a la mitad estos pesos.

Atletismo. Los pruebas de Fuerza (Atletismo) cubre las VARIANTE: SOBRECARGA


situaciones difciles que te encuentres al escalar, saltar o na- Las reglas para el levantamiento y transporte son intenciona-
dar. Los ejemplos incluyen las siguientes actividades: damente simples. He aqu una variante si ests buscando
Intentar escalar un acantilado escarpado o resbaladizo, unas reglas ms detalladas para determinar cmo un perso-
evitar peligros mientras escalas una pared, o adherirte a naje se ve obstaculizada por el peso del equipo. Cuando se
una superficie mientras que algo est tratando de darte utiliza este variante, ignora la columna de Fuerza de la tabla
una paliza. Armaduras en el Captulo 5.
Intentar saltar una distancia inusualmente larga o realizar Si el peso que llevas excede 5 veces tu puntuacin de
un salto sumamente arriesgado. Fuerza, es que estas sobrecargado, lo que significa que tu
Luchar para mantenerte a flote o nadar en corrientes trai- velocidad disminuye en 10 pies.
cioneras, olas tempestuosas o reas de algas de gran es- Si el peso que llevas excede 10 veces tu Puntuacin de
pesor. U otra criatura trata de empujarte o jalarte bajo el Fuerza, hasta tu capacidad mxima de carga, significa que es-
agua o interferir con tu nado. tas excesivamente sobrecargado, lo que significa que tu ve-
Otras Pruebas de Fuerza. El DM tambin podra pedirte locidad disminuye en 20 pies y tienes desventaja en las prue-
una prueba de fuerza cuando se intentes llevar a cabo tareas bas de caracterstica, las tiradas de ataque y las tiradas de sal-
como las siguientes: vacin que usan la Fuerza, Destreza o la Constitucin.
Fuerza para abrir una puerta atascada, bloqueada o tran- Destreza
cada.
Librate de las ataduras. Mide la agilidad, los reflejos y el equilibrio.
Arrastraste a travs de un tnel que es demasiado pe- PRUEBAS DE DESTREZA
queo. Una prueba de Destreza puede representar cualquier intento
Aferrarte a un carro mientras eres arrastrado detrs de l. de moverte con agilidad, rapidez, o en silencio, o para evitar
Derribar una estatua. que caigas al moverte por terreno inestable. Las habilidades
Evitar que una roca ruede cuesta abajo. de Acrobacias, Juego de Manos y Sigilo reflejan la aptitud en
algunos tipos de pruebas de Destreza.

146
Manual del Jugador Captulo 7: Usando las Puntuaciones de Caracterstica

OCULTARTE Controlar una carreta muy cargada en una fuerte bajada.


Cuando te intentas ocultar, haz una prueba de Destreza (Si- Dirigir un carro por una de una curva cerrada.
gilo). Hasta que te descubran o dejes de esconderte, el total
Abrir una cerradura.
de la prueba se opone a la prueba de Sabidura (Percepcin)
de cualquier criatura que busca activamente tu presencia. Desactivar una trampa.
No puedes esconderte de una criatura que puede verte, y si Atar firmemente a un prisionero.
haces ruido (como gritar una advertencia o derribar un flo- Deslizar las muecas para liberarse de ataduras.
rero), delataras tu posicin. Una criatura invisible no puede
Tocar un instrumento de cuerda.
verse, por lo que siempre puede tratar de ocultarse. Sin em-
bargo, su andar o sus pasos aun podrn ser notados por lo Fabricar un objeto pequeo o detallado.
tendr que quedarse quieta. TIRADAS DE ATAQUE Y DAO
En combate, la mayora de las criaturas se mantienen alerta
a las seales de peligro a su alrededor, por lo que si sales de Aades tu modificador de Destreza a tu tirada de ataque y de
tu escondite y te acercas a una criatura, por lo general te ver. dao cuando atacas con un arma a distancia, como una honda
Sin embargo, bajo ciertas circunstancias, el Dungeon Master o un arco largo. Tambin puedes aadir tu Modificador de
podran permitirte permanecer oculto cuando te aproximas a Destreza a tus tiradas de ataque y dao cuando atacas con un
una criatura que est distrada, lo que te permite obtener ven- arma cuerpo a cuerpo que tiene la propiedad sutil, como una
taja en el ataque antes que se percate de tu presencia.
daga o un estoque.
Percepcin pasiva. Cuando te ocultas, hay una posibilidad
que alguien se d cuenta de que estas escondido, incluso sin CLASE DE ARMADURA
estar buscando. Para determinar si una criatura se da cuenta Dependiendo de la armadura que llevas, puedes agregar una
que hay alguien escondido, el DM compara tu prueba de Des-
parte o la totalidad de tu modificador de Destreza a tu Clase
treza (Sigilo) con la puntuacin de Sabidura (Percepcin) pa-
siva de esa criatura, que es igual a 10 + modificador de Sabi- de Armadura, como se describe en el Captulo 5.
dura de la criatura, as como cualesquier otra bonificacin o INICIATIVA
penalizacin. Si la criatura tiene ventaja, aade +5. Con des-
ventaja, resta 5. Al comienzo de cada combate, tiras iniciativa haciendo una
Por ejemplo, si un personaje de nivel 1 (con un bono de com- prueba de Destreza. La iniciativa determina el orden de los
petencia de +2) tiene una Sabidura de 15 (un modificador de turnos de las criaturas en combate, como se describe en el
+2) y competencia en percepcin, tiene una puntuacin pa- Captulo 9.
siva de Sabidura (Percepcin) de 14.
Qu Puedes ver? Uno de los principales factores que deter- Constitucin
minan si puedes encontrar una criatura u objeto oculto es lo
bien que puedes ver en un rea, la cual puede estar en pe- Mide la salud, el aguante y el vigor.
numbras (luz tenue) u oscuridad, como se explica en el Cap- PRUEBAS DE CONSTITUCIN
tulo 8.
Las pruebas de Constitucin son poco comunes, y no hay nin-
Acrobacias. Tu prueba de Destreza (Acrobacias) cubre
guna habilidad relacionada con esta caracterstica, ya que el
tus intentos de mantenerte en pie en una situacin difcil,
aguante representado por esta caracterstica es en gran parte
como cuando estas tratando de correr a travs de una capa
pasivo en vez de requerir un esfuerzo especfico por parte de
de hielo, balancendote en la cuerda floja o mantener el equi-
un personaje o un monstruo. Sin embargo, una prueba de
librio sobre una la cubierta de un barco mecindose. El DM
Constitucin puede representar un intento por ir ms all de
tambin puede pedir una prueba de Destreza (Acrobacias)
los lmites normales.
para ver si puedes realizar suertes acrobticas, incluyendo
cadas, volteretas, mortales y giros. El DM puede pedir una prueba de Constitucin al intentar
realizar tareas como las siguientes:
Juego de Manos. Cada vez que se intentas hacer un truco
manual o un acto de prestidigitacin, como poner un objeto Mantener la respiracin.
en alguien ms u ocultar un objeto en tu persona, haces una Marchar o trabajar durante horas sin descansar.
prueba de Destreza (Juego de Manos). El DM tambin puede Mantenerte en vigilia.
pedir una prueba de Destreza (Juego de Manos) para deter- Sobrevivir sin comida ni agua.
minar si puedes robar el monedero a otra persona o deslizarle Beber toda una jarra de cerveza de un solo trago.
algo en el bolsillo.
PUNTOS DE GOLPE
Sigilo. Haces una prueba de Destreza (Sigilo) cuando tra-
Tu modificador de Constitucin contribuye a tus Puntos de
tas de ocultarte de los enemigos, escabullirte de los guardias,
Golpe. Por lo general, aades tu modificador de Constitucin
deslizarte sin que se alguien lo note o acercarte sigilosamente
para cada dado de golpe que lanzas para tus Puntos de Golpe.
a alguien sin ser visto ni odo.
Si cambia tu modificador de Constitucin, tus Puntos de
Otras Pruebas de Destreza. El DM puede pedir una
Golpe mximos cambian, como si hubieras tenido el nuevo
prueba de Destreza cuando intentas realizar tareas como las
modificador desde nivel 1. Por ejemplo, si aumenta tu pun-
siguientes:
tuacin de Constitucin al llegar a nivel 4 y tu modificador de
Constitucin aumenta de +1 a +2, se ajusta el mximo de
Puntos de Golpe como si el modificador siempre hubiera sido

147
Captulo 7: Usando las Puntuaciones de Caracterstica Manual del Jugador

+2. As, se agregas 3 Puntos de Golpe por los tres primeros Sabidura
niveles, y luego tiras tus Puntos de Golpe por el nivel 4
usando tu nuevo modificador. O si eres de nivel 7 y algn Refleja que tan en sintona estas con el mundo que te rodea y
efecto disminuye tu puntuacin de Constitucin reduciendo representa la perspicacia e intuicin.
tu modificador de Constitucin en 1, tus Puntos de Golpe m- PRUEBAS DE SABIDURA
ximos se reducirn en 7. Una prueba de Sabidura podra reflejar un esfuerzo para leer
Inteligencia el lenguaje corporal, entender los sentimientos de alguien,
darse cuenta de cosas de tu entorno o cuidar de una persona
Mide la agudeza mental, la exactitud de los recuerdos y la ca- lesionada. Las habilidades de Manejo de Animales, Averiguar
pacidad de razonar. Intenciones, Medicina, Percepcin y Supervivencia reflejan
PRUEBAS DE INTELIGENCIA aptitud en algunos tipos de pruebas de Sabidura.

Una prueba de Inteligencia entra en juego cuando se necesita Trato con Animales. Cuando la cuestin es calmar a un
recurrir a la lgica, la educacin intelectual, la memoria o el animal domesticado, controlar a una montura asustada o in-
razonamiento deductivo. Las habilidades de Arcano, Historia, tuir las intenciones de un animal el DM podra pedir una
Investigacin, Naturaleza y Religin reflejan la aptitud en al- prueba de Sabidura (Trato con animales). Tambin haces
gunos tipos de pruebas de Inteligencia. una prueba de Sabidura (Trato con animales) para controlar
tu montura cuando intentas una maniobra arriesgada.
Arcano. Tus pruebas de Inteligencia (Arcano) miden tu
capacidad para recordar informacin sobre hechizos, objetos Averiguar Intenciones. Tu prueba de Sabidura (Averi-
mgicos, smbolos arcanos, las tradiciones mgicas, los pla- guar Intenciones) establece si se puede determinar las verda-
nos de existencia y sus habitantes. deras intenciones de una criatura, como cuando se busca de-
tectar una mentira o predecir el prximo movimiento de al-
Historia. Tus pruebas de inteligencia (Historia) miden tu
guien. Esto implica que recabes pistas sobre el lenguaje cor-
capacidad para recordar la informacin acerca de los eventos
poral, hbitos del habla y los cambios en los modales.
histricos, personajes legendarios, los reinos antiguos, dispu-
tas pasadas, guerras recientes, y civilizaciones perdidas. Medicina. Una prueba de Sabidura (Medicina) te per-
mite intentar estabilizar a un compaero moribundo o diag-
Investigacin. Cuando miras a tu alrededor en busca de
nosticar una enfermedad.
pistas y haces deducciones basndote en ellas, tienes que ha-
cer una prueba de Inteligencia (Investigacin). Podras dedu- Percepcin. Tu prueba de Sabidura (Percepcin) te per-
cir la ubicacin de un objeto oculto, discernir por la forma de mite ver, or o de otra manera detectar la presencia de algo.
una herida que tipo de arma la ha causado o determinar el Mide tu consciencia general sobre tu entorno y la agudeza de
punto ms dbil en un tnel que podra provocar que este co- tus sentidos.
lapse. Estudiar detenidamente un pergamino antiguo en Por ejemplo, podras tratar de escuchar una conversacin
busca de un fragmento de conocimiento oculto tambin po- a travs de una puerta cerrada, espiar bajo una ventana
dra necesitar una prueba de Inteligencia (Investigacin). abierta, o escuchar monstruos movindose sigilosamente por
Naturaleza. Tu prueba de Inteligencia (Naturaleza) mide el bosque. O podras tratar de ver las cosas que estn ocultas
tu capacidad para recordar informacin sobre el terreno, o difciles de notar, ya sean orcos preparando una emboscada
plantas y animales, el clima y los ciclos naturales. en el camino, matones escondindose en las sombras de un
callejn o la luz de las velas debajo de una puerta secreta ce-
Religin. Tus pruebas de Inteligencia (Religin) miden tu
rrada.
capacidad para recordar informacin acerca de las deidades,
ritos y oraciones, jerarquas religiosas, smbolos sagrados y ENCONTRAR UN OBJETO OCULTO
las prcticas de cultos secretos. Cuando tu personaje busca un objeto oculto, como una
puerta secreta o una trampa, el DM por lo general pide que
Otras Pruebas de Inteligencia. El DM puede pedir una hagas una prueba de Sabidura (Percepcin). Esa prueba se
prueba de Inteligencia cuando se intenta llevar a cabo tareas puede utilizar para encontrar detalles ocultos u otra informa-
como las siguientes: cin y pistas que de lo contrario podras pasar por alto.
En la mayora de los casos, ser necesario que describas el
Comunicarse con una criatura sin usar palabras. lugar donde buscas para que el DM determine tus posibilida-
Estimar el valor de un objeto precioso. des de xito. Por ejemplo, una llave est oculta debajo de un
Reunir un disfraz para pasar por un guardia de la ciudad. conjunto de ropa doblada en el primer cajn de una cmoda.
Falsificar un documento. Si le dices al DM que caminas alrededor de la habitacin, mi-
rando las paredes y los muebles en busca de pistas, no tienes
Recordar saberes sobre un oficio o actividad.
ninguna oportunidad de encontrar la llave, independiente-
Ganar un juego de habilidad. mente del resultado de tu prueba de Sabidura (Percepcin).
CAPACIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS Tendras que especificar que estas abriendo los cajones o bus-
cando en la cmoda para tener alguna posibilidad de xito.
Los magos usan la Inteligencia como su caracterstica de lan-
zamiento de conjuros, lo que ayuda a determinar las CD de
las tiradas de salvacin de los conjuros que lancen.

148
Manual del Jugador Captulo 7: Usando las Puntuaciones de Caracterstica

Supervivencia. El DM puede pedirte que hagas una Persuasin. Cuando intentas influenciar a alguien o un
prueba de Sabidura (Supervivencia) para seguir huellas, ca- grupo de personas con tacto, gracia social o buenas maneras,
zar animales salvajes, guiar a tu grupo a travs de pramos el DM podra pedirte que hagas una prueba de Carisma (Per-
congelados, identificar signos de que unos osolechuzas viven suasin). Normalmente, se utiliza la persuasin cuando ac-
cerca, predecir el clima o evitar arenas movedizas y otras tas de buena fe, fomentas la amistad, haces peticiones cor-
amenazas naturales. diales o exhibes etiqueta adecuada. Ejemplos de otros inten-
Otras Pruebas de Sabidura. El DM puede pedir una tos de persuadir incluyen convencer a un chambeln para que
prueba de Sabidura cuando intentas realizar tareas como las deje a tu grupo ver al rey, negociar la paz entre tribus en gue-
siguientes: rra o inspirar a una multitud de gente del pueblo.

Tener una corazonada sobre el curso de accin a seguir. Otras Pruebas de Carisma. El DM puede pedir una
prueba de Carisma cuando intentes realizar tareas como las
Discernir si una criatura aparentemente muerta o viva es
siguientes:
un muerto viviente.
CAPACIDAD DE LANZAMIENTO CONJUROS Encontrar a la persona ms indicada para conseguir noti-
cias, rumores y chismes.
Los clrigos, druidas y exploradores usan Sabidura como su
Mezclarte entre una multitud para conseguir informacin
caracterstica de lanzamiento de conjuros, lo que ayuda a de-
sobre los temas claves de una conversacin.
terminar las CD de las tiradas de salvacin de los conjuros
que lance. CAPACIDAD DE LANZAMIENTO DE CONJUROS
Los bardos, paladines, hechiceros y brujos utilizan Carisma
Carisma como su caracterstica de lanzamiento de conjuros, lo que
Mide tu capacidad para interactuar de forma efectiva con ayuda a determinar las CD de las tiradas de salvacin de los
otros. Incluye factores tales como la confianza y elocuencia, y conjuros que lancen.
puede representar una personalidad encantadora o impo-
nente. Tiradas de Salvacin
PRUEBAS DE CARISMA
Una tirada de salvacin tambin llamada salvacin repre-
Una prueba de Carisma podra ser necesaria cuando intentas
senta el tratar de resistirse a un conjuro, una trampa, un ve-
influenciar o entretener a otros, cuando intentas crear una
neno, una enfermedad o una amenaza similar. Normalmente
impresin o decir una mentira convincente, o cuando te ves
no decides hacer una tirada de salvacin; si no que te ves obli-
inmerso en una situacin social difcil. Las Habilidades de
gado a hacer una porque tu personaje o monstruo est en
Engaar, Intimidacin, Interpretar y Persuasin reflejan ap-
riesgo de sufrir daos.
titud en algunos tipos de pruebas de Carisma.
Para hacer una tirada de salvacin, tira un d20 y aade el
Engaar. Tu prueba de Carisma (Engaar) determina si
modificador de la caracterstica adecuada. Por ejemplo, uti-
de forma convincente puedes ocultar la verdad, ya sea verbal-
liza tu modificador de Destreza en una tirada de salvacin de
mente o por medio de sus acciones. Este engao puede abar-
Destreza.
car todo, desde engaar a otros a travs de la ambigedad a
Una tirada de salvacin puede ser modificada por una bo-
decir mentiras descaradas. Situaciones tpicas incluyen tra-
nificacin o penalizacin situacional y puede verse afectada
tar de persuadir un guardia, estafar a un comerciante, ganar
por ventaja y desventaja, segn lo determine el DM.
dinero con juegos de azar, ocultarte tras un disfraz, difundir
falsos rumores sobre alguien o mantener una cara seria mien- Cada clase da competencia en al menos dos salvaciones.
tras cuentas una flagrante mentira. El mago, por ejemplo, es competente en las salvaciones de
Inteligencia. Al igual que con competencias de habilidades, la
Intimidacin. Cuando intentas influenciar a alguien a tra-
competencia en una tirada de salvacin le permite a un per-
vs de amenazas abiertas, acciones hostiles y violencia fsica,
sonaje aadir su bono de competencia a las tiradas de salva-
el DM podra pedirte que hagas una prueba de Carisma (Inti-
cin usando una puntuacin de caracterstica en particular.
midacin). Los ejemplos incluyen intentar sacar informacin
a un prisionero, convencer a los matones de la calle a pensr- Algunos monstruos tambin tienen bono de competencia
selo antes de atacarte o utilizar el borde de una botella rota en las tiradas de salvacin. Se determina la Clase de Dificul-
para convencer a un sarcstico visir a reconsiderar una deci- tad para una tirada de salvacin segn el efecto que la causa.
sin. Por ejemplo, la CD para una tirada de salvacin permitida por
un conjuro est determinada por la caracterstica de lanza-
Interpretacin. Tu prueba de Carisma (Interpretacin)
miento de conjuros del lanzador y el bono de competencia.
determina lo bien que puedes deleitar a la audiencia con m-
sica, danza, actuacin teatral, narracin de cuentos o alguna El resultado de una tirada de salvacin exitosa o fallida se
otra forma de entretenimiento. detalla en el efecto que permite la salvacin. Por lo general,
una salvacin exitosa significa que una criatura no sufre dao
o reduce el dao de un efecto.

149
Captulo 8: Aventuras Manual del Jugador

Captulo 8: De Aventuras

A
dentrarse en la antigua tumba de los horro- Para viajes largos, una escala de das funciona mejor. Si-
res, deslizarse a travs de los callejones de guiendo el camino de Puerta de Baldur a Aguasprofundas, los
Aguasprofundas, seguir un rastro reciente aventureros recorren cuatro das sin eventos hasta que una
por las junglas de la isla del Terror: estas son emboscada goblin interrumpe su viaje.
las cosas de las que estn hechas las aventu- En combate y otras situaciones apresuradas, el juego se
ras de Dungeons & Dragons. Tu personaje en el juego podra sustenta en turnos, un periodo de tiempo de 6 segundos des-
explorar ruinas perdidas y tierras inexploradas, descubrir se- crito en el Captulo 9.
cretos oscuros y tramas siniestras, y matar monstruos repug-
nantes. Y si todo va bien, tu personaje podra sobrevivir y re-
Movimiento
clamar cuantiosas recompensas antes de embarcarse en una
nueva aventura.
Nadando a travs de un ro caudaloso, deslizndose por el co-
Este captulo cubre las bases de la vida de aventurero, rredor de un dungeon, trepando por la ladera traicionera de
desde las mecnicas de movimiento a las complejidades de la una montaa: todos los tipos de movimiento juegan un papel
interaccin social. Las reglas de descanso tambin estn en fundamental en las aventuras de D&D.
este captulo, junto con una discusin de las actividades que
El DM puede resumir el movimiento de los aventureros
tu personaje podra realizar entre aventuras.
sin calcular distancias exactas o tiempos de viaje: Viajis a
No importa si los aventureros estn explorando un dun- travs del bosque y encontris la entrada del dungeon al final
geon polvoriento o las complejas relaciones de una corte real, de la tarde del tercer da. Incluso en un dungeon, y en parti-
el juego sigue un ritmo natural, como se resume en la intro- cular un dungeon grande o una red de cavernas, el DM puede
duccin del libro: resumir el movimiento entre encuentros: Tras matar al guar-
1. El DM describe el entorno. din de la entrada a la antigua fortaleza enana, consultis
2. Los jugadores describen lo que quieren hacer. vuestro mapa que os conduce a travs de millas de resonan-
3. El DM narra los resultados de sus acciones tes pasillos a un abismo atravesado por un estrecho arco de
Normalmente, el DM usa un mapa como guin de la aventura, piedra.
registrando el progreso de los personajes mientras exploran A veces es importante, sin embargo, conocer cunto lleva
los pasillos de un dungeon o regiones salvajes. Las notas del ir de un punto a otro, ya sea la respuesta en das, horas o mi-
DM, incluyendo una clave del mapa, describen lo que los nutos. Las reglas para determinar el tiempo de viaje depen-
aventureros encuentran cuando entran en cada nueva rea. den de dos factores: la velocidad y el Ritmo de Viaje de las
En ocasiones, el paso del tiempo y las acciones de los aventu- criaturas que se desplazan y el terreno por el que se mueven.
reros determinan lo que ocurre, por el ello el DM debera usar
Velocidad
un cronograma o diagrama de flujo para registrar su progreso
en lugar de un mapa. Cada personaje y monstruo tiene una velocidad, que es la dis-
tancia en pies que el personaje o monstruo puede caminar en
Tiempo un turno. Este nmero asume pequeos impulsos de movi-
miento enrgico en mitad de una situacin de riesgo vital.
En situaciones donde llevar la cuenta del paso del tiempo es Las siguientes reglas determinan cunto un personaje o
importante, el DM determina el tiempo que requiere una ta- monstruo puede mover en un minuto, una hora o un da.
rea. El DM debera usar una escala de tiempo diferente de-
RITMO DE VIAJE
pendiendo del contexto de la situacin actual. En un entorno
de dungeon, el movimiento de los aventureros transcurre en Mientras viajan, un grupo de aventureros puede moverse a
una escala de minutos. Lleva alrededor de un minuto cruzar ritmo normal, rpido o lento como se muestra en la tabla
con cautela un amplio vestbulo, otro minuto para buscar Ritmo de Viaje. La tabla muestra cun lejos el grupo puede
trampas en la puerta al final de la sala y sus buenos diez mi- moverse en un periodo de tiempo y si el ritmo tiene algn
nutos para buscar por toda la habitacin en busca de algo in- efecto. El ritmo rpido hace que los personajes sean menos
teresante o valioso. perceptivos, mientras que un ritmo lento hace posible regis-
trar los alrededores y buscar en un rea ms concienzuda-
En una ciudad o en las tierras salvajes, una escala de ho-
mente (ver la seccin Actividad durante el viaje ms ade-
ras es a menudo ms apropiada. Los aventureros ansiosos
lante en este captulo para ms informacin).
por llegar a la torre solitaria en el corazn del bosque se apre-
suran a travs de esas quince millas en algo menos de cuatro Marchas Forzadas. La tabla Ritmo Viaje asume que los
horas. personajes viajan durante 8 horas al da. Pueden ir ms all
de este lmite, pero a riesgo de acumular cansancio.

150
Manual del Jugador Captulo 8: Aventuras

Por cada hora adicional de viaje ms all de las 8 horas, requiere una tirada exitosa de Fuerza (Atletismo). Del mismo
los personajes cubren la distancia mostrada en la columna de modo, cubrir cualquier distancia en aguas turbulentas podra
Hora para su ritmo, y cada personaje tiene que hacer una ti- requerir una tirada exitosa de Fuerza (Atletismo).
rada de salvacin de Constitucin al final de la hora. La CD SALTAR
es 10 + 1 por cada hora pasada las 8 horas. Con una tirada de
Tu Fuerza determina lo lejos que puedes saltar.
salvacin fallida, el personaje sufre un nivel de fatiga (ver
Apndice A: Condiciones). Salto de Longitud. Cuando haces un salto de longitud,
cubres un nmero de pies hasta tu puntuacin de Fuerza si
Monturas y Vehculos. En periodos cortos de tiempo
recorres a pie al menos 10 pies inmediatamente antes del
(hasta una hora), muchos animales se mueven mucho ms
salto. Cuando haces un salto de longitud sin carrerilla, pue-
rpido que los humanoides. Un personaje montado puede ca-
des alcanzar solo la mitad de esa distancia. De cualquier
balgar al galope alrededor de una hora, cubriendo el doble de
modo, cada pie que cubras con el salto te cuesta un pie de
la distancia habitual para un ritmo Rpido. Si hay disponibles
movimiento.
monturas frescas cada 8 o 10 millas, los personajes pueden
cubrir distancias ms largas a este ritmo, pero esto es muy Esta regla presume que la altura de tu salto no importa,
infrecuente excepto en zonas densamente pobladas. como podra darse al saltar un arroyo o un abismo. A discre-
cin del DM, deberas tener xito en una tirada de Fuerza
Los personajes en carros, carretas u otros vehculos te-
(Atletismo) CD 10 para saltar un obstculo bajo (no ms alto
rrestres escogen ritmo de modo Normal. Los personajes en
que un cuarto de la distancia de salto), como un seto o un
un navo llevado por la corriente estn limitados a la veloci-
muro bajo. De lo contrario, te golpearas con l.
dad del navo (ver Captulo 5), y no sufren penalizadores por
paso rpido ni ganan beneficios por un paso lento. Depen- Cuando aterrizas sobre terreno difcil, debes tener xito
diendo del navo y del tamao de la tripulacin, los barcos en una tirada de Destreza (Acrobacias) CD 10 para caer de
pueden ser capaces de viajar hasta 24 horas por da. pie. De lo contrario, caeras tumbado.
Ciertas monturas especiales, como pegasos o grifos, o Salto de Altura. Cuando haces un salto de altura, alcan-
vehculos especiales como una alfombra voladora, te permi- zas en el aire un nmero de pies igual a 3 + tu modificador de
ten viajar ms velozmente. La Gua del Dungeon Master con- Fuerza si te mueves a pie al menos 10 pies antes del salto.
tiene ms informacin sobre mtodos especiales de viaje. Cuando realices un salto de altura sin carrerilla, puedes sal-
tar solo la mitad de esta distancia. De cualquier modo, cada
Ritmo de Viaje pie que cubras en el salto te cuesta un pie de movimiento. En
Distancia viajada por
algunas circunstancias, tu DM podra permitirte una tirada de
Ritmo Minuto Hora Da Efecto
Fuerza (Atletismo) para saltar ms alto de lo que normal-
-5 de penalizador a Sabidura
Rpido 400 pies 4 millas 30 millas mente podras.
pasiva (Percepcin)
Normal 300 pies 3 millas 24 millas Puedes extender tus brazos la mitad de tu altura sobre ti
Lento 200 pies 2 millas 18 millas Posibilidad de utilizar Sigilo durante el salto. De este modo, podras alcanzar sobre ti una
distancia igual a la altura del salto ms 1 veces tu altura.
TERRENO DIFCIL
Las velocidades de viaje que se dan en la tabla Ritmo de Viaje Actividad Durante el Viaje
asumen un terreno relativamente simple: caminos, llanuras Mientras los aventureros viajan a travs de un dungeon o de
abiertas o pasillos de dungeon despejados. Pero los aventu- las tierras salvajes necesitan permanecer alerta del peligro, y
reros a menudo se enfrentan a bosques densos, pantanos pro- otros personajes podran realizar otras tareas para facilitar la
fundos, ruinas repletas de escombros, montaas escarpadas travesa del grupo.
y suelo cubierto de hielo todo considerado terreno difcil.
ORDEN DE MARCHA
Mueves a mitad de velocidad en terreno difcil (mover 1
Los aventureros deberan establecer un orden de marcha. Un
pie en terreno difcil costara 2 pies de velocidad) de modo
orden de marcha hace ms fcil el determinar qu personajes
que puedes cubrir solo la mitad de la distancia normal en un
son afectados por trampas, cules pueden detectar enemigos
minuto, una hora o un da.
ocultos, y cules son los ms cercanos a sus enemigos
Tipos Especiales de Movimiento cuando se desata un combate.

El movimiento a travs de dungeons peligrosos o reas salva- Un personaje puede ocupar la posicin de vanguardia,
jes a menudo requiere ms que simplemente caminar. Los uno o ms las posiciones medias o la posicin de retaguardia.
aventureros tienen que trepar, arrastrarse, nadar o saltar Los personajes en vanguardia y retaguardia necesitan espa-
para llegar a donde necesitan ir. cio suficiente para viajar hombro con hombro con los otros
en su posicin. Cuando el espacio es demasiado estrecho, el
TREPAR, NADAR Y ARRASTRARSE
orden de marcha debe cambiar, normalmente moviendo a los
Mientras se trepa o se nada, cada pie de movimiento cuesta 1 personajes a la posicin media.
pie extra (2 pies extra en terreno difcil), a no ser que una cria-
tura tenga velocidad al trepar o nadar. A criterio del DM, tre-
par por una superficie vertical o una con escasos agarraderos

151
Captulo 8: Aventuras Manual del Jugador

Menos de Tres Posiciones. Si un grupo de aventureros Forrajear. El personaje puede estar pendiente de encon-
organiza su orden de marcha con solo dos posiciones, stas trar fuentes de agua y comida realizando una tirada de Sabi-
sern la de vanguardia y la de retaguardia. Si solo hay una dura (Supervivencia) cuando el DM lo requiera (la Gua del
posicin, sta se considerar posicin de vanguardia. Dungeon Master contiene las reglas de forrajear).
SIGILO SEPARANDO EL GRUPO
En algunas ocasiones, tiene sentido separar el grupo de aven-
Mientras viajan a ritmo lento, los personajes pueden moverse
tureros, especialmente si quieres que uno o ms personajes
con sigilo. Mientras no estn en una zona abierta, podran in- exploren por delante. Podis formar varios grupos, cada uno
tentar sorprender o acechar a otras criaturas que se encuen- movindose a velocidad diferente. Cada grupo tendra sus
tren. Ver las reglas de esconderse en el Captulo 7. propias posiciones de vanguardia, media y retaguardia.
El inconveniente de esta tctica es que el grupo podra en-
DETECTANDO AMENAZAS
contrarse dividido en varios grupos ms pequeos en caso de
Usa las puntuaciones pasivas de Sabidura (Percepcin) de un ataque. La ventaja es que un pequeo grupo de personajes
los personajes para determinar si alguien en el grupo se per- sigilosos movindose lentamente pueden ser capaces de ace-
cata de una amenaza oculta. El DM podra decidir que una char a enemigos que podran ser descubiertos por personajes
amenaza podra ser detectada solo por personajes en una po- ms ruidosos. Un par de pcaros movindose a ritmo lento son
mucho ms difciles de detectar cuando dejan atrs a su
sicin particular. Por ejemplo, mientras los personajes estn
amigo el guerrero enano.
explorando un laberinto de tneles, el DM podra decidir que
solo aquellos personajes en la posicin de retaguardia tienen
posibilidades de or o ver a la criatura sigilosa que sigue al
El Entorno
grupo, mientras que los personajes en las posiciones medias
Por su naturaleza, ir de aventuras requiere internarse en lu-
o de vanguardia no podran.
gares que son oscuros, peligrosos y repletos de misterios por
Mientras viajan a ritmo rpido, los personajes tienen un explorar. Las reglas en esta seccin cubren algunas de las
penalizador de -5 a sus puntuaciones pasivas de Sabidura formas ms importantes en las que los aventureros interac-
(Percepcin) para detectar amenazas ocultas. cionan con el entorno en estos lugares. La Gua del Dungeon
Encuentros con Criaturas. Si el DM determina que los Master contiene reglas que cubren situaciones ms inusua-
aventureros tienen un encuentro con otras criaturas mientras les.
viajan, es cosa de ambos grupos el decidir qu sucede a con-
tinuacin. Cada grupo debera decidir si atacar, iniciar una
Caerse
conversacin, huir o esperar y ver qu hace el otro grupo. Una cada de una gran altura es uno de los peligros ms fre-
Sorprendiendo a los Enemigos. Si los aventureros tie- cuentes a los que se puede encarar un aventurero.
nen un encuentro con una criatura o grupo hostiles, el DM Al final de la cada, una criatura recibe 1d6 de dao con-
determina si los aventureros o sus enemigos podran ser sor- tundente por cada 10 pies de cada, hasta un mximo de
prendidos cuando estalla el combate. Ver el Captulo 9 para 20d6. La criatura cae tumbada, a no ser que evite recibir dao
ms informacin sobre la sorpresa. de la cada.
OTRAS ACTIVIDADES Ahogarse
Los personajes que centran su atencin en otras tareas mien-
tras el grupo viaja no estn concentrados detectar el peligro. Una criatura puede aguantar su respiracin un nmero de mi-
Estos personajes no contribuyen con su puntuacin de Sabi- nutos igual a 1 + su modificador de Constitucin (mnimo 30
dura (Percepcin) a las posibilidades del grupo de detectar segundos).
amenazas ocultas. Sin embargo, un personaje que no est Cuando una criatura se queda sin respiracin, puede so-
pendiente de buscar peligros podra realizar en su lugar una brevivir un nmero de turnos igual a su modificador de Cons-
de las siguientes actividades, o alguna otra actividad con per- titucin (mnimo 1 turno). Al inicio de su siguiente turno, baja
miso del DM. a 0 Puntos de Golpe y est moribundo.
Guiar. El personaje podra intentar prevenir al grupo de Por ejemplo, una criatura con una Constitucin de 14 po-
que se pierda, realizando una tirada de Sabidura (Supervi- dra aguantar la respiracin durante 3 minutos. Si empieza a
vencia) cuando el DM lo pida (La Gua del Dungeon Master ahogarse, tiene 2 turnos para tomar aire antes de que se
tiene reglas para determinar si el grupo se pierde). quede con 0 Puntos de Golpe.
Dibujar un Mapa. El personaje puede dibujar un mapa Visin y Luz
que registre el progreso del grupo y ayude a los personajes a
volver a la senda en caso de que se pierdan. No se requiere Las tareas ms fundamentales en una aventura (percatarse
tirada de caracterstica. del peligro, encontrar objetos ocultos, impactar a un enemigo
en combate y asignar el objetivo de un conjuro, por nombrar
Rastrear. Un personaje puede seguir los rastros de otra
unas pocas), se sustentan en gran medida en la habilidad de
criatura, realizando una tirada de Sabidura (Supervivencia)
cuando el DM lo pida (la Gua del DM contiene las reglas para
rastrear).

152
Manual del Jugador Captulo 8: Aventuras

un personaje para ver. La oscuridad y otros efectos que oscu- Agua y Comida
recen la visin pueden significar un impedimento significa-
tivo. Los personajes que no coman o beban sufren los efectos de
la fatiga (ver Apndice A). La fatiga causada por la ausencia
Un rea determinada puede estar ligera o fuertemente os-
de comida o bebida no puede ser eliminada hasta que el per-
curecida. En un rea ligeramente a oscuras, como con luz
sonaje coma y beba la cantidad requerida por completo.
tenue, niebla dispersa o follaje moderado, las criaturas tienen
desventaja en las tiradas de Sabidura (Percepcin) que ten- COMIDA
gan que ver con la lnea de visin. Un personaje necesita una libra de comida por da y puede
Un rea fuertemente a oscuras como la oscuridad, nie- hacer que su comida dure ms subsistiendo con medias ra-
bla opaca o follaje denso bloquea la visin por completo. ciones. Comer la mitad de una libra de comida al da cuenta
Una criatura en un rea fuertemente a oscura sufre los efec- como medio da sin comida.
tos de la condicin cegado (ver Apndice A). Un personaje puede subsistir sin comida un nmero de
La presencia o la ausencia de luz en un entorno crea tres das igual a 3 + su modificador de Constitucin (mnimo 1).
categoras de iluminacin: luz brillante, luz tenue y oscuridad. Al final de cada da ms all de este lmite, un personaje sufre
automticamente un nivel de fatiga.
La luz brillante permite a la mayora de las criaturas ver
normalmente. Incluso los das nublados proveen de luz bri- Un da normal de comer pone a cero la cuenta de los das
llante, al igual que las antorchas, linternas, fuegos y otras sin comida.
fuentes de iluminacin en un radio especfico. AGUA
La luz tenue, tambin llamada sombras, crea un rea li- Un personaje necesita un galn de agua por da, o dos galones
geramente oscurecida. Un rea de luz tenue es normalmente por da si el clima es caluroso. Un personaje que beba solo la
el lmite entre una fuente de luz brillante como una antorcha mitad de esta agua debe tener xito en una tirada de salvacin
y la oscuridad de alrededor. La suave luz del crepsculo y el de Constitucin CD 15 o sufrir un nivel de fatiga al final del
amanecer tambin cuenta como luz tenue. Una luna llena par- da. Un personaje con acceso a menos agua aun automtica-
ticularmente brillante podra baar la tierra con luz tenue. mente sufre un nivel de fatiga al final del da.
La oscuridad crea un rea fuertemente oscurecida. Los Si el personaje ya tena uno o ms niveles de fatiga, el per-
personajes afrontan la oscuridad en exteriores por la noche sonaje recibir dos niveles en cualquiera de los dos casos.
(incluso la mayora de noches a la luz de la luna), en los con-
fines de un dungeon sin iluminar o una cripta subterrnea, o Interaccionando con Objetos
en un rea de oscuridad mgica. La interaccin de un personaje con objetos en un entorno es
VISIN EN LA OSCURIDAD a menudo fcil de resolver en el juego. El jugador cuenta al
Una criatura con visin en la oscuridad puede percibir sus al- DM qu est haciendo su personaje con alguna cosa, como
rededores sin tener que depender de la vista, dentro de un mover una palanca, y el DM describe qu ocurre (en caso de
radio especfico. Las criaturas sin ojos, como los cienos y las que ocurra algo).
criaturas con ecolocalizacin o sentidos incrementados, Por ejemplo, un personaje podra decidir tirar de una pa-
como los murcilagos y los dragones autnticos, poseen este lanca, que podra, como consecuencia, levantar un rastrillo,
sentido. inundar una habitacin de agua o abrir una puerta secreta en
un muro cercano. Si la palanca estuviese atascada por el
VISIN EN LA PENUMBRA
xido, sin embargo, el DM podra requerir una tirada de
Muchas criaturas en los mundos de D&D, especialmente Fuerza para ver si el personaje pudiera girar la palanca a su
aquellos que residen bajo tierra, poseen visin en la penum- lugar. El DM fija la CD de cualquier tirada basada en la difi-
bra. Dentro de un rango especfico, una criatura con visin en cultad de la tarea.
la penumbra puede ver en la oscuridad como si la oscuridad
Los personajes tambin pueden daar los objetos con sus
fuese luz tenue, por lo tanto las reas de oscuridad estn sim-
armas y conjuros. Los objetos son inmunes al veneno y al
plemente ligeramente oscurecidas en lo que respecta a esa
dao psquico, pero en cambio pueden ser afectados por ata-
criatura. Sin embargo, la criatura no puede distinguir colores
ques fsicos y mgicos del mismo modo que las criaturas. El
en la oscuridad, solo tonos de gris.
DM determina la Clase de Armadura de un objeto y sus Pun-
VISIN VERDADERA tos de Golpe, y puede decidir que ciertos objetos tienen resis-
Una criatura con visin verdadera puede, dentro de un rango tencia o inmunidad a ciertos tipos de ataque (es difcil cortar
especfico, ver en oscuridad normal y mgica, ver criaturas y una cuerda con una clava, por ejemplo). Los objetos siempre
objetos invisibles, detectar automticamente ilusiones visua- fallarn las tiradas de salvacin de Fuerza o Destreza, y son
les y tener xito automticamente en tiradas de salvacin con- inmunes a efectos que requieran otras salvaciones. Cuando
tra ellas, y percibir la forma original de un cambiante o una un objeto baja a 0 Puntos de Golpe, se rompe.
criatura que haya sido transformada por medio de la magia. Un personaje puede tambin intentar una tirada de
Adems, la criatura puede ver dentro del Plano Etreo. Fuerza para romper un objeto. El DM fija la CD para cual-
quiera de estas tiradas.

153
Captulo 8: Aventuras Manual del Jugador

Interaccin Social Cuando uses la interpretacin descriptiva, ten en cuenta


estas cosas:
Explorar dungeons, superar obstculos y matar monstruos Describe las emociones y la actitud de tu personaje
son partes esenciales de las aventuras de D&D. No menos Cntrate en las intenciones de tu personaje y en cmo
importantes, sin embargo, son las interacciones sociales que otros las perciben.
los aventureros tienen con otros habitantes del mundo. Provee de tanto adorno como te resulte cmodo.
La interaccin se da de variadas formas. Puedes necesitar No te preocupes de hacer las cosas exactamente bien.
convencer a un ladrn sin escrpulos que confiese sobre al- Simplemente cntrate en pensar sobre lo que tu personaje
guna actividad ilcita, puedes intentar adular a un dragn para hara y describe lo que veas en tu imaginacin.
que te perdone la vida. El DM asume los roles de cualquier
MTODO DE INTERPRETACIN ACTIVO
personaje que participe en la interaccin y que no pertenezca
a ningn otro jugador de la mesa. Cualquiera de estos perso- Si la interpretacin descriptiva cuenta al DM y a tus compa-
najes ser llamado personaje no jugador (PNJ). eros jugadores lo que tu personaje piensa y hace, la interpre-
tacin activa se lo muestra.
En trminos generales, la actitud de un PNJ hacia ti se
describe como amistosa, indiferente u hostil. Los PNJs amis- Cuando uses la interpretacin activa, hablas con la voz de
tosos estn predispuestos a ayudarte, y aquellos hostiles es- tu personaje, como un actor interpretando un papel. Puedes
tn inclinados a inmiscuirse en tu camino. Es ms fcil sacar incluso repetir los movimiento y el lenguaje corporal de tu
personaje. Este mtodo es ms inmersivo que la interpreta-
lo que quieres de un PNJ amistoso, por supuesto.
cin descriptiva, aunque an necesitars describir cosas que
Las interacciones sociales tienen dos aspectos primarios:
no pueden ser actuadas de forma razonable.
interpretacin y tiradas de caracterstica.
Volviendo al ejemplo anterior de Chris interpretando a
Interpretacin Tordek, esta sera la escena si Chris hubiese usado la inter-
pretacin activa:
La interpretacin es, literalmente, el acto de representar un
rol. En este caso, t como jugador ests determinando cmo Hablando como Tordek, Chris dice con una voz spera y
tu personaje piensa, acta y habla. profunda: Me preguntaba por qu ola de pronto mal por
aqu. Si quisiera escuchar algo de ti, te partira el brazo y dis-
La interpretacin es parte de cualquier aspecto del juego,
frutara de tus alaridos. Con su voz normal, Chris aade: Me
y cobra ms relevancia durante las interacciones sociales.
levanto, miro con furia al elfo y me dirijo a la barra.
Las rarezas de tu personaje, sus gestos y su personalidad ten-
drn influencia en cmo se resuelven las interacciones. RESULTADOS DE LA INTERPRETACIN
Hay dos estilos que puedes usar cuando interpretes a tu El DM usa las acciones y actitudes de tu personaje para de-
personaje: el modo descriptivo y el modo activo. Muchos ju- terminar cmo un PNJ reacciona. Un PNJ cobarde ceder
gadores usan una combinacin de los dos estilos. Usa cual- bajo amenazas de violencia. Un enano terco rechazar a cual-
quier combinacin de los dos que mejor te funcione. quiera que le importune. Un dragn vanidoso aceptar con
entusiasmo las adulaciones.
MTODO DE INTERPRETACIN DESCRIPTIVO
Cuando interactes con un PNJ, presta atencin a la re-
Con este mtodo, t describes las palabras y acciones de tu
presentacin del humor, dilogo y personalidad del PNJ. De-
personaje al DM y a los otros jugadores. Dibujando tu imagen
beras ser capaz de determinar los rasgos de personalidad,
mental de tu personaje, cuentas a todos lo que tu personaje
ideales, defectos y vnculos del PNJ, por lo que tenlos en
hace y cmo lo hace.
cuenta para influenciar la actitud de dicho PNJ.
Por ejemplo, Chris interpreta a Tordek el enano. Tordek
Las interacciones en D&D son muy parecidas a las inter-
tiene mal genio y culpa a los elfos del Bosque de la Capa de
acciones en la vida real. Si puedes ofrecer a un PNJ algo que
los infortunios de su familia. En una taberna, el ofensivo ju-
quiere, amenazarle con algo que teme o jugar con sus objeti-
glar elfo se sienta en la mesa de Tordek e intenta iniciar una
vos y simpatas, puedes usar las palabras para conseguir cual-
conversacin con el enano.
quier cosa que quieras. Por otro lado, si insultas a un guerrero
Chris dice: Tordek escupe en el suelo, grue un insulto orgulloso o hablas mal de los aliados de un noble, tus esfuer-
al bardo y se marcha golpeando fuertemente con los pies ha- zos para convencerlo o engaarlo pronto fracasarn.
cia la barra. Se sienta en un taburete y mira con furia al elfo
antes de pedir otra bebida. Pruebas de Caracterstica
En este ejemplo, Chris ha verbalizado el humor de Tordek Como aadido a la interpretacin, las tiradas de caracters-
y le ha dado al DM una idea clara de la actitud y las acciones tica son fundamentales en determinar el resultado de una in-
de su personaje. teraccin.

154
Manual del Jugador Captulo 8: Aventuras

Tus esfuerzos por interpretar pueden alterar la actitud de Al final de un descanso prolongado, un personaje recu-
un PNJ, pero podra haber un elemento de azar en la situa- pera todos los Puntos de Golpe perdidos. El personaje ade-
cin. Por ejemplo, tu DM podra pedir una prueba de Carisma ms recupera los Dados de Golpe gastados, hasta un nmero
en algn punto de una interaccin si quiere que los dados jue- de dados igual a la mitad del nmero total para ese personaje.
guen un papel en determinar las reacciones de un PNJ. Otras Por ejemplo, si un personaje tiene ocho Dados de Golpe, re-
tiradas podran ser apropiadas en ciertas situaciones, a dis- cuperar cuatro Dados de Golpe tras finalizar un descanso
crecin del DM. prolongado.
Presta atencin a tus competencias en habilidad cuando Un personaje no puede beneficiarse de ms de un des-
pienses en cmo podras interactuar con un PNJ, y decanta la canso prolongado en un periodo de 24 horas, y el personaje
baraja en tu favor usando una tctica que se sustente en tus debe tener al menos 1 punto de golpe al inicio del descanso
mejores bonificadores y habilidades. Si el grupo necesita en- para ganar sus beneficios.
gaar a un guardia para que les deje entrar en un castillo, el
pcaro que tiene competencia en Engaar es la mejor apuesta Entre Aventuras
para conducir la conversacin. Cuando negocies por la libe-
racin de un rehn, el clrigo con Persuasin debera ser el Entre viajes a dungeons y batallas contra males ancestrales,
que ms hablase. los aventureros necesitan tiempo para descansar, recupe-
rarse y prepararse para su siguiente aventura. Muchos aven-
Descanso tureros adems usan este tiempo para realizar otras tareas,
como forjar armas y armaduras, realizar investigaciones o
Por muy hroes que sean, los aventureros no pueden dedicar gastar su oro tan duramente ganado.
cada hora del da a estar centrados en la exploracin, la inter- En algunos casos, el paso del tiempo es algo que ocurre
accin social y el combate. Necesitan descansar: tiempo para con poca fanfarria o descripcin. Cuando se empieza una
dormir y comer, atender a sus heridas, refrescar sus mentes nueva aventura, el DM puede simplemente declarar que ha
y espritus para los conjuros y prepararse para una nueva pasado un cierto lapso de tiempo y permitirte que describas
aventura. en trminos generales qu ha estado haciendo tu personaje.
Los aventureros pueden tomarse pequeos descansos en Otras veces, el DM querra llevar la cuenta de cunto tiempo
mitad de un da de aventuras y un descanso prolongado al fi- ha pasado para que los eventos ms all de tu percepcin si-
nal del da. gan avanzando.

Descanso Breve Gastos del Estilo de Vida


Un descanso breve es un periodo de respiro de al menos una Entre aventuras, escoges una calidad de vida en particular y
hora de duracin, durante el cual un personaje no hace nada pagas el coste del mantenimiento de ese estilo de vida como
ms extenuante que comer, beber, leer y atender sus heridas. se describe en el Captulo 5.
Un personaje puede usar uno o ms Dados de Golpe al Vivir con un estilo de vida en particular no tiene un gran
final de un descanso breve, hasta el nmero mximo de Da- efecto en tu personaje, pero tu estilo de vida podra afectar el
dos de Golpe de un personaje, que es igual al nivel de dicho modo en el que otros particulares o grupos reaccionan ante
personaje. Por cada Dado de Golpe usado de este modo, el ti. Por ejemplo, llevando un estilo de vida aristocrtico, podra
jugador lanza el dado y aade su modificador de Constitucin serte ms fcil influenciar a los nobles de la ciudad que si vi-
al mismo. El personaje recupera ese total de Puntos de vieses en la pobreza.
Golpe. El jugador puede decidir gastar un Dado de Golpe adi-
cional tras cada tirada. Un personaje recupera Dados de
Actividades en Periodo de Inactividad
Golpe tras finalizar un descanso prolongado, tal y como se Entre aventuras, el DM podra preguntarte qu ha estado ha-
explica ms adelante. ciendo tu personaje durante este periodo de descanso. Los
periodos de inactividad podran variar en duracin, pero cada
Descanso Prolongado
actividad de inactividad requiere un cierto nmero de das en
Un descanso prolongado es un periodo de amplio de reposo, completarse antes de que ganes algn beneficio, y al menos
de al menos 8 horas de duracin, durante el cual un personaje 8 horas de cada da deberan dedicarse a la actividad para la
duerme o realiza actividades ligeras: leer, hablar, comer o cuenta de los das. Los das no necesitan ser consecutivos. Si
montar guardia no ms de 2 horas. Si el descanso es inte- dispones de ms del mnimo de das para usar, puedes hacer
rrumpido por un periodo de actividad extenuante (al menos 1 la misma cosa por un periodo ms prolongado de tiempo o
hora de andar, luchar, conjurar o actividades aventureras si- cambiar a otra actividad entre aventuras.
milares), los personajes deben reanudar el descanso otra vez Son posibles otras actividades entre aventuras diferentes
para ganar cualquier beneficio del mismo. a las aqu presentadas. Si quieres que tu personaje gaste su
tiempo de inactividad realizando una tarea no cubierta aqu,
disctelo con tu DM.

155
Captulo 8: Aventuras Manual del Jugador

ARTESANA RECUPERARSE
Puedes crear objetos no mgicos, incluidos el equipo de aven- Puedes usar el tiempo de inactividad entre aventuras para re-
turero y obras de arte. Debes tener competencia con las he- cuperarte de una herida debilitante, enfermedad o veneno.
rramientas relacionadas con el objeto que ests intentando Tras tres das de inactividad usados recuperndote, pue-
crear (normalmente herramientas de artesano). Podras ade- des hacer una tirada de salvacin de Constitucin CD 15. Con
ms requerir acceso a materiales o lugares especiales nece- una salvacin exitosa, puedes escoger uno de los siguientes
sarios para crearlos. Por ejemplo, alguien competente con he- resultados:
rramientas de herrero necesita una forja en condiciones para
Termina un efecto que te impida la recuperacin de Pun-
crear una espada o pieza de armadura.
tos de Golpe.
Por cada da de inactividad que gastes creando objetos, En las siguientes 24 horas, ganas ventaja en las tiradas de
puedes crear uno o ms objetos con un valor total de mercado salvacin contra una enfermedad o veneno que te est
que no exceda de 5 po, y necesitas usar materias primas de afectando en la actualidad.
un valor equivalente a la mitad de su valor de mercado. Si
INVESTIGACIN
algo que quieras crear tiene un valor de mercado mayor que
5 po, haces progresos cada da en incrementos de 5 po hasta El tiempo entre aventuras es una gran oportunidad para rea-
que alcances el valor de mercado para ese objeto. Por ejem- lizar investigacin, ganando entendimiento de los misterios
plo, una coraza completa (valor de mercado de 1.500 po) lle- que han ido desplegando durante el transcurso de la cam-
vara 300 das en ser creada por ti mismo. paa. La investigacin puede incluir leer cuidadosamente to-
mos polvorientos y pergaminos cuarteados en una biblioteca
Mltiples personajes podran combinar sus esfuerzos
o comprar bebidas a los parroquianos para sacar rumores y
para crear un solo objeto, dando por hecho que todos los per-
cotilleos de sus labios.
sonajes tuviesen competencia con las herramientas requeri-
das y que estuviesen trabajando en el mismo lugar. Cada per- Cuando comiences tu investigacin, el DM determina si
sonaje contribuye en 5 po al valor de la tarea por cada da la informacin est disponible, cuntos das de inactividad de-
usado en ayudar a crear el objeto. Por ejemplo, tres persona- beran tomarte el encontrarla, y si hubiese alguna restriccin
jes con el requisito de competencia en herramienta y las ins- a tu bsqueda (como la necesidad de buscar en particular a
talaciones apropiadas, podran crear una coraza en 100 das alguien, algn tomo o alguna localizacin). El DM podra tam-
con un coste total de 750 po. bin requerirte que hicieses una o ms tiradas de caracters-
tica, como una tirada de Inteligencia (Investigacin) para en-
Mientras creas, puedes mantener un estilo de vida mo-
contrar pistas que apunten hacia la informacin que buscas,
desto sin tener que pagar 1 po por da o un estilo de vida c-
o una prueba de Carisma (Persuasin) para asegurarte la
modo a la mitad del coste normal (ver Captulo 5 para ms
ayuda de alguien. Una vez se renen estas condiciones, en-
informacin sobre los gastos del estilo de vida).
contrars dicha informacin si est disponible.
EJERCER UNA PROFESIN
Por cada da de investigacin, debes gastar 1 po para cu-
Puedes trabajar entre aventuras, permitindote mantener un brir tus gastos. Este coste se suma a tus gastos normales por
estilo de vida modesto sin tener que pagar 1 po por da (ver estilo de vida (como se discute en el Captulo 5).
Captulo 5 para ms informacin sobre gastos del estilo de
ENTRENAMIENTO
vida). Este beneficio dura mientras contines ejerciendo tu
profesin. Puedes usar el tiempo entre aventuras para aprender un
nuevo idioma o entrenarte con un conjunto de herramientas.
Si eres miembro de una organizacin que te provea em-
Tu DM podra permitirte opciones de entrenamiento adicio-
pleo remunerado, como un templo o un gremio de ladrones,
nales.
puedes ganar lo suficiente para mantener un estilo de vida
confortable en su lugar. Primero, deberas encontrar a un instructor dispuesto a
ensearte. El DM determina cunto tiempo requerir y si ha-
Si tienes competencia en la habilidad Interpretar y haces
rn falta una o ms tiradas de caracterstica.
uso de tu habilidad de interpretar durante tu tiempo de inac-
tividad, puedes ganar lo suficiente como para mantener un El entrenamiento dura 250 das y tiene un coste de 1 po
estilo de vida rico en su lugar. por da. Tras gastar la cantidad requerida de tiempo y dinero,
aprendes el nuevo idioma o ganas competencia con la nueva
herramienta.

156
Manual del Jugador Captulo 9: Combate

Captulo 9: Combate

E
l estruendo de una espada golpeando contra un Iniciativa
escudo. El terrible y desgarrador sonido de
unas garras rasgando una armadura. El bri- La iniciativa determina el orden de los turnos durante el com-
llante resplandor de luz de la esfera de llamas bate. Cuando el combate comienza, cada participante hace
del conjuro de un mago. El perforante olor a una tirada de Destreza para determinar su lugar en el orden
sangre en el aire, cortando a travs del hedor de monstruos de iniciativa. El DM hace una tirada por los grupos completos
viles. Rugidos de furia, voces de triunfo, gritos de dolor. El de criaturas idnticas, por lo que cada miembro del grupo ac-
combate en D&D puede ser catico, mortal y emocionante. ta al mismo tiempo.
Este captulo proporciona las reglas que necesitas para EL DM posiciona los combatientes en orden desde aquel
que tus personajes y monstruos se enfrenten en combate, ya con el resultado ms alto de la tirada de Destreza total hasta
sea una breve escaramuza o un conflicto extendido en una aquel con el ms bajo. Ese es el orden (denominado el orden
mazmorra o el campo de batalla. Durante todo este captulo, de iniciativa) en el cual actuarn durante cada asalto. El or-
las reglas te conciernen, ya seas jugador o Dungeon Master. den de iniciativa permanece siendo el mismo de una asalto a
El Dungeon Master controla todos los monstruos y persona- otro.
jes no jugadores involucrados en el combate, y cada jugador Si ocurre un empate, el DM decide el orden entre las cria-
controla un aventurero. T tambin puede significar el per- turas empatadas controladas por l, y los jugadores deciden
sonaje o monstruo que controlas. el orden entre sus personajes empatados. El DM puede deci-
dir el orden si el empate es entre un monstruo y un personaje
El Orden de Combate jugador. Opcionalmente, el DM puede pedir que los persona-
jes y monstruos empatados tiren un d20 para determinar el
Un combate tpico es un enfrentamiento entre dos bandos, orden, la tirada ms alta ir primero.
una rfaga de golpes con un arma, fintas, esquivas, juego de
piernas, y lanzamiento de conjuros. El juego organiza el caos
Tu Turno
del combate en un ciclo de asaltos y turnos. Un asalto repre- En tu turno, puedes mover hasta una distancia igual a tu ve-
senta aproximadamente 6 segundos en el mundo de juego. locidad y realizar una accin. T decides entre moverte o
Durante un asalto, cada contendiente en una batalla toma un realizar la accin en primer lugar. Tu velocidad algunas ve-
turno. El orden de los turnos se determina al principio de un ces denominada tu velocidad al caminar est marcada en tu
encuentro de combate, cuando todo el mundo tira iniciativa. hoja de personaje.
Una vez que todo el mundo ha tenido su turno, la pelea conti-
Las acciones ms comunes que puedes realizar estn des-
nua al siguiente asalto, si ninguno de los bandos ha derrotado
critas ms adelante en la seccin Acciones en Combate de
al contrario.
este captulo. Muchas caractersticas de clase y otras habili-
Sorpresa dades proveen opciones adicionales para tu accin.
Ms adelante, en la seccin Movimiento y Posicin de
Un grupo de aventureros se acerca sigilosamente a un cam-
este captulo, se detallan las reglas de movimiento.
pamento de bandidos, saliendo de entre los rboles para ata-
carlos. Un cubo gelatinoso se desliza por el suelo del pasillo COMBATE PASO A PASO
de una mazmorra, pasando inadvertido ante los aventureros 1. Determina la sorpresa. El DM determina cuando cual-
quier involucrado en el combate es sorprendido.
hasta que el cubo se traga a uno de ellos. En estas situacio-
2. Establecer posiciones. El DM decide dnde estn coloca-
nes, un bando de la batalla sorprende al otro. dos los personajes y monstruos. Con el orden de marcha
El DM determina quin puede ser sorprendido. Si nin- establecido de los aventureros o sus posiciones de inicio
guno de los bandos intenta ser sigiloso, automticamente se en la habitacin o en otra localizacin, el DM averiguar
dnde estn los adversarios cmo de lejos y en qu di-
perciben entre ellos. De lo contrario, el DM compara las tira-
reccin.
das de Destreza (Sigilo) de cualquiera que est ocultndose
3. Tirada de iniciativa. Todo el mundo involucrado en el en-
con la puntuacin pasiva de Sabidura (Percepcin) de cada cuentro de combate tira iniciativa, determinando el orden
criatura en el bando contrario. Cualquier personaje o mons- de turno de los combatientes.
truo que no advierta la amenaza es sorprendida al principio 4. Realizar los turnos. Cada participante en la batalla realiza
del encuentro. un turno en el orden de iniciativa.
5. Comenzar el siguiente asalto. Cuando todo el mundo in-
Si te encuentras sorprendido, no puedes moverte o reali- volucrado en el combate ha tenido un turno, el asalto fi-
zar una accin en tu primer turno de combate, y no puedes naliza. Repetir desde el paso 4 hasta que la pelea finalice.
hacer una reaccin hasta que el turno acabe. Un miembro de
un bando puede ser sorprendido incluso si los dems no lo
han sido.

157
Captulo 9: Combate Manual del Jugador

Puedes abstenerte de moverte, de realizar una accin, o INTERACTUAR CON OBJETOS QUE TE RODEAN
no hacer nada en absoluto en la totalidad de tu turno. Si no Aqu se muestran algunos ejemplos de la clase de cosas que
puedes decidir qu hacer en tu turno, considera tomar las ac- puedes hacer en conjunto con tu movimiento y accin:
ciones de Esquivar o Preparar, descritas en Acciones en Desenfundar o envainar una espada.
Abrir o cerrar una puerta.
Combate.
Coger una pocin de tu mochila.
ACCIONES ADICIONALES Recoger un hacha cada.
Algunas caractersticas de clase, conjuros, y otras habilidades Coger una baratija de una mesa.
te permiten realizar acciones extra en tu turno, denominadas Quitar un anillo de tu dedo.
Meterte algo de comida en la boca.
acciones adicionales. La caracterstica Accin Astuta, por
Clavar una bandera en el suelo.
ejemplo, permite a un pcaro realizar una accin adicional.
Pescar unas monedas de tu bolsillo del cinturn.
Puedes tener una accin adicional solamente cuando una ha- Beber toda la cerveza de una jarra.
bilidad especial, conjuro u otro rasgo del juego indica que Accionar una palanca o interruptor.
puedes hacer algo como una accin adicional. De otro modo Coger una antorcha den su soporte de pared.
no tienes ninguna accin adicional que realizar. Coger un libro de un estante que puedas alcanzar.
Solamente puedes realizar una accin adicional en tu Extinguir un fuego pequeo.
Ponerse una mscara.
turno, por lo que tienes que decidir qu accin adicional rea-
Coger la capucha de tu capa y ponerla sobre tu cabeza.
lizar cuando tienes ms de una disponible.
Acercar tu odo a una puerta.
T eliges cundo realizar una accin adicional durante tu Patear una piedra pequea.
turno, a menos que la accin adicional te especifique el mo- Girar una llave en una cerradura.
mento, y cualquier cosa que te prive de tu capacidad para rea- Tocar el suelo con una prtiga de 10 pies.
lizar acciones, tambin te impide realizar acciones adiciona- Dar un objeto a otro personaje.
les.
OTRAS ACTIVIDADES EN TU TURNO
Movimiento y Posicin
Tu turno puede incluir una variedad de florituras que no re- En combate, los personajes y los monstruos estn en cons-
quieren una accin o un movimiento. tante movimiento, a menudo usando su movimiento y posi-
Puedes comunicarte siempre que puedas, a travs de bre- cin para tener la sartn por el mango.
ves palabras y gestos, mientras realizas tu turno. Tambin En tu turno, puedes moverte a una distancia igual a tu ve-
puedes interactuar con un objeto o caracterstica del entorno locidad. Puedes usar tanta o tan poca de tu velocidad como
de forma gratuita, durante tanto tu movimiento como tu ac- quieras en tu turno, siguiendo estas reglas.
cin. Por ejemplo, puedes abrir una puerta mientras te mue-
Tu movimiento puede incluir saltar, escalar y nadar. Estos
ves hacia un enemigo, o puedes sacar tu arma como parte de
distintos modos de movimiento pueden ser combinados con
la misma accin que utilizas para atacar.
andar, o pueden constituir tu movimiento por completo. Sin
Si quieres interactuar con un segundo objeto, necesitas embargo mientras estas movindote, descuenta la distancia
usar tu accin. Algunos objetos mgicos y otros objetos espe- de cada parte del movimiento de tu velocidad hasta que se
ciales siempre requieren una accin para usarlos, como est haya agotado o hayas terminado de moverte.
reflejado en sus descripciones.
La seccin Tipos Especiales de Movimiento en el Captulo
El DM puede pedirte que uses una accin para algunas de 8 muestra las peculiaridades acerca de saltar, escalar y na-
estas actividades cuando se necesite especial cuidado o se dar.
presente un obstculo inusual. Por ejemplo, el DM puede pe-
dirte razonablemente que uses una accin para abrir una Separando tu Movimiento
puerta atrancada o girar una manivela para bajar un puente
Puedes separar tu movimiento en tu turno, usando parte de
levadizo.
tu velocidad antes y despus de tu accin. Por ejemplo, si tie-
Reacciones nes una velocidad de 30 pies, puedes moverte 10 pies, reali-
zar tu accin y despus moverte 20 pies.
Ciertas habilidades especiales, conjuros, y situaciones te per-
MOVINDOTE ENTRE ATAQUES
miten realizar una accin especial llamada reaccin. Una
reaccin es una respuesta instantnea a un desencadenante Si realizas una accin que incluya ms de un ataque con
de alguna clase, que puede ocurrir en tu turno o en el de cual- arma, puedes separar tu movimiento entre esos ataques. Por
quier otro. El ataque de oportunidad, descrito ms adelante ejemplo, un guerrero que pueda llevar a cabo dos ataques con
en este captulo, es el tipo de reaccin ms comn. la caracterstica Ataque Adicional y que tenga una velocidad
de 25 pies puede moverse 10 pies, realizar un ataque, mo-
Cuanto realizas una reaccin, no puedes realizar ninguna
verse 15 pies y atacar de nuevo.
otra hasta el comienzo de tu siguiente turno. Si la reaccin
interrumpe el turno de otra criatura, esa criatura puede con-
tinuar su turno justo despus de la reaccin.

158
Manual del Jugador Captulo 9: Combate

USANDO DIFERENTES VELOCIDADES Movimiento de Vuelo


Si tienes ms de un tipo de velocidad, como tu velocidad al Las criaturas voladoras disfrutan muchos beneficios de movi-
caminar y velocidad de vuelo, puedes alternar entre tus velo- lidad, pero tambin tienen que lidiar con el peligro de caer. Si
cidades durante tu movimiento. Siempre que alternes, resta una criatura es derribada, tiene su velocidad reducida a 0, o
la distancia que ya hayas movido de tu nueva velocidad. El si de cualquier otra manera es privada de su habilidad de mo-
resultado determina cunto puedes mover. Si el resultado es vimiento, la criatura cae, a menos que tenga la habilidad de
0 o menos, no puedes usar la nueva velocidad durante el mo- flotar o ser mantenida en el aire mediante magia, como por
vimiento actual. ejemplo mediante el conjuro volar.
Por ejemplo, si tienes una velocidad de 30 y una velocidad
de vuelo de 60 a causa de que un mago te ha lanzado un con-
Tamao de la Criatura
juro de Vuelo sobre ti, podras volar 20 pies, caminar 10 pies, Cada criatura ocupa una diferente cantidad de espacio. La ta-
y entonces elevarte en el aire para volar 30 pies ms. bla Categoras de Tamao muestra cuanto espacio controla
Terreno Difcil una criatura de un tamao particular en combate. Los objetos
algunas veces usan las mismas categoras de tamao.
El combate rara vez tiene lugar en habitaciones vacas o en
Categoras de Tamao
planicies sin caractersticas. Cavernas repletas de piedras,
bosques llenos de maleza, escaleras traicioneras el escena- Tamao Espacio
rio de una pelea tpica contiene terreno difcil. Diminuto 2 por 2 pies
Pequeo 5 por 5 pies
Cada pie de movimiento en terreno difcil cuesta 1 pie adi-
cional. La regla se cumple incluso si mltiples cosas en un Mediano 5 por 5 pies
espacio cuentan como terreno difcil. Grande 10 por 10 pies
Enorme 15 por 15 pies
Muebles bajos, escombros, maleza, escaleras empinadas,
nieve y la superficie de un pantano son ejemplos de terreno Gigantesco 20 por 20 pies o mayor
difcil. El espacio de otra criatura, sea hostil o no, tambin ESPACIO
cuenta como terreno difcil.
El espacio de una criatura es el rea en pies que controla efec-
Tumbarse tivamente en combate, no una expresin de sus dimensiones
fsicas. Una tpica criatura mediana no es de 5 pies de ancho,
Los combatientes a menudo se encuentran yaciendo en el por ejemplo, pero puede controlar un espacio de ese tamao.
suelo, ya sea porque han sido noqueados o porque se hayan Si un hobgoblin Mediano permanece en una entrada de 5 pies
tumbado ellos mismos. En el juego, ellos se consideran tum- de ancho, otra criatura no la puede atravesar a menos que el
bados, una condicin descrita en el Apndice A. hobgoblin se lo permita.
Puedes tumbarte sin usar tu velocidad. Levantarte re- El espacio de una criatura tambin refleja el rea que ne-
quiere ms esfuerzo, hacerlo cuesta una cantidad de movi- cesita para luchar de forma efectiva. Por esa razn, hay un
miento igual a la mitad de tu velocidad. Por ejemplo, si tu ve- lmite en el nmero de criaturas que pueden rodear otra cria-
locidad es de 30 pies, puedes gastar 15 pies de movimiento tura en combate. Asumiendo combatientes de tamao Me-
para levantarte. No puedes levantarte si no te queda sufi- diano, ocho criaturas pueden encajar en un radio de 5 pies
ciente movimiento o si tu velocidad es de 0. alrededor de otra.
Para moverte mientras ests tumbado, tienes que gatear A causa de que criaturas mayores ocupan ms espacio,
o usar magia como la teletransportacin. Cada pie de movi- menos de ellas pueden rodear la criatura. Si cinco criaturas
miento mientras ests gateando te cuesta 1 pie adicional. Ga- Grandes se apian alrededor de una Mediana o ms pequea,
tear 1 pie en terreno difcil, por lo tanto, te cuesta 3 pies de hay poco espacio para alguna otra. Por el contrario, hasta
movimiento. veinte criaturas Medianas pueden rodear a una gigantesca.
Moverse a Travs de Otras Criaturas APRETARSE EN UN ESPACIO MS PEQUEO
Puedes moverte a travs del espacio de una criatura no hostil. Una criatura puede apretarse en un espacio que sea lo sufi-
Por el contrario, puedes moverte a travs del espacio de una cientemente grande para una criatura de un tamao menor
criatura hostil solamente si la criatura es al menos dos tama- que esta. De ese modo, una criatura Grande puede apretarse
os mayor o menor que t. Recuerda que el espacio de otra por un pasadizo que sea de slo 5 pies de ancho. Mientras
criatura es terreno difcil para ti. ests apretado en un espacio, una criatura debe gastar 1 pie
adicional por cada pie que se mueva, y tiene desventaja en las
Independientemente de si una criatura es amiga o
tiradas de ataque y tiros de salvacin de Destreza. Las tiradas
enemiga, no puedes terminar tu movimiento en su espacio.
de ataque contra la criatura tienen ventaja mientras estn en
Si dejas el alcance de una criatura durante tu movimiento, un espacio ms pequeo.
provocas un ataque de oportunidad, como est explicado ms
adelante en el captulo.

159
Captulo 9: Combate Manual del Jugador

VARIANTE: JUGAR EN UNA REJILLA O MAPA DE CASILLAS lanzar el conjuro. Lanzar un conjuro no es necesariamente,
Si juegas un combate usando una rejilla cuadrada y miniaturas por lo tanto, una accin. La mayora de los conjuros tienen un
u otras fichas, sigue estas reglas. tiempo de lanzamiento de 1 accin, por lo que el lanzador a
Casillas. Cada casilla en la rejilla representa 5 pies. menudo usa su accin en combate para lanzar dicho conjuro.
Velocidad. En lugar de mover pie a pie, mueve casilla a casi-
Consulta el Captulo 10 para las reglas de lanzamiento de
lla en la rejilla. Esto significa que usas tu velocidad en tramos
de 5 pies. Esto es particularmente fcil si traduces tu veloci- conjuros.
dad a casillas dividiendo la velocidad entre 5. Por ejemplo, una
velocidad de 30 pies se traduce a una velocidad de 6 casillas.
Carrera
Si usan rejilla a menudo, considera anotar tu velocidad en Cuando realizas la accin de Carrera, ganas una accin de
casillas en tu hoja de personaje.
movimiento adicional para el resto del turno actual. El incre-
Entrar en una casilla. Para entrar en una casilla, debes tener
al menos 1 casilla de movimiento restante, incluso si la casilla mento es igual a tu velocidad, despus de aplicar cualquier
es diagonalmente adyacente a la casilla en la que te encuen- modificador. Con una velocidad de 30 pies, por ejemplo, pue-
tras (La regla para movimiento diagonal sacrifica realismo por des moverte hasta 60 pies en tu turno si te desplazas.
el bien de un juego ms fluido. La Gua del Dungeon Master Cualquier incremento o decremento de tu velocidad cam-
proporciona directrices para usar un acercamiento ms rea-
bia este movimiento adicional en la misma cantidad. Si tu ve-
lista).
Si una casilla cuesta movimiento adicional, como lo hace una locidad de 30 pies es reducida a 15 pies, por ejemplo, puedes
casilla de terreno difcil, necesitas tener suficiente movi- moverte hasta 30 pies este turno si te desplazas.
miento para gastar al entrar. Por ejemplo, necesitas tener al
menos 2 casillas de movimiento restantes para entrar en una
Retirada
casilla de terreno difcil. Si realizas la accin de Retirada, tu movimiento no provoca
Esquinas. El movimiento diagonal no puede atravesar la es-
ataques de oportunidad por el resto del turno.
quina de un muro, rbol grande, u otro rasgo del terreno que
llene el espacio. Esquivar
Distancias. Para determinar la distancia en una rejilla entre
dos cosas sean criaturas u objetos empieza a contar casi- Cuando realizas la accin de Esquivar, te centras por com-
llas a partir de una casilla adyacente a uno de ellos y para de pleto en evitar ataques. Hasta el comienzo de tu siguiente
contar en el espacio de la otra. Cuenta por el camino ms
turno, cualquier tirada de ataque realizada contra ti est en
corto.
desventaja si puedes ver al atacante, y puedes realizar tiradas
de salvacin de Destreza con ventaja. Pierdes este beneficio
Acciones en Combate si ests incapacitado (como se explica en el Apndice A) o si
tu velocidad se ve reducida a 0.
Cuando realizas tu accin en tu turno, puedes realizar una de
las acciones mostradas aqu, una accin que hayas ganado de Ayudar
tu clase o de un rasgo especial, o una accin que improvises.
Puedes ofrecer tu ayuda a otra criatura para completar una
Muchos monstruos tienen opciones de accin en sus propios
tarea. Cuando realizas la accin de Ayudar, la criatura a la
bloques de estadsticas.
que ayudas gana ventaja en su siguiente tirada de habilidad
Cuando describes una accin no detallada en las reglas,
que realice para llevar a cabo la tarea en la que lo ests ayu-
el DM te dir si esa accin es posible y que tipo de tirada ne-
dando, siempre que realice la tirada antes del comienzo de tu
cesitas para realizarla, si es que la hay, para determinar el
siguiente turno.
xito o el fallo.
Alternativamente, puedes ayudar a una criatura amiga
Atacar para atacar una criatura a 5 pies de ti. Fintas, distraes al ob-
jetivo, o de cualquier otra manera trabajis en equipo para
La accin ms comn a realizar es la accin de Ataque, ya sea
hacer el ataque de tu aliado ms efectivo. Si tu aliado ataca el
que ests blandiendo una espada, disparando una flecha con
objetivo antes de tu siguiente turno, la primera tirada de ata-
un arco o peleando con tus puos.
que se realiza con ventaja.
Con esta accin, haces un ataque cuerpo a cuerpo o a dis-
tancia. Consulta la seccin Realizar un Ataque para las reglas Ocultarse
que rigen los ataques.
Cuando realizas la accin de Ocultarte, realizas una tirada de
Ciertas caractersticas, como el Ataque Adicional del gue- Destreza (Sigilo) para intentar ocultarte, siguiendo las reglas
rrero, te permiten realizar ms de un ataque con esta accin. para ocultarse en el Captulo 7. Si tienes xito, adquieres cier-
tos beneficios, como se describen en la seccin Atacantes
Lanzar un Conjuro
Ocultos y Objetivos ms adelante en este captulo.
Los lanzadores de conjuros como los magos y los clrigos, as
como muchos monstruos, tienen acceso a conjuros y pueden
usarlos con mxima eficacia en combate. Cada conjuro tiene
un tiempo de lanzamiento, que especifica si el lanzador debe
usar una accin, una reaccin, minutos o incluso horas para

160
Manual del Jugador Captulo 9: Combate

IMPROVISAR UNA ACCIN Realizar un Ataque


Tu personaje puede hacer cosas que no estn reflejadas en las
acciones de este captulo, como derribar puertas, intimidar
Si ests golpeando con un arma cuerpo a cuerpo, disparando
enemigos, percibir debilidades en defensas mgicas, o solici-
un arma de alcance, o haciendo una tirada de ataque como
tar negociar con el enemigo. La nica limitacin en las accio-
nes que puedes intentar est en tu imaginacin y en las pun- parte de un conjuro, un ataque tiene una estructura simple.
tuaciones de caracterstica de tu personaje. Mira en las des- 1. Elige un objetivo. Elige un objetivo dentro de tu rango de
cripciones de Caractersticas en el Captulo 7 para inspirarte a ataque: una criatura, un objeto o una ubicacin.
la hora de improvisar.
2. Determina modificadores. El DM determina si el obje-
Cuando describes una accin no detallada en las reglas, el
DM te dir si la accin es posible y que tipo de tirada necesitas tivo tiene cobertura y si tienes ventaja o desventaja contra
para hacerla, en caso de haberla, para determinar el xito o el el objetivo. Adems, los conjuros, habilidades especiales,
fracaso. y otros efectos pueden otorgar penalizadores o bonifica-
dores a tu tirada de ataque.
Preparado 3. Resuelve el ataque. Realizas la tirada de ataque. Con un
Algunas veces quieres saltar sobre un enemigo o esperar a impacto, realizas la tirada de dao, a menos que un ata-
una circunstancia particular antes de actuar. Para hacerlo, que en particular tenga reglas que especifiquen lo contra-
puedes realizar la accin Preparado en tu turno y de ese rio. Algunos ataques causan efectos especiales adems o
modo puedes actuar ms tarde en el asalto usando tu reac- en lugar del dao.
cin. Si alguna vez hay duda sobre si lo que ests haciendo
Primero, decides que circunstancia perceptible desenca- cuenta como un ataque, la regla es sencilla: si ests reali-
denar tu reaccin. Despus, decides la accin que realizars zando una tirada de ataque, ests haciendo un ataque.
en respuesta a dicho desencadenante, o eliges moverte hasta
Tiradas de Ataque
tu velocidad en respuesta a l. Los ejemplos incluyen Si el
cultista pisa sobre la trampilla, tirar de la palanca que la Cuando realizas un ataque, tu tirada de ataque determina si
abre, y Si el goblin camina hacia m, me alejo. el ataque impacta o falla. Para realizar una tirada de ataque,
Cuando el desencadenante ocurra, puedes realizar tu lanza un d20 y aade los modificadores apropiados. Si el total
reaccin justo despus de que acabe el desencadenante o ig- de la tirada ms los modificadores iguala o excede la Clase
norarlo. Recuerda que puedes realizar slo una reaccin de Armadura (CA) del objetivo, el ataque impacta. La CA de
por asalto. un personaje se determina en la creacin de personajes,
mientras que la CA de un monstruo est en su bloque de es-
Cuando preparas un conjuro, lo lanzas como haces nor-
tadsticas.
malmente pero mantienes su energa, que la liberars con tu
reaccin cuando ocurra el desencadenante. Para prepararlo, MODIFICADORES A LA TIRADA
un conjuro debe tener un tiempo de lanzamiento de 1 accin, Cuando un personaje realiza una tirada de ataque, los dos
y mantener la energa del conjuro requiere concentracin (ex- modificadores ms comunes a la tirada son el modificador de
plicada en el Captulo 10). Si tu concentracin se interrumpe, caracterstica y el bonificador de competencia del personaje.
el conjuro se disipa sin tener efecto. Por ejemplo, si te ests Cuando un monstruo realiza una tirada de ataque, usa cual-
concentrando en el conjuro telaraa y preparas proyectil m- quier modificador proporcionado en su bloque de caracters-
gico, tu conjuro telaraa acaba, y si tu recibes dao antes de ticas.
liberar tu misil mgico con tu reaccin, tu concentracin po-
Modificador de Caracterstica. El modificador de carac-
dra romperse.
terstica utilizado para un arma cuerpo a cuerpo es Fuerza, y
Buscar el modificador de caracterstica utilizado por un arma a dis-
tancia es Destreza. Las armas que posean las propiedades
Cuando realizas la accin de Buscar, centras tu atencin en sutileza o arrojadiza rompen esta regla.
encontrar algo. Dependiendo de la naturaleza de tu bs-
Algunos conjuros tambin requieren una tirada de ataque.
queda, el DM puede pedirte que realices una tirada de Sabi-
El modificador de caracterstica usado por un conjuro de ata-
dura (Percepcin) o de Inteligencia (Investigacin).
que depende de la caracterstica de lanzamiento de conjuros
Usar un Objeto del lanzador, como se explica en el Captulo 10.
Bonificador de Competencia. Aades tu bonificador de
Normalmente puedes interactuar con un objeto mientras ha-
competencia a tu tirada de ataque cuando tu ataque use un
ces cualquier otra cosa, como cuando desenvainas una es-
arma con la cual eres competente, as como cuando ataques
pada como parte de un ataque. Cuando un objeto requiere tu
con un conjuro.
accin para su uso, realizas la accin de Utilizar un Objeto.
Esta accin es tambin til cuando quieres interactuar con
ms de un objeto en tu turno.

161
Captulo 9: Combate Manual del Jugador

RESULTADOS DE 1 O 20 Ataques Cuerpo a Cuerpo


Algunas veces el destino bendice o maldice a un combatiente, Acostumbrado en el combate mano a mano, un combate
causando que el novato impacte y que el veterano falle. cuerpo a cuerpo te permite atacar un enemigo en tu alcance.
Si la tirada de d20 para un ataque es un 20, el ataque im- Un ataque cuerpo a cuerpo normalmente usa un arma de
pacta independientemente de cualquier modificador o de la mano como una espada, un martillo de guerra, o un hacha.
CA del objetivo. Adems, el ataque es un impacto crtico, Un monstruo tpico realiza un ataque cuerpo a cuerpo cuando
como se explica ms adelante en este captulo. golpea con sus garras, cuernos, dientes, tentculos, u otra
Si la tirada de d20 para un ataque es un 1, el ataque falla parte del cuerpo. Algunos conjuros tambin implican realizar
independientemente de cualquier modificador o la CA del ob- un ataque cuerpo a cuerpo.
jetivo. La mayora de las criaturas tienen un alcance de 5 pies y
pueden atacar de ese modo a objetivos a 5 pies de ellos
Atacantes Ocultos y Objetivos
cuando realizan un ataque cuerpo a cuerpo. Ciertas criaturas
Los combatientes a menudo intentan escapar de la atencin (normalmente aquellas ms grandes que las de tamao Me-
de sus enemigos tratando de ocultarse, lanzando el conjuro diano) tienen ataques cuerpo a cuerpo con un alcance mayor
de invisibilidad, o acechando en la oscuridad. a 5 pies, como se indica en sus descripciones.
Cuando atacas a un objetivo que no puedes ver, tienes Cuando te encuentras desarmado, puedes luchar cuerpo
desventaja en la tirada de ataque. Esto se cumple si estas adi- a cuerpo realizando un ataque desarmado, como se muestra
vinando la posicin del objetivo o si tienes como objetivo a en la tabla Armas del Captulo 5.
una criatura que puedes escuchar pero no ver. Si el objetivo ATAQUES DE OPORTUNIDAD
no se encuentra en la posicin que has atacado, automtica-
En una pelea, todo el mundo est constantemente atento a
mente fallas, pero lo tpico es que el DM slo diga que el ata-
que los enemigos bajen la guardia. Rara vez puedes moverte
que ha fallado, no si has acertado la posicin del objetivo.
de forma descuidada por delante de tus enemigos sin ponerte
Cuando una criatura no puede verte, tienes ventaja en las en peligro; hacerlo provoca un ataque de oportunidad.
tiradas de ataque contra ella.
Puedes realizar un ataque de oportunidad cuando una
Si ests oculto tanto sin poder ser visto como sin ser criatura hostil que puedas ver sale de tu alcance. Para reali-
odo cuando realizas un ataque, revelas tu posicin cuando zar un ataque de oportunidad, usas tu reaccin para realizar
el ataque impacte o falle. un ataque cuerpo a cuerpo contra la criatura que lo provoca.
Ataques a Distancia El ataque interrumpe el movimiento de la criatura que lo pro-
voca, y tiene lugar justo antes de que la criatura abandone tu
Cuando realizas un ataque a distancia, t puedes dispar un alcance.
arco o una ballesta, puedes lanzar un hacha de mano, o de
Puedes evitar provocar un ataque de oportunidad reali-
cualquier manera enviar proyectiles para impactar a un
zando la accin de Retirarte. Adems no provocas un ataque
enemigo a distancia. Un monstruo podra disparar espinas de
de oportunidad cuando te teletransportes o cuando alguien o
su cola. Muchos conjuros tambin implican realizar un ata-
algo te mueva sin usar tu movimiento, accin o reaccin. Por
que a distancia.
ejemplo, no provocas un ataque de oportunidad si una explo-
ALCANCE sin te lanza fuera del alcance de un enemigo o si la gravedad
Puedes realizar ataques a distancia slo contra objetivos den- causa que caigas dejando atrs a un enemigo.
tro de un alcance especfico. PELEA A DOS ARMAS
Si un ataque a distancia, como uno realizado con un con- Cuando realizas una accin de Ataque y atacas con un arma
juro, tiene un nico alcance, no puedes atacar un objetivo ms ligera que ests sosteniendo en una mano, puedes utilizar
all de ese alcance. una accin adicional para atacar con un arma ligera diferente
Algunos ataques a distancia, como aquellos realizados de cuerpo a cuerpo que ests sosteniendo con la otra mano.
con un arco largo o un arco corto, tienen dos rangos. El n- No aades tu modificador de caracterstica al dao del ataque
mero ms pequeo es el alcance normal, y el ms alto es el adicional, a menos que dicho modificador sea negativo.
alcance largo. Tu tirada de ataque tiene desventaja cuando tu Si ambas cualquiera de las dos armas tiene la propiedad
objetivo est fuera de tu alcance normal, y no puedes atacar arrojadiza, puedes lanzar el arma, en lugar de realizar un ata-
un objetivo que est ms lejos de tu alcance largo. que cuerpo a cuerpo con ella.
ATAQUES A DISTANCIA EN COMBATE CERRADO PRESA
Apuntar un ataque a distancia es ms difcil cuando un Cuando quieras apresar a una criatura o forcejear con ella,
enemigo est a tu lado. Cuando realizas un ataque a distancia puedes usar la accin de Ataque para realizar un ataque
con un arma, conjuro, o por algn otro medio, tienes desven- cuerpo a cuerpo especial, una presa. Si eres capaz de realizar
taja en la tirada de ataque si estas a 5 pies de una criatura ataques mltiples con la accin Atacar, este ataque reem-
hostil que puede verte y no se encuentre incapacitada. plaza uno de ellos.

162
Manual del Jugador Captulo 9: Combate

PRUEBAS ENFRENTADAS EN COMBATE un mueble grande, un tronco de rbol delgado, o una criatura,
La batalla a menudo pone a prueba tus habilidades contra las ya sea enemiga o amiga.
de tu adversario. Tal desafo es representado mediante una
Un objetivo con cobertura de tres cuartos tiene un boni-
tirada enfrentada. Esta seccin incluye las tiradas enfrentadas
ms comunes que requieren una accin en combate: presa y ficador de +5 a la CA y a las tiradas de salvacin de Destreza.
empujar a una criatura. El DM puede usar estas tiradas en- Una criatura tiene una cobertura de tres cuartos si aproxima-
frentadas como gua para improvisar otras. damente tres cuartos de ella est cubierta por un obstculo.
El objetivo de tu presa no puede ser ms de un tamao El obstculo puede ser un rastrillo, una aspillera, o un tronco
mayor que t y tiene que estar dentro de tu alcance. Usando de rbol grueso.
al menos una mano libre, intentas apresar el objetivo reali- Un objetivo con cobertura total no puede ser el objetivo
zando una tirada de presa, una prueba de Fuerza (Atletismo) directo de un ataque o conjuro, aunque algunos conjuros pue-
enfrentada a prueba de Fuerza (Atletismo) del objetivo o una den alcanzar dicho objetivo siendo incluido en un rea de
prueba de Destreza (Acrobacias) (el objetivo elige qu carac- efecto. Una criatura tiene cobertura total si est completa-
terstica usar). Si tienes xito, sometes al objetivo a la condi- mente oculta por un obstculo.
cin de apresado (consulta el Apndice A). La condicin es-
pecifica qu situaciones la terminan y puedes soltar al obje- Dao y Curacin
tivo cuando t quieras (no es necesaria ninguna accin).
Escapar de una presa. Una criatura apresada puede usar Las heridas y el riesgo de muerte son constantes compaeros
su accin para escapar. Para hacerlo, debe tener xito en una de aquellos que exploran los mundos de D&D. La estocada
prueba de Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) enfren- de una espada, una flecha bien colocada, o una explosin de
tada a tu prueba de Fuerza (Atletismo). llamas de un conjuro de bola de fuego tienen el potencial de
Mover una criatura apresada. Cuando te mueves, pue- daar, o incluso matar, a la ms fuerte de las criaturas.
des arrastrar o llevar a la criatura apresada contigo, pero tu Puntos de Golpe
velocidad se ve reducida a la mitad, a menos que la criatura
sea dos o ms tamaos ms pequea que t. Los Puntos de Golpe representan una combinacin del des-
gaste fsico y mental, la voluntad de vivir, y la suerte. Las cria-
EMPUJAR A UNA CRIATURA
turas con ms Puntos de Golpe son ms difciles de matar.
Usando la accin de Ataque, puedes realizar un ataque Aquellas con menos Puntos de Golpe son ms frgiles.
cuerpo a cuerpo especial para empujar a una criatura, tanto
Los Puntos de Golpe actuales de una criatura (normal-
para apartarla de ti como para derribarla. Si eres capaz de
mente slo llamados Puntos de Golpe) pueden ser cualquier
realizar ataques mltiples con la accin de Ataque, este ata-
nmero entre los Puntos de Golpe mximos de la criatura
que reemplaza a uno de ellos.
hasta 0. Este nmero cambia con tanta frecuencia como la
El objetivo de tu empujn no debe ser ms de un tamao criatura recibe dao o curacin.
mayor que t, y debe estar dentro de tu alcance. Realiza una
Siempre que una criatura reciba dao, el dao es restado
prueba de Fuerza (Atletismo) enfrentada a la prueba de
de sus Puntos de Golpe. La prdida de Puntos de Golpe no
Fuerza (Atletismo) o Destreza (Acrobacias) (el objetivo elige
tiene efecto en las capacidades hasta que la criatura vea re-
la Caracterstica a usar). Si ganas la prueba enfrentada, o
ducido a 0 sus Puntos de Golpe.
bien derribas el objetivo o lo empujas a 5 pies de ti.
Tiradas de Dao
Cobertura Cada arma, conjuro, y habilidad para daar de un monstruo
especifica el dao que hace. Tiras el dado o dados de dao,
Muros, rboles, criaturas, y otros obstculos pueden otorgar
aade cualquier modificador y aplicas el dao al objetivo. Las
cobertura durante el combate, haciendo que sea ms difcil
armas mgicas, habilidades especiales, y otros factores pue-
daar al objetivo. Un objetivo se puede beneficiar de cober-
den proporcionar un bonificador al dao.
tura slo cuando un ataque u otro efecto se originen en el lado
opuesto de la cobertura. Cuando atacas con un arma, aades tu modificador de
Caracterstica el mismo utilizado para la tirada de ataque
Existen tres grados de cobertura. Si el objetivo est detrs
al dao. Un conjuro te indica que dado tirar para el dao y si
de mltiples fuentes de cobertura, slo se aplica la de mayor
hay que aadir algn modificador.
grado de proteccin; los grados no se suman entre ellos. Por
ejemplo, si un objetivo est detrs de una criatura que propor- Si un conjuro u otro efecto infligen dao a ms de un ob-
ciona cobertura media y el tronco de un rbol que le propor- jetivo al mismo tiempo, haz la tirada de dao una vez para
cione una cobertura de tres cuartos, el objetivo tiene una co- todos. Por ejemplo, cuando un mago lanza una bola de fuego
bertura de tres cuartos. o un clrigo lanza descarga flamgera, el dao del conjuro se
tira una vez para todas las criaturas dentro de la explosin.
Un objetivo con cobertura media tiene un bonificador de
+2 a la CA y a las tiradas de salvacin de Destreza. Un obje-
tivo tiene cobertura media si un obstculo bloquea al menos
la mitad de su cuerpo. El obstculo puede ser un muro bajo,

163
Captulo 9: Combate Manual del Jugador

GOLPES CRTICOS DESCRIBIENDO LOS EFECTOS DEL DAO


Los Dungeon Masters describen la prdida de Puntos de
Cuando logras un golpe crtico, obtienes dados adicionales
Golpe de distinta forma. Cuando el total de Puntos de Golpe
para el dao del ataque contra el objetivo. Tira todos los da- actuales es la mitad o ms de tus Puntos de Golpe mximos,
dos de dao del ataque dos veces y smalos. Despus aade tpicamente no muestras signos de heridas. Cuando tus Pun-
cualquier modificador relevante como normalmente haras. tos de Golpe bajan de la mitad, muestras signos de deterioro,
Para acelerar el juego, puedes tirar todos los dados de dao como cortes y moratones. Un ataque que reduzca directa-
de una vez. mente tus Puntos de Golpe a 0, deja una herida sangrante u
otra lesin, o simplemente te deja inconsciente.
Por ejemplo, si logras un golpe crtico con una daga, tira
2d4 para el dao, en lugar de 1d4, y despus aade tu modi- Resistencia al Dao y Vulnerabilidades
ficador de Caracterstica relevante. Si el ataque implica otro
Algunas criaturas y objetos son extremadamente difciles o
dado de dao, como la caracterstica de Ataque Furtivo del
inusualmente fciles de daar con ciertos tipos de dao. Si
pcaro, tambin tiras ese dao dos veces.
una criatura u objeto tiene resistencia a un tipo de dao, el
TIPOS DE DAO dao de ese tipo contra l es reducido a la mitad. Si una cria-
Diferentes ataques, conjuros hirientes, y otros efectos dai- tura o un objeto tienen vulnerabilidad a un tipo de dao, el
nos infligen diferentes tipos de dao. Los tipos de dao no dao de ese tipo contra l se dobla.
tienen reglas por s mismos, pero otras reglas, como la resis- La resistencia y la vulnerabilidad son aplicadas despus
tencia al dao, afectan a estos tipos. de otros modificadores de dao. Por ejemplo, una criatura
Los tipos de dao se muestran a continuacin, con ejem- tiene resistencia al dao contundente y es impactada por un
plos para ayudar al DM a asignar un tipo de dao a un efecto ataque que le inflige 25 de dao contundente. La criatura est
nuevo. tambin dentro de un aura mgica que reduce todo el dao
cido. La rociada corrosiva del aliento de un dragn ne- en 5. El 25 de dao primeramente es reducido en 5 y despus
gro y las enzimas corrosivas segregadas por un pudn negro es reducido a la mitad, por lo que la criatura recibe 10 de
inflige dao de cido. dao.
Contundente. Ataques de fuerza contundente marti- Mltiples casos de resistencia o vulnerabilidad que afec-
llos, cadas, constricciones, y similares infligen dao con- ten al mismo tipo de dao cuentan como un solo caso. Por
tundente. ejemplo, si una criatura tiene resistencia a dao de fuego y
Fro. El fro infernal que irradia la lanza de hielo de un tambin resistencia a todo dao no mgico, el dao de un
diablo y la fra explosin del aliento de un dragn blanco infli- fuego no mgico es reducido a la mitad contra la criatura, no
gen dao de fro. a una cuarta parte.
Fuego. Los dragones rojos exhalan fuego, y muchos con-
Curacin
juros crean llamas para infligir dao de fuego.
Fuerza. La Fuerza es pura energa mgica concentrada A menos que resulte en muerte, el dao no es permanente.
en una forma daina. La mayora de efectos que infligen dao Incluso la muerte se puede revertir a travs de magia pode-
de fuerza son conjuros, incluyendo proyectil mgico y arma rosa. El descanso puede restaurar los Puntos de Golpe (como
espiritual. se explica en el Captulo 8), y los mtodos mgicos como el
Relmpago. Un conjuro de rayo relampagueante y el conjuro de curar heridas o una pocin de curacin pueden
aliento de un dragn azul infligen dao de relmpago. eliminar el dao en un instante.
Necrtico. El dao necrtico, infligido por ciertos muer- Cuando una criatura recibe curacin de cualquier clase,
tos vivientes y algunos conjuros como toque helado, marchita los Puntos de Golpe recuperados son aadidos a sus Puntos
la materia incluso el alma. de Golpe actuales. Los Puntos de Golpe de una criatura no
Perforante. Ataques punzantes y de empalamiento, inclu- pueden exceder sus Puntos de Golpe mximos, por lo que
yendo las lanzas y los mordiscos de monstruos, infligen dao cada punto de golpe que se ganen por encima de ese nmero
perforante. se pierde. Por ejemplo, un druida otorga a un explorador 8
Veneno. Aguijones venenosos y el gas txico del aliento Puntos de Golpe de curacin. Si el explorador tiene 14 Pun-
de un dragn verde infligen dao de veneno. tos de Golpe actuales y tiene un mximo de 20 Puntos de
Psquico. Habilidades mentales como la explosin psi- Golpe, el explorador recupera 6 Puntos de Golpe del druida,
nica de un azotamentes inflige dao psquico. no 8.
Radiante. El dao radiante, infligido por el conjuro des-
Una criatura que ha muerto no puede recuperar Puntos
carga flamgera de un clrigo o el arma castigadora de un n-
de Golpe a menos que magia como el conjuro de revivir la
gel, abrasa la carne como el fuego y sobrecarga el espritu con
haya devuelto a la vida.
poder.
Cortante. Espadas, hachas y las garras de los monstruos Llegando a 0 Puntos de Golpe
infligen dao cortante.
Cuando llegas a 0 Puntos de Golpe, o bien mueres de forma
Trueno. Una consecutiva explosin de sonido, como el
rotunda o caes inconsciente, como se explica en las siguien-
efecto del conjuro onda snica, inflige dao de trueno.
tes secciones.

164
Manual del Jugador Captulo 9: Combate

MUERTE INSTANTNEA Una criatura estable no realiza tiradas de salvacin de


El dao masivo puede matarte instantneamente. Cuando el muerte, incluso aunque tenga 0 Puntos de Golpe, pero per-
dao reduce a 0 tus Puntos de Golpe y hay dao restante, manece inconsciente. La criatura deja de estar estable y debe
mueres si el dao restante iguala o supera tus Puntos de comenzar a realizar tiros de salvacin contra muerte de
Golpe mximos. nuevo, si recibe cualquier dao. Una criatura estable que no
sea curada recupera 1 punto de golpe despus de 1d4 horas.
Por ejemplo, un clrigo con unos Puntos de Golpe mxi-
mos de 12 tiene actualmente 6 Puntos de Golpe. Si recibe 18 MONSTRUOS Y MUERTE
Puntos de Golpe de un ataque, ve reducido a 0 sus Puntos de La mayora de los DM hacen que muera un monstruo instan-
Golpe, pero quedan 12 puntos de dao. Debido a que el dao tneamente si sus Puntos de Golpe se ven reducidos a 0, en
restante iguala sus Puntos de Golpe mximos, el clrigo lugar de hacer que caigan inconscientes y realicen tiros de
muere. salvacin de muerte.
CAER INCONSCIENTE Los poderosos villanos y personajes no jugadores espe-
Si el dao reduce a 0 tus Puntos de Golpe y no te mata, caes ciales son excepciones comunes; el DM puede hacer que cai-
inconsciente (consulta el Apndice A). Estar inconsciencia gan inconscientes y seguir las mismas reglas que los perso-
termina si recuperas cualquier punto de golpe. najes jugadores.

TIRADAS DE SALVACIN DE MUERTE Dejar Inconsciente a una Criatura


Siempre que comiences tu turno con 0 Puntos de Golpe, de- Algunas veces un atacante quiere incapacitar a un enemigo,
bes realizar un tiro de salvacin especial, llamada una tirada en lugar de darle un golpe mortal. Cuando un atacante reduce
de salvacin de muerte, para determinar si te arrastras hasta los Puntos de Golpe de una criatura con un arma cuerpo a
la muerte o te aferras a la vida. A diferencia de otros tiros de cuerpo, el atacante puede dejar inconsciente a la criatura. El
salvacin, este no est relacionado con ninguna puntuacin atacante puede tomar esta decisin en el instante en el que el
de caracterstica. Estas en las manos del destino ahora, ayu- dao es infligido. La criatura cae inconsciente y estabilizada.
dado slo por conjuros o rasgos que mejoren tus oportunida-
des de superar una tirada de salvacin. Puntos de Golpe Temporales
Lanza un d20. Si la tirada es 10 o mayor, tienes xito. De Algunos conjuros y habilidades especiales confieren Puntos
cualquier otra manera, fallas. Un xito o un fracaso no tienen de Golpe temporales a una criatura. Los Puntos de Golpe
efecto por s mismos. En tu tercer xito, te estabilizas (con- temporales no son Puntos de Golpe actuales, son una reserva
sulta ms abajo). En tu tercer fallo, mueres. Los xitos o fra- de Puntos de Golpe contra el dao, que te protege de las le-
casos no tienen por qu ser consecutivos, lleva la cuenta de siones.
ambos hasta que consigas tres de un mismo tipo. El nmero Cuando tienes Puntos de Golpe temporales y recibes
de ambos se restablece a cero cuando recuperes cualquier dao, los Puntos de Golpe temporales se pierden primero, y
punto de golpe o te estabilices. cualquier dao restante se aplica a tus Puntos de Golpe nor-
Sacar 1 o 20. Cuando realizas un tiro de salvacin de males. Por ejemplo, si tienes 5 Puntos de Golpe temporales y
muerte y obtienes un 1 en el d20, cuenta como 2 fallos. Si recibes 7 de dao, pierdes los Puntos de Golpe temporales y
obtienes un 20 en el d20, recuperas 1 punto de golpe. recibes 2 puntos de dao.
Dao a 0 Puntos de Golpe. Si recibes cualquier dao Debido a que los Puntos de Golpe temporales van por se-
mientras ests en 0 Puntos de Golpe, obtienes una tirada de parado a tus Puntos de Golpe actuales, pueden sobrepasar
salvacin de muerte fallida. Si el dao es de un impacto cr- tus Puntos de Golpe mximos. Un personaje puede, por
tico, sufres en su lugar dos fallos. Si el dao iguala o excede tanto, tener el mximo de Puntos de Golpe y recibir Puntos
tus Puntos de Golpe mximos, mueres instantneamente. de Golpe temporales.
ESTABILIZAR UNA CRIATURA La curacin no puede restaurar los Puntos de Golpe tem-
La mejor forma de salvar a una criatura con 0 Puntos de porales, y no se pueden sumar entre ellos. Si tienes Puntos
Golpe es curarla. Si la curacin es inviable, la criatura al me- de Golpe temporales y recibes ms de los mismos, decides
nos puede ser estabilizada para que no muera debido a los entre cuales conservas, los que tienes o los nuevos. Por ejem-
tiros de salvacin de muerte. plo, si un conjuro te proporciona 12 Puntos de Golpe tempo-
rales cuando ya tienes 10, puedes tener 12 o 10, no 22.
Puedes usar tu accin para proporcionar primeros auxi-
lios a una criatura inconsciente e intentar estabilizarla, lo que Si tienes 0 Puntos de Golpe, recibir Puntos de Golpe tem-
requiere una tirada exitosa de Sabidura (Medicina) con CD porales no te devuelve la consciencia o te estabiliza. An pue-
10. den absorber dao directo mientras ests en ese estado, pero
solo la verdadera curacin puede salvarte.
A menos que un rasgo que te proporcione Puntos de Gol-
pes temporales tenga una duracin, permanecen hasta que
se han agotado o finalizas un largo descanso.

165
Captulo 9: Combate Manual del Jugador

Combate Montado iniciativa de una montura controlada cambia para coincidir


contigo cuando la montas. Se mueve hacia donde la dirijas, y
Un caballero cargando en la batalla en un caballo de guerra, solo tiene tres acciones posibles: Carrera, Retirada y Esqui-
un mago lanzando conjuros desde el lomo de un grifo, o un var. Una montura controlada puede mover y actuar incluso en
clrigo planeando a travs del cielo en un pegaso, todos dis- el turno en el que la montas.
frutan los beneficios de la velocidad y movilidad que una mon- Una montura independiente conserva su turno en el or-
tura puede proveer. den de iniciativa. Llevar un jinete no restringe las acciones
Una criatura predispuesta que sea al menos de un tamao que la montura puede realizar, y se mueve y acta a su volun-
mayor que t y que tenga una anatoma apropiada puede ser- tad. Puede huir del combate, apresurarse para atacar y devo-
vir como montura, usando las reglas que siguen. rar un enemigo herido de muerte, o de cualquier otro modo
actuar en contra de tus deseos.
Montar y Desmontar
En cualquier caso, si la montura provoca un ataque de
Una vez durante tu movimiento, puedes montar una criatura oportunidad mientras ests sobre ella, el atacante puede ata-
que est a 5 pies de ti o desmontar. Hacer esto te cuesta una carte a ti o a la montura.
cantidad de movimiento igual a la mitad de tu velocidad. Por
ejemplo, si tu velocidad es de 30 pies, debes gastar 15 para Combate Bajo el Agua
montar un caballo. Por lo tanto, no puedes montar si no te
quedan 15 pies de movimiento restantes o si tu velocidad es Cuando los aventureros persiguen a un sahuagin hasta sus
0. hogares bajo el mar, luchan contra tiburones en un antiguo
Si un efecto mueve tu montura contra su voluntad mien- barco naufragado, o se encuentran en una habitacin de maz-
tras ests en ella, debes de tener xito en una tirada de salva- morra inundada, deben luchar en un entorno desafiante. Bajo
cin de Destreza CD 10 o caerte de la montura, cayendo tum- el agua se aplican las siguientes reglas.
bado en un espacio a 5 pies de ella. Si eres derribado mien- Cuando realizas un ataque con arma cuerpo a cuerpo,
tras ests montado, debes realizar la misma tirada de salva- la criatura que no tenga velocidad de nadar (ya sea natural u
cin. otorgada por magia) tiene desventaja en combate en la tirada
Si tu montura est tumbada, puedes usar tu reaccin para de ataque, a menos que el arma sea una daga, jabalina, es-
desmontar a medida que cae y aterrizar de pie. De otro modo, pada corta, lanza o tridente.
desmontas y caes tumbado en un espacio en 5 pies. Un ataque con un arma a distancia falla automtica-
mente contra un objetivo que est fuera del alcance normal
Controlar una Montura
del arma. Incluso contra un objetivo dentro del rango normal,
Mientras estas montado, tienes dos opciones, puedes contro- la tirada de ataque tiene desventaja a menos que el arma sea
lar la montura o dejarla que acte de forma independiente. una ballesta, una red o un arma que sea arrojadiza como una
Las criaturas inteligentes, como los dragones, actan de jabalina (incluyendo una lanza, tridente o un dardo).
forma independiente. Las criaturas y objetos que estn completamente sumer-
Puedes controlar una montura slo si ha sido entrenada gidos en el agua tienen resistencia al dao por fuego.
o acepta un jinete. Se asume que los caballos domesticados,
burros y criaturas similares tengan dicho entrenamiento. La

166
Parte 3
Las Reglas de la Magia
Captulo 10: Lanzamiento de Conjuros Manual del Jugador

Captulo 10: Lanzamiento de Conjuros

L
a magia impregna los mundos de D&D y muy a de algunas clases, incluyendo al bardo y al hechicero, poseen
menudo aparece en la forma de un conjuro. Este una lista limitada de conjuros conocidos que siempre estn
captulo presente las reglas para lanzar conjuros. grabados en su mente. Esto mismo es tambin cierto para
Las diferentes clases de personajes poseen for- muchos monstruos usuarios de la magia. Otros lanzadores,
mas distintas de aprender y preparar sus conju- como clrigos y magos, se someten a un proceso para prepa-
ros, y los monstruos utilizan los conjuros de formas nicas. rar conjuros. Este proceso vara segn las diferentes clases,
Sin importar su fuente, un conjuro sigue las siguientes reglas. tal y como se explica en sus descripciones. En todo caso, el
nmero de conjuros que un lanzador puede tener grabado en
Qu es un Conjuro? su mente en un momento dado depende del nivel del perso-
naje.
Un conjuro es un efecto mgico individual, una nica confor-
Espacios de Conjuros
macin de las energas mgicas que empapan el multiverso
de una forma especfica y limitada. Cuando lanza un conjuro, Sin importar cuntos conjuros conozca o prepare un lanza-
un personaje puntea delicadamente los hilos invisibles de la dor, solo puede lanzar un nmero limitado antes de descan-
magia en bruto que impregna el mundo, los une en un lugar sar. Manipular el tejido de la magia y canalizar su energa es
segn un patrn particular, los hace vibrar de una forma es- una tarea agotadora tanto fsica como mentalmente, incluso
pecfica y luego los libera para desencadenar, en la mayora si se trata de conjuros sencillos, siendo los conjuros de mayor
de los casos, el efecto deseado, todo ello en el lapso de segun- nivel ms agotadores an. Por ello, cada descripcin de las
dos. clases lanzadoras de conjuros incluye una tabla que muestra
Los conjuros pueden ser verstiles herramientas, armas cuntos espacios de conjuros para cada nivel de conjuro
o barreras protectoras. Pueden infligir dao o sanarlo, impo- puede utilizar un lanzador en cada nivel de personaje. Por
ner o eliminar condiciones (consulta el Apndice A), drenar ejemplo, el mago Umara de nivel 3 posee cuatro espacios de
energa vital y devolver la vida a los muertos. conjuros de nivel 1 y dos espacios de nivel 2.

En el transcurso de la historia del multiverso se han Cuando un personaje lanza un conjuro, gasta un espacio
creado incontables conjuros, y muchos de ellos hace mucho de ese nivel del conjuro o mayor, realmente ocupando un
tiempo que se olvidaron. An algunos podran permanecer re- espacio con el conjuro. Imagina que un espacio de conjuros
gistrados en maltrechos libros de conjuros ocultos en anti- es un guante de cierto tamao, pequeo para un espacio de
guas ruinas, o atrapados en las mentes de dioses muertos. O nivel 1 y ms grande para un conjuro de nivel mayor. Un con-
algn da podran ser reinventados por un personaje que haya juro de nivel 1 cabe en un espacio de cualquier tamao, pero
acumulado suficiente poder y sabidura como para hacerlo. un conjuro de nivel 9 solo en un espacio de nivel 9. As que
cuando Umara lanza proyectil mgico, un conjuro de nivel 1,
Nivel del Conjuro gasta uno de sus cuatro espacios de nivel 1 y le quedan tres.
Cada conjuro posee un nivel desde 0 a 9. El nivel de conjuro Tras terminar un descanso prolongado se restablece cual-
es un indicador general de cun poderoso es, como el ms quier espacio de conjuro gastado (consulta el Captulo 8 para
bajo (pero aun as impresionante) proyectil mgico de nivel 1 las reglas sobre descansar).
y el increble detener el tiempo de nivel 9. Los trucos, conju- Algunos personajes y monstruos poseen aptitudes espe-
ros sencillos pero poderosos que los personajes pueden lan- ciales que les permite lanzar conjuros sin utilizar espacios de
zar casi de forma rutinaria, son de nivel 0. Cuanto mayor sea conjuros. Por ejemplo, un monje que sigue el Camino de los
el nivel de un conjuro mayor debe ser el nivel del lanzador Cuatro Elementos, un brujo que elige ciertas invocaciones so-
para utilizarlo. brenaturales y un diablo del abismo de los Nueve Infiernos,
El nivel de conjuro y el nivel de personaje no se corres- todos pueden lanzar hechizos de tal manera.
ponden directamente. Normalmente, un personaje tiene que LANZAR UN CONJURO A UN NIVEL SUPERIOR
ser al menos de nivel 17 para lanzar un conjuro de nivel 9.
Cuando un lanzador de conjuros lanza un conjuro utilizando
LANZAMIENTO DE CONJUROS CON ARMADURA un espacio que es de nivel superior al del conjuro, ste adopta
Debido al enfoque mental y a los gestos precisos requeridos el nivel superior para ese lanzamiento. Por ejemplo, si Umara
para lanzar conjuros, debes ser competente con la armadura
lanzase proyectil mgico utilizando uno de sus espacios de
que portas para lanzar un conjuro. De otro modo tu armadura
te estorba fsicamente y estas distrado para lanzar conjuros. nivel 2, ese proyectil mgico es de nivel 2. Efectivamente, el
conjuro se expande para ocupar el espacio en el que es si-
Conjuros Conocidos y Preparados tuado.
Antes de que un lanzador de conjuros pueda utilizar un con- Algunos conjuros, como proyectil mgico o curar heridas,
juro, debe tenerlo firmemente grabado en la mente, o debe poseen efectos ms poderosos cuando son lanzados a un ni-
tener acceso al l mediante un objeto mgico. Los miembros vel superior, tal y como se explica en su descripcin.

168
Manual del Jugador Captulo 10: Lanzamiento de Conjuros

Trucos TIEMPOS DE LANZAMIENTO MS LARGOS


Un truco es un conjuro que puede ser lanzado a voluntad, sin Ciertos conjuros (incluyendo conjuros lanzados como ritua-
utilizar un espacio de conjuro y sin ser preparado con antela- les) requieren ms tiempo para lanzarse: minutos o incluso
cin. La prctica repetida ha grabado el conjuro en la mente horas. Cuando lanzas un conjuro con un tiempo de lanza-
del lanzador y lo ha imbuido con la magia necesaria para pro- miento mayor que una nica accin o reaccin, debes gastar
ducir el efecto una y otra vez. El nivel de conjuro de un truco tu accin de cada turno en la ejecucin del lanzamiento del
siempre es 0. conjuro, y debes mantener tu concentracin mientras lo ha-
ces (consulta Concentracin ms abajo). Si tu concentra-
Rituales cin es interrumpida, el conjuro fracasa, pero no gastas un
espacio de conjuro. Si quieres probar a lanzar de nuevo el
Ciertos conjuros poseen un descriptor especial: ritual. Tal
conjuro, debes comenzar de nuevo.
conjuro puede ser lanzado siguiendo las reglas normales
para lanzamiento de conjuros o bien ser lanzado como un ri- Alcance
tual. La versin ritual de un conjuro requiere 10 minutos ms
para ser lanzado que la forma normal. No gasta un espacio de El objetivo de un conjuro debe estar dentro del alcance del
conjuro, lo que significa que la versin ritual de un conjuro no conjuro. Para un conjuro como proyectil mgico, el objetivo
puede ser lanzada a un nivel mayor. es una criatura. Para un conjuro como bola de fuego, el obje-
tivo es un punto en el espacio donde explota la bola de fuego.
Para lanzar un conjuro como un ritual, un lanzador de
conjuros debe poseer un rasgo que le proporcione la aptitud La mayora de conjuros poseen el alcance expresado en
para hacerlo as. Por ejemplo, el clrigo y el druida poseen tal pies. Algunos conjuros solo pueden tener como objetivo a una
rasgo. El lanzador tambin debe tener el conjuro preparado criatura (incluyndote a ti) que tocas. Otros conjuros, como el
o en su lista de conjuros conocidos, a no ser que el rasgo de conjuro de escudo, solo te afectan a ti. Estos conjuros poseen
ritual del personaje indique otra cosa, como es el caso del un alcance de personal.
mago. Los conjuros que crean conos o lneas de efecto que se
originan en ti tambin tiene una alcance propio, lo que indica
Lanzando un Conjuro que el punto de origen del efecto del conjuro debes ser t (ver
"reas de Efecto" ms adelante en este captulo).
Cuando un personaje lanza cualquier conjuro se siguen las Una vez que un conjuro se lanza, sus efectos no estn li-
mismas reglas bsicas, sin importar la clase del personaje o mitados por su alcance, a menos que la descripcin del
los efectos del conjuro. mismo diga lo contrario.
La descripcin de cada conjuro en el Captulo 11 co- Componentes
mienza con un bloque de informacin, incluyendo el nombre,
nivel, escuela de magia, tiempo de lanzamiento, alcance, com- Los componentes de un conjuro son los requisitos fsicos que
ponentes y duracin del conjuro. El resto de la descripcin debes cumplir con el fin de lanzarlo. La descripcin de cada
del conjuro analiza su efecto. conjuro indica si requiere componentes verbales (V), somti-
cos (S) o materiales (M). Si no tienes a tu disposicin uno o
Tiempo de Lanzamiento ms de los componentes de un conjuro, eres incapaz de lan-
La mayora de conjuros requiere una nica accin para lan- zarlo.
zarse, pero algunos conjuros requieren una accin adicional, VERBAL (V)
una reaccin o mucho ms tiempo para ser lanzados.
La mayora de conjuros requieren entonar palabras msticas.
ACCIN ADICIONAL Las palabras mismas no son la fuente del poder del conjuro;
Un conjuro lanzado con una accin adicional es especial- en su lugar, la combinacin particular de sonidos, con el tono
mente rpido. Debes utilizar una accin adicional en tu turno y resonancia especficos, pone en marcha el engranaje de la
para lanzar el conjuro, suponiendo que an no hayas llevado magia. As, un personaje que est amordazado o en un rea
a cabo una accin adicional durante ese turno. No puedes lan- de silencio, como la creada por un conjuro de silencio, no
zar otro conjuro durante el mismo turno, excepto un truco puede lanzar un conjuro con un componente verbal.
con un tiempo de lanzamiento de 1 accin. SOMTICO (S)
REACCIONES Los gestos para lanzar conjuros podran incluir un movi-
Algunos conjuros pueden ser lanzados como reacciones. Es- miento de manos obligatorio o un juego complicado de ges-
tos conjuros solo tardan una fraccin de segundo en llevarse tos. Si un conjuro requiere un componente somtico, el lan-
a cabo y son lanzados en respuesta a algn evento. Si un con- zador debe tener al menos una mano libre para realizar estos
juro puede ser lanzador como una reaccin, la descripcin del gestos.
conjuro te dice exactamente cundo puedes hacerlo.

169
Captulo 10: Lanzamiento de Conjuros Manual del Jugador

MATERIAL (M) El DM tambin podra decidir que ciertos fenmenos am-


Lanzar algunos conjuros requiere objetos en particular, espe- bientales, como una ola que choque contra ti cuando ests en
cificados entre parntesis en el epgrafe del componente. Un un barco azotado por una tormenta, requieren que tengas
personaje puede utilizar una bolsa de componentes de con- xito en una tirada de salvacin CD 10 para mantener la con-
juro o un foco para lanzamiento de conjuros (que se en- centracin en un conjuro.
cuentran en el Captulo 5) en lugar de los componentes espe- LAS ESCUELAS DE MAGIA
cificados. Pero si se indica el coste de un componente, el per- Las academias de magia agrupan los conjuros en ocho catego-
sonaje debe poseer el objeto especfico antes de que pueda ras llamadas escuelas de magia. Los eruditos, especialmente
los magos, aplican estas categoras a todos los conjuros, cre-
lanzar el conjuro.
yendo que toda la magia funciona esencialmente de la misma
Si una descripcin indica que un componente material es manera, ya provenga de un estudio riguroso o sea concedido
consumido por el conjuro, el lanzador debe proporcionar este por una deidad.
componente para cada lanzamiento del mismo. Estas escuelas de magia ayudan a describir los conjuros: no
poseen reglas propias, aunque algunas reglas hacen referen-
Un lanzador de conjuros debe tener una mano libre para cia a las escuelas.
acceder a estos componentes, pero puede ser la misma mano Los conjuros de Adivinacin revelan informacin, ya sea en
que utiliza para realizar componentes somticos. forma de secretos hace mucho olvidados, visiones del futuro,
los lugares de cosas ocultas, la verdad tras las ilusiones o vi-
Duracin siones de gente o lugares lejanos.
Los conjuros de Abjuracin son protectores en su natura-
La duracin de un conjuro es la cantidad de tiempo que per-
leza, aunque algunos de ellos poseen usos agresivos. Crean
sisten sus efectos. Una duracin se puede expresar en asal- barreras mgicas, niegan efectos dainos, daan a los intru-
tos, minutos, horas o incluso aos. Algunos conjuros especi- sos o expulsan a criaturas a otros planos de existencia.
fican que sus efectos duran hasta que los conjuros son disipa- Los conjuros de Conjuracin tienen que ver con el trans-
dos o destruidos. porte de objetos y criaturas de un lugar a otro. Algunos con-
juros convocan a criaturas u objetos al lado del lanzador,
INSTANTNEO mientras que otros permiten al lanzador teletransportarse a
Muchos conjuros son instantneos. El conjuro daa, sana, otro lugar. Algunas conjuraciones crean objetos o efectos de
crea o altera a una criatura u objeto en una forma que no la nada.
Los conjuros de Encantamiento afectan a la mente de los
puede ser disipada, porque su magia solo existe durante un
dems, influyendo o controlando su conducta. Tales conjuros
instante. pueden hacer que los enemigos consideren amigo al lanzador,
CONCENTRACIN obligar a criaturas a tomar un curso de accin o incluso con-
trolar a otra criatura como una marioneta.
Algunos conjuros requieren que sigas concentrado con el fin
Los conjuros de Evocacin manipulan la energa mgica para
de mantener activa su magia. Si pierdes la concentracin, tal producir un efecto deseado. Algunos convocan estallidos de
conjuro finaliza. fuego o relampagueantes. Otros canalizar energa positiva
Si un conjuro debe ser mantenido con la concentracin, para sanar heridas.
Los conjuros de Ilusin engaan a los sentidos o mentes de
este hecho aparece en la entrada de Duracin, y el conjuro
los dems. Hacen que la gente vea cosas que no estn all, es-
indica cunto tiempo te puedes concentrar en l. Puedes fina- cuchen sonidos fantasmales o recuerden cosas que nunca tu-
lizar la concentracin en cualquier momento (no se requiere vieron lugar. Algunas ilusiones crean imgenes fantasmas que
ninguna accin). cualquier criatura puede ver, pero las ilusiones ms maliciosas
La actividad normal, como moverse o atacar, no interfiere implantan directamente una imagen en la mente de una cria-
tura.
con la concentracin. Los siguientes factores pueden romper
Los conjuros de Nigromancia manipulan las energas de la
la concentracin: vida y la muerte. Tales conjuros conceden una reserva adicio-
Lanzar otro conjuro que requiera concentracin. Pier- nal de fuerza vital, drenan la energa vital de otra criatura,
des la concentracin en un conjuro si lanzas otro conjuro crean muertos vivientes o incluso devuelven la vida a los
que requiere concentracin. No te puedes concentrar en muertos.
Crear muertos vivientes a travs del uso de conjuros nigro-
dos conjuros a la vez.
mnticos como reanimar a los muertos no es una buena ac-
Sufrir dao. Siempre que sufras dao mientras ests cin, y solo lanzadores malignos utilizan frecuentemente tales
concentrado en un conjuro, debes realizar una tirada de conjuros.
salvacin de Constitucin para mantener tu concentra- Los conjuros de Transmutacin cambian las propiedades de
cin. La CD es igual a 10 o la mitad de dao que has su- una criatura, objeto o entorno. Podran convertir a un
frido, lo que sea ms alto. Si sufres dao de diferentes enemigo en una criatura inofensiva, mejorar la fuerza de un
aliado, hacer que un objeto se mueva a la orden del lanzador
fuentes, como de una flecha y del aliento de un dragn,
o mejorar las aptitudes sanadoras innatas de una criatura
realizas tiradas de salvacin separadas por cada fuente de
para recuperar rpidamente de una herida.
dao.
Quedar incapacitado o morir. Pierdes tu concentracin
en un conjuro si quedas incapacitado o mueres.

170
Manual del Jugador Captulo 10: Lanzamiento de Conjuros

Objetivos CONO
Un conjuro normal requiere que elijas uno o ms objetivos Un cono se extiende en una direccin a tu eleccin desde su
que sern afectados por la magia del conjuro. La descripcin punto de origen. El ancho de un cono en un punto determi-
del conjuro te dice si el conjuro tiene como objetivos a criatu- nado a lo largo de su longitud es igual a la distancia desde ese
ras, objetos o un punto de origen para un rea de efecto (des- punto al punto de origen. El rea de efecto de un cono indica
crita a continuacin). su anchura mxima.

A no ser que un conjuro posea un efecto perceptible, una El punto de origen de un cono no se incluye en el rea de
criatura podra no tener conocimiento en absoluto de que fue efecto del cono, a no ser que decidas lo contrario.
el objetivo de un conjuro. Un efecto como un relmpago cre- CUBO
pitante es obvio, pero un efecto ms sutil, como un intento por Elige el punto de origen de un cubo, que se encuentra en cual-
leer los pensamientos de una criatura, normalmente pasa quier lado en la cara del efecto cbico. El tamao del cubo se
desapercibido a no ser que el conjuro indique otra cosa. expresa segn la longitud de cada lado.
UNA LNEA VISUAL HASTA EL OBJETIVO El punto de origen de un cubo no se incluye en el rea de
Para elegir como objetivo a algo, debes tener una lnea visual efecto del cubo, a no ser que decidas lo contrario.
hasta l, as que no puede estar tras una cobertura total. CILINDRO
Si colocas un rea de efecto en un punto que no puedes El punto de origen de un cilindro es el centro de un crculo de
ver y un obstculo, como una pared, est entre ese punto y t, un radio determinado, como se indica en la descripcin del
el punto de origen pasa a ser el lado ms cercano de ese obs- conjuro. El crculo debe o bien estar sobre el suelo, o bien a
tculo. la altura del efecto del conjuro. La energa en un cilindro se
ELIGINDOTE COMO OBJETIVO expande en lneas rectas desde el punto de origen hasta el
Si un conjuro elige como objetivo a una criatura a tu eleccin, permetro del crculo, formando la base del cilindro. Luego el
puedes elegirte e ti mismo, a no ser que la criatura deba ser efecto del conjuro se dispara hacia arriba desde la base o ha-
hostil o especficamente una criatura distinta a ti. Si estas en cia abajo desde lo alto, hasta una distancia igual a la altura
el rea de efecto de un conjuro que has lanzado, puedes ele- del cilindro.
girte como objetivo. El punto de origen de un cilindro est incluido en el rea
de efecto del cilindro.
reas de Efecto
LNEA
Los conjuros como manos ardientes o cono de fro abarcan Una lnea se extiende desde su punto de origen en lnea recta
un rea, permitiendo que afecten a criaturas mltiples a la hasta su longitud y cubre un rea definida por su ancho.
vez. El punto de origen de la lnea no se incluye en el rea de
La descripcin de un conjuro indica su rea de efecto, que efecto de la lnea, a no ser que decidas lo contrario.
normalmente adopta una de cinco formas diferentes: cono,
ESFERA
cubo, cilindro, lnea o esfera. Cada rea de efecto posee un
punto de origen, un lugar desde el que la energa del conjuro Eliges el punto de origen de una esfera, y la esfera se extiende
surge. Las reglas para cada forma indican cmo tu posicin hacia afuera desde ese punto. El tamao de la esfera se ex-
es el punto de origen. Normalmente un punto de origen es un presa como un radio en pies que se extiende desde ese punto.
punto en el espacio, pero algunos conjuros poseen un rea El punto de origen de la esfera est incluido en el rea de
cuyo origen es una criatura o un objeto. efecto de la esfera.
El efecto de un conjuro se ex-
pande en lneas rectas desde el punto
de origen. Si hay una lnea recta blo-
queada extendindose desde el punto
de origen hasta un lugar dentro del
rea de efecto, este lugar no se in-
cluye en el rea del conjuro. Para blo-
quear una de estas lneas imagina-
rias, un obstculo debe proporcionar
cobertura total, como se explica en el
Captulo 9.

171
Captulo 10: Lanzamiento de Conjuros Manual del Jugador

Tiradas de Salvacin LA URDIMBRE


Los mundos en el multiverso de D&D son lugares mgicos.
Muchos conjuros especifican que un objetivo puede realizar Toda existencia esta infiltrada de poder mgico, y la energa
una tirada de salvacin para evitar alguno o todos los efectos potencial sin explotar se encuentra en cada roca, arroyo y
del conjuro. El conjuro indica la caracterstica que el objetivo criatura viva, e incluso en el aire mismo. La magia en bruto es
utiliza para la salvacin y qu pasa si tiene xito o fracasa. la materia de la creacin, la voluntad muda e inconsciente de
la existencia, empapando cada fragmento de materia y pre-
La CD para resistirse a uno de tus conjuros es igual a: sente en cada manifestacin de la energa por todo el multi-
8 + tu bonificador de competencia + tu modificador de Ca- verso.
racterstica para el lanzamiento de conjuros + cualquier Los mortales no pueden moldear directamente esta magia
en bruto. En su lugar hacen uso del tejido de la magia, un
modificador especial
modo de comunicacin entre la voluntad de un lanzador de
Tiradas de Ataque conjuros y la materia de la magia en bruto. Los lanzadores de
los Reinos Olvidados lo llaman la Urdimbre y reconocen que
Algunos conjuros requieren que el lanzador realice una tirada es la esencia de la diosa Mystra, pero los lanzadores poseen
de ataque para determinar si el efecto del conjuro impacta muchas formas para nombrar y visualizar este medio de co-
sobre el objetivo previsto. Tu bonificador de ataque con un municacin. Tenga el nombre que tenga, sin la Urdimbre la
ataque de conjuro es igual a tu modificador de aptitud de lan- magia en bruto est cerrada e inaccesible; el archimago ms
poderoso no puede encender con magia una vela en un rea
zamiento de conjuros + tu bonificador de competencia.
donde la Urdimbre ha sido desgarrada. Pero rodeado por la
La mayora de conjuros que requieren tiradas de ataque Urdimbre, un lanzador de conjuros pueden moldear un rayo
tiene que ver con ataques a distancia. Recuerda que posees para destruir a sus enemigos, transportarse cientos de millas
desventaja en una tirada de ataque a distancia si ests a 5 pies en un abrir y cerrar de ojos o incluso regresar de la muerte.
Toda la magia depende de la Urdimbre, aunque los tipos di-
de una criatura hostil que te pueda ver y que no est incapa-
ferentes de magia acceden a ella de formas diversas. Los con-
citada (consulta el Captulo 9).
juros de magos, brujos, hechiceros y bardos comnmente son
Combinando Efectos Mgicos llamados magia arcana. Estos conjuros confan en la com-
prensin, aprendida o intuitiva, de las obras de la Urdimbre.
Los efectos de conjuros diferentes se suman mientras que las El lanzador puntea directamente los hilos de la Urdimbre para
duraciones de estos conjuros se superponen. No obstante, los crear el efecto deseado. Los caballeros arcanos y los bribones
arcanos tambin utilizan magia arcana. Los conjuros de los
efectos del mismo conjuro lanzado mltiples veces no se com-
clrigos, druidas, paladines y exploradores son llamados ma-
binan. En su lugar, el efecto ms potente, tales como los bo- gia divina. El acceso de estos lanzadores de conjuros a la Ur-
nificadores ms altos de estos lanzamientos, se aplica mien- dimbre se realiza mediante un poder divino; los dioses, las
tras que sus duraciones se superponen. fuerzas divinas de la naturaleza o el peso sagrado del jura-
Por ejemplo, si dos clrigos lanzan bendecir sobre el mento de un paladn.
Siempre que un efecto mgico es creado, los hilos de la Ur-
mismo objetivo, ese personaje obtiene solo una vez los bene-
dimbre se entrelazan, se retuercen y se pliegan para hacer
ficios del conjuro; no tiene que tirar dos dados adicionales. que el efecto sea posible. Cuando los personajes utilizan con-
juros de adivinacin como detectar magia o identificar, vis-
lumbran la Urdimbre. Un conjuro como disipar magia deshace
la Urdimbre. Conjuros como campo antimagia reordenan la
Urdimbre para que la magia fluya alrededor del rea afectada
por el conjuro, en lugar de atravesarla. Y en los lugares donde
la Urdimbre est daada o desgarrada, la magia funciona en
formas impredecibles o puede no funcionar en absoluto.

172
Manual del Jugador Captulo 11: Conjuros

Captulo 11: Conjuros

E
ste captulo describe los Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness] Similitud [Seeming]
conjuros ms comunes en Corona de la locura [Crown of Madness]
Detectar pensamientos [Detect Thoughts] Nivel 6
los mundos de Dungeons
Estallar [Shatter]
& Dragons. El captulo co- Baile irresistible de Otto [Otto's Irresistible
Fuerza fantasmal [Phantasmal Force]
Dance]
mienza con las listas de he- Inmovilizar persona [Hold Person]
Encontrar la senda [Find the Path]
chizos seleccionados para las clases lan- Invisibilidad [Invisibility]
Guardas y custodias [Guards and Wards]
zadoras de conjuros ms comunes. La Localizar animales o plantas [Locate Animals or
Ilusin programada [Programmed Illusion]
Plants]
seccin posterior contiene las descrip- Mirada penetrante [Eyebite]
Localizar objeto [Locate Object]
ciones de los conjuros, ofrecidos en or- Sugestin de masas [Mass Suggestion]
Nube de dagas [Cloud of Daggers]
Visin verdadera [True Seeing]
den alfabtico segn el nombre del Restablecimiento menor [Lesser Restoration]
mismo. Silencio [Silence]
Nivel 7
Sugestin [Suggestion]
Ver lo invisible [See Invisibility] Espada de Mordenkainen [Mordekainen's
Conjuros de Bardo Zona de verdad [Zone of Truth] Sword]
Espejismo arcano [Mirage Arcane]
Trucos (nivel 0) Nivel 3 Etereidad [Etherealness]
Jaula de fuerza [Forcecage]
Clarividencia [Clairvoyance]
Amigos [Friends] Magnifica mansin de Mordenkainen [Morden-
Crecimiento vegetal [Plant Growth]
Burla cruel [Vicious Mockery] kainens Magnificent Mansion]
Cobijo seguro de Leomund [Leomunds Tiny
Cuchilla protectora [Blade Ward] Proyectar imagen [Project Image]
Hut]
Impacto verdadero [True Strike] Regenerar [Regenerate]
Disipar magia [Dispel Magic]
Ilusin menor [Minor Illusion] Resurreccin [Resurrection]
Don de lenguas [Tongues]
Luz [Light] Smbolo [Symbol]
Fingir muerte [Feign Death]
Luces danzantes [Dancing Lights] Teleportar [Teleport]
Glifo custodio [Glyph of Warding]
Mano de mago [Mage Hand]
Hablar con los animales [Speak with Animals]
Mensaje [Message] Nivel 8
Hablar con los muertos [Speak with Dead]
Prestidigitacin [Prestidigitation]
Imagen mayor [Major Image] Debilidad mental [Feeblemind]
Remendar [Mending]
Indetectabilidad [Nondetection] Dominar monstruo [Dominate Monster]
Nivel 1 Lanzar maldicin [Bestow Curse] Labia [Glibness]
Miedo [Fear] Mente en blanco [Mind Blank]
Amistad con los animales [Animal Friendship] Nube apestosa [Stinking cloud] Palabra de poder aturdir [Power Word Stun]
Cada de pluma [Feather Fall] Pauta hipntica [Hypnotic Pattern]
Comprensin idiomtica [Comprehend Langua- Recado [Sending] Nivel 9
ges]
Curar heridas [Cure Wounds] Nivel 4 Palabra de poder sanar [Power Word Heal]
Detectar magia [Detect Magic] Palabra de poder matar [Power Word Kill]
Compulsin [Compulsion] Polimorfismo verdadero [True Polymorph]
Disfrazarse [Disguise Self]
Confusin [Confusion] Presciencia [Foresight]
Dormir [Sleep]
Invisibilidad mayor [Greater Invisibility]
Escritura ilusoria [Illusory Script]
Libertad de movimiento [Freedom of Move-
Fuego ferico [Faerie Fire]
ment] Conjuros de Brujo
Hablar con los animales [Speak with Animals]
Localizar criatura [Locate Creature]
Hechizar persona [Charm Person]
Herosmo [Heroism]
Polimorfar [Polymorph] Trucos (nivel 0)
Puerta dimensional [Dimensional Door]
Identificar [Identify]
Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain] Amigos [Friends]
Imagen silenciosa [Silent Image]
Cuchilla protectora [Blade Ward]
Onda atronadora [Thunderwave]
Palabra sanadora [Healing Word]
Nivel 5 Estallido arcano [Eldritch Blast]
Ilusin menor [Minor Illusion]
Perdicin [Bane] Animar los objetos [Animate Objects] Impacto verdadero [True Strike]
Sirviente invisible [Unseen Servant] Crculo de teletransporte [Teleportation circle] Mano de mago [Mage Hand]
Susurros disonantes [Dissonant Whispers] Conocimiento de leyendas [Legend Lore] Prestidigitacin [Prestidigitation]
Terribles carcajadas de Tasha [Tashas hideous Curar heridas en masa [Mass Cure Wounds] Rociada de veneno [Poison Spray]
laughter] Doble engaoso [Mislead] Toque glido [Chill Touch]
Zancada prodigiosa [Longstrider] Dominar persona [Dominate Person]

Nivel 2
Dotar de consciencia [Awaken] Nivel 1
Escudriamiento [Scrying]
Geas [Geas] Armadura de Agathys [Armor of Agathys]
Animal mensajero [Animal Messenger]
Inmovilizar monstruo [Hold Monster] Brazos de Hadar [Arms of Hadar]
Apertura [Knock]
Ligadura de los planos [Planar Binding] Comprensin idiomtica [Comprehend Langua-
Aumentar caracterstica [Enhance Ability]
Mensaje onrico [Dream] ges]
Boca mgica [Magic Mouth]
Modificar recuerdo [Modify Memory] Escritura ilusoria [Illusory Script]
Calentar metal [Heat Metal]
Restablecimiento mayor [Greater Restoration] Hechizar persona [Charm Person]
Calmar emociones [Calm Emotions]
Revivir a los muertos [Raise Dead] Mal de ojo [Hex]
Cautivar [Enthrall]

173
Captulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Proteccin contra el bien y el mal [Protection Nivel 8 Nivel 3


from Evil and Good]
Reprensin infernal [Hellish Rebuke] Debilidad mental [Feeblemind] Caminar sobre las aguas [Water Walk]
Retirada expeditiva [Expeditious Retreat] Dominar monstruo [Dominate Monster] Crculo mgico [Magic Circle]
Sirviente invisible [Unseen Servant] Labia [Glibness] Clarividencia [Clairvoyance]
Virote encantado [Witch Bolt] Palabra de poder aturdir [Power Word Stun] Crear comida y agua [Create Food And Water]
Semiplano [Demiplane] Disipar magia [Dispel Magic]
Nivel 2 Don de lenguas [Tongues]
Nivel 9 Espritus guardianes [Spirit Guardians]
Cautivar [Enthrall]
Faro de esperanza [Beacon of Hope]
Corona de locura [Crown of Madness] Cautiverio [Imprisonment]
Fingir muerte [Feign Death]
Estallar [Shatter] Palabra de poder matar [Power Word Kill]
Fundirse con la piedra [Meld into Stone]
Imagen mltiple [Mirror Image] Polimorfismo verdadero [True Polymorph]
Glifo custodio [Glyph of Warding]
Inmovilizar persona [Hold Person] Presciencia [Foresight]
Hablar con los muertos [Speak with Dead]
Invisibilidad [Invisibility] Proyeccin astral [Astral Projection]
Lanzar maldicin [Bestow Curse]
Nube de dagas [Cloud of Daggers]
Luz del da [Daylight]
Oscuridad [Darkness]
Paso brumoso [Misty Step]
Conjuros de Clrigo Palabra sanadora de masas [Mass Healing
Word]
Rayo de debilitamiento [Ray of Enfeeblement]
Proteccin contra la energa [Protection from
Sugestin [Suggestion] Trucos (nivel 0) Energy]
Trepar cual arcnido [Spider Climb]
Llama sagrada [Sacred Flame] Quitar maldicin [Remove Curse]
Reanimar a los muertos [Animate Dead]
Nivel 3 Luz [Light]
Remendar [Mending] Recado [Sending]
Crculo mgico [Magic Circle] Resistencia [Resistance] Revivir [Revivify]
Contraconjuro [Counterspell] Orientacin divina [Guidance]
Disipar magia [Dispel Magic] Perdonar la vida [Spare the Dying]
Nivel 4
Don de lenguas [Tongues] Taumaturgia [Thaumaturgy] Adivinacin [Divination]
Forma gaseosa [Gaseous Form]
Controlar el agua [Control Water]
Hambre de Hadar [Hunger of Hadar] Nivel 1 Custodia contra la muerte [Death Ward]
Imagen mayor [Major Image]
Bendecir [Bless] Destierro [Banishment]
Miedo [Fear]
Crear o destruir agua [Create or Destroy Water] Guardin de la fe [Guardian of Faith]
Pauta hipntica [Hypnotic Pattern]
Curar heridas [Cure Wounds] Libertad de movimiento [Freedom of Move-
Quitar maldicin [Remove Curse]
Detectar el bien y el mal [Detect Evil and Good] ment]
Toque vamprico [Vampiric Touch]
Detectar magia [Detect Magic] Localizar criatura [Locate Creature]
Volar [Fly]
Detectar venenos y enfermedades [Detect Poi- Transformar piedra [Stone Shape]
Nivel 4 son and Disease]
Nivel 5
Escudo de la fe [Shield of Faith]
Destierro [Banishment] Infligir heridas [Inflict Wounds] Comunin [Commune]
Marchitar [Blight] Orden imperiosa [Command] Conocimiento de leyendas [Legend Lore]
Puerta dimensional [Dimension Door] Palabra sanadora [Healing Word] Contagio [Contagion]
Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain] Perdicin [Bane] Curar heridas en masa [Mass Cure Wounds]
Proteccin contra el bien y el mal [Protection Descarga flamgera [Flame Strike]
Nivel 5 from Evil and Good] Disipar el bien y el mal [Dispel Evil and Good]
Purificar comida y bebida [Purify Food and Escudriamiento [Scrying]
Contactar con otro plano [Contact Other Plane]
Drink] Geas [Geas]
Escudriamiento [Scrying]
Rayo guiado [Guiding Bolt] Ligadura de los planos [Planar Binding]
Inmovilizar monstruo [Hold Monster]
Santuario [Sanctuary] Plaga de insectos [Insect Plague]
Mensaje onrico [Dream]
Restablecimiento mayor [Greater Restoration]
Nivel 6 Nivel 2 Revivir a los muertos [Raise Dead]
Arma espiritual [Spiritual Weapon] Sacralizar [Hallow]
Crculo de muerte [Circle of Death]
Augurio [Augury]
Conjurar ser ferico [Conjure Fey]
Aumentar caracterstica [Enhance Ability]
Nivel 6
Crear muerto viviente [Create Undead]
Auxilio divino [Aid] Aliado de los planos [Planar Ally]
De la carne a la piedra [Flesh to Stone]
Calmar emociones [Calm Emotions] Barrera de cuchillas [Blade Barrier]
Mirada penetrante [Eyebite]
Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness] Crear muerto viviente [Create Undead]
Portal arcano [Arcane Gate]
Descanso apacible [Gentle Repose] Daar [Harm]
Sugestin de masas [Mass Suggestion]
Encontrar trampas [Find Traps] Encontrar la senda [Find the Path]
Visin verdadera [True Seeing]
Inmovilizar persona [Hold Person] Festn de los hroes [Heroes Feast]
Nivel 7 Llama continua [Continual Flame] Interdiccin [Forbiddance]
Localizar objeto [Locate Object] Palabra de regreso [Word Recall]
Dedo de la muerte [Finger of Death] Oracin de curacin [Prayer of Healing] Sanar [Heal]
Desplazamiento de plano [Plane Shift] Proteccin contra el veneno [Protection from Visin verdadera [True Seeing]
Etereidad [Etherealness] Poison]
Jaula de fuerza [Forcecage] Restablecimiento menor [Lesser Restoration]
Silencio [Silence]
Vnculo protector [Warding Bond]
Zona de verdad [Zone of Truth]

174
Manual del Jugador Captulo 11: Conjuros

Nivel 7 Localizar animales o plantas [Locate Animals or Nivel 6


Plants]
Conjurar celestial [Conjure Celestial] Localizar objeto [Locate Object] Caminar con el viento [Wind Walk]
Desplazamiento de plano [Plane Shift] Pasar sin dejar rastro [Pass without Trace] Conjurar ser ferico [Conjure Fey]
Etereidad [Etherealness] Piel robliza [Barkskin] Encontrar la senda [Find the Path]
Palabra divina [Divine Word] Proteccin contra el veneno [Protection from Festn de los hroes [Heroes Feast]
Regenerar [Regenerate] Poison] Muro de espinas [Wall of Thorns]
Resurreccin [Resurrection] Rfaga de viento [Gust of Wind] Rayo solar [Sunbeam]
Smbolo [Symbol] Rayo de luna [Moonbeam] Remover tierra [Move Earth]
Tormenta de fuego [Fire Storm] Restablecimiento menor [Lesser Restoration] Sanar [Heal]
Sentido animal [Beast Sense] Viajar mediante plantas [Transport Via Plants]
Nivel 8 Visin en la oscuridad [Darkvision]
Nivel 7
Aura sagrada [Holy Aura] Nivel 3
Campo antimagia [Antimagic Field] Desplazamiento de plano [Plane Shift]
Controlar el clima [Control Weather] Caminar sobre las aguas [Water Walk] Espejismo arcano [Mirage Arcane]
Terremoto [Earthquake] Conjurar animales [Conjure animals] Invertir gravedad [Reverse Gravity]
Crecimiento vegetal [Plant Growth] Regenerar [Regenerate]
Nivel 9 Disipar magia [Dispel Magic] Tormenta de fuego [Fire Storm]
Fingir muerte [Feign Death]
Proyeccin astral [Astral Projection] Nivel 8
Fundirse con la piedra [Meld into Stone]
Resurreccin verdadera [True Resurrection]
Hablar con las plantas [Speak with Plants]
Sanar a las masas [Mass Heal] Antipata/Simpata [Antipathy/Sympathy]
Llamar al relmpago [Call Lightning]
Umbral [Gate] Controlar el clima [Control Weather]
Luz del da [Daylight]
Debilidad mental [Feeblemind]
Muro de viento [Wind Wall]
Explosin solar [Sunburst]
Conjuros de Druida Proteccin contra la energa [Protection from
Formas de animal [Animal Shapes]
Energy]
Terremoto [Earthquake]
Respiracin acutica [Water Breathing]
Trucos (nivel 0) Tormenta de granizo [Sleet Storm]
Tsunami [Tsunami]

Flamear [Produce Flame]


Nivel 4 Nivel 9
Garrote [Shillelagh]
Ltigo de espinas [Thorn Whip] Cambiar de forma [Shapechange]
Confusin [Confusion]
Magia drudica [Druidcraft] Presciencia [Foresight]
Conjurar elementales menores [Conjure Minor
Orientacin divina [Guidance] Resurreccin verdadera [True Resurrection]
Elementals]
Remendar [Mending] Tormenta de venganza [Storm of Vengeance]
Conjurar seres de los bosques [Conjure Wood-
Resistencia [Resistance] land Beings]
Rociada de veneno [Poison Spray] Controlar el agua [Control Water] Conjuros de Explorador
Dominar Bestia [Dominate Beast]
Nivel 1 Hiedras atrapadoras [Grasping Vines]
Insecto gigante [Giant Insect]
Nivel 1
Amistad con los animales [Animal Friendship]
Buenas bayas [Goodberry] Libertad de movimiento [Freedom of Move- Alarma [Alarm]
Crear o destruir agua [Create or Destroy Water] ment] Amistad con los animales [Animal Friendship]
Curar heridas [Cure Wounds] Localizar criatura [Locate Creature] Buenas bayas [Goodberry]
Detectar magia [Detect Magic] Marchitar [Blight] Curar heridas [Cure Wounds]
Detectar venenos y enfermedades [Detect Poi- Muro de fuego [Wall of Fire] Detectar magia [Detect Magic]
son and Disease] Piel ptrea [Stoneskin] Detectar venenos y enfermedades [Detect Poi-
Enmaraar [Entangle] Polimorfar [Polymorph] son and Disease]
Fuego ferico [Faerie Fire] Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain] Hablar con los animales [Speak with Animals]
Hablar con los animales [Speak with Animals] Tormenta de hielo [Ice Storm] Impacto enmaraador [Ensnaring Strike]
Hechizar persona [Charm Person] Transformar piedra [Stone Shape] Marca del cazador [Hunters Mark]
Nube brumosa [Fog Cloud] Nube brumosa [Fog Cloud]
Onda atronadora [Thunderwave]
Nivel 5 Rfaga de espinas [Hail of Thorns]
Palabra sanadora [Healing Word] Caparazn antivida [Antilife Shell] Salto [Jump]
Purificar comida y bebida [Purify Food and Comunin con la naturaleza [Commune with Zancada prodigiosa [Longstrider]
Drink] Nature]
Salto [Jump] Conjurar elemental [Conjure Elemental]
Nivel 2
Zancada prodigiosa [Longstrider] Contagio [Contagion] Animal mensajero [Animal Messenger]
Curar heridas en masa [Mass Cure Wounds] Brote de espinas [Spike Growth]
Nivel 2 Dotar de consciencia [Awaken] Cordn de flechas [Cordon of Arrows]
Animal mensajero [Animal Messenger] Escudriamiento [Scrying] Encontrar trampas [Find Traps]
Aumentar caracterstica [Enhance Ability] Geas [Geas] Localizar animales o plantas [Locate Animals or
Brote de espinas [Spike Growth] Ligadura de los planos [Planar Binding] Plants]
Calentar metal [Heat Metal] Muro de piedra [Wall of Stone] Localizar objeto [Locate Object]
Encontrar trampas [Find Traps] Plaga de insectos [Insect Plague] Pasar sin dejar rastro [Pass without Trace]
Esfera flamgera [Flaming Sphere] Reencarnar [Reincarnate] Piel robliza [Barkskin]
Filo flamgero [Flame Blade] Restablecimiento mayor [Greater Restoration] Proteccin contra el veneno [Protection from
Inmovilizar persona [Hold Person] Zancada arbrea [Tree Stride] Poison]
Restablecimiento menor [Lesser Restoration]

175
Captulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Sentido animal [Beast Sense] Manos ardientes [Burning Hands] Muro de fuego [Wall of Fire]
Silencio [Silence] Nube Brumosa [Fog Cloud] Piel ptrea [Stoneskin]
Visin en la oscuridad [Darkvision] Onda atronadora [Thunderwave] Polimorfar [Polymorph]
Orbe cromtico [Chromatic Orb] Puerta dimensional [Dimension Door]
Nivel 3 Proyectil mgico [Magic Missile] Tormenta de hielo [Ice Storm]
Rayo de dolencia [Ray of Sickness]
Caminar sobre las aguas [Water Walk] Nivel 5
Retirada expeditiva [Expeditious Retreat]
Conjurar animales [Conjure Animals]
Rociada de color [Color Spray]
Conjurar bombardeo [Conjure Barrage] Animar los objetos [Animate Objects]
Salto [Jump]
Crecimiento vegetal [Plant Growth] Crculo de teletransporte [Teleportation Circle]
Vida falsa [False Life]
Flecha relampagueante [Lightning Arrow] Cono de fro [Cone of Cold]
Virote encantado [Witch Bolt]
Hablar con las plantas [Speak with Plants] Creacin [Creation]
Indetectabilidad [Nondetection] Nivel 2 Dominar persona [Dominate Person]
Luz del da [Daylight] Inmovilizar monstruo [Hold Monster]
Muro de viento [Wind Wall] Agrandar/Reducir [Enlarge/Reduce] Muro de piedra [Wall of Stone]
Proteccin contra la energa [Protection from Alterar el propio aspecto [Alter Self] Nube aniquiladora [Cloudkill]
Energy] Apertura [Knock] Plaga de insectos [Insect Plague]
Respiracin acutica [Water Breathing] Aumentar caracterstica [Enhance Ability] Similitud [Seeming]
Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness] Telequinesia [Telekinesis]
Nivel 4 Contorno borroso [Blur]
Corona de locura [Crown of Madness] Nivel 6
Conjurar seres de los bosques [Conjure Wood-
Detectar pensamientos [Detect Thoughts]
land Beings] Cadena de relmpagos [Chain Lightning]
Estallar [Shatter]
Hiedras atrapadoras [Grasping Vines] Crculo de muerte [Circle of Death]
Fuerza fantasmal [Phantasmal Force]
Libertad de movimiento [Freedom of Move- Desintegrar [Disintegrate]
Imagen mltiple [Mirror Image]
ment] Globo de invulnerabilidad [Globe of Invulnerabi-
Inmovilizar persona [Hold Person]
Localizar criatura [Locate Creature] lity]
Invisibilidad [Invisibility]
Piel ptrea [Stoneskin] Mirada penetrante [Eyebite]
Levitar [Levitate]
Portal arcano [Arcane Gate]
Nube de dagas [Cloud of Daggers]
Nivel 5 Rayo solar [Sunbeam]
Oscuridad [Darkness]
Remover tierra [Move Earth]
Carcaj rpido [Swift Quiver] Paso brumoso [Misty Step]
Sugestin de masas [Mass Suggestion]
Comunin con la naturaleza [Commune with Rfaga de viento [Gust of Wind]
Visin verdadera [True Seeing]
Nature] Rayo abrasador [Scorching Ray]
Conjurar descarga [Conjure Volley] Sugestin [Suggestion]
Nivel 7
Zancada arbrea [Tree Stride] Telaraa [Web]
Trepar cual arcnido [Spider Climb] Bola de fuego de explosin retardada [Delayed
Ver lo invisible [See Invisibility] Blast Fireball]
Conjuros de Hechicero Visin en la oscuridad [Darkvision] Dedo de la muerte [Finger of Death]
Desplazamiento de plano [Plane Shift]
Trucos (nivel 0) Nivel 3 Invertir gravedad [Reverse Gravity]
Etereidad [Etherealness]
Amigos [Friends] Acelerar [Haste]
Rociada prismtica [Prismatic Spray]
Contacto electrizante [Shocking Grasp] Bola de fuego [Fireball]
Teleportar [Teleport]
Cuchilla protectora [Blade Ward] Caminar sobre las aguas [Water Walk]
Tormenta de fuego [Fire Storm]
Ilusin menor [Minor Illusion] Clarividencia [Clairvoyance]
Contraconjuro [Counterspell]
Impacto verdadero [True Strike] Nivel 8
Luces danzantes [Dancing Lights] Disipar magia [Dispel Magic]
Luz [Light] Don de lenguas [Tongues] Dominar monstruo [Dominate Monster]
Mano de mago [Mage Hand] Forma gaseosa [Gaseous Form] Explosin solar [Sunburst]
Mensaje [Message] Imagen mayor [Major Image] Nube incendiaria [Incendiary Cloud]
Prestidigitacin [Prestidigitation] Intermitencia [Blink] Palabra de poder aturdir [Power Word Stun]
Rayo de escarcha [Ray of Frost] Luz del da [Daylight] Terremoto [Earthquake]
Remendar [Mending] Miedo [Fear]
Rociada de veneno [Poison Spray] Nube apestosa [Stinking Cloud] Nivel 9
Saeta de fuego [Fire Bolt] Pauta hipntica [Hypnotic Pattern]
Proteccin contra la energa [Protection from Deseo [Wish]
Salpicadura de cido [Acid Splash]
Energy] Detener el tiempo [Time Stop]
Toque glido [Chill Touch]
Ralentizar [Slow] Palabra de poder matar [Power Word Kill]
Tromba de meteoritos [Meteor Swarm]
Nivel 1 Rayo relampagueante [Lightning Bolt]
Respiracin acutica [Water Breathing] Umbral [Gate]
Armadura de mago [Mage Armor] Tormenta de granizo [Sleet Storm]
Cada de pluma [Feather Fall]
Comprensin idiomtica [Comprehend Langua-
Volar [Fly] Conjuros de Mago
ges] Nivel 4
Detectar magia [Detect Magic] Trucos (nivel 0)
Disfrazarse [Disguise Self] Confusin [Confusion]
Dormir [Sleep] Destierro [Banishment] Amigos [Friends]
Escudo [Shield] Dominar bestia [Dominate Beast] Contacto electrizante [Shocking Grasp]
Hechizar persona [Charm Person] Invisibilidad mayor [Greater Invisibility] Cuchilla protectora [Blade Ward]
Imagen silenciosa [Silent Image] Marchitar [Blight] Ilusin menor [Minor Illusion]

176
Manual del Jugador Captulo 11: Conjuros

Impacto verdadero [True Strike] Invisibilidad [Invisibility] Muro de fuego [Wall of Fire]
Luces danzantes [Dancing Lights] Llama continua [Continual Flame] Ojo arcano [Arcane Eye]
Luz [Light] Levitar [Levitate] Piel ptrea [Stoneskin]
Mano de mago [Mage Hand] Localizar objeto [Locate Object] Polimorfar [Polymorph]
Mensaje [Message] Nube de dagas [Cloud of Daggers] Puerta dimensional [Dimension Door]
Prestidigitacin [Prestidigitation] Oscuridad [Darkness] Sanctasanctrum privado de Mordenkainen
Rayo de escarcha [Ray of Frost] Paso brumoso [Misty Step] [Mordenkainens Private Sanctum]
Remendar [Mending] Rfaga de viento [Gust of Wind] Tentculos negros de Evard [Evards Black Ten-
Rociada de veneno [Poison Spray] Rayo abrasador [Scorching Ray] tacles]
Saeta de fuego [Fire Bolt] Rayo de debilitamiento [Ray of Enfeeblement] Terreno alucinatorio [Hallucinatory Terrain]
Salpicadura de cido [Acid Splash] Sugestin [Suggestion] Tormenta de hielo [Ice Storm]
Toque glido [Chill Touch] Telaraa [Web] Transformar piedra [Stone Shape]
Truco de la cuerda [Rope Trick]
Nivel 1 Trepar cual arcnido [Spider Climb] Nivel 5
Ver lo invisible [See Invisibility]
Alarma [Alarm] Animar los objetos [Animate Objects]
Visin en la oscuridad [Darkvision]
Armadura de mago [Mage Armor] Crculo de teletransporte [Teleportation Circle]
Cada de pluma [Feather Fall] Nivel 3 Conjurar elemental [Conjure Elemental]
Comprensin idiomtica [Comprehend Langua- Cono de fro [Cone of Cold]
ges] Acelerar [Haste] Conocimiento de leyendas [Legend Lore]
Detectar magia [Detect Magic] Clarividencia [Clairvoyance] Contactar con otro plano [Contact Other Plane]
Disco flotante de Tenser [Tensers Floating Bola de fuego [Fireball] Creacin [Creation]
Disk] Crculo mgico [Magic Circle] Doble engaoso [Mislead]
Disfrazarse [Disguise Self] Cobijo seguro de Leomund [Leomunds Tiny Dominar persona [Dominate Person]
Dormir [Sleep] Hut] Escudriamiento [Scrying]
Encontrar familiar [Find Familiar] Contraconjuro [Counterspell] Geas [Geas]
Escritura ilusoria [Illusory Script] Corcel fantasmal [Phantom Steed] Inmovilizar monstruo [Hold Monster]
Escudo [Shield] Disipar magia [Dispel Magic] La mano de Bigby [Bigby's Hand]
Grasa [Grease] Don de lenguas [Tongues] Ligadura de los planos [Planar Binding]
Hechizar persona [Charm Person] Fingir muerte [Feign Death] Ligadura teleptica de Rary [Rarys Telepathic
Identificar [Identify] Forma gaseosa [Gaseous Form] Bond]
Imagen silenciosa [Silent Image] Glifo custodio [Glyph of Warding] Mensaje onrico [Dream]
Manos ardientes [Burning Hands] Indetectabilidad [Nondetection] Modificar recuerdo [Modify Memory]
Nube brumosa [Fog Cloud] Imagen mayor [Major Image] Muro de fuerza [Wall of Force]
Onda atronadora [Thunderwave] Intermitencia [Blink] Muro de piedra [Wall of Stone]
Orbe cromtico [Chromatic Orb] Lanzar maldicin [Bestow Curse] Nube aniquiladora [Cloudkill]
Proteccin contra el bien y el mal [Protection Miedo [Fear] Pasamiento [Passwall]
from Evil and Good] Nube apestosa [Stinking Cloud] Similitud [Seeming]
Proyectil mgico [Magic Missile] Pauta hipntica [Hypnotic Pattern] Telequinesia [Telekinesis]
Rayo de dolencia [Ray of Sickness] Proteccin contra la energa [Protection from
Retirada expeditiva [Expeditious Retreat] Energy] Nivel 6
Rociada de color [Color Spray] Quitar maldicin [Remove Curse]
Baile irresistible de Otto [Otto's Irresistible
Salto [Jump] Ralentizar [Slow]
Dance]
Sirviente invisible [Unseen Servant] Rayo relampagueante [Lightning Bolt]
Cadena de relmpagos [Chain Lightning]
Terribles carcajadas de Tasha [Tashas hideous Reanimar a los muertos [Animate Dead]
Crculo de muerte [Circle of Death]
laughter] Recado [Sending]
Crear muerto viviente [Create Undead]
Vida falsa [False Life] Respiracin acutica [Water Breathing]
Contingencia [Contingency]
Virote encantado [Witch Bolt] Toque vamprico [Vampiric Touch]
De la carne a la piedra [Flesh to Stone]
Zancada prodigiosa [Longstrider] Tormenta de granizo [Sleet Storm]
Desintegrar [Disintegrate]
Volar [Fly]
Nivel 2 Esfera congelante de Otiluke [Otilukes Free-
Nivel 4 zing Sphere]
Agrandar/Reducir [Enlarge/Reduce] Frasco mgico [Magic Jar]
Alterar el propio aspecto [Alter Self] Asesino fantasmal [Phantasmal Killer] Globo de invulnerabilidad [Globe of Invulnerabi-
Apertura [Knock] Cofre secreto de Leomund [Leomunds Secret lity]
Arma mgica [Magic Weapon] Chest] Guardas y custodias [Guards and Wards]
Aura mgica de Nystul [Nystuls Magic Aura] Confusin [Confusion] Ilusin programada [Programmed Illusion]
Boca mgica [Magic Mouth] Conjurar elementales menores [Conjure Minor Invocacin instantnea de Drawmij [Drawmijs
Cerradura arcana [Arcane Lock] Elementals] Instant Summons]
Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness] Controlar el agua [Control Water] Mirada penetrante [Eyebite]
Contorno borroso [Blur] Destierro [Banishment] Muro de hielo [Wall of Ice]
Corona de locura [Crown of Madness] Elaborar [Fabricate] Portal arcano [Arcane Gate]
Descanso apacible [Gentle Repose] Escudo de fuego [Fire Shield] Rayo solar [Sunbeam]
Detectar pensamientos [Detect Thoughts] Esfera elstica de Otiluke [Otilukes Resilient Remover tierra [Move Earth]
Esfera flamgera [Flaming Sphere] Sphere] Sugestin de masas [Mass Suggestion]
Estallar [Shatter] Invisibilidad mayor [Greater Invisibility] Visin verdadera [True Seeing]
Flecha cida de Melf [Melfs Acid Arrow] Localizar criatura [Locate Creature]
Fuerza fantasmal [Phantasmal Force] Marchitar [Blight]
Imagen mltiple [Mirror Image] Mastn fiel de Mordenkainen [Mordenkainens
Inmovilizar persona [Hold Person] Faithful Hound]

177
Captulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Nivel 7 Orden imperiosa [Command] Cuando el conjuro finaliza, el objetivo no


Proteccin contra el bien y el mal [Protection puede moverse o tomar acciones hasta su si-
Bola de fuego de explosin retardada [Delayed from Evil and Good] guiente turno, como si una oleada de letargo
Blast Fireball] Purificar comida y bebida [Purify Food and lo cubriera.
Dedo de la muerte [Finger of Death] Drink]
Desplazamiento de plano [Plane Shift]
Adivinacin [Divination]
Espada de Mordenkainen [Mordekainen's Nivel 2
Sword] Nivel 4, adivinacin (ritual)
Arma mgica [Magic Weapon] Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Espejismo arcano [Mirage Arcane]
Auxilio divino [Aid]
Etereidad [Etherealness] Alcance: Personal
Encontrar corcel [Find Steed]
Invertir gravedad [Reverse Gravity] Componenetes: V, S, M (incienso y una
Golpe cegador [Blinding Smite]
Jaula de fuerza [Forcecage] ofrenda apropiada a tu religin. Juntos, los
Localizar objeto [Locate Object]
Magnifica mansin de Mordenkainen [Morden- componenetes deben costar como minimo 25
Proteccin contra el veneno [Protection from
kainens Magnificent Mansion] po, que se consumen en el lanzamiento del
Poison]
Proyectar imagen [Project Image] conjuro)
Restablecimiento menor [Lesser Restoration]
Recluir [Sequester] Duracin: Instantnea
Zona de verdad [Zone of Truth]
Rociada prismtica [Prismatic Spray]
Tu magia y una ofrenda te ponen en contacto
Smbolo [Symbol]
Nivel 3 con tu dios o un sirviente de tu dios. Le reali-
Simulacro [Simulacrum]
zas una nica pregunta que tiene que ver con
Teleportar [Teleport] Arma elemental [Elemental Weapon]
un objetivo, evento o actividad especfica que
Aura de vitalidad [Aura of Vitality]
Nivel 8 Crculo mgico [Magic Circle]
va tener lugar en los prximos 7 das.
Crear comida y agua [Create Food And Water] El DM ofrece una respuesta verdadera. La
Antipata/Simpata [Antipathy/Sympathy] respuesta podra ser una breve frase, una rima
Disipar magia [Dispel Magic]
Campo antimagia [Antimagic Field] crptica o un presagio. El conjuro no tiene en
Golpe cegador [Blinding Smite]
Clonar [Clone]
Luz del da [Daylight] cuenta cualquier circunstancia posible que
Controlar el clima [Control Weather]
Manto del cruzado [Crusader's Mantle] pudiese cambiar el resultado, como el lanza-
Debilidad mental [Feeblemind]
Quitar maldicin [Remove Curse] miento de conjuros adicionales o la prdida o
Dominar monstruo [Dominate Monster]
Revivir [Revivify] ganancia de un compaero.
Explosin solar [Sunburst]
Laberinto [Maze] Si lanzas este conjuro dos o ms veces an-
Nivel 4 tes de finalizar tu prximo descanso prolon-
Mente en blanco [Mind Blank]
Nube incendiaria [Incendiary Cloud] Aura de pureza [Aura of Purity] gado, existe un 25% acumulativo por cada lan-
Palabra de poder aturdir [Power Word Stun] Aura de vida [Aura of Life] zamiento despus del primero de que obten-
Semiplano [Demiplane] Destierro [Banishment] gas una lectura al azar. El DM realiza esta ti-
Telepata [Telepathy] Custodia contra la muerte [Death Ward] rada en secreto.
Localizar criatura [Locate Creature]
Nivel 9 Golpe asombroso [Staggering Smite] Agrandar/Reducir [Enlarge/Reduce]
Cambiar de forma [Shapechange] Nivel 2, transmutacin
Nivel 5
Cautiverio [Imprisonment] Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Deseo [Wish] Castigo desterrador [Banishing Smite] Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Detener el tiempo [Time Stop] Crculo de poder [Circle of Power] Componenetes: V, S, M (una pizca de hierro
Muro prismtico [Prismatic Wall] Disipar el bien y el mal [Dispel Evil and Good] en polvo)
Nmesis inexorable [Weird] Geas [Geas] Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Palabra de poder matar [Power Word Kill] Onda destructiva [Destructive Wave] Provocas que una criatura u objeto que pue-
Polimorfismo verdadero [True Polymorph] Revivir a los muertos [Raise Dead] das ver dentro del alcance se vuelva ms
Presciencia [Foresight]
grande o ms pequea mientras dure el con-
Proyeccin astral [Astral Projection]
juro. Elije una criatura o un objeto que no est
Tromba de meteoritos [Meteor Swarm]
Umbral [Gate]
Acelerar [Haste] siendo portado o transportado. Si el objetivo
Nivel 3, transmutacin no es voluntario, puede realizar una tirada de
Tiempo de lanzamiento: 1 accin salvacin de Constitucin. Con una salvacin
Conjuros del Paladn Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) con xito el conjuro no tiene efecto.
Componenetes: V, S, M (una corteza de raz Si el objetivo es una criatura, todo lo que
Nivel 1 de regaliz) vista y porte cambia de tamao con ella. Cual-
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto quier objeto dejado caer por una criatura afec-
Bendecir [Bless]
Elige una criatura voluntaria que puedas ver tada vuelve a su tamao normal al instante.
Curar heridas [Cure Wounds]
dentro del alcance. Hasta que el conjuro fina- Agrandar. El objetivo dobla su tamao en
Detectar el bien y el mal [Detect Evil and Good]
lice, la velocidad del objetivo se dobla, gana un todas las dimensiones y su peso se multiplica
Detectar magia [Detect Magic]
bonificador de +2 a su CA, tiene ventaja en las por ocho. Este crecimiento aumenta su ta-
Detectar venenos y enfermedades [Detect Poi-
son and Disease] tiradas de salvacin de Destreza, y gana una mao en una categora, por ejemplo, de me-
Escudo de la fe [Shield of Faith] accin extra en cada uno de sus turnos. Esta diano a grande. Si no hay suficiente espacio
Duelo obligado [Compelled Duel] accin solo puede usarse para realizar un ata- para que el objetivo doble su tamao, la cria-
Favor divino [Divine Favor] que (solo un ataque de arma), carrera, reti- tura u objeto alcanza el tamao mximo posi-
Golpe abrasador [Searing Smite] rada, ocultarse, o la accin de usar un objeto. ble en el espacio disponible. Hasta que el con-
Golpe iracundo [Wrathful Smite] juro finalice, el objetivo tambin tiene ventaja
Golpe estruendoso [Thunderous Smite] en las pruebas Fuerza y en las tiradas de sal-
Herosmo [Heroism]

178
Manual del Jugador Captulo 11: Conjuros

vacin de Fuerza. Las armas del objetivo tam- viniera con solo mencionar su nombre al eje- juro. Mientras dura el conjuro, puedes finali-
bin se agrandan con l, acorde a su nuevo ta- cutar el conjuro, aunque de todas formas, po- zar la opcin elegida gastando una accin
mao. Mientras estas armas estn agranda- dria terminar acudiendo una criatura dife- para ganar los beneficios de otra apariencia
das, los ataques que el objetivo realice con rente (a leleccin del DM). diferente.
ellas infligen 1d4 puntos de dao extra. Cuando la criatura aparece, no est bajo Adaptacin acutica. Adaptas tu cuerpo
Reducir. El tamao del objetivo se reduce ninguna obligacin de comportarse de una al entorno acutico, te brotan branquias y te
a la mitad en todas las dimensiones, y su peso manera en particular. Puedes pedirle a la cria- crecen membranas entre los dedos. Puedes
se reduce a un octavo del normal. Esta reduc- tura que realice un servicio a cambio de un respirar bajo el agua y adquieres al nadar una
cin disminuye su tamao en una categora, pago, pero no est obligada a hacerlo. La tarea velocidad igual a la velocidad que tienes al ca-
por ejemplo, de mediano a pequeo. Hasta solicitada puede ir desde algo simple (llvanos minar.
que el conjuro finalice, el objetivo tambin volando al otro lado del abismo, o aydanos a Cambio de apariencia. Transformas tu
tiene desventaja en las pruebas Fuerza y en pelear una batalla) a algo complejo (espa a apariencia. Decides qu apariencia quieres to-
las tiradas de salvacin de Fuerza. Las armas nuestros enemigos, o protgenos durante mar, incluida la altura, el peso, rasgos facia-
del objetivo tambin se reducen con l, acorde nuestra incursin en el dungeon). Debes ser les, el sonido de tu voz, la longitud y color del
a su nuevo tamao. Mientras estas armas es- capaz de comunicarte con la criatura para ne- pelo y otros rasgos distintivos, si los hay. Pue-
tn reducidas, los ataques que el objetivo gociar por sus servicios. des hacer que te vean como un miembro de
realice con ellas infligen 1d4 puntos de dao El pago puede tomar varias formas. Un otra raza, pero ninguna de tus estadsticas
menos (esto no puede reducir el dao por de- celestial puede requerir una donacin consi- cambia. Tampoco puedes parecer una cria-
bajo de 1). derable de oro u objetos mgicos para un tem- tura de diferente tamao que t, ya que la
plo aliado, mientas que un demonio puede de- forma bsica se mantiene; por ejemplo, si eres
Alarma [Alarm] mandar un sacrificio viviente o un regalo en bpedo este conjuro no te convertir en cua-
Nivel 1, abjuracin (ritual) forma de tesoro. Algunas criaturas pueden in- drpedo. En cualquier momento durante la
Tiempo de lanzamiento: un minuto tercambiar sus servicios por una misin lle- duracin del conjuro, se puede utilizar una ac-
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) vada a cabo por ti. cin para cambiar de apariencia de nuevo.
Componenetes: V, S, M (una pequea cam- Como regla general, una tarea que pueda Armas naturales. Te crecen garras, col-
pana y un pedazo de fino alambre de plata) ser calculada en minutos requiere un pago millos, espinas, cuernos o cualquier otra arma
Duracin: 8 horas que merece 100 po por minuto. Una tarea cal- natural a tu eleccin. Tus ataques sin armas
Se activa una alarma contra visitas indesea- culada en horas requiere 1.000 po por hora. Y provocarn 1d6 dao contundente, perforante
das. Elige una puerta, una ventana o un rea una tarea calculada en das (hasta 10 das) re- o cortante, segn proceda con el arma natural
dentro del alcance que no sea ms grande que quiere 10.000 po por da. El DM puede ajustar elegida y eres considerado competente con
un cubo de 20 pies (4 casillas, 6 m). Hasta que estos pagos basados en las circunstancias ataques desarmados. Finalmente, el arma na-
el conjuro finalice, una alarma avisa cuando bajo las que lanzaste el conjuro. Si la tarea tural es mgica y tienes un bonificador de +1
una criatura, ya sea pequea o grande, toca o est alineada con los valores de la criatura, el a las tiradas de ataque y dao que hacen uso
entre en el rea protegida. Cuando lanzas el pago podra ser reducido a la mitad o incluso de ella.
conjuro, puedes elegir a ciertas criaturas que renunciar a el. Las tareas no peligrosas re-
no harn sonar la alarma. Tambin puedes quieren tpicamente slo la mitad del pago su- Amigos [Friends]
elegir si la alarma es un aviso mental o audi- gerido, mientras que tareas especialmente pe- Truco, encantamiento
ble. ligrosas pueden requerir un obsequio mayor. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
La alarma mental te alerta enviando un Las criaturas raramente aceptan tareas que Alcance: Personal
pensamiento a tu mente si te encuentras a me- parezcan suicidas. Componenetes: S, M (un poco de maquillaje
nos de 1 milla (1,6 km) del rea protegida. Despus de que la criatura complete la ta- aplicado a la cara cuando este conjuro es lan-
Este pensamiento te despierta si ests dor- rea, o cuando el estado del acuerdo sobre la zado)
mido. duracin del servicio expira, la criatura re- Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Una alarma audible emite el sonido de torna a su plano natal despus de presen- Durante la duracin de este conjuro, posees
una campana de mano durante 10 segundos ciarse de vuelta ante ti, si es apropiado debido ventaja en todas las pruebas de Carisma diri-
dentro de un rea de 60 pies (12 casillas, 18 a la tarea y si es posible. Si eres incapaz de gidas a una criatura de tu eleccin que no sea
m). acordar un precio por el servicio de la cria- hostil hacia ti. Cuando el conjuro finaliza, la
tura, sta inmediatamente retorna a su plano criatura se percata que se ha usado magia
Aliado de los planos [Planar Ally] de hogar. para influenciar su humor y se vuelve hostil
Una criatura reclutada para unirse a tu hacia ti. Una criatura propensa a la violencia
Nivel 6, conjuracin grupo cuenta como un miembro de ste, reci-
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos podra atacarte. Otra criatura podra buscar
biendo una parte completa de los puntos de alguna otra amnera de retribucin (a la discre-
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) experiencia obtenidos.
Componenetes: V, S cin del DM), dependiendo de la naturaleza de
Duracin: Instantnea tu interaccin con l.
Alterar el propio aspecto [Alter Self]
Le imploras ayuda a una entidad de otro
mundo. El ser debe ser conocido por ti: un Nivel 2, transmutacin. Amistad con los animales [Animal Frien-
dios, un primordial, un prncipe demonio, o al- Tiempo de lanzamiento: Una accin dship]

gn otro ser de poderes csmicos. Aquella en- Alcance: Personal Nivel 1, encantamiento.
tidad enva un celestial, elemental o demonio Componenetes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin
que le es leal para socorrerte, haciendo que la Duracin: Concentracin, hasta una hora Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
criatura aparezca en un espacio desocupado Asumes una forma diferente. Cuando lanzas Componenetes: V, S, M (un bocado de co-
dentro del alcance. Si conoces el nombre de el conjuro, elige una de las siguientes opcio- mida)
una criatura en concreto, podras pedirle que nes, cuyos efectos duran mientras dure el con- Duracin: 24 horas

179
Captulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Este conjuro permite convencer a una bestia ESTADISTICAS DE LOS OBJETOS ANIMADOS
de que no vas a hacerle dao. Elige una bestia Tamao PG CA Ataque Fue Des
que puedas ver dentro del alcance del conjuro. Diminuto 20 18 +8 para impactar, dao 1d4 + 4 4 18
Ella tambin debe verte y escucharte. Si la in- Pequeo 25 16 +6 para impactar, dao 1d8 + 2 6 14
Medio 40 13 +5 para impactar, dao 2d6 + 1 10 12
teligencia de la bestia es 4 o ms, el conjuro
Grande 50 10 +6 para impactar, dao 2d10 + 2 14 10
falla automticamente. Si no, la bestia debe Enorme 80 10 +8 para impactar, dao 2d12 + 4 18 6
superar una tirada de salvacin de Sabidura
o es encantada por ti durante la duracin del Los objetos cobran vida a tu orden. Elige A niveles superiores. Si lanzas este he-
conjuro. Si alguno de tus compaeros o t hasta diez objetos no mgicos dentro de tu al- chizo usando un espacio de conjuros de nivel
hace dao a la bestia, el conjuro tambin fina- cance que no estn siendo usados o sujetos. 6 o superior, puedes animar dos objetos adi-
liza. Los objetivos de tamao medio cuentan como cionales por cada nivel de espacio de conjuros
A niveles superiores. Cuando lanzas este dos objetos, los objetivos de tamao grande por encima de nivel 5.
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- cuentan como cuatro objetos y los objetivos de
vel 2 o superior, puedes afectar a una bestia tamao enorme cuentan como ocho objetos. Antipata/Simpata [Antipathy/Sympathy]
adicional por cada nivel de espacio de conju- No puedes animar ningn objeto de mayor ta- Nivel 8, encantamiento
ros por encima de nivel 1. mao que enorme. Cada objetivo elegido co- Tiempo de lanzamiento: 1 hora
bra vida y se convierte en una criatura bajo tu Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Animal mensajero [Animal Messenger] control hasta que el conjuro finaliza o hasta Componenetes: V, S, M (o bien un terrn de
que se reduzcan sus Puntos de Golpe a 0. alumbre untado en vinagre para el efecto de
Nivel 2, encantamiento (ritual)
Como accin adicional, puedes controlar antipata, o bien untando en miel para el
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
mentalmente a cualquier criatura animada efecto de simpata)
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
por este conjuro que se encuentre a menos de Duracin: 10 das
Componenetes: V, S, M (un poco de comida)
500 pies (100 casillas, 150 m) de ti (si contro- Este conjuro atrae o repele a criaturas de tu
Duracin: 24 horas
las mltiples criaturas, puedes dar rdenes a eleccin. Eliges cualquier cosa que est a tu
Por medio de este conjuro se utiliza un animal
cualquiera de ellas o a todas ellas al mismo alcance, un objeto enorme o ms pequeo, o
para entregar un mensaje. Elige una bestia di-
tiempo, emitiendo la misma orden para cada una criatura o un rea que no sea ms grande
minuta que puedas ver dentro de tu alcance
una). T decides que accin llevar a cabo la que un cubo de 200 pies (40 casillas, 60 m).
de visin, como por ejemplo una ardilla, un
criatura y a donde se desplazar durante su si- Luego especifica algn tipo de criatura inteli-
arrendajo azul o un murcilago. Especifica
guiente turno, tambin puedes emitir una or- gente, como por ejemplo dragones rojos,
una ubicacin, que debes haber visitado pre-
den general, como por ejemplo vigilar una ha- goblins o vampiros. Le confieres al objetivo un
viamente, y un destinatario que coincida con
bitacin concreta o un corredor. Si no emites aura que o bien atrae o bien repele a las cria-
una descripcin general, como por ejemplo
ninguna orden, la criatura slo actuar en de- turas especificadas durante la duracin del
"un hombre o mujer vestido con el uniforme
fensa propia contra criaturas hostiles. Una vez conjuro. Elige antipata o simpata como
de la guardia de la ciudad" o "un enano peli-
que le das una orden a la criatura, sta no para efecto del aura.
rrojo que lleve un sombrero puntiagudo". Pue-
hasta completarla. Antipata. El encantamiento hace sentir a
des transmitir un mensaje hablado de unas 25
Un objeto animado es un constructo con las criaturas del tipo elegido unas ganas in-
palabras. La bestia objetivo viaja durante la
CA, Puntos de Golpe, ataques, fuerza y des- mensas de alejarse de la zona y evitar al obje-
duracin del conjuro hasta la ubicacin ele-
treza determinados por su tamao. Su Cons- tivo. Cuando la criatura puede ver al objetivo
gida, si es una bestia alada cubrir alrededor
titucin es 10, su Inteligencia y Sabidura es o se encuentra a menos de 60 pies (12 casi-
de 50 millas (80 km) cada 24 horas, si es otro
3, y su Carisma es 1. Su velocidad es de 30 llas, 18 m) de l, la criatura debe superar una
tipo de bestia cubrir 25 millas (40 km) en el
pies (6 casillas, 9 m); si el objeto carece de pa- tirada de salvacin de Sabidura o adquirir la
mismo tiempo.
tas o cualquier otro tipo de apndice que pue- condicin de asustado. La criatura permane-
Cuando el mensajero llegue a su destino,
dan utilizarse como medio de locomocin, en cer asustada mientras vea al objetivo o mien-
entregar el mensaje a la criatura que has des-
su lugar tendr una velocidad de vuelo de 30 tras siga a 60 pies (12 casillas, 18 m) de dis-
crito, imitando el sonido de tu voz. El mensa-
pies (6 casillas, 9 m) y puede flotar. Si el objeto tancia. Mientras est asustada por el objetivo,
jero solo hablar con una criatura que coin-
est firmemente anclado a una superficie o a la criatura debe usar su movimiento para mo-
cida con la descripcin dada. Si el mensajero
otro objeto ms grande, como por ejemplo verse al lugar seguro ms cercano desde el
no alcanza su destino antes de que el efecto
una cadena atornillada a una pared, su veloci- que deje de ver al objetivo. Si la criatura se
del conjuro finalice, el mensaje se pierde, y la
dad ser de 0. Tiene vista ciega en un radio de aleja ms de 60 pies (12 casillas, 18 m) del ob-
bestia regresa al lugar donde lanzaste el con-
30 pies (6 casillas, 9 m) y esta cegada ms all jetivo y deja de verlo, la criatura deja de estar
juro.
de esa distancia. Cuando el objeto animado asustada, pero volver a estarlo si el objetivo
A niveles superiores. Si lanzas este he-
cae hasta los 0 Puntos de Golpe, vuelve a su se vuelve a poner a la vista o a menos de 60
chizo usando un espacio de conjuros de nivel
estado original, y cualquier dao de ms que pies (12 casillas, 18 m) de la criatura.
3 o superior, la duracin del conjuro aumenta
haya recibido se aplica a su forma original. Simpata. El encantamiento hace sentir a
en 48 horas por cada nivel de espacio de con-
Si ordenas a un objeto que ataque, podr las criaturas del tipo elegido unas ganas in-
juros por encima de nivel 2.
realizar un ataque simple de cuerpo a cuerpo mensas de acercarse al objetivo a menos de
contra una criatura que se encuentre a 5 pies 60 pies (12 casillas, 18 m) o hasta un lugar
Animar los objetos [Animate Objects]
(1 casilla, 1,5 m) de l. Hace un ataque de gol- donde puedan verle. Cuando la criatura puede
Nivel 5, transmutacin petazo con una bonificacin determinada por ver al objetivo o se encuentra a menos de 60
Tiempo de lanzamiento: 1 accin su tamao (ver tabla) e inflige dao contun- pies (12 casillas, 18 m) de l, la criatura debe
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) dente. El DM puede determinar que un objeto superar una tirada de salvacin de Sabidura
Componenetes: V, S especfico dependiendo de su forma inflija o usar su movimiento en cada uno de sus tur-
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto dao cortante o perforante. nos para entrar en el rea dentro del alcance

180
Manual del Jugador Captulo 11: Conjuros

del objetivo. Cuando la criatura logra acer- extra aumenta a 2d4. Cuando lanzas este he- cuerpo a cuerpo mientras tienes estos Puntos
carse, ya no puede alejarse por propia volun- chizo usando un espacio de conjuros de nivel de Golpe temporales, la criatura sufre 5 pun-
tad. Si el objetivo hiere o causa dao de algn 7 o superior, el bonificador aumenta a +3 y el tos de dao por fro.
tipo a la criatura afectada, sta puede hacer dao extra aumenta a 3d4. A niveles superiores. Cuando lanzas este
una tirada de salvacin de Sabidura para li- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
brarse del efecto, tal y como se describe de- Arma espiritual [Spiritual Weapon] vel 2 o superior, tanto los Puntos de Golpe
bajo. Nivel 2, evocacin. temporales como los puntos de dao por frio
Finalizando el efecto. Si una criatura Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional se incrementan en 5 por cada nivel de espacio
afectada acaba su turno alejada del objetivo Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) de conjuros por encima de nivel 1.
ms de 60 pies (12 casillas, 18 m) o fuera del Componenetes: V, S
alcance de su vista, la criatura puede hacer Duracin: 1 minuto Armadura de mago [Mage Armor]
una tirada de salvacin de Sabidura. En una Creas un arma espectral flotante dentro del al- Nivel 1 abjuracin
tirada con xito la criatura deja de estar afec- cance que persiste durante la duracin o hasta Tiempo de lanzamiento: 1 accin
tada por el objetivo y reconoce que el senti- que lances otro conjuro. Cuando lanzas el con- Alcance: Toque
miento de repugnancia o de atraccin era m- juro, puedes realizar un ataque de conjuro Componenetes: V, S, M (un trozo de cuero
gico. Adems, la criatura afectada por el con- cuerpo a cuerpo contra una criatura a 5 pies curtido)
juro puede hacer una tirada de salvacin de (1 casilla, 1.5 m) del arma. Si impacta, el obje- Duracin: 8 horas
Sabidura cada 24 horas mientras el conjuro tivo sufre 1d8 + tu modificador de caracters- Tocas a una criatura voluntaria, que no est
siga teniendo efecto. Una criatura que consi- tica de lanzador de conjuros como dao por portando una armadura, y una fuerza mgica
gue superar la tirada de salvacin es inmune fuerza. protectora la rodea hasta el fin de la duracin
al conjuro durante 1 minuto, pasado el cual Como accin adicional en tu turno, pue- del conjuro. La CA base del objetivo se vuelve
puede volver a ser afectada otra vez. des mover el arma hasta 20 pies (4 casillas, 6 13 + su modificador de Destreza. El conjuro
m) y repetir el ataque contra una criatura a 5 finaliza si el receptor se pone una armadura o
Apertura [Knock] pies (1 casilla, 1.5 m) de la misma. si t cancelas el conjuro como una accin.
Nivel 2, transmutacin El arma puede tomar la forma que t pre-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin fieras. Los clrigos de deidades asociadas con Asesino fantasmal [Phantasmal Killer]
Alcance: 60 pies (18 m) ciertas armas (como St. Cuthbert, conocido Nivel 4, ilusin
Componenetes: V por su maza o Thor por su martillo) le dan la Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Duracin: Instantnea forma asociada con su deidad. Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Elige un objeto que puedas ver dentro del al- A niveles superiores. Cuando lanzas este Componenetes: V, S
cance. El objeto puede ser una puerta, una hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
caja, un cofre, un juego de grilletes, un can- vel 3 o superior, el dao se incrementa en 1d8 Accedes a las pesadillas de una criatura que
dado u otro objeto que contenga un mtodo por cada nivel de espacio de conjuros por en- puedes ver dentro del alcance y creas una ma-
corriente o mgico para impedir abrirlo. cima de nivel 2. nifestacin ilusoria de sus ms profundos mie-
Un objetivo que est cerrado por una ce- dos, visibles solo para esa criatura. El objetivo
rradura corriente o que est atascado o atran- Arma mgica [Magic Weapon] debe realizar una tirada de salvacin de Sabi-
cado queda abierto, desatascado o desatran- Nivel 2, transmutacin dura. Si se fracasa la salvacin, el objetivo se
cado. Si el objeto posee varias cerraduras, Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional encontrar asustado mientras dure el conjuro.
solo una de ellas queda abierta. Si eliges un Alcance: Toque Al comienzo de cada turno del objetivo, antes
objetivo que est cerrado con cerradura ar- Componenetes: V, S de que finalice el conjuro, ste debe superar
cana [arcane lock], el conjuro queda supri- Duracin: Concentracin, hasta 1 hora una tirada de salvacin de Sabidura o sufrir
mido durante 10 minutos, tiempo durante el Tocas un arma no mgica. Hasta que finalice 4d10 puntos de dao psquico. Con una tirada
cual el objetivo puede ser abierto y cerrado de el conjuro, el arma se convierte en un arma de salvacin con xito, el conjuro finaliza.
manera normal. Cuando lanzas el conjuro, un mgica con un bonificador +1 a las tiradas de A niveles superiores. Cuando lanzas este
fuerte golpe, que se oye tan lejos como a 300 ataque y de dao. hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
pies (60 casillas 90 m), surge del objeto ele- A niveles superiores. Cuando lanzas este vel 5 o superior, el dao se incrementa en
gido como objetivo. hechizo usando un espacio de conjuros de ni- 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros
vel 4 o superior, el bonificador se incrementa por encima de nivel 4.
Arma elemental [Elemental Weapon] a +2. Cuando usas un espacio de conjuros de
Nivel 3, transmutacin nivel 6 o superior, el bonificador se incre- Augurio [Augury]
Tiempo de lanzamiento: 1 accin menta a +3. Nivel 2, adivinacin (ritual)
Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Componenetes: V, S Armadura de Agathys [Armor of Agathys] Alcance: Personal
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora Nivel 1, abjuracin Componenetes: V, S, M (palillos con marcas
Un arma no mgica que tocas se convierte en Tiempo de lanzamiento: 1 accin especiales, huesos o fichas parecidas de un
mgica. Elige uno de los siguientes tipos de Alcance: Personal valor mnimo de 25 po)
dao: cido, fro, fuego, electricidad o snico. Componente: V, S, M (una copa de agua) Duracin: Instantnea
Mientras dure el conjuro, el arma posee un bo- Duracin: 1 hora Ya sea lanzando palillos con gemas incrusta-
nificador de +1 a las tiradas de ataque e inflige Una fuerza mgica protectora te envuelve, das, lanzando huesos de dragn, disponiendo
1d4 puntos de dao extra del tipo elegido al manifestndose como un espectro helado que cartas con ilustraciones o empleando alguna
impactar. te cubre a ti y a tu equipo. Ganas 5 puntos tem- otra herramienta de adivinacin, una entidad
A niveles superiores. Cuando lanzas este porales de golpe mientras dure el conjuro. Si de otro mundo te proporciona un presagio so-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- una criatura te golpea mediante un ataque de
vel 5 6, el bonificador aumenta a +2 y el dao

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Captulo 11: Conjuros Manual del Jugador

bre los resultados del curso de una accin es- Irradias una energa purificadora en forma de conjuro sobre la misma criatura u objeto cada
pecfica que planeas llevar a cabo en los si- aura con un radio de 30 pies (6 casillas, 9 m). da durante 30 das, colocando el mismo
guientes 30 minutos. El DM elige entre los si- Hasta que el conjuro finalice, el aura se des- efecto en l cada vez, la ilusin permanece
guientes presagios posibles: plaza contigo centrada en ti. Cada criatura no hasta que sea disipada.
Dicha, para buenos resultados. hostil (incluido t) que permanezca dentro del Aura falsa. Cambias la manera en que el
Desdicha, para malos resultados. aura no puede enfermar, adquiere resistencia objetivo se muestra ante conjuros y efectos
Dicha y desdicha, para resultados tanto al dao por veneno, y tiene ventaja en las tira- mgicos, como detectar magia, que detectan
buenos como malos. das de salvacin contra efectos que causen auras mgicas. Puedes hacer que un objeto no
Nada, para resultados que no son espe- cualquiera de las siguientes condiciones: ce- mgico parezca mgico, un objeto mgico pa-
cialmente buenos o malos. gado, encantado, ensordecido, asustado, para- rezca no mgico, o cambiar el aura mgica del
El conjuro no tiene en cuenta cualquier lizado, envenenado y aturdido. objeto de tal manera que parezca que perte-
circunstancia posible que podra cambiar el nece a una escuela especfica de magia que tu
resultado, como por ejemplo el lanzamiento Aura de vida [Aura of Life] elijas. Cuando uses este efecto en un objeto
de conjuros adicionales, o la prdida o llegada Nivel 4, abjuracin puedes hacer que la falsa magia sea aparente
de un compaero. Tiempo de lanzamiento: 1 accin para cualquier criatura que sujete el objeto.
Si lanzas el conjuro dos veces o ms antes Alcance: Personal (un radio de 30 pies [6 ca- Enmascarar. Cambias la manera en que
de completar tu prximo descanso prolon- sillas, 9 m]) el objetivo se muestra ante conjuros y efectos
gado, existe un 25% acumulativo por cada lan- Componenetes: V mgicos que detectan el tipo de una criatura,
zamiento despus del primero que obtengas Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos como el rasgo de paladn, Sentido divino (Di-
una lectura al azar. El DM realiza esta tirada Irradias una energa preservadora de vida en vine Sense) o el desencadenante del conjuro
en secreto. forma de aura con un radio de 30 pies (6 casi- smbolo [symbol]. Eliges un tipo de criatura y
llas, 9 m). Hasta que el conjuro finalice, el otros conjuros y efectos mgicos tratan al ob-
Aumentar caracterstica [Enhance Ability] aura se desplaza contigo centrada en ti. Cada jetivo como si fuera una criatura de ese tipo o
Nivel 2, transmutacin criatura no hostil (incluido t) que perma- de ese alineamiento.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin nezca dentro del aura, adquiere resistencia al
Alcance: Toque dao necrtico, y sus Puntos de Golpe mxi- Aura sagrada [Holy Aura]
Componenetes: V, S, M (pelaje o una pluma mos no pueden ser reducidos. Adems, una Nivel 8, abjuracin
de una bestia) criatura viva no hostil con 0 Puntos de Golpe, Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora obtiene 1 punto de golpe cuando comienza su Alcance: Personal
Tocas una criatura y le concedes una mejora turno dentro del aura. Componenetes: V, S, M (un pequeo relicario
mgica. Elige uno de los siguientes efectos; el con un valor mnimo de 1.000 po que con-
objetivo gana el efecto hasta que el conjuro fi- Aura de vitalidad [Aura of Vitality] tenga una reliquia sagrada, como un pedazo
nalice. Nivel 3, evocacin de ropa de la tnica de un santo o una pieza
Resistencia de oso. El objetivo tiene ven- Tiempo de lanzamiento: 1 accin de pergamino de un texto sagrado)
taja en las pruebas de Constitucin. Tambin Alcance: Personal (un radio de 30 pies [6 ca- Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
gana 2d6 Puntos de Golpe temporales, que se sillas, 9 m]) Luces divinas emanan de ti y se funden en un
pierden cuando el conjuro finaliza. Componenetes: V suave resplandor en un radio 30 pies (9 m) a
Fuerza de toro. El objetivo tiene ventaja Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto tu alrededor. Las criaturas de tu eleccin den-
en las pruebas de Fuerza y su capacidad de Irradias una energa curativa en forma de tro del radio cuando lanzas este conjuro, emi-
carga se dobla. aura con un radio de 30 pies (6 casillas, 9 m). ten luz tenue en un radio de 5 pies (1 casilla,
Gracia Felina. El objetivo tiene ventaja en Hasta que el conjuro finalice, el aura se des- 1.5 m) y tienen ventaja en todas las tiradas de
las pruebas de Destreza. Adems no recibe plaza contigo centrada en ti. Puedes utilizar salvacin, y otras criaturas tienen desventaja
dao por cadas de 20 pies (4 casillas, 6 m) o una accin adicional para hacer que una cria- en tiradas de ataque contra ellas hasta que el
menos si no est incapacitado. tura (incluido t) recupere 2d6 Puntos de conjuro finalice. Adems, cuando un infernal
Esplendor de guila. El objetivo tiene Golpe. o un muerto viviente impactan a una criatura
ventaja en las pruebas de Carisma. afectada por este conjuro con un ataque
Astucia de zorro. El objetivo tiene ven- cuerpo a cuerpo, el aura destella con una luz
Aura mgica de Nystul [Nystuls Magic
taja en las pruebas de Inteligencia. Aura] brillante. El atacante debe superar una tirada
Sabidura de bho. El objetivo tiene ven- de salvacin de Constitucin o quedar cegado
Nivel 2, ilusin
taja en las pruebas de Sabidura. hasta que el conjuro finalice.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
A niveles superiores. Cuando lanzas este
Alcance: Toque
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Auxilio divino [Aid]
Componenetes: V, S, M (un pequeo cua-
vel 3 o superior, puedes seleccionar una cria- Nivel 2, abjuracin
drado de seda)
tura adicional por cada nivel de espacio de Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Duracin: 24 horas
conjuros por encima de nivel 2. Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Colocas una ilusin en una criatura o en un
objeto que toques para que los conjuros de Componenetes: V, S, M (una tira diminuta de
Aura de pureza [Aura of Purity] tela blanca)
adivinacin revelen informacin falsa sobre
Nivel 4, abjuracin l. El objetivo puede ser una criatura volunta- Duracin: 8 horas
Tiempo de lanzamiento: 1 accin ria o un objeto que no est siendo sujetado o Tu conjuro refuerza a tus aliados con tenaci-
Alcance: Personal (un radio de 30 pies [6 ca- transportado por otra criatura. dad y determinacin. Elige hasta tres criatu-
sillas, 9 m]) Cuando lanzas el conjuro elige uno o los ras que estn dentro del alcance. Mientras
Componenetes: V dos efectos siguientes. El efecto permanece dura el efecto del conjuro, aumentan en 5 los
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos hasta que finalice el conjuro. Si lanzas este Puntos de Golpe mximos y los Puntos de
Golpe actuales de cada objetivo.

182
Manual del Jugador Captulo 11: Conjuros

A niveles superiores. Cuando lanzas este Componenetes: V, S, M (una rociada de agua Un rayo brillante resplandece desde tu dedo
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- bendita) apuntando a un lugar que eliges dentro del
vel 3 o superior, los Puntos de Golpe del obje- Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto rango y luego estalla con un rugido grave en
tivo se incrementan en 5 puntos adicionales Bendices hasta a tres criaturas de tu eleccin una explosin de llamas. Cada criatura en un
por cada nivel de espacio de conjuros por en- dentro del alcance del conjuro. Siempre que radio de esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) cen-
cima de nivel 2. el objetivo realice una tirada de ataque o una trado en ese punto debe realizar una tirada de
tirada de salvacin antes de que finalice el salvacin de Destreza. El objetivo sufre 8d6
Baile irresistible de Otto [Otto's Irresisti- conjuro, el objetivo puede tirar un d4 y aadir puntos de dao por fuego en una salvacin fa-
ble Dance] el resultado obtenido a la tirada de ataque o llida, o la mitad del total de dao en una salva-
Nivel 6, encantamiento tirada de salvacin. cin con xito.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin A niveles superiores. Cuando lanzas este El fuego se extiende por las esquina. EL
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) hechizo usando un espacio de conjuros de ni- fuego enciende objetos inflamables en el rea
Componenetes: V vel 2 o superior, puedes elegir como objetivo que no son sujetados ni transportados.
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto a una criatura adicional por cada nivel de es- A niveles superiores. Cuando lanzas este
Elige a una criatura que puedas ver dentro del pacio de conjuros por encima de nivel 1. hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
alcance. El objetivo comienza un baile cmico vel 4 o superior, el dao se incrementa en 1d6
en el lugar donde se encuentra; arrastrando Boca mgica [Magic Mouth] por cada nivel de espacio de conjuros por en-
los pies, taconeando y haciendo cabriolas Nivel 2, ilusin (ritual) cima de nivel 3.
mientras dure el conjuro. Las criaturas que no Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
pueden ser encantadas son inmunes a este Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Bola de fuego de explosin retardada [De-
conjuro. layed Blast Fireball]
Componenetes: V, S, M (un trozo pequeo de
Una criatura que est bailando debe usar panal y jade en polvo por valor de al menos 10 Nivel 7, evocacin
todo su movimiento para bailar sin abandonar po, que el conjuro consume) Tiempo de lanzamiento: 1 accin
su espacio y sufre desventaja en las tiradas de Duracin: hasta que sea disipado Alcance: 150 pies (45 m)
salvacin de Destreza y tiradas de ataque. Implantas un mensaje en un objeto dentro del Componenetes: V, S, M (una bolita de guano
Mientras el objetivo este afectado por este alcance, un mensaje que es pronunciado de murcilago y azufre)
conjuro, las otras criaturas ganan ventaja en cuando se da una condicin desencadenante. Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
las tiradas de ataque contra l. Como una ac- Elige un objeto que puedas ver y que no est Un haz de luz amarilla resplandece desde la
cin, una criatura que est bailando puede siendo sujetado o transportado por otra cria- punta de tu dedo, luego permanece conden-
realizar una tirada de salvacin de Sabidura tura. Di entonces el mensaje, que deben ser sndose en un punto escogido dentro del al-
para recuperar el control sobre s misma. Con 25 palabras o menos, pero que puede ser cance como una perla resplandeciente por la
una salvacin con xito, finaliza el conjuro. transmitido a lo largo de 10 minutos. Final- duracin del conjuro. Cuando el conjuro fina-
mente, determina la circunstancia que desen- liza, ya sea porque tu concentracin se ha roto
Barrera de cuchillas [Blade Barrier] cadenar el conjuro para emitir el mensaje. o porque t decides terminarlo, la perla estalla
Nivel 6, evocacin Cuando dicha circunstancia ocurre, una con un grave estruendo en una explosin de
Tiempo de lanzamiento: 1 accin boca mgica aparece en el objeto y recita el llamas que se extiende por las esquinas. Cada
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) mensaje con tu voz y el mismo volumen con el criatura en el radio de una esfera de 20 pies
Componenetes: V, S que hablaste. Si el objeto que elegiste tiene (4 casillas, 6 m) centrado en el punto escogido
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos una boca o algo que se parezca a una boca debe realizar una tirada de salvacin de Des-
Creas un muro vertical de afiladas cuchillas (por ejemplo, la boca de una estatua), la boca treza. Una criatura sufre dao por fuego igual
giratorias de energa mgica. El muro aparece mgica aparece en ese lugar para que parezca al total de dao acumulado en una salvacin
dentro del alcance y permanece mientras dure que las palabras provengan de la boca del ob- fallida, o la mitad del dao en una salvacin
el conjuro. Puedes crear un muro recto de jeto. Cuando lanzas este conjuro, puedes ha- con xito.
hasta 100 pies (20 casillas, 150 m) de largo, cer que finalice despus de emitir el mensaje, El dao base del conjuro es 12d6. Si al fi-
20 pies (4 casillas, 6 m) de alto y 5 pies (1 ca- o puede permanecer y repetir el mensaje nal de tu turno la perla de fuego no ha deto-
sillas, 1,5 m) de grosor, o un muro redondo de siempre que el desencadenante ocurra. nado aun, el dao se incrementa en 1d6.
hasta 60 pies (12 casillas, 18 m) de radio, 20 La circunstancia desencadenante puede Si la perla resplandeciente es tocada an-
pies (4 casillas, 6 m) de alto y 5 pies (1 casillas, ser tan general o detallada como t quieras, tes de que el intervalo haya expirado, la cria-
1,5 m) de grosor. El muro proporciona tres pero debe basarse en condiciones visuales o tura que la ha tocado debe hacer una tirada de
cuartos de cobertura a las criaturas tras l, y audibles que ocurran a 30 pies (6 casillas, 9 salvacin de Destreza. En una salvacin fa-
su espacio es terreno difcil. m) o menos del objeto. Por ejemplo, puedes llida, el conjuro finaliza inmediatamente, cau-
Cuando una criatura entra en el rea del dar instrucciones a la boca de hablar cuando sando que la perla estalle en llamas. En una
muro por primera vez en un turno o comienza cualquier criatura se mueva a 30 pies (6 casi- salvacin con xito, la criatura puede arrojar
all su turno, la criatura debe realizar una ti- llas, 9 m) o menos del objeto o cuando una la perla hasta 40 pies (12 m). Cuando sta gol-
rada de salvacin de Destreza. Si falla la ti- campana de plata tae a 30 pies (6 casillas, 9 pea una criatura o un objeto slido, el conjuro
rada de salvacin, la criatura sufre 6d10 pun- m) o menos de l. finaliza, y la perla explota.
tos de dao cortante. Con una salvacin con El fuego daa objetos en el rea y en-
xito, la criatura sufre la mitad de dao. Bola de fuego [Fireball] ciende objetos inflamables que no son sujeta-
dos o transportados.
Nivel 3, evocacin
A niveles superiores. Cuando lanzas este
Bendecir [Bless] Tiempo de lanzamiento: 1 accin
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
Nivel 1, encantamiento Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
vel 8 o superior, el dao base se incrementa
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Componenetes: V, S, M (una bolita de guano
en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) de murcilago y azufre)
por encima de nivel 7.
Duracin: Instantnea

183
Captulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Brazos de Hadar [Arms of Hadar] baya recupera 1 punto de golpe, y la baya pro- Componenetes: V, M (una pequea pluma o
Nivel 1, conjuracin vee suficiente nutrientes para mantener a una una pelusa)
Tiempo de lanzamiento: 1 accin criatura durante un da. Duracin: 1 minuto
Alcance: Personal (un radio de 10 pies [2 ca- Las bayas pierden su potencial si estas no Elige hasta a 5 criaturas que estn cayendo
sillas, 3 m]) han sido consumidas en las 24 horas despus dentro del alcance. La velocidad de descenso
Componente: V, S de que el conjuro fue lanzado. de una criatura cayendo se reduce a 60 pies
Duracin: Instantnea (12 casillas, 18 m) por asalto hasta que el con-
Invocas el poder de Hadar, el Hambriento Os- Burla cruel [Vicious Mockery] juro finalice. Si la criatura aterriza antes de
curo. Truco, encantamiento que el conjuro finalice, no sufre dao de cada
Zarcillos de oscura energa brotan de ti y Tiempo de lanzamiento: 1 accin y puede aterrizar de pie, y el conjuro finaliza
azotan a todas las criaturas que se encuentren Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) para dicha criatura.
a menos de 10 pies (2 casillas, 3 m). Cada cria- Componenetes: V
tura en el rea debe realizar una tirada de sal- Duracin: Instantnea Calentar metal [Heat Metal]
vacin de Fuerza. En caso de que falle la ti- Sueltas una sarta de insultos unidos con im- Nivel 2, transmutacin
rada de salvacin, el objetivo sufre 2d6 puntos perceptibles encantamientos a una criatura Tiempo de lanzamiento: 1 accin
de dao necrtico y no podr reaccionar hasta que puedes ver dentro del alcance. Si tu obje- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
su siguiente turno. En caso de que supere la tivo puede orte (aunque no necesita enten- Componenetes: V, S, M (una pieza de hierro
tirada de salvacin la criatura sufre slo la mi- derte), debe superar una tirada de salvacin y una flama)
tad del dao y ningn otro efecto. de Sabidura o sufrir 1d4 puntos de dao ps- Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
A niveles superiores. Cuando lanzas este quico y tener desventaja en la siguiente tirada Elige un objeto metlico manufacturado,
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- de ataque que haga antes del final de su si- como un arma de metal o una armadura me-
vel 2 o superior, el dao se incrementa con guiente turno. tlica media o pesada, que puedas ver dentro
1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por El dao de este conjuro se incrementa en 1d4 del alcance. Provocas que el objeto comience
encima de nivel 1. cuando llegas a nivel 5 (2d4), nivel 11 (3d4) y a brillar al rojo vivo. Cualquier criatura en con-
nivel 17 (4d4). tacto fsico con el objeto sufre 2d8 puntos de
Brote de espinas [Spike Growth] dao por fuego cuando lanzas este conjuro.
Nivel 2, transmutacin Cadena de relmpagos [Chain Lightning] Hasta que el conjuro finalice puedes usar una
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Nivel 6, evocacin accin adicional en cada uno de tus subsi-
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) Tiempo de lanzamiento: 1 accin guientes turnos para causar este dao de
Componenetes: V, S, M (siete espinas afila- Alcance: 150 pies (30 casillas, 225 m) nuevo.
das o siete ramitas, cada una afilada en forma Componenetes: V, S, M (un poco de pelo de Si la criatura est agarrando o portando
puntiaguda) animal; un fragmento de mbar, vidrio o un ce- el objeto del que toma dao, esta debe superar
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos tro de cristal; y tres alfileres de plata) una tirada de salvacin de Constitucin o tirar
Del suelo en un radio de 20 pies (4 casillas, 6 Duracin: Instantnea el objeto si es que puede. Si no puede tirar el
m) centrado en un punto dentro del alcance, Creas una descarga en forma de relmpago objeto, tiene desventaja en las tiradas de ata-
brotan duros pinchos y espinas. El rea se que forma un arco hacia un objetivo de tu elec- que y las pruebas de caracterstica hasta el co-
convierte en un terreno difcil durante la dura- cin que puedas ver dentro del alcance. mienzo de tu siguiente turno.
cin del conjuro. Cuando una criatura entra o Luego, tres relmpagos ms surgen desde ese A niveles superiores. Cuando lanzas este
se mueve dentro del rea, sufre 2d4 puntos de objetivo hasta un mximo de otros tres objeti- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
dao perforante por cada 5 pies (1 casilla, 1.5 vos, cada uno de los cuales debe de estar a me- vel 3 o superior, el dao se incrementa por
m) que se desplace. nos de 30 pies (6 casillas, 9 m) del primer ob- 1d8 por cada nivel del espacio de conjuros por
La transformacin del suelo est camu- jetivo. Un objetivo puede ser una criatura o un encima de nivel 2.
flada para que parezca natural. Cualquier cria- objeto, y solo puede ser objetivo de una de las
tura que no pueda ver el rea en el momento descargas. Calmar emociones [Calm Emotions]
en que se lanza el conjuro debe realizar una El objetivo debe realizar una tirada de sal- Nivel 2, encantamiento
prueba de Sabidura (Percepcin) contra la vacin de Destreza. Si falla la tirada de salva- Tiempo de lanzamiento: 1 accin
CD de tu salvacin de conjuros para recono- cin, el objetivo sufre 10d8 puntos de dao Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
cer el terreno como peligroso antes de entrar electrico, o la mitad del dao si con una salva- Componenetes: V, S
en l. cin con xito. Duracin: concentracin, hasta 1 minuto
A niveles superiores. Cuando lanzas este Intentas suprimir emociones fuertes que afec-
Buenas bayas [Goodberry] hechizo usando un espacio de conjuros de ni- tan a un grupo de personas. Cada humanoide
Nivel 1, transmutacin vel 7 o superior, una descarga adicional salta en una esfera de radio 20 pies (4 casillas, 6 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 accin desde el primer objetivo a otro objetivo por centrado en un punto que elijas dentro del al-
Alcance: Toque cada nivel de espacio de conjuros por encima cance, debe realizar una tirada de salvacin
Componenetes: V, S, M (ramita de mur- de nivel 6. de Carisma; una criatura puede elegir fallar
dago) esta tirada si as lo desea. Si la criatura falla la
Duracin: Instantnea Cada de pluma [Feather Fall] tirada de salvacin elige uno de los dos si-
Hasta diez bayas aparecen en tu mano las cua- Nivel 1, transmutacin guientes efectos.
les estn infundidas con magia por toda la du- Tiempo de lanzamiento: 1 reaccin, que to- Puedes suprimir cualquier efecto que
racin del conjuro. Una criatura puede usar su mas cuando t o una criatura hasta a 60 pies causa que el objetivo est en estado encan-
accin para comer una baya. Comerse una (12 casillas, 18 m) de ti cais tado o asustado. Cuando finalice el conjuro,
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) cualquier efecto disipado vuelve, siempre y
cuando la duracin de la condicin no hubiera
expirado antes.

184
Manual del Jugador Captulo 11: Conjuros

Alternativamente, puedes hacer que un tado funciona con normalidad. El DM deter- Si eliges como objetivo a una criatura su-
objetivo permanezca indiferente hacia criatu- mina si es prctico para la nueva forma el lle- mergida en un lquido, el conjuro lleva al obje-
ras de tu eleccin contra las que es abierta- var una pieza de equipo, basado en la forma y tivo a la superficie del lquido a una velocidad
mente hostil. Esta indiferencia finaliza si el tamao de la criatura. Tu equipo no cambia de de 60 pies (12 casillas, 18 m) por asalto.
objetivo es atacado o herido directamente por forma o tamao para encajar con la nueva
un conjuro, o si es testigo de que alguno de forma, y cualquier equipo que no pueda ser lle- Campo antimagia [Antimagic Field]
sus amigos estn siendo daados. vado por la nueva forma debe caer al suelo o Nivel 8, abjuracin
Cuando el conjuro finaliza la criatura ser fusionado con la misma. El equipo fusio- Tiempo de lanzamiento: 1 accin
vuelve a ser hostil otra vez, salvo que el DM nado no tiene ningn efecto. Alcance: Personal (esfera de radio de 10 pies
precise lo contrario. Durante la duracin de este conjuro, pue- [2 casillas, 3 m])
des usar tu accin para asumir una forma di- Componenetes: V, S, M (una pizca de hierro
Cambiar de forma [Shapechange] ferente siguiendo las mismas restricciones y pulverizado o limaduras de hierro)
Nivel 9, transmutacin reglas que para la forma original, con una ex- Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
Tiempo de lanzamiento: 1 accin cepcin: si tu nueva forma tiene ms Puntos Una esfera antimagia invisible de 10 pies (2
Alcance: Personal de Golpe que t forma actual, tus Puntos de casillas, 3 m) de radio te rodea. El rea que
Componenetes: V, S, M (una diadema de jade Golpe se mantienen en su valor actual. ocupa la esfera te separa de la energa mgica
con un valor de al menos 1.500 po, que debes que recubre el multiverso. Dentro de la esfera,
poner en tu cabeza antes de lanzar el conjuro) Caminar con el viento [Wind Walk] no se pueden lanzar conjuros, las criaturas in-
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora Nivel 6, transmutacin vocadas desaparecen e incluso los objetos m-
Adoptas la forma de otra criatura durante la Tiempo de lanzamiento: 1 minuto gicos se vuelven mundanos. Hasta que el con-
duracin del conjuro. La nueva forma puede Alcance: 30 pies (6 casillas, 12 m) juro finaliza, la esfera se desplaza contigo,
ser de cualquier criatura con un valor de desa- Componenetes: V, S, M (fuego y agua ben- centrada en ti.
fo igual o menor a tu nivel. La criatura no dita) Los conjuros y otros efectos mgicos, ex-
puede ser un constructo o un muerto viviente, Duracin: 8 horas cepto aquellos que fueron creados por un ar-
y debes haber visto ese tipo de criatura al me- T y hasta diez criaturas voluntarias que pue- tefacto o una deidad, quedan suprimidos den-
nos una vez. Te transformas en un ejemplo co- das ver dentro del alcance del conjuro adop- tro de la esfera y no pueden proyectarse a su
rriente de esa criatura, sin ningn nivel de tis una forma gaseosa durante toda la dura- interior. Un espacio de conjuros gastado en
clase y sin el rasgo de lanzamiento de conju- cin, apareciendo como jirones de nubes. lanzar un hechizo que es suprimido, es consu-
ros. Mientras estis en esa forma de nube, una mido. Cuando un efecto mgico queda supri-
Tus caractersticas de juego se reempla- criatura tiene una velocidad de vuelo de 300 mido, no tiene ningn efecto, pero el tiempo
zan por las de la criatura escogida, aunque pies (60 casillas, 90 m) y resistencia al dao que pasa suprimido cuenta para la duracin
mantienes tu alineamiento y puntuaciones de proveniente de armas no mgicas. La nica del conjuro.
Inteligencia, Sabidura, y Carisma. Tambin accin que puede tomar una criatura en esta Efectos con objetivo. Los conjuros y
mantienes todas tus competencias en habili- forma es una accin de carrera o revertirse a otros efectos mgicos, como un proyectil m-
dades y tiradas de salvacin, adems de ganar su forma normal. Revertirse toma 1 minuto, gico [magic missile] o hechizar persona
aquellas propias de la criatura. Si la criatura durante ese tiempo una criatura est incapa- [charm person], que tienen como objetivo una
tiene la misma competencia que t y el bonifi- citada y no puede moverse. Hasta que finalice criatura o un objeto en la esfera no tienen
cador listado es mayor al tuyo, usa el bonifica- el conjuro, la criatura puede revertir a su efecto en el objetivo.
dor de la criatura en lugar del tuyo. No puedes forma de nube, lo cual tambin requiere 1 mi- reas de magia. El rea de otro conjuro
usar ninguna accin legendaria o acciones de nuto de transformacin. o efecto mgico, como una bola de fuego [fire-
guarida de la nueva forma. Si una criatura est en forma de nube y ball], no se pueden extender dentro de la es-
Asumes los Puntos de Golpe y Dados de volando cuando el efecto finaliza, la criatura fera. Si la esfera se superpone a un rea de
Golpe de la nueva forma. Cuando vuelves a tu desciende 60 pies (12 casillas, 18 m) por magia, la parte del rea que queda cubierta
forma normal, vuelves al nmero de Puntos turno durante 1 minuto hasta que aterriza, lo por la esfera queda suprimida. Por ejemplo,
de Golpe que tenas antes de transformarte. cual hace de forma segura. Si no puede aterri- las llamas creadas por un muro de fuego [wall
Si vuelves a tu forma normal como resultado zar despus de 1 minuto, la criatura cae la dis- of fire] quedan suprimidas dentro de la esfera,
de llegar a 0 Puntos de Golpe, cualquier ex- tancia restante. creando un hueco en el muro si el solapa-
ceso de dao se pasa a tu forma normal. A no miento es lo suficientemente grande.
ser que el exceso de dao reduzca tu forma Caminar sobre las aguas [Water Walk] Conjuros. Cualquier conjuro u otro efecto
normal a 0 Puntos de Golpe, no caers incons- Nivel 3, transmutacin (ritual) mgico activo sobre una criatura o un objeto
ciente. Tiempo de lanzamiento: 1 accin en la esfera queda disipado mientras la cria-
Mantienes los rasgos que te otorgan tu Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) tura o el objeto est dentro del campo.
clase, raza, u otro tipo de fuente y puedes usar- Componenetes: V, S, M (un pedazo de cor- Objetos mgicos. Las propiedades y po-
las, teniendo en cuenta si tu nueva forma sea cho) deres de objetos mgicos quedan disipados en
capaz de ello. No puedes usar ningn tipo de Duracin: 1 hora la esfera. Por ejemplo, una espada larga +1 en
sentido especial que tengas (por ejemplo, vi- Este conjuro concede la habilidad de moverse la esfera funciona como una espada larga no
sin nocturna) a no ser que tu nueva forma sobre cualquier superficie lquida, tal como mgica.
tambin tenga ese mismo sentido. Solo pue- agua, cido, barro, nieve, arenas movedizas, o Las propiedades y poderes de un arma
des hablar si la criatura puede hablar normal- lava, como si fuera un suelo slido inofensivo quedan suprimidas si es utilizada contra un
mente. (las criaturas cruzando lava derretida pueden, objetivo en la esfera o esgrimida por un ata-
Cuando te transformas, puedes escoger si sin embargo, sufrir dao por calor). Hasta diez cante en la esfera. Si un arma mgica o una
tu equipo se cae al suelo, se fusiona con la criaturas voluntarias que puedas ver dentro municin mgica abandona totalmente la es-
nueva forma, o si se lo equipa. El equipo por- del alcance obtienen esta habilidad toda la du- fera (por ejemplo, si disparas una flecha m-
racin. gica o arrojas una lanza a un objetivo fuera de

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Captulo 11: Conjuros Manual del Jugador

la esfera), la magia suprimida del objeto re- has usado con una pieza similar de municin Duracin: hasta que se disipe
gresa a l tan pronto como sale de la esfera. no mgica. Cualquier pieza de municin Creas unas mgicas ataduras que retienen
Viaje mgico. La teleportacin y el viaje creada por este conjuro se desintegra cuando una criatura que puedas ver dentro del al-
entre los planos no funcionan en la esfera, ya el conjuro finaliza. Si sueltas el carcaj, el con- cance. El objetivo debe superar una tirada de
sea la esfera el punto de destino o de partida juro finaliza. salvacin de Sabidura o ser aprisionado por
para dicho viaje mgico. Un portal entre luga- el conjuro; si tiene xito, este se vuelve in-
res, mundos o planos de existencia, as como Castigo desterrador [Banishing Smite] mune si tratas de lanzar el conjuro de nuevo
una apertura a un espacio extradimensional Nivel 5, abjuracin contra l. Mientras este afectado por el con-
como el creado por el conjuro Truco de la Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional juro, la criatura no necesita respirar, comer, o
Cuerda, se cierra temporalmente mientras Alcance: Personal beber, y no envejece. Conjuros de adivinacin
esta dentro de la esfera. Componenetes: V no pueden localizar o sentir al objetivo.
Criaturas y objetos. Una criatura u ob- Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto Cuando lanzas este conjuro, eliges una de
jeto invocado o creado por magia temporal La prxima vez que impactes a una criatura las siguientes formas de cautiverio.
desaparece de la existencia en la esfera. Dicha con un ataque de armas, tu arma crepita con Entierro. El objetivo es sepultado profun-
criatura reaparece instantneamente una vez fuerza y el ataque inflige un dao extra de damente en la tierra dentro de una esfera de
que el espacio que ocupaba esa criatura ya no 5d10 puntos de dao por fuerza al objetivo. fuerza mgica que es lo suficientemente
est dentro de la esfera. Adems, si el ataque reduce los Puntos de grande para mantener al objetivo. Nada puede
Disipar Magia. Los conjuros y efectos Golpe del objetivo a 50 o inferior, lo destie- pasar a travs de la esfera, ni pueden tele-
mgicos como disipar magia no tienen efecto rras. Si el objetivo pertenece a otro plano de transportarse o usar viaje planar para llegar
en la esfera. De igual modo, las esferas crea- existencia diferente al plano en el que te en- dentro de esta.
das por diferentes conjuros de campo antima- cuentras, el objetivo desaparece, retornando El componente especial para esta versin
gia no se anulan una a otra. al plano de donde proviene. Si el objetivo per- del conjuro es un orbe pequeo de mitral.
tenece al plano donde te encuentras, la cria- Encadenar. Pesadas cadenas, firme-
Caparazn antivida [Antilife Shell] tura queda atrapada en un semiplano inofen- mente arraigadas en el suelo, inmovilizan al
Nivel 5, abjuracin sivo. Mientras se encuentra ah, el objetivo objetivo en el lugar. El objetivo es neutrali-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin est incapacitado. Permanece all hasta que el zado hasta que el conjuro finalice, y no puede
Alcance: Personal (radio de 10 pies [2 casi- conjuro finaliza, momento en el cual el obje- moverse o ser movido por algo hasta enton-
llas, 3 m]) tivo reaparece en el mismo sitio donde se des- ces.
Componenetes: V, S vaneci o si ese sitio est ocupado reaparece El componente especial para esta versin
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora en el primer lugar desocupado ms cercano. del conjuro es una cadena fina de metal pre-
Una brillante barrera se expande a tu alrede- cioso.
dor a lo largo de un radio de 10 pies (2 casi- Prisin cubierta. El conjuro transporta al
Cautivar [Enthrall]
llas, 3 m) y se desplaza contigo permane- objetivo a un pequeo semiplano protegido
Nivel 2, encantamiento contra teletransportacin y viaje planar. El se-
ciendo centrada en ti, protegindote de criatu- Tiempo de lanzamiento: 1 accin
ras que no sean muertos vivientes o construc- miplano puede ser un laberinto, una jaula, una
Alcance: 60 pies (18 m) torre, o una estructura confinada o rea simi-
tos. La barrera persiste mientras dure el con- Componenetes: V, S
juro. lar de tu preferencia.
Duracin: 1 minuto El componente especial para esta versin
La barrera previene a una criatura sus- Tejes una cadena de palabras con el objetivo
ceptible de ser afectada a que pase o atraviese del conjuro es una pequea prisin hecha de
de distraer, provocando que criaturas de tu jade.
la citada barrera. Una criatura afectada puede eleccin que puedas ver dentro del alcance y
lanzar conjuros o realizar ataques con armas Contencin mnima. El objetivo es redu-
te puedan or realicen una tirada de salvacin cido hasta tener una altura de 1 pulgada (2,54
a distancia o con alcance a travs de la ba- de Sabidura. Cualquier criatura que no pueda
rrera. cm) y es encerrado en el interior de una gema
ser encantada supera esta tirada de salvacin u objeto similar. La luz puede pasar normal-
Si te mueves de forma que fuerzas a una automticamente, y si t o tus compaeros es-
criatura afectada a pasar a travs de la ba- mente a travs de la gema (permitiendo al ob-
tis luchando contra la criatura, sta tiene jetivo ver al exterior y a otras criaturas ver en
rrera, el conjuro finaliza. ventaja en la salvacin. Con una salvacin fa- el interior), pero nada ms puede pasar a tra-
llida, el objetivo tiene desventaja en las prue- vs de esta, incluso por formas de teletrans-
Carcaj rpido [Swift Quiver] bas de Sabidura (Percepcin) realizadas para portacion o viaje planar. La gema no puede
Nival 5, transmutacin percibir cualquier criatura que no seas t ser cortada o rota mientras el conjuro man-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional hasta que finalice el conjuro o hasta que el ob- tenga su efecto.
Alcance: Toque jetivo no pueda orte. El conjuro finaliza si El componente especial para esta versin
Componenetes: V, S, M (un carcaj con al me- quedas incapacitado o no puedes hablar. del conjuro es una gema larga y transparente,
nos una pieza municin) como un corindn, un diamante o un rub.
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto Cautiverio [Imprisonment] Inactividad. El objetivo cae dormido y no
Transmutas tu carcaj para que produzca una Nivel 9, abjuracin puede ser despertado. El componente espe-
cantidad infinita de municin no mgica, que Tiempo de lanzamiento: 1 minuto cial para esta versin del conjuro consiste en
parece saltar hacia tu mano cuando tratas de Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) raras hierbas soporferas.
alcanzarla. Componenetes: V, S, M (una ilustracin en vi- Finalizando el conjuro. Durante el lanza-
En cada uno de tus turnos hasta que el tela o una estatuilla tallada con un parecido al miento de este conjuro, en cualquiera de sus
conjuro finalice, puedes usar una accin adi- objetivo, y un componente especial que vara versiones, puedes especificar una condicin
cional para realizar dos ataques con un arma de acuerdo a la versin del conjuro que elijas, que puede causar que el conjuro finalice y li-
que use la municin del carcaj. Cada vez que con un valor mnimo de 500 po por dado de bere al objetivo. La condicin puede ser espe-
hagas un ataque a distancia, tu carcaj reem- golpe del objetivo) cfica o tan elaborada como prefieras, pero el
plaza mgicamente la pieza de municin que

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Manual del Jugador Captulo 11: Conjuros

DM debe aprobar que la condicin sea razo- por la fuerza; la CD para romperlo o abrir tu prximo turno. Cualquier criatura que en-
nable y tenga probabilidades de ocurrir. Las cualquier cerradura aumenta en 10. tre en el portal aparece instantneamente a 5
condiciones se pueden basar en el nombre de pies (1 casilla, 1.5 m) del crculo de destino o
la criatura, su identidad, su deidad pero por lo Crculo de muerte [Circle of Death] en el espacio libre ms cercano, si el espacio
dems deben basarse en acciones o cualida- Nivel 6, nigromancia est ocupado.
des observables y no basadas en cosas intan- Tiempo de lanzamiento: 1 accin La mayora de templos mayores, gremios,
gibles como el nivel, la clase, o los Puntos de Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) y otros sitios importantes tienen crculos de
Golpe. Componenetes: V, S, M (el polvo de una perla teletransporte permanentes inscritos en al-
Un conjuro de disipar magia [dispel ma- negra triturada con un valor de al menos gn sitio de sus dominios. Cada crculo in-
gic] puede terminar el conjuro solo si es lan- 500po) cluye una secuencia de sellos. Cuando ganas
zado como un conjuro de nivel 9, seleccio- Duracin: Instantnea la habilidad de lanzar este conjuro, aprendes
nando ya sea la prisin o el componente espe- Una esfera de energa negativa se propaga en la secuencia de sellos de dos destinos del
cial que se utiliz para crearlo. una esfera de 60 pies de radio desde un punto Plano Material, determinados por el DM. Pue-
Puedes usar un componente especial en dentro del alcance. Cada criatura que se en- des aprender secuencias de sellos adicionales
particular para crear una prisin a la vez. Si cuentre en esa rea debe hacer una tirada de durante tus aventuras. Puedes considerar me-
lanzas el conjuro de nuevo utilizando el salvacin de Constitucin. Si falla la tirada re- morizada una secuencia de sellos nueva si la
mismo componente, el objetivo del primer cibir 8d6 puntos de dao necrtico, o la mi- estudias durante 1 minuto.
conjuro es inmediatamente liberado de sus tad si tiene xito. Puedes crear un crculo de teletransporte
ataduras. A niveles superiores. Cuando lanzas este permanente realizando este conjuro en la
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- misma localizacin cada da durante un ao.
Ceguera/Sordera [Blindness/Deafness] vel 7 o superior, el dao se incrementa en 2d6 Necesitas no usar el crculo para teletranspor-
Nivel 2, nigromancia por cada nivel de espacio de conjuros por en- tarte cuando realizas el conjuro de esta ma-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin cima de nivel 6. nera.
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V Crculo de poder [Circle of Power] Crculo mgico [Magic Circle]
Duracin: 1 minuto Nivel 5, abjuracin Nivel 3, abjuracin
Puedes cegar o dejar sordo a un enemigo. Tiempo de lanzamiento: 1 accin Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Elige una criatura que puedas ver dentro del Alcance: Personal (radio de 30 pies [6 casi- Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
alcance para que realice una tirada de salva- llas, 9 m]) Componenetes: V, S, M (agua sagrada o plata
cin de Constitucin. Si la tirada de salvacin Componenetes: V y hierro en polvo por valor de al menos 100
falla, el objetivo queda cegado o ensordecido Duracin: concentracin, hasta 10 minutos po, que el conjuro consume)
(a tu eleccin) durante la duracin del con- Irradias energa divina, distorsionando y difu- Duracin: 1 hora
juro. Al final de cada turno, el objetivo puede minando la energa mgica a 30 pies (6 casi- Creas un cilindro de energa mgica de 10
realizar una tirada de salvacin de Constitu- llas, 9 m) de ti. Hasta que finalice el conjuro, pies (2 casillas, 3 m) de radio y 20 pies (4 ca-
cin. En caso de xito, el conjuro finaliza. la esfera se mueve contigo, centrada en ti, y sillas, 6 m) de altura centrado en un punto del
A niveles superiores. Cuando lanzas este cada criatura amiga dentro del rea de la es- suelo que puedas ver dentro del alcance. Ru-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- fera (incluido t) tiene ventaja en las tiradas nas resplandecientes aparecen all donde el
vel 3 o superior, puedes elegir como objetivo de salvacin contra conjuros y otros efectos cilindro hace interseccin con el suelo u otras
una criatura adicional por cada nivel de espa- mgicos. Adems, cuando una criatura afec- superficies.
cio de conjuros por encima de nivel 2. tada por este hechizo, consigue superar una Elige uno o ms de los siguientes tipos de
tirada de salvacin contra un conjuro, o efecto criaturas: celestial, elemental, ferico, infer-
Cerradura arcana [Arcane Lock] mgico que permite reducir a la mitad el dao nal, o muerto viviente. El crculo afecta una
Nivel 2, abjuracin en caso de xito, si supera la tirada salvacin, criatura del tipo elegido de las siguientes for-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin en vez de reducir a la mitad no sufre ningn mas:
Alcance: Toque dao. La criatura no puede entrar voluntaria-
Componentes: V, S, M (polvo de oro por valor mente al cilindro por medios no mgicos.
de 25 po, que el conjuro consume) Si la criatura intenta usar teletransporta-
Crculo de teletransporte [Teleportation
Duracin: hasta ser disipado Circle] cin o viaje intraplanar para hacerlo, pri-
Toca una puerta, ventana, umbral, cofre u otra mero debe superar una tirada de salva-
Nivel 5, conjuracin.
entrada cerrada, y esta queda cerrada mgica- cin de Carisma.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
mente mientras dure el conjuro. T y las cria- La criatura tiene desventaja en las tiradas
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
turas que designes Cuando lanzas este con- de ataque contra objetivos dentro del cilin-
Componenetes: V, M (tizas raras y tinta pre-
juro pueden abrir el objeto de forma normal. dro.
parada con gemas preciosas por valor de 50
Tambin puedes establecer una contrasea Los objetivos dentro del cilindro no pue-
po, que el conjuro consume)
que cuando se pronuncie a menos de 5 pies (1 den ser encantados, asustados o posedos
Duracin: 1 asalto
casillas, 1,5 m) del objeto, suprima el conjuro por la criatura.
Mientras lanzas el conjuro, dibujas un crculo
durante 1 minuto. De otra manera, el objeto Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir
de 10 pies de dimetro en el suelo inscrito con
no se puede abrir hasta que sea roto o el con- causar que su magia opere en el sentido in-
sellos que vinculan tu localizacin a un crculo
juro sea disipado o suprimido. Lanzar el con- verso, previniendo que una criatura del tipo
de teletransporte permanente de tu eleccin
juro de apertura [knock] sobre el objeto su- elegido abandone el cilindro y protegiendo a
en el mismo plano de existencia que t. Un
prime el efecto de cerradura arcana [Arcane los objetivos fuera del mismo.
portal brillante se abre en el crculo que has
Lock] durante 10 minutos. A niveles superiores. Cuando lanzas este
dibujado y permanece abierto hasta el final de
Mientras el objeto est afectado por este hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
conjuro, es ms difcil de romper o de abrir vel 4 o superior, la duracin se incrementa en

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Captulo 11: Conjuros Manual del Jugador

1 hora por cada nivel de espacio de conjuros pudiera llevar. El cuerpo de la criatura origi- Despus de 60 das, hay una probabilidad de
por encima de nivel 3. nal perdura, si todava existe, en estado inerte, un 5 por ciento acumulativo por da de que el
y no puede ser devuelto a la vida ya que su efecto del conjuro finalice. Este efecto termina
Clarividencia [Clairvoyance] alma no est disponible. si lanzas el conjuro otra vez, si la rplica pe-
Nivel 3, adivinacin quea del cofre es destruida, o si eliges termi-
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos Cobijo seguro de Leomund [Leomunds nar el conjuro como una accin. Si el conjuro
Alcance: 1 milla (1,6km)
Tiny Hut] finaliza y el cofre grande est en el Plano Et-
Componenetes: V, S, M (un foco con valor de Nivel 3, evocacin (ritual) reo, se pierde irremediablemente.
100 po, ya sea un cuerno enjoyado para escu- Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
char o un ojo de cristal para ver) Alcance: Personal (un hemisferio de 10 pies Comprensin idiomtica [Comprehend
[2 casillas, 3 m] de radio) Languages]
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Creas un sensor invisible dentro del alcance Componenetes: V, S, M (una pequea cuenta Nivel 1, adivinacin (ritual)
del conjuro en una localizacin que te sea fa- de cristal) Tiempo de lanzamiento: 1 accin
miliar (un lugar que ya hayas visitado o visto Duracin: 8 horas Alcance: Personal
con anterioridad) o en una localizacin obvia Una cpula inmvil de fuerza de 10 pies (2 ca- Componenetes: V, S, M (una pizca de holln y
aunque no te sea familiar (por ejemplo detrs sillas, 3 m) de radio cobra existencia alrede- de sal)
de una puerta, tras una esquina o en una arbo- dor y por encima de ti y permanece esttica Duracin: 1 hora
leda). El sensor permanece ah hasta que fina- mientras dura el conjuro. El hechizo termina Mientras dura el conjuro, comprendes el sig-
lice el efecto del conjuro y no puede ser ata- si sales del rea. nificado literal de cualquier idioma hablado
cado, ni se puede interactuar con l. Nueve criaturas de tamao mediano o me- que oigas. Tambin comprendes cualquier
Cuando lanzas este conjuro eliges si quie- nor pueden caber dentro contigo. El conjuro idioma escrito que veas, pero debes estar to-
res ver u or. Puedes utilizar el sentido elegido falla si su rea incluye una criatura mayor o cando la superficie sobre la cual estn escritas
tal y como si estuvieras en la localizacin del ms de nueve criaturas. Las criaturas y obje- las palabras. Es necesario alrededor de 1 mi-
sensor. En tu accin, puedes elegir cambiar el tos que se encuentren dentro de la cpula nuto para leer una pgina de texto.
sentido utilizado entre ver y or. cuando lanzas el conjuro pueden moverse por Este conjuro no descifra mensajes secre-
Una criatura que detecte el sensor (por ella libremente. El resto de criaturas y objetos tos en un texto o un glifo, como en un sello ar-
ejemplo, aquellas criaturas que posean ver in- quedan impedidas de pasar a travs de ella. cano, que no es parte de un idioma escrito.
visibilidad [see invisibility] o visin verdadera) Conjuros y otros efectos mgicos no se pue-
ver un orbe luminoso e intangible del tamao den extender a travs de la cpula o ser lanza- Compulsin [Compulsion]
de un puo. dos a travs de ella. La atmsfera del espacio Nivel 4, encantamiento
interior es confortable y seca, independiente- Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Clonar [Clone] mente del tiempo en el exterior. Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Hasta que el conjuro finalice, puedes ha- Componenetes: V, S
Nivel 8, nigromancia
cer que el interior quede iluminado en luz te- Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto.
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
nue o a oscuras. La cpula es opaca desde el Las criaturas a tu eleccin que puedas ver y te
Alcance: Toque
exterior, del color que elijas, pero es transpa- puedan or dentro del alcance del conjuro de-
Componenetes: V, S, M (un diamante por va-
rente desde el interior. ben realizar una tirada de salvacin de Sabi-
lor de 1.000 po, y al menos una pulgada c-
bica (1cm3 aprox.) de materia de la criatura dura. Un objetivo supera esta tirada de salva-
Cofre secreto de Leomund [Leomunds cin automticamente si no puede ser encan-
que va a ser clonada, que el conjuro consume,
Secret Chest]
y un recipiente por valor de 2.000 po que tado. En caso de que la tirada falle, el objetivo
tenga una tapa estanca y que sea lo suficiente- Nivel 4, conjuracin se ver afectado por el conjuro. Hasta que el
mente grande para albergar una criatura de Tiempo de lanzamiento: 1 accin conjuro finalice, puedes utilizar una accin
tamao Medio, como por ejemplo una urna Alcance: Toque adicional en cada uno de tus turnos para ele-
enorme, un atad, una tumba arcillosa cavada Componenetes: V, S, M (un cofre exquisito, gir una direccin horizontal a ti. Cada objetivo
en el suelo o un contenedor de crista lleno de de 3 pies [90 cm] por 2 pies [60 cm] por 2 pies afectado por el conjuro, en su siguiente turno,
agua salada) [60 cm], construido con materiales raros por debe utilizar el mximo de su capacidad de
Duracin: Instantnea valor de al menos 5.000 po, y una rplica di- movimiento para moverse en esa direccin. El
Este conjuro hace crecer un duplicado inerte minuta creada con los mismos materiales por objetivo puede realizar su accin antes de mo-
de una criatura viva como garanta contra la valor de al menos 50 po) verse. Despus de moverse de este modo,
muerte. Este clon se forma dentro de un reci- Duracin: Instantnea puede realizar una tirada de salvacin de Sa-
piente sellado y adquiere su tamao final y Escondes un cofre y todo su contenido en el bidura para intentar finalizar el efecto.
madurez despus de 120 das; adems tam- Plano Etreo. Debes tocar el cofre y la rplica Un objetivo no puede ser forzado a cami-
bin puedes hacer que el clon sea una versin en miniatura que funcionan como componen- nar hacia un peligro mortal, como por ejemplo
ms joven de la misma criatura. El clon per- tes materiales del conjuro. El cofre puede con- caminar hacia el fuego o hacia un pozo, pero
manecer inerte hasta la eternidad mientras tener hasta 12 pies cbicos (340 litros [0,34 puede provocar ataques de oportunidad al mo-
su recipiente no sea profanado. m]) de material no vivo (3 pies [90 cm] por 2 verse en la direccin indicada.
En cualquier momento despus de que el pies [60 cm] por 2 pies [60 cm]).
clon madure, si la criatura original muere, su Mientras el cofre permanezca en el Plano Comunin [Commune]
alma es transferida al clon, siempre y cuando Etreo, puedes usar una accin y tocar la r-
Nivel 5, adivinacin (ritual)
el alma sea libre y quiera regresar. El clon es plica para traer de vuelta el cofre.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
fsicamente idntico al original y tiene la ste aparece en un espacio desocupado
Alcance: Personal
misma personalidad, memoria y habilidades, en el suelo a 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de ti. Pue-
Componenetes: V, S, M (incienso y un vial de
pero no conserva nada del equipamiento que des enviar de vuelta el cofre al Plano Etreo
agua bendita o sacrlega)
usando una accin y tocando ambos cofres.

188
Manual del Jugador Captulo 11: Conjuros

Duracin: 1 minuto Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto de sus propios turnos. Ellas obedecen cual-
Contactas con tu deidad o una representacin Este conjuro penetra en la mente de las cria- quier orden verbal que les mandes (para lo
divina pudiendo realizar hasta tres preguntas turas y las confunde, generndoles delirios y cual no necesitas gastar ningn tipo de ac-
que pueden ser respondidas con s o no. De- provocndoles acciones incontroladas. Cada cin). Si no les ordenas nada, actuarn slo en
bes realizar tus preguntas antes de que fina- criatura dentro de una esfera con un radio de defensa propia contra criaturas hostiles, de
lice el conjuro. Recibes una respuesta co- 10 pies (2 casillas, 3 m) centrada en un punto otro modo no tomaran acciones.
rrecta a cada pregunta. que elijas dentro del alcance del conjuro debe El DM tiene las estadsticas de estas cria-
Los seres divinos no son necesariamente om- superar una tirada de salvacin de Sabidura turas.
niscientes, as que podras recibir como res- para no verse afectada por l. A niveles superiores. Cuando lanzas este
puesta un no lo tengo claro si una pregunta Una criatura afectada no puede realizar hechizo usando espacios de conjuros superio-
tiene que ver con informacin que se encuen- reacciones y debe tirar un d10 al comienzo de res, puedes elegir invocar cualquiera de las
tra ms all del conocimiento de la deidad. En sus turnos para determinar su comporta- opciones presentada arriba, y adicionalmente
el caso de que dar una repuesta de una sola miento a lo largo del mismo. aparecern ms criaturas: el doble si lo lanzas
palabra pudiese inducir a error o se oponga a con un espacio de conjuros de nivel 5, el triple
d10 Comportamiento
los intereses de la deidad, el DM podra en su con el de nivel 7, y cuatro veces ms con el de
1 -La criatura usa todo su movimiento para
lugar ofrecer una frase breve como respuesta. nivel 9.
moverse en una direccin aleatoria. Para de-
Si lanzas el conjuro dos o ms veces antes terminar en qu direccin se mueve, tira 1d8 y
de finalizar tu prximo descanso prolongado, asigna una direccin a cada cara del dado. La Conjurar bombardeo [Conjure Barrage]
existe un 25% acumulativo de posibilidades criatura no puede realizar ninguna accin en Nivel 3, conjuracin
por cada lanzamiento despus del primero de su turno.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
que no obtengas respuesta. El DM realiza esta 2-6 - La criatura ni se mueve ni realiza acciones
en su turno. Alcance: Personal (cono de 60 pies [12 casi-
tirada en secreto. llas, 18 m])
7-8 - La criatura usa su accin para realizar un
ataque de cuerpo a cuerpo contra un criatura Componenetes: V, S, M (un proyectil de mu-
Comunin con la naturaleza [Commune determinada aleatoriamente que est a su al- nicin o un arma arrojadiza)
with Nature] cance. Si no hay criatura cerca de ella, la cria- Duracin: Instantnea
Nivel 5, adivinacin (ritual) tura no hace nada en este turno.
Arrojas un arma no mgica o disparas un pro-
9-10 - La criatura puede actuar y moverse de
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto yectil de municin no mgica al aire para
forma normal.
Alcance: Personal crear un cono de armas idnticas que se lan-
Componenetes: V, S Al final de cada turno, una criatura afec- zan y luego desaparecen. Cada criatura que se
Duracin: Instantnea tada puede realizar de nuevo una tirada de sal- encuentre en un cono de 60 pies (12 casillas,
Te conviertes en uno con la naturaleza por un vacin de Sabidura. Si la supera, el efecto del 18 m) debe realizar una tirada de salvacin de
breve tiempo y obtienes conocimientos sobre conjuro finaliza para ella. Destreza. Si la criatura falla la tirada sufre
el territorio circundante. En el exterior, el con- A niveles superiores. Cuando lanzas este 3d8 puntos de dao por fuego, y la mitad de
juro te proporciona conocimiento de la tierra hechizo usando un espacio de conjuros de ni- dao con una salvacin con xito. El tipo de
hasta 3 millas (4,8km aprox.) de donde lo lan- vel 5 o superior, el radio de la esfera crece en dao que recibe el objetivo es el mismo que el
zas. En cuevas y otros entornos subterrneos 5 pies (1 casillas, 1,5 m) por cada nivel de es- dao que provoca el arma o la municin usada
naturales, el radio de conocimiento se limita a pacio de conjuros por encima de nivel 4. como componente.
300 pies (60 casillas, 90 m). El conjuro no fun-
ciona si el lugar ha sido modificado por cons- Conjurar animales [Conjure Animals] Conjurar celestial [Conjure Celestial]
trucciones, como por ejemplo, en una mazmo- Nivel 3, conjuracin Nivel 7, conjuracin
rra o en una ciudad. Tiempo de lanzamiento: 1 accin Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Inmediatamente ganas conocimiento a tu Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
eleccin de cualquiera de los siguientes he- Componenetes: V, S Componenetes: V, S
chos relativos a los siguientes elementos que Duracin: Concentracin, hasta 1 hora Duracin: Concentracin, hasta una hora.
se encuentran en la zona: Convocas espritus fericos que toman la apa- Invocas a un ser celestial con un valor de desa-
Terrenos y cuerpos de agua. riencia de bestias que aparecen en espacios fo de 4 o inferior que aparece en un espacio
Plantas nativas de la zona, minerales, ani- desocupados que puedas ver dentro del al- desocupado que puedas ver dentro del al-
males o gentes. cance del conjuro. Elige una de las siguientes cance del conjuro. El celestial desaparece en
Poderosos celestiales, fericos, inferna- opciones para determinar la aparicin que se cuanto alcanza los 0 Puntos de Golpe o fina-
les, elementales o muertos vivientes. produce: liza el conjuro.
Influencia desde otros planos de existen- Una bestia con valor de desafo 2 o infe- El ser celestial es amistoso contigo y con
cia. rior. tus compaeros. Haz una tirada de iniciativa
Edificios. Dos bestias con valor de desafo 1 o infe- para determinar el orden de sus propios tur-
Por ejemplo, puedes llegar a conocer la lo- rior. nos. El celestial obedece cualquier orden ver-
calizacin de una poderosa rea de muertos Cuatro bestias con valor de desafo 1/2 o bal que le mandes (para lo cual no necesitas
vivientes, la localizacin de manantiales de inferior. gastar ningn tipo de accin), siempre y
agua potable, o la localizacin de cualquier Ocho bestias con valor de desafo 1/4 o in- cuando no viole su alineamiento. Si no le or-
ciudad cercana. ferior. denas nada, actuar slo en defensa propia
Cada bestia se considera ferica y desapa- contra criaturas hostiles, de otro modo no to-
Confusin [Confusion] rece cuando alcanza los 0 Puntos de Golpe o mar acciones.
Nivel 4, encantamiento finaliza el conjuro. El DM tiene las estadsticas del celestial.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Las criaturas invocadas son amistosas
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) contigo y con tus compaeros. Haz una tirada
Componenetes: V, S, M (3 cscaras de nuez) de iniciativa grupal para determinar el orden

189
Captulo 11: Conjuros Manual del Jugador

A niveles superiores. Cuando lanzas este El DM tiene las estadsticas de esta cria- desaparece cuando sus Puntos de Golpe lle-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- tura. gan a 0 o finaliza el conjuro.
vel 9, invocas a una criatura celestial que su- A niveles superiores. Cuando lanzas este La criatura ferica es amistosa contigo y
pone un valor de desafo de 5 o inferior. hechizo usando un espacio de conjuros de ni- con tus compaeros. Haz una tirada de inicia-
vel 6 o superior, el valor de desafo que supone tiva para determinar el orden de sus propios
Conjurar descarga [Conjure Volley] la criatura se incrementa en 1 por cada nivel turnos. El ser ferico obedece cualquier orden
Nivel 5, conjuracin de espacio de conjuros por encima de nivel 5. verbal que le mandes (para lo cual no necesi-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin tas gastar ningn tipo de accin) siempre y
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) Conjurar elementales menores [Conjure cuando no viole su alineamiento. Si no le or-
Componenetes: V, S, M (un proyectil de mu-
Minor Elementals] denas nada, actuar slo en defensa propia
nicin o un arma arrojadiza) Nivel 4, conjuracin contra criaturas hostiles, de otro modo no to-
Duracin: Instantnea Tiempo de lanzamiento: 1 minuto mar acciones.
Lanzas un arma no mgica o arrojas un pro- Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) Si se rompe tu concentracin, la criatura
yectil de municin no mgica al aire y eliges Componenetes: V, S ferica no desaparece, al contrario, perma-
un punto dentro del alcance del conjuro. Cien- Duracin: Concentracin, hasta 1 hora nece donde estaba pero pierdes el control so-
tos de duplicados de la municin o el arma uti- Convocas elementales que aparecen en espa- bre ella, volvindose hostil contra ti y tus com-
lizados caen del cielo como si fueran una des- cios desocupados que puedes ver dentro del paeros, atacndote. No puedes cancelar a
carga y luego desaparecen. Cada criatura que alcance del conjuro. Elige una de las siguien- una criatura ferica descontrolada y solo des-
se encuentre en un cilindro de 40 pies (8 casi- tes opciones para determinar la aparicin que aparecer cuando transcurra una hora des-
llas, 12 m) de radio y 20 pies (4 casillas, 6 m) se produce: pus de su aparicin.
de altura centrado en el punto elegido debe Un elemental con valor de desafo de 2 o El DM tiene las estadsticas de esta cria-
realizar una tirada de salvacin de Destreza. inferior. tura.
Si la criatura falla la tirada sufre 8d8 puntos Dos elementales con valor de desafo de 1 A niveles superiores. Cuando lanzas este
de dao, o la mitad si supera la tirada. El tipo o inferior. hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
de dao es el mismo que el del arma o la mu- Cuatro elementales con valor de desafo vel 7 o superior, el valor de desafo que supone
nicin empleada en el conjuro. de 1/2 o inferior. la criatura se incrementa en 1 por cada nivel
Ocho elementales con valor de desafo de de espacio de conjuros por encima de nivel 6.
Conjurar elemental [Conjure Elemental] 1/4 o inferior.
Cada elemental invocado por este conjuro Conjurar seres de los bosques [Conjure
Nivel 5, conjuracin Woodland Beings]
desaparece cuando alcanza los 0 Puntos de
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Golpe o finaliza el conjuro. Nivel 4, conjuracin
Alcance: 90 pies [18 casillas, 27 m])
Los elementales invocados son amistosos Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Componenetes: V, S, M (quemar incienso
contigo y con tus compaeros. Haz una tirada Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
para invocar el elemental de aire, arcilla
de iniciativa grupal para determinar el orden Componenetes: V, S, M (una baya de acebo
blanda para el de tierra, azufre y fsforo para
de sus propios turnos. Los elementales meno- por cada criatura invocada)
el de fuego, o agua y arena para el de agua)
res obedecen cualquier orden verbal que les Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
mandes (para lo cual no necesitas gastar nin- Convocas criaturas fericas que aparecen en
Invocas a un sirviente elemental. Elige un
gn tipo de accin). Si no les ordenas nada, espacios desocupados que puedes ver dentro
rea dentro del alcance del conjuro, de aire,
actuarn slo en defensa propia contra criatu- del alcance del conjuro. Elige una de las si-
tierra, fuego o agua que llene al menos un
ras hostiles, de otro modo no tomarn accio- guientes opciones para determinar la apari-
cubo de 10 pies (2 casillas, 3 m). El elemental
nes. cin que se produce:
apropiado, con un Valor de desafo de 5 o in-
El DM tiene las estadsticas de estas cria- Una criatura ferica con valor de desafo
ferior, aparece a 10 pies del rea elegida. Por
turas. de 2 o inferior.
ejemplo, un elemental de fuego emerge de
A niveles superiores. Cuando lanzas este Dos criaturas fericas con valor de desa-
una hoguera, y un elemental de tierra lo hace
hechizo usando espacios de conjuro superio- fo de 1 o inferior.
desde el suelo. El elemental desaparece
res, puedes elegir invocar cualquiera de las Cuatro criaturas fericas con valor de
cuando sus Puntos de Golpe llegan a 0 o fina-
opciones presentada arriba, y adicionalmente desafo de 1/2 o inferior.
liza el conjuro.
aparecern ms criaturas: el doble si lo lanzas Ocho criaturas fericas con valor de desa-
El elemental es amistoso contigo y con tus
con un espacio de conjuro de nivel 6, y el triple fo de 1/4 o inferior.
compaeros. Haz una tirada de iniciativa para
con el de nivel 8. Cada criatura ferica invocada por este
determinar el orden de sus propios turnos. El
conjuro desaparece cuando alcanza los 0 Pun-
elemental obedece cualquier orden verbal que
Conjurar ser ferico [Conjure Fey] tos de Golpe o finaliza el conjuro.
le mandes (para lo cual no necesitas gastar
Nivel 6, conjuracin Las criaturas fericas invocadas son
ningn tipo de accin). Si no le ordenas nada,
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto amistosas contigo y con tus compaeros. Haz
actuar slo en defensa propia contra criatu-
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) una tirada de iniciativa grupal para determi-
ras hostiles, de otro modo no tomar accio-
Componenetes: V, S nar el orden de sus propios turnos. Las criatu-
nes.
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora ras fericas obedecen cualquier orden verbal
Si se rompe tu concentracin, el elemen-
Invocas a una criatura ferica con valor de que les mandes (para lo cual no necesitas gas-
tal no desaparece, al contrario, permanece
desafo de 6 o inferior, o a un espritu ferico tar ningn tipo de accin). Si no les ordenas
donde estaba pero pierdes el control sobre l,
para que tome la forma de una bestia con va- nada, actuarn slo en defensa propia contra
volvindose hostil contra ti y tus compaeros,
lor de desafo de 6 o inferior. Aparece en un criaturas hostiles, de otro modo no tomarn
atacndote. No puedes cancelar a un elemen-
espacio desocupado que puedas ver dentro acciones.
tal descontrolado y solo desaparecer cuando
del alcance del conjuro. La criatura ferica El DM tiene las estadsticas de estas cria-
transcurra una hora despus de su aparicin.
turas.

190
Manual del Jugador Captulo 11: Conjuros

A niveles superiores. Cuando lanzas este Contactar con otro plano [Contact Other contagia a la criatura una enfermedad de tu
hechizo usando espacios de conjuro superio- Plane] eleccin entre las opciones que se describen
res, puedes elegir invocar cualquiera de las Nivel 5, adivinacin (ritual) debajo.
opciones presentada arriba, y adicionalmente Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Al final del turno del objetivo este debe
aparecern ms criaturas: el doble si lo lanzas Alcance: Personal realizar una tirada de salvacin de Constitu-
con un espacio de conjuro de nivel 6, y el triple Componenetes: V cin. Despus del tercer fallo en estas tiradas
con el de nivel 8. Duracin: 1 minuto de salvacin, el objetivo dejar de hacer estas
Mentalmente contactas o bien con un semi- tiradas y la enfermedad invadir su cuerpo du-
Cono de fro [Cone of Cold] dios, el espritu de un sabio muerto hace mu- rante la duracin del conjuro. Si por el contra-
Nivel 5, evocacin cho tiempo, o alguna otra misteriosa entidad rio acierta tres veces en las tiradas de salva-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de otro plano. Contactar con estas inteligen- cin, la criatura se recupera de la enfermedad
Alcance: Personal (cono de 60 pies [12 casi- cias de otros planos puede deformar o incluso y el conjuro finaliza.
llas, 18 m]) romper tu mente. Cuando lanzas este conjuro Ya que este conjuro provoca una enferme-
Componenetes: V, S, M (un pequeo cono de debes superar una tirada de salvacin de CD dad natural en el objetivo, se aplica cualquier
vidrio o cristal) 15 de Inteligencia. En caso de fallar la tirada efecto que cure la enfermedad o la mejore.
Duracin: Instantnea sufres 6d6 puntos de dao psquico y enloque- Ceguera. El dolor comprime la mente de
Un estallido de fro intenso surge de tus ma- ces hasta que tomes un descanso prolongado. la criatura y sus ojos se vuelven de un color
nos. Cada criatura en un cono de 60 pies (12 Mientras ests loco, no puedes llevar a cabo blanco lechoso. La criatura queda cegada y
casillas, 18 m) debe realizar una tirada de sal- acciones, no puedes entender lo que otras gana desventaja en tiradas de caracterstica y
vacin de Constitucin. Si falla la tirada, la criaturas dicen, no puedes leer, y slo puedes de salvacin basadas en la Sabidura.
criatura sufre 8d8 puntos de dao por fro, o decir galimatas. Solo un conjuro de restable- Fiebre porcina. Una fiebre altsima se ex-
la mitad del dao con una salvacin con xito. cimiento mayor [greater restoration] puede fi- tiende por el cuerpo de la criatura. La criatura
Si una criatura muere a causa de esta nalizar este efecto. sufre desventaja en pruebas de caracterstica,
dao queda convertir en un estatua de hielo En caso de que superes la tirada de salva- de salvacin y de ataque basadas en la Fuerza.
hasta que se funda. cin, puedes hacer 5 preguntas a la entidad Carne putrefacta. La carne de la criatura se
A niveles superiores. Cuando lanzas este contactada. Debes formular las preguntas an- pudre. La criatura sufre desventaja en tiradas
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- tes de que finalice el efecto del conjuro. El DM de caracterstica basadas en Carisma y pasa a
vel 6 o superior, el dao se incrementa en 1d8 responder cada pregunta con monoslabos ser vulnerable a cualquier tipo de dao.
por cada nivel de espacio de conjuros por en- del tipo "si", "no", "puede", "nunca", "irrele- Mente ardiente. La mente de la criatura
cima de nivel 5. vante" o "confuso" (si la entidad contactada no comienza a estar febril. La criatura sufre des-
conoce la respuesta a la pregunta). Si el DM ventaja en tiradas de caracterstica y salvacin
considera que con monoslabos la respuesta basadas en la Inteligencia, y la criatura em-
Conocimiento de leyendas [Legend Lore]
puede ser malinterpretada, puede ofrecer a pieza a actuar en el combate como si estuviera
Nivel 5, adivinacin bajo los efectos del hechizo de confusin
cambio una frase corta como respuesta.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos [Confusion].
Alcance: Personal Epilepsia. La criatura comienza a sufrir
Contacto electrizante [Shocking Grasp]
Componenetes: V, S, M (incienso por valor de espasmos. La criatura sufre desventaja en ti-
al menos 250 po, que el conjuro consume, y Truco, evocacin
radas de caracterstica, de salvacin y de ata-
cuatro tiras de marfil por valor de al menos 50 Tiempo de lanzamiento: 1 accin
que basadas en la Destreza.
po cada una) Alcance: Toque
Perdicin Babosa. La criatura comienza
Duracin: Instantnea Componenetes: V, S
a sangrar de forma incontrolada. La criatura
Nombra o describe a una persona, lugar u ob- Duracin: Instantnea
sufre desventaja en tiradas de caracterstica y
jeto. El conjuro trae a tu mente un breve resu- Un relmpago brota de tu mano enviando una
de salvacin basadas en la Constitucin. Ade-
men de la sabidura popular acerca de lo que onda de choque a la criatura que intentas to-
ms, cuando la criatura sufre dao, queda
nombraste. El conocimiento puede consistir car. Haz un ataque de conjuro cuerpo a
aturdida hasta el comienzo de su siguiente
en cuentos actuales, historias olvidadas, e in- cuerpo contra el objetivo. Tienes ventaja en la
turno.
cluso saberes secretos que nunca han sido tirada de ataque si el objetivo lleva puesta una
ampliamente conocidos. Si la cosa que nom- armadura hecha de metal. Al impactar, el ob-
Contingencia [Contingency]
bras no tiene una importancia propia de leyen- jetivo sufre 1d8 puntos de dao por electrici-
das, no consigues informacin. Mientras ms dad, y no puede realizar reacciones hasta el Nivel 6, evocacin.
informacin ya poseas acerca de la cosa, ms inicio de su prximo turno. Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
precisa y detallada ser la nueva informacin El dao del conjuro se ve incrementado Alcance: Personal
recibida. por 1d8 cuando alcanzas nivel 5 (2d8), nivel Componenetes: V, S, M (una estatuilla de ti
La informacin que descubres es rigurosa 11 (3d8) y nivel 17 (4d8). mismo tallada en marfil y decorada con gemas
pero puede estar expresada en lenguaje figu- por valor de al menos 1500 po)
rativo. Por ejemplo, si tienes un hacha miste- Contagio [Contagion] Duracin: 10 das
riosa en la mano, el conjuro puede dar esta in- Elige un conjuro de nivel 5 o inferior que quie-
Nivel 5, nigromancia
formacin: Infortunio para el malhechor que ras lanzar, que tenga un Tiempo de lanza-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
toca el hacha, pues hasta la empuadura re- miento de 1 accin, y cuyo objetivo puedas ser
Alcance: Toque
bana la mano de los malvados. Slo un verda- t. Lanzas el conjuro elegido, llamado conjuro
Componenetes: V, S
dero Hijo de la Piedra, amante y amado de de contingencia, como parte de este conjuro,
Duracin: 7 das
Moradin, podra despertar los verdaderos po- gastando espacios de conjuro para ambos. El
Tu toque inflige enfermedad. Realiza un ata-
deres del hacha, y slo con la sagrada palabra conjuro de contingencia no causa ningn
que de conjuro cuerpo a cuerpo contra una
Rudnogg en los labios. efecto en el lanzamiento, en vez de eso, hace
criatura a tu alcance. En caso de impactar,
efecto cuando se cumple alguna circunstancia

191
Captulo 11: Conjuros Manual del Jugador

concreta. La circunstancia se describe cuando Controlar el agua [Control Water] u objeto que se encuentre en el agua a 25 pies
lanzas los dos conjuros. Por ejemplo, lanzas Nivel 4, transmutacin (5 casillas, 7,5 m) del vrtice es arrastrado 10
contingencia junto con respiracin acutica Tiempo de lanzamiento: 1 accin pies (2 casillas, 3 m) hacia l. La criatura
[water breathing] y estipulas que el hechizo de Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m) puede nadar huyendo del vrtice intentando
contingencia solo entra en funcionamiento Componenetes: V, S, M (Una gota de agua y una tirada de Fuerza (Atletismo) contra la CD
cuando ests cubierto por agua o un lquido una pizca de polvo) de salvacin del conjuro.
similar. Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos Cuando una criatura entra en el vrtice
El conjuro de contingencia hace efecto in- Hasta que finaliza el efecto del conjuro contro- por primera vez en su turno o comienza su
mediatamente despus de que se cumpla la las cualquier agua estancada dentro de un turno dentro del mismo, debe realizar una ti-
circunstancia por primera vez, quieras o no rea representada por un cubo de 100 pies rada de salvacin basada en Fuerza. En caso
que sea en ese momento, finalizando seguida- (20 casillas, 30 m) de lado. Cuando lanzas el de que falle, la criatura sufre 2d8 puntos de
mente. conjuro puedes elegir cualquiera de los si- dao contundente y es arrastrada por el vr-
El conjuro de contingencia slo te afecta guientes efectos. Como accin en cada turno, tice hasta que el conjuro finalice. En caso de
a ti, aunque de forma normal pueda afectar puedes repetir el mismo efecto o elegir otro que la supere, la criatura sufre la mitad de
tambin a otros. Slo puedes utilizar un con- distinto. dao y no es arrastrada por el vrtice. Una
juro de contingencia cada vez. Si vuelves a Inundacin. Haces que el nivel del agua criatura arrastrada por el vrtice puede utili-
lanzar el conjuro, el efecto que pudieras tener en esa rea aumente unos 20 pies (4 casillas, zar su accin para intentar nadar fuera de l
de otro hechizo de contingencia finaliza. Tam- 6 m). Si el rea incluye una orilla el agua se tal y como se describe arriba, pero tendr des-
bin finaliza el conjuro si el componente ma- expande por tierra firme inundndola. ventaja en la tirada de Fuerza (Atletismo) que
terial ya no es sobre tu persona. Si eliges un rea en medio de un gran debe realizar.
cuerpo de agua, creas en cambio una ola de La primera vez que un objeto entra en el
Contorno borroso [Blur] 20 pies (4 casillas, 6 m) de altura que recorre vrtice, el objeto sufre 2d8 puntos de dao
Nivel 2, ilusin la zona de un lado al otro rompiendo al final. contundente; este dao ocurre cada asalto
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Cualquier vehculo Enorme o ms pequeo que el objeto permanece en el vrtice.
Alcance: Personal que se encuentre en el camino de la ola es
Componenetes: V arrastrado hasta la otra parte. Cualquier Controlar el clima [Control Weather]
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto vehculo enorme o ms pequeo golpeado por Nivel 8, transmutacin
Tu cuerpo comienza a difuminarse, cam- la ola tiene un 25% de posibilidades de zozo- Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
biante y oscilante para todos aquellos que pue- brar. Alcance: Personal (5 millas a la redonda [8
dan verte. Mientras dura el conjuro, cualquier El nivel del agua permanece elevado km aprox.])
criatura posee desventaja en las tiradas que hasta que el conjuro finaliza o hasta que elijas Componenetes: V, S, M (quemar incienso y
hace contra ti. Un atacante ser inmune a este un efecto diferente. Si el efecto produce una pedazos de tierra y madera mezclados en
efecto si no se basa en la vista para atacar, ola, sta se repite al principio de tu siguiente agua)
como con vista ciega, o puede ver a travs de turno mientras el efecto Inundacin siga Duracin: Concentracin, hasta 8 horas
las ilusiones, como con visin verdadera. siendo el elegido. Mientras dura el conjuro controlas el clima en
Dividir las aguas. Haces que el agua en el 5 millas (8 km) a la redonda. Debes estar en
Contraconjuro [Counterspell] rea elegida se aparte y deje al descubierto el exterior para conjurar este hechizo. Mo-
una gran zanja. La zanja se extiende a travs verse a un lugar donde no haya una visin di-
Nivel 3, abjuracin
del rea del conjuro y el agua dividida forma recta del cielo interrumpe el hechizo antes.
Tiempo de lanzamiento: 1 reaccin, que pue-
murallas a cada lado de la misma. La zanja Cuando lanzas este conjuro cambias las
des llevar a cabo cuando ves a una criatura a
dura hasta que finaliza el conjuro o elijas un condiciones actuales del clima, que son deter-
menos de 60 pies (12 casillas, 18 m) lanzando
efecto diferente. En ese caso, el agua llena la minadas por el DM basndose en la estacin
un conjuro
zanja poco a poco durante el siguiente asalto, del ao. Puedes cambiar las precipitaciones,
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
hasta que recupera el nivel normal del agua. la temperatura y el viento. Las nuevas condi-
Componenetes: S
Redirigir el cauce. Haces que el agua que ciones tardarn 1d4x10 minutos en hacer
Duracin: Instantnea
fluye por el rea seleccionada lo haga en la di- efecto. Una vez que lo hagan, puedes volver a
Intentas interrumpir el lanzamiento de un
reccin que elijas, pese a que para ello el agua cambiar las condiciones de nuevo. Cuando el
conjuro por parte de una criatura. Si la cria-
deba superar obstculos, escalar murallas, o conjuro finaliza, el clima vuelve poco a poco a
tura lanza un conjuro de nivel 3 o inferior, este
fluir en direcciones anti-naturales. El agua su estado normal.
falla y no tiene ningn efecto. Si est lanzando
dentro del rea seleccionada se mueve hacia Cuando cambias las condiciones climti-
un conjuro de nivel 4 o superior, realiza una
donde indicas, pero una vez que llega a los l- cas busca la condicin actual en las siguientes
prueba de caracterstica usando tu caracters-
mites del rea, el agua seguir fluyendo o no, tablas y vete cambiando sus etapas una a una,
tica de lanzamiento de conjuros. La CD es
segn las condiciones del terreno. El agua hacia arriba o hacia abajo. Cuando cambies el
igual a 10 + el nivel del conjuro. Si supera la
continua movindose en la direccin que eli- viento puedes cambiar tambin la direccin
tirada, el conjuro lanzado por la criatura falla
ges hasta que el conjuro finaliza o eliges un desde donde sopla.
y no tiene efecto alguno.
efecto diferente.
A niveles superiores. Cuando lanzas este
Remolino. Este efecto requiere una masa
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Precipitacin
de agua de al menos 50 pies (10 casillas, 15
vel 4 o superior, el conjuro interrumpido no Etapa Condicin
m) y 25 pies (5 casillas, 7,5 m) de profundidad.
tiene efecto si su nivel es menor o igual al nivel 1 Despejado
Causas un remolino de agua en el medio del 2 Algunas nubes
del espacio de conjuros que ests usando.
rea. El remolino forma un vrtice de 5 pies (1 3 Nublado o niebla a ras de tierra
casillas, 1,5 m) en la base, hasta 50 pies (10 4 Lluvia, granizo o nieve
casillas, 15 m) en la parte superior y 25 pies 5 Lluvias torrenciales, tormenta de gra-
(5 casillas, 7,5 m) de altura. Cualquier criatura nizo o ventisca

192
Manual del Jugador Captulo 11: Conjuros

Temperatura Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir Material Duracin


Etapa Condicin varias criaturas a tu eleccin que el conjuro ig- Materia vegetal 1 da
1 Calor insoportable nora. Piedra o cristal 12 horas
2 Calor A niveles superiores. Cuando lanzas este Metales preciosos 1 hora
3 Templado Gemas 10 minutos
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
4 Fresco Adamantita o Mithril 1 minuto
5 Fro vel 3 o superior, la cantidad de municin que
6 Fro rtico puede hechizarse se incrementa en 2 por cada Si usas el material creado por este con-
Viento nivel de espacio de conjuros por encima de ni- juro como material requerido para el lanza-
Etapa Condicin vel 2. miento de otro conjuro, este ltimo falla.
1 Calmado A niveles superiores. Cuando lanzas este
2 Viento moderado
Corona de locura [Crown of Madness] hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
3 Fuerte viento
4 Vendaval Nivel 2, encantamiento vel 6 o superior, el cubo de material incre-
5 Tormenta Tiempo de lanzamiento: 1 accin menta su tamao en 5 pies (1 casilla 1,5 m)
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) por cada nivel de espacio de conjuros por en-
Corcel fantasmal [Phantom Steed] Componenetes: V, S cima de nivel 5.

Nivel 3, ilusin Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto


Un humanoide de tu eleccin que puedas ver Crear comida y agua [Create Food And
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Water]
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) dentro del alcance del conjuro debe tener
Componenetes: V, S xito en una tirada de salvacin de Sabidura Nivel 3, conjuracin
Duracin: 1 hora o ser encantado por ti hasta que el conjuro fi- Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Una criatura grande y cuasireal parecida a un nalice. Mientras el objetivo est encantado Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
caballo aparece en la suelo en un espacio de- aparece sobre su cabeza una retorcida corona Componenetes: V, S
socupado de tu eleccin dentro del alcance. de pas de hierro y un brillo de locura en sus Duracin: Instantnea
T decides la apariencia de la criatura, pero ojos. Creas 45 libras (20 kg) de comida y 30 galo-
est equipada con una silla de monta, un bozal La criatura encantada debe utilizar su ac- nes (114 litros) de agua en el suelo o en reci-
y rienda. Cualquier equipamiento creado por cin antes de mover en cada uno de sus turnos pientes que se encuentran dentro del alcance
el conjuro desaparece en un soplo de humo si para realizar un ataque cuerpo a cuerpo con- del conjuro. Suficiente para mantener a 15 hu-
es alejado a ms de 10 pies (2 casillas, 3 m) tra una criatura que no sea ella misma que t manoides o 5 corceles durante 24 horas. La
del corcel. eliges mentalmente. comida es inspida pero nutritiva y se conver-
En la duracin del conjuro, t o una cria- El objetivo puede actuar de forma normal tir en despojos si no se consume antes de 24
tura que escojas puede montar el corcel. La en su turno si no eliges ninguna criatura o si horas. El agua est limpia y no se corrompe.
criatura usa las estadsticas de un caballo de no hay ninguna criatura a su alcance.
monta, excepto que tiene una velocidad de En los siguientes turnos, debes usar tu ac- Crear muerto viviente [Create Undead]
100 pies (20 casillas, 30 m) y puede viajar 10 cin para mantener el control sobre el objetivo Nivel 6, nigromancia
millas (16 km) en una hora, o 13 millas (21 o el conjuro finaliza. El objetivo tambin Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
km) a paso rpido. puede realizar una tirada de salvacin basada Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
Cuando el conjuro finaliza, el corcel se en la Sabidura al finalizar cada uno de sus Componenetes: V,S,M (una olla de barro
desvanece gradualmente, dndole al jinete 1 turnos. Si supera la tirada el conjuro acaba. llena de tierra de una tumba, una olla de barro
minuto para desmontar. El conjuro finaliza si llena de agua salobre, y una piedra de nice
usas una accin para cancelarlo o si el corcel Creacin [Creation] [piedra semipreciosa variedad de las gatas
sufre cualquier dao. Nivel 5, ilusin formada por capas de diferentes colores] de
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto 150 po por cada cadver a crear)
Cordn de flechas [Cordon of Arrows] Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Duracin: Instantnea.
Nivel 2, transmutacin Componenetes: V, S, M (un pequeo trozo de Este conjuro solo puede ser lanzado de noche.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin materia del mismo tipo que el elemento que Elige hasta 3 cadveres de humanoides de ta-
Alcance: 5 pies (1 casillas, 1,5 m) quieres crear) mao Medio o Pequeo que se encuentren
Componenetes: V, S, M (4 o ms flechas o Duracin: Especial dentro del alcance del conjuro. Cada cadver
proyectiles) Tiras pedazos de material sombro recogido se convierte en un ghoul bajo tu control (El
Duracin: 8 horas en el Pramo Sombro [Shadowfell] para DM tiene las estadsticas de estas criaturas).
Entierras 4 piezas de municin no mgica, fle- crear objetos inertes de materia vegetal como: Como accin adicional en cada uno de tus
chas o proyectiles de ballesta, en el suelo den- telas, cuerda, madera o algo similar. Tambin turnos puedes enviar mentalmente rdenes a
tro del alcance para proteger una zona y los puedes utilizar este conjuro para crear mine- cualquiera de las criaturas animadas con este
cubres de magia. Hasta que finalice el con- rales como: piedras, cristal o metal. El objeto conjuro que se encuentre a menos de 120 pies
juro, cualquier criatura que no seas t, que se creado no puede ser ms grande que un cubo (24 casillas, 36 m) de ti (si controlas varias
aproxim por primera vez en su turno o co- de 5 pies (1 casilla, 1,5 m), y debe ser de una criaturas puedes dar rdenes a alguna o a to-
mience su turno a 30 pies (6 casillas, 9 m) de forma y de un material que ya hayas visto an- das ellas a la vez, mandando la misma orden
la municin, recibir el impacto de uno de los tes. a cada uno). T decides que accin realiza
proyectiles. La criatura debe superar una ti- La duracin del conjuro depende del ma- cada criatura y donde se mover durante su
rada de salvacin de Destreza o sufrir 1d6 terial del que se hace el objeto. Si el objeto siguiente turno, o puedes mandar una orden
puntos de dao perforante. La municin utili- est compuesto de mltiples materiales, usa general, como por ejemplo proteger una habi-
zada se destruye. El conjuro finaliza cuando la duracin ms corta. tacin particular o un pasillo. Si no das nin-
no queda ms municin. guna orden, las criaturas slo actuarn en de-
fensa propia contra criaturas hostiles. Una vez

193
Captulo 11: Conjuros Manual del Jugador

que das una orden, la criatura contina hasta Este conjuro canaliza vitalidad a las plantas fera de 30 pies (6 casillas, 9 m) de radio cen-
finalizarla. dentro de un rea especfica. Hay dos usos po- trada en ese punto. Cada objetivo recupera
La criatura est bajo tu control durante 24 sibles para este conjuro, concediendo benefi- Puntos de Golpe igual a 3d8 + tu modificador
horas, pasadas las cuales deja de obedecerte cios inmediatos o a largo plazo. de caracterstica de lanzamiento de conjuros.
y de realizar cualquier orden que estuviera Si lanzas el conjuro usando 1 accin, elige El conjuro no tiene efecto sobre muertos vi-
ejecutando. Para mantener el control de la un punto dentro del alcance. Todas las plantas vientes o constructos.
criatura durante 24 horas ms, debes lanzar normales en un radio de 100 pies (20 casillas, A niveles superiores. Cuando lanzas este
este conjuro sobre la criatura antes de que el 30 m) centrado en ese punto se vuelven grue- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
periodo de 24 horas finalice. Esta manera de sas y sobrecrecidas. Una criatura movindose vel 6 o superior, la curacin se incrementa en
utilizar el conjuro reafirma tu control hasta de a travs del rea debe gastar 4 pies (1,2 m) de 1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por
3 criaturas que hayas animado anteriormente movimiento por cada 1 pie (30 cm) que se encima de nivel 5.
con este conjuro, en vez de slo animar una mueva.
nueva. Puedes excluir una o ms reas de cual- Custodia contra la muerte [Death Ward]
A niveles superiores. Cuando lanzas este quier tamao dentro del rea del conjuro para Nivel 4, abjuracin
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- que no sean afectadas. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
vel 7, puedes animar o reafirmar tu control so- S lanzas este conjuro durante 8 horas, Alcance: Toque
bre 4 ghouls. Cuando lanzas este hechizo enriquecers la tierra. Todas las plantas en un Componenetes: V, S
usando un espacio de conjuros de nivel 8, pue- radio de la mitad de 1 milla (8 km) centrado Duracin: 8 horas
des animar o reafirmar el control de 5 ghouls un punto dentro del alcance, se enriquecern Tocas a una criatura y le concedes cierta pro-
o 2 ghasts y wights. Cuando lanzas este he- por 1 ao. Las plantas producirn el doble de teccin contra la muerte.
chizo usando un espacio de conjuros de nivel la cantidad normal de comida cuando sean co- La primera vez que un objetivo cae a 0
9, puedes animar o reafirmar tu control sobre sechadas. Puntos de Golpe como resultado de sufrir
6 ghouls, 3 ghasts o wights, o 2 momias. dao, el objetivo se queda en 1 punto de golpe
Cuchilla protectora [Blade Ward] y el conjuro finaliza.
Crear o destruir agua [Create or Destroy Truco, abjuracin Si el conjuro todava est activo cuando el
Water]
Tiempo de lanzamiento: 1 accin objetivo se ve abocado a un efecto que va a ma-
Nivel 1, transmutacin Alcance: Personal tarlo instantneamente sin producir dao, ese
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Componenetes: V, S efecto no se produce y el conjuro finaliza.
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Duracin: 1 asalto.
Componenetes: V, S, M (una gota de agua si Extiendes tu mano y trazas con l una runa de Daar [Harm]
quieres crear agua, o unos pocos granos de proteccin en el aire. Hasta el final del si- Nivel 6, nigromancia
arena si la quieres destruir) guiente turno tendrs resistencia contra dao Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Duracin: Instantnea. contundente, perforante y cortante infligido Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Puedes crear o destruir agua. por ataques de armas. Componenetes: V, S
Crear agua. Creas 10 galones (37 litros)
Duracin: Instantnea
de agua limpia en un recipiente que se en- Curar heridas [Cure Wounds] Liberas una virulenta enfermedad en una cria-
cuentra dentro del alcance del conjuro. Alter-
Nivel 1, evocacin tura que puedes ver dentro del alcance. El ob-
nativamente, el agua cae como lluvia en un
Tiempo de lanzamiento: 1 accin jetivo debe realizar una tirada de salvacin de
cubo de 30 pies cuadrados (6 casillas, 9 m),
Alcance: Toque Constitucin. Si falla la salvacin, sufre 14d6
extinguiendo las llamas que puede haber en
Componenetes: V, S puntos de dao necrtico, o la mitad del dao
ese rea.
Duracin: Instantnea si supera con xito la salvacin. El dao no
Destruir agua. Destruyes 10 galones (37
Una criatura que tocas recupera un nmero puede reducir los Puntos de Golpe del obje-
litros) de agua que se encuentre en un reci-
de Puntos de Golpe igual a 1d8 + tu modifica- tivo ms all de 1. Si el objetivo falla la tirada
piente situado dentro del alcance del conjuro.
dor de caracterstica para lanzar conjuros. de salvacin, sus Puntos de Golpe mximos
Alternativamente, destruyes niebla en un
Este conjuro no tiene efecto sobre muertos vi- son reducidos durante 1 hora en una cantidad
cubo cuadrado de 30 pies (6 casillas, 9 m) den-
vientes o constructos. igual al dao necrtico que recibi. Cualquier
tro del alcance del conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este efecto que elimine una enfermedad, permite
A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- que los Puntos de Golpe de la criatura se re-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, la curacin se incrementa en cuperen con normalidad antes de que ese
vel 2 o superior, puedes crear o destruir 10 ga-
1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por tiempo pase.
lones (37 litros) de agua adicionales, o aumen-
encima de nivel 1.
tar en 5 pies (1 casillas, 1,5 m) el tamao del
De la carne a la piedra [Flesh to Stone]
cubo, por cada nivel de espacio de conjuros
Curar heridas en masa [Mass Cure Nivel 6, transmutacin
por encima de nivel 1. Wounds]
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Crecimiento vegetal [Plant Growth] Nivel 5, conjuracin Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Componenetes: V, S, M (una pizca de limo,
Nivel 3, transmutacin Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) agua y tierra)
Tiempo de lanzamiento: 1 accin u 8 horas Componenetes: V, S Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) Duracin: Instantnea Intentas convertir una criatura que puedas ver
Componenetes: V, S Una oleada de energa sanadora se extiende a tu alcance en piedra. Si el cuerpo de la cria-
Duracin: Instantnea desde un punto a tu eleccin dentro del al- tura esta hecho de carne, la criatura debe rea-
cance. Elige hasta a seis criaturas en una es- lizar una tirada de salvacin de Constitucin.
Si falla, la criatura queda neutralizada y su

194
Manual del Jugador Captulo 11: Conjuros

carne comienza a endurecerse. Si supera con Un humanoide muerto por este conjuro se necesitas cumplir ningn requisito de ese con-
xito la salvacin, la criatura no es afectada. alza al inicio de su siguiente turno como un juro, incluyendo los componentes con coste.
Una criatura neutralizada por este conjuro zombi que est permanentemente bajo tu co- El conjuro simplemente surge efecto.
debe realizar otra tirada de salvacin de Cons- mando, siguiendo tus rdenes verbales a lo Alternativamente, puedes crear uno de los
titucin al final de cada uno de sus turnos. Si mejor de su capacidad. siguientes efectos a tu eleccin:
se salva exitosamente de este conjuro tres ve- Creas un objeto de un valor que no exceda
ces, el conjuro finaliza. Si falla la salvacin Descanso apacible [Gentle Repose] 25.000 po que no sea un objeto mgico. El
tres veces, se convierte en piedra y la criatura Nivel 2, nigromancia (ritual) objeto no puede estar a ms de 300 pies
es tratada con el estado de petrificado durante Tiempo de lanzamiento: 1 accin (60 casillas, 90 m) en cualquier dimen-
la duracin de este conjuro. Los xitos y fallos Alcance: Toque sin, y debe aparecer en un espacio de-
no necesitan ser consecutivos; mantn regis- Componenetes: V, S, M (una pizca de sal y socupado que puedas ver en el suelo.
tro de ambos hasta que el objetivo tenga tres una pieza de cobre colocada en cada uno de Proporcionar a un mximo de veinte cria-
de un tipo. los ojos del cuerpo, los cuales deben perma- turas que puedas ver el recuperar todos
Si la criatura es fsicamente daada mien- necer ah por toda la duracin) sus Puntos de Golpe, y eliminar en ellos
tras esta petrificada, sufrir de deformaciones Duracin: 10 das todos los efectos descritos en el conjuro
similares cuando se revierta a su estado origi- Tocas un cadver o cualquiera de sus restos. de restablecimiento mayor [greater resto-
nal. Por la duracin del conjuro, el objetivo se en- ration]
Si mantienes tu concentracin en este cuentra protegido de la descomposicin y no Proporcionar a un mximo de diez criatu-
conjuro durante la duracin total posible, la puede convertirse en no muerto. ras que puedas ver inmunidad a un nico
criatura se convierte en piedra hasta que el Este conjuro tambin aumenta el tiempo conjuro u otro efecto mgico durante 8 ho-
efecto sea anulado. lmite para alzar al objetivo de entre los muer- ras. Por ejemplo, podras hacerte a ti
tos, porque los das pasados bajo la influencia mismo y a todos tus compaeros inmunes
Debilidad mental [Feeblemind] de este conjuro no cuentan en el tiempo lmite a los ataques de drenaje de vida de un li-
Nivel 8, encantamiento de conjuros tales como revivir a los muertos che.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin [raise dead]. Deshacer un solo suceso reciente para
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) forzar un nuevo lanzamiento de cualquier
Componenetes: V, S, M (un puado de arci- Descarga flamgera [Flame Strike] tirada realizada dentro del ltimo asalto
lla, cristal, vidrio o esferas minerales) (incluyendo tu ltimo turno). La realidad
Nivel 5, evocacin se remodela por s misma para ajustarse
Duracin: Instantnea Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Haces estallar la mente de una criatura que al nuevo resultado. Por ejemplo, el con-
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) juro de deseo puede deshacer las tiradas
puedas ver dentro del alcance, tratando de Componenetes: V, S, M (una pizca de azufre)
quebrar su intelecto y personalidad. El obje- de salvacin exitosas, el golpe crtico de
Duracin: Instantnea un oponente, o una salvacin fallida de un
tivo sufre 4d6 puntos de dao psquico y debe Una columna vertical de fuego divino des-
realizar una tirada de salvacin de Inteligen- amigo. Puedes forzar una nueva tirada
ciende rugiendo desde los cielos en la locali- para ser realizada con ventaja o desven-
cia. zacin que especifiques. Cada criatura en un
Si falla la salvacin, las puntuaciones de taja, y puedes elegir si usar la nueva tirada
cilindro de radio de 10 pies (2 casillas, 3 m) y o la tirada original.
caracterstica de Inteligencia y Carisma de la altura de 40 pies (8 casillas, 12 m) centrado
criatura se convierten en 1. La criatura no Podras ser capaz de conseguir algo ms
en un punto dentro del alcance debe realizar all del mbito de los ejemplos de ms arriba.
puede lanzar conjuros, activar objetos mgi- una tirada de salvacin de Destreza. Una cria-
cos, entender idiomas, o comunicarse de cual- Enuncia tu deseo al DM de la manera ms
tura sufre 4d6 puntos de dao por fuego y 4d6 precisa posible. El DM tiene gran libertad en
quier manera inteligible. La criatura puede, en puntos de dao radiante si no supera la salva-
todo caso, identificar a sus amigos, seguirlos la resolucin de lo que se produce en ese caso;
cin, o la mitad del dao si supera salvacin cuanto mayor sea el deseo, mayor ser la pro-
y hasta protegerlos. con xito.
Cada 30 das, la criatura puede repetir la babilidad que algo vaya mal. Este conjuro po-
A niveles superiores. Cuando lanzas este dra simplemente fracasar, el efecto deseado
tirada de salvacin contra el conjuro. Con una hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
salvacin con xito el conjuro finaliza. podra lograrse solo en parte, o podra ocurrir
vel 6 o superior, el dao por fuego o el dao una consecuencia imprevista como resultado
El conjuro tambin puede terminar con radiante (a tu eleccin) aumenta en 1d6 por
restablecimiento mayor [greater restoration], de la forma en que hayas formulado el deseo.
cada nivel de espacio de conjuros por encima Por ejemplo, deseando que un villano estu-
sanar [heal] o deseo [wish]. de nivel 5. viera muerto te podra impulsar adelante en el
Dedo de la muerte [Finger of Death] tiempo en una poca en la que el villano ya no
Deseo [Wish] estuviera vivo, eliminndote eficazmente del
Nivel 7, nigromancia Nivel 9, conjuracin juego. De manera similar, deseando un objeto
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Tiempo de lanzamiento: 1 accin o artefacto mgico legendario podra instant-
Alcance: 60 pies (12, casillas, 18 m) Alcance: Personal neamente transportarte a la presencia del ac-
Componenetes: V, S Componenetes: V tual dueo del objeto.
Duracin: Instantnea Duracin: Instantnea El esfuerzo del lanzamiento de este con-
Envas energa negativa que recorre el interior El Deseo es el conjuro ms poderoso que una juro para producir cualquier otro efecto disto
de una criatura que puedas ver dentro del al- criatura puede lanzar. Con solo pronunciar a duplicar otro hechizo, te debilita. Despus
cance causndole un agudo dolor. unas palabras, puedes alterar los fundamen- de realizar este esfuerzo, hasta que realices
El objetivo debe realizar una tirada de sal- tos mismos de la realidad de acuerdo a tus de- un descanso prolongado, cada vez que lances
vacin de Constitucin. ste sufre 7d8 + 30 seos. un conjuro, sufres 1d10 puntos de dao necr-
puntos de dao necrtico si falla la salvacin, El uso bsico de este conjuro es duplicar tico por nivel de conjuro lanzado. Este dao
o la mitad si supera la salvacin con xito. cualquier otro conjuro de nivel 8 o inferior. No no puede reducirse o impedirse de ninguna

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Captulo 11: Conjuros Manual del Jugador

manera. Adems, tu Fuerza baja a 3, si no es Nueve Infiernos, y aparecer en o cerca del des- Detectar el bien y el mal [Detect Evil and
ya de 3 o menor, durante 2d4 das. Por cada tino. Si ests tratando de llegar a la Ciudad de Good]
uno de esos das que pases descansando y sin Bronce, por ejemplo, podras llegar a la Calle Nivel 1, adivinacin
realizar nada ms que actividades ligeras, tu de Acero, antes de la Puerta de Cenizas, o mi- Tiempo de lanzamiento: 1 accin
tiempo de recuperacin restante disminuye rando hacia la ciudad desde el otro lado del Alcance: Personal
en 2 das. Finalmente, hay un 33% de proba- Mar de Fuego, a discrecin del DM. Componenetes: V, S
bilidades que seas incapaz de volver a lanzar O bien, si conoces la secuencia de sellos* Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
un deseo nunca ms si sufres este esfuerzo. de un crculo de teleportacin en otro plano de Mientras dure el conjuro, sabes si hay aberra-
existencia, este conjuro te puede llevar a ese ciones, celestiales, fericos, infernales o
Desintegrar [Disintegrate] crculo. Si el crculo de teleportacin es dema- muertos vivientes a 30 pies (6 casillas, 9 m) de
Nivel 6, transmutacin siado pequeo para mantener a todas las cria- ti, y tambin la localizacin de la criatura. De
Tiempo de lanzamiento: 1 accin turas que transportaste, aparecen en el espa- manera similar, sabes si un lugar u objeto
Alcance: 60 pies (18 m) cio desocupado ms cercano prximo al hasta a 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti ha sido
Componenetes: V, S, M (magnetita y una crculo. mgicamente sacralizado o desacralizado.
pizca de polvo) Puedes usar este conjuro para desterrar a El conjuro puede penetrar en la mayora
Duracin: Instantnea una criatura no voluntaria a otro plano. Elige de barreras, pero es bloqueado por 1 pie (30
Un delgado rayo verde surge desde tu dedo a una criatura dentro del alcance y realiza un cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal
apuntando a un objetivo que puedas ver den- ataque de conjuros cuerpo a cuerpo contra comn, una delgada capa de plomo o 3 pies
tro del alcance. El objetivo puede ser una cria- ella. Con un impacto, la criatura debe realizar (90 cm) de madera o suciedad.
tura, un objeto, o una creacin de fuerza m- una tirada de salvacin de Carisma. Si la cria-
gica, tal como el muro creado por el conjuro tura falla esta salvacin, ser transportada a Detectar magia [Detect Magic]
de muro de fuerza [wall of force]. una localizacin al azar en el plano de existen-
Nivel 1, adivinacin (ritual)
Una criatura seleccionada por este con- cia que tu especificaste. Una criatura as
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
juro debe realizar una tirada de salvacin de transportada debe encontrar su propio ca-
Alcance: Personal
Destreza. Con la salvacin falla, el objetivo su- mino de regreso a tu plano de existencia ac-
Componenetes: V, S
fre 10d6 + 40 puntos de dao por fuerza. Si tual.
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
este dao reduce los Puntos de Golpe del ob- * Una serie de runas mgicas unidas por un
Mientras dura el conjuro, sientes la presencia
jetivo a 0, este es desintegrado. patrn particular.
de la magia a menos de 30 pies (6 casillas, 9
Una criatura desintegrada y todo lo que m) de ti. Si sientes magia de esta forma, pue-
porte y transporte, excepto objetos mgicos, Destierro [Banishment]
des utilizar tu accin para ver un aura dbil al-
son reducidos a una pila de fino polvo gris. La Nivel 4, abjuracin rededor de cualquier criatura u objeto visibles
criatura solo puede ser regresada a la vida por Tiempo de lanzamiento: 1 accin en al rea que posee magia, y averiguar su es-
medio de un conjuro de resurreccin verda- Alcance: 60 pies (12 casilla, 18 m) cuela de magia, si existe.
dera [true resurrection] o deseo [wish]. Componenetes: V, S, M (un objeto que no le El conjuro puede penetrar en la mayora
Este conjuro desintegra automticamente guste al objetivo) de barreras, pero es bloqueado por 1 pie (30
un objeto no mgico de tamao grande o me- Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal
nor, o una creacin de fuerza mgica. Intentas enviar a otro plano de existencia a comn, una delgada capa de plomo o 3 pies
Si el objetivo es enorme o mayor o creado una criatura que puedas ver dentro del al- (90 cm) de madera o suciedad.
por fuerza, este conjuro desintegra una por- cance del conjuro. El objetivo debe superar
cin de cubo de 10 pies (2 casillas, 3 m) de una tirada de salvacin de Carisma o ser des- Detectar pensamientos [Detect Thoughts]
ste. Un objeto mgico no es afectado por este terrado. Si el objetivo pertenece al plano de
Nivel 2, adivinacin
conjuro. existencia en el que te encuentras, destierras
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
A niveles superiores. Cuando lanzas este al objetivo a un semiplano inofensivo. Mien-
Alcance: Personal
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- tras se encuentra all, el objetivo est incapa-
Componenetes: V, S, M (una pieza o moneda
vel 7 o superior, el dao se incrementa en 3d6 citado. Permanece all hasta que el conjuro fi-
de cobre)
por cada nivel de espacio de conjuros por en- naliza, momento en el cual el objetivo reapa-
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
cima de nivel 6. rece en el mismo sitio donde se desvaneci o
Mientras dure el conjuro, puedes leer los pen-
si ese sitio est ocupado reaparece en el pri-
samientos de ciertas criaturas. Cuando lanzas
Desplazamiento de plano [Plane Shift] mer lugar desocupado ms cercano.
el conjuro y como tu accin en los turnos si-
Nivel 7, conjuracin Si el objetivo pertenece a otro plano de
guientes hasta que el conjuro finalice, puedes
Tiempo de lanzamiento: 1 accin existencia diferente que el plano en el que te
concentrar tu mente en una criatura que pue-
Alcance: Toque encuentras, el objetivo es desterrado tras un
das ver hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti. Si
Componenetes: V, S, M (una barra de metal tenue estallido, retornando al plano al que per-
la criatura elegida tiene una Inteligencia de 3
en forma de horquilla de un valor de al menos tenece. Si el conjuro finaliza antes de que
o menos o no habla ninguna lengua, sta no
250 po, sintonizado con un plano de existen- haya pasado un minuto, el objetivo reaparece
se ve afectada.
cia en particular) en el mismo sitio donde se desvaneci o si ese
Inicialmente descubres los pensamientos
Duracin: Instantnea sitio est ocupado reaparece en el primer lu-
superficiales de la criatura, lo que piensa en
T y hasta 8 criaturas voluntarias que unen gar desocupado ms cercano. De otro modo,
ese momento. Como una accin, puedes, o
sus manos en un crculo sois transportados a el objetivo nunca regresa.
bien desplazar tu atencin a los pensamientos
un plano de existencia diferente. Puedes espe- A niveles superiores. Cuando lanzas este
de otra criatura, o bien sondear con mayor
cificar un objetivo de destino en trminos ge- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
profundidad en la mente de la misma criatura.
nerales, tal como la Ciudad de Bronce [City of vel 5 o superior, puedes elegir como objetivo
Si investigas ms a fondo, la criatura debe rea-
Brass] en el Plano Elemental de Fuego, o el una criatura adicional por cada nivel de espa-
lizar una tirada de salvacin de Sabidura. Si
palacio de Dispater en el segundo nivel de Los cio de conjuros por encima de nivel 4.

196
Manual del Jugador Captulo 11: Conjuros

la salvacin falla consigues entender su ma- turnos en una ronda, durante los cuales pue- Los cambios creados por este conjuro no
nera de razonar (si la tiene), su estado emocio- des realizar acciones y movimiento de la ma- se sostienen ante un examen fsico. Por ejem-
nal, y algo que se cierne de forma notoria so- nera habitual. plo, si utilizas este conjuro para aadir un
bre su mente (como algo que le preocupa, ama El conjuro finaliza si una de tus acciones sombrero a tu apariencia, los objetos traspa-
u odia). Con una salvacin con xito, el con- realizadas durante este periodo, o cualquier san el sombrero, y cualquiera que intente to-
juro finaliza. En cualquier caso, la criatura es efecto que crees durante este periodo, afecta carlo no tocara nada o tocara tu cabeza y
consciente de que ests sondeando su mente, a otra criatura que no seas t o a un objeto su- pelo. Si utilizas este conjuro para parecer ms
y a menos que desplaces tu atencin a los pen- jeto o transportado por alguien que no seas t. delgado de lo que eres, la mano de alguien que
samientos de otra criatura, la criatura puede Adems, el conjuro finaliza si te mueves a ms se extienda para tocarte chocara contigo
usar su accin en su turno para realizar una de 1.000 pies (300 m) del punto donde lo lan- mientras pareciera que an est en el aire.
prueba de Inteligencia enfrentada a una zaste. Para percibir que esta disfrazado, una
prueba de Inteligencia tuya; si la supera, el criatura puede utilizar su accin para exami-
conjuro finaliza. Disco flotante de Tenser [Tensers Floa- nar tu apariencia y debe superar una prueba
Las preguntas dirigidas verbalmente a la ting Disk] de Inteligencia.
criatura objetivo moldean de forma natural el Nivel 1, conjuracin (ritual)
curso de sus pensamientos, por lo que este Tiempo de lanzamiento: 1 accin Disipar el bien y el mal [Dispel Evil and
conjuro es especialmente efectivo como parte Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Good]
de un interrogatorio. Componenetes: V, S, M (una gota de mercu- Nivel 5, abjuracin
Tambin puedes usar este conjuro para rio) Tiempo de lanzamiento: 1 accin
detectar la presencia de criaturas pensantes Duracin: 1 hora Alcance: Personal
que no puedas ver. Cuando lanzas el conjuro Este conjuro crea un crculo horizontal de Componenetes: V, S, M (agua bendita o plata
o como una accin mientras ste dure, puedes fuerza, de 3 pies de dimetro y una pulgada y hierro en polvo)
buscar pensamientos hasta 30 pies (6 casillas, (2,54 cm) de grosor, que flota a 3 pies (90 cm) Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
9 m) de ti. El conjuro puede penetrar en la ma- sobre un espacio desocupado a tu eleccin Una energa reluciente te envuelve y te pro-
yora de barreras, pero es bloqueado por 2 que puedas ver dentro del alcance. El disco tege de seres fericos, muertos vivientes y
pies (60 cm) de piedra, 2 pulgada (5 cm) de permanecer durante la duracin, y puede criaturas originadas ms all del Plano Mate-
metal comn o una delgada capa de plomo. sostener hasta 500 libras (226 kg). Si se co- rial. Mientras dure el conjuro, celestiales, ele-
No puedes detectar una criatura con una Inte- loca ms peso encima de l, el conjuro fina- mentales, seres fericos, infernales y muertos
ligencia 3 o menor o una que no hable nin- liza, y todo lo que haya en el disco cae al suelo. vivientes sufren desventaja en sus tiradas de
guna lengua. El disco est inmvil mientras t ests ataque contra ti.
Una vez detectas la presencia de una cria- hasta a 20 pies (4 casillas, 6 m) de l. Si te Puedes finalizar el conjuro antes de
tura de esta forma, puedes leer sus pensa- mueves a ms de 20 pies (4 casillas, 6 m), el tiempo usando una de las siguientes funcio-
mientos durante el resto de la duracin como disco de sigue, permaneciendo a 20 pies (4 ca- nes especiales.
se ha descrito arriba aunque no puedas verla, sillas, 6 m) de ti. Puede moverse por terreno Romper encantamiento. Como una ac-
pero debe mantenerse en el alcance. abrupto, subir o bajar escaleras, laderas o si- cin, tocas a una criatura a tu alcance que est
milares, pero no puede cruzar un desnivel de encantada, asustada o poseda por un celes-
Detectar venenos y enfermedades [Detect 10 pies (2 casillas, 3 m) o ms. Por ejemplo, el tial, un elemental, un ser ferico, un infernal o
Poison and Disease] disco no puede moverse a travs de un hoyo un muerto viviente. La criatura tocada deja de
Nivel 1, adivinacin (ritual) de diez pies de profundidad, ni puede abando- estar encantada asustada o poseda por tales
Tiempo de lanzamiento: 1 accin nar el mismo hoyo si ha sido creado dentro. criaturas.
Alcance: Personal Si te alejas ms de 100 pies (20 casillas, Expulsar. Como una accin, realiza un
Componenetes: V, S, M (una hoja de tejo) 30 m) del disco (normalmente debido a que el ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos disco no pueda seguirte) el conjuro finaliza. celestial, un elemental, un ser ferico, un in-
Mientras dure el conjuro, notas la presencia y fernal o un muerto viviente a tu alcance. Con
localizacin de venenos, criaturas venenosas Disfrazarse [Disguise Self] un impacto, intentas enviar a la criatura de
y enfermedades hasta a 30 pies (6 casillas, 9 Nivel 1, ilusin vuelta a su plano originario. La criatura debe
m) de ti. Tambin identificas el tipo de veneno, Tiempo de lanzamiento: 1 accin superar una tirada de salvacin de Carisma o
criatura venenosa o enfermedad en cada caso. Alcance: Personal ser devuelta a su plano originario (si no est
El conjuro puede penetrar en la mayora Componenetes: V, S en l ya). Si no estn en su plano originario,
de barreras, pero es bloqueado por 1 pie (30 Duracin: 1 hora los muertos vivientes son enviados al Paramo
cm) de piedra, 1 pulgada (2,54 cm) de metal Haces que tu aspecto, incluyendo ropa, arma- Sombro, y los seres fericos son enviados al
comn, una delgada capa de plomo o 3 pies dura, armas y otras posesiones en tu persona, Reino salvaje de las hadas.
(90 cm) de madera o suciedad. sea diferente hasta que finalice el conjuro o
hasta que uses tu accin para cancelarlo. Pue- Disipar magia [Dispel Magic]
Detener el tiempo [Time Stop] des parecer 1 pie (30 cm) ms bajo o ms alto Nivel 3, abjuracin
Nivel 9, transmutacin y puedes parecer ms delgado, ms gordo o Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin algo intermedio. Alcance: 120 pies (36 m)
Alcance: Personal No puedes cambiar el tipo de criatura, as Componenetes: V, S
Componenetes: V que debes adoptar una forma que tenga la Duracin: Instantnea
Duracin: Instantnea misma disposicin bsica de extremidades. Elige una criatura, objeto o efecto mgico den-
Ralentizas el paso del tiempo durante un De otro modo, la extensin de la ilusin de- tro del alcance. Cualquier conjuro de nivel 3 o
breve periodo de tiempo para todo el mundo pende de ti. inferior en el objetivo finaliza, Por cada con-
menos para ti. No pasa el tiempo para las juro de nivel 4 o superior en el objetivo, realiza
otras criaturas, mientras t realizas 1d4+1

197
Captulo 11: Conjuros Manual del Jugador

una prueba de caracterstica usando tu carac- tambin puedes hacer que la criatura utilice Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto.
terstica de lanzamiento de conjuros. La CD una reaccin, pero esto exige que tambin uti- Intentas controlar a un humanoide que pue-
es igual a 10 + el nivel del conjuro. Con una lices tu propia reaccin. des ver dentro del alcance. Debe superar una
prueba con exito, el conjuro finaliza. Cada vez que el objetivo sufra dao, rea- tirada de salvacin de Sabidura o quedar en-
A niveles superiores. Cuando lanzas este liza una tirada de salvacin de Sabidura cantado mientras dure el conjuro. Si t o cria-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- nueva contra el conjuro. Si la tirada de salva- turas aliadas contigo estis luchando contra
vel 4 o superior, finalizas automticamente cin tiene xito, el conjuro finaliza. l, posee ventaja en la tirada de salvacin.
efectos de conjuros en el objetivo si el nivel del A niveles superiores. Cuando lanzas este Mientras la criatura esta encantada, po-
conjuro a disipar es igual o menor que el nivel hechizo usando un espacio de conjuros de ni- sees un vnculo teleptico con ella mientras
del espacio de conjuros que usaste. vel 5, la duracin es concentracin, hasta 10 los dos estis en el mismo plano de existencia.
minutos. Cuando usas un espacio de conjuros Puedes utilizar este vnculo teleptico para
Doble engaoso [Mislead] de nivel 6, la duracin es concentracin, hasta darle rdenes a la criatura humanoide mien-
Nivel 5, ilusin 1 hora. Cuando usas un espacio de conjuros tras ests consciente (no se exige accin) que
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de nivel 7 o superior, la duracin es concen- hace todo lo posible por obedecer. Puedes es-
Alcance: Personal tracin, hasta 8 horas. pecificar un curso de accin sencillo y general,
Componenetes: S como Ataca a esa criatura, Corre hasta
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora Dominar monstruo [Dominate Monster] aqu o Esquiva ese objeto. Si las criatura
Te vuelves invisible al mismo tiempo que un Nivel 8, encantamiento cumple la orden y no recibe ms indicaciones
doble ilusorio de ti aparece dnde ests. El do- Tiempo de lanzamiento: 1 accin por tu parte, se defiende y cuida de s mismo
ble permanece mientras dure el conjuro, pero Alcance: 60 pies (18 m) lo mejor que puede.
la invisibilidad termina si atacas o lanzas un Componenetes: V, S Puedes utilizar tu accin para tomar un
conjuro. Duracin: Concentracin, hasta 1 hora control total y preciso del objetivo. Hasta el fi-
Puedes usar tu accin para mover al do- Intentas hechizar a una criatura a la que pue- nal de tu siguiente turno, la criatura solo rea-
ble ilusorio hasta dos veces tu velocidad y rea- das ver dentro del alcance. Esta debe superar liza acciones que tu elijas, y no hace nada que
lizar gestos, hablar y comportarse de la ma- una tirada de salvacin de Sabidura o quedar no le permitas hacer. Durante este tiempo,
nera que elijas. encantada mientras dure el conjuro. Si t o tambin puede hacer que la criatura utilice
Puedes ver a travs de sus ojos y or a tra- criaturas aliadas contigo estis luchando con- una reaccin, pero esto exige que tambin uti-
vs de sus odos como si estuvieras donde tra ella, esta tiene ventaja en la tirada de sal- lices tu propia reaccin. Cada vez que el obje-
est l. En cada uno de tus turnos, como una vacin. tivo sufra dao, realiza una tirada de salvacin
accin adicional, puedes cambiar de usar sus Mientras la criatura est encantada, po- de Sabidura nueva contra el conjuro. Si la ti-
sentidos a usar los tuyos, o volver a los suyos. sees un vnculo teleptico con ella mientras rada de salvacin tiene xito, el conjuro fina-
Mientras usas sus sentidos, t ests cegado y los dos estis en el mismo plano de existencia. liza.
ensordecido respecto a tu propio entorno. Puedes utilizar este vnculo teleptico para A niveles superiores. Cuando lanzas este
darle rdenes a la criatura mientras ests hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
consciente (no se exige accin) que hace todo vel 6, la duracin es concentracin, hasta 10
Dominar bestia [Dominate Beast]
lo posible por obedecer. Puedes especificar minutos. Cuando lanzas este hechizo usando
Nivel 4, encantamiento un espacio de conjuros de nivel 7, la duracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin un curso de accin sencillo y general, como
"Ataca a esa criatura, Corre hasta aqu o es concentracin, hasta 1 hora. Cuando lan-
Alcance: 60 pies (18 m) zas este hechizo usando un espacio de conju-
Componenetes: V, S Esquiva ese objeto. Si la criatura cumple la
orden y no recibe ms indicaciones por tu ros de nivel 8, la duracin es concentracin,
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto hasta 8 horas.
Tratas de hechizar a una bestia a la que pue- parte, se defiende y cuida de s misma lo me-
das ver dentro del alcance. Esta debe superar jor que puede.
Puedes utilizar tu accin para tomar un Don de lenguas [Tongues]
una tirada de salvacin de Sabidura o ser en-
cantada por ti mientras dure el conjuro. Si t control total y preciso del objetivo. Hasta el fi- Nivel 3, adivinacin.
o criaturas que son tus amigas estis lu- nal de tu siguiente turno, la criatura solo rea- Tiempo de lanzamiento: 1 accin.
chando contra la bestia, esta tiene ventaja en liza acciones que tu elijas, y no hace nada que Alcance: Toque.
la tirada de salvacin. no le permitas hacer. Durante este tiempo, Componenetes: V, M (un pequeo modelo de
Mientras la bestia est encantada, posees tambin puede hacer que la criatura utilice arcilla de un zigurat).
un vnculo teleptico con ella mientras los dos una reaccin, pero esto exige que tambin uti- Duracin: 1 hora.
estis en el mismo plano de existencia. Pue- lices tu propia reaccin. Este conjuro concede a la criatura que toques
des utilizar este vnculo teleptico para darle Cada vez que el objetivo sufra dao, rea- la habilidad de entender cualquier idioma que
rdenes a la bestia mientras ests consciente liza una tirada de salvacin de Sabidura escuche. Ms all de eso, cuando el objetivo
(no se exige accin) que hace todo lo posible nueva contra el conjuro. Si la tirada de salva- habla, cualquier criatura que conozca al me-
por obedecer. Puedes especificar un curso de cin tiene xito, el conjuro finaliza. nos un idioma y que pueda or al objetivo en-
accin sencillo y general, como Ataca a esa A niveles superiores. Cuando lanzas este tiende qu est diciendo.
criatura, Corre hasta aqu o Esquiva ese hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
objeto. Si la criatura cumple la orden y no re- vel 9, la duracin es concentracin, hasta 8 Dormir [Sleep]
cibe ms indicaciones por tu parte, se de- horas. Nivel 1, encantamiento
fiende y cuida de s misma lo mejor que puede. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Puedes utilizar tu accin para tomar un Dominar persona [Dominate Person] Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
control total y preciso del objetivo. Hasta el fi- Nivel 5, encantamiento Componenetes: V, S, M (una pizca de sal fina,
nal de tu siguiente turno, la bestia solo realiza Tiempo de lanzamiento: 1 accin ptalos de rosa, o un grillo)
las acciones que tu elijas, y no hace nada que Alcance: 60 pies (18 m) Duracin: 1 minuto
no le permitas hacer. Durante este tiempo, Componenetes: V, S

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Manual del Jugador Captulo 11: Conjuros

Este conjuro enva a las criaturas a un estado Duelo obligado [Compelled Duel] Encontrar corcel [Find Steed]
de sueo mgico. Tira 5d8; el total representa Nivel 1, encantamiento Nivel 2, conjuracin
los Puntos de Golpe de las criaturas a las que Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
puede afectar este conjuro. Las criaturas en Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
un alcance de 20 pies (4 casillas, 6 m) de un Componenetes: V Componenetes: V, S
punto que escojas que est dentro del alcance, Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto. Duracin: Instantnea
se ven afectadas en orden ascendente de Pun- Intentas obligar a una criatura a participar en Convocas un espritu que toma la forma de un
tos de Golpe actuales (ignorando criaturas in- un duelo. La criatura, que debe estar visible inusualmente inteligente, fuerte, y leal corcel,
conscientes). dentro del alcance del conjuro, realiza una ti- creando un longevo vnculo con l. Aparece en
Empezando por la criatura que tiene me- rada de salvacin de Sabidura. En caso de un espacio desocupado dentro del alcance, el
nos Puntos de Golpes actuales, cada criatura que falle la tirada de salvacin, la criatura se corcel toma la forma que elijas, como un caba-
afectada por este conjuro queda inconsciente enfrenta a ti, obligada por tu mandato divino. llo de batalla, un poni, un camello, un alce o
hasta que el conjuro finalice, hasta que la cria- Durante la duracin del conjuro, tendr des- un mastn. (Tu DM puede permitir convocar
tura reciba dao o hasta que alguien use una ventaja en las tiradas de ataque contra otras otros animales como corceles). El corcel po-
accin para sacudirla o abofetearla para que criaturas que no seas t, y debe realizar tira- see las estadsticas propias de la forma ele-
despierte. Resta los Puntos de Golpe de cada das de salvacin de Sabidura cada vez que in- gida, pero es celestial, ferico o infernal (a t
criatura del total antes de pasar a la prxima tente moverse a un espacio que se encuentre eleccin), en vez de su tipo habitual. Adems,
criatura con menor cantidad de Puntos de ms lejos de 30 pies (6 casillas, 9 m) de donde si tu corcel tiene Inteligencia 5 o menor, su In-
Golpe. Los Puntos de Golpe de una criatura te encuentras; si supera la tirada de salvacin, teligencia se convierte en 6, y gana la habili-
deben ser iguales o menores al total restante el conjuro no restringe el movimiento del ob- dad de entender una lengua de tu eleccin que
para que esa criatura se vea afectada. jetivo en ese turno. hables.
Los muertos vivientes y las criaturas in- El conjuro finaliza si atacas a cualquier Tu corcel te sirve como montura, tanto en
munes a ser encantadas no pueden ser afecta- otra criatura, si lanzas un conjuro que tenga combate como fuera de l, y tienes un vnculo
dos por este conjuro. como objetivo una criatura hostil diferente al instintivo con l que os permite luchar como
A niveles superiores. Cuando lanzas este objetivo, si una criatura amiga tuya hace dao una nica unidad. Mientras ests montado,
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- al objetivo o lanza un conjuro daino contra puedes hacer que cualquier conjuro que lan-
vel 2 o superior, tiras 2d8 adicionales por cada ella, o si tu finalizas el turno a ms de 30 pies ces y tenga como objetivo slo a ti, tenga tam-
nivel de espacio de conjuros por encima de ni- (6 casillas, 9 m) de l. bin como objetivo a tu corcel.
vel 1. Cuando el corcel es reducido a 0 Puntos
Elaborar [Fabricate] de Golpe, desaparece, sin dejar rastro de
Dotar de consciencia [Awaken] forma fsica. Tambin puedes cancelar a tu
Nivel 4, transmutacin
Nivel 5, transmutacin Tiempo de lanzamiento: 10 minutos corcel en cualquier momento como una ac-
Tiempo de lanzamiento: 8 horas Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) cin, haciendo que desaparezca. En cualquier
Alcance: Toque Componenetes: V, S caso, lanzar este conjuro otra vez convoca al
Componenetes: V, S, M (un gata valorada en Duracin: Instantnea mismo corcel, restableciendo sus Puntos de
al menos 1.000 po, que el conjuro consume) Conviertes materias primas en productos del Golpe al mximo.
Duracin: Instantnea mismo material. Por ejemplo, puedes fabricar Mientras tu corcel est hasta a 1 milla (16
Despus de consumir el tiempo de lanza- un puente de madera a partir de un puado de km) de ti, puedes comunicarte con l telepti-
miento necesario trazando seales mgicas rboles, una cuerda a partir de retales de c- camente.
con la piedra preciosa, tocas a una bestia o amo, y ropa a partir de lino o lana. No puedes tener ms de un corcel vincu-
planta sin limitacin de tamao. El objetivo no Elige materias primas que puedas ver lado por este conjuro al mismo tiempo. Como
debe tener inteligencia o tener una puntua- dentro del alcance. Puedes fabricar un objeto una accin, puedes liberar al corcel del
cin de 3 o inferior. En ese momento, el obje- Grande o ms pequeo (contenido en un cubo vnculo en cualquier momento, ocasionando
tivo adquiere una inteligencia de 10. Tambin de 10 pies [2 casillas, 3 m], u ocho cubos de 5 que desaparezca.
adquiere la capacidad de hablar un lenguaje pies [1 casilla, 1,5 m] conectados) si tienes la
que t sepas. Si el objetivo es una planta, ga- suficiente cantidad de materia prima. Sin em- Encontrar familiar [Find Familiar]
nar la habilidad de mover sus extremidades, bargo, si ests trabajando con metal, piedra u Nivel 1, conjuracin (ritual)
races, ramas, enredaderas, etctera, ganando otra sustancia mineral, el objeto fabricado no Tiempo de lanzamiento: 1 hora
sentidos similares a los de un ser humano. Tu puede ser mayor de tamao mediano (conte- Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
DM elige las estadsticas apropiadas para la nido en un solo cubo de 5 pies [1 casilla, 1,5 Componenetes: V, S, M (carboncillo, in-
planta despertada, por ejemplo las estadsti- m]). La calidad del objeto creado mediante el cienso, y hierbas por valor de 10 po que deben
cas de un arbusto o un rbol. conjuro es proporcional a la calidad de las ma- ser consumidos en el fuego de un brasero de
La bestia o planta despertada permane- terias primas. latn)
cer encantada por ti durante 30 das o hasta Criaturas u objetos mgicos no pueden Duracin: Instantnea
que t o cualquiera de tus compaeros le in- ser fabricados o transmutados mediante este Adquieres el servicio de un familiar, un esp-
flija algn dao. Cuando la condicin de en- conjuro. Tampoco puedes usarlo para crear ritu que toma una forma animal a tu eleccin:
cantada se desvanece, la criatura despertada objetos que normalmente requieran de un ele- araa, bho, caballo de mar, cangrejo, coma-
podr elegir si sigue siendo o no amiga tuya vado conocimiento de artesana, como joyas, dreja, cuervo, gato, halcn, lagarto, murci-
dependiendo del trato que le hayas dado mien- armas, vidrio o armaduras, a no ser que ten- lago, pez (payaso), pulpo, rana (sapo), rata o
tras estaba encantada. gas competencia con el tipo de herramientas serpiente venenosa. Aparece en un espacio
de artesano usado para fabricar tales objetos. desocupado dentro del alcance, el familiar po-
see las estadsticas propias de la forma ele-
gida, pero es celestial, ferico o infernal (a t
eleccin), en vez de bestia.

199
Captulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Tu familiar acta independientemente de Mientras dure el conjuro, siempre que es- Componenetes: S, M (una tinta con base de
ti, pero siempre obedece tus rdenes. En com- ts en el mismo plano de existencia que el des- plomo con un valor mnimo de 10 po, que ser
bate, tira su propia iniciativa y acta en su pro- tino, sabes cun lejos esta y en qu direccin consumido por el conjuro)
pio turno. Un familiar no puede atacar pero se encuentra. Mientras ests viajando hacia Duracin: 10 das
puede llevar a cabo otras acciones de manera all, siempre que tengas que decidir qu ca- Escribes en un pergamino, papel u otro mate-
normal. mino seguir, determinas automticamente rial de escritura adecuado y lo imbuyes con
Cuando el familiar es reducido a 0 Puntos que senda es la ms corta y ms directa (pero una potente ilusin que se mantiene por la du-
de Golpe, desaparece, sin dejar rastro de no necesariamente la ruta ms segura) hasta racin del conjuro.
forma fsica. Reaparece cuando vuelves a lan- el destino. Solo para ti y las criaturas que designes
zar este conjuro. cuando estas lanzando el conjuro, la escritura
Cuando tu familiar este a menos de 100 Encontrar trampas [Find Traps] aparece normal, escrita por tu mano y trans-
pies (20 casillas, 30 m) de ti, puedes comuni- Nivel 2, adivinacin mites cualquiera que sea el significado que in-
carte con l telepticamente. Adems, como Tiempo de lanzamiento: 1 accin tentas mostrar cuando escribiste el texto.
una accin, puedes ver a travs de los ojos de Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) Para los dems, la escritura aparece como si
tu familiar y or lo que l oye hasta el inicio de Componenetes: V, S fuera escrita en una mgica o desconocida es-
tu siguiente turno, obteniendo los beneficios Duracin: Instantnea critura que es ilegible, alternativamente, pue-
de cualquier tipo de sentido especial que el fa- Sientes la presencia de cualquier trampa den- des provocar que el escrito aparezca ser un
miliar tenga. Durante este tiempo, t ests tro del alcance que est dentro de la lnea de mensaje totalmente diferente, escrito por otra
sordo y ciego respecto a tus propios sentidos. visin. Una trampa, para el propsito de este mano y lenguaje, aunque el lenguaje tiene que
Como una accin, puedes cancelar a tu fa- conjuro, incluye cualquier cosa que pueda in- ser uno que tu conozcas.
miliar. Este desaparece en una dimensin de fligir un efecto repentino o inesperado que Este conjuro puede ser disipado, pero
bolsillo donde espera tu invocacin. Alternati- consideres perjudicial o indeseable, que fue tanto el mensaje original como la ilusin des-
vamente, puedes cancelarlo para siempre. especficamente planeado como tal por su aparecen.
Como una accin mientras est cancelado creador. As, el conjuro podra sentir el rea Una criatura con ver realmente puede
temporalmente, puedes hacer que reaparezca de efecto de un conjuro alarma, un glifo de leer el mensaje oculto.
en cualquier lugar desocupado hasta a 30 pies proteccin, o una trampa de foso mecnica,
(6 casillas, 9 m) de ti. pero no revelara una debilidad natural en el Escudo [Shield]
No puedes tener ms de un familiar al suelo, un techo inestable, o un sumidero Nivel 1, abjuracin
mismo tiempo. Si lanzas este conjuro otra vez oculto. Tiempo de lanzamiento: 1 reaccin, que rea-
mientras tienes un familiar, lo que provocas Este hechizo simplemente revela que hay lizas cuando eres impactado por un ataque o
en realidad es que ste adopte una nueva una trampa. No descubres la localizacin de eres objetivo del conjuro misiles mgicos.
forma. Elige una de las formas de la lista ante- cada una de las trampas, pero comprendes la Alcance: Personal
rior. Tu familiar se transforma en la criatura naturaleza general del peligro que representa Componenetes: V, S
elegida. la trampa percibida. Duracin: 1 asalto
Finalmente, cuando lanzas un conjuro Creas una barrera invisible de fuerza mgica
con alcance de toque, tu familiar puede des- Enmaraar [Entangle] que te protege. Hasta el inicio de tu prximo
cargar el conjuro como si lo hubiera conju- turno, tienes un bonificador de +5 a tu CA, que
rado l. Tu familiar debe estar a no ms de Nivel 1, conjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin incluye al ataque desencadenante, y no sufres
100 pies (20 casillas, 30 m) de ti, y debe usar dao del conjuro proyectil mgico.
su reaccin para descargar el conjuro cuando Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
t lo lanzas. Si el conjuro requiere de una ti- Componenetes: V, S
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto Escudo de fuego [Fire Shield]
rada de ataque, usa tu modificador de ataque
para la tirada. Plantas trepadoras y enredaderas brotan del Nivel 4, evocacin
suelo en un cuadrado de 20 pies (6 m) desde Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Encontrar la senda [Find the Path] un punto dentro del alcance. Mientras dure el Alcance: Personal
conjuro, las plantas convierten el suelo en el Componenetes: V, S, M (un poco de fsforo o
Nivel 6, adivinacin rea en terreno difcil. una lucirnaga)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Una criatura en el rea debe superar una Duracin: 10 minutos
Alcance: Personal tirada de salvacin de Fuerza Cuando lanzas Delgadas y tenues llamas envuelven tu cuerpo
Componenetes: V, S, M (un juego de herra- el conjuro o quedar neutralizada por las en- mientras dure el conjuro, emitiendo luz bri-
mientas de adivinacin, como hueso, palillos redaderas hasta que el conjuro finalice. Una llante en un radio de 10 pies (2 casillas, 3 m)
de marfil, cartas, dientes, runas talladas, por criatura neutralizada por las plantas puede y luz tenue en 10 pies (2 casillas, 3 m) adicio-
un valor de 100 po y un objeto del lugar que usar su accin para realizar una prueba de nales. Puedes finalizar el conjuro antes de
deseas encontrar) Fuerza contra la CD de tu salvacin de conju- tiempo usando una accin para cancelarlo.
Duracin: Concentracin, hasta 1 da ros. Con una tirada con xito se libera. Las llamas te proporcionan un escudo ca-
Este conjuro te permite encontrar la ruta f- Cuando el conjuro finaliza, las plantas liente o un escudo fro, a tu eleccin. El es-
sica ms corta y ms directa hasta un lugar es- conjuradas se marchitan. cudo caliente te brinda resistencia al dao por
pecficamente fijado con el que ests familia- fro, y el escudo fro te brinda resistencia al
rizado en el mismo plano de existencia. Si dao de fuego.
Escritura ilusoria [Illusory Script]
nombras un destino en otro plano de existen- Adems, cuando una criatura a 5 pies (1
cia, un destino que est en movimiento (como Nivel 1, ilusin (ritual)
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto casilla, 15 m) de ti te impacta con un ataque
una fortaleza mvil) o un destino que no es es- cuerpo a cuerpo, del escudo restallan llamas.
pecfico (como la guarida de un dragn Alcance: Toque
El atacante sufre 2d8 puntos de dao por
verde) el conjuro falla. fuego de un escudo caliente, o 2d8 puntos de
dao por fro de un escudo fro.

200
Manual del Jugador Captulo 11: Conjuros

Escudo de la fe [Shield of Faith] Esfera congelante de Otiluke [Otilukes criatura no voluntaria debe realizar una tirada
Nivel 1, abjuracin
Freezing Sphere] de salvacin de Destreza. Con una salvacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional Nivel 6, evocacin fallida, la criatura queda envuelta mientras
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Tiempo de lanzamiento: 1 accin dure el conjuro.
Componenetes: V, S, M (un pequeo perga- Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m) Nada, ni objetos fsicos, energa, u otros
mino con un poco de texto sagrado escrito en Componenetes: V, S, M (una pequea esfera efectos de conjuro, puede pasar a travs de la
l) de cristal) barrera, hacia dentro o hacia fuera, pero una
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos Duracin: Instantnea criatura en la esfera puede respirar dentro. La
Un campo reluciente aparece y rodea a una Un globo glacial de fra energa brota de la esfera es inmune a todo dao, y la criatura u
criatura de tu eleccin que este dentro del al- punta de tus dedos hasta un punto a tu elec- objeto en su interior no pueden ser daados
cance, otorgndole un bonificador de +2 a su cin dentro del alcance, donde explota en una por ataques o efectos originados desde fuera,
CA durante la duracin del conjuro. esfera de 60 pies (12 casillas, 18 m) de radio. como tampoco puede una criatura desde den-
Cada criatura dentro del rea debe realizar tro de la esfera daar algo del exterior.
Escudriamiento [Scrying] una tirada de salvacin de Constitucin. Con La esfera no pesa y tiene el tamao justo
una salvacin fracasada, la criatura sufre para envolver la criatura o el objeto de su inte-
Nivel 5, adivinacin
10d6 puntos de dao por fro. Con una salva- rior. Una criatura encerrada puede usar su ac-
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
cin con xito, sufre la mitad de ese dao. cin para empujar las paredes de la esfera y
Alcance: Personal
Si el globo golpea un cuerpo de agua o un as hacerla rodar hasta la mitad de la veloci-
Componenetes: V, S, M (un foco con un valor
lquido que sea principalmente agua (sin in- dad de la criatura. De manera similar, la es-
de al menos 1.000 po, tal como una bola de
cluir criaturas basadas en agua), este congela fera puede ser cogida y movida por otras cria-
cristal, un espejo de plata o una pila llena de
el lquido a una profundidad de 6 pulgadas (15 turas.
agua bendita)
cm) sobre un rea de 30 pies cuadrados (2,8 Un conjuro de desintegrar [desintegrate]
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
m). El hielo permanece 1 minuto. Las criatu- que tenga por objetivo la esfera la destruye sin
Puedes ver y or a una criatura a tu eleccin
ras que estuvieran nadando en la superficie daar nada dentro de ella.
que est en el mismo plano de existencia que
del agua congelada quedan atrapadas en el
t. El objetivo debe hacer una tirada de salva-
hielo. Una criatura atrapada puede usar una Esfera flamgera [Flaming Sphere]
cin de Sabidura, que se ver modificada por
accin para realizar una prueba de Fuerza Nivel 2, conjuracin
cmo de bien conoces al objetivo y el tipo de
contra la CD de tu salvacin de conjuros para Tiempo de lanzamiento: 1 accin
conexiones fsicas que tienes con l. Si un ob-
liberarse. Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
jetivo sabe que ests lanzando este conjuro,
Si lo deseas, puedes abstenerte de dispa- Componenetes: V, S, M (un poco de sebo, una
puede fallar la tirada de salvacin voluntaria-
rar el globo despus de completar el conjuro. pizca de azufre y espolvorear polvo de hierro)
mente si quiere ser observado.
Un pequeo globo del tamao de una piedra Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Con una tirada de salvacin con xito, el
de honda, fro al tacto, aparece en tu mano. En Una esfera de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de di-
objetivo no se ve afectado y t no podrs vol-
cualquier momento, t o una criatura a la que metro aparece en un espacio desocupado de
ver a usar este conjuro contra l otra vez du-
le des el globo podis lanzarlo (hasta a 40 pies tu eleccin dentro del alcance y permanece
rante 24 horas.
[8 casillas, 12 m]) o arrojarlo con una honda mientras dura el conjuro. Cualquier criatura
Con una tirada de salvacin fracasada, el
(hasta el alcance normal de la honda). Se hace que finalice su turno a menos de 5 pies (1 ca-
conjuro crea un sensor invisible a un alcance
aicos con un impacto, causando el mismo silla, 1,5 m) de la esfera debe realizar una ti-
de 10 pies (2 casillas, 3 m) del objetivo. Pue-
efecto que el lanzamiento normal del conjuro. rada de salvacin de Destreza. La criatura su-
des ver y escuchar a travs del sensor como si
Tambin puedes depositar el globo sin rom- fre 2d6 puntos de dao por fuego con una sal-
estuvieras all. El sensor se mueve con el ob-
perlo. Despus de 1 minuto, si el globo todava vacin fracasada, o la mitad con una salvacin
jetivo, mantenindose a 10 pies (2 casillas, 3
no se ha roto, explota. con xito.
m) de l durante la duracin del conjuro. Una
A niveles superiores. Cuando lanzas este Como accin adicional, puedes mover la
criatura que pueda ver objetos invisibles
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- esfera hasta 30 pies (6 casillas, 9 m). Si cho-
puede ver el sensor como un orbe luminoso de
vel 7 o superior, el dao se incrementa en 1d6 cas la esfera contra una criatura, esa criatura
aproximadamente el tamao de un puo.
por cada nivel de espacio de conjuros por en- debe realizar la tirada de salvacin contra el
En vez de seleccionar una criatura, pue-
cima de nivel 6. dao de la esfera, y la esfera detiene su movi-
des escoger un lugar que hayas visto anterior-
mente como objetivo para este conjuro. miento ese turno.
Cuando lo haces, el sensor aparece en ese lu-
Esfera elstica de Otiluke [Otilukes Resi- Cuando muevas la esfera, puede dirigirla
lient Sphere] sobre barreras de hasta 5 pies (1 casilla, 1,5
gar y no se mueve.
Nivel 4, evocacin m) de alto y saltar pozos de hasta 10 pies (2
Tiempo de lanzamiento: 1 accin casilla, 3 m) de ancho. La esfera prende los
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) objetos inflamables que no estn sujetos o
Componenetes: V, S, M (una trozo de cristal transportados, y desprende luz brillante en un
claro semiesfrico y un trozo semiesfrico de radio de 20 pies (4 casillas, 6 m) y luz tenue
goma arbiga que haga en para 20 pies (4 casillas, 6 m) adicionales.
Modificador de
pareja con el primero) A niveles superiores. Cuando lanzas este
Conocimiento salvacin
Segunda mano (has odo del objetivo) +5 Duracin: Concentra- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
Primera mano (has conocido al objetivo) +0 cin, hasta 1 minuto vel 3 o superior, el dao se incrementa en 1d6
Familiar (conoces bien al objetivo) -5 Una esfera de fuerza y por cada nivel de espacio de conjuros por en-
Modificador de brillante envuelve a una cima de nivel 2.
Conexin salvacin criatura u objeto de ta-
Retrato o fotografa -2
mao Grande o menor
Posesin de una prenda -4
Parte del cuerpo, mechn de pelo, trozo de ua, o similar -10
dentro del alcance. Una

201
Captulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Espada de Mordenkainen [Mordekainen's Espritus guardianes [Spirit Guardians] Estallido arcano [Eldritch Blast]
Sword]
Nivel 3, conjuracin. Truco, evocacin
Nivel 7, evocacin Tiempo de lanzamiento: 1 accin Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Alcance: Personal (radio de 15 pies [3 casi- Alcance: 120 pies (24casillas, 36 m)
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) llas, 4,5 m]) Componenetes: V, S
Componenetes: V, S, M (una espada de pla- Componenetes: V, S, M (un smbolo sagrado) Duracin: Instantnea
tino en miniatura con una empuadura y Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos Un rayo de chisporroteante energa se dirige
pomo de cobre y zinc, por un valor de 250 po) Invocas a los espritus para que te protejan. a toda velocidad hacia una criatura dentro del
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto Revolotean alrededor de ti a una distancia de alcance. Realiza un ataque de conjuro a dis-
Creas un plano de fuerza con forma de espada 15 pies (3 casillas, 4.5 m) mientras dure el tancia contra el objetivo. Con un impacto, el
que flota dentro del alcance. Persiste mien- conjuro. Si eres bueno o neutral, sus formas objetivo sufre 1d10 puntos de dao por
tras dure el conjuro. espectrales aparecern como ngeles o seres fuerza.
Cuando aparece la espada, realizas un fericos (a tu eleccin). Si eres maligno, apa- El conjuro genera ms de un rayo cuando
ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra un recern como seres infernales. alcanzas niveles superiores: dos rayos a nivel
objetivo de tu eleccin a menos de 5 pies (1 Cuando lanzas este conjuro, puedes esco- 5, tres rayos a nivel 11 y cuatro rayos a nivel
casilla, 1,5 m) de la espada. Con un impacto, ger cualquier nmero de criaturas que puedas 17. Puedes dirigir los rayos al mismo objetivo
el objetivo sufre 3d10 puntos de dao por ver para que no sean afectadas por el conjuro. o a distintos. Haz una tirada de ataque indivi-
fuerza. Hasta que finalice el conjuro, puedes La velocidad de una criatura afectada se di- dual para cada uno de los rayos.
usar una accin adicional en cada uno de tus vide por dos en el rea, y cuando la criatura
turnos para mover la espada 20 pies (4 casi- entra en el rea por primera vez durante un Etereidad [Etherealness]
llas, 6 m) hasta un lugar que puedas ver y re- turno o empieza un turno dentro, debe reali- Nivel 7, transmutacin
petir este ataque contra el mismo objetivo u zar una tirada de salvacin de Sabidura. En Tiempo de lanzamiento: 1 accin
otro diferente. una salvacin fallida, la criatura sufre 3d8 Alcance: Personal
puntos de dao radiante (si eres bueno o neu- Componenetes: V, S
Espejismo arcano [Mirage Arcane] tral) o 3d8 puntos de dao necrtico (si eres Duracin: Hasta 8 horas
Nivel 7, ilusin maligno). Si supera la salvacin, la criatura re- Te adentras en las regiones fronterizas del
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos cibe la mitad del dao. Plano Etreo, en un rea la cual se solapa con
Alcance: Visual A niveles superiores. Cuando lanzas este tu plano actual. Permaneces en la Frontera
Componenetes: V, S hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Etrea mientras dure el conjuro o hasta que
Duracin: 10 das vel 4 o superior, el dao se incrementa en 1d8 utilices tu accin para cancelar el conjuro. Du-
Provocas que el terreno en un rea de hasta 1 por cada nivel de espacio de conjuros por en- rante este tiempo, puedes moverte en cual-
milla cuadrada (2,59 km) se vea, suene, huela cima de nivel 3. quier direccin. Si te mueves hacia arriba o
e incluso se sienta como otro tipo de terreno. abajo, cada pie (30 cm) de movimiento te
En cualquier caso, la forma general del te- Estallar [Shatter] cuesta un pie (30 cm) adicional. Puedes or y
rreno permanece igual. Campos abiertos o un Nivel 2, evocacin ver el plano desde el que provienes, pero todo
camino pueden hacerse parecer un pantano, Tiempo de lanzamiento: 1 accin parece gris, y no puedes ver ms all de 60
una colina, una grieta o cualquier otro terreno Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) pies (12 casillas, 18 m).
difcil o impracticable. Un estanque puede vol- Componenetes: V, S, M (un pedazo de mica) Mientras permanezcas en el Plano Et-
verse semejante a una pradera cubierta de Duracin: Instantnea reo, solo puedes afectar y ser afectado por
hierba, un precipicio a una pendiente suave, o Un fuerte y repentino sonido resonante, dolo- otras criaturas en ese plano. Las criaturas que
una hondonada repleta de rocas a un camino rosamente intenso, estalla en un punto a tu no estn en el Plano Etreo no te pueden per-
ancho y regular. eleccin dentro del alcance. Cada criatura que cibir y no pueden interactuar contigo, a no ser
De manera similar, puedes alterar la apa- se encuentre en una esfera de 10 pies (2 casi- que una aptitud especial o mgica les propor-
riencia de estructuras, o aadirlas donde no llas, 3m) de radio centrada en ese punto debe ciona la habilidad para ello.
haya ninguna presente. El conjuro no disfraza, realizar una tirada de salvacin de Constitu- Ignoras a todos los objetos y efectos que
esconde o aade criaturas. cin. Una criatura sufre 3d8 puntos de dao no estn en el Plano Etreo, permitiendo mo-
La ilusin incluye elementos audibles, tc- por electricidad con una tirada fracasada, o la verte a travs de objetos que percibes en el
tiles y olfativos, as que puede tornar terreno mitad del dao en una salvacin con xito. plano del que provienes.
despejado en terreno difcil (o viceversa) o, de Una criatura hecha de un material inorgnico Cuando el conjuro finaliza, regresas inme-
otro modo, impedir el movimiento a travs del como piedra, cristal, o metal tiene desventaja diatamente al plano del que provienes en el lu-
rea. Cualquier parte del terreno ilusorio en esta tirada de salvacin. gar que actualmente ocupas. Si ocupas el
(como una roca o una rama) que sea sacada Un objeto no mgico que no est sujeto ni mismo espacio que un objeto o criatura slida
del rea del conjuro desaparece inmediata- transportado tambin sufre el dao si est en cuando este tiene lugar, inmediatamente eres
mente. el rea del conjuro. trasladado hacia el espacio desocupado ms
Las criaturas con visin verdadera pue- A niveles superiores. Cuando lanzas este cercano que puedas ocupar y sufre dao por
den ver a travs de la ilusin la verdadera hechizo usando un espacio de conjuros de ni- fuerza igual a dos veces el nmero de pies que
forma del terreno; en cualquier caso, el resto vel 3 o superior, el dao se incrementa en 1d8 te has movido.
de elementos de la ilusin permanecen, as por cada nivel de espacio de conjuro por en- Este conjuro no tiene efecto si es lanzado
que mientras la criatura sea consciente de la cima de nivel 2. mientras estas en el Plano Etreo o un plano
presencia de la ilusin, la criatura an puede que no tiene frontera con l, como es uno de
interactuar con la ilusin. los Planos Exteriores.
A niveles superiores. Cuando lanzas
este hechizo usando un espacio de conjuros

202
Manual del Jugador Captulo 11: Conjuros

de nivel 8 o superior, puedes elegir como ob- Componenetes: V, S, M (un tazn de gemas dao excepto psquico. Si el objetivo est en-
jetivo hasta a tres criaturas voluntarias (inclu- incrustadas por un valor mnimo de 1.000 po, fermo o envenenado cuando lanzas el conjuro,
yndote a ti) por cada nivel de espacio de con- que ser consumido por el conjuro) o si queda enfermo o envenenado mientras
juros por encima de nivel 7. Las criaturas de- Duracin: Instantnea est bajo los efectos del hechizo, ni la enfer-
ben estar a menos de 10 pies (2 casillas, 3 m) Haces aparecer un gran festn, que incluye co- medad ni el veneno tienen efecto hasta que el
de ti cuando lanzas el conjuro. mida y bebida magnifica. El festn dura una conjuro finalice.
hora y desaparece al final de este tiempo, los
Explosin solar [Sunburst] beneficios del festn no aparecen hasta que la Flamear [Produce Flame]
Nivel 8, evocacin hora se haya terminado. Hasta doce criaturas Truco, conjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin pueden tomar parte en el festn. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) Una criatura que toma parte en el festn Alcance: Personal
Componenetes: V, S, M (fuego y una pieza de gana varios beneficios. La criatura es curada Componenetes: V, S
piedra solar) de todas las enfermedades y venenos, se Duracin: 10 minutos
Duracin: Instantnea vuelve inmune al veneno y a ser asustado. Y Una fluctuante llama aparece en tu mano. La
Brillantes destellos de luz solar se proyectan todas las tiradas de salvacin de Sabidura tie- llama permanece all mientras dure el conjuro
en un radio de 60 pies (6 casillas, 9 m) cen- nen ventaja. Sus Puntos de Golpe mximos se y no te hiere a ti ni a tu equipo. La llama des-
trado en un punto de tu eleccin dentro del al- incrementan en 2d10, y gana la misma canti- pide luz brillante en un radio de 10 pies (2 ca-
cance. Cada criatura en esa luz debe realizar dad en Puntos de Golpe. Estos beneficios du- sillas, 3 m) y luz tenue en 10 pies (2 casillas, 3
una tirada de salvacin por Constitucin. Si la ran hasta 24 horas. m) adicionales. El conjuro finaliza si t lo can-
tirada de salvacin es fallida, la criatura sufre celas como una accin o si lo lanzas de nuevo.
12d6 puntos de dao radiante y es cegada du- Filo flamgero [Flame Blade] Tambin puedes atacar con la llama, pero
rante 1 minuto. Si la tirada tiene xito, sufre Nivel 2, evocacin al hacerlo finaliza el conjuro. Cuando lanzas
la mitad del dao y no es cegada por este con- Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional este conjuro, o como una accin en un turno
juro. Los muertos vivientes y los cienos tienen Alcance: Personal posterior, puedes lanzar la llama a una cria-
desventaja en esta tirada de salvacin. Componenetes: V, S, M (una hoja de zuma- tura dentro de 30 pies (6 casillas, 9 m) de ti.
Una criatura cegada por este conjuro rea- que) Realiza una tirada de ataque de conjuro a dis-
liza otra tirada de salvacin de Constitucin al Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos tancia. Con un impacto, el objetivo sufre 1d8
final de cada uno de sus turnos. Si supera la Evocas una espada ardiente en tu mano libre. puntos de dao por fuego.
tirada de salvacin, ya no se la considera ce- La hoja es parecida en forma y tamao a una El dao de este conjuro se incrementa en
gada. cimitarra y permanece hasta que finalice el 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), nivel 11
Este conjuro anula cualquier oscuridad conjuro. Si dejas ir la espada, sta desapa- (3d8), y nivel 17 (4d8).
en el rea creada por un conjuro. rece, pero puedes volver a convocarla con una
accin adicional. Flecha cida de Melf [Melfs Acid Arrow]
Faro de esperanza [Beacon of Hope] Puedes usar tu accin para realizar un Nivel 2, evocacin
Nivel 3, abjuracin ataque de conjuro cuerpo a cuerpo con la es- Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin pada. Con un impacto, el objetivo sufre 3d6 Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) puntos de dao por fuego. Componenetes: V, S, M (hoja de ruibarbo mo-
Componenetes: V, S El filo flamgero emite luz brillante en un lida y el estmago de una vbora)
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto radio de 10 pies (2 casillas, 3 m) y luz tenue Duracin: Instantnea
Este conjuro concede esperanza y vitalidad. en 10 pies (2 casillas, 3 m) adicionales. Una reluciente flecha verde sale disparada ha-
Elige cualquier nmero de criaturas dentro A niveles superiores. Cuando lanzas este cia un objetivo dentro del alcance y estalla en
del alcance del conjuro. Mientras dure, cada hechizo usando un espacio de conjuros de ni- un estallido de cido. Con un impacto, el obje-
objetivo posee ventaja en sus tiradas de salva- vel 4 o superior, el dao se incrementa en 1d6 tivo sufre 4d4 puntos de dao por cido inme-
cin de Sabidura y tiradas de salvacin de por cada dos niveles de espacio de conjuros diatamente y 2d4 puntos de dao por cido al
muerte, y con cualquier forma de curacin re- por encima de nivel 2. final de su siguiente turno. Con un fallo, la fle-
cupera la cantidad mxima posible de Puntos cha salpica al objetivo de cido por la mitad
de Golpe. Fingir muerte [Feign Death] del dao inicial y ningn dao al final de su
Nivel 3, nigromancia (ritual) siguiente turno.
Favor divino [Divine Favor] Tiempo de lanzamiento: 1 accin A niveles superiores. Cuando lanzas este
Nivel 1, evocacin Alcance: Toque hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional Componenetes: V, S, M (un pellizco de tierra vel 3 o superior, el dao (tanto el inicial como
Alcance: Personal de cementerio) el posterior) se incrementa en 1d4 por cada
Componenetes: V, S Duracin: 1 hora nivel de espacio de conjuros por encima de ni-
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto Tocas a una criatura voluntaria y la induces vel 2.
Tus plegarias te fortalecen con un resplandor un estado catalptico indistinguible de la
divino. Mientras dure el conjuro, tus ataques muerte. Flecha relampagueante [Lightning Arrow]
con arma infligen 1d4 puntos de dao ra- Mientras dure el conjuro, o hasta que uses Nivel 3, transmutacin
diante adicional al impactar. una accin para tocar al objetivo y cancelar el Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional
hechizo, el objetivo parece muerto a cualquier Alcance: Personal
examen externo y a conjuros usado para de- Componenetes: V, S
Festn de los hroes [Heroes Feast]
terminar su estado. El objetivo queda cegado Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Nivel 6, conjuracin e incapacitado, y su velocidad se reduce a 0.
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos La prxima vez que realices un ataque de
El objetivo tiene resistencia a todo tipo de arma a distancia mientras dure el conjuro, la
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)

203
Captulo 11: Conjuros Manual del Jugador

municin del arma, o el arma misma si es un la forma de una bestia grande o pequea con Una vez posees el cuerpo de la criatura, lo
arma arrojadiza, se transforma en un rayo. un valor de desafo de 4 o inferior. En los si- controlas. Tus estadsticas de juego son reem-
Realiza la tirada de ataque normalmente. El guientes turnos, puedes utilizar tu accin para plazadas por las estadsticas de la criatura,
objetivo sufre 4d8 puntos de dao por electri- transformar a la criatura afectada en nuevas pero mantienes tu alineamiento y tus puntua-
cidad con un impacto, o la mitad del dao con formas. ciones de Inteligencia, Sabidura y Carisma.
un fracaso, en lugar del dao normal del arma. La transformacin tiene una duracin por Mantienes el beneficio de tus rasgos de clase.
Independientemente de si impactas o fa- cada objetivo, o hasta que el objetivo alcanza Mientras tanto, el alma de la criatura po-
llas, cada criatura hasta a 10 pies (2 casillas, los 0 Puntos de Golpe y muere. Puedes elegir seda puede percibir desde el contenedor
3 m) del objetivo debe realizar una tirada de diferentes formas para cada objetivo. Las es- usando sus propios sentidos, pero no puede
salvacin de Destreza. Cada una de esas cria- tadsticas de juego del objetivo son sustituidas moverse o tomar acciones en absoluto.
turas sufre 2d8 puntos de dao por relmpago por las estadsticas de la bestia elegida, aun- Mientras ests en posesin de un cuerpo,
con una salvacin fracasada, o la mitad del que el objetivo conserva su alineamiento y las puedes usar tu accin para regresar del
dao con una salvacin con xito. puntuaciones de Inteligencia, Sabidura y Ca- cuerpo husped al contenedor si est a 100
Luego, la pieza de municin o el arma re- risma. El objetivo adquiere los Puntos de pies (20 casillas, 30 m) de ti o menos, ha-
gresa a su forma normal. Golpe de su nueva forma, y cuando vuelve a su ciendo regresar el alma de la criatura a su pro-
A niveles superiores. Cuando lanzas este forma normal recupera los Puntos de Golpe pio cuerpo. Si el cuerpo husped muere mien-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- que tena antes de la transformacin. Si el ob- tras ests dentro de l, la criatura muere, y de-
vel 4 o superior, el dao se incrementa para jetivo vuelve a su forma normal como resul- bes realizar una tirada de salvacin de Ca-
ambos efectos en 1d8 por cada nivel de espa- tado de llegar a 0 Puntos de Golpe, cualquier risma contra tu propia CD de salvacin de
cio de conjuros por encima de nivel 3. exceso de dao se traslada a su forma normal. conjuros. Con un xito, regresas al contene-
Mientras el exceso de dao no reduzca la dor si est a 100 pies (20 casillas, 30 m) o me-
Forma gaseosa [Gaseous Form] forma normal de la criatura a 0 puntos de nos de ti. Si no, mueres.
Nivel 3, transmutacin dao, no cae inconsciente. La criatura ve limi- Si el contenedor es destruido o el conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 accin tadas sus acciones a la naturaleza de su nueva finaliza, tu alma regresa inmediatamente a tu
Alcance: Toque forma, y no puede ni hablar ni lanzar conjuros. cuerpo. Si tu cuerpo est a ms de 100 pies
Componenetes: V, S, M (un trozo de gasa y El equipo que lleva el objetivo se fusiona (20 casillas, 30 m) de ti o si tu cuerpo est
una voluta de humo) con la nueva forma. El objetivo no puede acti- muerto cuando tratas de regresar a l, mue-
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora var, manejar o en general beneficiarse de la res. Si el alma de otra criatura est en el con-
Transformas a una criatura voluntaria, junto a utilizacin de su equipo. tenedor cuando es destruido, el alma de la
todo lo que est portando y transportando, en criatura regresa a su cuerpo si ste est vivo y
una nube brumosa durante toda la duracin Frasco mgico [Magic Jar] a 100 pies (20 casillas, 30 m) o menos. Si no,
del conjuro. El conjuro finaliza si la criatura Nivel 6, nigromancia la criatura muere.
cae a 0 Puntos de Golpe. Una criatura incor- Tiempo de lanzamiento: 1 minuto Cuando el conjuro finaliza, el contenedor
prea no se ve afectada. Alcance: Personal es destruido.
Mientras se encuentra en esta forma, el Componenetes: V, S, M (una gema, cristal, re-
objetivo solo tiene un mtodo de movimiento licario, o algun otro contenedor ornamental Fuego ferico [Faerie Fire]
que es 10 pies (2 casillas, 3 m) de velocidad de con un valor de al menos 500 po) Nivel 1, evocacin
vuelo. El objetivo puede entrar y ocupar el es- Duracin: Hasta que sea disipado Tiempo de lanzamiento: 1 accin
pacio de otra criatura. El objetivo tiene resis- Tu cuerpo entra en un estado catatnico al Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
tencia al dao no mgico, y ventaja en las tira- tiempo que t alma lo abandona y entra en el Componenetes: V
das de salvacin de Fuerza, Destreza y Cons- contenedor usado como componente material Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
titucin. El objetivo puede pasar a travs de del conjuro. Mientras tu alma habita el conte- Cada objeto en un cubo de 20 pies (4 casillas,
pequeos agujeros, aberturas estrechas, e in- nedor, eres consciente de tu entorno como si 6 m) dentro del alcance queda perfilado en luz
clusive por meras grietas, pero los lquidos estuvieras en el lugar del contenedor. No pue- azul, verde o violeta (a tu eleccin). Cualquier
son tratados como superficies slidas para la des moverte o usar reacciones. La nica ac- criatura en el rea cuando el conjuro es lan-
forma gaseosa. El objetivo no puede caer y se cin que puedes tomar es proyectar tu alma zado tambin queda perfilada con la luz si no
mantiene flotando en el aire inclusive si se en- hasta 100 pies (20 casillas, 30 m) fuera del supera una tirada de salvacin de Destreza.
cuentra neutralizado o incapacitado. contenedor, ya sea para regresar a tu cuerpo Mientras dure el conjuro, objetos y criaturas
Mientras se encuentre en la forma de una vivo (y finalizar el conjuro) o para intentar po- afectados emiten luz tenue en un radio de 10
nube brumosa, el objetivo no puede hablar o seer un cuerpo humanoide. pies (2 casillas, 3 m).
manipular objetos, y cualquier objeto que este Puedes tratar de poseer a cualquier hu- Cualquier tirada de ataque contra una
portando o transportando no puede ser tirado, manoide a 100 pies (20 casillas, 30 m) o me- criatura u objeto afectado tiene ventaja si el
usado, o inclusive interactuar con l. El obje- nos de ti y que puedas ver (criaturas protegi- atacante puede verlo, y la criatura u objeto
tivo no puede atacar ni lanzar conjuros. das por los conjuros proteccin contra el mal afectados no se pueden beneficiar de ser invi-
y el bien [protection from evil and good] o sibles.
Formas de animal [Animal Shapes] crculo mgico [magic circle] no pueden ser
Nivel 8, transmutacin. posedas). El objetivo debe realizar una tirada Fuerza fantasmal [Phantasmal Force]
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de salvacin de Carisma. Con un fallo, tu alma Nivel 2, ilusin
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) se mueve al cuerpo del objetivo, y el alma del Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Componenetes: V, S objetivo queda atrapada en el contenedor. Alcance: 60 pies (18 m)
Duracin: Concentracin, hasta 24 horas Con un xito, el objetivo resiste tus esfuerzos Componenetes: V, S, M (un pedazo de velln)
Tu magia convierte a otros en bestias. Elige por poseerlo, y no puedes volver a intentar po- Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
cualquier nmero de criaturas voluntarias que seerlo otra vez hasta pasadas 24 horas. Confeccionas una ilusin que arraiga en la
puedas ver. Transformas a cada objetivo con mente de una criatura que puedas ver dentro

204
Manual del Jugador Captulo 11: Conjuros

del alcance. El objetivo debe realizar una ti- realices para or sonidos del exterior es reali- mayor [greater restoration], o deseo [wish]
rada de salvacin de Inteligencia. Con una sal- zada con desventaja. Permaneces consciente tambin finaliza este conjuro.
vacin fallida, creas un objeto, criatura u otro del paso del tiempo y puedes lanzar conjuros A niveles superiores. Cuando lanzas este
fenmeno visible fantasmagrico de tu elec- sobre ti mismo mientras ests fundido con la hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
cin no mayor de un cubo de 10 pies (2 casi- piedra. Sin embargo, no te puedes mover. vel 7 u 8, la duracin es de un ao. Cuando
llas, 3 m) que slo es perceptible por el obje- Un dao fsico menor infligido a la piedra lanzas este hechizo usando un espacio de con-
tivo mientras dure el conjuro. Este hechizo no no te daa, pero su destruccin parcial o un juros de nivel 9, el conjuro se mantiene hasta
tiene efecto en muertos vivientes o construc- cambio en su forma (hasta el punto en que ya que sea finalizado por cualquiera de los conju-
tos. no quepas en ella) te expulsa y te inflige 6d6 ros mencionados arriba.
La fantasmagora incluye sonido, tempe- puntos de dao contundente. La destruccin
ratura, y otros estmulos, evidentes slo para completa de la piedra (o su transmutacin en Glifo custodio [Glyph of Warding]
la criatura tambin. una sustancia diferente) te expulsa y te inflige Nivel 3, abjuracin
El objetivo puede usar su accin para exa- 50 puntos de dao contundente. Si eres expul- Tiempo de lanzamiento: 1 hora
minar la fantasmagora con una prueba de In- sado, caes tumbado en el espacio vaco ms Alcance: Toque
teligencia (Investigacin) contra la CD de tu cercano al punto por el que entraste al princi- Componenetes: V, S, M (incienso y un dia-
salvacin de conjuros. Si supera la prueba, el pio. mante en polvo de un valor mnimo de 200 po,
objetivo se percata de que la fantasmagora es el cual ser consumido por el conjuro)
una ilusin y el conjuro finaliza. Garrote [Shillelagh] Duracin: Hasta que sea disipado o activado
Mientras el objetivo est afectado por el Truco, transmutacin Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo
conjuro, el objetivo trata a la fantasmagora Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional que hiere a otras criaturas, ya sea sobre una
como si fuera real. El objetivo racionaliza Alcance: Toque superficie (como una mesa o una seccin del
cualquier respuesta ilgica derivada de tratar Componenetes: V, S, M (murdago, una hoja piso o de una pared) o dentro de algn objeto
con la fantasmagora. Por ejemplo, un obje- trbol, y un garrote o bastn) que pueda ser cerrado (como un libro, un per-
tivo tratando de caminar por un puente fantas- Duracin: 1 asalto gamino, o un cofre de tesoro) para esconder el
mal que cubre un abismo cae una vez haya La madera de un garrote o bastn que ests glifo. Si eliges una superficie, el glifo puede
puesto un pie en el puente. Si el objetivo so- portando es imbuida con el poder de la natu- cubrir un rea de la superficie no mayor a 10
brevive a la cada, todava piensa que el raleza. Mientras el conjuro permanezca ac- pies (2 casillas, 3 m) de dimetro. Si eliges un
puente existe y encuentra alguna otra explica- tivo, puedes usar tu caracterstica de lanza- objeto, ese objeto debe permanecer en su si-
cin para haber cado, le empujaron, se res- miento de conjuros en vez de la Fuerza para tio; si el objeto se mueve ms de 10 pies (2 ca-
bal, o un fuerte viento lo puede haber tirado. las tiradas de ataque y dao de ataques cuerpo sillas, 3 m) de donde se lanz el conjuro, el
Un objetivo afectado est tan convencido a cuerpo usando esa arma, y el dado de dao glifo se destruye y el conjuro finaliza sin ser
de la realidad de la fantasmagora que incluso del arma se convierte en 1d8. El arma tam- activado.
puede recibir dao de la ilusin. Una fantas- bin se vuelve mgica, si no lo era anterior- El glifo es casi invisible y requiere una
magora creada para parecer una criatura mente. El conjuro finaliza si lanzas otro con- prueba de Inteligencia (Investigacin) con
puede atacar al objetivo. De manera similar, juro o si sueltas el arma. xito contra la CD de salvacin del conjuro
una fantasmagora creada para aparecer para ser encontrado.
como fuego, un charco de cido o lava puede Geas [Geas] T decides que activa el glifo cuando lan-
quemar al objetivo. Cada asalto en tu turno, la zas el conjuro. Para glifos inscritos en una su-
fantasmagora puede causar 1d6 puntos de Nivel 5, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto perficie, el ms tpico activador incluye tocar
dao psquico al objetivo si est en el rea de o pararse en la superficie del glifo, quitar al-
la fantasmagora o si est a 5 pies (1,5 m) de Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Componenetes: V gn objeto que cubre al glifo, acercarse a
la misma, siempre y cuando la ilusin sea de cierta distancia del glifo, o manipular el objeto
una criatura o peligro que pueda causar dao Duracin: 30 das
Colocas una orden mgica en una criatura en el cual el glifo est inscrito. Para glifos ins-
de forma lgica, como atacando. El objetivo critos en un objeto, los activadores ms comu-
percibe el dao del tipo apropiado segn la ilu- que puedas ver dentro del alcance, forzndola
a ofrecerte algn servicio o abstenerse de al- nes incluyen abrir el objeto, acercarse a cierta
sin. distancia del objeto, o ver o leer el glifo. Una
guna actividad o curso de accin a tu decisin.
Si la criatura puede entenderte debe realizar vez que el glifo se activa, el conjuro finaliza.
Fundirse con la piedra [Meld into Stone] Puedes refinar el activador de manera
una tirada de salvacin con xito de Sabidura
Nvel 3, transmutacin (ritual) o quedar encantada por la duracin del con- que el conjuro solo se active solo bajo ciertas
Tiempo de lanzamiento: 1 accin juro. Mientras la criatura se encuentre encan- circunstancias o de acuerdo a caractersticas
Alcance: Toque tada por ti, esta sufre 5d10 puntos de dao fsicas (tales como la altura o el peso), tipo de
Componenetes: V, S psquico cada vez que actu de una manera di- criatura (por ejemplo, la proteccin puedes
Duracin: 8 horas rectamente opuesta a tus instrucciones, pero elegir que afecte aberraciones o drows), o ali-
Entras en un objeto o una superficie de piedra no ms de una vez cada da. Una criatura que neamiento. Incluso puedes elegir condiciones
suficientemente grande como para contener no pueda entenderte no se ve afectada por para criaturas que no activen el glifo, como
tu cuerpo, fundindote con la piedra t y todo este conjuro. por ejemplo aquellos que digan cierta contra-
el equipo que portes mientras dure el conjuro. Puedes emitir una orden a tu eleccin, sea.
Usando tu movimiento, entras en la piedra en que no implique en una actividad que pueda Cuando inscribas el glifo, elige entre ru-
un punto que puedas tocar. Nada de tu presen- resultar en una muerte cierta. En caso de emi- nas explosivas o glifo de conjuro.
cia permanece visible o detectable por senti- tir una orden suicida, el conjuro finaliza. Runas explosivas. Cuando sea activada,
dos no mgicos. Puedes finalizar el conjuro usando una ac- el glifo estalla en energa mgica en una es-
Mientras ests fundido con la piedra, no cin para cancelarlo. Un conjuro de quitar fera de radio de 20 pies (4 casillas, 6 m) cen-
puedes ver lo que ocurre fuera de ella, y cual- maldicin [remove curse], restablecimiento trado en el glifo, la esfera se expande alrede-
quier prueba de Sabidura (Percepcin) que dor de las esquinas. Cada criatura en el rea

205
Captulo 11: Conjuros Manual del Jugador

debe realizar una tirada de salvacin de Des- Golpe abrasador [Searing Smite] Una criatura cegada por este conjuro
treza. La criatura sufre 5d8 puntos de dao Nivel 1, evocacin debe realizar una tirada de salvacin de Cons-
por cido, frio, fuego, electricidad, o sonido Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional titucin al final de cada uno de sus turnos. Si
con una tirada de salvacin fracasada (t eli- Alcance: Personal supera la tirada de salvacin, dejar de estar
ges el tipo de dao cuando creas el glifo) o mi- Componenetes: V cegada.
tad de dao si supera con xito la salvacin. Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Glifo de Conjuro. Puedes almacenar un La prxima vez que impactes a una criatura Golpe estruendoso [Thunderous Smite]
conjuro preparado de 3er nivel o inferior en el con un ataque de arma cuerpo a cuerpo du- Nivel 1, evocacin
glifo lanzndolo como parte de la creacin del rante la duracin del conjuro, tu arma resplan- Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional.
mismo. El conjuro debe tener como objetivo a dece con una intensidad candente y el ataque Alcance: Personal
una nica criatura o un rea. El conjuro alma- inflige 1d6 puntos de dao extra por fuego y Componenetes: V
cenado no posee efecto inmediato cuando se prender al objetivo en llamas. Al principio de Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
conjura de esta manera. Cuando el glifo es ac- cada turno hasta el final del conjuro, el obje- La prxima vez que impactes a alguien con un
tivado, el conjuro almacenado se lanza. Si el tivo tiene que realizar una tirada de salvacin arma de combate cuerpo a cuerpo durante la
hechizo tiene un objetivo, el conjuro toma de Constitucin. Con una tirada fracasada su- duracin del conjuro, tu arma suena como un
como objetivo a la criatura que activo el glifo. fre 1d6 puntos de dao por fuego. Con una ti- trueno que se puede escuchar hasta a 300
Si el conjuro es de rea, el rea es centrada en rada de salvacin con xito, el conjuro fina- pies (60 casillas, 90 m) de ti, y el ataque inflige
la criatura. Si el conjuro convoca criaturas liza. Si el objetivo o una criatura dentro de un un dao extra de 2d6 puntos de dao sonico
hostiles o crea objetos peligrosos o trampas, alcance de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de l usa al objetivo. Adems, si el objetivo es una cria-
estas aparecen lo ms cercanas posibles del una accin para apagar las llamas, o si cual- tura, debe superar una tirada de salvacin de
intruso y lo atacan. Si el conjuro requiere con- quier tipo de efecto extingue las llamas (como Fuerza o ser empujada a 10 pies (2 casillas, 6
centracin, este dura hasta su duracin com- el objetivo siendo sumergido en agua), el con- m) de ti y tumbada.
pleta. juro finaliza.
A niveles superiores. Cuando lanzas este A niveles superiores. Cuando lanzas este Golpe iracundo [Wrathful Smite]
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 4 o superior, el dao de las runas explosi- Nive 1, evocacin
vel 2 o superior, el dao extra inicial realizado
vas se incrementa en 1d8 por cada nivel de es- Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional
por el atacante se incrementa en 1d6 por cada
pacio de conjuros por encima del nive 3. Si Alcance: Personal
nivel de espacio de conjuro por encima de ni-
creaste un glifo de conjuro, puedes almacenar Componenetes: V
vel 1.
cualquier conjuro del mismo nivel que del ni- Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
vel del espacio de conjuro que usaste para lan- La prxima vez que impactes con un arma de
Golpe asombroso [Staggering Smite]
zar glifo custodio. ataque de cuerpo a cuerpo durante la dura-
Nivel 4, evocacin. cin de este conjuro, tu ataque inflige 1d6
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional. puntos de dao psquico extra. Adems, si el
Globo de invulnerabilidad [Globe of Invul-
nerability] Alcance: Personal. blanco es una criatura, debe hacer una tirada
Componenetes: V. de salvacin de Sabidura o estar asustada de
Nivel 6, abjuracin
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto. ti hasta que el conjuro finalice. Como una ac-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
La prxima vez que impactes a una criatura cin, la criatura puede realizar una prueba de
Alcance: Personal (radio de 10 pies [2 casi-
con un arma cuerpo a cuerpo durante la dura- Sabidura contra la CD de tus conjuros para
llas, 3 m])
cin de este conjuro, tu arma penetra tanto en templar su resolucin y finalizar este conjuro.
Componenetes: V, S, M (un espejo o una
el cuerpo como en la mente, y el ataque inflige
cuenta de cristal que se romper cuando el
4d6 puntos de dao psquico extra al objetivo. Golpe marcador [Branding smite]
conjuro finalice)
El objetivo debe realizar una tirada de salva-
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto Nivel 2, evocacin
cin de Sabidura. Si falla la salvacin, tiene
Una inamovible barrera, dbilmente brillante, Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional
desventaja en las tiradas de ataque y las prue-
aparece en un radio de 10 pies (2 casillas, 3 Alcance: Personal
bas de caracterstica, y no puede realizar reac-
m) a tu alrededor y se mantiene por la dura- Componenetes: V
ciones, hasta el fin de su prximo turno.
cin del conjuro. Duracin: concentracin, hasta 1 minuto.
Cualquier conjuro de nivel 5 o inferior que se Mientras dura el efecto de este conjuro, la pr-
Golpe cegador [Blinding Smite]
lance fuera de la barrera no puede afectar a xima vez que impactes a una criatura con un
las criaturas u objetos dentro de esta, incluso Nivel 3, evocacin. ataque de armas, el arma resplandece mien-
si el conjuro es lanzado usando un espacio de Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional tras golpea con una radiante luz astral. El ata-
conjuros de mayor nivel. Tal conjuro puede Alcance: Personal que inflige un dao extra de 2d6 puntos de
apuntar a las criaturas u objetos dentro de la Componenetes: V dao radiante al objetivo, que se har visible
barrera, pero el conjuro no tendr ningn Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto. si era invisible, y el objetivo comenzar a des-
efecto en ellos. Del mismo modo, el rea den- La prxima vez que impactes a una criatura prender una luz tenue en un radio de 5 pies (1
tro de la barrea es excluida de las reas afec- con un ataque de un arma de cuerpo a cuerpo casilla, 1,5 m) y no podr volverse invisible
tadas por tales conjuros. durante la duracin de este conjuro, tu arma hasta que el conjuro finalice.
A niveles superiores. Cuando lanzas este resplandecer con una luz brillante y el ataque A niveles superiores. Cuando lanzas este
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- provocar un dao extra de 3d8 puntos de hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 7 o superior, la barrera bloquea conjuros dao radiante al objetivo. Adems, el objetivo vel 3 o superior, el dao extra se incrementa
de un nivel superior por cada nivel de espacio deber superar una tirada de salvacin de en 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros
de conjuros por encima de nivel 6. Constitucin o quedar cegado hasta que el por encima del nivel 2.
conjuro finalice.

206
Manual del Jugador Captulo 11: Conjuros

Grasa [Grease] juro ilusin menor [minor illusion]) para ha- Hablar con las plantas [Speak with Plants]
Nivel 1, conjuracin cerlas parecer como secciones planas de la Nivel 1, transmutacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin pared. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Escaleras. Unas telaraas cubren todas Alcance: Personal (30 pies de radio [6 casi-
Componenetes: V, S, M (un pedazo de piel de las escaleras en el rea protegida de arriba a llas, 9 m])
cerdo o mantequilla) abajo, como en el conjuro telaraa. Estas vuel- Componenetes: V, S
Duracin: 1 minuto ven a aparecer en 10 minutos si son quema- Duracin: 10 minutos
Una grasa resbaladiza cubre el terrero en un das o quitadas mientras guardas y custodias Imbuyes a las plantas a 30 pies (6 casillas, 9
cuadrado de 10 pies (2 casillas, 3 m) de lado permanece activo. m) a tu alrededor con una limitada conciencia
centrada en un punto dentro del alcance y con- Otros efectos de conjuros. Puedes colo- y animacin, dndoles la habilidad de comuni-
virtiendo el rea en terreno difcil. car uno de los siguientes efectos mgicos en carse contigo y seguir unas indicaciones sim-
Cuando la grasa aparece, cada criatura en el el rea protegida de la fortaleza. ples. Puedes preguntar a las plantas sobre
rea debe realizar una tirada de salvacin con Colocar luces danzantes [dancing lights] eventos dentro del rea del conjuro durante el
xito de Destreza o caer tumbada. Una cria- en cuatro corredores. Puedes elegir una ltimo da, obteniendo informacin sobre cria-
tura que entre en el rea o finalice su turno ah rutina simple que repita las luces tanto turas que hayan pasado, el tiempo y otras cir-
tambin debe superar una tirada de salvacin como guardas y custodias permanezca ac- cunstancias.
o caer tumbada. tivo. Tambin puedes convertir un terreno dif-
Colocar boca mgica [magic mouth] en cil, ocasionado por el crecimiento de plantas
Guardas y custodias [Guards and Wards] dos ubicaciones. (tales como matojos y broza), en terreno co-
Colocar nube apestosa [stinking cloud] en rriente que se mantendr por la duracin del
Nivel 6, abjuracin
dos ubicaciones. Los vapores aparecen en conjuro. O puedes convertir terreno corriente
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
los lugares que t designes; estas reapare- donde haya plantas presentes en un terreno
Alcance: Toque
cen en los prximos 10 minutos si fueron difcil que se mantendr por la duracin del
Componenetes: V, S, M (incienso encendido,
dispersadas por un viento mientras guar- conjuro, causando que las lianas y ramas en-
una medida pequea de azufre y aceite, un
das y custodias permanece. torpezcan a tus perseguidores, por ejemplo.
hilo amarrado, una pequea cantidad de san-
Colocar un conjuro de rfaga de viento Las plantas pueden ser capaces de reali-
gre de mole sombra, y una vara de plata pe-
[gust of wind] constante, en un corredor o zar otras tareas por ti, bajo el criterio del DM.
quea con un valor de por lo menos 10 po)
cuarto. El conjuro no permite que las plantas se des-
Duracin: 24 horas
Colocar sugestin [suggestion] en una planten y se muevan, pero pueden mover li-
Creas una guarda que protege hasta 2.500
ubicacin. Elige un rea cuadrada de 5 bremente sus ramas, zarcillos y tallos.
pies cuadrados (un rea cuadrada de 50 pies
pies (1 casilla, 1.5 m) de lado, y cualquier Si hay una planta en el rea puedes comu-
[10 casillas, 15 m] de lado, o un rea de cien
criatura que entre o pasa a travs del rea nicarte con ella como si compartierais un
cuadros de 5 pies [1 casilla, 1.5 m] o 25 cua-
recibe la sugestin mentalmente. idioma en comn, pero no ganas ninguna ha-
dros de 10 pies [2 casillas, 3 m]). El rea pro-
Toda el rea protegida irradia magia. Un bilidad mgica para influenciarla.
tegida puede tener hasta 20 pies (4 casillas, 6
conjuro de disipar magia [dispel magic] lan- Este conjuro puede provocar que las plan-
m) de alto y construida con la forma que t de-
zado sobre un efecto especfico, si es exitoso, tas creadas por el conjuro enmaraar [entan-
cidas. Puedes proteger varios pisos de la for-
solo remueve ese efecto. gle] suelten a una criatura aprisionada.
taleza dividiendo el rea entre ellos, tanto
Puedes crear una estructura protegida y
como puedas caminar entre cada una de las
custodiada permanentemente lanzando este Hablar con los animales [Speak with Ani-
reas contiguas mientras estas lanzando el
conjuro cada da durante un ao. mals]
conjuro.
Cuando lanzas el conjuro, puedes especi- Nivel 1, adivinacin (ritual)
Guardin de la fe [Guardian of Faith]
ficar a individuos que no se vern afectados Tiempo de lanzamiento: 1 accin
por cualquiera o todos los efectos que tu elijas. Nivel 4, conjuracin Alcance: Personal
Tambin puedes elegir una contrasea que, Tiempo de lanzamiento: 1 accin Componenetes: V, S
cuando se recita alto, hace que el que la men- Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Duracin: 10 minutos
ciona sea inmune a estos efectos. Componenetes: V Ganas la habilidad de comprender y comuni-
Guardas y custodias crea los siguientes Duracin: 8 horas carte verbalmente con las bestias durante la
efectos en el rea protegida. Un espectro guardin de tamao grande, apa- duracin del conjuro. El conocimiento y la
Corredores. Una neblina cubre todos los rece y flota durante toda la duracin del con- conciencia de muchas bestias est limitado
corredores del rea protegida, y se oscurece juro en un espacio desocupado de tu eleccin por su inteligencia, pero dentro de un mnimo
profundamente. Adems, en cada intersec- que puedas ver dentro del alcance. El guar- las bestias pueden darte informacin sobre si-
cin o ramificacin que ofrezca una eleccin a din ocupa ese espacio y es borroso excepto tios cercanos y monstruos, incluyendo cual-
la hora de elegir la direccin a tomar, hay un por una espada brillante y un escudo blaso- quier cosa que puedan percibir o hayan perci-
50 por ciento de probabilidades de que una nado con el smbolo de tu deidad. bido en el ltimo da. Debes ser capaz de per-
criatura diferente a ti crea que est yendo en Cualquier criatura hostil para ti, que se suadir a una bestia para que te haga pequeos
la direccin opuesta de la que eligi. mueva a cualquier espacio a 10 pies (2 casi- favores, siempre bajo la aprobacin del DM.
Puertas. Todas las puertas del rea pro- llas, 3 m) del guardin por primera vez en un
tegida estn mgicamente cerradas, como si turno debe superar una tirada de salvacin de Hablar con los muertos [Speak with Dead]
estuvieran selladas por el conjuro cerradura Destreza. La criatura sufre 20 puntos de dao
Nivel 3, nigromancia
arcana [arcane lock]. Adems, puedes cubrir radiante en una tirada fallida, o mitad en una
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
hasta diez puertas con una ilusin (equiva- salvacin con xito. El guardin desaparece
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
lente a la funcin del objeto ilusorio del con- cuando haya realizado un total de 60 puntos
Componenetes: V, S, M (incienso ardiendo)
de dao.
Duracin: 10 minutos

207
Captulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Concedes la apariencia de vida e inteligencia que el conjuro finalice o hasta que t o tus Eliges un objeto que debes estar tocando
a un cadver de tu eleccin dentro del rango, compaeros le hagis algo perjudicial. La mientras realizas este conjuro. Si es un objeto
permitindole contestar a las preguntas que le criatura encantada os considera amigos. mgico o algn tipo de objeto con magia im-
propones. El cuerpo debe tener todava una Cuando finalice el conjuro, la criatura sabe buida, aprendes sus propiedades y cmo usar-
boca y no puede ser un muerto viviente. El que ha sido encantada por ti. las, ya sea que requiera vinculacin, y cuantas
conjuro falla si el cadver fue objetivo de este A niveles superiores. Cuando lanzas este cargas posee, si es que tiene alguna. Aprendes
mismo conjuro en los ltimos 10 das. hechizo usando un espacio de conjuro de nivel si algn conjuro est afectando el objeto y que
Hasta que el conjuro finalice, puedes pre- 2 o superior, puedes elegir como objetivo a es lo que hace. Si el objeto fue creado por un
guntarle al cuerpo hasta cinco preguntas. El una criatura adicional por cada nivel de espa- conjuro, aprendes que conjuro lo creo.
cuerpo sabe tan solo aquello que conoca en cio de conjuros por encima de nivel 1. Las Si en su lugar tocas a una criatura mien-
vida, lo cual incluye tambin los idiomas. Las criaturas deben estar a 30 pies (6 casillas, 9 tras realizas el conjuro, aprendes que conju-
respuestas normalmente son breves, cripticas m) la una de la otra cuando las eliges como ros, si es que hay alguno, est actualmente
o repetitivas, y el cuerpo no est bajo ninguna objetivo. afectndolo.
condicin de ofrecer respuestas verdaderas si
eres hostil hacia l o te reconoce como un Herosmo [Heroism] Ilusin menor [Minor Illusion]
enemigo. Este conjuro no retorna el alma de Nivel 1, encantamiento Truco, ilusin
la criatura a su cuerpo, solo anima su espritu. Tiempo de lanzamiento: 1 accin Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Por lo tanto, el cuerpo no puede aprender Alcance: Toque Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
nueva informacin, no comprende nada que Componenetes: V, S Componenetes: S, M (un pedazo de velln)
haya sucedido desde que muri y no puede es- Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto Duracin: 1 minuto
pecular sobre futuros eventos. Una criatura voluntaria que toques es imbuida Creas un sonido o una imagen de un objeto
con valenta. Hasta que el conjuro finalice, la dentro del alcance que permanece mientras
Hambre de Hadar [Hunger of Hadar] criatura es inmune a ser asustada y gana Pun- dura el conjuro. La ilusin tambin finaliza si
Nivel 3, conjuracin tos de Golpe temporales iguales a tu modifica- la disipas como una accin o lanzas de nuevo
Tiempo de lanzamiento: 1 accin dor de caracterstica de lanzamiento de conju- este conjuro.
Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) ros al comienzo de cada uno de sus turnos. Si creas un sonido, su volumen puede ir
Componenetes: V, S, M (un tentculo de Cuando el conjuro finaliza, el objetivo pierde desde un susurro a un grito. Puede ser tu voz,
pulpo encurtido) cualquier remanente de Puntos de Golpe tem- la voz de cualquier otro, el rugido de un len,
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto porales de este conjuro. el batir de tambores, o cualquier otro sonido
Abres una entrada a la oscuridad entre las es- A niveles superiores. Cuando lanzas este que elijas. El sonido contina sin disminuir a
trellas, una regin infestada de horrores des- hechizo usando un espacio de conjuros de ni- lo largo de toda la duracin del conjuro, o pue-
conocidos. Una esfera de 20 pies (4 casillas, 6 vel 2 o superior, puedes elegir como objetivo des crear sonidos discretos en momentos di-
m) de radio de oscuridad y frio intenso apa- una criatura adicional por cada nivel de espa- ferentes antes de que finalice el conjuro.
rece, centrado en un punto dentro del alcance cio de conjuros por encima de nivel 1. Si creas la imagen de un objeto, como una
y mantenindose durante la duracin del con- silla, huellas en el barro, o un cofre pequeo,
juro. Este vaco est lleno con una cacofona Hiedras atrapadoras [Grasping Vines] no debe ser mayor que un cubo de 5 pies (1
de suaves susurros y barboteantes sonidos Nivel 4, conjuracin casilla, 1,5 m) de lado. La imagen no puede
que pueden ser escuchados hasta 30 pies (6 Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional crear sonido, luz, olor o cualquier otro efecto
casillas, 9 m) de distancia. No hay luz, mgica Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) sensorial. La interaccin fsica con la imagen
o de otra tipo, que pueda iluminar el rea, y las Componenetes: V, S revela que es una ilusin, porque las cosas la
criaturas completamente dentro del rea son Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto pueden atravesar.
cegadas. Conjuras una enredadera que brota del suelo Si una criatura usa su accin para exami-
El vaco crea un portal en el tejido del es- en un espacio desocupado de tu eleccin que nar el sonido o imagen, la criatura determina
pacio, y el rea se vuelve terreno difcil. Cual- puedas ver dentro del alcance. Cuando lanzas que es una ilusin con una prueba de Inteli-
quier criatura que comience su turno en el este conjuro, puedes dirigir a la enredadera gencia (Investigacin) contra la CD de tu sal-
rea sufre 2d6 puntos de dao por frio. Cual- para que arremeta contra una criatura a 30 vacin de conjuros. Si una criatura percibe a
quier criatura que finalice su turno en el rea pies (6 casillas, 9 m). La criatura debe superar la ilusin por lo que es, la ilusin se vuelve
debe superar una tirada de salvacin de Des- una tirada de salvacin de Destreza o ser irrelevante para la criatura.
treza o sufrir 2d6 puntos de dao por cido arrastrada 20 pies (4 casillas, 6 m) directa-
cuando unos lechosos tentculos de otro mente hacia la enredadera. Ilusin programada [Programmed Illu-
mundo que se frotan contra ella. Hasta que el conjuro finalice, puedes diri-
sion]

gir a la enredadera a arremeter a la misma Nivel 6, ilusin


Hechizar persona [Charm Person] criatura o a otra como una accin adicional en Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Nivel 1, encantamiento cada uno de tus turnos. Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Componenetes: V, S, M (velln y polvo de
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Identificar [Identify] jade de al menos 25 po)
Componenetes: V, S Duracin: hasta que sea disipado
Nivel 1, adivinacin (ritual)
Duracin: 1 hora Creas la ilusin de un objeto, criatura o algn
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Puedes intentar hechizar a un humanoide que otro fenmeno visible dentro del alcance, que
Alcance: Toque
veas dentro del alcance del conjuro. El obje- se activar cuando una condicin especfica
Componenetes: V, S, M (una perla de un va-
tivo debe realizar una tirada de salvacin de ocurra. La ilusin es imperceptible hasta en-
lor mnimo de 100 po y una pluma de bho)
Sabidura, y lo hace con ventaja si t o tus tonces. No puede ser ms grande que un cubo
Duracin: Instantnea
compaeros estis luchando contra l. Si falla de 30 pies (6 casillas, 9 m), y t decides al mo-
la tirada de salvacin, queda encantado hasta

208
Manual del Jugador Captulo 11: Conjuros

mento de lanzar el conjuro cmo se compor- realice diferentes sonidos en momentos dis- dentro del alcance y permanecer ah por la
tar la ilusin y que sonido emitir. Esta ac- pares, incluso manteniendo una conversa- duracin del conjuro. La imagen es pura-
tuacin programada puede durar hasta 5 mi- cin. mente visual: no est acompaada por sonido,
nutos. La interaccin fsica con la imagen, revela olor u otros efectos sensoriales.
Cuando la condicin que has especificado que es una ilusin, debido a que se pasa a tra- Puedes usar tu accin para mover la ima-
ocurre, la ilusin se origina en la existencia y vs de ella. La criatura que usa una accin gen a cualquier lugar dentro del alcance.
se comporta de la manera que describiste. para examinar la imagen puede determinar Mientras la imagen se mueve puedes alterar
Una vez que la ilusin finaliza su desempeo, que es una ilusin con una prueba de Inteli- su apariencia de tal forma que su movimiento
esta desaparece y permanece inactiva por 10 gencia (Investigacin) contra tu CD de conju- parezca natural. Por ejemplo, si creas una
minutos. Despus de este tiempo, la ilusin ros. Si una criatura percibe que es una ilusin, imagen de una criatura y la mueves, puedes
puede ser activada de nuevo. la criatura puede ver a travs de la imagen, y alterar su imagen de tal forma que parezca
La condicin desencadenadora puede ser sus otras capacidades sensoriales se vuelven que camina.
general o tan detallada como gustes, aunque irrelevantes para la criatura. La interaccin fsica con la imagen revela
debe basarse en condiciones visuales o audi- A niveles superiores. Cuando lanzas este que es una ilusin, porque los objetos pueden
bles que se produzcan dentro de 30 pies (6 ca- hechizo usando un espacio de conjuros de ni- pasar a travs. Una criatura que usa su accin
sillas, 9 m) del rea. Por ejemplo, podras vel 6 o superior, la duracin del conjuro per- para examinar la imagen puede determinar
crear una ilusin de ti mismo para que apa- siste hasta ser disipado, sin necesidad de con- que es una ilusin con una prueba de Inteli-
rezca y advierta a otros que tratan de abrir una centracin. gencia (Investigacin) con xito contra la CD
puerta atascada, o podras ajustar la ilusin de tu conjuro. Si una criatura se da cuenta de
slo cuando una criatura diga la palabra o Imagen mltiple [Mirror Image] que es una ilusin, la criatura puede ver a tra-
frase correcta. Nivel 2, ilusin vs de la imagen.
Las interacciones fsicas con la imagen re- Tiempo de lanzamiento: 1 accin
velarn que es una ilusin, debido a que las Alcance: Personal Impacto enmaraador [Ensnaring Strike]
cosas pueden atravesarla. Una criatura que Componenetes: V, S Nivel 1, conjuracin
usa una accin para examinar la imagen Duracin: 1 minuto Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional
puede determinar que es una ilusin con una Tres duplicados ilusorios de ti mismo apare- Alcance: Personal
prueba con xito de Inteligencia (Investiga- cen en tu espacio. Hasta que el conjuro fina- Componenetes: V
cin) contra tu CD de salvacin de conjuros. lice, las copias se mueven contigo e imitan tus Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Si la criatura percibe la ilusin por lo que es, acciones, intercambiando su posicin de ma- La siguiente vez que impactes una criatura
la criatura podr ver a travs de la imagen y nera que resulta imposible saber qu imagen con un ataque de arma antes de que el conjuro
cualquier ruido que haga sonar hueco para la es real. Puedes usar tu accin para disipar las finalice, una retorcida masa de enredaderas
criatura. copias ilusorias. con espinas aparecen en el lugar del impacto,
Cada vez que una criatura te elija como y el objetivo debe superar una tirada de salva-
Imagen mayor [Major Image] objetivo de un ataque mientras dure el con- cin de Fuerza o quedar neutralizado por las
Nivel 3, ilusin juro, lanza un d20 para determinar si el ata- enredaderas mgicas hasta que el conjuro fi-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin que tiene por objetivo a uno de tus dobles en nalice. Un criatura grande o mayor tiene ven-
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) vez de a ti. taja en la tirada de salvacin. Si el objetivo su-
Componenetes: V, S, M (un pedazo de velln) Si tienes tres copias, debes sacar un 6 o pera la salvacin las enredaderas se marchi-
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos ms para cambiar el objetivo del ataque a un tan.
Creas la ilusin visual de un objeto, una cria- doble. Con dos copias, debes sacar un 8 o Mientras est neutralizado por este con-
tura o algn otro fenmeno visible que no sea ms. Con una copia, debes sacar un 11 o ms. juro, el objetivo sufre 1d6 puntos de dao per-
mayor que un cubo de 20 pies (4 casillas, 6 m) La CA de las copias es 10 + tu modificador forante al inicio de cada uno de sus turnos.
de lado. La ilusin aparece en un lugar que de Destreza. Si un ataque impacta a un doble, Una criatura apresada por las enredaderas o
puedas ver dentro del alcance. Parece com- el doble es destruido. Un doble slo puede ser una que pueda tocar a la criatura, puede usar
pletamente real, incluyendo los sonidos, olo- destruido por un ataque que le impacte. Ig- su accin para realizar una prueba de Fuerza
res y temperatura apropiada de la cosa mos- nora todo el resto de dao y efectos. El con- contra la CD de tu salvacin de conjuros. Con
trada. No puedes crear suficiente calor o fro juro finaliza cuando las tres copias son des- una salvacin con xito, el objetivo queda libe-
para causar dao, ni un ruido lo suficiente- truidas. rado.
mente alto para infligir dao snico o dejar en- Una criatura no se ve afectada por el con- A niveles superiores. Cuando lanzas este
sordecida a una criatura, ni un olor que pueda juro si no puede ver, si depende de otro sen- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
dejar incapacitada a una criatura (como el he- tido distinto a la vista, como la vista ciega, o si vel 2 o superior, el dao se incrementa en 1d6
dor de un troglodita). puede percibir las ilusiones como falsas, por cada nivel de espacio de conjuros por en-
Mientras este dentro del alcance del conjuro, como con visin verdadera. cima de nivel 1.
puedes usar tu accin para hacer que la ilu-
sin se mueva hacia cualquier lugar dentro Imagen silenciosa [Silent Image] Impacto verdadero [True Strike]
del alcance. Mientras la ilusin cambia de si- Nivel 1, ilusin Truco, adivinacin.
tio, puedes alterar su apariencia para que as Tiempo de lanzamiento: 1 accin Tiempo de lanzamiento: 1 accin
sus movimientos parezcan naturales para la Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Alcance: 30 pies (6 casillas, 12 m)
imagen. Por ejemplo, si creas una imagen de Componenetes: V, S, M (un poco de velln) Componenetes: S
una criatura y la mueves, puedes alterar la Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos Duracin: Concentracin, hasta 1 asalto
imagen para que parezca que camina. De Creas la imagen de un objeto, una criatura o Extiendes la mano y apuntas con un dedo a un
igual modo, puedes hacer que la ilusin algn otro fenmeno visible que no sea ms objetivo a tu alcance. Tu magia te concede una
grande que un cubo de 15 pies (3 casillas, 4.5 breve visin sobre las defensas de tu objetivo.
m) de lado. La imagen aparece en un lugar En tu siguiente turno, obtienes ventaja en tu

209
Captulo 11: Conjuros Manual del Jugador

primera tirada de ataque contra el objetivo, Inmovilizar persona [Hold Person] conjuro, las criaturas no puede teletranspor-
siempre y cuando este conjuro no haya finali- Nivel 2, encantamiento tarse en el rea o usar portales, como aquellos
zado. Tiempo de lanzamiento: 1 accin creados con el conjuro umbral [gate], para en-
Alcance: 60 pies (18 m) trar en el rea. El conjuro protege el rea de
Indetectabilidad [Nondetection] Componenetes: V, S, M (una pequea, pieza viaje planar, y por lo tanto previene del acceso
Nivel 3, abjuracin recta de hierro) de criaturas en el rea ya sea por el Plano As-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto tral, el Plano Etreo, Tierras Salvajes de las
Alcance: Toque Elige un humanoide que puedas ver dentro Hadas, Paramo Sombro o por el conjuro des-
Componenetes: V, S, M (una pizca de polvo del alcance. El objetivo debe superar una ti- plazamiento de plano [plane shift].
de diamante por valor de al menos 25 po ro- rada de salvacin de Sabidura o ser parali- Adems, el conjuro daa a los tipos de
ciado sobre el objetivo, que el conjuro con- zado durante la duracin. Al final de cada uno criaturas que elijas cuando lanzas este he-
sume) de sus turnos, el objetivo puede intentar otra chizo. Elije uno o ms de los siguientes tipos:
Duracin: 8 horas tirada de salvacin de Sabidura. Si tiene celestiales, elementales, fericos, infernales, y
Mientras dure el conjuro, escondes a un obje- xito, el conjuro finaliza en el objetivo. muertos vivientes. Cuando una criatura del
tivo que toques de la magia de adivinacin. El A niveles superiores. Cuando lanzas este tipo elegido entra en el rea del conjuro por
objetivo puede ser una criatura voluntaria o hechizo usando un espacio de conjuros de ni- primera vez en el turno o comienza su turno
un lugar o un objeto no mayor de 10 pies (2 vel 3 o superior, puedes elegir como objetivo ah, la criatura sufre 5d10 puntos de dao ra-
casillas, 3 m) en cualquier dimensin. ste no a un humanoide adicional por cada nivel de diante o necrtico (t eliges el dao cuando
puede ser objetivo de magia de adivinacin o espacio de conjuros por encima de nivel 2. lanzas este conjuro).
percibido por sensores mgicos. Los humanoides deben de estar a 30 pies (6 Cuando lanzas este conjuro, puedes elegir
casillas, 9 m) uno del otro cuando los seleccio- una contrasea. Una criatura que mencione la
nes. contrasea cuando entre en el rea no sufre
Infligir heridas [Inflict Wounds]
dao del conjuro.
Nivel 1, nigromancia El rea del conjuro no se puede solapar
Insecto gigante [Giant Insect]
Tiempo de lanzamiento: 1 accin con el rea de otro conjuro de interdiccin. Si
Alcance: Toque Nivel 4, transmutacin
conjuras interdiccin cada da durante 30 das
Componenetes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin
en el mismo lugar, el conjuro permanece
Duracin: Instantnea Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
hasta que sea disipado, y los componentes
Realiza un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo Componenetes: V, S
materiales son consumidos en el ltimo lanza-
contra una criatura que tengas al alcance. En Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
miento.
un impacto con xito, el objetivo sufre 3d10 Transformas hasta diez ciempis, tres araas,
puntos de dao necrtico. cinco avispas, o un escorpin dentro del al-
Intermitencia [Blink]
A niveles superiores. Cuando lanzas este cance en versiones gigantes de sus formas na-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- turales durante toda la duracin del conjuro. Nivel 3, transmutacin.
vel 2 o superior, el dao se incrementa en Un ciempis se convierte en un ciempis Tiempo de lanzamiento: 1 accin
1d10 por cada nivel del espacio de conjuros gigante, una araa en una araa gigante, una Alcance: Personal
por encima de nivel 1. avispa en una avispa gigante, y un escorpin Componenetes: V, S
en un escorpin gigante. Duracin: 1 minuto.
Cada una de las criaturas obedece tus r- Lanzas un d20 al final de cada turno durante
Inmovilizar monstruo [Hold Monster]
denes verbales, y en combate actan en tu pro- la duracin del conjuro. Si en la tirada obtie-
Nivel 5, encantamiento nes un 11 o ms, te desvaneces de tu actual
pio turno cada asalto. El DM tiene las estads-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin plano de existencia y apareces en el Plano
ticas de estas criaturas y resuelve sus accio-
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) Etreo (el conjuro falla y se pierde el lanza-
nes y movimiento.
Componenetes: V, S, M (una pequea, pieza miento si ya te encuentras en dicho plano). Al
Una criatura mantiene su tamao gigante
recta de hierro) comienzo de tu prximo turno y cuando el
durante toda la duracin del conjuro, hasta
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto conjuro finaliza por si estas en el Plano Et-
que caiga a 0 Puntos de Golpe, o hasta que tu
Elige a una criatura que puedas ver dentro del reo, vuelves a un espacio libre a tu eleccin a
uses una accin para cancelar el conjuro.
alcance. El objetivo debe superar una tirada una distancia no mayor de 10 pies (2 casillas,
El DM puede dejarte elegir diferentes ob-
de salvacin de Sabidura o ser paralizada du- 3 m) de donde te desvaneciste. Si no hay es-
jetivos, por ejemplo, si transformas una abeja,
rante la duracin del conjuro. Este conjuro no pacio libre dentro del alcance, aparecers en
su versin gigante puede tener las mismas es-
tiene efecto en muertos vivientes. Al final de el lugar libre ms cercano (elegido al azar si
tadsticas que una avispa gigante.
cada uno de sus turnos, el objetivo puede in- hay ms de un espacio libre en la misma dis-
tentar otra tirada de salvacin de Sabidura. tancia). Puedes cancelar este conjuro con una
Interdiccin [Forbiddance]
Si tiene xito, el conjuro finaliza en el objetivo. accin.
A niveles superiores. Cuando lanzas este he- Nivel 6, abjuracin (ritual)
Mientras ests en el Plano Etreo puedes
chizo usando un espacio de conjuros de nivel Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
ver y escuchar lo que pasa en el plano de
6 o superior, puedes elegir como objetivo una Alcance: Toque
donde provienes, aunque las imgenes se cu-
criatura adicional por cada nivel de espacio de Componenetes: V, S, M (una salpicadura de
bren de tinieblas grises y no puedes ver ms
conjuros por encima de nivel 5. Las criaturas agua bendita, incienso raro y un rub en polvo
all de 60 pies (12 casillas, 18 m) de distancia.
deben de estar a 30 pies (6 casillas, 9 m) una por valor de 1.000 po como mnimo)
Slo podrs afectar y ser afectado por criatu-
de la otra cuando las selecciones. Duracin: 1 da
ras que se encuentren en el Plano Etreo. Las
Creas una guarda contra el viaje mgico que
criaturas que no estn all no pueden perci-
protege hasta 40.000 pies cuadrados (3.716
birte o interactuar contigo, salvo que tengan la
m cuadrados) de espacio por unos 30 pies (6
habilidad especfica para hacerlo.
casillas, 9 m) de alto. Durante la duracin del

210
Manual del Jugador Captulo 11: Conjuros

Invertir gravedad [Reverse Gravity] Invocacin instantnea de Drawmij tiene xito, la criatura puede usar esa magia
Nivel 7, transmutacin
[Drawmijs Instant Summons] para salir de la jaula. Si falla no podr salir y
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Nivel 6, conjuracin (ritual) su conjuro ser desperdiciado. La jaula tam-
Alcance: 100 pies (20 casillas, 30 m) Tiempo de lanzamiento: 1 minuto bin se extiende hacia el Plano Etreo, impi-
Componenetes: V, S, M (un imn y limaduras Alcance: Toque diendo el viaje etreo.
de hierro) Componenetes: V, S, M (un zafiro con valor Este hechizo no puede ser disipado por el
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto de 1.000 po) conjuro disipar magia [dispel magic].
Este conjuro invierte la gravedad en un radio Duracin: hasta ser disipado
de 50 pies (10 casillas, 15 m), en un cilindro Tocas un objeto que pese 10 libras (4.5 kg) o La mano de Bigby [Bigby's Hand]
de 100 pies (20 casillas, 30 m) de altura cen- menos y cuya dimensin ms larga sea 6 pies Nivel 5, evocacin.
trado en un punto dentro del alcance. Cuando (1,8 m) o menos. El conjuro deja una marca Tiempo de lanzamiento: 1 accin
lanzas este conjuro, todas las criaturas y obje- invisible en su superficie e inscribe de manera Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
tos que no estn anclados de alguna manera invisible el nombre del objeto en el zafiro que Componenetes: V, S, M (una cscara de
al suelo dentro caern hacia arriba y llegarn usas como componente material. Cada vez huevo y un guante de piel de serpiente)
a la parte superior del rea de efecto. Una cria- que lanzas este conjuro debes usar un zafiro Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
tura puede realizar una tirada de salvacin de distinto. Creas una brillante y translcida mano de
Destreza para aferrarse a un objeto fijado en En cualquier momento despus, puedes fuerza de tamao grande en un espacio de-
el suelo y que est a su alcance, evitando as usar tu accin para pronunciar el nombre del socupado que puedas ver dentro del alcance
la cada. objeto y pulverizar el zafiro. El objeto aparece del conjuro. La mano persiste lo que dura el
Si algn objeto solido (como un techo) se de forma instantnea en tu mano, indepen- conjuro, y se mueve segn tus rdenes imi-
encuentra en la trayectoria de cada, los obje- dientemente de la distancia fsica o interpla- tando los movimientos de tu propia mano.
tos y criaturas afectadas chocaran contra l nar, y el conjuro finaliza. La mano es un objeto que tiene CA 20 y
de igual forma que lo haran durante una Si otra criatura sujeta o porta el objeto, tantos Puntos de Golpe como tus Puntos de
cada hacia abajo. Si un objeto o criatura al- pulverizar el zafiro no transporta el objeto a tu Golpe mximos. Si los Puntos de Golpe de la
canza la parte superior del rea sin impactar posesin, en su lugar conoces quien es la cria- mano caen por debajo de 0 el conjuro finaliza.
nada, permanecer ah, oscilando ligera- tura que posee el objeto y dnde est la cria- Tiene una puntuacin de Fuerza de 26 (+8) y
mente durante la duracin. tura aproximadamente en ese momento. una puntuacin de Destreza de 10 (+0). La
Cuando finalice el conjuro, los objetos Disipar magia o un efecto similar aplicado mano no llena el espacio que ocupa (puede
afectados y criaturas volvern a caer hacia con xito al zafiro termina el efecto del con- cohabitar con otras criaturas).
abajo. juro. Cuando lanzas el conjuro y como accin
adicional en tus siguientes turnos, puedes mo-
Invisibilidad [Invisibility] Jaula de fuerza [Forcecage] ver la mano hasta 60 pies (12 casillas, 18 m) y
Nivel 2, ilusin Nivel 7, evocacin adems causar alguno de los siguientes efec-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Tiempo de lanzamiento: 1 accin tos con ella.
Alcance: Toque Alcance: 100 pies (20 casillas, 30 m) Puo cerrado. La mano golpea una cria-
Componenetes: V, S, M (una pestaa incrus- Componenetes: V, S, M (polvo de rub de un tura o un objeto que est a menos de 5 pies (1
tada en goma arbiga) valor mnimo de 1.500 po) casilla, 1,5 m) de ella. Realiza un ataque de
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora Duracin: 1 hora conjuro cuerpo a cuerpo utilizando tus esta-
Una criatura que tocas se vuelve invisible Una prisin inmvil e invisible en forma de dsticas de juego. Si impacta, el objetivo sufre
hasta que finaliza el conjuro. Cualquier cosa cubo compuesta de fuerza mgica brota alre- 4d8 puntos de dao por fuerza.
que el objetivo este portando o transportando dedor de un rea que elijas dentro del alcance. Mano forzuda. La mano intenta empujar
se vuelve invisible siempre que est sobre la La prisin puede ser una jaula o una caja s- en la direccin que elijas a una criatura que
persona objetivo. El conjuro finaliza cuando el lida, a t eleccin. est a menos de 5 pies (1 casilla, 1,5 m). Rea-
objetivo ataca o lanza un conjuro. Una prisin en forma de jaula puede ser liza una tirada enfrentada entre la puntuacin
A niveles superiores. Cuando lanzas este de hasta 20 pies (4 casillas, 6 m) de lado y es- de Fuerza de la mano y la puntuacin de
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- tar hecha de barras 1/2 pulgada (1,3 cm) se- Fuerza (Atletismo) del objetivo. Si el objetivo
vel 3 o superior, puedes elegir como objetivo paradas entre ellas por 1/2 pulgada (1,3 cm). es de tamao Medio o menor, tienes ventaja
a una criatura adicional por cada nivel de es- Una prisin en forma de caja puede ser de en la tirada. Si superas la tirada enfrentada, la
pacio de conjuros por encima de nivel 2. hasta 10 pies (2 casillas, 3 m) de lado, creando mano empuja al objetivo hasta 5 pies (1 casi-
una slida barrera que previene cualquier in- llas, 1,5 m) a los que hay que sumar un n-
Invisibilidad mayor [Greater Invisibility] tento de pasar a travs de ella y bloqueando mero de pies igual a cinco veces tu modifica-
cualquier lanzamiento de conjuros fuera del dor de caracterstica mgica. La mano se
Nivel 4, ilusin
rea de la caja. mueve con el objetivo empujado para quedar
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Cuando lanzas este conjuro, cualquier a 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de l.
Alcance: Toque
criatura que est completamente dentro de la Mano aferrante. La mano intenta realizar
Componenetes: V, S
jaula es atrapada. Criaturas parcialmente den- una presa a una criatura de tamao enorme o
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
tro de la caja, o demasiado grandes para caber menor que se encuentre a 5 pies (1 casilla, 1,5
T o la criatura que toques os volvis invisi-
dentro del rea, son empujadas hasta que que- m) de ella. Utilizas la puntuacin de Fuerza de
bles hasta que el conjuro finalice. Cualquier
dan completamente fuera del rea. la mano para resolver la presa. Si el objetivo a
cosa que el objetivo este portando o transpor-
Una criatura dentro de la jaula no puede apresar es de tamao medio o menor, tienes
tando es tambin invisible siempre y cuando
irse por medios no mgicos. Si la criatura ventaja en la tirada. Mientras la mano est
la mantenga en su persona.
trata de usar teletransportacin o viaje inter- agarrando al objetivo, puedes utilizar una ac-
planar para salir de la caja, primero debe rea- cin adicional para que la mano lo aplaste.
lizar una tirada de salvacin de Carisma. Si

211
Captulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Cuando aprovechas esta accin el objetivo su- Lanzar maldicin [Bestow Curse] grande o ms pequea, tiras de la criatura
fre dao contundente igual a 2d6, resultado al Nivel 3, nigromancia. hasta 10 pies ms cerca de ti.
que hay que sumar tu modificador de caracte- Tiempo de lanzamiento: 1 accin El dao de este conjuro aumenta en 1d6
rstica mgica. Alcance: Toque cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), nivel 11
Mano interpuesta. La mano se interpone Componenetes: V, S (3d6), y nivel 17 (4d6).
entre t y la criatura que elijas hasta que le des Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
otra orden diferente. La mano se mueve de Tocas a una criatura y dicha criatura debe su- Levitar [Levitate]
manera automtica para quedarse siempre perar una tirada de salvacin de Sabidura o Nivel 2, transmutacin
entre t y tu objetivo, proporcionndote media quedar maldita durante la duracin del con- Tiempo de lanzamiento: 1 accin
cobertura contra l. Si la puntuacin de juro. Cuando lanzas este conjuro, elige la na- Alcance: 60 pies
Fuerza del objetivo es menor que la puntua- turaleza de la maldicin de entre las siguien- Componenetes: V, S, M (un pequeo lazo de
cin de Fuerza de la mano, el objetivo no tes opciones: cuero o bien un trozo de alambre de oro do-
puede moverse a travs del espacio que ocupa Elige una puntuacin de caracterstica. blado en forma de copa con un mango en un
sta. Si la puntuacin de Fuerza es mayor que Mientras el objetivo est maldito tendr extremo)
la puntuacin de Fuerza de la mano, el obje- desventaja en las tiradas de caracterstica Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
tivo puede moverse hacia ti a travs del espa- y tiradas de salvacin relacionadas con la Una criatura u objeto a tu eleccin que puedas
cio que ocupa la mano, pero ese espacio atra- caracterstica elegida. ver dentro del alcance se eleva verticalmente,
vesado se considera terreno difcil para el ob- Mientras est maldito, el objetivo tiene hasta 20 pies (4 casillas, 6 m), y permanece
jetivo. desventaja en las tiradas de ataque que suspendido mientras dure el conjuro.
A niveles superiores. Cuando lanzas este realice contra ti. El conjuro puede hacer levitar a un obje-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Mientras est maldito, el objetivo debe tivo que pese hasta 500 libras (225 kg). Una
vel 6 o superior, el dao del puo cerrado se realizar tiradas de salvacin de Sabidura criatura no voluntaria que supere una tirada
incrementa en 2d8 y el dao del agarre de la al comienzo de cada turno. Si falla, du- de salvacin de Constitucin no es afectada
mano aferrante se incrementa en 2d6, por rante su turno malgasta su accin sin ha- por el conjuro.
cada nivel de espacio de conjuros por encima cer nada. El objetivo solo se puede mover si es em-
de nivel 5. Mientras est maldito, tus ataques y lan- pujado contra o se agarra a una objeto o su-
zamientos de conjuros sobre el objetivo le perficie fija a su alcance (como un muro o un
Laberinto [Maze] causan un dao extra de 1d8 puntos de techo), lo que le permite moverse como si es-
Nivel 8, conjuracin dao necrtico. tuviera trepando. Puedes cambiar la altitud
Tiempo de lanzamiento: 1 accin El conjuro quitar maldicin [remove del objetivo hasta 20 pies (4 casillas, 6 m)
Alcance: 60 pies (18 m) curse] finaliza este efecto. Como alternativa a arriba o abajo en tu turno. Si eres el objetivo,
Componenetes: V, S lo propuesto puedes elegir un efecto diferente puedes moverte hacia arriba o abajo como
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos para la maldicin que en ningn caso debera parte de tu movimiento. De otro modo, puedes
Destierras a una criatura que puedas ver den- ser ms poderoso que los efectos descritos an- utilizar tu accin para mover al objetivo, que
tro del alcance a un semiplano laberintico. El teriormente. El DM tiene la ltima palabra so- debe permanecer dentro del alcance del con-
objetivo permanece all mientras dure el con- bre el efecto propuesto. juro.
juro, o hasta que huya del laberinto. A niveles superiores. Si lanzas este he- Cuando finaliza el conjuro, el objetivo
El objetivo puede usar su accin para in- chizo usando un espacio de conjuros de nivel flota suavemente hasta el suelo si an sigue
tentar huir. Cuando la hace, realiza una nivel 4 o superior, la duracin pasa a ser de en el aire.
prueba de Inteligencia CD 20. Si tiene xito, concentracin, hasta 10 minutos. Si usas un
escapa, y el conjuro finaliza (un minotauro o espacio de conjuros de nivel 5 o superior, la Libertad de movimiento [Freedom of Mo-
un demonio goristro tienen xito automtica- duracin pasa a ser de 8 horas. Si usas un es- vement]
mente). pacio de conjuros de nivel 7 o superior, la du- Nivel 4, abjuracin
Cuando finaliza el conjuro, el objetivo re- racin pasa a ser de 24 horas. Si usas un es- Tiempo de lanzamiento: 1 accin
aparece en el espacio que abandon o, si ese pacio de conjuros de nivel 9 o superior, el con- Alcance: Toque
espacio est ocupado, en el espacio desocu- juro dura hasta que es eliminado por otros Componenetes: V, S, M (una correa de cuero,
pado ms cercano. medios. Usando un espacio de conjuros de ni- amarrada en el brazo o en un miembro simi-
vel 5 o superior, la duracin del conjuro no re- lar)
Labia [Glibness] quiere concentracin. Duracin: 1 hora
Nivel 8, transmutacin Tocas una a una criatura voluntaria. Durante
Ltigo de espinas [Thorn Whip] la duracin del conjuro, el movimiento del ob-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Personal Truco, transmutacin. jetivo no se ve afectado por terreno difcil,
Componenetes: V Tiempo de lanzamiento: 1 accin otros conjuros y efectos mgicos no pueden
Duracin: 1 hora Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) reducir la velocidad del objetivo o causar que
Hasta que el conjuro finalice, cuando realices Componenetes: V, S, M (la semilla de una este sea paralizado o neutralizado.
una prueba de Carisma, puedes remplazar el planta con espinas) El objetivo adems puede utilizar 5 pies (1
nmero de tu tirada por un 15. Adems, no im- Duracin: Instantnea casilla, 1.5 m) de movimiento para escapar au-
porta lo que digas, la magia para determinar Creas un ltigo largo, como la rama de una tomticamente de contenciones no mgicas,
si ests diciendo la verdad indicara que estas vid, cubierto de espinas que azotan bajo tu or- como unas esposas o una criatura que la est
siendo honesto. den a una criatura dentro del alcance. Realiza apresando. Finalmente, estar debajo del agua
un ataque de conjuro cuerpo a cuerpo contra no impone penalizaciones al movimiento o
el objetivo. Si impactas, la criatura sufre 1d6 ataques del objetivo.
puntos de dao perforante, y si la criatura es

212
Manual del Jugador Captulo 11: Conjuros

Ligadura de los planos [Planar Binding] distancia, aunque no se puede extender a mismo punto que en el turno anterior o en un
Nivel 5, abjuracin otros planos de existencia. punto diferente.
Tiempo de lanzamiento: 1 hora Si adems te encuentras al aire libre y las
Alcance: 60 pies (18 m) Llama continua [Continual Flame] condiciones atmosfricas son de tormenta
Componenetes: V, S, M (una joya por valor de Nivel 2, evocacin. Cuando lanzas este hechizo, el conjuro te pro-
al menos 1.000 po, que el conjuro consume) Tiempo de lanzamiento: 1 accin porcionar control sobre la tormenta exis-
Duracin: 24 horas Alcance: Toque tente en vez de crear una nueva. Bajo estas
Con este conjuro, intentas ligar a un celestial, Componenetes: V, S, M (polvo de rub por va- condiciones, el dao que proporciona el con-
elemental, ser ferico, o a un demonio a tu ser- lor de 50 po, que el conjuro consume) juro se incrementa en 1d10.
vicio. La criatura debe estar dentro del al- Duracin: hasta que se disipa el conjuro A niveles superiores. Cuando lanzas este
cance durante el lanzamiento completo del Una llama, equivalente en brillo a una antor- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
conjuro (tpicamente, la criatura es primero cha, brota de un objeto que tocas. El efecto vel 4 o superior, el dao incrementa en 1d10
invocada en el centro de un crculo mgico tiene la misma apariencia que una llama nor- por cada nivel de espacio de conjuros por en-
[magic circle] invertido con el fin de mante- mal pero ni da calor ni consume oxgeno. La cima del nive 3.
nerlo atrapado mientras que este conjuro es llama incesante puede cubrirse y esconderse,
lanzado). Al completarse el lanzamiento, el pero no puede sofocarse ni extinguirse. Localizar animales o plantas [Locate Ani-
mals or Plants]
objetivo debe realizar una tirada de salvacin
de Carisma. Con una salvacin fracasada, es- Llama sagrada [Sacred Flame] Nivel 2, adivinacin (ritual)
tar ligada a servirte durante la duracin del Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Truco, evocacin
conjuro. Si la criatura fue invocada o creada Alcance: Personal
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
por otro conjuro, la duracin de ese conjuro es Componenetes: V, S, M (una pizca de piel de
Alcance: 60 pies
extendida para concordar con la duracin de un sabueso)
Componenetes: V, S
este conjuro. Duracin: Instantnea
Duracin: Instantnea
Una criatura ligada debe seguir tus ins- Describe o nombra un tipo especfico de bes-
Un resplandor parecido a una llama des-
trucciones con lo mejor de su capacidad. Pue- tia o planta. Concentrndote en la voz de la na-
ciende sobre una criatura que puedas ver y
des ordenar a la criatura a acompaarte en turaleza de tus alrededores, presientes la di-
est dentro del alance. El objetivo debe su-
una aventura, proteger una posicin o entre- reccin y distancia a la criatura o planta de ese
perar una tirada de salvacin de Destreza o
gar un mensaje. La criatura te obedece al pie tipo ms cercana a menos de 5 millas (8 km),
sufrir 1d8 puntos de dao radiante. El objetivo
de la letra, pero si la criatura es hostil hacia ti, si hay alguna presente.
no gana ningn beneficio por cobertura para
se esforzar por tergiversar tus palabras para
esta tirada de salvacin.
alcanzar sus propios objetivos. Si la criatura Localizar criatura [Locate Creature]
El dao de este conjuro se incrementa en
lleva a cabo completamente tus instrucciones Nivel 4, adivinacin
1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel
antes de que el conjuro finalice, viajar hacia Tiempo de lanzamiento: 1 accin
11 (3d8) y el nivel 17 (4d8).
ti para reportar este hecho si estas en el Alcance: Personal
mismo plano de existencia. Si estas en un Componenetes: V, S, M (una pizca de piel de
Llamar al relmpago [Call Lightning]
plano de existencia diferente, la criatura retor- un sabueso)
nar al lugar donde la ligaste y permanecer Nivel 3, conjuracin
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
all hasta que el conjuro finalice. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Describe o nombra a una criatura que te es fa-
A niveles superiores. Cuando lanzas este Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
miliar. Presientes la direccin a la ubicacin
hechizo usando un espacio de conjuros de un Componenetes: V, S
de la criatura, siempre que se la criatura este
nivel superior, la duracin se incrementa en Duracin: concentracin, hasta 10 minutos
a menos de 1.000 pies (300 m) de ti. Si la cria-
10 das con un espacio de nivel 6, a 30 das Una nube de tormenta con forma de cilindro
tura se est en movimiento, conoces la direc-
con un espacio de nivel 7, a 180 das con un de 10 pies (2 casillas, 3 m) de alto y 60 pies
cin de su movimiento.
espacio de nivel 8, y a un ao y un da con un (12 casillas, 18 m) de dimetro, aparece cen-
El conjuro puede localizar a criaturas es-
espacio de conjuros de nivel 9. trada en un punto que puedas ver directa-
pecficas que conozcas de un cierto tipo (como
mente a 100 pies (20 casillas, 30 m) sobre ti.
un humano o un unicornio), siempre y cuando
Ligadura teleptica de Rary [Rarys Tele- El conjuro falla si no puedes ver un punto a
la hayas visto de cerca, a menos de 30 pies (6
pathic Bond] 100 pies (20 casillas, 30 m) sobre tu cabeza
casillas, 9 m), al menos una vez. Si la criatura
donde pueda aparecer la nube de tormenta
Nivel 5, adivinacin (ritual) que describes o nombras est en una forma
(por ejemplo, si te encuentras en una habita-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin diferente, como aquellas bajo los efectos de
cin con techo a menor altura).
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) un conjuro de poliformia [polymorph], el con-
Cuando lanzas este conjuro, elige un
Componenetes: V, S, M (piezas de cscara de juro no puede localizar a la criatura.
punto que puedas ver dentro del alcance.
huevo de dos tipos de criatura diferentes) Este conjuro no puede localizar a una
Rayos y relmpagos surgen debajo de la
Duracin: 1 hora criatura si una corriente de agua de al menos
nube en ese punto. Cada criatura que se en-
Forjas un lazo teleptico entre hasta 8 criatu- 10 pies (2 casillas, 3 m) de ancho se interpone
cuentre a menos de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) del
ras voluntarias de tu eleccin dentro del al- en un camino directo entre la criatura y t.
punto elegido debe realizar una tirada de sal-
cance, ligando fsicamente cada criatura al
vacin de Destreza. Si la criatura falla la ti-
resto durante la duracin del conjuro. Las Localizar objeto [Locate Object]
rada sufre 3d10 puntos de dao por electrici-
criaturas con una puntuacin de Inteligencia
dad, la mitad si tiene xito en la tirada de sal- Nivel 2, adivinacin
de 2 o inferior no son afectadas por el conjuro.
vacin. En cada uno de tus turnos, hasta que Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Hasta que el conjuro finalice, los objetivos
finalice el efecto del conjuro, puedes utilizar Alcance: Personal
pueden comunicarse telepticamente a travs
tu accin para invocar ms relmpagos en el Componenetes: V, S, M (una rama bifurcada)
del lazo, tengan o no tengan una lengua co-
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
mn. La comunicacin es posible a cualquier

213
Captulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Describe o nombra un objeto que te sea fami- esta criatura debe superar una tirada de salva- mrmol pulido, y una diminuta cuchara de
liar. Presientes la direccin a la ubicacin del cin de Destreza para evitar el conjuro. plata, cada objeto con valor de al menos 5 po)
objeto, siempre que el objeto est a menos de Duracin: 24 horas
1.000 pies (300 m) de ti. Si el objeto est en Luz del da [Daylight] Conjuras una vivienda extradimensional den-
movimiento, conoces la direccin de su movi- Nivel 3, evocacin tro del alcance que persiste mientras dure el
miento. Tiempo de lanzamiento: 1 accin conjuro. Eliges dnde se encuentra su nica
El conjuro puede encontrar objetos espe- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) entrada. La entrada brilla dbilmente y tiene
cficos que conoces, siempre que lo hayas Componenetes: V, S 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de ancho y 10 pies (2
visto de cerca, a menos de 30 pies (6 casillas, Duracin: 1 hora casillas, 3 m) de alto. T y cualquier criatura
9 m), al menos una vez. Alternativamente, el Una esfera de luz de 60 pies (12 casillas, 18 que designes cuando lanzas el conjuro podis
conjuro puede localizar el objeto ms cercano m) de radio se extiende desde un punto a tu entrar a la morada extradimensional siempre
de un determinado tipo, como cierta clase de eleccin dentro del alcance del conjuro. La es- y cuando el portal permanezca abierto. Pue-
ropa, joyera, mobiliario, herramienta o arma. fera brilla con luz brillante y arroja luz tenue a des abrir o cerrar el portal si ests hasta a 30
El conjuro no puede encontrar a un objeto otros 60 pies (12 casillas, 18 m) adicionales. pies (6 casillas, 9 m) de l. Mientras est ce-
si cualquier grosor de plomo, incluso una hoja Si el punto que eliges es un objeto que rrado, el portal es invisible.
delgada, bloquea el camino directo entre ti y portas o uno que no est siendo sujetado o Al otro lado del portal hay un magnfico
el objeto. transportado, la luz brilla desde el objeto y se vestbulo con numerosas cmaras ms all.
mueve con l. Cubrir totalmente la fuente de La atmosfera es limpia, fresca y de tempera-
Luces danzantes [Dancing Lights] luz con un objeto opaco, como un tazn o un tura agradable.
Truco, evocacin yelmo, bloquea la luz. Puede crearla siguiendo el plano que
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Si partes del rea de este conjuro se su- quieras, pero el espacio no puede exceder los
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) perponen con un rea de oscuridad creada 50 cubos, siendo cada cubo de 10 pies (2 casi-
Componenetes: V, S, M (un poco de fsforo o por un conjuro de nivel 3 o inferior, el conjuro llas, 3 m) de lado. El lugar est amueblado y
madera de bruja, o una lucirnaga) que cre la oscuridad queda anulado. decorado como elijas. Contiene suficiente co-
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto mida para servir un banquete de 9 platos para
Puedes crear hasta cuatro luces del tamao 100 personas. El personal, compuesto por
Magia drudica [Druidcraft]
de una antorcha dentro del alcance del con- 100 sirvientes semitransparentes, atiende a
Truco, transmutacin todo aquel que entra. T decides la apariencia
juro, haciendo que aparezcan como antor- Tiempo de lanzamiento: 1 accin
chas, linternas u orbes brillantes que flotan en visual de los sirvientes y su atuendo. Son com-
Alcance: 30 pies (9 m) pletamente obedientes a tus rdenes. Cada
el aire mientras dura el conjuro. Tambin pue- Componenetes: V, S
des combinar las cuatro luces en una forma sirviente puede llevar a cabo cualquier tarea
Duracin: Instantnea que un humano sirviente comn pudiera lle-
brillante vagamente humanoide de tamao Susurrando a los espritus de la naturaleza,
Medio. En cualquiera de las formas que elijas, var a cabo, pero no pueden atacar o realizar
creas uno de los efectos siguientes dentro del cualquier accin que dae directamente a otra
cada iluminacin desprende luz tenue en un alcance:
radio de 10 pies (2 casillas, 3 m). criatura. As, los sirvientes pueden llevar co-
Creas un pequeo efecto sensorial inofen- sas, limpiar, reparar, doblar ropa, encender
Como accin adicional en tu turno, pue- sivo que predice el clima que har en tu
des mover las luces hasta 60 pies (12 casillas, fuegos, servir comida, servir vino, etctera.
ubicacin durante las prximas 24 horas. Los sirvientes pueden ir a cualquier lugar de
18 m) hasta una posicin nueva que siga es- El efecto se puede manifestar como un
tando dentro del alcance del conjuro. Cada luz la mansin, pero no pueden abandonarla. El
orbe dorado para cielos despejados, una mobiliario y otros objetos creados por el con-
creada por este conjuro debe estar como muy nube para lluvia, copos de nieve cayendo
lejos a 20 pies (4 casillas, 6 m) de las otras, y juro se vuelven humo si se sacan de la man-
para nieve, y similares. El efecto perma- sin. Cuando el conjuro finaliza, cualquier
las luces se extinguen si exceden el alcance nece 1 turno.
del conjuro. criatura dentro del espacio extradimensional
Instantneamente haces que una flor flo- es expulsada a los espacios libres ms cerca-
rezca, una vaina con semillas se abra o nos a la entrada.
Luz [Light] que un capullo brote.
Truco, evocacin Creas un efecto sensorial instantneo e Mal de ojo [Hex]
Tiempo de lanzamiento: 1 accin inofensivo, como hojas cayendo, un soplo
Alcance: Toque de viento, el sonido de un pequeo animal Nivel 1, encantamiento
Componenetes: V, M (una lucirnaga o o un leve olor a mofeta. El efecto debe ocu- Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional
musgo fluorescente) par como mximo un cubo de 5 pies (1 ca- Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Duracin: 1 hora silla, 1,5 m). Componenetes: V, S, M (el ojo petrificado de
Tocas un objeto que no mida ms de 10 pies Puedes encender o apagar instantnea- un tritn)
(2 casillas, 3 m) en cualquier dimensin. mente una vela, una antorcha o una pe- Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
Hasta que finalice el conjuro, el objeto des- quea fogata. Colocas una maldicin en una criatura que
prende una luz brillante en un radio de 20 pies puedes ver dentro del alcance. Hasta que el
(4 casillas, 6 m) y luz tenue para 20 pies (4 ca- conjuro finalice, infliges 1d6 puntos de dao
Magnifica mansin de Mordenkainen
sillas, 6 m) adicionales. La luz puede tener el [Mordenkainens Magnificent Mansion] necrtico extra al objetivo siempre que acier-
color que quieras. Cubrir completamente el tes un impacto con un ataque. Adems, elige
Nivel 7, conjuracin
objeto con algo opaco bloquea la luz. El con- una caracterstica cuando lanzas el conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
juro finaliza si lo lanzas de nuevo o lo disipas El objetivo tiene desventaja en las tiradas de
Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m)
como una accin. caracterstica realizadas con la caracterstica
Componenetes: V, S, M (un portal en minia-
Si tienes como objetivo un objeto que est elegida.
tura tallado en marfil, un pequeo pedazo de
sujeto o transportado por una criatura hostil, Si el objetivo cae a 0 Puntos de Golpe an-
tes de que el conjuro finalice, puedes utilizar

214
Manual del Jugador Captulo 11: Conjuros

una accin adicional en un turno tuyo subsi- Manto del cruzado [Crusader's Mantle] arbusto, no realizar tirada de salvacin; sim-
guiente para maldecir a una nueva criatura. Nivel 3, evocacin plemente se seca y muere.
Un lanzamiento de quitar maldicin [re- Tiempo de lanzamiento: 1 accin A niveles superiores. Cuando lanzas este
move curse] en el objetivo finaliza este con- Alcance: Personal hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
juro prematuramente. Componenetes: V vel 5, el dao se incrementa en 1d8 por cada
A niveles superiores. Cuando lanzas este Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto. nivel de espacio de conjuros por encima de ni-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Irradias un poder sagrado en un aura de 30 vel 4.
vel 3 4, puedes mantener la concentracin pies (6 casillas, 9 m) de radio, volviendo ms
en el conjuro hasta 8 horas. Cuando usas un audaces a las criaturas amigas. Hasta que fi- Mastn fiel de Mordenkainen [Mor-
espacio de conjuros de nivel 5 o superior, pue- nalice el conjuro, el aura se mueve contigo,
denkainens Faithful Hound]
des mantener la concentracin en el conjuro centrada en ti. Mientras se encuentre dentro Nivel 4, conjuracin
hasta 24 horas. del aura, cada criatura no hostil (incluido t) Tiempo de lanzamiento: 1 accin
que impacte con un ataque armado causa un Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Mano de mago [Mage Hand] dao extra de 1d4 puntos de dao radiante. Componenetes: V, S, M (un pequeo silbato
Truco, conjuracin de plata, un pedazo de hueso, y un hilo)
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Marca del cazador [Hunters Mark] Duracin: 8 horas
Alcance: 30 pies (9 m) Conjuras un perro guardin fantasmal en un
Nivel 1, adivinacin
Componenetes: V, S espacio desocupado que puedas ver dentro
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional
Duracin: 1 minuto del alcance, donde persiste mientras dure el
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m)
Una flotante mano espectral aparece en un conjuro, hasta que lo canceles con una accin,
Componenetes: V
punto a tu eleccin dentro del alcance. La o hasta que te muevas a ms de 100 pies (20
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
mano permanece mientras dure el conjuro o casillas, 30 m) de l.
Elige a una criatura que puedas ver dentro del
hasta que la canceles como una accin. La El sabueso es invisible para todas las cria-
alcance y queda msticamente marcada como
mano desaparece si llega a estar a ms de 30 turas excepto para ti y no puede ser daado.
tu presa. Hasta que el conjuro finalice, infliges
pies (6 casillas, 9 m) de ti o si lanzas este con- Cuando una criatura pequea o mayor se
1d6 puntos de dao extra al objetivo cada vez
juro de nuevo. acerca a 30 pies (6 casillas, 9 m) de l sin pri-
que aciertas un impacto con un ataque de
Puedes usar tu accin para controlar la mero haber pronunciado la contrasea que t
arma, y tienes ventaja en cualquier prueba de
mano. Puedes utilizar la mano para manipu- especificas al lanzar el conjuro, el sabueso
Sabidura (Percepcin) o Sabidura (Supervi-
lar un objeto, abrir una puerta o contenedor empieza a ladrar a un volumen alto. El sa-
vencia) para tratar de encontrarlo. Si el obje-
no cerrado con llave, colocar o recuperar un bueso ve criaturas invisibles y puede ver en el
tivo cae a 0 Puntos de Golpe antes de que el
objeto de un contenedor abierto o verter fuera Plano Etreo. Ignora las ilusiones.
conjuro finalice, como accin adicional en un
los contenidos de un vial. Puedes mover la Al inicio de cada uno de tus turnos, el sa-
turno subsiguiente tuyo puedes marcar a una
mano hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) cada vez bueso trata de morder a una criatura a 5 pies
nueva criatura.
que la utilizas. (1 casilla, 1,5 m) de l que sea hostil a ti. El
A niveles superiores. Cuando lanzas este
La mano no puede atacar, activar objetos bonificador al ataque del sabueso es igual a tu
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
mgicos, o transportar ms de 10 libras (4 kg). modificador de caracterstica de lanzamiento
vel 3 4, puedes mantener la concentracin
de conjuros + bonificador de competencia.
en este conjuro hasta 8 horas. Cuando usas un
Manos ardientes [Burning Hands] Con un impacto, causa 4d8 puntos de dao
espacio de conjuros de nivel 5 o superior, pue-
perforante.
Nivel 1, evocacin des mantener la concentracin en el conjuro
Tiempo de lanzamiento: 1 accin hasta 24 horas.
Mensaje [Message]
Alcance: Personal (cono de 15 pies [3 casi-
llas, 4,5 m]) Marchitar [Blight] Truco, transmutacin
Componenetes: V, S Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Nivel 4, nigromancia
Duracin: Instantnea Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Mientras sostienes tus manos con los pulga- Componenetes: V, S, M (un trozo pequeo de
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
res tocndose y los dedos separados, una del- alambre de cobre)
Componenetes: V, S
gada capa de llamas se extiende desde las ye- Duracin: 1 asalto
Duracin: Instantnea
mas de tus dedos extendidos. Cada criatura Apuntas con un dedo a una criatura dentro del
Energa nigromntica invade a una criatura
en un cono de 15 pies (3 casillas, 4,5 m) debe alcance y susurras un mensaje. El objetivo (y
de tu eleccin que puedas ver dentro del al-
realizar una tirada de salvacin de Destreza. slo el objetivo) oye el mensaje y puede res-
cance del conjuro, drenando su humedad y vi-
Si la tirada de salvacin fracasa, una criatura ponder con un susurro que solo t puedes or.
talidad. El objetivo debe realizar una tirada de
sufre 3d6 puntos de dao por fuego, si tiene Puedes invocar este conjuro a travs de
salvacin de Constitucin. En caso de fallar la
xito en la tirada de salvacin slo recibir la objetos slidos si el objetivo te es familiar y sa-
tirada de salvacin el objetivo sufre 8d8 pun-
mitad de dao. bes que est detrs de la barrera. Silencio m-
tos de dao necrtico. Si por el contrario su-
El fuego prende cualquier objeto inflama- gico, 1 pie (30 cm) de piedra, 1 pulgada (2,54
pera la tirada, sufre slo la mitad del dao.
ble en el rea que no est siendo sujeto o cm) de metal comn, una delgada capa de
Este conjuro no afecta a muertos vivientes o
transportado. plomo o 3 pies (90 cm) de madera bloquean el
constructos.
A niveles superiores. Cuando lanzas este hechizo. El conjuro no tiene que seguir una l-
Si tu objetivo es una criatura vegetal o una
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- nea recta y puede viajar libremente doblando
planta mgica, har la tirada de salvacin con
vel 2 o superior, el dao se incrementa en 1d6 esquinas o a travs de aberturas.
desventaja, y el conjuro le provocar el m-
por cada nivel de espacio de conjuros por en- ximo dao posible.
cima de nivel 1. Si tu objetivo es una planta no mgica que
no sea una criatura, por ejemplo un rbol o un

215
Captulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Mensaje onrico [Dream] El hechizo incluso frustra conjuros de deseo Modificar recuerdo [Modify Memory]
Nivel 5, ilusin [wish] y conjuros o efectos de poder similar Nivel 5, encantamiento
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto usados para afectar la mente del objetivo o Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: Especial para obtener informacin acerca del objetivo. Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Componenetes: V, S, M (un puado de arena, Componenetes: V, S
una gota de tinta y una pluma para escribir Miedo [Fear] Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
arrancada de un pjaro durmiendo) Nivel 3, ilusin Tratas de moldear los recuerdos de otra cria-
Duracin: 8 horas Tiempo de lanzamiento: 1 accin tura. Una criatura que puedas ver debe reali-
Este conjuro moldea los sueos de una cria- Alcance: Personal (cono de 30 pies [6 casi- zar una tirada de salvacin de Sabidura. Si
tura. Elige una criatura que conozcas como el llas, 9 m]) estas combatiendo con la criatura, sta tiene
objetivo de este conjuro. El objetivo debe estar Componenetes: V, S, M (una pluma blanca o ventaja en la tirada de salvacin. Con una sal-
en el mismo plano de existencia que t. A las el corazn de una gallina) vacin fracasada, el objetivo queda encantado
criaturas que no duermen, como los elfos, no Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto por ti mientras dure el conjuro. El objetivo en-
se las puede contactar con este conjuro. T, o Proyectas una imagen fantasmal de los peo- cantado est incapacitado y no es consciente
una criatura voluntaria que toques, entris en res miedos de una criatura. Cada criatura en de su entorno, pero puede orte. Si sufre dao
un estado de trance, actuando como un men- un cono de 30 pies (6 casillas, 9 m) debe su- o es objetivo de otro conjuro, este conjuro fi-
sajero. Mientras est en trance, el mensajero perar una tirada de salvacin de Sabidura o naliza, y ningn recuerdo del objetivo es mo-
est al tanto de todo a su alrededor, pero no dejar caer cualquier cosa que sujete y que- dificado.
puede llevar a cabo acciones o moverse. dar asustada mientras dure el conjuro. Mientras el encantamiento dure, puedes
Si el objetivo est dormido, el mensajero Mientras est asustada debido a este con- afectar a la memoria del objetivo sobre un
aparece en los sueos del objetivo y puede ha- juro, la criatura debe usar la accin carrera evento que haya experimentado en las ltimas
blar con el objetivo mientras permanezca dor- para alejarse de ti por la ruta ms segura y 24 horas y que no durase ms de 10 minutos.
mido y mientras dure el conjuro. El mensajero corta posible, a no ser que no haya ningn lu- Puedes eliminar permanentemente todo re-
tambin puede moldear el entorno del sueo, gar al que moverse. Si la criatura termina su cuerdo del evento, permitir al objetivo recor-
creando paisajes, objetos y otras imgenes. El turno en un lugar en el que no tenga lnea de dar el evento con una claridad perfecta y deta-
mensajero puede salir del trance en cualquier visin contigo, puede realizar una tirada de lles exactos, cambiar los recuerdos de los de-
momento, terminado antes el efecto del con- salvacin de Sabidura. Con una salvacin con talles, o crear un recuerdo de otro evento.
juro. Tras despertarse el objetivo recuerda el xito, el conjuro finaliza para dicha criatura. Debes hablarle al objetivo para describir
sueo perfectamente. cmo sus recuerdos quedan afectados, y debe
Si el objetivo est despierto cuando lan- Mirada penetrante [Eyebite] ser capaz de entender la lengua que uses para
zas el conjuro, el mensajero lo sabe, y puede o que los recuerdos modificados arraiguen. Su
Nivel 6, nigromancia
bien terminar el trance (y el conjuro) o esperar mente rellena posibles huecos que dejen los
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
a que el objetivo se quede dormido, momento detalles de tu descripcin. Si el conjuro fina-
Alcance: Personal
en el cual el mensajero aparece en los sueos liza antes de que hayas acabado de describir
Componenetes: V, S
del objetivo. los recuerdos modificados, la memoria de la
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Puedes hacer que el mensajero aparezca criatura no queda alterada. De otra forma, los
Mientras dure el conjuro tus ojos se tornan de
de forma monstruosa y terrible para el obje- recuerdos modificados quedan establecidos
un vacio oscuro, imbuidos con el poder del te-
tivo. Si lo haces, el mensajero no puede entre- cuando el conjuro finaliza.
rror. Una criatura de tu eleccin hasta a 60
gar un mensaje de ms de diez palabras y Una memoria modificada no necesaria-
pies (12 casillas, 18 m) de ti que puedas ver
luego el objetivo debe realizar una tirada de mente afecta a cmo se comporta la criatura,
debe superar una tirada de salvacin de Sabi-
salvacin de Sabidura. Con una salvacin fra- particularmente si la memoria contradice las
dura o ser afectada por uno de los efectos si-
casada, los recuerdos de la monstruosidad inclinaciones naturales de la criatura, su ali-
guientes a tu eleccin, mientras dure el con-
fantasmal le producen al objetivo pesadillas neamiento, o creencias. Un recuerdo modifi-
juro. En cada uno de tus turnos hasta que el
que le duran todo su sueo y le impiden obte- cado ilgico, como implantar un recuerdo de
conjuro finalice, puedes usar tu accin para
ner cualquier beneficio por descansar. Ade- cunto la criatura disfrutaba empapndose de
seleccionar otra criatura como objetivo, pero
ms, cuando el objetivo se levante, sufre 3d6 cido, es cancelado, quiz como un mal
no puedes seleccionar a una criatura que ya
puntos de dao psquico. sueo. El DM puede considerar un recuerdo
haya superada la salvacin contra este lanza-
Si posees una parte del cuerpo, un me- modificado como demasiado absurdo para
miento de mirada penetrante.
chn de pelo, trozos de uas cortadas o una que afecte a la criatura de un modo significa-
Dormido. El objetivo cae inconsciente.
parte parecida del cuerpo del objetivo, el obje- tivo.
Se despierta si recibe cualquier dao o si otra
tivo deben realizar su tirada de salvacin con Un conjuro de quitar maldicin [remove
criatura usa su accin para despertarle.
desventaja. curse] o restablecimiento mayor [greater res-
Presa del pnico. El objetivo se asusta de
toration] lanzado sobre el objetivo restaura la
ti. En cada uno de sus turnos, la criatura asus-
Mente en blanco [Mind Blank] verdadera memoria de la criatura.
tada debe usar la accin carrera y alejarse de
Nivel 8, abjuracin A niveles superiores. Cuando lanzas este
ti por la ruta ms segura y corta posible, a no
Tiempo de lanzamiento: 1 accin hechizo con un espacio de conjuros de nivel 6
ser que no haya ningn lugar al que moverse.
Alcance: Toque o superior, puedes alterar los recuerdos del
Si la criatura se mueve a un lugar a menos a
Componenetes: V, S objetivo de un evento que tuviera lugar hasta
60 pies (12 casillas, 18 m) de ti donde no
Duracin: 24 horas 7 das atrs (nivel 6), 30 das atrs (nivel 7), 1
pueda verte, el efecto termina.
Hasta que el conjuro finalice, una criatura vo- ao atrs (nivel 8), o cualquier momento en el
Entorpecido. El objetivo tiene desventaja
luntaria que toques es inmune a dao ps- pasado de la criatura (nivel 9).
en las tiradas de ataque y pruebas de caracte-
quico, cualquier efecto que puede percibir sus rstica. Al final de cada uno de sus turnos,
emociones o leer sus pensamientos, conjuros puede realizar una tirada de salvacin de Sa-
de adivinacin, y la condicin de encantado. bidura. Si tiene xito, el efecto finaliza.

216
Manual del Jugador Captulo 11: Conjuros

Muro de espinas [Wall of Thorns] Una cara del muro, seleccionada por ti es 1 pie (30 cm) de ancho hasta que finaliza la
Nivel 6, conjuracin cuando lanzas el conjuro, inflige 5d8 puntos duracin del conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de dao por fuego a cada criatura que finalice Si el muro atraviesa el espacio de la cria-
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) su turno a 10 pies (2 casillas, 3 m) de ese lado tura cuando este aparece, la criatura dentro
Componenetes: V, S, M (un puado de espi- o dentro del muro. Una criatura sufre el del rea es empujada a un lado del muro y
nas) mismo dao cuando entra en el muro la pri- debe realizar una tirada de salvacin de Des-
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos mera vez en su turno o finaliza el turno all. El treza. Con una salvacin fallida, la criatura su-
Creas un muro duro, flexible, un enmaraado otro lado del muro no hace dao. fre 10d6 puntos de dao por fro, o la mitad
arbusto de pas con afiladsimas espinas. El A niveles superiores. Cuando lanzas este del dao con una salvacin con xito.
muro aparece dentro del alcance en una su- hechizo usando un espacio de conjuros de ni- El muro es un objeto que puede ser da-
perficie slida y permanece durante toda la vel 5 o superior, el dao se incrementa en 1d8 ado y por consiguiente puede romperse.
duracin del conjuro. T decides si hacer un por cada nivel de espacio de conjuros por en- Tiene una CA de 12 y 30 Puntos de Golpe por
muro de hasta 60 pies (12 casillas, 18 m) de cima de nivel 4. 10 pies (2 casillas, 3 m) de seccin, y es vulne-
largo, 10 pies (2 casillas, 3 m) de alto, y 5 pies rable al dao por fuego. Reduciendo una sec-
(1 casilla, 1.5 m) de ancho o un crculo que Muro de fuerza [Wall of Force] cin del muro de 10 pies (2 casillas, 3 m) a 0
tenga 20 pies (4 casillas, 6 m) de dimetro y Nivel 5, evocacin Puntos de Golpe, esta se destruye y deja una
hasta 20 pies (4 casillas, 6 m) de alto y 5 pies Tiempo de lanzamiento: 1 accin cortina de aire fro en el espacio que ocupaba
(1 casilla, 1.5 m) de ancho. El muro bloquea la Alcance: 120 pies (24 casillas, 48 m) el muro. Una criatura que se mueve atrave-
lnea de visin. Componenetes: V, S, M (una pizca de polvo sando la cortina de aire fro por primera vez
Cuando el muro aparece, cada criatura creado por machacar una gema transparente) en un turno debe realizar una tirada de salva-
dentro del rea debe realizar una tirada de sal- Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos cin de Constitucin. Esta criatura sufre 5d6
vacin de Destreza. Con una salvacin fallida, Una fuerza invisible aparece en un punto exis- puntos de dao por fro en una salvacin fa-
una criatura sufre 7d8 puntos de dao perfo- tente que eliges dentro del alcance. El muro llida, o la mitad del dao en una salvacin con
rante, o la mitad del dao en una salvacin aparece en cualquier orientacin que elijas, xito.
con xito. como una barrera horizontal o vertical o en un A niveles superiores. Cuando lanzas este
Una criatura puede atravesar el muro, ngulo. Puede ser de libre flotacin o perma- hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
aunque lentamente y con dolor. Por cada mo- necer en una superficie slida. Puedes for- vel 7 o superior, el dao del muro cuando apa-
vimiento de 1 pie (30 cm) de la criatura a tra- marlo dentro de una cpula hemisfrica o de rece se incrementa en 2d6, y el dao por atra-
vs del muro, debe gastar 4 pies (120 cm) de una esfera con un radio de hasta 10 pies (2 ca- vesar la cortina de aire fro se incrementa en
movimiento. Adems, la primera vez que la sillas, 3 m), o puedes darle forma de una su- 1d6, por cada nivel de espacio de conjuros por
criatura entra en el muro en un turno o fina- perficie plana hecha hasta de diez paneles de encima de nivel 6.
liza su turno ah, la criatura debe realizar una 10x10 pies (2 casillas, 3 m x 2 casillas, 3 m).
tirada de salvacin de Destreza. Sufre 7d8 Cada panel debe estar contiguo con el otro pa- Muro de piedra [Wall of Stone]
puntos de dao cortante en una salvacin fa- nel. En cualquier forma, el muro es 1/4 de pul- Nivel 5, evocacin
llida, o la mitad del dao en una salvacin con gada (6 mm) de ancho. Persiste hasta que fi- Tiempo de lanzamiento: 1 accin
xito. nalice la duracin del conjuro. Si el muro atra- Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
A niveles superiores. Cuando lanzas este viesa el espacio de una criatura cuando esta Componenetes: V, S, M (un pequeo bloque
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- aparece, la criatura es empujada a un lado del de granito)
vel 7 o superior, ambos tipos de dao se incre- muro (a tu eleccin). Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
mentan en 1d8 por cada nivel de espacio de Nada fsico puede atravesar el muro. Este Un muro no mgico de piedra slida aparece
conjuros por encima de nivel 6. es inmune a todo el dao y no puede ser disi- dentro de un punto existente que eliges dentro
pado por disipar magia [dispel magic]. El con- del alcance. El muro tiene 6 pulgadas (15 cm)
Muro de fuego [Wall of Fire] juro desintegrar [desintegrate], sin embargo, de ancho y est compuesto por diez paneles
Nivel 4, evocacin destruye el muro instantneamente. El muro de 10x10 pies. Cada panel debe estar conti-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin tambin se extiende dentro del Plano Etreo, guo con al menos otro panel. Alternativa-
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) bloqueando el viaje etreo a travs del muro. mente, puedes crear paneles de 10x20 pies (2
Componenetes: V, S, M (un pequeo pedazo casillas x 4 casillas, 3 m x 6 m) que tendran
de fsforo) Muro de hielo [Wall of Ice] solo 3 pulgadas (7,5 cm) de ancho.
Duracin: Concentracin, de hasta 1 minuto Nivel 6, evocacin Si el muro atraviesa el espacio de una
Creas un muro de fuego en una superficie s- Tiempo de lanzamiento: 1 accin criatura cuando este aparece, la criatura es
lida dentro del alcance. Puedes hacer un muro Alcance: 120 pies (24 casillas, 48 m) empujada a un lado del muro (a tu eleccin).
de hasta 60 pies (12 casillas, 18 m) de largo, Componenetes: V, S, M (un pequeo pedazo Si la criatura fuera rodeada por todos los la-
20 pies (4 casillas, 6 m) de alto, y 1 pie (30 cm) de cuarzo) dos del muro (o el muro u otra superficie s-
de ancho, o un muro anillado de hasta 20 pies Duracin: Concentracin, de hasta 10 minu- lida), esta criatura debe realizar una tirada de
(4 casillas, 6 m) de dimetro, 20 pies (4 casi- tos salvacin de Destreza. Con una salvacin con
llas, 6 m) de alto, y 1 pie (30 cm) de ancho. Creas un muro de hielo en una superficie s- xito, puede usar su reaccin para moverse
Este muro es opaco y persiste hasta que fina- lida dentro del alcance. Puedes formarlo den- hasta su velocidad y entonces no quedar ence-
liza la duracin del conjuro. tro de una cpula hemisfrica o de una esfera rrada por el muro.
Cuando el muro aparece, cada criatura con un radio de hasta 10 pies (2 casillas, 3 m), El muro puede tener cualquier forma que
dentro del rea debe realizar una tirada de sal- o puedes dar forma a una superficie plana de desees, aunque no puede ocupar el mismo es-
vacin de Destreza. Con una salvacin fallida, hasta diez paneles cuadrados de 10 pies (2 ca- pacio que una criatura u objeto. El muro no
la criatura sufre 5d8 puntos de dao por sillas, 3 m). Cada panel debe estar contiguo necesita estar vertical o descansar en una
fuego, o la mitad del dao con una salvacin con el otro panel. En cualquier forma, el muro base firme. Debe, sin embargo, mezclarse con
con xito.

217
Captulo 11: Conjuros Manual del Jugador

una piedra existente y estar apoyado slida- Un brillante, multicolor plano de luz forma un 4.- Verde. El objetivo sufre 10d6 puntos de
mente por ella. Por lo tanto, puedes usar este muro vertical opaco, hasta 90 pies (18 casi- dao por veneno con una salvacin fraca-
conjuro para salvar un abismo con un puente llas, 27 m) de largo, 30 pies (6 casillas, 9 m) sada, o la mitad del dao con una salva-
o para crear una rampa, de alto y 1 pulgada (2,54 cm) de grosor, cen- cin con xito. Un conjuro de pasamiento
Si creas una arcada mayor de 20 pies de trado en un punto que puedas ver dentro del [passwall], u otro conjuro de igual o ma-
largo, debes reducir a la mitad el tamao de alcance. Alternativamente, puedes moldear el yor nivel que pueda abrir un portal en una
cada panel para crear soportes. Puedes for- muro en una esfera de hasta 30 pies (6 casi- superficie slida, destruir esta capa.
mar toscamente el muro para crear almenas, llas, 9 m) de dimetro centrado en un punto 5.- Azul. El objetivo sufre 10d6 puntos de
murallas, etctera. que elijas dentro del alcance. El muro persiste dao por frio con una salvacin fracasada,
El muro es un objeto hecho de piedra que en el lugar durante la duracin del conjuro. Si o la mitad del dao con una salvacin con
puede ser daado y por consiguiente puede colocas el muro de forma que pase a travs de xito. Esta capa puede ser destruida al in-
romperse. Cada panel tiene una CA de 15 y 30 un espacio ocupado por una criatura, el con- fligirle al menos 25 puntos de dao por
Puntos de Golpe por pulgada (2,54 cm) de juro falla, y tu accin y el espacio de conjuros fuego.
grosor. Reducir el panel a 0 Puntos de Golpe se desperdiciarn. 6.- ndigo. Con una salvacin fracasada, el
lo destruye y puede causar el colapso de los El muro despide luz brillante a un rango objetivo es neutralizado. Debe entonces
paneles a criterio del DM. de 100 pies (20 casillas, 30 m) y luz tenue en realizar una tirada de salvacin de Consti-
Si mantienes tu concentracin en este 100 pies (20 casillas, 30 m) adicionales. T y tucin al final de cada uno de sus turnos.
conjuro por toda su duracin, el muro se con- las criaturas que designes al momento de lan- Si supera tres veces la salvacin, enton-
vierte en permanente y no puede ser disipado. zar el conjuro pueden pasar a travs y perma- ces el conjuro finaliza. Si falla su salva-
De lo contrario, el muro desaparece cuando el necer cerca del muro sin ser daados. Si otra cin tres veces, se convertir permanente-
conjuro finaliza. criatura que puede ver el muro se mueve 20 mente en piedra y estar sujeto a las con-
pies (4 casillas, 6 m) dentro de l o inicia su diciones de petrificado. Los xitos y fallos
Muro de viento [Wind Wall] turno all, la criatura debe superar una tirada no necesitan ser consecutivos; mantn un
Nivel 3, evocacin de salvacin de Constitucin o es cegada por registro de ambos hasta que la criatura
Tiempo de lanzamiento: 1 accin 1 minuto. completa tres de un mismo tipo.
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) El muro consiste en siete capas, cada una Mientas que esta capa est en su lugar,
Componenetes: V, S, M (un diminuto abanico con un color diferente. Cuando una criatura conjuros no pueden atravesar la pared. La
y una pluma de origen extico) intenta llegar a o pasar a travs del muro, lo capa es destruida por luz brillante irra-
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto hace atravesando una capa cada vez, hasta diada por un conjuro de luz de da
Un muro de fuerte viento crece desde el suelo atravesar todas las capas del muro. A medida [daylight] o conjuro similar de igual nivel
a un punto que elijas dentro del alcance. Pue- que pasa o llega a travs de cada capa, la cria- o mayor.
des hacer el muro de hasta 50 pies (10 casi- tura debe realizar una tirada de salvacin de 7.- Violeta. Con una salvacin fracasada, el
llas, 15 m) de largo, 15 pies (3 casillas, 4,5 m) Destreza o ser afectada por las propiedades objetivo queda cegado. Debe entonces
de alto, y 1 pie (30 cm) de ancho. Puedes mol- de las capas descritas a continuacin. realizar una tirada de salvacin de Sabi-
dear el muro de cualquier forma que elijas El muro puede ser destruido, tambin de dura al comienzo de su siguiente turno.
siempre y cuando hagas un camino continuo una capa cada vez, en orden de rojo a violeta, Con una salvacin con xito finaliza la ce-
a lo largo del suelo. El muro persiste durante por medios especficos para cada capa. Una guera. Si falla su salvacin, la criatura es
toda la duracin del conjuro. vez que se destruye una capa, sta permanece transportada a otro plano de existencia a
Cuando el muro aparece, cada criatura as durante la duracin del conjuro. Un cetro eleccin del DM y no dejar de estar ce-
dentro del rea debe realizar una tirada de sal- de cancelacin destruye a un muro prism- gado (tpicamente una criatura que est
vacin de Fuerza. Una criatura sufre 3d8 pun- tico, pero un campo antimagia [antimagic en un plano que no es su plano natural es
tos de dao contundente con una tirada de sal- field] no tiene efecto en l. desterrado a casa, mientras que otras
vacin fracasada, o la mitad del dao con una 1.- Rojo. El objetivo sufre 10d6 puntos de criaturas por lo general son invocadas en
salvacin con xito. dao por fuego con una salvacin fraca- el plano Astral o Etreo). Esta capa es des-
El fuerte viento mantiene la niebla, el sada, o la mitad del dao con una salva- truida por un conjuro de disipar magia
humo, y otros gases a raya. Criaturas u obje- cin con xito. Mientas que esta capa este [dispell magic] o conjuro similar de igual
tos voladores de tamao pequeo o menor no en su lugar, ataques a distancia no mgi- nivel o mayor que pueda finalizar conju-
pueden atravesar el muro. Materiales sueltos cos no pueden pasar a travs de la pared. ros y efectos mgicos.
o livianos ascienden al muro volando. Fle- La capa puede ser destruida al infligirle al
chas, virotes, y otros proyectiles comunes lan- menos 25 puntos de dao por frio. Nmesis inexorable [Weird]
zados a objetivos detrs del muro son desvia- 2.- Naranja. El objetivo sufre 10d6 puntos de Nivel 9, ilusin
dos hacia arriba y automticamente perdidos. dao por cido con una salvacin fraca- Tiempo de lanzamiento: 1 accin
(Rocas arrojadas por gigantes o maquinaria sada, o la mitad del dao con una salva- Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
de asedio, o proyectiles similares, no son afec- cin con xito. Mientas que esta capa este Componenetes: V, S
tados). Criaturas en forma gaseosa no pueden en su lugar, los ataques magicos a distan- Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
atravesarlo. cia no pueden pasar a travs de la pared. Hurgando en lo ms profundo de los miedos
La capa es destruida por un viento fuerte. de un grupo de criaturas, creas criaturas ilu-
3.- Amarillo. El objetivo sufre 10d6 puntos sorias en sus mentes, visibles solo para ellas.
Muro prismtico [Prismatic Wall]
de dao por electricidad con una salva- Cada criatura dentro de una esfera de 30 pies
Nivel 9, abjuracin cin fracasada, o la mitad del dao con
Tiempo de lanzamiento: 1 accin (6 casillas, 9 m) de radio, centrada en un
una salvacin con xito. Esta capa puede punto de tu eleccin dentro del alcance, debe
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) ser destruida al infligirle al menos 60 pun-
Componenetes: V, S realizar una tirada de salvacin de Sabidura.
tos de dao por fuerza. Con una salvacin fracasada, las criaturas se
Duracin: 10 minutos

218
Manual del Jugador Captulo 11: Conjuros

encuentran asustadas durante toda la dura- Las criaturas que no necesitan respirar o lo menos 10 millas [16 km por hora] lo dis-
cin. La ilusin llama a los miedos ms pro- son inmunes a los venenos superan automti- perse.
fundos de las criaturas manifestando sus peo- camente dicha tirada de salvacin. Cuando la nube aparece, cada criatura en
res pesadillas como una implacable amenaza. Un viento moderado (como mnimo 10 su interior debe realizar una tirada de salva-
En el inicio de cada uno de los turnos de las millas por hora) dispersa automticamente la cin de Destreza. Una criatura sufre 10d8
criaturas asustadas, estas deben superar una nube despus de 4 asaltos. Un viento fuerte puntos de dao por fuego en una salvacin fa-
tirada de salvacin de Sabidura o sufrir 4d10 (como mnimo 20 millas por hora) la dispersa llida, o mitad en una salvacin con xito. Una
puntos de dao psquico. Con una salvacin en 1 asalto. criatura debe realizar tambin esta salvacin
con xito, el conjuro finaliza para esa criatura. cuando entra en el rea del conjuro por pri-
Nube brumosa [Fog Cloud] mera vez en el turno o cuando termina su
Nube aniquiladora [Cloudkill] Nivel 1, conjuracin turno aqu.
Nivel 5, conjuracin Tiempo de lanzamiento: 1 accin La nube se mueve 10 pies (2 casillas, 3 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) lejos de ti en cualquier direccin que elijas al
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) Componenetes: V, S comienzo de cada uno de tus turnos.
Componenetes: V, S Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos. Creas una esfera de neblina de 20 pies (4 ca- Ojo arcano [Arcane Eye]
Creas una esfera de gases venenosos verde- sillas, 6 m) de radio centrada en un punto den- Nivel 4, adivinacin
amarillentos de 20 pies (4 casillas, 6 m) de ra- tro del alcance. La esfera se extiende alrede- Tiempo de lanzamiento: 1 accin
dio centrada en un punto de tu eleccin dentro dor de las esquinas, y el rea se oscurece pro- Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
del alcance del conjuro. La esfera durar el fundamente. El conjuro finaliza al terminar su Componenetes: V, S, M (un poco de pelo de
tiempo de duracin del conjuro o hasta que un duracin o cuando un viento de velocidad mo- murcilago)
fuerte viento disperse la esfera gaseosa. El derada o superior (por lo menos 10 millas por Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
rea por donde discurre la esfera se oscurece hora [16 km por hora] lo disperse. Creas un ojo mgico invisible que flota por el
profundamente. A niveles superiores. Cuando lanzas este aire dentro del alcance del conjuro mientras
Cuando una criatura entra en el rea del hechizo usando un espacio de conjuros de ni- duran los efectos del mismo.
conjuro por primera vez en un turno, o co- vel 2 o superior, el radio de la neblina se incre- Recibes mentalmente la informacin vi-
mienza su turno dentro del rea, debe realizar menta en 20 pies por cada nivel de espacio de sual que capta el ojo, el cual posee una visin
una tirada de salvacin de Constitucin. Si fa- conjuros por encima de nivel 1. normal y una visin en la oscuridad de hasta
lla la tirada de salvacin la criatura sufre 5d8 30 pies (6 casillas, 9 m). El ojo puede mirar en
puntos de dao de veneno, o la mitad si la su- Nube de dagas [Cloud of Daggers] cualquier direccin.
pera. Las criaturas se ven afectadas por el ve- Nivel 2, conjuracin Como accin, puedes mover al ojo hasta
neno aunque contengan la respiracin o no Tiempo de lanzamiento: 1 accin 30 pies (6 casillas, 9 m) en cualquier direc-
necesiten respirar para vivir. Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) cin. No existe limite en la distancia que pue-
La nube txica se aleja 10 pies (2 casillas, Componenetes: V, S, M (una astilla de vidrio) des alejar de ti el ojo, pero no puede entrar en
3 m) al comienzo de cada uno de tus turnos Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto otro plano de existencia. Una barrera slida
rodando a lo largo de la superficie del suelo. Llenas el aire de dagas giratorias de un cubo puede bloquear el movimiento del ojo, pero
Los vapores, al ser ms pesados que el aire, de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de lado. El cubo se este puede pasar a travs de cualquier agujero
se hunden hasta el nivel ms bajo de la tierra, crea en un punto a tu eleccin dentro del al- de al menos 1 pulgada (2,54 cm) de dimetro.
colndose incluso por las aberturas. cance del conjuro. Cuando una criatura entra
A niveles superiores. Cuando lanzas este en el rea del conjuro por primera vez en un Onda atronadora [Thunderwave]
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- turno o comienza su turno dentro del rea su- Nivel 1, evocacin
vel 6 o superior, el dao se incrementa en 1d8 fre 4d4 puntos de dao cortante. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
por cada nivel de espacio de conjuros por en- A niveles superiores. Cuando lanzas este Alcance: Personal (un cubo de 15 pies [3 ca-
cima de nivel 5. hechizo usando un espacio de conjuros de ni- sillas, 45 m])
vel 3 o superior, el dao se incrementa en 2d4 Componenetes: V, S
Nube apestosa [Stinking Cloud] por cada nivel de espacio de conjuros por en- Duracin: Instantnea
Nivel 3, conjuracin cima de nivel 2. Una onda de fuerza atronadora se origina
Tiempo de lanzamiento: 1 accin desde ti. Cada criatura dentro de un cubo de
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) Nube incendiaria [Incendiary Cloud] 15 pies (3 casillas, 4.5 m) originndose en ti
Componenetes: V, S, M (un huevo podrido o Nive 8, conjuracin debe realizar una tirada de salvacin de Cons-
varias hojas de col fermentadas) Tiempo de lanzamiento: 1 accin titucin. Con una salvacin fracasada, la cria-
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m) tura sufre 2d8 puntos de dao sonico y es em-
Creas una esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) Componenetes: V, S pujada 10 pies (2 casillas, 3 m) de ti. Si supera
de radio de un nauseabundo gas amarillo, cen- Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto la tirada, la criatura sufre la mitad del dao y
trada en un punto dentro del alcance del con- Una nube de humo revuelto sale disparada no es empujada.
juro. La nube se extiende por las esquinas, y con ascuas al rojo blanco apareciendo en una Adems, los objetos no fijos que estn
el rea se oscurece profundamente. La nube esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) de radio cen- completamente dentro del alcance son empu-
se detiene en el aire durante la duracin. trado en un dentro del alcance. La nube se ex- jados 10 pies (2 casillas, 3 m) de ti por el
Cada criatura situada en el interior de la nube tiende por las esquinas y est fuertemente efecto del conjuro, que adems emite un so-
al principio de su turno debe realizar una ti- obscurecido en su interior. Se mantiene por nido de trueno audible a 300 pies (60 casillas,
rada de salvacin de Constitucin contra ve- toda la duracin del conjuro o hasta que un 90 m).
nenos. Si falla la salvacin, la criatura pasa su viento de velocidad moderada o superior (por A niveles superiores. Cuando lanzas este
turno vomitando y bambolendose. hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 2 o superior, el dao se incrementa en 1d8

219
Captulo 11: Conjuros Manual del Jugador

por cada nivel de espacio de conjuros por en- Orden imperiosa [Command] Una oscuridad mgica se extiende desde un
cima de nivel 1. Nivel 1, encantamiento punto a tu eleccin dentro del alcance del con-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin juro para llenar una esfera de 15 pies (3 casi-
Onda destructiva [Destructive Wave] Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) llas, 4,5 m) de radio mientras dura el mismo.
Nivel 5, evocacin Componenetes: V La oscuridad se extiende alrededor de las es-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Duracin: 1 asalto quinas. Una criatura con visin en la oscuri-
Alcance: Personal (30 pies [6 casillas, 9 m] de Gritas una orden condensada en una palabra dad no puede ver en esta oscuridad, y las luces
radio) a una criatura que puedas ver dentro del al- no mgicas no pueden iluminarla.
Componenetes: V cance del conjuro. El objetivo debe superar Si el punto que eliges es un objeto que
Duracin: Instantnea una tirada de salvacin de Sabidura o cum- portas o uno que no est siendo sujetado o
Golpeas el suelo, creando un estallido de ener- plir la orden en su siguiente turno. El conjuro transportado, la oscuridad emana desde el ob-
ga divina que se propaga desde ti hacia el ex- no tiene efecto si el objetivo es un muerto vi- jeto y se mueve con l. Cubrir totalmente la
terior. Cada criatura que elijas a 30 pies (6 ca- viente, si no comprende tu idioma, o si tu or- fuente de oscuridad con un objeto opaco,
sillas, 9 m) de ti debe superar una tirada de den es directamente daina para l. como por ejemplo con un cuenco o con un
salvacin de Constitucin o sufrir 5d6 puntos A continuacin tienes algunas tpicas r- yelmo, bloquea la oscuridad.
de dao de trueno, as como 5d6 puntos de denes y sus efectos. Puedes dar una orden dis- Si partes del rea de este conjuro se su-
dao radiante o necrtico (a tu eleccin) y caer tinta a las descritas aqu. Si lo haces, el DM perponen con un rea de luz creada por un
al suelo tumbado. Una criatura que pase la ti- determina cmo se comporta el objetivo. Si el conjuro de nivel 2 o menor, el conjuro que
rada de salvacin sufre la mitad del dao y no objetivo no puede cumplir tu orden, el conjuro cre la luz queda disipado.
es tumbada. finaliza.
Acrcate. El objetivo se mueve hacia ti Palabra de poder aturdir [Power Word
Stun]
Oracin de curacin [Prayer of Healing] por la ruta ms corta y directa, terminando su
turno si llega a menos de 5 pies (1 casilla, 1,5 Nivel 8, encantamiento
Nivel 2, evocacin
m) de ti. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
Sultalo. El objetivo suelta cualquier Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
cosa que este sujetando y luego termina su Componenetes: V
Componenetes: V
turno. Duracin: Instantnea
Duracin: Instantnea
Huye. El objetivo gasta su turno alejn- Pronuncias una palabra de poder que puede
Hasta seis criaturas de tu eleccin, que pue-
dose de ti de la forma ms rpida posible. abrumar la mente de una criatura que puedas
das ver dentro del alcance, recuperan cada
Tmbate. El objetivo se tira al suelo y ver dentro del alcance. Si el objetivo tiene 150
una, Puntos de Golpe igual a 2d8 + t modifi-
queda tumbado y termina su turno. Puntos de Golpe o menos, quedar aturdido.
cador de caracterstica para lanzamiento de
Detente. El objetivo no se mueve y no De otro modo, el conjuro no tiene efecto.
conjuros. Este conjuro no tiene efecto en
lleva a cabo acciones. Una criatura voladora El objetivo aturdido debe realizar una ti-
muertos vivientes ni constructos.
permanece en el aire, volando a la distancia rada de salvacin de Constitucin al final cada
A niveles superiores. Cuando lanzas este
mnima necesaria para mantenerse en el aire. uno de sus turnos. Con una salvacin con
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
A niveles superiores. Cuando lanzas este xito, el efecto de aturdimiento termina.
vel 3 o superior, la curacin se incrementa en
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por
vel 2 o superior, puedes afectar a una criatura Palabra de poder sanar [Power Word
encima de nivel 2.
adicional por cada nivel de espacio de conju- Heal]
ros por encima de nivel 1. Las criaturas deben Nivel 9, evocacin
Orbe cromtico [Chromatic Orb]
estar a menos de 30 pies (6 casillas, 9 m) una Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Nivel 1, evocacin de otra cuando las eliges como objetivo. Alcance: Toque
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Componenetes: V, S
Alcance: 90 pies (18 casillas, 27 m) Orientacin divina [Guidance] Duracin: Instantnea
Componenetes: V, S, M (un diamante con va-
Truco, adivinacin Una oleada de energa sanadora baa a la
lor de 50 po)
Tiempo de lanzamiento: 1 accin criatura que tocas. El objetivo recupera todos
Duracin: Instantnea.
Alcance: Toque sus Puntos de Golpe. Si la criatura est asus-
Arrojas una esfera de energa de 4 pulgadas
Componenetes: V, S tada, aturdida, encantada, o paralizada, la con-
(10 cm) de dimetro a una criatura que pue-
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto dicin termina. Si la criatura esta tumbada,
das ver dentro del alcance del conjuro. Elige
Tocas una criatura voluntaria. Antes de que el puede usar su reaccin para levantarse. Este
el tipo de orbe que creas; cido, fro, fuego,
conjuro finalice el objetivo puede lanzar un d4 conjuro no tiene efecto sobre los muertos vi-
electrico, veneno o sonico, y luego realiza un
y agregar el resultado a una prueba de carac- vientes o constructos.
ataque de conjuro a distancia contra el obje-
terstica que el elija. Puede tirar el dado antes
tivo. Si el ataque impacta, la criatura sufre 3d8
o despus de realizar su prueba de caracters- Palabra de poder matar [Power Word Kill]
puntos del dao correspondiente al tipo de
tica. El conjuro entonces finaliza. Nivel 9, encantamiento
orbe elegido.
A niveles superiores. Cuando lanzas Tiempo de lanzamiento: 1 accin
este hechizo usando un espacio de conjuros
Oscuridad [Darkness] Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
de nivel 2 o superior, el dao se incrementa en Nivel 2, evocacin Componenetes: V
1d8 por cada nivel de espacio de conjuros por Tiempo de lanzamiento: 1 accin Duracin: Instantnea
encima de nivel 1. Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Pronuncias una palabra de poder que puede
Componenetes: V, M (pelo de murcilago y obligar a una criatura, que puedes ver dentro
una gota de brea o un trozo de carbn) del alcance, a morir al instante. Si la criatura
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos

220
Manual del Jugador Captulo 11: Conjuros

que eliges tiene 100 Puntos de Golpe o me- Duracin: Instantnea Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
nos, sta muere. De otro modo, el conjuro no Una criatura de tu eleccin que puedas ver Un velo de sombras y silencio se irradia desde
tiene efecto. dentro del alcance recupera Puntos de Golpe ti, enmascarndote a ti y a tus compaeros
iguales a 1d4 + tu modificador de caracters- para no ser detectados. Mientras dure el con-
Palabra de regreso [Word Recall] tica de lanzamiento de conjuros. Este conjuro juro, cada criatura que elijas hasta a 30 pies
Nivel 6, conjuracin no tiene ningn efecto sobre constructos o (6 casillas, 9 m) de ti (incluyndote) tiene un
Tiempo de lanzamiento: 1 accin muertos vivientes. bonificador de +10 a las pruebas de Destreza
Alcance: 5 pies (1 casilla, 1,5 m) A niveles superiores. Cuando lanzas este (Sigilo) y no pueden ser rastreadas excepto
Componenetes: V hechizo usando un espacio de conjuros de ni- por medios mgicos. Una criatura que recibe
Duracin: Instantnea vel 2 o superior, la cantidad de sanacin se in- este bonificador no deja huellas ni otros ras-
T y hasta un mximo de cinco criaturas vo- crementa en 1d4 por cada nivel de espacio de tros a su paso.
luntarias dentro de los 5 pies (1 casilla, 1.5 m) conjuros por encima de nivel 1.
de tu alcance son teletransportadas instant- Paso brumoso [Misty Step]
neamente a un santuario designado previa- Palabra sanadora de masas [Mass Nivel 2, conjuracin
Healing Word]
mente. T y cualquier criatura que teletrans- Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional
portes contigo aparece en un espacio desocu- Nivel 3, evocacin Alcance: Personal
pado lo ms cercano al lugar que designaste Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional Componenetes: V
al preparar tu santuario (mirar abajo). Si lan- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Duracin: Instantnea
zas este conjuro sin preparar primero el san- Componenetes: V Rodeado brevemente por una bruma pla-
tuario, el conjuro no tiene efecto. Duracin: Instantnea teada, te teleportas a un mximo de 30 pies (6
Debes designar un santuario lanzando Cuando recurres a palabras reconfortantes, casillas, 9 m) hasta un espacio desocupado
este conjuro dentro de una localizacin, como hasta seis criaturas a tu eleccin que puedas que puedas ver.
un templo, dedicado o fuertemente conectado ver dentro del alcance recuperan Puntos de
con tu deidad. Si intentas lanzar el conjuro de Golpe igual a 1d4 + tu modificador de caracte- Pauta hipntica [Hypnotic Pattern]
este modo en un rea que no ha sido dedicada rstica de lanzamiento de conjuros. Este con-
Nivel 3, ilusin
a tu deidad, el conjuro no tiene efecto. juro no tiene efecto sobre muertos vivientes o
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
constructos.
Alcance: 120 pies (36 m)
Palabra divina [Divine Word] A niveles superiores. Cuando lanzas este
Componenetes: S, M (una vara de incienso
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
Nivel 7, evocacin brillante o un vial de cristal relleno de un ma-
vel 4 o superior, la curacin se incrementa en
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional terial fosforescente)
1d4 por cada nivel de espacio de conjuros por
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
encima de nivel 3.
Componenetes: V Creas una sinuosa pauta de colores que ser-
Duracin: Instantnea pentean en el aire en un cubo de 30 pies (6
Pasamiento [Passwall]
Pronuncias una palabra divina, imbuida con casillas, 9 m) dentro del alcance. La pauta
el poder que dio forma al mundo en los albo- Nivel 5, transmutacin aparece por un momento y luego se desva-
res de la creacin. Elige cualquier nmero de Tiempo de lanzamiento: 1 accin nece. Cada criatura en el rea que vea la pauta
criaturas que puedas ver dentro del alcance. Alcance: 30 pies (9 m) debe realizar una tirada de salvacin de Sabi-
Cada criatura que te pueda or ha de realizar Componenetes: V, S, M (unas semillas de s- dura. En una tirada fallida, la criatura queda
una tirada de salvacin de Carisma. Con una samo) encantada por el resto de la duracin del con-
salvacin fracasada, la criatura sufre un efecto Duracin: 1 hora juro. Mientras est encantada por este con-
basado en sus Puntos de Golpe actuales: Aparece un pasadizo en un punto a tu eleccin juro, la criatura esta incapacitada y su veloci-
50 Puntos de Golpe o menos: ensordecida que puedas ver en una superficie de madera, dad es de 0.
por 1 minuto. yeso o piedra (como un muro, un techo o un El conjuro finaliza para una criatura afec-
40 Puntos de Golpe o menos: ensordecida suelo) dentro del alcance, que permanece tada si esta sufre cualquier dao o si alguien
y cegada por 10 minutos. mientras dure el conjuro. T eliges las dimen- ms usa una accin para sacudir a la criatura
30 Puntos de Golpe o menos: ensorde- siones de la apertura: hasta 5 pies (1 casilla, y sacarlo de su estupor.
cida, cegada y aturdida por 1 hora. 1,5 m) de ancho, 8 pies (2,65 m) y 20 pies (4
20 Puntos de Golpe o menos: muerte ins- casillas, 6 m) de profundidad. El pasadizo no Perdicin [Bane]
tantnea. produce inestabilidad en un edifico que lo ro-
Nivel 1, encantamiento
Independientemente de sus Puntos de dea. Cuando desaparece la apertura, cual-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Golpe actuales, un celestial, un elemental, un quier criatura u objeto que an se encuentre
Alcance: 30 pies (6 casillas, 3 m)
ser ferico o un infernal que falle la tirada es en el pasadizo creado por este conjuro son ex-
Componenetes: V, S, M (una gota de sangre)
forzado a volver a su plano originario (si no pulsadas de forma segura hacia el espacio de-
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto.
est en l ya) y no puede volver al plano en el socupado ms cercano a la superficie sobre la
Hasta tres criaturas de tu eleccin que puedas
que t te encuentras durante 24 horas de nin- que lanzaste el conjuro.
ver dentro del alcance deben realizar tiradas
guna manera, salvo mediante el conjuro deseo de salvacin de Carisma. En el momento que
[wish]. Pasar sin dejar rastro [Pass without
un objetivo que ha fallado la tirada de salva-
Trace]
cin, realiza una tirada de ataque u otra tirada
Palabra sanadora [Healing Word] Nivel 2, abjuracin de salvacin, antes de que la duracin del con-
Nivel 1, evocacin Tiempo de lanzamiento: 1 accin juro finalice, debe restar el resultado de un d4
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional Alcance: Personal a la tirada.
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Componenetes: V, S, M (cenizas de una hoja
Componenetes: V de murdago quemada y un ramito de pcea)

221
Captulo 11: Conjuros Manual del Jugador

A niveles superiores. Cuando lanzas este salvacin fallida, o la mitad del dao con una Escoge una criatura o un objeto no mgico
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- salvacin con xito. Una criatura tambin que puedas ver dentro del alcance. Transfor-
vel 2 o superior, puedes elegir una criatura debe realizar esta tirada de salvacin cuando mas a la criatura en una criatura diferente, a
adicional como objetivo por cada nivel de es- entra al rea del conjuro por primera vez o la criatura en un objeto, o el objeto en una cria-
pacio de conjuros por encima de nivel 1. cuando finaliza su turno all. tura (el objeto no puede ser sujeto o transpor-
A niveles superiores. Cuando lanzas este tado por otra criatura). La transformacin
Perdonar la vida [Spare the Dying] hechizo usando un espacio de conjuros de ni- dura hasta que finaliza el conjuro, o hasta que
Truco, nigromancia vel 6 o superior, el dao se incrementa en el objetivo se queda a 0 Puntos de Golpe o
Tiempo de lanzamiento: 1 accin 1d10 por cada espacio de nivel por encima de muere. Si te concentras en este conjuro du-
Alcance: Toque nivel 5. rante el mximo tiempo posible, la transfor-
Componenetes: V, S macin se vuelve permanente.
Duracin: Instantnea Polimorfar [Polymorph] Los cambiaformas no se ven afectados
Tocas a una criatura viviente que tenga 0 Pun- Nivel 4, transmutacin por este conjuro. Una criatura que se oponga
tos de Golpe. La criatura se estabiliza. Este Tiempo de lanzamiento: 1 accin a la transformacin puede realizar una tirada
conjuro no tiene efecto en muertos vivientes Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) de salvacin de Sabidura, y si la supera, no se
ni en constructos. Componenetes: V, S, M (un capullo de oruga) ve afectada por este conjuro.
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora De criatura a criatura. Si transformas a
Este conjuro transforma una criatura que pue- una criatura en otra criatura, la nueva forma
Piel ptrea [Stoneskin]
das ver dentro del alcance en una forma puede ser cualquiera de tu eleccin siempre
Nivel 4, abjuracin. que el valor de desafo sea igual o menor que
Tiempo de lanzamiento: 1 accin. nueva. Una criatura no voluntaria debe reali-
zar una tirada de salvacin de Sabidura para el del objetivo (o su nivel, si el objetivo no tiene
Alcance: Toque. valor de desafo). Las estadsticas del juego
Componenetes: V, S, M (polvo de diamante evitar el efecto. Un cambiaformas automtica-
mente tendr xito en su tirada de salvacin. del objetivo, incluyendo los atributos menta-
por valor de 100 po, que el conjuro consume). les, son reemplazadas por los de la nueva
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora. La transformacin permanecer mientras
dure el conjuro, o hasta que el objetivo caiga a forma. Mantiene su personalidad y su alinea-
Este conjuro convierte la carne de una cria- miento.
tura voluntaria que hayas tocado en tan dura 0 Puntos de Golpe o muera. La nueva forma
puede ser cualquier bestia cuyo valor de desa- El objetivo asume los Puntos de Golpe de
como la piedra. Hasta que el conjuro finalice, su nueva forma, y cuando se revierte el pro-
el objetivo tiene resistencia al dao contun- fo sea igual o menor al del objetivo (o al nivel
del objetivo si es que no tiene un valor de desa- ceso, la criatura se transforma con los Puntos
dente, perforante, y cortante no mgico. de Golpe que tena antes del proceso. Si se
fo). Las estadsticas de juego del objetivo, in-
cluyendo las puntuaciones de caractersticas transforma como resultado de la prdida total
Piel robliza [Barkskin] de los Puntos de Golpe, el exceso de dao que
mentales, son reemplazadas por las estadsti-
Nivel 2, transmutacin. cas de la bestia elegida. ste mantendr su ali- reciba se resta de los Puntos de Golpe de la
Tiempo de lanzamiento: 1 accin neamiento y personalidad. forma original. Mientras que el dao adicional
Alcance: Contacto El objetivo asume los Puntos de Golpe de no haga que la forma original se quede a 0
Componenetes: V, S, M (un puado de corte- su nueva forma. Cuando revierte a su forma Puntos de Golpe, no cae inconsciente.
zas de roble) normal, la criatura retorna al nmero de Pun- La criatura queda limitada en las acciones
Duracin: Concentracin, hasta 1 hora. tos de Golpe que tena antes de ser transfor- que pueda realizar la nueva forma, y no puede
Tocas a una criatura voluntaria. Hasta la fina- mada. Si se revierte como resultado debido a hablar, lanzar conjuros, o realizar acciones
lizacin de la duracin del conjuro, la piel del que sus Puntos de Golpe cayeron a 0, cual- que requieran manos o habla, a no ser que la
objetivo se vuelve rugosa, como la corteza de quier exceso de dao ser sufrido por su nueva forma sea capaz de realizar tales accio-
un roble, haciendo que la CA del objetivo no forma normal. Mientras que el exceso de dao nes.
pueda ser nunca menor que 16, independien- no reduzca los Puntos de Golpe a 0 de la El equipo del objetivo se funde con la
temente del tipo de armadura que porte. forma normal de la criatura, esta no cae in- nueva forma. La criatura no puede activar,
consciente. usar, portar o beneficiarse de nada de su
Plaga de insectos [Insect Plague] La criatura est limitada a las acciones equipo.
que puede realizar por la naturaleza de su De objeto a criatura. Puedes transformar
Nivel 5, conjuracin
nueva forma, y sta no podr hablar, lanzar un objeto en cualquier tipo de criatura, siem-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
conjuros o realizar cualquier otra accin que pre que el tamao de la criatura no sea mayor
Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m)
requiera manos o el habla. que el tamao del objeto y que su valor de
Componenetes: V, S, M (una pizca de azcar,
El equipamiento del objetivo se funde en desafo sea de 9 o inferior. La criatura es amis-
granos de cereal y una mancha de grasa)
la nueva forma. La criatura no puede activar, tosa contigo y con tus compaeros. Acta en
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
usar, manejar u otra manera de beneficio que cada uno de tus turnos. T decides qu accin
Un enjambre de langostas mordedoras llena
brinde cualquier parte de su equipo. realizar y cmo va a moverse. El DM tiene las
una esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m) de radio
estadsticas de la criatura y resuelve todas sus
centrada en un punto a tu eleccin dentro del
acciones y movimiento.
alcance. La esfera se expande alrededor de las Polimorfismo verdadero [True Poly-
Si el hechizo se vuelve permanente, no
esquinas. La esfera se permanece durante la morph]
controlas de forma permanente a la criatura.
duracin del conjuro, y su rea se encuentra Nivel 9, transmutacin
Puede seguir siendo amistosa, en relacin a
ligeramente oscurecida. El rea de la esfera Tiempo de lanzamiento: 1 accin
cmo la hayas tratado.
es terreno difcil. Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
De criatura a objeto. Si transformas una
Cuando el rea aparece, cada criatura que Componenetes: V, S, M (una gota de mercu-
criatura en un objeto, se transforma con todo
se encuentre en ella debe realizar una tirada rio, una pizca de resina rabe, y una voluta de
lo que lleva y cargue. Las estadsticas de la
de salvacin de Constitucin. Una criatura su- humo)
criatura se vuelven las del objeto, y la criatura
fre 4d10 puntos de dao perforante con una Duracin: Concentracin, hasta 1 hora

222
Manual del Jugador Captulo 11: Conjuros

no tiene recuerdos de cunto tiempo perma- Duracin: Hasta 1 hora Mientras dure el conjuro, el objetivo tiene ven-
nece en esa forma, despus de que el conjuro Este conjuro es un truco de magia menor que taja en las tiradas de salvacin en contra de
finalice y vuelva a su forma original. conjuradores novatos usan para practicar. ser envenenado, y tendr resistencia al dao
Creas una de los siguientes efectos mgicos por veneno.
Portal arcano [Arcane Gate] dentro del alcance:
Nivel 6, conjuracin Creas al instante un efecto sensorial Proteccin contra la energa [Protection
Tiempo de lanzamiento: 1 accin inofensivo, como una ducha de chispas, from Energy]

Alcance: 500 pies (100 casillas, 150 m) un soplo de viento, una dbil nota musical, Nivel 3, abjuracin
Componenetes: V, S un olor extrao. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos Instantneamente enciendes o apagas Alcance: Toque
Creas portales de teletransporte enlazados una vela, una antorcha o una pequea fo- Componenetes: V, S
que permanecen abiertos mientras dure el gata. Duracin: Concentracin, hasta 1 hora
conjuro. Elige dos lugares del suelo que pue- Instantneamente puedes limpiar o man- Mientras dure el conjuro, la criatura volunta-
das ver, un punto debe estar a menos de 10 char un objeto no ms grande que 1 pie ria que toques tiene resistencia a un tipo de
pies (2 casillas, 3 m) de ti y el otro a menos de (0,02 m3) cbicos. dao de tu eleccin: cido, frio, fuego, electtri-
500 pies (100 casillas, 150 m). En cada punto Puedes helar, calentar o dar sabor hasta cidad o sonico.
elegido se abre un portal circular de 10 pies (2 1 pie (0,02 m3) cbico de material inerte
casillas, 3 m) de dimetro. Si al abrir el portal por 1 hora. Proyeccin astral [Astral Projection]
el lugar est ocupado por una criatura, el con- Puedes colorear, hacer una pequea
Nivel 9, nigromancia
juro falla y se pierde el lanzamiento. marca o que un smbolo aparezca en un
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Los portales son dos brillantes anillos di- objeto o una superficie por 1 hora.
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
mensionales llenos de niebla perpendiculares Creas una baratija no mgica o una ima-
Componenetes: V, S, M (por cada criatura
a los puntos que hayas elegido para su crea- gen ilusoria que pueda caber en tu mano
afectada por este conjuro, debes utilizar un ja-
cin, que flotan unos centmetros por encima y dura hasta el final de tu siguiente turno.
cinto [piedra preciosa cristalina de color pr-
del suelo. Los anillos son solo visibles por un Si lanzas este conjuro en mltiples oca-
pura brillante. El jacinto puro contiene un me-
lado (a tu eleccin), que es el lado que fun- siones, puedes tener hasta tres efectos no ins-
tal precioso muy poco comn llamado Zirco-
ciona como portal. tantneos activos al mismo tiempo, y puedes
nio] por un valor de 1.000 po y una barra de
Cualquier criatura u objeto que penetre cancelar un efecto como una accin.
plata tallada por un valor de 100 po, todo lo
en un anillo del portal por la cara vlida del cual el conjuro consume)
mismo saldr por el otro anillo como si ambos Proteccin contra el bien y el mal [Protec-
tion from Evil and Good] Duracin: Especial
estuvieran juntos; atravesar el portal por el T y hasta ocho criaturas voluntarias dentro
lado no vlido del mismo no tiene ningn Nivel 1, abjuracin del alcance proyectis vuestros cuerpos astra-
efecto. La niebla que llena los portales es Tiempo de lanzamiento: 1 accin les hacia el Plano Astral (el conjuro falla y se
opaca y bloquea la visin. En tu turno, como Alcance: Toque pierde el lanzamiento si ya ests en ese
accin adicional puedes rotar los anillos de Componenetes: V, S, M (agua bendita o plata plano). El cuerpo material que dejas atrs
forma que el lado activo de los mismos encare y hierro en polvo, que el conjuro consume) queda inconsciente y en un estado de anima-
a una direccin diferente. Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos cin suspendida; no necesita comer o respirar
Hasta que el conjuro finalice, una criatura vo- y no envejece.
Presciencia [Foresight] luntaria que toques es protegida contra cierto Tu cuerpo astral se parece a tu forma
tipo de criaturas: aberraciones, celestiales, mortal en casi todos los aspectos, replicando
Nivel 9, adivinacin
elementales, seres fericos, demonios y muer- tus estadsticas de juego y posesiones. La di-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
tos vivientes. ferencia principal es el aadido de un cordn
Alcance: Toque
La proteccin otorga varios beneficios. Las de plata que se extiende desde tus omoplatos
Componenetes: V, S, M (una pluma de coli-
criaturas del tipo elegido tienen desventaja en y que te sigue, volvindose invisible despus
br)
tiradas de ataque en contra del objetivo. Ade- de 1 pie (33 cm). Este cordn es tu nexo de
Duracin: 8 horas
ms el receptor no puede ser encantado, asus- unin con tu cuerpo material. Mientras la ata-
Tocas una criatura voluntaria y le otorgas una
tado o posedo por ellos. Si el objetivo ya se dura permanezca intacta, puedes encontrar tu
habilidad limitada para ver en el futuro inme-
encuentra encantado, asustado o posedo por camino de vuelta a casa. Si el cordn se corta,
diato. Durante la duracin del conjuro el obje-
tal criatura, el objetivo tendr ventaja en cual- algo que solo pasa cuando un efecto indica es-
tivo no puede ser sorprendido y posee ventaja
quier tirada de salvacin en contra del efecto pecficamente que lo hace, tu alma y tu cuerpo
en tiradas de ataque, pruebas de caracters-
relevante. quedan separados, matndote al instante.
tica y tiradas de salvacin. Adems, otras cria-
turas tienen desventaja en tiradas de ataque Tu forma astral puede viajar libremente a
Proteccin contra el veneno [Protection travs del Plano Astral y puede atravesar cual-
contra el objetivo durante la duracin del con-
from Poison]
juro. quier portal que conduzca a cualquier otro
Este conjuro finaliza inmediatamente si Nivel 2, abjuracin plano. Si entras en un plano nuevo o regresas
se vuelve a conjurar antes de que la duracin Tiempo de lanzamiento: 1 accin al plano en el que estabas cuando lanzaste el
finalice. Alcance: Toque conjuro, tu cuerpo y tus posesiones son trans-
Componenetes: V, S portadas junto el cordn de plata, permitin-
Prestidigitacin [Prestidigitation] Duracin: 1 hora dote regresar a tu cuerpo mientras entras en
Tocas una criatura. Si esta envenenada, neu- el plano nuevo. Tu forma astral es una encar-
Truco, transmutacin
tralizas el veneno. Si ms de un veneno aflige nacin separada. Cualquier dao u otro efecto
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
al objetivo, neutralizars un veneno que sepas que sufra no tienen efecto sobre tu cuerpo f-
Alcance: 10 pies (3 m)
que est presente, o neutralizars uno al azar. sico, ni siguen existiendo cuando regresas a
Componenetes: V, S
l.

223
Captulo 11: Conjuros Manual del Jugador

El conjuro finaliza para ti y para tus com- Proyectil mgico [Magic Missile] Componenetes: V, S
paeros cuando utilices tu accin para cance- Nivel 1, evocacin Duracin: Instantnea
larlo. Cuando finaliza el conjuro, la criatura Tiempo de lanzamiento: 1 accin A tu toque, todas las maldiciones afectando a
afectada por l regresa a su cuerpo fsico, y se Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) una criatura o un objeto terminan. Si el objeto
despierta. Componenetes: V, S es un objeto mgico maldito, su maldicin per-
El conjuro tambin podra finalizar pre- Duracin: Instantnea manece, pero el conjuro rompe la vinculacin
maturamente para ti o uno de tus compae- Creas tres dardos brillantes de fuerza mgica. del portador con el objeto, para que pueda ser
ros. Un conjuro de disipar magia con xito uti- Cada dardo impacta a una criatura de tu elec- retirado o cancelado.
lizado contra un cuerpo fsico o astral finaliza cin que puedas ver dentro del alcance. Un
el conjuro para esa criatura. Si el cuerpo ori- dardo inflige 1d4 + 1 puntos de dao por Rfaga de espinas [Hail of Thorns]
ginal o la forma astral de una criatura cae a 0 fuerza a su objetivo. Todos los dardos impac- Nivel 1, conjuracin
Puntos de Golpe, el conjuro finaliza para esa tan a la vez, y los puedes dirigir para que im- Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional
criatura. Si el conjuro finaliza y el cordn de pacten a una criatura o a varias. Alcance: Personal
plata sigue intacto, el cordn devuelve la A niveles superiores. Cuando lanzas este Componenetes: V
forma astral hasta su cuerpo, terminado su es- hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
tado de animacin suspendida. vel 2 o superior, el conjuro crea un dardo ms La prxima vez que impactes a una criatura
Si regresas de forma prematura a tu por cada nivel de espacio de conjuros por en- con un arma a distancia antes de que el con-
cuerpo, tus compaeros permanecen en sus cima de nivel 1. juro finalice, este conjuro crea una lluvia de
formas astrales y deben encontrar su propio espinas que nacen de tu arma a distancia o de
camino de vuelta a sus cuerpos, normalmente Puerta dimensional [Dimension Door] tu municin. Adems del efecto normal del
cuando caen a 0 Puntos de Golpe. ataque, el objetivo del mismo y cada criatura
Nivel 4, conjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin a 5 pies de l deben realizar una tirada de sal-
Proyectar imagen [Project Image] vacin de Destreza. Una criatura sufre 1d10
Alcance: 500 pies (1.125 m)
Nivel 7, ilusin Componenetes: V puntos de dao perforante con una salvacin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Duracin: Instantnea fracasada, o la mitad con una salvacin con
Alcance: 500 millas (804 km) Te trasladas desde tu ubicacin actual hasta xito.
Componenetes: V, S, M (una pequea rplica otro lugar dentro del alcance. Llegas exacta- A niveles superiores. Cuando lanzas este
de ti, hecha con materiales que valgan al me- mente al lugar deseado. hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
nos 5 po) Puede ser un lugar que puedas ver, uno vel 2 o superior, el dao se incrementa en
Duracin: Concentracin, hasta 1 da que puedas visualizar o uno que puede descri- 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros
Creas una copia ilusoria de ti que persiste bir declarando la distancia y la direccin, por encima de nivel 1 (hasta un mximo de
mientras dure el conjuro. La copia puede apa- como a 200 pies (60 m) en lnea recta hacia 6d10).
recer en cualquier ubicacin dentro del al- abajo o hacia arriba al noroeste en un n-
cance que hayas visto con anterioridad, inde- gulo de 45 grados, a 300 pies (90 m). Rfaga de viento [Gust of Wind]
pendientemente de las barreras que interven- Puedes llevar contigo objetos siempre Nivel 2, evocacin
gan. La ilusin se ve y suena como tu pero es que su peso no exceda tu carga mxima. Tam- Tiempo de lanzamiento: 1 accin
intangible. Si la ilusin recibe cualquier dao, bin puedes llevar a una criatura voluntaria de Alcance: Personal (lnea de 60 pies [12 casi-
sta desaparece, y el conjuro finaliza. tu tamao o menor que este transportando llas, 18 m])
Puedes usar una accin para mover esta equipo dentro de su capacidad de carga. La Componenetes: V, S, M (una semilla de legu-
ilusin hasta el doble de tu velocidad, y hacer criatura debe estar a 5 pies (1 casilla, 1, 5 m) minosa)
que realice gestos, hable y se comporte de de ti cuando lanzas este conjuro. Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
cualquier forma que elijas. sta copia tus ma- Si llegases a un lugar ya ocupado por un Una lnea de fuerte viento de 60 pies (12 casi-
nierismos perfectamente. objeto o una criatura, t y cualquier criatura llas, 18 m) de largo y 10 pies (2 casillas, 3 m)
Puedes ver a travs de sus ojos y escuchar que viaje contigo sufren 4d6 puntos de dao de ancho sale disparada de ti en la direccin
a travs de sus odos tal como si estuvieses en por fuerza, y el conjuro falla en trasladarte. que elijas por la duracin del conjuro. Cada
ese lugar. En tu turno, como una accin adi- criatura que comience su turno en la lnea
cional, puedes cambiar el uso de sus sentidos Purificar comida y bebida [Purify Food debe superar una tirada de salvacin de
a usar los tuyos propios, o viceversa. Mientras and Drink] Fuerza o ser empujado 15 pies (3 casillas, 4.5
que estas usando sus sentidos, estars cegado m) de ti en la direccin de la lnea.
Nivel 1, transmutacin (ritual)
y ensordecido en lo que respecta a tu propio Cualquier criatura en la lnea debe gastar
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
alrededor. 2 pies de movimiento por cada 1 pie si trata
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
Las interacciones fsicas con la imagen re- de acercarse a ti.
Componenetes: V, S
velarn que es una ilusin, debido a que las La rfaga dispersa gas o vapor, y extingue
Duracin: Instantnea
cosas pueden atravesarla. Una criatura que velas, antorchas y llamas similares sin prote-
Toda comida y bebida no mgica dentro de un
usa una accin para examinar la imagen ger en el rea. El viento provoca que las lla-
radio de 5 pies (1 casilla, 1.5 m), centrado en
puede determinar que es una ilusin con una mas protegidas como las que se encuentren
esfera en un punto de tu eleccin dentro del
prueba con xito de Inteligencia (Investiga- en las linternas, bailen salvajemente y tengan
alcance, es purificada y queda libre de vene-
cin) contra tu CD de salvacin de conjuros. un 50 por ciento de probabilidades de extin-
nos y enfermedades.
Si la criatura percibe la ilusin por lo que es, guirse.
la criatura podr ver a travs de la imagen y Como accin adicional en cada uno de tus
Quitar maldicin [Remove Curse]
cualquier ruido que haga sonar hueco para la turnos antes de que el conjuro finalice, puedes
criatura. Nivel 3, abjuracin
cambiar la direccin en la cual la lnea sale
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
proyectada de ti.
Alcance: Toque

224
Manual del Jugador Captulo 11: Conjuros

Ralentizar [Slow] juro a distancia contra el objetivo. Con un im- su turno en ella, queda envuelta en llamas fan-
Nivel 3, transmutacin pacto, el objetivo inflige slo la mitad de dao tasmales que causan un dolor abrasador, y
Tiempo de lanzamiento: 1 accin con ataques con armas que usen su Fuerza debe realizar una tirada de salvacin de Cons-
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) hasta que finalice el conjuro. titucin. Sufre 2d10 puntos de dao radiante
Componenetes: V, S, M (una gota de melaza) Al final de cada turno del objetivo, ste puede con una salvacin fallida, o la mitad de dicho
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto realizar una tirada de salvacin de Constitu- dao con una salvacin con xito.
Alteras el tiempo alrededor de seis criaturas a cin contra el conjuro. Con un xito, el con- Un cambiaformas realiza su tirada de sal-
tu eleccin en un radio de 40 pies (8 casillas, juro finaliza. vacin con desventaja. Si falla, tambin vuelve
12 m) dentro del alcance. Cada objetivo debe a su forma original de forma instantnea y no
realizar una tirada de salvacin de Sabidura Rayo de dolencia [Ray of Sickness] puede asumir ninguna forma diferente hasta
con xito o se ver afectada por el conjuro du- Nivel 1, nigromancia que abandone la luz del conjuro.
rante su duracin. Tiempo de lanzamiento: 1 accin En cada uno de tus turnos despus de ha-
La velocidad de un objetivo afectado se ve Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) ber lanzado el conjuro, puedes usar una ac-
reducida a la mitad, recibe un penalizador de Componenetes: V, S cin para mover el rayo 60 pies (12 casillas,
-2 a su CA y a sus tiradas de salvacin de Des- Duracin: Instantnea 18 m) en cualquier direccin.
treza, y no puede realizar reacciones. En su Un rayo de enfermiza energa verdosa arre- A niveles superiores. Cuando lanzas este
turno, el objetivo puede usar una accin o bien mete contra una criatura dentro del alcance. hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
una accin adicional, pero no ambas. Indepen- Realiza una tirada de ataque de conjuro a dis- vel 3 o superior, el dao se incrementa en
dientemente de las habilidades de la criatura tancia contra el objetivo. Con un impacto, el 1d10 por cada nivel de espacio de conjuros
u objetos mgicos, no puede hacer ms de un objetivo sufre 2d8 puntos de dao por veneno por encima de nivel 2.
ataque cuerpo a cuerpo o a distancia durante y debe realizar una tirada de salvacin de
su turno. Constitucin. Con una salvacin fallida, tam- Rayo guiado [Guiding Bolt]
Si una criatura intenta lanzar un conjuro bin estar envenenado hasta el final de tu si- Nivel 1, evocacin
con un tiempo de lanzamiento de 1 accin, guiente turno. Tiempo de lanzamiento: 1 accin
tira un d20. Con un 11 o superior, el conjuro A niveles superiores. Cuando lanzas este Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
no tendr efecto hasta su prximo turno, y di- hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Componenetes: V, S
cha criatura deber usar su accin en ese vel 2 o superior, el dao se incrementa en 1d8 Duracin: 1 asalto
turno para completar el conjuro. Si no puede, por cada nivel de espacio de conjuros por en- Un destello de luz golpea directamente a una
el conjuro se gasta. cima de nivel 1. criatura de tu eleccin dentro del alcance.
Una criatura afectada por este conjuro Realiza un ataque de conjuro a distancia con-
debe hacer otra tirada de salvacin de Sabidu- Rayo de escarcha [Ray of Frost] tra el objetivo. Si aciertas, el objetivo sufre
ra al final de su turno. Con una tirada con 4d6 puntos de dao radiante, y el siguiente
Truco, evocacin
xito, el efecto finaliza para ella. ataque realizado contra el objetivo antes de
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) que finalice tu siguiente turno tiene ventaja,
Rayo abrasador [Scorching Ray]
Componenetes: V, S gracias a la tenue luz mstica que brilla en el
Nivel 2, evocacin Duracin: Instantnea objetivo hasta entonces.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Un glido rayo de luz blancoazulada sale dis- A niveles superiores. Cuando lanzas este
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) parada hacia una criatura dentro del alcance. hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
Componenetes: V, S Realiza una tirada de ataque de conjuro con- vel 2 o superior, el dao se incrementa por
Duracin: Instantnea tra el objetivo. Con un impacto, ste sufre 1d8 1d6 por cada nivel de espacio de conjuros por
Creas tres rayos de fuego y los arrojas a obje- puntos de dao por fro y su velocidad se re- encima de nivel 1.
tivos dentro del alcance. Puedes arrojarlos a duce en 10 pies (2 casillas, 3 m) hasta el inicio
uno solo o a varios objetivos. de tu prximo turno. Rayo relampagueante [Lightning Bolt]
Haz un ataque de conjuro a distancia por El dao del conjuro se incrementa en 1d8 Nivel 3, evocacin
cada rayo. Al impactar, el objetivo sufre 2d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel 11 Tiempo de lanzamiento: 1 accin
puntos de dao por fuego. (3d8) y el nivel 17 (4d8). Alcance: Personal (lnea de 100 pies [20 casi-
A niveles superiores. Cuando lanzas este llas, 30 m])
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Rayo de luna [Moonbeam] Componenetes: V, S, M (un poco de pelo y un
vel 3 o superior, puedes crear un rayo adicio- cetro de mbar, cristal o vidrio)
Nivel 2, evocacin
nal por cada nivel de espacio por encima de Duracin: Instantnea
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
nivel 2. Un golpe de relmpago que forma una lnea
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Componenetes: V, S, M (varias semillas de de 100 pies (20 casillas, 30 m) de largo y 5
Rayo de debilitamiento [Ray of Enfeeble-
cualquier planta con semillas de luna y un pe- pies (1 casilla, 1,5 m) de ancho se descarga
ment]
dazo de feldespato opalescente) desde ti en una direccin que elijas. Cada cria-
Nivel 2, nigromancia Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto tura en la lnea debe realizar una tirada de sal-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Un rayo plateado de plida luz alumbra en un vacin de Destreza. Una criatura sufre 8d6
Alcance: 60 pies (18 m) cilindro de 5 pies (1 casilla, 1,5 m) de radio y puntos de dao por electricidad con una sal-
Componenetes: V, S 40 pies (8 casillas, 12 m) de alto centrado en vacin fracasada, o la mitad del dao con una
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto un punto dentro del alcance. Mientras dure el salvacin con xito.
Un rayo negro de energa debilitadora surge conjuro, luz tenue llena el cilindro. El rayo enciende los objetos inflamables
de tu dedo hacia una criatura dentro del al- Cuando una criatura entra en el rea de en el rea que no estn siendo sujetados o
cance. Realiza una tirada de ataque de con- efecto por primera vez en un turno o empieza transportados.

225
Captulo 11: Conjuros Manual del Jugador

A niveles superiores. Cuando lanzas este orden, la criatura slo actuar en defensa pro- Puedes asignar una condicin para que el
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- pia contra criaturas hostiles. Una vez que le conjuro finalice antes. Esta condicin puede
vel 4 o superior, el dao se incrementa en 1d6 das una orden a la criatura, sta no para hasta ser cualquier cosa que escojas, pero tiene que
por cada espacio de nivel de conjuros por en- completarla. ocurrir o ser visible a 1 milla alrededor del ob-
cima de nivel 3. La criatura est bajo tu control durante 24 jetivo. Ejemplos incluyen despus de 1.000
horas. Despus de ese tiempo la criatura deja aos o cuando la tarasca despierte. Este
Rayo solar [Sunbeam] de obedecer y de realizar cualquier orden en- conjuro tambin termina cuando el objetivo
Nivel 6, evocacin comendada. Para mantener el control sobre la sufre cualquier dao.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin criatura durante otras 24 horas debes lanzar
Alcance: Personal (lnea de 60 pies [12 casi- este conjuro de nuevo sobre la criatura antes Reencarnar [Reincarnate]
llas, 18 m]) de que expire el periodo de 24 horas. Este uso Nivel 5, transmutacin
Componenetes: V, S, M (una cristal amplifi- del conjuro renueva tu control sobre 4 criatu- Tiempo de lanzamiento: 1 hora
cador o lupa) ras que hayas animado anteriormente con Alcance: Toque
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto. este hechizo, en vez de animar una criatura Componenetes: V, S, M (aceites y ungentos
Un rayo de resplandeciente luz se proyecta nueva. raros que valgan al menos 1.000 po, que el
desde tu mano en una lnea de 60 pies (12 ca- A niveles superiores. Cuando lanzas este conjuro consume)
sillas, 18 m) de largo y 5 pies (1 casilla, 1.5 m) hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Duracin: Instantnea
de ancho. Cada criatura en la lnea debe reali- vel 4 o superior, animas o reafirmas el control Tocas a un humanoide muerto o parte de un
zar una tirada de salvacin por Constitucin. sobre dos muertos vivientes adicionales por humanoide muerto. Siempre que la criatura
Con una salvacin fallida, la criatura sufre cada nivel de espacio de conjuros por encima no haya estado muerta por ms de 10 das, el
6d8 puntos de dao radiante y es cegada de nivel 3. Cada criatura debe provenir de un conjuro forma un nuevo cuerpo adulto para l
hasta su siguiente turno. Si supera la tirada, cadver o pila de huesos diferente. y luego llama al alma para que entre en ese
sufre la mitad del dao y no es cegada por este cuerpo. Si el alma del objetivo no est libre o
conjuro. Los muertos vivientes y los cienos tie- Recado [Sending] es voluntaria a hacerlo, el conjuro falla.
nen desventaja en esta tirada de salvacin. Nivel 3, evocacin La magia modela un nuevo cuerpo para
Puedes crear una nueva lnea radiante Tiempo de lanzamiento: 1 accin que la criatura lo habite, lo que probable-
como tu accin en cualquier turno posterior, Alcance: Ilimitado mente haga que cambie la raza de la criatura.
hasta que el conjuro finalice. Componenetes: V, S, M (un pequeo trozo de El DM tira un d100 y consulta la siguiente ta-
Durante la duracin, una mota de una bri- fino cable de cobre) bla para determinar que forma la criatura
llante radiacin ilumina desde tu mano. Con- Duracin: 1 asalto toma cuando sea devuelta a la vida, o el DM
sidera luz brillante un radio de 30 pies (6 casi- Envas un corto mensaje de veinticinco pala- elige una forma.
llas, 9m), y luz tenue los siguientes 30 pies (6 bras o menos a una criatura que conoces. La
d100 Raza
casillas, 9m). Esta luz es luz solar. criatura escucha el mensaje en su mente, te
01-04 Dracnido
reconoce como el emisor si sabe quin eres, y
05-13 Enano de las colinas
Reanimar a los muertos [Animate Dead] puede responder de igual manera inmediata- 14-21 Enano de las montaas
Nivel 3, nigromancia mente. El conjuro permite a criaturas con una 22-25 Elfo oscuro
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto puntuacin de inteligencia de al menos 1 en- 26-34 Alto Elfo
tender el significado de tu mensaje. 35-42 Elfo de los bosques
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m)
Puedes enviar el mensaje a travs de cual- 43-46 Gnomo del bosque
Componenetes: V, S, M (una gota de sangre, 47-52 Gnomo de la roca
un pedazo de carne y una pizca de polvo de quier distancia e incluso a otros planos de
53-56 Semielfo
huesos) existencia, pero si el objetivo est en un plano 57-60 Semiorco
Duracin: Instantnea diferente al tuyo hay un 5 por ciento de proba- 61-68 Mediano piesligeros
Este conjuro crea un servidor muerto viviente. bilidad de que el mensaje no llegue. 69-76 Mediano fornido
77-96 Humano
Elige una pila de huesos o el cadver de un
Recluir [Sequester] 97-00 Tiflin
humanoide Pequeo o Medio que est a tu al-
cance. Tu conjuro insufla una infame imita- Nivel 7, transmutacin La criatura reencarnada recuerda su vida
cin de la vida al objetivo convirtindolo en un Tiempo de lanzamiento: 1 accin anterior y experiencias. Mantiene las capaci-
muerto viviente. El objetivo se convierte en un Alcance: Toque dades que tena en su forma original, excepto
esqueleto, si optas por huesos o un zombi si Componenetes: V, S, M (un polvo compuesto que intercambie su raza original por la nueva
optas por un cadver (el DM tiene las estads- de diamante, esmeralda, rub, y zafiro con un y cambie sus rasgos raciales en consecuencia.
ticas de juego de la criatura). valor de al menos 5.000 po, que el conjuro
En cada uno de tus turnos puedes utilizar consume) Regenerar [Regenerate]
una accin adicional para controlar mental- Duracin: hasta ser cancelado
Nivel 7, transmutacin
mente a cualquier criatura creada por este Por medio de este conjuro, una criatura volun-
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
conjuro que se encuentre a menos de 60 pies taria o un objeto pueden ser escondidos, a
Alcance: Toque
(12 casillas, 18 m) de ti (si controlas mltiples salvo de cualquier deteccin durante su dura-
Componenetes: V, S, M (una rueda de plega-
criaturas, puedes dar rdenes a cualquiera de cin. Cuando lanzas el conjuro y tocas al obje-
rias y agua bendita)
ellas o a todas a la vez al mismo tiempo, emi- tivo, este se vuelve invisible y no puede ser ob-
Duracin: 1 hora
tiendo la misma orden para cada una). T de- jetivo de conjuros de adivinacin ni percibido
Tocas a una criatura y estimulas su capacidad
cides qu accin realizar la criatura y a a travs de sensores de videncia por conjuros
de curacin natural. El objetivo recupera 4d8
donde se desplazar durante su siguiente de adivinacin.
+ 15 Puntos de Golpe. Mientras el conjuro
turno, tambin puedes emitir una orden gene- Si el objetivo es una criatura, cae en un
dure, el objetivo recupera 1 punto de golpe al
ral, como por ejemplo vigilar una habitacin estado de animacin suspendida. El tiempo
concreta o un corredor. Si no emites ninguna deja de correr para ella y no envejece.

226
Manual del Jugador Captulo 11: Conjuros

inicio de cada uno de sus turnos (10 Puntos y estructuras se desplazan para acomodarse Componenetes: V, S, M (polvo de diamante
de Golpe cada minuto). al nuevo terreno. Si la manera en que modelas con un valor mnimo de 100 po, que el conjuro
Los miembros del cuerpo cercenados del el terreno provoca que una estructura se consume)
objetivo (dedos, piernas, colas, etc.), si es que vuelva inestable, sta puede derrumbarse. Duracin: Instantnea
hay alguno, son restaurados despus de 2 mi- De manera similar, este conjuro no afecta Imbuyes a una criatura que toques con ener-
nutos. Si tienes la parte cercenada y la sostie- directamente el crecimiento de las plantas. La ga positiva para deshacer un efecto debili-
nes juntndola con el mun, el conjuro causa tierra movida transporta las plantas con ella. tante. Puedes reducir el nivel de fatiga del ob-
instantneamente que la extremidad se una jetivo en un nivel, o terminar cualquiera de los
con el mun. Reprensin infernal [Hellish Rebuke] siguientes efectos en el objetivo:
Nivel 1, evocacin Un efecto que encanta o petrifica al obje-
Remendar [Mending] Tiempo de lanzamiento: 1 reaccin, que de- tivo.
Truco, transmutacin bes tomar en respuesta a ser daado por una Una maldicin, incluida la armonizacin
Tiempo de lanzamiento: 1 minuto criatura hasta 60 pies de ti que puedas ver. con un objeto mgico maldito.
Alcance: Toque Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Cualquier reduccin de una de las puntua-
Componenetes: V, S, M (dos calamitas) Componenetes: V, S ciones de caracterstica del objetivo.
Duracin: Instantnea Duracin: Instantnea Un efecto que reduzca los Puntos de
Este conjuro repara una nica rotura o rasga- Apuntas con tu dedo, y la criatura que te Golpe mximos del objetivo.
dura en un objeto que toques, como un esla- da se ve momentneamente envuelta por
bn roto de una cadena, dos mitades de una llamas infernales. La criatura debe realizar Restablecimiento menor [Lesser Restora-
tion]
llave rota, una capa desgarrada, o un odre con una tirada de salvacin de Destreza. Esta su-
filtraciones. Siempre y cuando la rotura o ras- fre 2d10 puntos de dao por fuego en una sal- Nivel 2, abjuracin
gadura no sea mayor de 1 pie (30 cm) en cual- vacin fallida, o la mitad del dao en una sal- Tiempo de lanzamiento: 1 accin
quier dimensin, la arreglas, y no queda rastro vacin con xito. Alcance: Toque
alguno del dao anterior. A niveles superiores. Cuando lanzas este Componenetes: V, S
Este conjuro puede reparar fsicamente un ob- hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Duracin: Instantnea
jeto mgico o a un constructo, pero el conjuro vel 2 o superior, el dao se ve incrementado Tocas a una criatura y finalizas o bien una en-
no puede restaurar la magia a objetos de di- por 1d10 por cada nivel de espacio de conju- fermedad o una condicin que le aflija. La con-
cho tipo. ros por encima de nivel 1. dicin puede ser cegado, ensordecido, parali-
zado o envenenado.
Remover tierra [Move Earth] Resistencia [Resistance]
Resurreccin [Resurrection]
Nivel 6, transmutacin Truco, abjuracin
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Tiempo de lanzamiento: 1 accin Nivel 7, nigromancia
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Componenetes: V, S, M (una hoja de hierro y Componenetes: V, S, M (una capa en minia- Alcance: Toque
una pequea bolsa con una mezcla de tierras tura) Componenetes: V, S, M (un diamante valo-
de arcilla, marga y arena) Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto rado en al menos 1.000 mo, que el conjuro
Duracin: Concentracin, hasta 2 horas Tocas a una criatura voluntaria. Antes de que consume)
Elige un rea de terreno no mayor de 40 pies el conjuro finalice, el objetivo puede tirar 1d4 Duracin: Instantnea
(8 casillas, 12 m) de un lado dentro del al- y aadir el nmero del resultado a una tirada Tocas a una criatura que lleve muerta no ms
cance. Puedes remodelar arcilla, marga, y se salvacin de su eleccin. Puede tirar el de un siglo, que no muriera por vejez y que no
arena en el rea de la forma en que quieras dado antes o despus de hacer la tirada de sal- sea un muerto viviente. Si su alma es libre y
mientras dure el conjuro. Puedes aumentar o vacin. Luego el conjuro finaliza. voluntaria, el objetivo vuelve a la vida con to-
reducir la elevacin del rea, crear o rellenar dos sus Puntos de Golpe.
una zanja, erigir o allanar un muro, o crear un Respiracin acutica [Water Breathing] Este conjuro neutraliza cualquier tipo de
pilar. La extensin de cualquiera de estos veneno y cura las enfermedades normales que
Nivel 3, transmutacin (ritual)
cambios no puede exceder la mitad de la en- afligan a la criatura cuando muri. No puede,
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
vergadura de la dimensin ms larga del rea. sin embargo, quitar enfermedades mgicas,
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
As que, si afectas a un cuadrado de 40 pies (8 maldiciones y efectos similares: si tales efec-
Componenetes: V, S, M (un pequeo trozo de
casillas, 12 m), puedes crear un pilar de hasta tos no se han eliminado del objetivo antes de
junco o una porcin de paja)
20 pies (4 casillas, 6 m) de alto, elevar o reba- realizar el conjuro, estos afectarn al objetivo
Duracin: 24 horas
jar la elevacin del cuadrado hasta 20 pies (4 en su retorno a la vida.
Este conjuro les concede hasta a diez criatu-
casillas, 6 m), excavar una zanja de hasta 20 Este conjuro cierra todas las heridas mor-
ras voluntarias que puedas ver dentro del al-
pies (4 casillas, 6 m) de profundidad, etctera. tales y regenera cualquier parte del cuerpo
cance del conjuro la habilidad de respirar bajo
Lleva 10 minutos completar los cambios. perdida.
el agua hasta que el conjuro finalice. Las cria-
Despus de cada 10 minutos de concentra- Regresar de la muerte es una experiencia
turas afectadas tambin conservan su modo
cin en el conjuro, puedes elegir una nueva dura. El objetivo sufre un penalizador de -4 en
de respiracin habitual.
rea de terreno a la que afectar. todas las tiradas de ataque, de salvacin y
A causa de que la transformacin del te- pruebas de caracterstica. Cada vez que
Restablecimiento mayor [Greater Restora-
rreno ocurre de forma lenta, las criaturas en tion] realice un descanso prolongado, el penaliza-
el rea no pueden normalmente quedar atra- dor se reduce en 1 hasta que desaparece.
Nivel 5, abjuracin Lanzar este conjuro para restaurar la vida
padas o ser heridas por el movimiento del
Tiempo de lanzamiento: 1 accin de una criatura que lleve muerta un ao o ms
suelo.
Alcance: Toque te pasa factura enormemente. Hasta que no fi-
Este conjuro no puede manipular piedra
natural o construcciones de piedra. Las rocas nalices un descanso prolongado no podrs

227
Captulo 11: Conjuros Manual del Jugador

lanzar ms conjuros y tendrs desventaja en Tiempo de lanzamiento: 1 hora A niveles superiores. Cuando lanzas este
todas las tiradas de ataque, tiradas de salva- Alcance: Toque hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
cin y pruebas de caracterstica. Componenetes: V, S, M (un diamante valora- vel 2 o superior, tira un 2d10 adicional por
dos en al menos 500 po, que el conjuro con- cada nivel de espacio de conjuros por encima
sume) de nivel 1.
Duracin: Instantnea
Resurreccin verdadera [True Resurrec- Devuelves a una criatura muerta que tocas a Rociada de veneno [Poison Spray]
tion] la vida, siempre que no haya estado muerta Truco, conjuracin
ms de 10 das. S el alma de la criatura es Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Nivel 9, nigromancia
tanto voluntaria como libre para volver a re- Alcance: 10 pies (3 m)
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
unirse con el cuerpo, la criatura regresar a la Componenetes: V, S
Alcance: Toque
vida con 1 punto de golpe. Duracin: Instantnea
Componenetes: V, S, M (agua bendita para
Este conjuro adems neutraliza cualquier Extiendes tu mano hacia una criatura que
rociar y diamantes valorados al menos en
veneno y cura enfermedades no mgicas que puedas ver dentro del alcance y proyectas un
25.000 po, los cuales el conjuro consume)
afectaron a la criatura en el momento de su soplido de gas nocivo desde tu palma. La cria-
Duracin: Instantnea
muerte. Sin embargo, este conjuro no elimina tura debe superar una tirada de salvacin de
Tocas a una criatura que ha estado muerta
enfermedades mgicas, maldiciones o efectos Constitucin o sufrir 1d12 puntos de dao por
por no ms de 200 aos y que muri por cual-
similares; si stos no son eliminados previa- veneno.
quier causa excepto por vejez. Si la criatura es
mente a lanzar el conjuro, estos toman efecto El dao de este conjuro se incrementa en
un alma libre y es voluntaria, la criatura recu-
cuando la criatura retorna a la vida. El conjuro 1d12 cuando alcanzas el nivel 5 (2d12), nivel
pera la vida con todos sus Puntos de Golpe.
no puede devolver a una criatura muerto vi- 11 (3d12) y nivel 17 (4d12).
El conjuro cierra todas las heridas, neu-
viente a la vida.
traliza cualquier veneno, cura todas las enfer-
Este conjuro cierra todas las heridas mor-
medades, y elimina cualquier maldicin que Rociada prismtica [Prismatic Spray]
tales, pero no devuelve partes faltantes del
afectara a la criatura cuando muri. El con- Nivel 7, evocacin
cuerpo. Si a la criatura le faltan partes integra-
juro reemplaza el dao o los rganos perdidos Tiempo de lanzamiento: 1 accin
les de su cuerpo, su cabeza por ejemplo, el
y miembros. Alcance: Personal (cono de 60 pies)
conjuro falla automticamente.
El conjuro puede incluso proveer un Componenetes: V, S
Regresar de la muerte es una experiencia
nuevo cuerpo si el original ya no existe, en ese Duracin: Instantnea
dura. El objetivo sufre un penalizador de -4 en
caso tienes que decir el nombre de la criatura. Ocho rayos de luz multicolor destellan desde
todas las tiradas de ataque, de salvacin y
Entonces la criatura aparece en un espacio tu mano. Cada rayo es de diferente color y
pruebas de caracterstica. Cada vez que
desocupado que elijas a 10 pies (2 casillas, tiene un poder y propsito diferente. Cada
realice un descanso prolongado, el penaliza-
3m) de ti. criatura en un cono de 60 pies (12 casillas, 18
dor se reduce en 1 hasta que desaparece.
m) debe realizar una tirada de salvacin de
Retirada expeditiva [Expeditious Retreat] Destreza. Para cada objetivo tira un d8 para
Rociada de color [Color Spray]
Nivel 1, transmutacin determinar cul color de rayo le afecta.
Nivel 1, ilusin 1.- Rojo. El objetivo sufre 10d6 puntos de
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional
Tiempo de lanzamiento: 1 accin dao por fuego con una salvacin fraca-
Alcance: Personal
Alcance: Personal (Cono de 15 pies [3 casi- sada, o la mitad del dao con una salva-
Componenetes: V, S
llas, 4,5 m]) cin con xito.
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos
Componenetes: V, S, M (una pizca de polvo o 2.- Naranja. El objetivo sufre 10d6 puntos de
Este conjuro te permite moverte a un ritmo in-
arena que sea de polvo rojo, amarillo y azul) dao por cido con una salvacin fraca-
creble. Cuando lanzas este conjuro, y poste-
Duracin: 1 asalto sada, o la mitad del dao con una salva-
riormente, puedes usar una accin adicional
Deslumbrantes y parpadeantes luces de colo- cin con xito.
en cada uno de tus siguientes turnos hasta
res emergen de tus manos. Tira 6d10; el total 3.- Amarillo. El objetivo sufre 10d6 puntos
que el conjuro finalice, para realizar la accin
obtenido son los Puntos de Golpe totales que de dao por electricidad con una salva-
carrera.
sirven para determinar que criaturas son afec- cin fracasada, o la mitad del dao con
tadas por el conjuro. Las criaturas que se en- una salvacin con xito.
Revivir [Revivify]
cuentren en un cono de 15 pies (3 casillas, 4,5 4.- Verde. El objetivo sufre 10d6 puntos de
Nivel 3, conjuracin m) creado a partir de donde posicin, se ven dao por veneno con una salvacin fraca-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin afectadas en orden ascendente por sus Pun- sada, o la mitad del dao con una salva-
Alcance: Toque tos de Golpe actuales (ignorando a las criatu- cin con xito.
Componenetes: V, S, M (diamantes valora- ras inconscientes y a las criaturas que no pue- 5.- Azul. El objetivo sufre 10d6 puntos de
dos en al menos 300 po, que el conjuro con- das ver). dao por fro con una salvacin fracasada,
sume) Comenzando por la criatura que tiene los o la mitad del dao con una salvacin con
Duracin: Instantnea Puntos de Golpe actuales ms bajos, cada xito.
Tocas a una criatura que haya muerto durante criatura afectada por el conjuro queda cegada 6.- ndigo. Con una salvacin fracasada, el
el ltimo minuto. Esa criatura vuelve a la vida hasta el final del mismo. Resta al total de Pun- objetivo es neutralizado. Debe entonces
con 1 punto de golpe. Este conjuro no puede tos de Golpe obtenido por el conjuro los Pun- realizar una tirada de salvacin de Consti-
devolver la vida a criaturas que hayan muerto tos de Golpe de la criatura antes de aplicar el tucin al final de cada uno de sus turnos.
de vejez, ni puede regenerar partes del cuerpo efecto a la siguiente. Para ser afectada, los Si supera tres veces la salvacin, enton-
perdidas. Puntos de Golpe que le quedan a la criatura ces el conjuro finaliza. Si falla su salva-
deben ser iguales o menores que el nmero de cin tres veces, se convertir permanente-
Revivir a los muertos [Raise Dead] Puntos de Golpe que quedan en el total del mente en piedra y estar sujeto a las con-
Nivel 5, nigromancia conjuro.

228
Manual del Jugador Captulo 11: Conjuros

diciones de petrificado. Los xitos y los fa- conjuros de un nivel ms bajo que el nivel del El dao de este conjuro se incrementa en
llos no necesitan ser consecutivos; man- espacio de conjuros que usaste para lanzar un 1d6 cuando alcanzas el nivel 5 (2d6), el ni-
tn un registro de ambos hasta que la cria- este conjuro, no puede iluminar el rea. vel 11 (3d6), y el nivel 17 (4d6).
tura completa tres de un mismo tipo. Luz de da. Una luz brillante llena el rea.
7.- Violeta. Con una salvacin fracasada, el La oscuridad mgica creada por conjuros de
objetivo queda cegado. Debe entonces un nivel ms bajo que el nivel del espacio de Salto [Jump]
realizar una tirada de salvacin de Sabi- conjuros que usaste para lanzar este conjuro,
Nivel 1, transmutacin
dura al comienzo de su siguiente turno. no puede extinguir la luz.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Una salvacin con xito finaliza la ce- Proteccin de energa. Las criaturas
Alcance: Toque
guera. Si falla su salvacin, la criatura es afectadas en el rea tienen resistencia a un
Componenetes: V, S, M (una pata de salta-
transportada a otro plano de existencia de tipo de dao de tu eleccin, a excepcin del
montes)
eleccin del DM y no dejar de estar ce- dao contundente, perforante o cortante.
Duracin: 1 minuto
gado (tpicamente una criatura que est Vulnerabilidad de energa. Las criaturas
Tocas una criatura. La distancia de salto
en un plano que no es su plano de hogar afectadas en el rea tienen vulnerabilidad a un
que puede cubrir esa criatura es triplicada
es desterrado a casa, mientras que otras tipo de dao de tu eleccin, a excepcin de
hasta que el conjuro finalice.
criaturas por lo general son invocadas en dao contundente, perforante o cortante.
el plano Astral o Etreo). Descanso eterno. Los cuerpos enterra-
Sanar [Heal]
8.- Especial. El objetivo es golpeado por dos dos en el rea no pueden ser convertidos en
rayos. Tira el dado dos veces ms, tirando muertos vivientes. Nivel 6, evocacin
de nuevo cualquier 8. Interferencia extradimensional. Las Tiempo de lanzamiento: 1 accin
criaturas afectadas no pueden moverse o via- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
Sacralizar [Hallow] jar usando teletransportacin o por medios Componenetes: V, S
extradimensionales o interplanares. Duracin: Instantnea
Nivel 5, evocacin
Miedo. Las criaturas afectadas estn Elige a una criatura que puedas dentro del al-
Tiempo de lanzamiento: 24 horas
asustadas mientras estn en el rea. cance. Una oleada de energa positiva recorre
Alcance: Toque
Silencio. Ningn sonido puede surgir del inte- a la criatura, causando que recupere 70 Pun-
Componenetes: V, S, M (hierbas, aceites, e in-
rior del rea, y tampoco ningn sonido puede tos de Golpe. Este conjuro tambin termina
cienso con un valor mnimo de 1.000 po, los
alcanzar el interior. condiciones como cegado, ensordecido, y
cuales sern consumidos por el conjuro)
Lenguas. Las criaturas afectadas pueden cualquier enfermedad que afecte al objetivo.
Duracin: hasta que sea disipado
comunicarse con cualquier otra criatura en el Este conjuro no tiene ningn efecto sobre
Tocas un punto en un lugar e infundes toda el
rea, incluso si estas no comparten un idioma constructos o muertos vivientes.
rea alrededor de ese punto con poder sa-
comn. A niveles superiores. Cuando lanzas este
grado (o profano). El rea puede tener un ra-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
dio de hasta 60 pies (12 casillas, 18 m), y el
Saeta de fuego [Fire Bolt] vel 7 o superior, la cantidad de sanacin se in-
conjuro falla si el radio incluye un rea que se
crementa en 10 por cada nivel de espacio de
encuentra ya bajo los efectos del conjuro sa- Truco, evocacin
conjuros por encima de nivel 6.
cralizar. El rea afectada es sujeta a los si- Tiempo de lanzamiento. 1 accin
guientes efectos. Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
Sanar a las masas [Mass Heal]
Primero, celestiales, elementales, feri- Componenetes: V, S
cos, infernales y muertos vivientes no pueden Duracin: Instantnea Nivel 9, conjuracin
entrar al rea, tampoco criaturas encantadas, Arrojas una mota de fuego a una criatura u ob- Tiempo de lanzamiento: 1 accin
asustadas o posedas por tales criaturas. Cual- jeto dentro del alcance. Realiza un ataque de Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
quier criatura encantada, asustada, o poseda conjuro a distancia contra el objetivo. Con un Componenetes: V, S
por alguna de esas criaturas no deja de estar impacto, el objetivo sufre 1d10 puntos de Duracin: Instantnea
encantada, asustada, o poseda cuando entran dao por fuego. Un objeto inflamable impac- Una oleada de energa sanadora fluye desde ti
en el rea. Puedes excluir uno o ms de esos tado por este conjuro se prende si no est hacia las criaturas heridas a tu alrededor. Res-
tipos de criaturas de este efecto. siendo sujetado o transportado. tableces hasta 700 Puntos de Golpe divididos
Segundo, puedes agregar un efecto adi- El dao de este conjuro se incrementa en a tu eleccin entre cualquier nmero de cria-
cional al rea. Elige el efecto de la siguiente 1d10 cuando alcanzas el nivel 5 (2d10), nivel turas que puedas ver dentro del alcance. Las
lista, o elige un efecto ofrecido por tu DM. Al- 11 (3d10) y nivel 17 (4d10). criaturas sanadas por este conjuro tambin
gunos de estos efectos se aplican a criaturas son curadas de todas las enfermedades y cual-
en el rea; puedes elegir si el efecto se aplica Salpicadura de cido [Acid Splash] quier efecto que las haya dejado cegadas o en-
a todas las criaturas, a criaturas que sigan a sordecidas. Este conjuro no tiene efecto sobre
Truco, conjuracin
una deidad o lder, o a criaturas de un tipo es- muertos vivientes o constructos.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
pecfico, como orcos o trolls. Cuando una cria- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
tura que podra ser afectada entra por primera Sanctasanctrum privado de Mordenkai-
Componenetes: V, S nen [Mordenkainens Private Sanctum]
vez en un turno en el rea del conjuro o co- Duracin: instantnea
mienza su turno all, debe realizar una tirada Arrojas una burbuja de cido. Eliges a una Nivel 4, abjuracin
de salvacin de Carisma. Si es exitosa, la cria- criatura o a dos criaturas dentro del alcance Tiempo de lanzamiento: 10 minutos
tura ignora el efecto adicional hasta que deje siempre que entre ellas estn a menos de 5 Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
el rea. pies (1 casilla, 1,5 m) la una de la otra. El ob- Componenetes: V, S, M (una fina lmina de
Coraje. Las criaturas afectadas no pue- jetivo debe superar una tirada de salvacin de plomo, un pedazo de vidrio opaco, un fajo de
den ser asustadas mientras estn en el rea. Destreza o sufrir 1d6 puntos de dao por algodn o tela y olivino en polvo)
Oscuridad. La oscuridad llena el rea. La luz cido. Duracin: 24 horas
normal, as como la luz mgica creada por

229
Captulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Haces mgicamente segura un rea dentro Duracin: 1 hora Alcance: Toque.


del alcance. El rea es un cubo que puede ser Creas una puerta borrosa en una superficie Componenetes: V, S, M (mercurio, fsforo, y
desde tan pequeo como de 5 pies (1 casilla, plana y slida que puedas ver dentro del al- un diamante y un palo en polvo con un valor
1,5 m) de lado hasta tan grande como de 100 cance. La puerta es lo suficientemente grande total de como mnimo 1.000 po, que el conjuro
pies (20 casillas, 30 m) de lado. El conjuro per- como para que criaturas de tamao Mediano consume).
siste por su duracin o hasta que usas una ac- puedan cruzarla sin problemas. Una vez Duracin: hasta que sea disipado o activado.
cin para cancelarlo. abierta, la puerta conduce a un semiplano con Cuando lanzas este conjuro, inscribes un glifo
Cuando lanzas el conjuro, decides que la apariencia de una habitacin vaca de 30 daino en una superficie (como una seccin
tipo de seguridad proporciona, eligiendo algu- pies (6 casillas, 9 m) en cada dimensin, cons- del suelo, un muro o una mesa) o en un objeto
nas o todas las propiedades siguientes: truida con madera o piedra. Cuando el con- que pueda ser cerrado para ocultar el smbolo
El sonido no puede pasar a travs de la ba- juro finaliza la puerta desaparece, y cualquier (como un libro, un pergamino o un cofre del
rrera en el borde del rea protegida. criatura u objetos que hubiera en el semiplano tesoro). Si escoges una superficie, el glifo
La barrera del rea protegida aparece os- quedan atrapadas all, puesto que la puerta puede cubrir un rea de superficie no mayor
cura y neblinosa, previniendo la visin (in- desaparece tambin del otro lado. que 10 pies (2 casillas, 3 m) de dimetro. Si
cluyendo visin en la oscuridad) a travs Cada vez que lanzas este hechizo puedes escoges un objeto, este objeto debe permane-
de ella. crear un nuevo semiplano o hacer que la cer en el sitio; si el objeto es movido ms de
Los sensores creados por conjuros de adi- puerta borrosa conecte con un semiplano al 10 pies (2 casillas, 3 m) de donde t lanzaste
vinacin no pueden aparecer dentro del que ya hubieras accedido con anterioridad al el conjuro, el glifo se rompe, y el conjuro fina-
rea protegida o pasar a travs del per- haber lanzado este conjuro. Adems, si cono- liza sin ser activado.
metro de la barrera. ces la naturaleza y el contenido de un semi- El glifo es casi invisible, y requiere una
Las criaturas en el rea no pueden ser ob- plano creado por otra criatura mediante el lan- prueba de Inteligencia (Investigacin) contra
jetivo de conjuros de adivinacin. zamiento de este conjuro, puedes hacer que la la CD de tu salvacin de conjuros para encon-
Nada puede teletransportarse dentro o puerta borrosa conecte con ese semiplano. trarlo.
fuera del rea protegida. T decides qu activa el glifo cuando lan-
El viaje planar est bloqueado en el rea Sentido animal [Beast Sense] zas el conjuro. Para glifos inscritos en una su-
protegida. Nivel 2, adivinacin. perficie, los activadores ms tpicos se activan
Lanzar este conjuro en el mismo lugar Tiempo de lanzamiento: 1 accin al tocar o pisar el glifo, remover un objeto que
cada da durante un ao hace que el efecto sea Alcance: Toque lo cubra, acercndose a una cierta distancia, o
permanente. Componenetes: S manipulando el objeto que lo sostiene. Para
A niveles superiores. Cuando lanzas este Duracin: Concentracin, hasta 1 hora glifos inscritos en un objeto, los activadores
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Tocas a una bestia voluntaria. Mientras dura ms tpicos se activan abriendo el objeto, acer-
vel 5 o superior, puedes incrementar el ta- el efecto del conjuro, puedes utilizar tu accin cndose a l a una cierta distancia, o viendo o
mao del cubo en 100 pies (20 casillas, 30 m) para ver a travs de los ojos de la bestia y or leyendo el glifo.
por cada nivel de espacio de conjuros por en- lo que ella oye, continuas percibiendo el en- Puedes adems refinar el desencade-
cima de nivel 4. As, podras proteger un cubo torno a travs de sus sentidos hasta que utili- nante para que el conjuro se active solo bajo
de hasta 200 pies (40 casillas, 60 m) de lado ces una accin para volver a tus sentidos nor- ciertas circunstancias o de acuerdo a las ca-
usando un espacio de conjuros de nivel 5. males. ractersticas fsicas de una criatura (como el
Mientras percibes el entorno a travs de peso o la altura), o las psquicas (por ejemplo,
Santuario [Sanctuary] sus sentidos, ganas cualquiera de los benefi- el guardin puede configurarse para afectar a
Nivel 1, abjuracin cios que posea la bestia, aunque permaneces brujas o cambiantes). Tambin puedes espe-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin adicional cegado y ensordecido a los estmulos de tu cificar criaturas que no activen el glifo, como
Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) propio entorno. aquellos que digan una cierta contrasea.
Componenetes: V, S, M (un pequeo espejo Cuando inscribes el glifo, escoge una de
de plata) las opciones de ms abajo para saber su
Silencio [Silence]
Duracin: 1 minuto efecto. Una vez activado, el glifo brilla, ilumi-
Nivel 2, ilusin (ritual) nando una esfera de 60 pies (12 casillas, 18
Proteges a una criatura que est dentro del al- Tiempo de lanzamiento: 1 accin
cance. Hasta que el conjuro finalice, cualquier m) de radio con luz tenue durante 10 minutos,
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m) despus de los cuales el conjuro finaliza. Cada
criatura que tenga como objetivo a la criatura Componenetes: V, S
protegida, bien sea con un ataque o un con- criatura en la esfera cuando el glifo se activa
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos es seleccionada como objetivo por el glifo, as
juro de dao, debe realizar una tirada de sal- Mientras dure la duracin del conjuro, ningn
vacin de Sabidura primero. Si falla la tirada, como las criaturas que entran en la esfera por
sonido puede ser creado dentro o pasar a tra- primera vez en su turno o finalizan el turno en
la criatura debe escoger otro objetivo o perder vs de una esfera de 20 pies (4 casillas, 6 m)
el ataque o el conjuro. Este conjuro no protege ella.
de radio centrada en un punto a tu eleccin Muerte. Cada objetivo debe realizar una
contra efectos de rea, tales como la explo- dentro del alcance. Cualquier criatura u ob-
sin de una bola de fuego [fireball]. tirada de salvacin de Constitucin, sufriendo
jeto completamente dentro de la esfera es in- 10d10 puntos de dao necrtico con una sal-
Si la criatura protegida realiza un ataque mune al dao de trueno, y las criaturas estn
o lanza un conjuro que afecte una criatura vacin fracasada, o la mitad del dao con una
ensordecidas al entrar completamente en ella. salvacin con xito.
enemiga, este conjuro finaliza. Lanzar un conjuro que requiera un com- Discordia. Cada objetivo debe realizar
ponente verbal es imposible all dentro. una tirada de salvacin de Constitucin. Si fa-
Semiplano [Demiplane]
lla la tirada, el objetivo discute y argumenta
Nivel 8, conjuracin Smbolo [Symbol] con otras criaturas durante 1 minuto. Durante
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Nivel 7, abjuracin.
Alcance: 60 pies Tiempo de lanzamiento: 1 minuto.
Componenetes: S

230
Manual del Jugador Captulo 11: Conjuros

ese tiempo, es incapaz de comunicarse plena- permanecer activo toda su duracin a no ser Sirviente invisible [Unseen Servant]
mente y tiene desventaja en las tiradas de ata- que uses tu accin para cancelarlo antes. Nivel 1, conjuracin (ritual)
que y las pruebas de caracterstica. Los cambios originados por este conjuro Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Miedo. Cada objetivo debe realizar una ti- no sern capaces de superar una inspeccin Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m)
rada de salvacin de Sabidura y se encuentra fsica. Por ejemplo, si usas este conjuro para Componenetes: V, S, M (un trozo de cuerda y
asustada durante un minuto si no la supera. aadir un sombrero al atuendo de una cria- un poco de madera)
Mientras est asustado, el objetivo suelta cual- tura, los objetos pasan a travs del sombrero, Duracin: 1 hora
quier cosa que est sosteniendo y debe ale- y cualquiera que lo toque no notar nada o no- Este conjuro crea una fuerza invisible, sin
jarse al menos 30 pies (6 casillas, 9 m) del tar la cabeza o pelo de la criatura. Si usas mente ni forma que lleva a cabo tareas senci-
glifo en cada uno de sus turnos, si puede. este conjuro para parecer ms delgado de lo llas bajo tu orden hasta que el conjuro finaliza.
Desesperanza. Cada objetivo debe reali- que eres, la mano de alguien alcance a tocarte El sirviente aparece en un espacio existente
zar una tirada de salvacin de Carisma. Con se chocar contra ti mientras aparenta estar desocupado en el suelo dentro del alcance.
una salvacin fracasada, el objetivo es abru- en medio del aire. Tiene una CA de 10, 1 punto de golpe, una
mado con una profunda desesperacin du- Una criatura puede usar su accin para Fuerza de 2, y no puede atacar. Si baja a 0
rante 1 minuto. Durante este tiempo, no inspeccionar un objetivo y hacer una prueba Puntos de Golpe, el conjuro finaliza.
puede atacar o seleccionar como objetivo a de Inteligencia (Investigacin) contra el CD de En cada uno de tus turnos como accin
ninguna criatura con habilidades dainas, tu conjuro. Si tiene xito se da cuenta de que adicional, puedes mandarle mentalmente al
conjuros u otros efectos mgicos. el objetivo est disfrazado. sirviente que se mueva hasta 15 pies (3 casi-
Locura. Cada objetivo debe realizar una llas, 4.5 m) e interacte con un objeto. El sir-
tirada de salvacin de Inteligencia. Con una Simulacro [Simulacrum] viente puede llevar a cabo tareas sencillas que
salvacin fracasada, el objetivo es llevado a la Nivel 7, ilusin un humano podra hacer, como buscar cosas,
locura durante 1 minuto. Una criatura loca no Tiempo de lanzamiento: 12 horas limpiar, reparar, doblar ropa, encender fue-
puede llevar a cabo acciones, no puede enten- Alcance: Toque gos, traer comida, y servir vino. Una vez le des
der lo que las otras criaturas digan, ni leer, ni Componenetes: V, S, M (nieve o hielo en can- una orden, el sirviente lleva a cabo la tarea lo
hablar ms que en balbuceos. El DM controla tidades suficientes para hacer una copia a ta- mejor posible en la medida de sus posibilida-
su movimiento, que ser errtico. mao real de la criatura duplicada; algo de des hasta que la complete, despus espera por
Dolor. Cada objetivo debe realizar una ti- pelo, trozos de uas u otros trozos del cuerpo tu siguiente orden.
rada de salvacin de Constitucin y se vuelve de esa criatura colocados dentro de la nieve o Si mandas al sirviente llevar a cabo una
incapacitado con un dolor terrible durante 1 hielo; y polvo de rub valorado en 1.500 po es- tarea que lo hara moverse a ms de 60 pies
minuto con una salvacin fracasada. polvoreado por encima de la copia, que el con- (12 casillas, 18 m) lejos de ti, el conjuro fina-
Sueo. Cada objetivo debe realizar una ti- juro consume) liza.
rada de salvacin de Sabidura y cae incons- Duracin: hasta ser cancelado
ciente durante diez minutos con una salvacin Das forma a una copia de una bestia o huma- Sugestin [Suggestion]
fracasada. Una criatura se despertar si sufre noide que est dentro del alcance durante el Nivel 2, encantamiento
dao o si alguien usa una accin sacudindole tiempo completo de lanzar el conjuro. La co- Tiempo de lanzamiento: 1 accin
o abofetendole en la cara. pia es una criatura, parcialmente real y for- Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m)
Aturdimiento. Cada objetivo debe reali- mada de hielo o nieve, y puede realizar accio- Componenetes: V, M (una lengua de ser-
zar una tirada de salvacin de Sabidura y nes y a su vez verse afectada como una cria- piente y una gota de aceite dulce o un trozo de
queda aturdido durante 1 minuto con una sal- tura normal. Parece ser igual que la criatura panal)
vacin fracasada. original, pero tiene la mitad de Puntos de Duracin: Concentracin, hasta 8 horas
Golpe mximos de la criatura y se forma sin Sugieres el curso de una actividad (limitado a
Similitud [Seeming] ningn equipo. Por otro lado, la ilusin usa to- un par de frases) e influyes mgicamente a
Nivel 5, ilusin das las estadsticas de la criatura duplicada. una criatura a la que puedas ver dentro del al-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin El simulacro es amigable a ti y a las cria- cance que pueda escucharte y entenderte. Las
Alcance: 30 pies turas que t determines. Obedece tus coman- criaturas inmunes al encantamiento son in-
Componenetes: V, S dos por voz, movindose y actuando en con- munes a este efecto. La sugerencia debe rea-
Duracin: 8 horas cordancia con tus deseos y actuando en tu lizarse de manera que la accin suene razona-
Este conjuro te permite cambiar la apariencia turno de combate. El simulacro carece de ha- ble. Pedir a una criatura que se apuale, se
de cualquier nmero de criaturas que puedas bilidad de aprender o hacerse ms fuerte, as lance contra una lanza, se inmole, o haga algo
ver dentro del alcance. Le das a cada objetivo que nunca subir de nivel u otras habilidades, obviamente daino finaliza el conjuro al mo-
que elijas una nueva apariencia ilusoria. Un ni puede recuperar espacios para conjuros mento.
objetivo que no sea voluntario puede hacer gastados. El objetivo debe realizar una tirada de sal-
una tirada de salvacin de Carisma y no se Si el simulacro es daado, puedes repa- vacin por Carisma. Si falla la salvacin, in-
ver afectado por el conjuro si tiene xito. rarlo en un laboratorio alqumico, usando ex- tentar realizar la accin que has sugerido de
El conjuro disfraza la apariencia fsica as traas hierbas y minerales con un valor de la mejor manera posible. El transcurso de la
como ropa, armadura, armas y equipo. Pue- 100 po por punto de golpe recuperado. El si- accin que has sugerido contina durante
des hacer que cada criatura parezca 1 pie (30 mulacro dura hasta que llegue a 0 Puntos de toda la duracin del conjuro. Si la actividad
cm) ms alta o baja, as como parecer delga- Golpe, en ese punto vuelve a convertirse en sugerida se puede completar en menos
das, gordas o algo intermedio. No puedes nieve y se funde instantneamente. tiempo, el conjuro finaliza cuando el sujeto
cambiar el tipo de cuerpo del objetivo, as que Si lanzas este conjuro otra vez, cualquier termina lo que le ha sido sugerido.
debes escoger una forma que tenga la misma copia actualmente activa que hayas creado Se pueden especificar tambin condicio-
distribucin de extremidades. Sin embargo, la con este conjuro desaparece. nes que activarn una actividad especial du-
extensin de la ilusin es cosa tuya. El conjuro rante la duracin. Por ejemplo, puedes suge-
rir a un caballero que entregue su caballo de

231
Captulo 11: Conjuros Manual del Jugador

guerra al primer mendigo que encuentre. Si la objetivo debe realizar una tirada de salvacin tendidas en capas sobre el suelo, pared, o te-
condicin no se cumple antes de que el con- de Sabidura. Con una salvacin fallida, sufre cho, la telaraa conjurada cae sobre s misma,
juro finalice, la actividad no es realizada. 3d6 puntos de dao psquico e inmediata- y el conjuro finaliza al terminar tu siguiente
Si t o cualquiera de tus compaeros da- mente debe usar su reaccin, si la tiene dispo- turno. Las telaraas se extienden en capas so-
is al objetivo, el conjuro finaliza. nible, para moverse tan lejos de ti como le sea bre una superficie plana que tiene una profun-
posible. La criatura no se dirige a terrenos ob- didad de 5 pies (1 casilla, 1.5 m).
Sugestin de masas [Mass Suggestion] viamente peligrosos, como un foso o un fuego. Cada criatura que empieza su turno en las
Nivel 6, encantamiento Con una salvacin con xito, el objetivo sufre telaraas o que entre en ellas durante su turno
Tiempo de lanzamiento: 1 accin la mitad del dao y no tiene que moverse. Una debe realizar una tirada de salvacin de Des-
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) criatura ensordecida tendr xito automtica- treza. En una salvacin fallida, la criatura
Componenetes: V, M (una lengua de ser- mente en la salvacin. queda neutralizada siempre y cuando perma-
piente y o bien un trozo de panal o una gota de A niveles superiores. Cuando lanzas este nezca en las telaraas o hasta que se libere.
aceite dulce) hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Una criatura neutralizada por las telara-
Duracin: 24 horas vel 2 o superior, el dao se incrementa en 1d6 as puede usar su accin para hacer una
Sugieres que se lleve a cabo un curso de ac- por cada nivel de espacio de conjuros por en- prueba de Fuerza contra la CD de tu salvacin
cin (limitada a una o dos frases) e influencias cima de nivel nivel 1. de conjuros. Si tiene xito, ya no permanece
mgicamente hasta a doce criaturas a tu elec- neutralizada.
cin que puedas ver dentro del alcance y que Taumaturgia [Thaumaturgy] Las telaraas son inflamables. Cualquier
puedan orte y comprenderte. Las criaturas Truco, transmutacin. cubo de 5 pies (1 casilla, 1.5 m) de telaraas
que no pueden ser encantadas son inmunes a Tiempo de lanzamiento: 1 accin expuestas al fuego se incendia en 1 asalto, in-
este efecto. La sugerencia debe ser expresada Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m) fringiendo 2d4 puntos de dao por fuego a
de una manera que llevar a cabo el curso de Componenetes: V cualquier criatura que empieza su turno en el
accin suene razonable. Pedir a una criatura Duracin: hasta 1 minuto fuego.
que se apuale, se interponga ante una lanza, Realizas una pequea maravilla, un signo de
se inmole o se causa algn dao obvio auto- un poder sobrenatural, dentro del alcance. Telepata [Telepathy]
mtica niega el efecto del conjuro. Puedes crear uno de los siguientes efectos Nivel 8, evocacin.
Cada objetivo debe realizar una tirada de mgicos dentro del alcance: Tiempo de lanzamiento: 1 accin.
salvacin de Sabidura. Con una salvacin fa- Tu voz resuena hasta tres veces ms Alcance: sin lmite.
llida, sigue el curso de accin que describiste fuerte de lo normal durante 1 minuto. Componenetes: V, S, M (un par de anillos de
en la medida de sus posibilidades. El curso de Creas llamas que parpadean, iluminan, se plata enlazados).
accin sugerido puede ejecutarse mientras oscurecen o cambian de color durante 1 Duracin: 24 horas.
dure del conjuro. Si la actividad sugerida minuto. Creas un vnculo teleptico entre t y una cria-
puede ser completa en menor tiempo, el con- Causas inofensivos temblores en el suelo tura voluntaria que te sea familiar. La criatura
juro finaliza cuando el sujeto termina lo que durante 1 minuto. puede estar en cualquier lugar dentro del
se le pidi hacer. Creas un sonido instantneo que se ori- mismo plano de existencia que t. El conjuro
Tambin puedes especificar las condicio- gina en un punto dentro del alcance a tu finaliza si t o el objetivo no estis en el mismo
nes que activarn una actividad especial a lo eleccin, como el estallido de un trueno, plano.
largo de la duracin del conjuro. Por ejemplo, el llanto de un cuervo o murmullos omino- Hasta que el conjuro finalice, t y el obje-
podras sugerir que un grupo de soldados en- sos. tivo podis compartir instantneamente pala-
tregasen todo su dinero al primer mendigo Haces que una puerta sin cerradura se bras, imgenes, sonidos y otros mensajes sen-
que encuentren. Si la condicin no se cumple abra de golpe o se cierre con un golpe. soriales entre vosotros a travs del vnculo, y
antes de que finalice el conjuro, la actividad no Alteras la apariencia de tus ojos durante 1 el objetivo te reconoce como la persona que se
es llevada a cabo. minuto. est comunicando con ella. El conjuro per-
Si t o cualquiera de tus compaeros da- Si lanzas este conjuro mltiples veces mite a una criatura con una Inteligencia de al
is a una criatura afectada por este conjuro, puedes tener activados hasta 3 efectos a la vez menos 1 punto entender el significado de tus
el conjuro finaliza para esa criatura. durante 1 minuto, y puedes hacer desaparecer palabras y captar el mbito de cualquier men-
A niveles superiores. Cuando lanzas este uno de los efectos como accin. saje sensorial que le enves.
hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
vel 7 o superior, la duracin son 10 das. Telaraa [Web] Teleportar [Teleport]
Cuando usas un espacio de conjuros de nivel Nivel 2, conjuracin Nivel 7, conjuracin.
8, la duracin son 30 das. Cuando usas un es- Tiempo de lanzamiento: 1 accin Tiempo de lanzamiento: 1 accin.
pacio de conjuros de nivel 9, la duracin es de Alcance: 60 pies (6 casillas, 12 m) Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m).
1 ao y 1 da. Componenetes: V, S, M (un poco de tela de Componenetes: V.
araa) Duracin: Instantnea.
Susurros disonantes [Dissonant Whis- Duracin: Concentracin, hasta 1 hora El conjuro te transporta instantneamente a ti
pers]
Conjuras una gruesa masa de pegajosas redes y hasta a 8 criaturas voluntarias de tu eleccin
Nivel 1, encantamiento en un punto de tu eleccin dentro del alcance. y que puedas ver dentro del alcance, o un solo
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Las telaraas llenan un cubo de 20 pies (4 ca- objeto que puedas ver dentro del alcance, a un
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) sillas, 6 m) en ese punto durante toda la dura- destino de tu eleccin. Si seleccionas a un ob-
Componenetes: V cin. Las telaraas son un terreno difcil y os- jeto, debe poder caber completamente dentro
Duracin: Instantnea curecen ligeramente su rea. de un cubo de 10 pies (2 casillas, 3 m), y no
Susurras una meloda discrepante que slo Si las telaraas no estn sujetas entre dos puede ser sujetado o transportado por una
una criatura de tu eleccin dentro del alcance slidas masas (como paredes o rboles) o ex- criatura que no permita que se transporte el
puede or, asolndola con un terrible dolor. El objeto.

232
Manual del Jugador Captulo 11: Conjuros

Debes conocer el destino que elijas, y posible, pero ya que el conjuro no tiene distan- lejos de esa criatura y puedes mover el objeto
debe estar en el mismo plano de existencia cia lmite, podrais haber acabado en cual- hasta 30 pies (6 casillas, 9 m) en cualquier di-
que t. La familiaridad que tengas con el des- quier lugar del mismo plano. reccin, pero nunca ms all del alcance de
tino determina si llegas all de forma correcta. Percance. La magia impredecible del este conjuro.
El DM lanza un d100 y consulta la tabla. conjuro se transforma en una jornada difcil. Puedes ejercer control ms preciso en ob-
Familiaridad. Crculo permanente se Cada criatura teletransportada (o el objeto ob- jetos con tu agarre telequintico, como mani-
refiere a un crculo de teletransporte del que jetivo) sufre 3d10 puntos de dao por fuerza, pular una simple herramienta, abrir una
conoces la secuencia de sigiles*. Objeto aso- y el DM repite las tiradas para ver dnde te te- puerta o un contenedor, guardar o quitar un
ciado se refiere a que posees un objeto co- letransportas (mltiples percances pueden objeto de un contenedor abierto, o verter el
gido en los ltimos seis meses del destino ocurrir, recibiendo dao cada vez). contenido de un vial.
deseado, como un libro de la librera de un * Un conjunto de runas mgicas unidas por un
mago, lino de la cama de una habitacin real, patrn particular. Tentculos negros de Evard [Evards
o un trozo de mrmol de la tumba secreta de Black Tentacles]
un liche. Telequinesia [Telekinesis] Nivel 4, conjuracin
Muy familiar es un lugar en el que has Nivel 5, transmutacin Tiempo de lanzamiento: 1 accin
estado regularmente, un lugar que has estu- Tiempo de lanzamiento: 1 accin Alcance: 90 pies (27 m)
diado meticulosamente, o un lugar que pue- Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) Componenetes: V, S, M (un trozo de ten-
das ver cuando lanzas el conjuro. Visto de vez Componenetes: V, S tculo de un pulpo o calamar gigantes)
en cuando es cualquier lugar que has visto Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
ms de una vez pero que no te resulta muy fa- Ganas la habilidad de mover y manipular ob- Retorcidos tentculos de color bano inundan
miliar. Visto una vez es un lugar que solo jetos o criaturas con el pensamiento. Cuando un cuadrado de 20 pies (6 m) del suelo que
has visto una vez, posiblemente usando ma- lanzas este conjuro, y como accin en cada puedas ver dentro del alcance. Mientras dure
gia. Descripcin es un lugar del cual cono- asalto durante la duracin, puedes ejercer tu el conjuro, estos tentculos convierten el
ces la localizacin y el aspecto a travs de una voluntad en una criatura u objeto que puedas suelo en el rea en terreno difcil.
descripcin, quizs de un mapa. ver dentro del alcance, causando el efecto des- Cuando una criatura entra en el rea afec-
Falso destino es un lugar que no existe. crito ms abajo. Puedes afectar al mismo ob- tada por primera vez en un turno o empieza su
Quizs has intentado escudrias el santuario jetivo en cada asalto, o escoger uno nuevo turno all, la criatura debe superar una tirada
enemigo, pero en lugar de ello has visto una cada vez. Si cambias de objetivo, el primero de salvacin de Destreza o sufrir 3d6 puntos
ilusin, o ests intentando teletransportarte a deja de verse afectado. de dao contundente y quedar neutralizada
un destino que ya no existe. Criatura. Puedes mover una criatura por los tentculos hasta que el conjuro fina-
En el objetivo. T y tu grupo (o el objeto enorme o ms pequea. Realiza una prueba lice. Una criatura que empieza su turno en el
objetivo) aparecis donde queris. de tu caracterstica de lanzamiento de conju- rea y ya est neutralizada por los tentculos
Fuera del objetivo. T y tu grupo (o el ob- ros enfrentada a una prueba de Fuerza de la sufre 3d6 puntos de dao contundente.
jeto objetivo) aparecis a una distancia aleato- criatura objetivo. Si ganas el enfrentamiento, Una criatura neutralizada por los tentcu-
ria alejados del objetivo, en una direccin tam- puedes mover a la criatura hasta 30 pies (6 ca- los puede usar su accin para realizar una
bin aleatoria. La distancia es 1d10x1d10 del sillas, 9 m) en cualquier direccin, incluso ha- prueba de Fuerza o de Destreza (a su elec-
porcentaje de la distancia que habis viajado. cia arriba, pero nunca ms all del alcance de cin) contra la CD de tu salvacin de conjuros.
Por ejemplo, si has intentado viajar 120 millas este conjuro. Hasta el final de tu siguiente Con una salvacin con xito, se libera.
(193 km), aterrizado fuera del objetivo, y sa- turno, la criatura est neutralizada en tu aga-
cado un 5 y un 3 en los dos d10, estars ale- rre telequintico. Una criatura alzada hacia Terremoto [Earthquake]
jado del objetivo un total del 15 por ciento, o arriba est suspendida en medio del aire. Nivel 8, evocacin
18 millas. El DM determina la direccin alea- En los siguientes turnos, puedes usar tu ac- Tiempo de lanzamiento: 1 accin
toriamente lanzando un d8, siendo el 1 el cin para intentar mantener tu agarre telequi- Alcance: 500 pies (100 casillas, 150 m)
norte, el 3 el noreste, el 3 el este, y as con los ntico en la criatura repitiendo el enfrenta- Componenetes: V, S, M (una pizca de polvo,
puntos de una brjula. Si ests teletranspor- miento. un pedazo de piedra y un trozo de arcilla)
tndote a una ciudad costera y acabas 18 mi- Objeto. Puedes intentar mover un objeto Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
llas (28 km) hacia el mar, puedes estar en pro- que pese hasta 1.000 libras (450 kg). Si el ob- Creas una alteracin ssmica en un punto de
blemas. jeto no lo sujeta ni lo transporta nadie, lo mue- la tierra que puedas ver dentro del alcance.
rea similar. T y tu grupo (o el objeto ves automticamente hasta 30 pies (6 casillas, Mientras dure el conjuro, un intenso temblor
objetivo) acabis en un rea diferente que es 9 m) en cualquier direccin, pero nunca ms recorre la tierra en un crculo de 100 pies (20
visualmente o temticamente similar al rea all del alcance de este conjuro. casillas, 30 m) de radio centrado en ese punto
objetivo. Si querais llegar a vuestro laborato- Si el objeto es sujeto o transportado, de- y hace que criaturas y edificios en contacto
rio, por ejemplo, podrais acabar en el labora- bes realizar una prueba con tu caracterstica con el suelo en esa rea se tambaleen.
torio de otro mago o en una tienda de provi- de lanzamiento de conjuros enfrentada a una La tierra en el rea se vuelve terreno dif-
siones de alquimia que tenga muchas de las prueba de Fuerza de la criatura objetivo. Si su- cil. Cada criatura sobre el suelo que se est
herramientas y utensilios que t tenas. Gene- peras la tirada, arrebatas y empujas el objeto concentrando debe realizar una tirada de sal-
ralmente, apareces en un sitio lo ms similar
vacin de Constitucin. Con una salvacin fra-
Familiaridad Percance rea similar Fuera del objetivo En el objetivo casada, la concentracin de la criatura queda
Crculo permanente 01100 interrumpida.
Objeto asociado 01100 Cuando lanzas este conjuro y al final de
Muy familiar 0105 0613 1424 25100 cada turno que pases concentrado en l, cada
Visto de vez en cuando 0133 3443 4453 54100
criatura sobre el suelo en el rea debe realizar
Visto una vez 0143 4453 5473 74100
Descripcin 0143 4453 5473 74100 una tirada de salvacin de Destreza. Con una
Destino falso 0150 51100

233
Captulo 11: Conjuros Manual del Jugador

salvacin fracasada, la criatura queda tum- Las caractersticas tctiles del terreno no Componenetes: V, S
bada. son cambiadas, por lo que las criaturas que Duracin: Concentracin, de hasta 1 minuto
Este conjuro puede tener efectos adicio- entran en el rea es probable que se den El toque de tu mano envuelta en sombras
nales dependiendo del terreno en el rea, cuenta de la ilusin. Si la diferencia no es ob- puede absorber fuerza vital de otros para cu-
como determine el DM. via al tocarse, una criatura que examine minu- rar tus heridas. Haz un ataque de conjuro
Grietas. Por toda el rea del conjuro se ciosamente la ilusin puede intentar una cuerpo a cuerpo contra una criatura dentro de
abren grietas al comienzo de tu siguiente prueba de Inteligencia (Investigacin) contra tu alcance. Con un impacto, el objetivo sufre
turno despus de que hayas lanzado el con- la CD de salvacin del hechizo para desmen- 3d6 puntos de dao necrtico, y t recuperas
juro. Un total de 1d6 grietas se abren en luga- tirla. Una criatura que se da cuenta de lo que Puntos de Golpe equivalentes a la mitad de la
res elegidos por el DM. Cada una tiene 1d10 es realmente la ilusin, ve una vaga imagen cantidad de dao necrtico realizado. Hasta
x 10 pies (1d10x3 m) de profundidad, 10 pies superpuesta sobre el terreno. que el conjuro finalice, puedes hacer el ataque
(2 casillas, 3 m) de ancho, y se extienden otra vez en cada uno de tus turnos como una
desde el borde del rea del conjuro hasta el Terribles carcajadas de Tasha [Tashas accin.
lado opuesto. Una criatura que este de pie so- hideous laughter] A niveles superiores. Cuando lanzas este
bre un lugar donde se abre una brecha debe Nivel 1, encantamiento. hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
superar una tirada de salvacin de Destreza o Tiempo de lanzamiento: 1 accin. vel 4 o superior, el dao se incrementa en 1d6
caer en ella. Una criatura que se salva con Alcance: 30 pies (6 casillas, 9 m). por cada nivel de espacio de conjuros por en-
xito se mueve con el borde de la grieta mien- Componenetes: V, S, M (pastelillos y una cima de nivel 3.
tras se abre. pluma ondeada en el aire).
Una grieta que se abre bajo un edificio Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto. Tormenta de fuego [Fire Storm]
hace que este se derrumbe automticamente Una criatura de tu eleccin que puedas ver y Nivel 7, evocacin
(consulta ms abajo). dentro del alcance percibe todo de forma tre- Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Edificios. El temblor causa 50 puntos de mendamente cmica y cae desternillada de Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
dao contundente a cualquier edificio en con- risa al suelo si le afecta el conjuro. El objetivo Componenetes: V, S
tacto con el suelo en el rea cuando se lanza debe superar una tirada de salvacin de Sabi- Duracin: Instantnea
el conjuro y al comienzo de cada uno de tus dura o cae al suelo, considerndose incapaci- Una tormenta compuesta por cortinas de ru-
turnos hasta que finaliza el conjuro. Si los tada e incapaz de levantarse durante la dura- gientes llamas aparece en un lugar a tu elec-
Puntos de Golpe de un edificio caen a 0, se de- cin. Una criatura con una Inteligencia menor cin dentro del alcance. El rea de la tormenta
rrumba daando potencialmente a las criatu- o igual a 4 no se ve afectada. consiste en hasta diez cubos de 10 pies (2 ca-
ras cercanas. Una criatura a la mitad de dis- Al final de cada uno de sus turnos, y cada sillas, 3 m) de lado, que puedes colocar como
tancia de la altura de un edificio debe realizar vez que reciba dao, el objetivo puede realizar desees. Cada cubo debe tener al menos una
una tirada de salvacin de Destreza. Con una otra tirada de salvacin de Sabidura. El obje- cara adyacente a la cara de otro cubo. Cada
salvacin fallida, la criatura sufre 5d6 puntos tivo tira con ventaja la tirada de salvacin si criatura en el rea debe realizar una tirada de
de dao contundente, queda tumbada y ente- sufre dao. En cuando supera una tirada de salvacin de Destreza. Sufre 7d10 puntos de
rrada entre los escombros, siendo necesario salvacin, el conjuro finaliza. dao por fuego con una salvacin fallida, y la
una prueba de Fuerza (Atletismo) CD 20 mitad con una salvacin con xito.
como accin para escapar. El DM puede ajus- Toque glido [Chill Touch] El fuego daa a objetos en el rea y
tar hacia arriba o abajo la CD, dependiendo de prende los objetos inflamables que no estn
Truco, nigromancia
la naturaleza de los escombros. Con una sal- siendo sujetados o transportados. Si lo eliges,
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
vacin con xito, la criatura sufre mitad de la vida vegetal en el rea puede no verse afec-
Alcance: 120 pies (24 casillas, 36 m)
dao y no queda derribada ni enterrada. tada por este conjuro.
Componenetes: V, S
Duracin: 1 asalto
Terreno alucinatorio [Hallucinatory Te- Tormenta de granizo [Sleet Storm]
rrain] Creas una mano esqueltica fantasmal en el
lugar donde se encuentra una criatura dentro Nivel 3, conjuracin
Nivel 4, ilusin del alcance del conjuro. La mano es un ataque Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Tiempo de lanzamiento: 10 minutos a distancia que abruma a la vctima con el fro Alcance: 150 pies (30 casillas, 45 m)
Alcance: 300 pies (90 m) de mil tumbas. En caso de impactar, el obje- Componenetes: V, S, M (una pizca de polvo y
Componenetes: V, S, M (una piedra, una ra- tivo sufre 1d8 puntos de dao necrtico, y no unas pocas gotas de agua)
mita y un pedacito de una planta verde) puede recuperar Puntos de Golpe hasta el co- Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
Duracin: 24 horas mienzo de tu siguiente turno. Hasta entonces, Hasta que el conjuro finalice, lluvia helada y
Haces que un terreno natural en un cubo de la mano se adhiere a su objetivo. granizo caen en un cilindro de 20 pies de alto
150 pies (30 casillas, 45 m) dentro del alcance Si impactas a un muerto viviente, tambin (4 casillas, 6 m) con un radio de 40 pies (8 ca-
se vea, suene y huela como otro tipo de te- tendr desventaja en cualquier tirada de ata- sillas, 12 m) centrado en un punto a tu elec-
rreno natural. Por lo tanto, terrenos abiertos que que ste realice contra ti hasta el final de cin dentro del alcance. El rea se oscurece
o caminos puede ser semejantes a un pan- tu siguiente turno. profundamente, y las llamas expuestas dentro
tano, una colina, una cueva u otro tipo de te- El dao de este conjuro se incrementa en del rea se extinguen.
rreno difcil o impasable. Un estanque puede 1d8 cuando alcanzas el nivel 5 (2d8), el nivel El suelo del rea se cubre de hielo resba-
hacerse parecer a una llanura llena de pasto, 11 (3d8) y el nivel 17 (4d8). ladizo, hacindolo un terreno difcil. Cuando
un precipicio a una pendiente sueva, o un ba-
una criatura entra en el rea del conjuro, debe
rranco pedregoso en un amplio y suave ca-
Toque vamprico [Vampiric Touch] realizar una tirada de salvacin de Destreza.
mino. Estructuras manufacturadas, equipo y
Nivel 3, nigromancia Con una tirada fallida cae tumbada.
criaturas en el rea no pueden ser cambiados
Tiempo de lanzamiento: 1 accin Si una criatura se est concentrando den-
en apariencia.
Alcance: Personal tro del rea del conjuro, debe realizar una ti-
rada de salvacin de Constitucin con xito

234
Manual del Jugador Captulo 11: Conjuros

contra la CD de tu conjuro o perder la con- Asalto 4. Graniza bajo la nube. Cada cria- puedas ve dentro del alcance. Cada criatura
centracin. tura bajo la nube sufre 2d6 puntos de dao situada dentro de una esfera de 40 pies (8 ca-
contundente. sillas, 12 m) de radio centrada en cada uno de
Asaltos 5-10. Rfagas de lluvia helada los puntos que eliges debe realizar una tirada
Tormenta de hielo [Ice Storm] embisten el rea bajo la nube. El rea se de salvacin de Destreza. La esfera se ex-
vuelve terreno difcil y se considera oscure- tiende alrededor de las esquinas. Una criatura
Nivel 4, evocacin
cida profundamente. Cada criatura en ella su- sufre 20d6 puntos de dao por fuego y 20d6
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
fre 1d6 puntos de dao por fro. Los ataques a puntos de dao contundente con una salva-
Alcance: 300 pies (60 casillas, 90 m)
distancia en el rea son imposibles. El viento cin fracasada, o la mitad del dao con una
Componenetes: V, S, M (una pizca de polvo y
y la lluvia se consideran una distraccin se- salvacin con xito. Una criatura en el rea de
algunas gotas de agua)
vera para mantener la concentracin en los ms de una de las explosiones solo se ve afec-
Duracin: Instantnea
conjuros. Finalmente, rfagas de fuerte viento tada por una.
Una tormenta de trozos de hielo duros como
(de entre 20 y 50 millas la hora) dispersan au- El conjuro daa a los objetos en el rea y
la roca golpea el suelo en un cilindro de radio
tomticamente la niebla, la bruma, y fenme- prende a los objetos inflamables que no estn
20 pies (4 casillas, 6 m) por 40 pies (8 casillas,
nos similares en el rea, ya sean mundanos o siendo sujetados o transportados.
12 m) de alto centrado en un punto dentro del
mgicos.
alcance. Cada criatura en el cilindro debe rea-
Truco de la cuerda [Rope Trick]
lizar una tirada de salvacin de Destreza. Una
Transformar piedra [Stone Shape] Nivel 3, conjuracin
criatura sufre 2d8 puntos de dao contun-
dente y 4d6 puntos de dao por frio con una Nivel 4, transmutacin Tiempo de lanzamiento: 1 accin
salvacin fracasada, o mitad de dao con una Tiempo de lanzamiento: 1 accin Alcance: Toque
salvacin con xito. Alcance: toque Componenetes: V, S, M (maz en polvo y un
Los trozos de roca de hielo convierten el Componenetes: V, S, M (arcilla blanda, que rollo de pergamino)
rea de la tormenta en terreno difcil hasta el debe haber sido moldeada aproximadamente Duracin: 1 hora
final del siguiente turno. a la forma deseada del objeto de piedra) Tocas una cuerda con un largo de hasta 60
A niveles superiores. Cuando lanzas este Duracin: instantnea pies (12 casillas, 18 m). Un extremo de la
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Tocas un objeto de tamao medio o ms pe- cuerda se eleva en el aire hasta que toda la
vel 5 o superior, el dao contundente se incre- queo o una seccin de piedra menor de 5 cuerda cuelga perpendicular al suelo. En el
menta en 1d8 por cada nivel del espacio de pies (1 casillas, 1.5 m) en cualquier dimensin extremo superior de la cuerda, una entrada in-
conjuro por encima de nivel 4. y la conviertes en cualquier forma que sirva a visible se abre hacia un espacio extradimen-
tus propsitos. As, por ejemplo, puedes mo- sional que dura hasta que el conjuro finalice.
Tormenta de venganza [Storm of Ven- delar una piedra grande en un arma, un dolo, El espacio extradimensional puede ser alcan-
geance] un cofre, o hacer un corredor pequeo a tra- zado subiendo por la cuerda. El espacio puede
Nivel 9, conjuracin vs de un muro, siempre que el muro mida contener hasta ocho criaturas medianas o
Tiempo de lanzamiento: 1 accin menos de 5 pies (1 casilla, 1.5 m) de ancho. ms pequeas. La cuerda puede ser recogida
Alcance: Visual Puedes tambin modelar una puerta de pie- desde dentro de dicho espacio, haciendo que
Componenetes: V, S dra o su marco para mantener la puerta se- desparezca de la vista.
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto llada. El objeto que creas puede tener hasta Los ataques y los conjuros no pueden cru-
Una agitada nube de tormenta se forma, cen- dos bisagras y un pestillo, pero un detallado zar la entrada del espacio extradimensional ni
trada en un punto que puedas ver y esparcin- mecanismo no es posible de replicar. hacia dentro ni hacia fuera, pero aquellos que
dose en un radio de 360 pies (72 casillas, 108 se encuentren en el interior pueden mirar a
m). Los relmpagos destellan en el rea, los Trepar cual arcnido [Spider Climb] travs de una ventana de 3 por 5 pies (90 cm
truenos retumban, y fuertes vientos rugen. Nivel 2, transmutacin x 150 cm) cuyo centro coincide con la cuerda.
Cada criatura bajo la nube (a no ms de 5.000 Tiempo de lanzamiento: 1 accin Cualquier cosa dentro del espacio extradi-
pies [1500 m] bajo la nube) cuando esta se Alcance: Toque mensional cae cuando el conjuro finaliza.
forma, debe realizar una tirada de salvacin Componenetes: V, S, M (una gota de betn y
de Constitucin. Con una salvacin fracasada, una araa) Tsunami [Tsunami]
la criatura sufre 2d6 puntos de dao sonico y Duracin: Concentracin, hasta 1 hora Nivel 8, conjuracin
resulta ensordecida durante 5 minutos. Hasta que el conjuro finalice, una criatura vo- Tiempo de lanzamiento: 1 minuto
Cada asalto que mantengas la concentra- luntaria que toques gana la habilidad de mo- Alcance: Visual
cin en este conjuro produce en la tormenta verse arriba, abajo y hacia los lados en super- Componenetes: V, S
efectos adicionales en tu turno. ficies verticales y boca abajo por el techo, Duracin: Concentracin, de hasta 6 asaltos
Asalto 2. Cae una lluvia cida de la nube. mientras tenga sus manos libres. El objetivo Una pared de agua cobra vida en un punto a
Cada criatura y objeto bajo la nube sufre 1d6 tambin adquiere una velocidad de escalada tu eleccin dentro del alcance. Puedes hacer
puntos de dao de cido. igual a su velocidad caminando. una pared de hasta 300 pies (60 casillas, 90
Asalto 3. Invocas seis rayos relampa- m) de largo, 300 pies (60 casillas, 90 m) de
gueantes de la nube para impactar a seis cria- Tromba de meteoritos [Meteor Swarm] alto y 50 pies (10 casillas, 15 m) de ancho.
turas u objetos de tu eleccin que estn bajo Este muro permanece durante toda la dura-
Nivel 8, conjuracin
la nube. Una criatura u objeto no puede ser cin del conjuro.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
impactada por ms de un rayo. Una criatura Cuando la pared aparece, cada criatura
Alcance: 1 milla (1,6 km)
impactada debe realizar una tirada de salva- dentro del rea debe hacer una tirada de sal-
Componenetes: V, S
cin de Destreza. La criatura sufre 10d6 pun- vacin de Fuerza. Con una salvacin fraca-
Duracin: Instantnea
tos de dao por electricidad con una salvacin sada, la criatura sufre 6d10 puntos de dao
Orbes de fuego en llamas caen en picado so-
fracasada, o la mitad del dao en una salva- contundente, o la mitad del dao con una sal-
bre la tierra en cuatro puntos diferentes que
cin con xito. vacin con xito.

235
Captulo 11: Conjuros Manual del Jugador

Al inicio de cada uno de tus turnos des- Ver lo invisible [See Invisibility] El conjuro finaliza si caes a 0 Puntos de
pus de la aparicin del muro de agua, este Nivel 2, adivinacin Golpe o si el objetivo y t estis separados
junto con cualquier criatura en l, se mueve Tiempo de lanzamiento: 1 accin ms de 60 pies (12 casillas, 18 m). Tambin
50 pies (10 casillas, 15 m) lejos de ti. Cual- Alcance: Personal finaliza si el conjuro es lanzado otra vez a cual-
quier criatura grande o ms pequea dentro Componenetes: V, S, M (una pizca de talco o quiera de las criaturas conectadas. Adems
de la pared o en cuyo espacio entre cuando se un poco de plata pulverizada) puedes cancelar el conjuro como una accin.
mueva, debe superar una tirada de salvacin Duracin: 1 hora
de Fuerza o sufrir 5d10 puntos de dao con- Puedes ver criaturas y objetos como si fueran Virote encantado [Witch Bolt]
tundente. Una criatura puede sufrir este dao visibles, y puedes ver dentro del Plano Etreo. Nivel 1, evocacin
solo una vez por asalto. Al final del turno, la Las criaturas etreas y los objetos aparecen Tiempo de lanzamiento: 1 accin
altura del muro se reduce en 50 pies, y el dao en forma espectral y son translcidas. Alcance: 30 pies (6 casillas, 12 m)
sufrido por la criatura del conjuro en subsi- Componenetes: V, S, M (una ramita de un r-
guientes asaltos se reduce en 1d10. Cuando la Viajar mediante plantas [Transport Via bol que ha sido alcanzada por un rayo)
pared alcanza 0 pies de altura, el conjuro fina- Plants] Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto
liza. Un haz de chisporroteante energa azul es lan-
Nivel 6, conjuracin.
La criatura atrapada en la pared puede zado hacia una criatura dentro del alcance,
Tiempo de lanzamiento: 1 accin.
moverse nadando. A causa de la fuerza de la formando un constante arco de relmpago en-
Alcance: 10 pies (2 casillas, 3 m).
ola, sin embargo, la criatura debe superar una tre el objetivo y t. Haz un ataque de conjuro
Componenetes: V, S.
prueba de Fuerza (Atletismo) contra la CD de a distancia contra esa criatura. En un impacto,
Duracin: 1 turno.
tu salvacin de conjuros con el fin de moverse. el objetivo sufre 1d12 puntos de dao por elec-
El conjuro crea un vnculo mgico entre una
Si la prueba falla, no puede moverse. Una cria- tricidad, y en cada uno de tus turnos mientras
planta inanimada grande o mayor, dentro del
tura que se mueva fuera del rea cae al suelo. dure, puedes usar tu accin para realizar
alcance, y otra planta, a cualquier distancia,
en el mismo plano de existencia. Debes haber 1d12 puntos de dao por electrcidad al obje-
Umbral [Gate] tivo automticamente. Este conjuro finaliza si
visto o tocado la planta destino al menos una
Nivel 9, conjuracin vez anteriormente. Durante la duracin, cual- usas tu accin para hacer otra cosa. Este con-
Tiempo de lanzamiento: 1 accin quier criatura puede caminar dentro de la juro tambin finaliza si el objetivo est alguna
Alcance: 60 pies (12 casillas, 18 m) planta objetivo y salir por la planta de destino vez fuera del alcance del conjuro o si tiene co-
Componenetes: V, S, M (un diamante con un usando 5 pies (1 casilla, 1.5 m) de movi- bertura total de ti.
valor mnimo de 5.000 po) miento. A niveles superiores. Cuando lanzas este
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto hechizo usando un espacio de conjuros de ni-
Conjuras un portal que une un espacio de- Vida falsa [False Life] vel 2 o superior, el dao inicial se incrementa
socupado que puedas ver dentro del alcance a en 1d12 por cada nivel de espacio de conjuros
Nivel 1, nigromancia
una ubicacin precisa en un diferente plano por encima de nivel 1.
Tiempo de lanzamiento: 1 accin
de existencia. El portal es una abertura circu-
Alcance: Personal
lar, que puedes hacer desde 5 hasta 20 pies (1 Visin en la oscuridad [Darkvision]
Componenetes: V, S, M (una pequea canti-
casilla hasta 4 casillas, 1.5 hasta 6 m) de di- Nivel 2, transmutacin
dad de alcohol o licores destilados)
metro. Puedes orientar el portal en cualquier Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Duracin: 1 hora
direccin que elijas. El portal se mantiene por Alcance: Toque
Te fortaleces a ti mismo con una copia nigro-
toda la duracin del conjuro. Componenetes: V, S, M (una pizca de zanaho-
mntica de vida, ganas 1d4 + 4 Puntos de
El portal tiene una parte frontal y una ria deshidratada o un gata)
Golpe temporales mientras dure el conjuro.
parte trasera de cada plano donde esta apa- Duracin: 8 horas
A niveles superiores. Cuando lanzas este he-
rece. Viajar a travs del portal solo es posible Tocas a una criatura voluntaria para conce-
chizo usando un espacio de conjuros de nivel
movindose a travs del frente. Cualquier derle la habilidad de ver en la oscuridad. Du-
2 o superior, ganas 5 Puntos de Golpe tempo-
cosa que lo haga es instantneamente trans- rante la duracin del conjuro, la criatura ele-
rales adicionales por cada nivel de espacio de
portada al otro plano, apareciendo en el espa- gida puede ver en la oscuridad hasta un al-
conjuros por encima de nivel 1.
cio desocupado ms cercano del portal. cance de 60 pies (12 casillas, 18 m).
Las Deidades y otros gobernantes plana-
Vnculo protector [Warding Bond]
res pueden prevenir portales creados por este
Visin verdadera [True Seeing]
conjuro de abrirse en su presencia o en cual- Nivel 2, abjuracin
quier lugar de sus dominios. Tiempo de lanzamiento: 1 accin Nivel 6, adivinacin
Cuando este conjuro es lanzado, puedes Alcance: Toque Tiempo de lanzamiento: 1 accin
decir el nombre de una criatura especifica (un Componenetes: V, S, M (un par de anillos de Alcance: Toque
seudnimo, titulo, o un apodo no funcionan). platino de al menos 50 po de valor cada uno, Componenetes: V, S, M (un ungento para
Si la criatura est en otro plano que no sea en los cules llevaris tu objetivo y t) los ojos de 25 po de valor; est hecho de polvo
el que te encuentras, el portal se abre en los Duracin: 1 hora de setas, azafrn y grasa; que el conjuro con-
alrededores de la criatura nombrada y trae a Este conjuro protege a una criatura voluntaria sume)
la criatura hacia el espacio desocupado ms que toques y crea una conexin mstica entre Duracin: 1 hora
cercano de tu lado del portal. No ganas ningn el objetivo y t hasta que el conjuro finalice. Este conjuro proporciona a la criatura volun-
poder especial sobre la criatura y esta es libre Mientras el objetivo se encuentre a 60 pies (12 taria que tocas, la habilidad de ver las cosas
de actuar como el DM lo juzgue apropiado. casillas, 18 m) de ti, gana +1 de bonificacin a como realmente son. Mientras dure el con-
Podra irse, atacarte o ayudarte. la CA, en las tiradas de salvacin, y tiene resis- juro, la criatura tiene visin verdadera, se da
tencia a todo el dao. Tambin, cada vez que cuenta de puertas secretas ocultas por magia,
sufra dao, t sufres la misma cantidad. y puede ver en el Plano Etreo, todo en un al-
cance de 120 pies (24 casillas, 36 m).

236
Manual del Jugador Captulo 11: Conjuros

Volar [Fly] rboles deben estar vivos y al menos tan gran- superior, puedes afectar una criatura adicio-
Nivel 3, transmutacin des como t. Debes usar 5 pies (1 casilla, 1.5 nal por cada nivel de espacio de conjuros por
Tiempo de lanzamiento: 1 accin m) de movimiento para entrar en el rbol. Co- encima de nivel 1.
Alcance: Toque noces instantneamente la localizacin de to-
Componenetes: V, S, M (la pluma del ala de dos los rboles del mismo tipo a 500 pies (100 Zona de verdad [Zone of Truth]
cualquier ave) casillas, 150 m) de distancia y, como parte del Nivel 2, conjuracin
Duracin: Concentracin, hasta 10 minutos movimiento usado para entrar en el rbol, Tiempo de lanzamiento: 1 accin
Tocas a una criatura voluntaria. El objetivo puedes pasar dentro de uno de esos rboles o Alcance: 60 pies (12 casillas, 24 m)
gana una velocidad de vuelo de 60 pies (12 ca- salir del rbol en el que ests. Apareces en un Componenetes: V, S
sillas, 18 m) durante la duracin del conjuro. punto de tu eleccin a 5 pies (1 casilla, 1.5 m) Duracin: 10 minutos
Cuando el conjuro finaliza, si el objetivo an del rbol destino, usando otros 5 pies (1 casi- Creas una zona mgica que protege contra el
est en el aire, cae a menos que pueda detener lla, 1.5 m) de movimiento. Si no tienes sufi- engao en una esfera de 15 pies (3 casillas,
la cada. ciente movimiento, apareces a 5 pies (1 casi- 4.5. m) de radio centrado en un lugar de tu
A niveles superiores. Cuando lanzas este lla, 1.5 m) del rbol en el que has entrado. eleccin dentro del alcance. Hasta que el con-
hechizo usando un espacio de conjuros de ni- Puedes usar esta habilidad de transporte juro finalice, una criatura que entre en el rea
vel 4 o superior, puedes elegir una criatura una vez por asalto durante la duracin. Debes del conjuro por primera vez en un turno o em-
adicional como objetivo por cada nivel de es- terminar cada turno fuera de un rbol. piece su turno all debe realizar una tirada de
pacio de conjuros por encima de nivel 3. salvacin de Carisma. Con una salvacin fra-
Zancada prodigiosa [Longstrider] casada, la criatura no puede decir una mentira
Zancada arbrea [Tree Stride] Nivel 1, transmutacin deliberada mientras est en el radio. T sabes
Nivel 5, conjuracin. Tiempo de lanzamiento: 1 accin si cada criatura hace la tirada de salvacin con
Tiempo de lanzamiento: 1 accin. Alcance: Toque xito o si la falla.
Alcance: Personal. Componenetes: V, S, M (una pizca de tierra) Una criatura afectada es consciente del
Componenetes: V, S. Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto conjuro y por consiguiente puede evitar res-
Duracin: Concentracin, hasta 1 minuto. Tocas a una criatura. La velocidad de la cria- ponder preguntas las cuales normalmente
Adquieres la habilidad de entrar en un rbol y tura se incrementa en 10 pies (2 casillas, 3 m) respondera con una mentira. Una criatura
moverte desde dentro del mismo hasta dentro hasta que el conjuro finalice. puede ser evasiva en sus respuestas siempre
de otro rbol del mismo tipo que se encuentre A niveles superiores. Cuando lanzas este he- y cuando permanezca dentro del lmite de la
hasta a 500 pies (100 casillas, 150 m). Los dos chizo con un espacio de conjuros de nivel 2 o verdad.

237
Apndice A: Condiciones Manual del Jugador

Apndice A: Condiciones

L
as condiciones alteran las capacidades de una ENSORDECIDO
criatura de varias formas y pueden surgir como
Una criatura ensordecida no puede or y falla automtica-
resultado de un conjuro, un rasgo de clase, el ata-
mente cualquier prueba de caracterstica que requiera es-
que de un monstruo u otro efecto. La mayora de
cuchar.
condiciones, como cegado, son incapacidades,
pero algunas, como invisible, pueden ser ventajosas. ENVENENADO
Una condicin dura hasta o bien es contrarrestada (por Una criatura envenenada posees desventaja a las tiradas
ejemplo la condicin de tumbado es contrarrestado ponin- de ataque y pruebas de caracterstica.
dose de pie) o durante un tiempo especificado por el efecto INCAPACITADO
que impuso la condicin.
Una criatura incapacitada no puede realizar acciones o
Si varios efectos imponen la misma condicin sobre una reacciones.
criatura, cada caso posee su propia duracin, pero los efectos
INCONSCIENTE
de la condicin no empeoran. Una criatura o bien posee una
condicin o no. Una criatura inconsciente es incapacitada (consulta la
condicin), no puede moverse o hablar, y no es consciente
Las definiciones siguientes describen que le pasa a una
de lo que le rodea.
criatura mientras est sujeta a una condicin.
La criatura suelta cualquier cosa que este sujetando y
ASUSTADO queda tumbado.
Una criatura asustada posee desventaja en las pruebas de La criatura automticamente falla las tiradas de salvacin
caracterstica y las tiradas de ataque mientras la fuente de Fuerza y Destreza.
del miedo este dentro de su lnea de visin. Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja.
La criatura no puede acercarse voluntariamente a la Cualquier ataque que impacte a la criatura es un impacto
fuente de su miedo. crtico si el atacante este a menos de 5 pies (1,5 m) de la
APRESADO criatura.

La velocidad de una criatura apresada se vuelve 0, y no INVISIBLE


puede beneficiarse de ningn bonificador a su velocidad. Una criatura invisible es imposible de ver sin la ayuda de
La condicin finaliza si el apresador es incapacitado (ver magia o un sentido especial. Para el propsito de escon-
condicin). derse, la criatura se encuentra fuertemente escondida. La
La condicin finaliza si un efecto hace que la criatura ubicacin de la criatura solo puede ser detectada por cual-
apresada salga del alcance del apresador o el efecto que quier sonido que haga o por cualquier rastro que deje.
lo apresa, como cuando una criatura es arrojada lejos por Las tiradas de ataque en contra de la creatura poseen des-
el conjuro onda atronadora. ventaja, mientras que las tiradas de ataque de la criatura
ATURDIDO invisible poseen ventaja.

Una criatura aturdida esta incapacitada (consulta la con- NEUTRALIZADO


dicin), y no puede moverse, y solo puede hablar de forma La velocidad de una criatura neutralizada se vuelve 0, y
vacilante. no puede beneficiarse de ningn bonificador a su veloci-
La criatura posee desventaja a las tiradas de salvacin de dad.
Fuerza y Destreza. Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja, y
Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja, y las tiradas de ataque de la criatura poseen desventaja.
las tiradas de ataque de la criatura poseen desventaja. La criatura posee desventaja a las tiradas de salvacin de
CEGADO Destreza.

Una criatura cegada no puede ver y falla automticamente PARALIZADO


cualquier prueba de caracterstica que requiera ver. Una criatura paralizada esta incapacitada (consulta la
Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja, y condicin) y no puede moverse o hablar.
las tiradas de ataque de la criatura poseen desventaja. La criatura falla automticamente las tiradas de salvacin
ENCANTADO de Fuerza y Destreza.
Las tiradas de ataque contra la criatura poseen ventaja.
Una criatura encantada no puede atacar al encantador o
Cualquier ataque que impacte a la criatura es un impacto
elegir al encantador como objetivo de rasgos o efecto m-
crtico si el atacante est a menos de 5 pies (1,5 m) de la
gicos dainos.
criatura.
El encantador posee ventaja en cualquier prueba de ca-
racterstica para interactuar socialmente con la criatura.

238
Manual del Jugador Apndice A: Condiciones

PETRIFICADO AGOTAMIENTO
Algunas habilidades especiales y peligros del entorno, como
Una criatura petrificada queda transformada, junto con
el hambre y las altas o bajas temperaturas, pueden llevar a
cualquier objeto no mgico que este sujetando o transpor- una condicin especial llamada agotado. La condicin ago-
tando, en una sustancia inanimada slida (normalmente tado est dividida en 6 niveles. Un efecto puede darle a una
piedra). Su peso se multiplica por diez, y deja de enveje- criatura uno o ms grados de agotamiento como est especi-
cer. ficado en la siguiente descripcin:
La criatura esta incapacitada (consulta la condicin), no Nivel Efecto
puede moverse o hablar, y no es consciente de lo que su- 1 Desventaja en las pruebas de caracterstica.
cede a su alrededor. 2 Movimiento recudido a la mitad.
Tiradas de ataque contra la criatura tienen ventaja. 3 Desventaja en tiradas de ataque y de salvacin.
La criatura falla automticamente las tiradas de salvacin 4 Puntos de Golpe totales reducidos a la mitad.
5 Movimiento recudido a 0.
de Fuerza y Destreza.
6 Muerte.
La criatura posee resistencia a todo dao.
La criatura es inmune al veneno y la enfermedad, aunque Si una criatura que ya sufre la condicin agotado, es afectada
un veneno o una enfermedad ya en su sistema queda sus- por otro efecto que cause la misma condicin, su nivel actual
de agotamiento se incrementa por la cantidad indicada en la
pendida, no neutralizada.
descripcin del efecto.
TUMBADO Una criatura agotada sufre la penalizacin de su respectivo ni-
vel de agotamiento y tambin la de los anteriores. Por ejem-
La nica opcin de movimiento de una criatura tumbada
plo, una criatura que sufre de la condicin agotada en el grado
es arrastrarse, a no ser que se ponga de pie y por tanto 2, reducir su movimiento a la mitad y tambin tendr des-
finalice la condicin. ventaja en las pruebas de caracterstica.
La criatura posee desventaja a las tiradas de ataque. Un efecto que remueva la condicin agotado, reducir en la
Una tirada de ataque contra la criatura posee ventaja si el criatura la cantidad de grados de agotamiento especificada
atacante est a menos de 5 pies (1,5 m) de la criatura. De por el efecto, para que todos los efectos de la condicin ter-
otro modo, la tirada de ataque posee desventaja. minen, el grado de agotamiento de la criatura debe ser redu-
cido a 0.
Terminar un descanso prolongado reduce en 1 grado el nivel
de agotamiento de la criatura, siempre y cuando esta haya co-
mido y bebido algo.

239
Apndice B: Dioses del Multiverso Manual del Jugador

Apndice B: Dioses del Multiverso

L
a religin es una parte importante de la vida en REINOS OLVIDADOS
los mundos del multiverso de D&D. Cuando los Docenas de deidades son reverenciadas, adoradas y temidas
dioses caminan sobre el mundo, los clrigos ca- a lo largo del mundo de los Reinos Olvidados. Al menos
nalizan el poder divino, cultos malvados ejecutan treinta deidades son ampliamente conocidas en los Reinos, y
sacrificios oscuros en guaridas subterrneas, y muchas otras son adoradas localmente por tribus individua-
resplandecientes paladines se erigen como faros de luz con- les, cultos pequeos, o ciertas sectas de grandes templos re-
tra la oscuridad. Es difcil ser ambivalente sobre las deidades ligiosos.
y negar su existencia.
GREYHAWK
Muchas personas en los mundos de D&D adoran diferen-
tes dioses en diferentes tiempos y circunstancias. Los habi- Los dioses de Greyhawk vienen de, al menos, cuatro panteo-
tantes de Los Reinos Olvidados, por ejemplo, podran rezarle nes diferentes que representan la fe de varios grupos tnicos
a Sune para tener suerte en el amor, hacer una ofrenda a que han poblado el continente de Oerik a travs de los tiem-
Waukeen antes de dirigirse al mercado, y rezar para apaci- pos. Como resultado, hay una gran cantidad de puestos sola-
guar a Talos cuando una tormenta golpea de manera severa: pados en sus portafolios: Pelor es el Dios del sol para los hu-
todo en el mismo dia. Muchas personas tienen un favorito en- manos Flan de Flanaess, y Pholtus es el Dios del sol para los
tre los dioses, uno cuyos ideales y enseanzas marcaron su humanos Oeridios de Flanaess, por ejemplo.
propio camino. Y solo algunas personas se dedican entera- DRAGONLANCE
mente a un solo dios, generalmente sirvindolo como sacer- Los dioses del mundo de Krynn estn repartidos en tres fami-
dote o campen de sus ideales. lias: siete dioses del Bien dirigidos por Paladine y Mishakal,
Tu DM determina qu dioses, si hay alguno, son adorados siete dioses de la Neutralidad dirigidos por Gilean, y siete dio-
en su campaa. De entre todos los dioses disponibles, t pue- ses del Mal dirigidos por Takhisis y Sargonnas. Estas deida-
des elegir un solo dios para tu personaje, al que servir, adorar, des han sido llamadas por diferentes nombres y tenido dife-
o solo venerar de boquilla. O puedes elegir a varios a los que rente nivel de estima entre las personas y culturas a lo largo
tu personaje reza a menudo. O haz solo una nota mental de de la historia del mundo, pero son los nicos dioses de este
los dioses que son reverenciados en la campaa de tu DM, de mundo: su lugar est fijo entre las estrellas y constelaciones.
manera que puedas invocar sus nombres cuando sea apro-
EBERRON
piado. Si ests jugando un Clrigo o un personaje con el tras-
El mundo de Eberron tiene muchas religiones diferentes,
fondo de Acolito, decide a qu dios sirve o serva, y considera
pero las ms importantes giran en torno al panten llamado
los dominios sugeridos de la deidad cuando elijas los domi-
Hueste Soberana, y su sombra malvada, Los Seis Oscuros.
nios de tu personaje.
Se cree que los dioses de la Hueste Soberana tienen dominio
Panteones en D&D sobre cada aspecto de la existencia, y que hablan con una
nica voz. Pero los Seis Oscuros son los dioses primitivos,
Cada mundo en el multiverso de D&D tiene su propio pan-
sangrientos, y crueles, que ofrecen una voz divergente.
ten de deidades, variando en tamao desde los prolficos
panteones de los Reinos Olvidados y Greyhawk, a las religio- El resto de religiones de Eberron son muy diferentes de
nes ms focalizadas de Eberron y Dragonlance. Muchas de los tradicionales panteones de D&D. La iglesia monotesta de
las razas no humanas adoran a los mismos dioses en diferen- la Llama Plateada est dedicada a luchar contra la maldad en
tes mundos (Moradin, por ejemplo, es reverenciado por los el mundo, pero a su vez est plagada por la corrupcin en sus
enanos en los Reinos Olvidados, Greyhawk y muchos otros propias filas. La filosofa de la Sangre de Vol ensea que la
mundos). divinidad vive dentro de todos los seres mortales y veneran a
los no muertos, quienes se han asegurado la inmortalidad.
LOS DOMINIOS DE VIDA Y MUERTE
Varios cultos enloquecidos adoran a los demonios y horrores
Muchas deidades en esta seccin sugieren el Dominio de Vida,
particularmente si estn muy relacionadas con curacin, pro- que estn prisioneros en la Infraoscuridad de Eberron (lla-
teccin, nacimiento, crianza, o fertilidad. Como se describe en mada Khyber, El Dragn Inferior). Los seguidores del Ca-
el Captulo 3, el dominio de Vida es increblemente amplio, y mino de la Luz creen que el mundo se dirige a un glorioso
los clrigos de una deidad no malvada pueden elegirlo. futuro donde las sombras que nublan este mundo sern trans-
Existen varias deidades, malvadas principalmente, que su- formadas en luz. Y dos naciones relacionadas de elfos reve-
gieren el dominio de Muerte, detallado en la Gua del Dun- rencian a sus espritus ancestrales: La Corte Eterna, preser-
geon Master. Muchos de los clrigos que eligen este dominio
vados como espritus o incluso como no muertos, y los Esp-
son PNJ malvados, pero si t deseas adorar a un dios de la
muerte, consulta a tu DM. ritus Glorificados del Pasado, los grandes hroes de las Anti-
guas Guerras.

240
Manual del Jugador Apndice B: Dioses del Multiverso

DEIDADES NO HUMANAS el dios enano incluye la esposa de Moradin, Berronar Truesil-


Ciertos dioses estn estrechamente relacionados con razas ver, y un numero de otros dioses que son los hijos y los nietos:
no humanas y son adorados en muchos mundos diferentes, Abbathor, Clangeddin Silverbeard, Dugmaren Brightmantle,
aunque no siempre de la misma manera. Las razas no huma- Dumathoin, Gorm Gulthyn, Haela Brightaxe, Marthammor
nas de los Reinos Olvidados y de Greyhawk comparten estas Duin, Sharindlar, Thard Harr, y Vergadain. Clanes individua-
deidades. les y reinos de enanos podran reverenciar a alguna, todas o
ninguna de estas deidades, y algunos tienen otros dioses des-
Las razas no humanas generalmente tienen un completo
conocidos (o conocidos por otros nombres) por los forasteros.
panten a su disposicin. Adems de Moradin, por ejemplo,

Deidades de los Reinos Olvidados


Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Smbolo
Auril, diosa del invierno NM Naturaleza, Tormentas Copo de nieve de seis puntas.
Azuth, dios de los magos LN Conocimiento Mano izquierda sealando hacia arriba, perfilada con fuego.
Bane, dios de la tirana LM Guerra Mano derecha negra alzada, pulgar y dedos en puo.
Beshaba, diosa del infortunio CM Superchera Cornamenta negra.
Bhaal, dios del asesinato NM Muerte Calavera rodeada por un anillo de lgrimas de sangre.
Chauntea, diosa de la agricultura NB Vida Haz de grano o una rosa en flor sobre una corona de grano.
Cyric, dios de las mentiras CM Superchera Crneo blanco sin mandbula sobre un sol purpura ardiente.
Deneir, dios de la escritura NB Conocimiento Vela encendida sobre un ojo.
Eldath, diosa de la paz NB Naturaleza, Vida Una cascada derramndose en una poza en calma.
Gond, dios de la artesana N Conocimiento Rueda dentada de cuatro radios.
Helm, dios de la proteccin LN Luz, Vida Ojo abierto en un guantelete alzado.
Ilmater, dios del sufrimiento LB Vida Par de manos atadas por las muecas con un cordn rojo.
Kelemvor, dios de los muertos LN Muerte Brazo esqueltico alzado sosteniendo una balanza.
Lathander, dios del nacimiento y renovacin NB Luz, Vida Un camino que viaja hasta un amanecer.
Leira, diosa de la ilusin CN Superchera Triangulo boca abajo conteniendo un remolino de niebla.
Lliira, diosa del placer CB Vida Tringulo de tres estrellas de seis puntas.
Loviatar, diosa del dolor LM Muerte Ltigo de nueve colas con pas.
Malar, dios de la caza CM Naturaleza Garra de bestia.
Mscara, dios de los ladrones CN Superchera Mscara negra.
Mielikki, diosa de los bosques NB Naturaleza Cabeza de unicornio.
Milil, dios de la poesia y canciones NB Luz Arpa de cinco cuerdas hecha de hojas.
Myrkul, dios de la muerte NM Muerte Calavera humana blanca.
Crculo de siete estrellas, o nueve estrellas rodeando una niebla roja
Mystra, diosa de la magia NB Conocimiento
que fluye, o una sola estrella.
Oghma, dios del conocimiento N Conocimiento Pergamino en blanco.
Savras, dios de la adivinacin y destino LN Conocimiento Bola de cristal conteniendo muchos tipos de ojos.
Selne, diosa de la luna CB Conocimiento, Vida Un par de ojos rodeados por siete estrellas.
Shar, diosa de la oscuridad y calamidad NM Muerte, Superchera Disco negro con borde prpura.
Silvanus, dios de la naturaleza salvaje N Naturaleza Hoja de roble.
Sune, diosa del amor y la belleza CB Luz, Vida Rostro de una mujer de pelo rojo.
Talona, diosa de la enfermedad y el veneno CM Muerte Tres lgrimas en un tringulo.
Talos, dios de las tormentas CM Tormentas Tres rayos irradiando de un punto central.
Tempus, dios de la guerra N Guerra Espada en llamas alzada.
Torm, dios del coraje y el sacrificio LB Guerra Guantelete derecho blanco.
Tymora, diosa de la buena fortuna CB Superchera Moneda boca arriba.
Tyr, dios de la justicia LB Guerra Balanza equilibrada descansando en un martillo de guerra.
Umberlee, diosa del mar CM Tormentas Ola curvndose a izquierda y derecha.
Conocimiento,
Waukeen, diosa del comercio N Moneda alzada con el perfil de Waukeen mirando a la izquierda.
Superchera

241
Apndice B: Dioses del Multiverso Manual del Jugador

Deidades de Greyhawk
Dios Alineamiento Dominios Sugeridos Smbolo
Beory, diosa de la naturaleza N Naturaleza Disco verde.
Boccob, dios de la magia N Conocimiento Ojo dentro de un pentagrama.
Celestian, dios de las estrellas y los errantes N Conocimiento Arco de siete estrellas dentro de un crculo.
Ehlonna, diosa de los bosques NB Vida, Naturaleza Cuerno de Unicornio.
Erythnul, dios de la envidia y la matanza CM Guerra Gota de sangre.
Fharlanghn, dios de los horizontes y el viaje. NB Conocimiento, Superchera Circulo cruzado por una lnea horizontal curva.
Heironeous, dios de la Caballerosidad y el valor LB Guerra Rayo.
Hextor, dios de la guerra y la discordia. LM Guerra Seis flechas apuntando hacia abajo en un abanico.
Cuatro lanzas y cuatro mazas radiando hacia afuera
Kord, dios del atletismo y el deporte CB Tempestad, Guerra
desde un punto central.
Incabulos, dios de la plaga y la hambruna NM Muerte Ojo de reptil con un diamante horizontal.
Istus, diosa de la suerte y el destino N Conocimiento Rueda de hilar con tres hebras.
Luz, dios del dolor y la opresin CM Muerte Calavera humana sonriente.
Nerull, dios de la muerte NM Muerte Calavera, ya sea con una hoz o una guadaa.
Obad-Hai, dios de la naturaleza N Naturaleza Hoja de roble y una bellota.
Olidammara, dios de la juerga CN Superchera Mscara rindose.
Pelor, dios del sol y la sanacin NB Vida, Luz Sol.
Sol plateado o luna llena parcialmente eclipsada por una
Pholtus, dios de la luz y de la ley LB Luz
luna creciente pequea.
Ralishaz, dios de la mala suerte y la locura CN Superchera Tres varas de hueso del destino.
Rao, dios de la paz y la razn LB Conocimiento Corazn blanco.
San Cuthbert, dios del sentido comn y el celo LN Conocimiento Circulo en el centro de un estallido estelar de lneas.
Tharizdun, dios de la eterna oscuridad CM Superchera Espiral escura o Zigurat invertido.
Trithereon, dios de la libertad y la retribucin CB Guerra Triskelion.
Ulaa, diosa de las colinas y las montaas LB Vida, Guerra Montaa con un crculo en el centro.
Vecna, dios de los secretos malvados NM Conocimiento Mano con un ojo en la palma.
Wee Jas, diosa de la magia y la muerte LN Muerte, Conocimiento Calavera roja enfrente de una bola de fuego.

Deidades de Dragonlance
Los Dioses de la Bondad Alineamiento Dominios Sugeridos Smbolo
Paladine, dios de los gobernantes y guardianes LB Guerra Triangulo plateado.
Branchala, dios de la msica NB Luz Harpa de bardo.
Habbakuk, dios de la vida animal y el mar NB Naturaleza, Tempestad Pjaro azul.
Kiri-Jolith, dios del honor y la guerra LB Guerra Cuernos de bisonte.
Majere, dios de la meditacin y el orden LB Conocimiento Araa de bronce.
Mishakal, diosa de la sanacin LB Conocimiento, Vida Smbolo del infinito azul.
Solinari, dios de la magia buena LB No clrigos Crculo o esfera blanca.
Los Dioses de la Neutralidad Alineamiento Dominios Sugeridos Smbolo
Gilean, dios del conocimiento N Conocimiento Libro abierto.
Chislev, diosa de la naturaleza N Naturaleza Pluma.
Reorx, dios de la artesana N Conocimiento Martillo de forja.
Shinare, diosa de la riqueza y el comercio N Conocimiento, Superchera Ala de Grifo.
Sirrion, dios del fuego y el cambio N Naturaleza Fuego multicolor.
Zivilyn, dios de la sabidura N Conocimiento Gran rbol verde o dorado.
Lunitari, diosa de la magia neutral N No clrigos Crculo o esfera roja.
Los Dioses de la Maldad Alineamiento Dominios Sugeridos Smbolo
Takhisis, diosa de la noche y el odio LM Muerte Media luna negra.
Chemosh, dios de los no muertos LM Muerte Calavera amarilla.
Hiddukel, dios de las mentiras y la avaricia CM Superchera Bscula de mercader rota.
Morgion, dios de la enfermedad y el secretismo NM Muerte Capucha con dos ojos rojos.
Sargonnas, dios de la venganza y el fuego LM Guerra Cndor rojo estilizado.
Zeboim, diosa del mar y las tormentas CM Tempestad Caparazn de tortuga.
Nuitari, dios de la magia malvada LM No clrigos Crculo o esfera negra.

242
Manual del Jugador Apndice B: Dioses del Multiverso

Deidades de Eberron
La Hueste Soberana Alineamiento Dominios Sugeridos Smbolo
Arawai, diosa de la fertilidad NB Vida, Naturaleza Haz de trigo amarrada con un moo verde.
Aureon, dios de la ley y el conocimiento LN Conocimiento Tomo abierto.
Balinor, dios de las bestias y la caza N Vida, Naturaleza Par de cornamentas.
Boldrei, diosa de la comunidad y el hogar LB Vida Fuego en un corazn de piedra.
Dol Arrah, diosa de la luz solar y el honor LB Luz, Guerra Sol naciente.
Dol Dorn, dios de la fortaleza fsica CB Guerra Espada larga cruzada sobre un escudo.
Kol Korran, dios del comercio y la riqueza N Superchera Moneda dorada de nueve lados.
Olladra, diosa de la buena fortuna NB Vida, Superchera Domin.
Onatar, dios de la artesana NB Conocimiento Martillos y pinzas cruzadas.
Los Seis Oscuros Alineamiento Dominios Sugeridos Smbolo
El Devorador, dios de la ira de la naturaleza NM Tempestad Grupo de cinco huesos afilados.
La Furia, diosa de la ira y la locura NM Guerra Vermis alada con cabeza y torso de mujer.
El Guardin, dios de la avaricia y la muerte NM Muerte Piedra de dragn en forma de colmillo.
La Burla, dios de la violencia y la traicin NM Guerra Cinco herramientas manchadas en sangre.
La Sombra, dios de la magia oscura CM Conocimiento Torre de obsidiana.
El Viajero, deidad del caos y el cambio CN Conocimiento, Superchera Cuatro huesos cruzados con runas marcadas.
Otras Fes de Eberron Alineamiento Dominios Sugeridos Smbolo
La Llama Plateada, deidad de la proteccin y la bondad LB Vida, Luz, Guerra Llama dibujada o moldeada en plata.
Calavera de dragn estilizada en una gema en
La Sangre de Vol, Filosofia de la inmortalidad y la no-muerte. LN Muerte, Vida
forma de lagrima.
Culto del Dragn Inferior, deidades de la locura NM Superchera Vara.
El Camino de la Luz, filosofa de luz y automejora LN Vida, Luz Cristal brillante.
La Corte Eterna, ancestros lficos NB Conocimiento, Vida Vara.
Los Espritus del Pasado, ancestros lficos CB Guerra Vara.

Deidades no Humanas
Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Smbolo
Bahamut, Dios dragn de la bondad LB Vida, Guerra Cabeza de dragn de perfil.
Blibdoolpoolp, diosa de los kou-toa NM Muerte Cabeza de langosta o perla negra.
Corellon Larethian, deidad lfica de las artes y la magia CB Luz Luna creciente o estallido estelar.
Deep Sashelas, Dios lfico del ocano CB Naturaleza, Tempestad Delfn.
Eadro, dios tritn del mar N Naturaleza, Tempestad Diseo espiral.
Garl Glittergold, dios gnomo de la superchera y el engao LB Superchera Pepita de oro.
Grolantor, dios de la guerra de los gigantes de la colina CM Guerra Bastn de madera.
Gruumsh, dios orco de las tormentas y la guerra CM Tempestad, Guerra Ojo sin parpadear.
Hruggek, dios bugbear de la violencia CM Guerra Lucero del alba (arma).
Kurtulmak, dios kobold de la guerra y la minera LM Guerra Calavera de gnomo.
Laogzed, dios troglodita del hambre CM Muerte Imagen de un dios lagarto o rana.
Lolth, diosa drow de las araas CM Superchera Araa.
Maglubiyet, diosa goblinoide de la guerra LM Guerra Hacha sangrienta.
Moradin, dios enano de la creacin LB Conocimiento Martillo y yunque.
Rillifane Rallathil, dios del bosque para los Elfos del Bosque CB Naturaleza Roble.
Sehanine Moonbow, diosa lfica de la luna CB Conocimiento Luna creciente.
Sekolah, dios sahuagin de la cacera LM Naturaleza, Tempestad Tiburn.
Semuanya, deidad de la gente lagarto de la supervivencia N Vida Huevo.
Skerrit, dios centauro y stiro de la naturaleza N Naturaleza Roble creciendo de una bellota.
Skoraeus Stonebones, dios de los gigantes de piedra y las artes N Conocimiento Estalactita.
Surtur, dios de los gigantes de fuego y la artesana LM Conocimiento, Guerra Espada llameante.
Thrym, dios de los gigantes de hielo y la fuerza CM Guerra Hacha de doble filo blanca.
Tiamat, diosa dragn del mal LM Superchera Cabeza de dragn con cinco marcas de garras.
Yondalla, diosa mediana de la fertilidad y la proteccin LB Vida Escudo.

243
Apndice C: Los Planos de Existencia Manual del Jugador

Panteones de Fantasa Histrica justicia, leyes y orden que pone a dioses, faraones, hombres y
mujeres en su lgico y correcto lugar en el universo.
Los panteones Celtas, Egipcios, Griegos, y Nrdicos son in-
El panten Egipcio es inusual al tener tres dioses con el
terpretaciones fantsticas de la historia religiosa de nuestros
dominio Muerte con diferentes alineamientos. Anubis es el
tiempos antiguos. Estos incluyen deidades que son apropia-
dios Legal Neutral de la otra vida, quien juzga las almas de
das para su uso en un juego de D&D, separados de su con-
los muertos. Set es el dios Catico Malvado de la muerte,
texto histrico en el mundo real y unidos en panteones que
quiz ms conocido por matar a su hermano Osiris. Y
sirven a las necesidades del juego.
Nephthys es la diosa Catica Buena del luto. Por tanto, aun-
EL PANTEN CELTA que casi todos los clrigos del dominio Muerte (ver Gua del
Se dice que algo salvaje se esconde en el corazn de cada Dungeon Master) son personajes villanos, los clrigos que sir-
alma, un lugar que estremece como el sonido de los gansos ven a Anubis o a Nephthys no necesitan serlo.
gritando en la noche, o el viento silbante que surca entre los EL PANTEN NRDICO
pinos hasta llegar a la misteriosa zona roja del murdago so-
Donde la tierra se desploma desde las cumbres nevadas ha-
bre un roble; y ese lugar es la zona en la que moran los dioses
cia los fiordos helados ms abajo, donde los barcos se elabo-
celtas. Ellos brotan del arroyo y la corriente, y su poder au-
ran en la playa, donde los glaciares fluyen y se retiran con
menta con la fuerza de un roble y la belleza de los bosques y
cada otoo y primavera; esta es la tierra de los Vikingos, ho-
los amplios pramos. Cuando el primer leador se atrevi a
gar del panten Nrdico. Es un clima brutal, que llama a un
poner un nombre a las caras que observ en el tronco de un
estilo brutal de vida. Los guerreros de esta tierra tienen que
rbol, o a la voz balbuceante de un arroyo, estos dioses se for-
adaptarse a las condiciones ms adversas para sobrevivir,
zaron a s mismos a existir.
pero no han sido constreidos por las necesidades del en-
Los dioses celtas son normalmente servidos tanto por torno. Dada su necesidad de asaltar por comida y riqueza, es
druidas como por clrigos, aunque estos se encuentran con- sorprendente como los mortales resultaron tan bien como lo
dicionados por las fuerzas de la naturaleza a las que sirven hicieron. Sus poderes reflejan la necesidad de estos guerre-
los druidas. ros de tener un liderazgo fuerte y tomar rpidas decisiones.
EL PANTEN GRIEGO Por lo tanto, ellos ven a sus deidades en cada curva de un rio,
Los dioses del Olimpo se dieron a conocer con el suave rom- los escuchan en cada choque del trueno y en el surgir de los
per de las olas contra la orilla y el repicar del trueno entre los glaciares, y los huelen en el humo de una casa ardiendo.
picos envueltos en nubes. Los espesos bosques infestados de El panten Nrdico incluye dos grandes familias, los Ae-
jabals y plantas secas, y laderas cubiertas de olivos conser- sir (deidades de la guerra y el destino) y los Vanir (deidades
van la evidencia de su paso. Cada aspecto de la naturaleza de la fertilidad y la prosperidad). Una vez enemigos, estas dos
conserva los ecos de su presencia, y tambin han creado un familias son ahora aliadas afines contra su enemigo comn:
lugar para s mismos en el corazn humano. los gigantes (incluyendo el dios Surtur y Thrym). Al igual que
EL PANTEN EGIPCIO en el panten de Greyhawk, dioses de diferentes familias al-
gunas veces tienen esferas de influencia sobrepuestas: Frey
Estos dioses son una dinasta joven de una antigua familia
(de los Vanir) y Odur (de los Aesir) son asociados con el sol,
divina, y han heredado la regencia del cosmos y mantenido el
por ejemplo.
principio divino de Maat: el orden fundamental de verdad,

Dioses Celtas
Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Smbolo
El Daghdha, dios del clima y los cultivos CB Naturaleza, Superchera Caldero burbujeante o escudo.
Arawn, dios de la vida y la muerte NM Vida, Muerte Estrella negra sobre fondo gris.
Belenus, dios del sol, la luz y la calidez NB Luz Disco solar sobre piedras verticales.
Brigantia, diosa de los ros y la ganadera NB Vida Puente peatonal.
Diancecht, dios de la medicina y la sanacin LB Vida Ramas de roble y murdago cruzados.
Dunatis, dios de las montaas y las cumbres N Naturaleza Sol rojo cubierto por la cima de una montaa.
Goibhniu, dios de los herrera y la sanacin NB Conocimiento, Vida Mazo gigante sobre espada.
Lugh, dios de las artes, el viaje y el comercio CN Conocimiento, Vida Un par de manos largas.
Manannan mac Lir, dios de los ocanos y
LN Naturaleza, Tempestad Ola de agua blanca o verde.
las criaturas marinas
Math Mathonwy, dios de la magia NM Conocimiento Bastn.
Morrigan, diosa de la batalla CM Guerra Dos lanzas cruzadas.
Nuada, dios de la guerra y los guerreros N Guerra Mano plateada sobre fondo negro.
Oghma, dios del discurso y la escritura NB Conocimiento Pergamino desplegado.
Silvanus, dios de la naturaleza y los bosques N Naturaleza rbol de roble veraniego.

244
Manual del Jugador Apndice B: Dioses del Multiverso

Deidades Griegas
Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Smbolo
Zeus, dios del cielo, gobernante de los dioses N Tempestad Puo lleno de relmpagos.
Afrodita, diosa del amor y la belleza CB Luz Concha marina.
Apolo, dios de la luz, la msica y la sanacin CB Conocimiento, Vida, Luz Lira.
Ares, dios de la guerra y la contienda CM Guerra Lanza.
Artemisa, diosa de la caza y el parto NB Vida, Naturaleza Arco y flecha en un disco lunar.
Atenea, diosa de la sabidura y la civilizacin LB Conocimiento, Guerra Bho.
Demter, diosa de la agricultura NB Vida Cabeza de yegua.
Dionisio, dios de la alegra y el vino CN Vida Tirso (bastn con una pia de pino en la punta).
Hades, dios del inframundo LM Muerte Carnero negro.
Hcate, diosa de la magia y la luna CM Conocimiento, Superchera Entorno lunar.
Hefestos, dios de la herrera y la artesana NB Conocimiento Martillo y yunque.
Hera, diosa del matrimonio y la intriga NB Superchera Abanico de plumas de pavo real.
Hrcules, dios de la fuerza y la aventura CB Tempestad, Guerra Cabeza de len.
Hermes, dios del viaje y el comercio CB Superchera Caduceo (bastn alado con serpientes).
Nike, diosa de la victoria LN Guerra Mujer alada.
Pan, dios de la naturaleza CN Naturaleza Siringe (flauta de pan).
Poseidn, dios del ocano y los terremotos CN Tempestad Tridente.
Tiqu, diosa de la buena fortuna N Superchera Pentagrama rojo.

Deidades Egipcias
Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Smbolo
Re-Horakhty, dios del sol, gobernante de los dioses LB Vida, Luz Disco solar rodeado por serpientes.
Anubis, dios del juicio y la muerte LN Muerte Chacal negro.
Apep, dios del mal, fuego, y serpientes NM Superchera Serpientes llameantes.
Bast, diosa de los gatos y la venganza CB Guerra Gato.
Bes, dios de la suerte y la msica CN Superchera Imagen de la deidad deformada.
Hathor, diosa del amor, la msica y la maternidad NB Vida, Luz Cabeza de vaca con cuernos y discos lunares.
Imhotep, dios de la artesana y la medicina NB Conocimiento Escalera piramidal.
Isis, diosa de la fertilidad y la magia NB Conocimiento, Vida Ankh y estrella.
Nephthys, diosa de la muerte y el duelo CB Muerte Cuernos alrededor de un disco lunar.
Osiris, dios de la naturaleza y el inframundo LB Vida, Naturaleza Cayado y mayal.
Ptah, dios de la artesana, el conocimiento y los secretos LN Conocimiento Toro.
Set, dios de la oscuridad y las tormentas del desierto CM Muerte, Tempestad, Superchera Cobra enroscada.
Sobek, dios del agua y los cocodrilos LM Naturaleza, Tempestad Cabeza de cocodrilo con cuernos y plumas.
Thoth, dios del conocimiento y la sabidura N Conocimiento Ibis.

Deidades Nrdicas
Deidad Alineamiento Dominios Sugeridos Smbolo
Odin, dios del conocimiento y la guerra NB Conocimiento, Guerra Ojo azul vigilante
Aegir, dios del mar y las tormentas NM Tempestad Olas ocenicas violentas
Balder, dios de la belleza y la poesa NB Vida, Luz Cliz plateado con incrustaciones de gemas
Forseti, dios de la justicia y la ley N Luz Cabeza de un hombre barbudo
Frey, dios de la fertilidad y el sol NB Vida, Luz espadn azul hielo
Freya, diosa de la fertilidad y el amor NB Vida Halcn
Frigga, diosa del parto y la fertilidad N Vida, Luz Gato
Heimdall, dios de la vigilancia y la lealtad LB Luz, Guerra Cuerno espiral musical
Hel, diosa del inframundo NM Muerte Rostro de mujer, pudrindose de un lado
Hermod, dios de la suerte CN Superchera Pergamino alado
Loki, dios de los ladrones y la Superchera NM Superchera Llama
Njord, dios del mar y el viento NB Naturaleza, Tempestad Moneda de oro
Odur, dios de la luz y el sol CB Luz Disco solar
Sif, diosa de la guerra CB Guerra Espada levantada
Skadi, dios de la tierra y las montaas N Naturaleza Pico Montaoso
Surtur, dios de los gigantes de fuego y la guerra LM Guerra Espada Llameante
Thor, dios de las tormentas y el trueno CB Tempestad, Guerra Martillo
Thrym, dios de los gigantes de fuego y el frio CM Guerra Hacha de doble filo blanca
Tyr, dios del coraje y la estrategia LN Conocimiento, Guerra Espada
Uller, dios de la caza y el invierno CN Naturaleza Arco largo

245
Apndice C: Los Planos de Existencia Manual del Jugador

Apndice C: Los Planos de Existencia

E
l cosmos del juego de Dungeons & Dragons es Ecos del Plano Material
increblemente basto, y contiene una extensa
multitud de mundos, as como una gran canti- El Plano Material es un lugar plagado de magia, y su natura-
dad de dimensiones alternativas a la realidad, leza mgica se refleja en los dos planos que comparten su lu-
llamadas planos de existencia. Estas abarcan gar central en el universo. Las Tierras Salvajes de las Hadas
cada mundo donde los Dungeon Masters realizan sus aventu- y el Pramo Sombro son dimensiones paralelas que ocupan
ras, dentro del mbito del relativamente mundano Plano Ma- el mismo lugar en el cosmos; es por esto que a menudo se les
terial. Ms all de este se encuentran los dominios de la ma- conoce como ecos planares o planos espejo del Plano Mate-
teria y de la energa elemental pura, reinos de puro pensa- rial. Los mundos y los paisajes de estos planos reflejan el
miento y de carcter distintivo, los hogares de demonios y n- mundo natural del Plano Material, pero muestran estas ca-
geles, y los dominios de los dioses. ractersticas de formas diferentes (Majestuosas y fantsticas
en las Tierras Salvajes de las Hadas, distorsionadas y sin co-
Muchos conjuros y objetos mgicos pueden canalizar
lor en los Paramos Sombros). Donde hay un volcn en el
energa de estos planos, convocar las criaturas que all ace-
Plano Material, una montaa tupida de cristales gigantes que
chan, comunicarse con sus habitantes, y permitir a los aven-
brillan con un fuego intenso se eleva en las Tierras Salvajes
tureros trasladarse all. Cuando tu personaje adquiere gran
de las Hadas, y una roca irregular que se asemeja a una cala-
poder a niveles superiores, podras emprender una misin
vera marca el lugar en los Paramos Sombros.
para rescatar a un amigo de las horribles profundidades del
Abismo, o encontrarte levantando una jarra con los amiga- Las Tierras Salvajes de las Hadas, tambin llamadas el
bles gigantes de Ysgard. Podras caminar en calles hechas de Plano de las Hadas, es un lugar de luces suaves y maravillas,
fuego solido o probar tu bro en el campo de batalla donde los un pas de gente pequea con grandes deseos, un lugar de
cados son resucitados cada amanecer. msica y muerte. Es un reino de eterno crepsculo, con sua-
ves linternas que rebotan en la gentil brisa y lucirnagas gi-
gantes que pasan zumbando entre las arboledas y los cam-
El Plano Material pos. El cielo esta encendido con una coleccin de luces des-
vanecidas, o quizs por el sol naciente. Aunque, de hecho, el
El Plano Material es el nexo donde la filosofa y las fuerzas
sol nunca se oculta o se pone; se mantiene estacionado, os-
elementales que definen los otros planos colisionan en un
curo y bajo en el cielo. Alejada de las zonas habitables gober-
amasijo de existencia de vida mortal y materia mundana. To-
nadas por la Corte Luminosa hay una tierra que es un enre-
dos los mundos de D&D existen dentro del Plano Material,
dadera de zarzas de espinas punzantes y pantanos impene-
convirtindolo en el punto de inicio de la mayora de las cam-
trables, el perfecto territorio para los Oscuros que emboscan
paas y aventuras. El resto del multiverso es definido en rela-
all a sus presas. Criaturas fericas, como las convocadas por
cin al Plano Material.
llamar a los seres del bosque y conjuros similares, acechan
Los mundos del Plano Material poseen una diversidad in- en las Tierras de las Hadas.
finita, porque reflejan la creativa imaginacin de los DMs que
Los Paramos Sombros, tambin llamados Plano de las
sitan sus aventuras ah, as como los jugadores, cuyos per-
Sombras, es una dimensin oscurecida, un mundo en blanco
sonajes viven sus aventuras en esos lugares. Incluyen plane-
y negro donde los colores han sido erradicados de todas las
tas desrticos devastados por la magia y mundos acuticos
cosas. Es un lugar de oscuridad toxica que odia la luz, donde
repletos de islas, mundos donde la magia se combina con la
el cielo es una bveda negra sin sol y sin estrellas.
tecnologa ms avanzada y otros mundos atrapados en una
interminable Edad de Piedra, mundos donde caminan los dio- PLANOS POSITIVOS Y NEGATIVOS
ses y otros que han sido abandonados por ellos. Como una bveda sobre otros planos, El Plano Positivo es la
fuente de energa radiante y la fuerza de vida salvaje que llena
Los mundos ms conocidos en el multiverso son aquellos a todas las criaturas vivientes, desde el alfeique hasta el su-
que han sido publicados como escenarios de campaa oficia- blime. Su reflejo oscuro es el Plano Negativo, la fuente de la
les para el juego de D&D a lo largo de los aos (Greyhawk, energa sombra que destruye a los vivos y reanima a los
Blackmoor, Dragonlance, Los Reinos Olvidados, Mystara, muertos.
Birthright, Dark Sun, y Eberron, entre otros). Cada uno de
estos mundos ostenta su propio conjunto de heroicos aventu- Ms All del Plano Material
reros y temibles villanos, su propias ruinas antiguas y sus re-
liquias olvidadas, sus propios dungeons y sus propios drago- Ms all del Plano Material, la variedad de planos de existen-
nes. Pero si tu campaa tiene lugar en uno de estos mundos, cia engloban reinos de mito y misterio. No son tan solo otros
le pertenece a tu DM: podras imaginarlo como una de las mi- mundos, sino lugares con diferentes seres, formados y gober-
les de versiones paralelas del mundo, que podra divergir de nados por principios espirituales y elementales alejados del
forma salvaje con respecto a las versiones publicadas. mundo ordinario.

246
Manual del Jugador Apndice C: Los Planos de Existencia

Viaje Planar y muro de fuerza. Las profundidades de este plano, la Profun-


didad Etrea, es una regin de remolinos brumosos y niebla
Cuando los aventureros viajan a otros planos de existencia, multicolor.
estn emprendiendo una travesa legendaria entre umbrales
El Plano Astral es el reino de los pensamientos y los sue-
de existencia hacia un destino mtico donde se esforzaran
os, donde los visitantes viajan como almas desmembradas
para completar su misin. Este viaje es parte de la leyenda.
para alcanzar los planos divinos y demoniacos. Es un gran
Al desafiar los reinos de los muertos, buscar sirvientes celes-
mar plateado, tanto el superior como el inferior, con volutas
tiales de una deidad, o negociar con un efreeti, sern los pro-
blancas y grises corriendo entre motas de luz que parecen es-
tagonistas de canciones y leyendas en sus ciudades natales
trellas distantes. Remolinos errticos de color parpadean en
durante los aos venideros.
medio del viento como monedas lanzadas al aire. Se pueden
Viajar a los planos ms all del Plano Material puede lo- encontrar trozos ocasionales de materia solida aqu, pero la
garse de dos maneras: conjurando un hechizo o usando un mayora del Plano Astral es un dominio abierto y sin fin.
Portal Planar.
Conjuros. Hay varios hechizos que permiten el acceso di- Planos Interiores
recto o indirecto a otros planos de existencia. Cambio de Los Planos Interiores rodean y envuelven el Plano Material y
plano y portal pueden transportar aventureros directamente sus ecos, proveyendo sustancia elemental salvaje de la cual
a cualquier plano de existencia, con diferentes grados de pre- estn hechos todos los mundos. Los cuatro Planos Elemen-
cisin. Eterealidad permite a los aventureros entrar al Plano tales Aire, Agua, Tierra y Fuego forman un anillo alrede-
Etreo y viajar a cualquiera de los otros planos que este toca: dor del Plano Material, suspendidos dentro del agitado Caos
El Pramo Sombro, las Tierras Salvajes de las Hadas o los Elemental.
Planos Elementales. Y el conjuro proyeccin astral permite a
En sus bordes ms recnditos, donde estn ms cercanos
los aventureros proyectarse a s mismos en el plano astral y
al Plano Material (en un sentido geogrfico conceptual y no
trasladarse a los Planos Exteriores.
literal), los cuatro Planos Elementales se asemejan al mundo
Portales. Un portal es un trmino general para una cone- del Plano Material. Los cuatro elementos se mezclan como lo
xin interplanar estacionaria que conecta un lugar especfico hacen en el Plano Material, formando tierras, mares y cielos.
de un plano con un lugar especfico en otro plano. Algunos Alejados del Plano Material, Los Planos Elementales son ex-
portales parecen puertas, ventanas abiertas, o parajes envuel- traos y hostiles. Aqu, los elementos existen en su forma ms
tos en niebla, y el simple hecho de atravesarlos dispara el pura (grandes expansiones de tierra slida, fuego llameante,
viaje interplanar. Otros son lugares crculos de piedras ver- aguas cristalinas y aire inmaculado). Estas regiones son muy
ticales, torres inmensas, veleros, o incluso toda una ciudad poco conocidas, as que cuando alguien habla del Plano del
que existen en mltiples planos a la vez o fluctan entre un Fuego, por ejemplo, por lo general solo se refiere al borde de
plano y otro. Algunos son vrtices, unidos con un Plano Ele- la regin. En las lejanas extensiones de los Planos Interiores,
mental a travs de una ubicacin similar en el Plano Material, los elementos puros se disuelven y sangran juntos en un tu-
como el corazn de un volcn (apuntando al Plano del multo interminable de energas que chocan y sustancias que
Fuego), o las profundidades del ocano (hacia el Plano del colisionan: el Caos Elemental.
Agua).
Planos Exteriores
Planos Transitivos
Si los Planos Interiores forman la materia salvaje y la energa
El Plano Etreo y el Plano Astral son llamados los Planos que crea el multiverso, los Planos Exteriores son la direccin,
Transitivos. Son principalmente planos vacos que sirven de la idea y el propsito para su construccin. De acuerdo con
forma primaria como caminos para trasladarse de un plano a ello, muchos sabios se refieren a los Planos Exteriores como
otro. Conjuros como eterealidad y proyeccin astral permiten planos divinos, planos espirituales, o planos piadosos. En los
a los personajes entrar en estos planos y trasladarse a travs Planos Exteriores se conocen a s mismos como el Hogar de
de ellos para alcanzar los planos que estn ms all. las Deidades.
El Plano Etreo es una dimensin nebulosa limitada por Cuando se discute cualquier cosa con las deidades el len-
la niebla que en ocasiones es descrita como un gran ocano. guaje utilizado tiene que ser muy metafrico. Sus hogares ac-
Sus orillas, llamadas el Borde Etreo, se solapan con el Plano tuales no son literalmente lugares, pero ejemplifican la idea
Material y los Planos Interiores, de manera que cada ubica- de que los Planos Exteriores son reinos de pensamientos y
cin en estos planos tiene un lugar correspondiente en el espritus. Como ocurre en los Planos Elementales, uno puede
Plano Etreo. Algunas criaturas pueden ver dentro del Borde imaginar la parte perceptible de los Planos Exteriores como
Etreo, invisibilidad y ver realmente tambin proporcionan una suerte de regin fronteriza, mientras que el resto de re-
esta habilidad. Algunos efectos mgicos se extienden desde giones espirituales situadas ms all viven por encima de las
el Plano Material dentro del Borde Etreo, particularmente experiencias sensoriales ordinarias.
efectos que usan energas de Fuerza como trampa de fuerza

247
Apndice D: Estadsticas de Criaturas Manual del Jugador

Incluso en esas zonas visibles, la apariencia puede ser en- SIGIL Y LAS TIERRAS REMOTAS
gaosa. Inicialmente, muchos de los Planos Exteriores apa- Las Tierras Remotas son el plano entre los Planos Exterio-
rentan ser habitables y familiares a los nativos del Plano Ele- res, un lugar de neutralidad, pero no la neutralidad de la nada.
mental. Pero el paisaje puede cambiar a capricho de fuerzas En su lugar incorpora un poco de todo. Mantenindolo todo
poderosas que viven en los Planos Exteriores. Los deseos de en un balance paradjico (concordante y en oposicin al
estas fuerzas que acechan en estos planos pueden rehacerlos mismo tiempo). Es una vasta regin de variado terreno, con
completamente, borrando y construyendo de nuevo la propia prados abiertos, montaas inmensas, y serpenteantes ros
existencia para que se adapte mejor a sus necesidades. poco profundos, muy parecido a un mundo ordinario del
La distancia es un concepto insignificante en los Planos Plano Material.
Exteriores. Las Regiones visibles de los planos generalmente Las Tierras Remotas son circulares, como una gran rueda
parecen pequeas, pero pueden estirarse hasta aparente- (de hecho, aquellos que imaginan los planos exteriores circu-
mente el infinito. Es posible visitar los Nueve Infiernos, del lares, como las Tierras Remotas, lo llaman el microcosmos
primer nivel al noveno, en un solo da (si los poderes de los de los planos). Es posible que este argumento se deba a que
Infiernos as lo desean). O puede llevar semanas a los viajeros las Tierras Remotas hayan inspirado la idea de la Gran Rueda
caminar dentro de un nivel. en primer lugar.
La parte conocida de los Planos Exteriores es un grupo Alrededor del borde exterior de este crculo, uniforme-
de diecisis planos que corresponden a los ocho alineamien- mente espaciado, estn las Ciudades Puerta: diecisis asen-
tos (excluyendo los neutrales) y las sombras que se filtran en- tamientos, cada uno construido alrededor de un portal diri-
tre ellos. gido a alguno de los Planos Exteriores. Cada ciudad com-
Planos Exteriores parte caractersticas del plano a donde se dirige la puerta.
Plano Exterior Alineamiento En el centro de las Tierras Remotas, como un eje de la
Monte Celestial, Los Siete Cielos del LB rueda planar, una Aguja se erige, increblemente alta en el
Bytopia, Los Parasos Gemelos de NB, LB cielo. Sobre esta pequea punta flota la ciudad anillo de Sigil,
Eliseo, Los Campos benditos de NB La Ciudad de las Puertas. Esta bulliciosa metrpolis planar
Tierras Bestiales, El yermo de las NB, CB mantiene innumerables portales a otros planos y mundos.
Arborea, Los Claros Olmpicos de CB
Sigil es una ciudad de mercaderes. Bienes, mercancas e
Ysgard, Los Dominios Heroicos del CN, CB
informacin llegan aqu a travs de los planos. Hay un activo
Limbo, El Siempre Cambiante Caos del CN
comercio de informacin sobre los planos, en especial sobre
Pandemonio, Las profundidades azotadas por el viento del CN, CM
las palabras de activacin o los objetos para abrir un portal
Abismo, Las Capas Infinitas del CM
en particular. Estas llaves son altamente buscadas, y muchos
Carceri, Las profundidades Tartricas de NM, CM
viajeros dentro de la ciudad estn localizando un portal en
Hades, La Gran Desolacin del NM
particular o una llave que les permita continuar su viaje.
Gehena, La Sombra Eternidad de NM, LM
Los Nueve Infiernos (de Baator) LM SEMIPLANOS
Aqueronte, El Campo de Batalla Infinito de LN,LM Los Semiplanos son pequeos espacios extra-dimensionales
Mecanus, El Nirvana Mecnico de LN con sus propias reglas. Son piezas de realidad que no parecen
Arcadia, los Reinos Pasibles de LN, LB encajar en ningn lugar. Los Semiplanos aparecen por una
Los planos que tienen algunos elementos de bondad en inmensa variedad de formas. Algunos son creados por conju-
su naturaleza son llamados los Planos Superiores. Criaturas ros, como semiplano, o generados por deseos de una pode-
celestiales, como ngeles y pegasos, moran en los Planos Su- rosa deidad u otra fuerza. Podran existir de forma natural,
periores. Los planos con algn elemento de maldad son co- como un trozo de realidad que ha sido separada del resto del
nocidos como los Planos Inferiores. Criaturas desalmadas multiverso, o como un universo recin nacido que va cre-
como demonios, diablos y yugoloths acechan en los Planos ciendo en poder. A un Semiplano concreto puede entrarse
Inferiores. El alineamiento de un plano es su esencia, y un desde un solo punto donde este toca otro plano. Terica-
personaje cuyo alineamiento no corresponda con el plano, mente, un conjuro de cambio de plano puede llevar viajeros a
sentir que no encaja all. un semiplano, pero la frecuencia correcta requerida para el
diapasn es extremadamente difcil de conseguir. El conjuro
Cuando una criatura bondadosa visita el Eliseo, por ejemplo,
de portal es ms fiable, asumiendo que el conjurador conoce
se siente en sincrona con el plano, pero una criatura malvada
el semiplano.
se siente fuera de lugar y muy incmoda.
EL REINO LEJANO
Otros Planos
El Reino Lejano est ms all del multiverso conocido. De
Hay una gran variedad de reinos que existen, de alguna hecho, puede tratarse de un multiverso totalmente separado,
forma, entre los planos conocidos de existencia o ms all de con sus propias leyes fsicas y mgicas donde energas erran-
ellos. tes del Reino Lejano se filtran en otros planos, y la vida y la
materia son deformadas y torcidas en formas aliengenas que
desafan la geometra y la biologa ordinaria.

248
Manual del Jugador Apndice C: Los Planos de Existencia

Las entidades que se mantienen en el Reino Lejano son No hay portales conocidos al Reino Lejano, por lo menos
demasiado extraas para que una mente normal las acepte ninguno que sea viable. Hace tiempo los Antiguos elfos tras-
sin resultar daada. Criaturas titnicas nadan en la nada, su- pasaron el lmite de millones de aos con un vasto portal al
midas en la locura. Cosas indecibles susurran verdades horri- Reino Lejano dentro de una montaa llamada Pico Tormenta
bles a aquellos que se atreven a escuchar. Para los mortales, de Fuego. Pero su civilizacin implosion en un terror san-
el conocimiento del Reino Lejano es un triunfo de la mente griento y la ubicacin del portal incluso su mundo natal
sobre los limites violentos de la materia, el espacio, y even- se perdi. Otros portales an podran existir, marcados por
tualmente su cordura. las fuerzas aliengenas, filtrndose a travs suyo para corrom-
per el Plano Material a su alrededor.

249
Apndice D: Estadsticas de Criaturas Manual del Jugador

Apndice D: Estadsticas de Criaturas

L
os conjuros y los rasgos de clase permiten a los objetivo a 0, el objetivo se estabiliza pero queda envenenado du-
personajes transformarse en animales, convocar rante 1 hora, y paralizado mientras est envenenado de esta ma-
criaturas que sirvan como familiares, y crear nera.
Telaraa (Recarga 5-6). Ataque de Arma a distancia: +5 para gol-
muertos vivientes. Las estadsticas de estas cria-
pear, rango 30 pies/60 pies, una criatura.
turas estn agrupadas en este apndice para su Al Golpear: El objetivo es inmovilizado por la telaraa. Como ac-
consulta. Para ms informacin sobre cmo leer un bloque cin, el objetivo inmovilizado puede realizar una tirada de Fuerza
de estadsticas, revisa el Manual de Monstruos. (CD 12), destruyendo la telaraa si tiene xito. La telaraa tam-
bin puede ser atacada y destruida (CA 10; Puntos de Golpe 5;
vulnerable a dao de fuego; inmunidad a dao contundente, de
guila Gigante veneno, y psquico).
Bestia grande, Neutral Bueno
Clase de Armadura 13
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4) Bho
Velocidad 10 pies, volar 80 pies Bestia diminuta, sin alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR Clase de Armadura 11
16(+3) 17(+3) 13(+1) 8(-1) 14(+2) 10(+0) Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
Habilidades Percepcin +4 Velocidad 5 pies, volar 60 pies
Sentidos Percepcin pasiva 14 FUE DES CON INT SAB CAR
Lenguajes Las guilas gigantes entienden Comn pero no lo pue- 3(-4) 13(+1) 8(-1) 2(-4) 12(+1) 7(-2)
den hablar Habilidades Percepcin +4, Sigilo +3
Desafo 1 (200 PX) Sentidos Visin en la oscuridad 120 pies, Percepcin pasiva 14
Vista aguda. El guila tiene ventaja en tiradas de Sabidura (Per- Lenguajes
cepcin) que dependan de la vista. Desafo 0 (10 PX)
Acciones Sobrevuelo. El bho no provoca ataques de oportunidad cuando
Multiataque. El guila realiza dos ataques, uno con su pico y otro vuela lejos del alcance de un enemigo.
con sus garras. Vista aguda. El bho tiene ventaja en tiradas de Sabidura (Per-
Pico. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance cepcin) que dependan de la vista.
de 5 pies, un objetivo. Acciones
Al Golpear: 6 (1d6 + 3) de dao perforante. Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, al-
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al- cance de 5 pies, un objetivo.
cance de 5 pies, un objetivo. Al Golpear: 1 de dao cortante.
Al Golpear: 10 (2d6 + 3) de dao cortante.

Caballo
Araa Gigante Bestia grande, sin alineamiento
Bestia grande, sin alineamiento Clase de Armadura 10
Clase de Armadura 14 (armadura natural) Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2)
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 4) Velocidad 60 pies
Velocidad 30 pies, escalar 30 pies FUE DES CON INT SAB CAR
FUE DES CON INT SAB CAR 16(+3) 10(+0) 12(+1) 2(-4) 11(+0) 7(--2)
14(+2) 16(+3) 12(+1) 2(-4) 11(+0) 4(+3) Sentidos Percepcin pasiva 10
Habilidades Sigilo +7 Lenguajes
Sentidos Visin Ciega 10 pies, Visin en la Oscuridad 60 pies, Per- Desafo 1/4 (50 PX)
cepcin pasiva 10 Acciones
Lenguajes Pezuas. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear, al-
Desafo 1 (200 PX) cance de 5 pies, un objetivo.
Escalada de Araa. La araa puede escalar sobre terrero difcil, Al Golpear: 8 (2d4 + 3) de dao contundente.
incluyendo ir boca abajo en techos, sin necesidad de realizar una
tirada de habilidad.
Sentido de Telaraa. Mientras est en contacto con su red, la Caballo de Guerra
araa conoce la posicin exacta de cualquier criatura que est en Bestia grande, sin alineamiento
contacto con la misma. Clase de Armadura 11
Caminante de Telaraa. La araa ignora restricciones de movi- Puntos de Golpe 39 (3d10 + 3)
miento causadas por su propia red. Velocidad 60 pies
Acciones FUE DES CON INT SAB CAR
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al- 18(+4) 12(+1) 13(+1) 2(-4) 12(+1) 7(-2)
cance de 5 pies, una criatura. Sentidos Percepcin pasiva 11
Al Golpear: 7 (1d8 + 3) de dao perforante, y el objetivo debe Lenguajes
realizar una tirada de salvacin de Constitucin (CD 11), reci- Desafo 1/2 (100 PX)
biendo 9 (2d8) de dao de veneno si falla la tirada, o la mitad si
tiene xito. Si el dao del veneno reduce los Puntos de Golpe del

250
Manual del Jugador Apndice E: Lecturas Inspiradoras

Pisotn. Si el caballo se mueve al menos 20 pies en lnea recta Diablillo


hacia el objetivo antes de golpearlo con su ataque de pezuas, Infernal Diminuto (diablo, cambiaformas), Legal Malvado
el objetivo debe superar una tirada de salvacin de Fuerza (CD Clase de Armadura 13
14) o terminar tumbado. Si el objetivo est tumbado, el caba- Puntos de Golpe 10 (3d4 + 3)
llo puede realizar una accin adicional para hacer un ataque de Velocidad 20 pies, volar 40 pies (20 pies en forma de rata; 20
pezuas contra l. pies, volar 60 pies en forma de cuervo; 20 pies, escalar 20 pies en
Acciones forma de araa)
Pezuas. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al- FUE DES CON INT SAB CAR
cance de 5 pies, un objetivo. 6(-2) 17(+3) 13(+1) 11(+0) 12(+1) 14(+2)
Al Golpear: 11 (2d6 + 4) de dao contundente. Habilidades Engaar +4, Averiguar Intenciones +3, Percepcin
+4, Sigilo +5
VARIANTE: ARMADURA DEL CABALLO DE GUERRA Resistencias al Dao frio, contundente, perforante y cortante de
Un caballo de guerra acorazado tiene una Clase de Armadura armas no mgicas que no estn chapadas en plata
basada en el tipo de barda que usa (consulta el Captulo 5 para Inmunidades al Dao Fuego, veneno
ms informacin sobre las bardas). Su Clase de Armadura in- Inmunidades de Condicin envenenado
cluye el modificador de Destreza del caballo, cuando se apli- Sentidos Visin en la oscuridad 120 pies, Percepcin pasiva 11
que. Lenguajes Infernal, Comn
CA Barda CA Barda Desafo 1 (200 PX)
12 Cuero 16 Cota de mallas Cambiaformas. El diablillo puede usar su accin para transfor-
13 Cuero tachonado 17 Cota de bandas marse en la forma bestial de una rata, un cuervo, una araa o en
14 Camisote de mallas 18 Armadura completa su forma de diablo. Sus estadsticas son las mismas en cada
15 Cota de escamas forma, pero su ataque es diferente en algunos de ellos. Cualquier
equipo que cargue no se transforma. Si lo matan, el diablillo re-
cupera su forma de diablo.
Cocodrilo
Visin de diablo. Oscuridad mgica no impide la visin en la os-
Bestia grande, sin alineamiento
curidad del diablillo.
Clase de Armadura 12 (armadura natural)
Resistencia Mgica. El diablillo tiene ventaja en tiradas de salva-
Puntos de Golpe 19 (3d10 + 3)
cin contra conjuros y otros efectos mgicos.
Velocidad 20 pies, nadar 30 pies
FUE DES CON INT SAB CAR Acciones
15(+2) 10(+0) 13(+1) 2(-4) 10(+0) 5(-3) Picadura (mordisco en Forma bestial). Ataque de Arma cuerpo a
Habilidades Sigilo +2 cuerpo: +5 para golpear, alcance de 5 pies, una criatura.
Sentidos Percepcin pasiva 10 Al Golpear: 5 (1d4 + 3) de dao perforante, y el objetivo deber
Lenguajes realizar una tirada de salvacin de Constitucin (CD 11), reci-
Desafo 1/2 (100 PX) biendo 10 (3d6) puntos de dao de veneno si falla la tirada, o
Mantener Respiracin. El cocodrilo puede mantener su respira- mitad si tiene xito.
cin durante 15 minutos. Invisibilidad. El diablillo se vuelve invisible hasta que ataque o
hasta que su concentracin termine. Cualquier cosa que el dia-
Acciones
blillo invisible vista o cargue es invisible, siempre que se man-
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al-
tenga en contacto con ste.
cance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 7 (1d10 + 2) de dao perforante, y el objetivo es apre-
sado. Hasta que el apresamiento termine, la criatura est inmo- Duende
vilizada, y el cocodrilo no puede morder a otro objetivo. Ferico mediano, Neutral Bueno
Clase de Armadura 15 (armadura de Cuero)
Puntos de Golpe 2 (1d4)
Cuervo
Velocidad 10 pies, volar 40 pies
Bestia diminuta, sin alineamiento
FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura 12
3(-4) 18(+4) 10(+0) 14(+2) 13(+1) 11(+0)
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
Habilidades Percepcin +3, Sigilo +8 (la tirada tiene desventaja si
Velocidad 10 pies, volar 50 pies
el duende est volando)
FUE DES CON INT SAB CAR
Sentidos Percepcin pasiva 13
2(-4) 14(+2) 8(-1) 2(-4) 12(+1) 6(-2)
Lenguajes Comn, lfico, Silvano
Habilidades Percepcin +3
Desafo 1/4 (50 PX)
Sentidos Percepcin pasiva 13
Lenguajes Acciones
Desafo 0 (10 PX) Espada larga. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear,
Mimetismo. El cuervo puede imitar sonidos simples que haya es- alcance de 5 pies, un objetivo.
cuchado, como una persona susurrando, un bebe llorando, o el Al Golpear: 1 de dao perforante.
parloteo de una animal. Una criatura que escuche el sonido Arco corto. Ataque de Arma a distancia: +6 para golpear, rango
puede saber si es una imitacin superando una tirada de Sabidu- de 40 pies/160 pies, un objetivo.
ra (CD 10). Al Golpear: 1 de dao perforante. Si el objetivo es una criatura,
debe superar una tirada de salvacin de Constitucin (CD 10) o
Acciones
quedar envenenado durante 1 minuto. Si la tirada es un 5 o me-
Pico. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance
nos, el objetivo cae inconsciente por la misma duracin, o hasta
de 5 pies, un objetivo.
que sufra dao u otra criatura use una accin para despertarlo.
Al Golpear: 1 de dao perforante.

251
Apndice D: Estadsticas de Criaturas Manual del Jugador

Visin del Corazn. El duende toca a la criatura y conoce el actual Acciones


estado emocional de sta. Si el objetivo falla una tirada de salva- Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al-
cin de Carisma (CD 10), el duende tambin conoce el alinea- cance de 5 pies, un objetivo.
miento de sta. Celestiales, infernales, y muertos vivientes fallan Al Golpear: 1 de dao cortante.
automtico la tirada de salvacin.
Invisibilidad. El duende se vuelve invisible hasta que ataque o
hasta que su concentracin termine. Cualquier cosa que el Jabal
duende invisible cargue o vista es invisible siempre que se man- Bestia mediana, sin alineamiento
tenga en contacto con ste. Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
Velocidad 40 pies
Esqueleto FUE DES CON INT SAB CAR
Muerto viviente mediano, Legal Malvado 13(+1) 11(+0) 12(+1) 2(-4) 9(-1) 4(-3)
Clase de Armadura 13 (pedazos de armadura) Sentidos Percepcin pasiva 9
Puntos de Golpe 13 (2d8 + 4) Lenguajes
Velocidad 30 pies. Desafo 1/4 (50 PX)
FUE DES CON INT SAB CAR Carga. Si el jabal se mueve al menos 20 pies en lnea recta hacia
10(+2) 14(+2) 15(+2) 6(-2) 8(-1) 5(-3) la criatura antes de golpear con sus colmillos, el objetivo sufre un
Vulnerable al Dao Contundente dao extra de 3(1d6) de dao cortante y debe superar una tirada
Inmunidades al Dao veneno de salvacin CD 11 de Fuerza o terminar tumbado.
Inmunidades de Condicin envenenado Implacable (Se recarga despus de que el Jabal termine un des-
Sentidos Visin en la oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 9 canso corto o largo). Si el jabal recibe dao que reduzca sus Pun-
Lenguajes Entiende los lenguajes que saba en vida pero no tos de Golpe a 0, a menos que el dao sea de 7 puntos o ms, o
puede hablarlos se trate de un golpe crtico, los Puntos de Golpe quedarn en 1.
Desafo 1/4 (50 PX) Acciones
Acciones Colmillos. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, al-
Espada corta. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, cance de 5 pies, un objetivo.
alcance de 5 pies, un objetivo. Al Golpear: 4 (1d6 + 1) de dao cortante.
Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de dao perforante.
Arco corto. Ataque de Arma a distancia: +4 para golpear, rango
de 80 pies/320 pies, un objetivo. Len
Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de dao perforante. Bestia grande, sin alineamiento
Clase de Armadura 12
Puntos de Golpe 26 (4d10 + 10)
Gato Velocidad 50 pies
Bestia diminuta, sin alineamiento FUE DES CON INT SAB CAR
Clase de Armadura 12 17(+3) 15(+2) 13(+1) 3(-3) 12(+1) 8(-1)
Puntos de Golpe 2 (1d4) Habilidades Percepcin +3, Sigilo +6
Velocidad 40 pies, escalar 30 pies Sentidos Percepcin pasiva 13
FUE DES CON INT SAB CAR Lenguajes
3(-4) 15(+2) 10(+0) 3(-4) 12(+1) 7(-2) Desafo 1 (200 PX)
Habilidades Percepcin +3, Sigilo +4 Olfato agudo. El len tiene ventaja en tiradas de Sabidura (Per-
Sentidos Percepcin pasiva 13 cepcin) que dependan del olfato.
Lenguajes Tcticas de Manada. El len tiene ventaja en tiradas de ataque
Desafo 0 (10 PX) contra una criatura si al menos uno de los aliados del len se en-
Olfato agudo. El gato tiene ventaja en tiradas de Sabidura (Per- cuentra a 5 pies de la criatura y no est incapacitado.
cepcin) que dependan del olfato. Abalanzarse. Si el len se mueve al menos 20 pies en lnea recta
Acciones hacia la criatura antes de golpearlo con su ataque de garra, el
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +0 para golpear, al- objetivo debe superar una tirada de salvacin de Fuerza (CD 13)
cance de 5 pies, un objetivo. o terminar tumbado. Si el objetivo esta tumbado, el len puede
Al Golpear: 1 de dao cortante. realizar una accin adicional para hacer un ataque de mordisco
contra l.
Salto de Carrera. Como parte de su movimiento y habiendo re-
Halcn corrido un mnimo de 10 pies en carrera, el len puede realizar
Bestia diminuta, Sin alineamiento un salto largo de hasta 25 pies.
Clase de Armadura 13 Acciones
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al-
Velocidad 10 pies, volar 60 pies cance de 5 pies, un objetivo.
FUE DES CON INT SAB CAR Al Golpear: 7 (1d8 + 3) de dao perforante.
5(-3) 16(+3) 8(-1) 2(-4) 14(+2) 6(-2) Garra. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance
Habilidades Percepcin +4 de 5 pies, un objetivo.
Sentidos Percepcin pasiva 14 Al Golpear: 6 (1d6 + 3) de dao cortante.
Lenguajes
Desafo 0 (10 PX)
Vista aguda. El halcn tiene ventaja en tiradas de Sabidura (Per-
cepcin) que dependan de la vista.

252
Manual del Jugador Apndice E: Lecturas Inspiradoras

Lobo Acciones
Bestia mediana, sin alineamiento Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, al-
Clase de Armadura 13 (armadura natural) cance de 5 pies, un objetivo.
Puntos de Golpe 1 (2d8 + 2) Al Golpear: 4 (1d6 + 1) de dao perforante. Si el objetivo es una
Velocidad 40 pies criatura, debe superar una tirada de salvacin de Fuerza (CD 11)
FUE DES CON INT SAB CAR o terminar tumbada.
12(++1) 15(+2) 12(+1) 3(-4) 12(+1) 6(-2)
Habilidades Percepcin +3, Sigilo +4
Sentidos Percepcin pasiva 13 Mula
Lenguajes Bestia mediana, sin alineamiento
Desafo 1/4 (50 PX) Clase de Armadura 10
Odo y olfato agudo. El lobo tiene ventaja en tiradas de Sabidura Puntos de Golpe 11 (2d8 + 2)
(Percepcin) que dependan del odo y del olfato. Velocidad 40 pies
Tcticas de Manada. El lobo tiene ventaja en tiradas de ataque FUE DES CON INT SAB CAR
contra una criatura si al menos uno de los aliados del lobo est a 14(+2) 10(+0) 13(+1) 2(-4) 10(+0) 5(--3)
5 pies de la criatura y no est incapacitado. Sentidos Percepcin pasiva 10
Acciones Lenguajes
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al- Desafo 1/8 (25 PX)
cance de 5 pies, un objetivo. Bestia de Carga. La mula es considerada una Bestia Grande a fin
Al Golpear: 7 (2d4 + 2) de dao perforante. Si el objetivo es una de determinar su capacidad de carga.
criatura, sta debe superar una tirada de salvacin de Fuerza (CD Paso Seguro. Siempre que la mula vaya a ser tumbada, puede
13) o terminar tumbada. mantenerse en pie si supera una tirada de salvacin de Destreza
(CD 10).
Acciones
Lobo Terrible Pezuas. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +2 para golpear, al-
Bestia grande, sin alineamiento cance de 5 pies, un objetivo.
Clase de Armadura 14 (armadura natural) Al Golpear: 4 (1d4 + 2) de dao contundente.
Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10)
Velocidad 50 pies
FUE DES CON INT SAB CAR Murcilago
17(+3) 15(+2) 15(+2) 3(-4) 12(+1) 7(-2) Bestia pequea, sin alineamiento
Habilidades Percepcin +3, Sigilo +4 Clase de Armadura 12
Sentidos Percepcin pasiva 13 Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1)
Lenguajes Velocidad 5 pies, volar 30 pies.
Desafo 1 (200 PX) FUE DES CON INT SAB CAR
Odo y olfato agudo. El lobo tiene ventaja en tiradas de Sabidura 2(-4) 15(+2) 8(-1) 2(-4) 12(+1) 4(-3)
(Percepcin) que dependan del odo y del olfato. Sentidos visin ciega 60 pies, Percepcin pasiva 11
Tcticas de Manada. El lobo tiene ventaja en tiradas de ataque Lenguajes
contra una criatura, si al menos uno de los aliados del lobo se Desafo 0 (10 PX)
encuentra a 5 pies de la criatura y no est incapacitado. Ecolocalizacin. Mientras no pueda or, el murcilago no tiene
Acciones visin ciega.
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al- Odo agudo. El murcilago tiene ventaja en tiradas de Sabidura
cance de 5 pies, un objetivo. (Percepcin) que dependan de la escucha.
Al Golpear: 10 (2d6 + 3) de dao perforante. Si el objetivo es una Acciones
criatura, debe tener xito en una tirada de salvacin de Fuerza Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +0 para golpear, al-
(CD 13) o terminar tumbada. cance de 5 pies, una criatura.
Al Golpear: 1 de dao perforante.

Mastn
Bestia mediana, sin alineamiento Oso Negro
Clase de Armadura 12 Bestia mediana, sin alineamiento
Puntos de Golpe 5 (1d8 + 1) Clase de Armadura 11 (armadura natural)
Velocidad 40 pies Puntos de Golpe 19 (3d8 + 6)
FUE DES CON INT SAB CAR Velocidad 40 pies, escalar 30 pies.
13(+1) 14(+2) 12(+1) 3(-4) 12(+1) 7(-2) FUE DES CON INT SAB CAR
Habilidades Percepcin +3 15(+2) 10(+0) 14(+2) 2(-4) 12(+1) 7(-2)
Sentidos Percepcin pasiva 13 Habilidades Percepcin +3
Lenguajes Sentidos Percepcin pasiva 13
Desafo 1/8 (25 PX) Lenguajes
Odo y Olfato agudo. El mastn tiene ventaja en tiradas de Sabi- Desafo 1/2 (100 PX)
dura (Percepcin) que dependan del odo y del olfato. Olfato agudo. El oso tiene ventaja en tiradas de Sabidura (Per-
cepcin) que dependan del olfato.

253
Apndice D: Estadsticas de Criaturas Manual del Jugador

Acciones Pseudodragn
Multiataque. El oso realiza dos ataques, uno con su mordisco y Dragn Diminuto, Neutral Bueno
otro con sus garras. Clase de Armadura 13 (armadura natural)
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, al- Puntos de Golpe 7 (2d4 +2)
cance de 5 pies, un objetivo. Velocidad 15 pies, volar 60 pies
Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de dao perforante. FUE DES CON INT SAB CAR
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, al- 6(-2) 15(+2) 13(+1) 10(+0) 12(+1) 10(+0)
cance de 5 pies, un objetivo. Habilidades Percepcin +3, Sigilo +4
Al Golpear: 7 (2d4 + 2) de dao cortante. Sentidos Visin Ciega 10 pies, Visin en la oscuridad 60 pies, Per-
cepcin pasiva 13
Lenguajes Entiende Comn y Dracnico pero no puede hablarlo.
Oso Pardo Desafo 1/4 (50 PX)
Bestia grande, sin alineamiento Sentidos Agudos. El Pseudodragn tiene ventaja en tiradas de
Clase de Armadura 11 (armadura natural) Sabidura (Percepcin) que dependan de la vista, el odo y el ol-
Puntos de Golpe 34 (4d10 + 12) fato.
Velocidad 40 pies, escalar 30 pies Resistencia Mgica. El Pseudodragn tiene ventaja en tiradas de
FUE DES CON INT SAB CAR salvacin contra conjuros y otros efectos mgicos.
19(+4) 10(+0) 16(+3) 2(-4) 13(+1) 7(-2) Telepata Limitada. El Pseudodragn puede comunicar ideas
Habilidades Percepcin +3 simples, emociones e imgenes telepticamente a cualquier cria-
Sentidos Percepcin pasiva 13 tura a 100 pies de l que pueda entender un lenguaje.
Lenguajes Acciones
Desafo 1 (200 PX) Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al-
Olfato agudo. El oso tiene ventaja en tiradas de Sabidura (Per- cance de 5 pies, una objetivo.
cepcin) que dependan del olfato. Al Golpear: 4 (1d4 + 2) de dao perforante
Acciones Piquete. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al-
Multiataque. El oso realiza dos ataques, uno con su mordisco y cance de 5 pies, una criatura.
otro con sus garras. Al Golpear: 4 (1d4 + 2) de dao perforante, y el objetivo debe
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al- superar una tirada de salvacin de Constitucin (CD 11) o quedar
cance de 5 pies, un objetivo. envenenado durante 1 hora. Si la tirada de salvacin es 6 o me-
Al Golpear: 8 (1d8 + 4) de dao perforante. nos, el objetivo cae inconsciente por la misma duracin, o hasta
Garras. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al- que reciba dao u otra criatura use una accin para despertarlo.
cance de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 11 (2d6 + 4) de dao cortante.
Quasit
Infernal Diminuto (demonio, cambiaformas), Catico Malvado
Pantera Clase de Armadura 13
Bestia mediana, sin alineamiento Puntos de Golpe 7 (3d4)
Clase de Armadura 12 Velocidad 20 pies (10 pies, volar 40 pies en forma de murcilago;
Puntos de Golpe 13 (3d8) 40 pies, escalar 40 pies en forma de ciempis; 40 pies, nadar 40
Velocidad 50 pies, escalar 40 pies pies en forma de sapo)
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
14(+2) 15(+2) 10(+0) 3(-4) 14(+2) 7(-2) 5(-3) 17(+3) 10(+0) 7(-2) 10(+0) 10(+0)
Habilidades Percepcin +4, Sigilo +6 Habilidades Sigilo +5
Sentidos Percepcin pasiva 14 Resistencias al Dao frio, elctrico, contundente, perforante, y
Lenguajes cortante de armas no mgicas
Desafo 1/4 (50 PX) Inmunidades al Dao veneno
Olfato agudo. La pantera tiene ventaja en tiradas de Sabidura Inmunidades de Condicin envenenado
(Percepcin) que dependan del olfato. Sentidos Visin en la oscuridad 120 pies, Percepcin pasiva 10
Abalanzarse. Si la pantera se mueve al menos 20 pies en lnea Lenguajes Abismal, Comn
recta hacia el objetivo antes de golpearlo con su ataque de garra, Desafo 1 (200 PX)
el objetivo debe superar una tirada de salvacin de Fuerza (CD Cambiaformas. El quasit puede usar su accin para transfor-
12) o terminar tumbado. Si el objetivo est tumbado, la pantera marse en la forma bestial de un murcilago, un ciempis, un sapo
puede realizar una accin adicional para hacer un ataque de mor- o en su forma de demonio. Sus estadsticas son las mismas en
disco contra l. cada forma, pero su ataque es diferente en algunas de ellas. Cual-
Acciones quier equipo que cargue no se transforma. Si lo matan, el quasit
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al- recupera su forma de demonio.
cance de 5 pies, un objetivo. Resistencia Mgica. El quasit tiene ventaja en tiradas de salva-
Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de dao perforante. cin contra conjuros y otros efectos mgicos.
Garra. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 4 (1d4 + 3) de dao cortante.

254
Manual del Jugador Apndice E: Lecturas Inspiradoras

Acciones Serpiente Constrictora


Garras (mordida en Forma bestial). Ataque de Arma cuerpo a Bestia grande, sin alineamiento
cuerpo: +4 para golpear, alcance de 5 pies, un objetivo. Clase de Armadura 12
Al Golpear: 5 (1d4 + 3) de dao perforante, si el objetivo es una Puntos de Golpe 13 (2d10 + 2)
criatura, debe superar una tirada de salvacin de Constitucin Velocidad 30 pies, nadar 30 pies.
(CD 10) o recibir 5 (2d4) de dao de veneno y quedar envenado FUE DES CON INT SAB CAR
durante 1 minuto. La criatura puede repetir la tirada de salvacin 15(+2) 14(+2) 12(+1) 1(-5) 10(+0) 3(-4)
al final de cada uno de sus turnos, terminando el efecto ante una Sentidos Visin Ciega 10 pies, Percepcin pasiva 13
tirada con xito. Lenguajes
Asustar (1 al Da). Una criatura que el quasit elija a 20 pies de Desafo 1/4 (50 PX)
este debe superar una tirada de salvacin de Sabidura (CD 10) o Acciones
quedar asustado durante 1 minuto. La criatura puede repetir la Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al-
tirada de salvacin al final de cada uno de sus turnos, terminando cance de 5 pies, una criatura.
el efecto ante una tirada con xito. Al Golpear: 5 (1d6 + 2) de dao perforante.
Invisibilidad. El quasit se vuelve invisible hasta que ataque o Constriccin. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear,
hasta que su concentracin termine. Cualquier cosa que el quasit alcance de 5 pies, una criatura.
invisible cargue o vista es invisible siempre que se mantenga en Al Golpear: 6 (1d8 + 2) de dao contundente, y el objetivo es
contacto con ste. apresado. Hasta que el apresamiento termine, la criatura est in-
movilizada, y la serpiente no puede apresar a otro objetivo.

Rana
Bestia diminuta, sin alineamiento Serpiente Venenosa
Clase de Armadura 11 Bestia diminuta, sin alineamiento
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) Clase de Armadura 13
Velocidad 20 pies, nadar 20 pies Puntos de Golpe 2 (1d4)
FUE DES CON INT SAB CAR Velocidad 30 pies, nadar 30 pies
1(-5) 13(+1) 8(-1) 1(-5) 8(-1) 3(-4) FUE DES CON INT SAB CAR
Habilidades Percepcin +1, Sigilo +3 2(-4) 16(+3) 11(+0) 1(-5) 10(+0) 3(-4)
Sentidos Visin en la oscuridad 30 pies, Percepcin pasiva 13 Sentidos Visin Ciega 10 pies, Percepcin pasiva 10
Lenguajes Lenguajes
Desafo 0 (0 PX) Desafo 1/8 (25 PX)
Anfibio. La rana puede respirar aire y agua. Acciones
Salto de pie. Como parte de su movimiento y sin necesidad de Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al-
recibir carrerilla, la rana puede dar un salto de hasta 10 pies de cance de 5 pies, una criatura.
largo, o de hasta 5 pies de alto. Al Golpear: 1 de dao perforante, y el objetivo debe realizar una
tirada de salvacin de Constitucin (CD 10), recibiendo 5 (2d4)
de dao de veneno si falla, o la mitad si tiene xito.
Rata
Bestia diminuta, sin alineamiento
Clase de Armadura 10 Tiburn de Arrecife
Puntos de Golpe 1 (1d4 - 1) Bestia mediana, sin alineamiento
Velocidad 20 pies Clase de Armadura 12 (armadura natural)
FUE DES CON INT SAB CAR Puntos de Golpe 22 (4d8 + 4)
2(-4) 11(+0) 9(-1) 2(-4) 10(+0) 4(-3) Velocidad 0 pies, nadar 40 pies
Sentidos Visin en la oscuridad 30 pies, Percepcin pasiva 10 FUE DES CON INT SAB CAR
Lenguajes 14(+2) 13(+1) 13(+1) 1(-5) 10(+0) 4(-3)
Desafo 0 (10 PX) Habilidades Percepcin +2
Olfato Agudo. La rata tiene ventaja en tiradas de Sabidura (Per- Sentidos Visin ciega 30 pies, Percepcin pasiva 12
cepcin) que dependan del olfato. Lenguajes
Acciones Desafo 1/2 (100 PX)
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +0 para golpear, Tcticas de Manada. El tiburn tiene ventaja en tiradas de ata-
alcance de 5 pies, una objetivo. que contra una criatura si al menos uno de los aliados del len
Al Golpear: 1 de dao perforante. est a 5 pies de la criatura y no est incapacitado.
Respiracin en Agua. El tiburn puede respirar solo cuando est
dentro del agua.
Acciones
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +4 para golpear, al-
cance de 5 pies, una objetivo.
Al Golpear: 6 (1d8 + 2) de dao perforante.

255
Apndice D: Estadsticas de Criaturas Manual del Jugador

Tigre Zombi
Bestia grande, sin alineamiento Muerto viviente mediano, Neutral Malvado
Clase de Armadura 12 Clase de Armadura 8
Puntos de Golpe 37 (5d10 + 10) Puntos de Golpe 22 (3d8 + 9)
Velocidad 40 pies Velocidad 20 pies
FUE DES CON INT SAB CAR FUE DES CON INT SAB CAR
17(+3) 15(+2) 14(+2) 3(-4) 12(+1) 8(-1) 13(+1) 6(-2) 16(+3) 3(-4) 6(-2) 5(-3)
Habilidades Percepcin +3, Sigilo +6 Tiradas de Salvacin Sab +0
Sentidos Percepcin pasiva 13 Inmunidades al Dao veneno
Lenguajes Inmunidades de Condicin envenenado
Desafo 1 (200 PX) Sentidos Visin en la oscuridad 60 pies, Percepcin pasiva 8
Olfato agudo. El tigre tiene ventaja en tiradas de Sabidura (Per- Lenguajes Entiende los lenguajes que saba en vida pero no
cepcin) que dependan del olfato. puede hablarlos.
Abalanzarse. Si el tigre se mueve al menos 20 pies en lnea recta Desafo 1/4 (50 PX)
hacia el objetivo antes de golpearlo con su ataque de garra, el Fortaleza de los Muertos Vivientes. Si el dao reduce los puntos
objetivo debe superar una tirada de salvacin de Fuerza (CD 13) de golpe del zombi a 0, debe hacer una tirada de salvacin de
o terminar tumbado. Si el objetivo est tumbado, el tigre puede Constitucin con CD 5 + el dao recibido, a menos que el dao
realizar una accin adicional para hacer un ataque de mordisco sea radiante o de un golpe crtico. Si tiene xito, el zombi perma-
contra l. nece con 1 punto de golpe.
Acciones Acciones
Mordisco. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, al- Golpe. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +3 para golpear, alcance
cance de 5 pies, un objetivo. de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 8 (1d10 + 3) de dao perforante. Al Golpear: 4 (1d6 + 1) de dao perforante.
Garra. Ataque de Arma cuerpo a cuerpo: +5 para golpear, alcance
de 5 pies, un objetivo.
Al Golpear: 7 (1d8 + 3) de dao cortante.

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Manual del Jugador Apndice E: Lecturas Inspiradoras

Apndice E: Lecturas Inspiradoras


La Inspiracin de todo el trabajo de fantasa que he realizado de Camp, L. Sprague & Fletcher Pratt. The Compleat En-
viene directamente del amor que mi padre me mostr cuando chanter y el resto de la serie de Harold Shea, y Carnelian
era un muchacho, el pas muchas horas contndome historias Cube.
que permanecieron cuando l nos dej, historias de viejos
Derleth, August, y H.P. Lovecraft. Watchers out of Time (Los
hombres encapuchados que conceden deseos, de anillos m-
gicos y espadas encantadas, o hechiceros crueles y valientes que Vigilan desde el Tiempo y otros cuentos, Alianza Edito-
espadachines. rial).
Todos nosotros tendemos a recibir grandes raciones de Dunsany, Lord. The Book of Wonder, The Essential Lord
fantasa cuando somos muy jvenes de parte de los cuentos Dunsany Collection, The Gods of Pegana (Pegana. Tiempos
de hadas, como los escritos por los Hermanos Grimm y An- y Dioses, La Biblioteca del Laberinto), The King of Elflands
drew Lang. Por lo general esto nos empuja a leer libros de mi- Daughter (La hija del Rey del Pas de los Elfos, Alfabia Edito-
tologa, hojear entre bestiarios, y consultar compilaciones de
res), Lord Dunsany Compendium, y The Sword of Welleran
mitos de tierras y personas variadas. Sobre esa base constru
mi inters en la fantasa, siendo un vido lector de toda la cien- and Other Tales.
cia ficcin y la literatura fantstica desde 1950. Los siguientes Farmer, Philip Jose. Maker of Universes y el resto de la serie
autores fueron particularmente inspiradores para m. de World of Tiers.
E. Gary Gygax, Fox, Gardner. Kothar and the Conjurers Curse y el resto de
Gua del Dungeon Master (1979) la serie de Kothar, y Kyrik and the Lost Queen y el resto de la

S
serie de Kyrik.
e ha publicado gran cantidad de literatura fants-
Froud, Brian & Alan Lee. Faeries.
tica desde que el co-creador de Dungeons & Dra-
Hickman, Tracy & Margaret Weis. Dragons of Autumn Twili-
gons escribi estas palabras, incluyendo las no-
ght (El Retorno de los Dragones, Timun Mas) y el resto de la
velas ambientadas en los mundos de D&D. La si-
triloga de las Crnicas de la Dragonlance.
guiente lista incluye la lista original de Gary y al-
Hodgson, William Hope. The Night Land.
gunos trabajos adicionales que han inspirado a los diseado-
Howard, Robert E. The Coming of Conan the Cimmerian y el
res del juego a travs de los aos.
resto de la serie de Conan (Conan el Cimmerio, Timun Mas).
Ahmed, Saladin. Throne of the Crescent Moon. Jemisin, N.K. The Hundred Thousand Kingdoms (Los Cien
Alexander, Lloyd. The Book of Three y el resto de la serie de Mil Reinos, Minotauro) y el resto de la serie de Inheritance,
Chronicles of Prydain. The Killing Moon, y The Shadowed Sun.
Anderson, Poul. The Broken Sword (La Espada Rota, Alianza Jordan. Robert. The Eye of the World (Entre Dos Ros, Timun
Editorial), The High Crusade, y Three Hearts and Three Li- Mas) y el resto de la serie de Wheel of Time (La Rueda del
ons. Tiempo).
Anthony, Piers. Split Infinity y el resto de la serie the Appren- Kay, Guy Gavriel. Tigana (Tigana, La Factora de Ideas).
tice Adept. King, Stephen. The Eyes of the Dragon (Los Ojos Del Dragon,
Augusta, Lady Gregory. Gods and Fighting Men. Plaza&Jans).
Bear, Elizabeth. Range of Ghostsand y el resto de la triloga Lanier, Sterling. Hieros Journey y The Unforsaken Hiero.
Eternal Sky. LeGuin, Ursula. A Wizard of Earthsea y el resto de la serie de
Bellairs, John. The Face in the Frost. Earthsea (Historias de Terramar, Minotauro).
Brackett, Leigh. The Best of Leigh Brackett, The Long To- Leiber, Fritz. Swords and Deviltry y el resto de las series de
morrow, y The Sword of Rhiannon. Fafhrd & Gray Mouser (Primer Libro de Lankhmar, Edicio-
Brooks, Terry. The Sword of Shannara (La Espada de Shan- nes Gigamesh).
nara, Ediciones Oz) y el resto de las novelas de Shannara. Lovecraft, H.P. The Complete Works (Narrativa Completa I y
Brown, Fredric. Hall of Mirrors y What Mad Universe. II, Valdemar).
Bulfinch, Thomas. Bulfinchs Mythology. Lynch, Scott. The Lies of Locke Lamora y el resto de la serie
Burroughs, Edgar Rice. At the Earths Core y el resto de la de Gentlemen Bastard.
serie Pellucidar, Pirates of Venus y el resto de la serie de Ve- Martin, George R.R. A Game of Thrones (Juego de Tronos,
nus, y A Princess of Mars (Una Princesa de Marte) y el resto Ediciones Gigamesh) y el resto de la serie de Song of Ice and
de la serie de Mars (Bajo las Lunas de Marte, La Biblioteca Fire (Cancin de Hielo y Fuego).
del Laberinto).
McKillip, Patricia. The Forgotten Beasts of Eld.
Carter, Lin. Warrior of Worlds End y el resto de la serie
Worlds End. Merritt, A. Creep, Shadow, Creep; Dwellers in the Mirage; y
Cook, Glen. The Black Company y el resto de la serie de Black The Moon Pool.
Company (La Compaa Negra. Omnibus, La Factora de Mieville, China. Perdido Street Station (La Estacin de la Ca-
Ideas). lle Perdido, La Factora de Ideas, descatalogado) y las otras
de Camp, L. Sprague. The Fallible Fiend y Lest Darkness novelas de Bas-Lag.
Fall.

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Apndice E: Lecturas Inspiradoras Manual del Jugador

Moorcock, Michael. Elric of Melnibone (Elric de Melnibone, Smith, Clark Ashton. The Return of the Sorcerer (Zothique,
Edhasa) y el resto de la serie de Elric, y The Jewel in the Skull Valdemar).
(El Bastn Rnico, Martnez Roca, descatalogado) y el resto St. Clair, Margaret. Change the Sky and Other Stories, The
de la serie de Hawkmoon. Shadow People, y Sign of the Labrys.
Norton, Andre. Quag Keep y Witch World. Tolkien, J.R.R. The Hobbit, The Lord of the Rings, y The Sil-
Offutt, Andrew J., ed. Swords against Darkness III. marillion (El Hobbit, El Seor de los Anillos y El Silmarillion,
Peake, Mervyn. Titus Groan y el resto de la serie de Gor- Minotauro).
menghast. Tolstoy, Nikolai. The Coming of the King.
Pratchett, Terry. The Colour of Magic (El Color de la Magia, Vance, Jack. The Dying Earth y The Eyes of the Overworld.
Plaza&Jans) y el resto de la serie de Discworld (Mundo- Weinbaum, Stanley. Valley of Dreams y The Worlds of If.
disco).
Wellman, Manly Wade. The Golgotha Dancers.
Pratt, Fletcher. Blue Star.
Williamson, Jack. The Cosmic Express and The Pygmy
Rothfuss, Patrick. The Name of the Wind (El Nombre del Planet.
Viento, Plaza&Jans) y el resto de la serie de Kingkiller (Cr-
Wolfe, Gene. The Shadow of the Torturer y el resto del libro
nica del Asesino de Reyes).
del Nuevo Sol.
Saberhagen, Fred. The Broken Lands y Changeling Earth.
Zelazny, Roger. Jack of Shadows and Nine Princes in Amber
Salvatore, R.A. The Crystal Shard (La Piedra de Cristal, y el resto de la serie de Amber.
Timun Mas) y el resto de The Legend of Drizzt.
Sanderson, Brandon. Mistborn (Nacidos de la Bruma, Edicio-
nes B) y el resto de la triloga de Mistborn.

258
Manual del Jugador Glosario

Glosario
La siguiente lista incluye la lista original de Gary y algunos [Glosario]
trabajos adicionales que han inspirado a los diseadores del
juego a travs de los aos.

259
Hoja de Personaje Manual del Jugador

Hoja de Personaje
La siguiente lista incluye la lista original de Gary y algunos
trabajos adicionales que han inspirado a los diseadores del
juego a travs de los aos.
[Hoja de Personaje]

260

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