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Novas perspectivas para a Interao Humano-Computador


(IHC)

Apesar do aumento de interesse em projetos de interfaces orientados a


usurios, promovido por pesquisadores em Interao Humano-Computador
(IHC), h uma grande e diversificada populao de usurios que geralmente
esquecida: so os usurios com deficincia. H um atrativo legal, econmico,
social e argumentos morais para prover acesso tecnologia de informao para
usurios com deficincia. O propsito principal deste captulo prover uma viso
geral sobre questes de IHC para acesso a sistemas computacionais, incluindo a
web.
Neste captulo tambm se trata da otimizao da interface, que a
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fronteira entre o homem e a mquina, pela melhor apresentao de informaes,


abordando tambm a questo da interao e a necessidade do desenvolvimento
de prottipos, que permite aos designers avaliarem suas idias de design
durante o processo de criao da aplicao pretendida.
abordada tambm a avaliao de testes com usurios e abordado a
questo do design participativo.
Outra questo discutida a relao entre usabilidade e acessibilidade no
design. So examinados os dois campos do design comparando e contrastando
definies de cada um, com tcnicas e mtodos usados pelos seus profissionais.
Mostra-se que usabilidade e acessibilidade so filosofias de design
complementares.
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3.1.
IHC Interao Humano-Computador

Nas ltimas dcadas, tem sido dada cada vez maior importncia
interface de aplicaes computacionais. A interface de uma aplicao
computacional envolve todos os aspectos de um sistema com o qual mantemos
contato (MORAN, 1981) apud (DE SOUZA et al., 1999). Segundo ele, atravs
da interface que os usurios tm acesso s funes da aplicao. Fatores de
satisfao subjetiva, de eficincia, de segurana, de custo de treinamento, de
retorno de investimento, todos, dependem de um bom design de interface.
No mundo moderno, um nmero cada vez maior de pessoas usa produtos
e sistemas complexos. Isso exige interaes que consistem em receber
informaes e atuar, baseando-se nelas (DUL, 2004).
Para Preece (1997) apud Santos (2000) IHC diz respeito ao entendimento
de como as pessoas usam sistemas computacionais para que sistemas
melhores possam ser projetados para atender mais aproximadamente s
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necessidades dos usurios.


De acordo com Carrol (1991) a chave principal para a IHC entender e
facilitar a criao de interfaces de usurios e considera como sendo uma rea
interdisciplinar. Da mesma forma, Preece et al. (1994) tambm acredita que seja
uma rea multidisciplinar envolvendo disciplinas como: Cincia da Computao;
Psicologia Cognitiva; Psicologia Social e Organizacional; Ergonomia ou Fatores
Humanos; Lingstica; Inteligncia Artificial; Filosofia, Sociologia e Antropologia;
Engenharia e Design.
No contexto de IHC devemos considerar quatro elementos bsicos: o
sistema, os usurios, os desenvolvedores e o ambiente de uso (domnio de
aplicao) (DIX et al., 1993) apud (DE SOUZA et al., 1999). Estes elementos
esto envolvidos em dois processos importantes: a interao usurio-sistema e o
desenvolvimento do sistema.
As necessidades de usurios com deficincia geralmente no so
consideradas durante o projeto e avaliao de stios. Embora haja muitas
explicaes plausveis, acredita-se que muitos dos problemas estejam ligados a
falta de conscincia. At pouco tempo, havia pouco contato entre organizaes
de IHC e grandes comunidades de pessoas com deficincia (MCMILLAN, 1992).
Projetistas de software que levam em considerao as necessidades de
usurios com deficincia, desenvolvem software mais usveis para todos os
usurios: pessoas com deficincia que usam tecnologias assistivas, aqueles que
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usam sistemas vendidos em prateleiras, bem como usurios sem qualquer


deficincia significativa.

3.1.1.
Objetivos da rea IHC

A rea de Interao Humano-Computador (IHC) tem por objetivo principal


fornecer aos pesquisadores e desenvolvedores de sistemas explicaes e
previses para fenmenos de interao usurio-sistema e resultados prticos
para o design da interface de usurio (ACM SIGCHI, 1992) apud (DE SOUZA et
al., 1999).

Com teorias a respeito dos fenmenos envolvidos seria possvel prever


antecipadamente se o sistema a ser desenvolvido satisfaz as necessidades de
usabilidade, aplicabilidade e comunicabilidade dos usurios. Para isto, estudos de
IHC visam desenvolver modelos tericos de desempenho e cognio humanos,
bem como tcnicas efetivas para avaliar a usabilidade (Lindgaard, 1994). Mais
recentemente algumas propostas tm enfatizado que alm de usabilidade, as
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aplicaes devem buscar atingir aplicabilidade (Fischer, 1998) e comunicabilidade


(de Souza, 1999), oferecendo ao usurio artefatos fceis de usar, aplicar e
comunicar. (DE SOUZA et al., 1999).

Segundo Padovani (1998) as pesquisas na rea de IHC tm como meta


principal melhorar a compatibilidade entre as caractersticas humanas e o
processamento e representao da informao pelo computador. Visam ainda
produzir sistemas fceis de utilizar e seguros. Para ela, a atuao da IHC como
processo ou disciplina est diretamente ligado interface. A partir dessa
atuao, auxilia-se a manipulao e a navegao dentro do sistema
computadorizado melhorando a compreenso e a apreenso da informao
transmitida e as respostas do usurio.
O objetivo fundamental da pesquisa em IHC, segundo Zuasnbar et al.
(2003) o de propiciar o desenvolvimento de sistemas mais amigveis e teis, e
prover aos usurios de experincias, ajustando seus conhecimentos e objetivos
especficos. O desafio num mundo rico em informao no somente o de
tornar a informao disponvel s pessoas em qualquer tempo, lugar ou forma,
mas, especificamente, o de dizer as coisas corretas, no tempo correto e da
maneira correta.
De acordo com Mctear (2000), a pesquisa em interao humano-
computador procura apoiar o estudo de interfaces adaptativas e adaptveis,
procurando melhores maneiras de interao. necessrio entender os usurios,
para entender as interfaces de usurio. Algumas caractersticas de um usurio
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tpico seriam: freqncia de uso, conhecimento da aplicao, tarefas a serem


realizadas, habilidades assumidas, e atitudes. Alguns fatores relacionados ao
computador, que possam ser medidos incluem: tempo para aprender o sistema,
velocidade da performance da tarefa, porcentagens de erros, reteno do
conhecimento, em tempo do sistema e satisfao.
Para Rocha e Baranauskas (2003) os objetivos da IHC so o de produzir
sistemas usveis e seguros. Para elas, esses objetivos podem ser resumidos
como desenvolver ou melhorar a segurana, utilidade, efetividade e usabilidade
de sistemas que incluem computadores. Nesse contexto o termo sistemas se
refere no somente ao hardware e o software, mas a todo o ambiente que usa
ou afetado pelo uso da tecnologia computacional.
Nielsen (1993) engloba esses objetivos em um conceito mais amplo que
ele denomina aceitabilidade de um sistema, conforme figura a seguir. Para ele a
aceitabilidade geral de um sistema a combinao de sua aceitabilidade social e
sua aceitabilidade prtica.
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Figura 38 - Atributos de aceitabilidade de sistemas. Fonte: Nielsen (1993).

3.1.2.
Perspectivas da rea IHC

Para Padovani (1998), pode-se dizer que existem duas perspectivas


principais nas pesquisas de IHC:
1- a perspectiva centrada no sistema que se dedica principalmente
inveno e implementao de tcnicas de desenvolvimento e modelagem de
sistemas hipertextuais;
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2- a perspectiva centrada no usurio que tem seu foco nas interaes


entre os usurios e o sistema hipertextual considerando uma tarefa real
desempenhada pelo usurio utilizando esse sistema.
Para compreender melhor as teorias de design de interface, precisamos
entender as diferentes perspectivas que os sistemas de computador vm
atravessando ao longo do tempo, conforme figura a seguir (KAAMERSGARD,
1988) apud (DE SOUZA et al., 1999).

Inicialmente, o usurio era considerado uma mquina, que tinha que aprender a
falar a linguagem do computador. Em seguida, com o surgimento da inteligncia
artificial, tentamos considerar o computador como uma pessoa. Nessas duas
perspectivas, era fundamental dar poder ao sistema. Mais tarde, surgiu a
perspectiva de computador como ferramenta, que o usurio utiliza para obter um
resultado ou produto. Atualmente vemos outra mudana de perspectiva, na qual o
computador um mediador da comunicao entre pessoas. Nestas duas ltimas
perspectivas, o foco no usurio, e no mais no sistema. (DE SOUZA et al.,
1999).
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Figura 39 Perspectivas da rea IHC. Fonte: de Souza et al., 1999.


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3.2.
Potencializando a acessibilidade

A popularizao e introduo do computador nas mais variadas


modalidades de atividades humanas, vem fazendo com que a utilizao de
recursos computacionais no mais se restrinja especialistas da rea, segundo
Bernard (2002). Para ele, o nmero de usurios ditos leigos ou no
especialistas cresce a cada dia. Ainda segundo ele, alm de irreversvel, este
processo ganha progresses geomtricas, na medida em que, aps ser
introduzido nas residncias ou escritrios, o computador geralmente passa a ser
um bem pertencente toda famlia ou grupo de trabalho.
Para lidar com a diversidade de especificidades, pesquisadores (NETO,
1998; ZNICA, 2001; GRUPO GUIA, 2004; e W3C-WAI, 2005), apontam para
aes em reas-chave, estabelecendo e garantindo a acessibilidade s novas
tecnologias da informao e da comunicao, estando associadas a:
Caractersticas de acessibilidade incorporadas no hardware ou no
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sistema operativo que promovem a sua acessibilidade a usurios com ou sem


deficincia. Essa a soluo prefervel, uma vez que as caractersticas de
acessibilidade esto disponveis em todas as estaes de trabalho e podem ser
utilizadas em todas as aplicaes;
Utilitrios que modificam o sistema para torn-lo mais utilizvel a um
maior nmero de usurios e mais prticos para instalar em todas as plataformas.
Exemplos de utilitrios incluem os sistemas de output em Braille ou as
modificaes do teclado ou do mouse;
Aplicaes especiais para pessoas com deficincias, tais como
processadores de texto projetados para integrar voz e texto com o objetivo de
auxiliar usurios com aptides de escrita e de leitura limitadas;
Caractersticas de usabilidade que podem ser incorporadas nas principais
necessidades especiais, tornando-as mais fceis. Por exemplo, parametrizao
de cores ou aceleradores de teclado.
Para Porto (2001), neste contexto, pode-se constatar que, principalmente
devido a este perfil de novos usurios (com posturas frequentemente avessas
a um comprometimento tcnico em um nvel mais elevado), a preocupao das
mais diversas reas da cincia da computao ser grande, no sentido de que
os desenvolvimentos venham estar fortemente alicerados em princpios de
interatividade, ou seja, na forma pela qual estes indivduos leigos iro dialogar
com inmeros componentes de um sistema computacional.
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A rea de IHC preocupa-se justamente com aquelas caractersticas,


relativas a projetos de interface, que propiciem elevar o nvel de interatividade
entre as partes. Hartson (1988) define interface com o usurio como todo
hardware e software que suporte dilogo entre o sistema e o usurio. O dilogo
definido como a troca de smbolos, em duas vias, observvel entre as duas
partes.
Segundo Lemos (1997), podemos compreender a interatividade digital
como um dilogo entre homens e mquinas, atravs de uma zona de contato
chamada interface, em tempo real. A tecnologia digital possibilita ao usurio
interagir, no mais apenas com o objeto (a mquina ou ferramenta), mas com a
informao, isto , com o contedo. Uma vez que o relacionamento entre as
partes, usurio e sistema, passou a basear-se fortemente nos princpios de
interatividade, ressalta-se a importncia que dever ser dada construo de
uma interface que propicie justamente esta aproximao.
Desta forma, segundo Hartson (1998), os elementos que comporo a
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interface de um produto de software, ou seja, aqueles que permitiro o dilogo


entre as partes, num grau de interatividade varivel, sero determinantes quanto
sua avaliao em termos de qualidade. Todavia, toda sistemtica de controle
empregada, por mais eficiente que possa vir a ser, no poder ser entendida
como absoluta, no amplo sentido da palavra, visto que a mesma ir se deparar
com situaes onde o grau de subjetividade muito grande. Quando medimos
os atributos relativos eficincia da interface do software, o nvel de
entendibilidade ter variaes de uma pessoa para outra.
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3.3.
Interface e interao

O termo interface aplicado normalmente quilo que interliga dois sistemas.


Tradicionalmente, considera-se que uma interface homem-mquina a parte de
um artefato que permite a um usurio controlar e avaliar o funcionamento deste
artefato atravs de dispositivos sensveis s suas aes e capazes de estimular
sua percepo. No processo de interao usurio-sistema a interface o
combinado de software e hardware necessrio para viabilizar e facilitar os
processos de comunicao entre o usurio e a aplicao. A interface entre
usurios e sistemas computacionais diferencia-se das interfaces de mquinas
convencionais por exigir dos usurios um maior esforo cognitivo em atividades de
interpretao e expresso das informaes que o sistema processa (Norman,
1986). (DE SOUZA et al., 1999).

Moran (1981) apud (DE SOUZA et al., 1999) props uma das definies
mais estveis de interface, escrevendo que a interface de usurio deve ser
entendida como sendo a parte de um sistema computacional com a qual uma
pessoa entra em contato fsico, perceptiva e conceitualmente. Esta definio
caracteriza uma perspectiva para a interface de usurio como tendo um
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componente fsico, que o usurio percebe e manipula, e outro conceitual, que o


usurio interpreta, processa e raciocina. Moran e outros denominam este
componente de modelo conceitual do usurio.
A interao um processo que engloba as aes do usurio sobre a
interface de um sistema, e suas interpretaes sobre as respostas reveladas por
esta interface, conforme figura 40, a seguir (DE SOUZA et al., 1999).

Figura 40 - Processo de interao humano-computador. Fonte: de Souza et al. (1999).

Segundo Baranauskas e Rocha (2003), como toda interao do usurio


com o sistema atravs da interface, para o usurio, a interface o sistema.
Para elas, a interface desempenha um papel importante na opinio dos usurios
do sistema como um todo, e a sua qualidade tem grande influncia no sucesso
de um software.
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Infelizmente, na atualidade, as interfaces esto aumentando sua complexidade


sendo, portanto, necessrio o estudo e implementao de interfaces inteligentes
com o objetivo de adaptar seu desempenho s necessidades e preferncias dos
usurios, assim como personalizar a interao homem-computador baseada no
modelo do usurio18. (BARANAUSKAS e ROCHA, 2003).

3.3.1.
O que design de interao e qual a sua relao com IHC?

Winograd (1997) descreve o design de interao como o processo de


espaos para comunicao e interao humana. Nesse sentido, consiste em
encontrar maneiras de fornecer suporte s pessoas.
Entendemos o design de interao como fundamental para todas as
disciplinas, campos e abordagens que se preocupam em pesquisar e projetar
sistemas baseados em computador para pessoas (PREECE et al., 2005).
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Figura 41 Campos interdisciplinares. Relao entre disciplinas acadmicas, prticas de


design e campos interdisciplinares que se preocupam com o design de interao. Fonte:
Preece et al. (2005).

O campo interdisciplinar mais conhecido a interao humano-


computador (IHC), que se preocupa com o design, a avaliao e a

18
Modelo de usurio - uma representao dinmica sobre qualquer sistema ou
objeto, que evolui naturalmente na mente de um sujeito. Fonte: Norman (1983) apud
Baranauskas e Rocha (2003).
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implementao de sistemas computacionais interativos para uso humano e com


o estudo de fenmenos importante que os rodeiam (ACM SIGCHI, 1992, p.6).

3.3.2.
Formas de interao

Segundo Lobato (2006) existem basicamente duas maneiras de um


produto de hipermdia19 adaptar-se ao usurio, durante sua interao: a
adaptabilidade e a adaptatividade. Embora ambos reflitam a propriedade do
produto alterar-se de acordo com o usurio / interator (principalmente, atravs de
interfaces adaptativas), elas utilizam diferentes estratgias para tal.
A interao entre o usurio e o sistema ocorre atravs de interfaces que
devem ser amigveis e atraentes, de forma que no haja perda de interesse do
assunto abordado. Segundo Hk (1997), essas caractersticas so alcanadas
quando so utilizadas tcnicas relacionadas ao modelo do usurio e
adaptatividade. A inteligncia das interfaces deve fazer os sistemas se
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adaptarem aos usurios, tirar as suas dvidas, permitir um dilogo entre


usurios e sistema, ou apresentar informaes integradas e compreensveis,
utilizando vrios modos de comunicao. Esses planos devem ser utilizados, de
maneira a decidir como ajudar o usurio a atingir seus objetivos (LANGLEY,
1999).
Para Brusilovsky (1998), todos os sistemas de hipertexto e de hipermdia
que refletem algumas caractersticas do usurio no modelo de usurio e aplicam
este modelo para adaptar vrios aspectos visveis do sistema para o usurio so
sistemas hipermdia adaptveis. Ou seja, o sistema deve satisfazer trs critrios:
deve ser um sistema hipertexto ou hipermdia; deve ter um modelo de usurio; e
deve ser capaz de adaptar a hipermdia usando este modelo, ou seja, o mesmo
sistema pode parecer diferente aos usurios com diferentes modelos.

3.3.2.1.
Adaptabilidade (Adaptability)

Segundo Lobato (2006), a adaptabilidade consiste na propriedade de um


produto que permite que o usurio altere explicitamente certas caractersticas do

19
Hipermdia um formato de banco de dados similar ao hipertexto no qual o
texto, os sons, as imagens e os vdeos se interligam e podem ser acessados diretamente
de uma tela. Fonte: Webster (2006).
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mesmo, para adequ-lo s suas vontades e necessidades. Na sua viso, a


interface adequa-se de acordo com as escolhas que o usurio faz (geralmente,
dentro de um nmero limitado de alternativas que o sistema d ao usurio).
De acordo com Brusilovsky (1997), sistemas adaptveis permitem ao
usurio controlar estes ajustes e provem, freqentemente, guia ou ajuda
especializada para o usurio.
Como exemplos na Web 2.0, temos (LOBATO, 2006): configuraes do
orkut, user scripts, extenses e temas do navegador Firefox, escolha de quantos
itens sero apresentados no rss do netvibes, a folksonomia do del.icio.us, entre
outros.

Muitas vezes quando ouvimos o termo interatividade em listas de discusses e


fruns, estamos falando na verdade sobre a adaptabilidade: permitir que o usurio
personalize o produto. (LOBATO, 2006).

3.3.2.2.
Adaptatividade (Adaptivity)
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De acordo com Lobato (2006), a adaptatividade consiste na propriedade


que um produto tem de se adaptar ao usurio, sem que este tenha que escolher
as mudanas. O prprio sistema se adapta de acordo com sua percepo do
usurio, e no o usurio solicitando alteraes (como no caso da
adaptabilidade). Os dois principais tipos de adaptatividades so (LOBATO,
2006):
Contedo adaptativo - O sistema apresenta diferentes contedos para
diferentes usurios, ou seja, adapta o contedo da interface de acordo
com o modelo de usurio.
Navegao adaptativa - O sistema realiza alteraes em sua arquitetura
hipertextual (manipulando os hyperlinks que esto disponveis para o
usurio).
Exemplos de tais produtos so mais raros de serem encontrados na web,
principalmente pela complexidade de se projetar tais produtos. Toda a rea de
sistemas de Hipermdia Adaptativa (HA) e de Tutores Inteligentes so
exemplares, neste sentido. Outro exemplo que merece destaque, segundo
Lobato (2006), foi a idia do portal da BBC de ter reas de foco: as reas mais
utilizadas pelo usurio iam ganhando destaque com o passar do tempo e do uso.
Segundo Lobato (2006), um conceito vindo tona, neste contexto o de
Interface Adaptativa, o local onde se dar a interao do usurio com o
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sistema, onde se daro as mudanas (de contedo e das formas de se navegar


pelo mesmo) e a coleta de dados do usurio.
De acordo com Brusilovsky (1997), sistemas adaptativos monitoram o
padro de atividade dos usurios e, automaticamente, ajustam a interface ou
contedo provido pelo sistema para acomodar-se ao usurio, assim como s
suas mudanas nas habilidades, conhecimentos e preferncias.
Para Lobato (2006), o processo como um todo ocorre da seguinte forma: o
sistema coleta dados sobre o usurio, e aplica sobre eles as regras de
modelagem, formando o modelo de usurio, o qual armazenado na Base de
Modelos de Usurios. este modelo, sero aplicadas as regras de adaptao do
sistema, que realizaro filtros de quais contedos ou forma de navegao sero
apresentados ao usurio.
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Figura 42 Processo dos sistemas adaptativos. Fonte: Lobato, L. (2006)

Como propriedade de um produto, a adaptatividade sempre um meio e


no um fim, segundo Lobato (2006). Para ele, uma premissa para o uso dessa
propriedade em um produto de hipermdia seria a freqncia de uso do produto
pelo usurio. Ele tambm indica que no faria sentido querer que o sistema se
adapte ao usurio em um produto que utilizado poucas vezes, uma vez que
necessria a coleta de dados sobre o mesmo, e isso s ocorre com o seu uso ao
longo do tempo.
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Na web, existem inmeros modelos de usurios, desde os que possuem mais


conhecimento acerca do contedo abordado pelo stio, at os que esto
comeando a se interessar pelo assunto. A necessidade de se apresentar
diferentes contedos e diferentes formas de se navegar pelo mesmo, parece
ento, ser justificada em casos onde o pblico alvo muito extenso e muito
diversificado, isto , quando existem diversos modelos de usurios no pblico alvo
de um produto, como o caso do desenho universal. (LOBATO, 2006).

3.3.3.
Interfaces Inteligentes

Segundo Zuasnbar et al (2003), os usurios dos produtos que geram


tecnologia da informao esperam encontrar interfaces fceis de utilizar e de
aprender. Para eles, o desenvolvimento de interfaces de usurio efetivas, teis,
seguras e agradveis so fatores importantes para o sucesso de um produto.
Ainda de acordo com Zuasnbar et al (2003), cada vez mais as pessoas
necessitam de interfaces que acomodem seus conhecimentos, habilidades e
propsitos. Neste sentido, a fim de tornar as interfaces mais amigveis e
eficazes, surgem propostas que se adaptam s caractersticas pessoais de cada
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usurio e cooperam com os mesmos. As interfaces inteligentes so exemplos


desse enfoque.
A prxima gerao de interfaces, chamadas de inteligente, prover um
nmero adicional de benefcios para os usurios, incluindo adaptao,
sensibilidade do texto e assistncia nas tarefas. Assim como as interfaces
tradicionais, o princpio das interfaces inteligentes deve ser de fcil
aprendizagem, usveis e transparentes. Em contrapartida, entretanto, as
interfaces inteligentes de usurio (IUI) prometem prover benefcios adicionais
para usurios que podem realar a interao em questes como (KAUFMANN,
1998):
A compreenso das possibilidades imprecisas, ambguas e/ou entrada
multimodais parcial;
A gerao de coordenadas, coesivas e apresentaes multimodais
coerentes;
A concluso de tarefas delegadas de forma semi-automtica ou
completamente automtica;
O gerenciamento da interao (ex: concluso de tarefas, costura de
interao de estilos, adaptao da interface) por representao,
raciocnio e explorao de modelos de usurios, tarefas e contexto.
Adicionalmente a esses benefcios a usurios, os novos modelos de
ferramentas de interface prometem ajudar aos designers de interface e aos
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desenvolvedores a diminuir o tempo, o custo e o nvel de experincia


necessrios para projetar interfaces de usurios com sucesso.
Segundo Kaufmann (1998), interfaces inteligentes so interfaces homem-
mquina com objetivo de melhorar a eficincia, efetividade e naturalidade da
interao homem-mquina por representao, raciocnio e ao nos modelos de
usurio, domnio, tarefas, discurso e media (ex: grficos, linguagem natural,
gestos). Como conseqncia, esta rea interdisciplinar extrai pesquisas na
insero da interao humano-computador, ergonomia, cincia cognitiva e
inteligncia artificial e subreas (ex: viso, fala e processamento de linguagem,
representao e raciocnio, descoberta de conhecimento das mquinas).
As Interfaces Inteligentes so importantes quando o objetivo apoiar
grupos de usurios com diversas necessidades, habilidades e preferncias
(incluindo pessoas com deficincia), desde que facilitem uma efetiva, eficiente e
natural interao usurio-computador, tentando imitar comunicao homem-
homem (ENCARNAO, 1997).
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Para Puerta (1990) as interfaces de usurio inteligente (IUI) procuram


melhorar a interao de todos. As interfaces inteligentes visam superar
problemas, devido complexidade crescente da interao homem-computador.
Ainda segundo Puerta (1990), elas so projetadas para personalizar a conduta
interativa de um sistema, considerando as necessidades individuais dos
usurios, e alterando as condies dentro de um ambiente de aplicao.
Um amplo enfoque de IUI inclui caractersticas adaptativas como a maior
fonte de seu comportamento inteligente (PUERTA, 1990). Alm disso, pode usar
as seguintes tcnicas inteligentes (PUERTA, 1990):
- Adaptatividade do Usurio - que permite que a interao sistema-usurio
seja adaptada a diferentes usurios e a diferentes situaes de uso;
- Modelagem do Usurio - tcnica que permite ao sistema manter o
conhecimento acerca do usurio.
Existem vrias definies para interfaces inteligentes, dentre elas: interface
que entenda os objetivos e metas dos usurios e saiba como atingi-los; interface
que facilite uma interao mais natural, com uma maior tolerncia a erros e com
formatos mais agradveis; e interface que se ajuste ao nvel de conhecimento do
usurio, segundo Harrington (1996). Outra definio de interface inteligente,
segundo Mctear (2000), aquela que promove inferncias de objetivos e planos
do usurio, a fim de auto adaptar-se e fornecer aconselhamento, mantendo
informaes sobre o usurio num banco de dados de modelos de usurio.
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Para uma interface ser considerada inteligente ela deve possuir um ou


mais dos seguintes componentes Brusilovsky (2001):
Modelo do Usurio - uma compilao de informaes que descreve o
usurio, e que usada para determinar como apresentar dados, que tipo
de ajuda dar, e como o usurio ir interagir com a Interface. um dos
componentes mais importantes das interfaces inteligentes;
Ajuda Inteligente - Apresenta ao usurio a ajuda que ele precisa para um
tempo particular, ou numa situao particular. O sistema reconhece o
erro e propicia a causa deste erro;
Adaptabilidade da Interface - Usurios podem configurar preferncias em
suas interfaces. Tambm o sistema pode se auto-adaptar para melhor
interagir com o usurio, sem que o usurio tenha que definir a ao.
Interfaces adaptveis podem tambm determinar que tipo de interface
apresentar para o usurio, dependendo da anlise do modelo do usurio;
Comunicao Multimodal - O uso de vrios meios de comunicao com
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uma interface chamado comunicao multimodal;


Reconhecimento dos Planos - usado para deduzir o que o usurio
planeja fazer. Este reconhecimento torna o sistema inteligente. Neste
reconhecimento o modelo do usurio e as suas aes so considerados;
Apresentao Dinmica - Diferentes pessoas devem ser capazes de ver
dados de diferentes formas. A forma como o sistema decide mostrar os
dados determinado pelo exame do modelo do usurio.

Ao adaptarem-se s caractersticas do usurio, estas interfaces podero, em


princpio, minimizar o treinamento bem como melhorar a satisfao do usurio e a
sua produtividade. Entretanto, no h consenso comum sobre modelos de
Interfaces adaptveis. Nem h uma classificao dos tipos de adaptaes que a
Interface deve empreender, nem estudo definitivo sobre o impacto dessas
adaptaes no desempenho dos usurios e no que estes aprendem. (MULLER,
2002).

Na ilustrao a seguir existe uma regio pontilhada que mostra os 3


modelos nas IUIs tradicionais: apresentao, dilogo e aplicao. Refinamentos
alm desses 3 modelos que so encontrados em IUI, inclui modelos explcitos de
usurios, discurso e domnio, anlise de entrada e gerao de sada, e
mecanismos para gerenciar interao, como a fuso e interpretao imprecisas,
ambguas de entrada, progresso do controlo do dilogo ou costura de sada
para situaes atuais.
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Ilustrao 1 Prtica da interface atual e sua relao com IUI. A partir de: Kaufmann, M.
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(1998).

Devido confuso em torno da terminologia, faremos um esclarecimento


dos termos medium e mode. Por mode ou modality, nos referimos primeiramente
aos sentidos humanos empregados informao dos processos: viso, audio,
olfato, toque, e gosto. Em contrapartida, medium consulta ao objeto material (por
exemplo, o portador fsico da informao tal como o papel ou o CDROM) usado
apresentando ou conservando a informao e, particularmente no contexto da
interao do humano-computador, aos dispositivos do input/output do
computador (por exemplo, microfone, alto falante, tela, ponteiro). Ns usamos o
cdigo do termo code a um sistema dos smbolos (por exemplo, lngua natural,
lngua pictoral, linguagem gestual). Como exemplo, um cdigo da lngua natural
pde usar o texto ou o discurso datilografado ou falado, que por sua vez
confiariam em modalidades visuais e em associadas mdias (por exemplo,
teclado, microfone), como podemos observar na ilustrao 2 a seguir
(KAUFMANN, 1998).
Novas perspectivas para a Interao Humano-Computador (IHC) 115

Ilustrao 2 Meio, modalidade e cdigo. A partir de: Kaufmann, M. (1998).

A questo para a adaptao baseada no fato de que impossvel


antecipar as necessidades e as exigncias de cada usurio potencial em um
nmero infinito de situaes da apresentao (MAYBURY, 1993).
A ilustrao 3 indica os processos chaves e exemplifica alguns sistemas
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que processam a informao multimodal, incluindo a gerao das medias e a


converso das medias. As setas grandes indicam onde o processo tipicamente
comea, isto , das representaes formais tais como uma base dos dados ou
de conhecimento ou dos meios eles mesmos (por exemplo, texto, grficos, ou
imagens). Os processos chaves incluem a verbalizao (se movendo das
representaes ou grficos ou imagens formais para o texto) e a visualizao
(das representaes ou do texto aos grficos ou s imagens). Diversos sistemas
focalizaram na gerao multimodal, em projetar, e em realizar apresentaes
coordenadas do texto, do discurso e dos grficos. Enquanto isso o seletor no
meio indica, o nvel dos sistemas, dando a oportunidade de selecionar entre uma
escala de um inteiramente lingstico a uma apresentao completamente visual.
Novas perspectivas para a Interao Humano-Computador (IHC) 116

Ilustrao 3 Processamento chave no processo multimedia. A partir de: Kaufmann, M.


(1998).

Resumindo, as figuras anteriores ilustram as principais reas de estudo


das interfaces inteligentes incluindo (KAUFMANN, 1998):
Anlises de entrada;
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Gerao de sadas coordenadas;


Modelagem do usurio, discurso, tarefas e situaes e gerenciamento de
interao.
Novas perspectivas para a Interao Humano-Computador (IHC) 117

3.4.
Modelo de integrao da acessibilidade web

Os stios precisam ser acessados por todos os usurios incluindo aqueles com
inabilidades. Apesar de existirem todos os recursos disponveis para desenvolver
stios acessveis, a grande maioria continua inacessvel, fazendo com que os
nveis de acessibilidade sejam ainda muito baixos. (LAZAR et al., 2003).

Para ajudar a entender o problema, pesquisadores (LAZAR, 2003;


DUDLEY-SPONAUGLE, 2003; GREENIDGE, 2003) criaram um modelo
chamado Modelo de Integrao da Acessibilidade Web, o qual destaca as
vrias influncias na acessibilidade, ou inacessibilidade, de um stio. Este
modelo ajudar a outros pesquisadores investigar todos os diferentes ngulos da
acessibilidade e aprender como fazer stios mais acessveis.
No Modelo de Integrao da Acessibilidade Web existem 3 categorias de
influncias na acessibilidade web: base social, percepo dos stakeholders e
desenvolvimento web. A figura a seguir apresenta uma representao grfica
destas categorias e os componentes pertencentes a cada uma delas.
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Figura 43 - Modelo de integrao da acessibilidade web. A partir de: Lazar et al. (2003).
Novas perspectivas para a Interao Humano-Computador (IHC) 118

3.4.1.
Bases Sociais

Acessibilidade para pessoas com deficincia no faz parte do currculo


padro de algumas reas como: Cincia da Computao, Sistemas de
Informao ou Tecnologia da Informao (TI) (LAZAR et al., 2002). Somando a
esse fato, treinamento em acessibilidade para especialistas em TI, so muito
raros. Ao mesmo tempo, polticas e leis em muitos pases estimulam
acessibilidade web. E com esse fato, muitos stios governamentais so
obrigados, legalmente, a serem acessveis.

3.4.2.
Percepo dos stakeholders

Bases sociais ajudam a influenciar os stakeholders envolvidos em projetos


especficos de desenvolvimento de um stio. As pessoas que decidem quando
um stio ser construdo com acessibilidade ou no so os desenvolvedores web
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e os clientes. Se nenhum desses grupos de pessoas forem conscientes ou


apaixonados por acessibilidade web, ento um stio ser construdo para ser
inacessvel. Bases sociais como educao, treinamento, polticas pblicas e
estatsticas de pesquisas, como os mtodos executados nesta pesquisa,
auxiliam na forma de percepo dos desenvolvedores web e stakeholders
(LAZAR et al., 2002).

3.4.3.
Desenvolvimento web

As bases sociais e a percepo dos stakeholders influenciam no


desenvolvimento web. Existe um outro impacto em um projeto inicial de stio e
subseqente re-design: recomendaes e ferramentas.
Essas recomendaes e ferramentas ajudam no apenas os
desenvolvedores web e webmasters com guias, mas tambm ajudam a fornecer
a definio de trabalho para a acessibilidade web.
Desenvolvedores web e webmasters tm muita influncia em como os
stios tornam-se acessveis. Devido a esse fato, importante aprender o que
esse grupo conhece, quais suas percepes de acessibilidade, e que mudanas
poderiam ser feitas (em ferramentas, recomendaes, educao, leis, etc.) para
melhorar os nveis de acessibilidade atual (LAZAR et al., 2002).
Novas perspectivas para a Interao Humano-Computador (IHC) 119

3.5.
Anatomia de uma soluo acessvel

Segundo Kunzinger (2005), enquanto a indstria da tecnologia de


informao pe o foco crescente sobre como fazer suas ofertas acessveis aos
povos com inabilidades, est tornando-se notvel que ir direo dos padres
da acessibilidade no garante a facilidade de utilizao. Os produtos acessveis
no so tipicamente muito usveis para aqueles com inabilidades.

Enquanto a indstria de TI conhece como fazer produtos acessveis para pessoas


com deficincia, e enquanto eles sabem como fazer produtos fceis de usar por
pessoas sem deficincia, necessrio o esforo para fazer a combinao de fazer
produtos que sejam acessveis e fceis de usar por pessoas com deficincia.
(KUNZINGER, 2005).

Um produto de TI sozinho no pode garantir a acessibilidade. A plataforma


e sistema operacional onde o produto roda precisa estar habilitado para prover
uma infra-estrutura acessvel. Deve ter tambm tecnologias assistivas, como
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leitor de tela, ampliador de tela que sejam suportados pela plataforma e pela
tecnologia a qual o produto foi desenvolvido assegurando interoperabilidade.
Uma quantidade significativa de esforo e de recursos est sendo posta em cada
destas reas pela indstria.

Figura 44 - Anatomia de uma soluo acessvel. A partir de: Kunzinger (2005).

Atualmente a IBM acredita numa aproximao holstica, end-to-end


acessibilidade. Usam uma estrutura que consiste em quatro camadas:
conformidade, experincia, relacionamento e transformao social, como se v
na figura 45, a seguir. Com essas quatro camadas a aproximao articulada,
segundo Kunzinger (2005).
Novas perspectivas para a Interao Humano-Computador (IHC) 120

Figura 45 Estrutura da acessibilidade da IBM descrevendo a evoluo do foco da


acessibilidade nas indstrias de TI. A partir de: Kunzinger (2005).
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Para a IBM, como visto na estrutura ilustrada na figura 45, significa ir alm
da conformidade do produto com regulamentos para incluir uma melhor
experincia ao usurio e melhorar finalmente a qualidade de vida das pessoas.
Com isso, a estrutura comea com a infra-estrutura tecnolgica acessvel e
acaba com a transformao social do negcio.
Nesta empresa comeam a preparar um movimento para a segunda
camada (experincia), como visto na figura anterior. Com a experincia que a
IBM tem na primeira camada (conformidade) permite que a empresa se mova
para a etapa seguinte para fazer produtos acessveis e fceis de usar para
pessoas com inabilidades.
A IBM est empreendendo esforos para incluir sistematicamente pessoas
com inabilidades em seu processo do projeto e do desenvolvimento de produto,
para definir plano de melhores prticas para fazer, com o objetivo de oferecer
facilidade de utilizao para usurios com inabilidades. A IBM est convergindo
este foco na acessibilidade e na facilidade de utilizao como a facilidade do
acesso, de acordo com a prxima ilustrao (KUNZINGER, 2005).
Novas perspectivas para a Interao Humano-Computador (IHC) 121

Figura 46 Foco na experincia do usurio dentro do processo de desenvolvimento


expandindo a incluso da experincia de usurios com deficincia. A partir de: Kunzinger
(2005).

O objetivo do grupo de trabalho desenvolver as melhores prticas de


facilidade do acesso (Ease of Access) que possam ser desenvolvidas por
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equipes do desenvolvimento. Estas melhores prticas da facilidade de acesso


sero usadas para expandir o foco do user centered design e mtodos de
engenharia para ser inclusivo para todos os usurios e para expandir o foco da
acessibilidade do produto e interoperabilidade com os produtos de tecnologia
assistiva para incluir a facilidade de utilizao.
Novas perspectivas para a Interao Humano-Computador (IHC) 122

3.6.
Princpios e conceitos de usabilidade

Um sistema interativo considerado eficaz quando possibilita que os usurios


atinjam seus objetivos. A eficcia a principal motivao que leva um usurio a
utilizar um produto ou sistema. Se um sistema fcil de usar, fcil de aprender e
mesmo agradvel ao usurio, mas no consegue atender a seus objetivos
especficos de usurios especficos, ele no ser usado, mesmo que seja
oferecido gratuitamente. (DIAS, 2003) apud (VIDOTTI e SANCHES, 2005).

Usabilidade significa a facilidade de usar um determinado produto. A


organizao de padres internacionais define usabilidade como a eficincia,
eficcia e satisfao com a qual usurios especficos podem alcanar seus
objetivos em ambientes particulares, segundo a norma internacional ISO
(International Standard Organization) identificado como ISO DIS 9241-11
(JORDAN, 1998).
Usabilidade o termo tcnico usado para referenciar a qualidade de uso
de uma interface (BEVAN, 1995). Para Nielsen (1993), quanto mais fcil de
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aprender, memorizar, rapidez de realizao de tarefas, menor a taxa de erros e


melhor satisfazer subjetivamente o usurio, mais usvel a interface.
Para Jordan (1998), a eficincia diz respeito aos recursos necessrios e
consumidos para atingir o objetivo. A eficcia a quantidade com que o
utilizador atinge os objetivos. A satisfao o nvel de conforto e o grau de
aceitao do sistema por seus usurios e por outras pessoas afetadas pelo seu
uso.
Usabilidade uma propriedade de interao entre um produto, um usurio
e a tarefa que se est tentando completar (JORDAN, 1998).
Um produto, utilizvel por uma pessoa, nem sempre ser utilizvel por
outra, em decorrncia de os usurios possurem diferentes caractersticas
(JORDAN, 1998).
Para Dumas e Redish (1999) usabilidade significa que pessoas que
utilizam um produto devem concluir, de forma rpida e de maneira fcil, suas
tarefas. Sua definio se apia em 4 pontos:
1. Usabilidade significa foco no usurio para desenvolver um produto
usvel, tem que conhecer, entender e trabalhar com pessoas que
representam usurios atuais ou potenciais do produto;
2. Pessoas que utilizam o produto para serem produtivos pessoas
consideram um produto fcil de aprender e usar com relao: ao tempo
que levam para fazer o que eles querem; o nmero de passos que eles
vo atravessar; e o sucesso que vo ter em prever qual ao certa tomar;
Novas perspectivas para a Interao Humano-Computador (IHC) 123

3. Usurios so pessoas ocupadas tentando concluir tarefas pessoas


correlacionam usabilidade com produtividade;
4. Usurios decidem quando um produto fcil de usar usurios, no os
designers e nem desenvolvedores, determinam quando um produto
fcil de utilizar.
Segundo Dul (2004), quando se elaboram programas de computador (ou
sistemas de informao) importante saber quem sero os seus usurios. As
capacidades e limitaes dessas pessoas determinaro as principais
caractersticas da interface a ser projetada. As limitaes dos usurios
constituem-se em fator crtico, porque eles devem absorver informaes
complexas a velocidades cada vez maiores.
Desta forma, o contexto de uso definido por Jordan (1998) inclui os
seguintes fatores:
Descrio dos usurios necessrio descrever as caractersticas dos
usurios, tais como conhecimento, habilidade, experincia, educao,
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treinamento, atributos corporais e capacidades motoras e sensoriais.


Pode ser necessrio descrever as caractersticas de categorias diferentes
de usurios, por exemplo, usurios com nveis diferentes de experincia,
ou desempenhando papis diferentes.
Descrio das atividades / tarefas trata-se das atividades realizadas
para atingir uma meta. Devem ser descritas as caractersticas das
atividades que podem influenciar a usabilidade, por exemplo, a
freqncia e durao da atividade.
Descrio do equipamento pode ser em termos de um conjunto de
produtos ou um conjunto de atributos ou caractersticas do seu
desempenho.
Descrio de ambientes devem ser descritos aspectos do ambiente
fsico e social, tais como aspectos do ambiente tcnico (redes de
telecomunicaes), ambiente fsico (natureza e localizao da
instalao), temperatura, umidade, iluminao e o ambiente social e
cultural (estrutura organizacional, atitudes, rotinas de trabalho).
Para Dul (2004), alm de conhecer o usurio necessrio considerar o
seu modelo mental.
Segundo Nielsen (1993), a usabilidade definida em funo de mltiplos
componentes e tradicionalmente associada com cinco atributos de usabilidade:
Facilidade de aprendizagem O sistema pode ser fcil de aprender de
forma que o usurio possa rapidamente comear a interagir. Segundo
Novas perspectivas para a Interao Humano-Computador (IHC) 124

Nielsen o mais importante atributo de usabilidade, por ser a primeira


experincia que qualquer usurio tem como um sistema;
Eficincia o sistema precisa ser eficiente no uso, de forma que uma vez
aprendido o usurio tenha um elevado nvel de produtividade. Portanto,
eficincia refere-se a usurios experientes, aps certo tempo de uso;
Facilidade de relembrar O sistema precisa ser facilmente relembrado,
de forma que o usurio ao voltar a us-lo depois de certo tempo no
tenha novamente que aprend-lo. Certamente, aumentar a facilidade de
aprendizagem tambm torna a interface mais fcil de ser lembrada;
Erros Neste contexto, erro definido como uma ao que no leva ao
resultado esperado, um engano, portanto. O sistema precisa ter uma
pequena taxa de erros, ou seja, o usurio no pode cometer muitos erros
durante o seu uso e, em errando, deve ser fcil a recuperao, sem
perda de trabalho;
Satisfao subjetiva Os usurios devem gostar do sistema, ou seja,
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deve ser agradvel de forma que o usurio fique satisfeito ao us-lo.


O que se pode depreender dos princpios de usabilidade que eles tratam
basicamente de dois aspectos: a tarefa e as caractersticas individuais dos
usurios (ROCHA e BARANAUSKAS, 2003). Portanto, mais uma vez, a literatura
ressalta que conhecer o usurio fundamental para se fazer o design de um
sistema usvel. Entender os principais modos de classificar usurios ajuda a
fazer um bom design que atenda a maior diversidade desses.

3.6.1.
Metas da usabilidade

Segundo Peerce et al (2005), a emergncia de tecnologias, como por


exemplo, a realidade virtual, a internet, e a computao mvel, inseridas em uma
diversidade de reas de aplicao, trouxeram tona um conjunto muito maior de
interesses. Para elas, alm de enfocar principalmente a melhoria da eficincia e
da produtividade no trabalho, o design de interao est cada vez mais
preocupado com a criao de sistemas que apresentem as caractersticas da
figura a seguir.
Novas perspectivas para a Interao Humano-Computador (IHC) 125

Figura 47 Metas de usabilidade e metas decorrentes da experincia do usurio. Fonte:


Peerce et al. (2005).
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De acordo com Peerce et al (2005), o objetivo de desenvolver produtos


interativos agradveis, divertidos, esteticamente apreciveis, etc. est
principalmente na experincia que estes proporcionaro ao usurio, isto , como
o usurio se sentir na interao com o sistema.
Novas perspectivas para a Interao Humano-Computador (IHC) 126

3.7.
Usabilidade alm da facilidade de acesso

Queiroz (2006) diz que alm da acessibilidade que um navegador possa


ter atravs de suas teclas de navegao originais, existem formas de se criar
teclas de navegao e atalho pelo desenvolvedor nas pginas da web. Para ele,
quando pensamos em fazer acessibilidade estamos querendo adaptar os stios
para alm das possibilidades j existentes nos navegadores comuns, como
tambm superar barreiras de acesso criadas por funcionalidades programveis
(...). Por outro lado, algumas vezes, segundo Queiroz (2006), mesmo estando
acessveis as informaes ou funcionalidades programadas pelo desenvolvedor,
essas no possuem um acesso fcil, gastando-se tempo para entend-las em
sua utilizao ou mesmo para se chegar a elas.

Um usurio com tetraplegia e que faz uso da navegao via teclado, quer
preencher um formulrio de cadastro. Esse formulrio encontra-se aps o
trigsimo segundo hyperlink da pgina e, no entanto, na parte central da mesma,
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bem visvel a seus olhos. Para podermos entender sua dificuldade, temos de
conhecer a lgica da navegao via teclado. (QUEIROZ, 2006).

Para Queiroz (2006), quem utiliza um mouse pode chegar com


tranqilidade ao formulrio se posicionando diretamente na edio das respostas
do mesmo, mas quem utiliza apenas o teclado, tem, nesse caso, de pressionar a
tecla TAB 32 vezes para chegar ao formulrio. Para ele, nesse tipo de recurso,
a navegao seqencial, da esquerda para a direita e de cima para baixo.
Mesmo que esses hyperlinks estejam distribudos visualmente de forma
harmnica pela pgina, se sua codificao for anterior ao formulrio, este s se
apresentar disponvel ao usurio que navegue pelo teclado, depois de,
seqencialmente, passar por todos os hyperlinks e a forma de faz-lo , como foi
escrito, pressionando a tecla "TAB" 32 vezes.
O formulrio pode estar acessvel, mas sua utilizao cansativa para tal
pessoa. Dizemos, nesse caso, que a usabilidade dessa pgina no boa,
independentemente de sua acessibilidade (QUEIROZ, 2006).

Todas as pginas que possuem menus padronizados em um stio, para serem


alm de acessveis, terem uma boa usabilidade, tm de possuir teclas de atalho
que permitam o salto para o contedo principal da pgina. Essas teclas de atalho
podem ser colocadas pelo desenvolvedor sem prejuzo de qualquer outro
contedo.
Queiroz (2006)
Novas perspectivas para a Interao Humano-Computador (IHC) 127

3.7.1.
Forma de navegao pelo teclado comum

Segundo Queiroz (2006), no caso especfico de pessoas cegas ou de


baixa viso, o uso do teclado comum se d atravs dos dedos indicadores
colocados nas teclas das letras F e J que, por padro, possuem um relevo em
sua parte inferior. Segundo ele, a partir dessas referncias, pode-se teclar
decorando-se as posies de cada letra. Assim, seguindo-se o posicionamento
do indicador esquerdo na letra "F", onde existe o relevo, sabe-se que o dedo
mnimo, tambm esquerdo, encontrar a letra "A", que subindo-se o dedo mdio
uma carreira, encontraremos a letra "E", e por a em diante. Ainda segundo ele,
tambm teramos exemplos para a mo direita, orientando-se a partir da tecla
da letra J. Caso no haja relevo nas teclas mencionadas, basta grudar um
durex ou esparadrapo nas mesmas para poderem servir de referncia. O nmero
5 do teclado numrico, direita, tambm possui relevo. As tecnologias assistivas
como os leitores de telas, associados aos sintetizadores de voz ou monitores e
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linhas Braille, complementam o acesso dessas pessoas na internet; nesse caso,


o teclado comum para escrever, e as tecnologias assistivas para ler, segundo
Queiroz (2006).

Ilustrao 4 Tecla de computador com a letra F e seu relevo. Fonte:


http://www.bengalalegal.com/capitulomaq.php.

De acordo com Queiroz (2006), para a navegao via teclado, a princpio,


no existe a dependncia de qualquer programa especial. Os prprios
navegadores permitem que, atravs de teclas de navegao prprias, se possa
cumprir inmeras funes que, normalmente, so realizadas atravs do mouse.
Assim, por exemplo, pode-se sair de um navegador clicando, com o mouse, um
"x" na parte superior direita da tela, como tambm indo no menu "fechar" do
navegador. No entanto, pode-se fazer o mesmo atravs do conjunto das teclas
ALT + F4, quando tecladas simultaneamente. Ao se pressionar o ALT e logo o
Novas perspectivas para a Interao Humano-Computador (IHC) 128

F4, o programa fecha. Da mesma forma, boa parte das outras funes do
navegador que so realizadas pelo mouse, possui algum correspondente que
possa ser realizado pelo teclado. Quando pensamos em acessibilidade,
podemos acrescentar s teclas de navegao do navegador, outras existentes
em alguma tecnologia assistiva, como um leitor de telas, e ainda, teclas de
atalho programadas em uma pgina da web por seu desenvolvedor.
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3.8.
Avaliao de interfaces

A avaliao da interface um importante passo do processo de design,


afinal atravs dela que se consegue estimar o sucesso ou insucesso das
hipteses do designer sobre a soluo que ele est propondo, tanto em termos
de funcionalidade, quanto de interao. Ainda que o designer se baseie em uma
abordagem terica e conte com a ajuda de diretrizes e princpios de design,
necessrio que ele avalie o resultado obtido (HARTSON, 1998) apud (DE
SOUZA et al., 1999).
As avaliaes de interface podem ser classificadas como formativas ou
somativas (PREECE et al., 1994; HARTSON, 1998) apud (DE SOUZA et al.,
1999). Segundo eles, as formativas so aquelas que so feitas durante o
processo de design, permitindo que identifique e conserte um problema de
interao antes que a aplicao seja terminada, ou at mesmo antes de ser
implementado. As somativas, por sua vez, avaliam o produto j terminado.
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A maior parte dos mtodos de avaliao existentes podem ser descritos


como observao e monitorao de usurios, coleta da opinio dos usurios,
experimentos ou testes de benchmark, interpretao de interaes que ocorrem
naturalmente, ou ainda predio do uso a ser feito da aplicao.

3.8.1.
Tcnicas de avaliao de usabilidade

Segundo de Souza et al. (1999) o objetivo de testes de usabilidade medir


quantitativamente o valor alcanado pelo sistema em cada um dos fatores de
usabilidade de interesse.
O teste com o usurio um mtodo fundamental de usabilidade (ROCHA e
BARANAUSKAS, 2003).
A avaliao deve ser vista como uma fase nica dentro do processo de
design ocorrendo durante o ciclo de vida do design e seus resultados utilizados
para melhorias gradativas da interface (ROCHA e BARANAUSKAS, 2003).
Os fatores determinantes de um plano de avaliao incluem (NIELSEN,
1993; PREECE et al., 1994; SCHNEIDERMAN, 1998):
Estgio do design (incio, meio e fim);
Quo pioneiro o projeto (bem definido versus exploratrio);
Nmero esperado de usurios;
Novas perspectivas para a Interao Humano-Computador (IHC) 130

Quo crtica a interface (por exemplo, um sistema de controle de


trfego areo versus um sistema de orientao de um shopping);
Custo do produto e oramento alocado para o teste;
Tempo disponvel;
Experincia dos designers e avaliadores.
De uma forma geral, se faz a avaliao para conhecer o que os usurios
querem e os problemas que eles experimentam, pois quanto melhor informados
sobre seus usurios os designers estiverem, melhor sero os design de seus
produtos.
Resumidamente, podemos dizer que avaliao tem trs grandes objetivos:
avaliar a funcionalidade do sistema, avaliar o efeito da interface junto ao usurio
e identificar problemas especficos do sistema (ROCHA e BARANAUSKAS,
2003).

3.8.2.
Prototipao
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Para de Souza et al. (1999), um prottipo uma aplicao, normalmente


experimental e incompleta, que permite aos designers avaliarem suas idias de
projeto durante o processo de criao da aplicao pretendida. Ele deve ser
construdo rapidamente e com baixo custo e seu tempo de vida no definido.
Dentre as informaes extradas de um prottipo, podemos destacar a
funcionalidade necessria ao sistema, seqncias de operao, necessidades
de suporte ao usurio, representaes necessrias, look and feel da interface
(PREECE et al., 1994) apud (DE SOUZA et al., 1999) e comunicabilidade da
aplicao.

Em relao ao seu objetivo de avaliao, a prototipao pode ser classificada


como exploratria, experimental e evolutiva. A prototipao exploratria usada
para ajudar a esclarecer requisitos dos usurios, ou para examinar uma variedade
de opes de soluo de design para que se determine a mais adequada. A
prototipao experimental enfatiza aspectos tcnicos do desenvolvimento,
oferecendo aos desenvolvedores resultados experimentais para a tomada de
decises de design e implementao. Finalmente, a prototipao evolutiva avalia o
impacto que a introduo de novas tecnologias pode trazer para uma pessoa, seu
modo de trabalhar e para a organizao como um todo. Neste caso, os designers
devem trabalhar em cooperao com os usurios em um processo contnuo de
reengenharia. (DE SOUZA et al., 1999).

Para de Souza et al. (1999), uma das grandes vantagens de prottipos so


eles serem parte de um design iterativo centrado no usurio, permitindo que os
designers experimentem idias junto a usurios e recebam seu feedback. Assim,
Novas perspectivas para a Interao Humano-Computador (IHC) 131

eles so uma prtica comum na avaliao da interpretao dos requisitos de


design, alternativas de soluo e das solues propostas (DE SOUZA et al.,
1999).

3.9.
Um modelo para o processo de design de interfaces

Segundo de Souza et al. (1999), o design a atividade intelectual de


conceber e descrever um produto a partir dos requisitos de seus potenciais
usurios. Segundo esses autores, esta atividade requer tcnicas e ferramentas
adequadas, aliadas criatividade, ao talento e experincia do designer.

O produto concebido em uma atividade de design precisa ser apresentado atravs


de um prottipo e/ou de uma especificao. A prototipao consiste na descrio
do que foi concebido, utilizando materiais mais baratos e dimenses reduzidas. O
objetivo poder fazer uma avaliao. (DE SOUZA et al., 1999).

De acordo com de Souza et al. (1999), o design de interfaces de usurio


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uma atividade que requer anlise dos requisitos dos usurios, concepo,
especificao e prototipao da interface, e avaliao da utilizao do prottipo
pelos usurios.

A interface , portanto, responsvel por fazer o usurio ter condies de interagir


com a funcionalidade do sistema. (DE SOUZA et al., 1999).

A especificao do modelo de interao visa descrever de forma abstrata e


precisa como o usurio pode interagir com o sistema independente de quais
dispositivos de interao ou widgets20 ele vai utilizar e de como este processo de
interao ser implementado pelo software da interface.
No desenvolvimento de sistemas centrado no usurio a especificao da
funcionalidade e a do modelo de interao so derivadas do modelo de tarefas
(considerando tambm os diferentes perfis de usurios) e so a base para o
restante do desenvolvimento, de acordo com de Souza et al. (1999). Para eles, a
partir destas especificaes o designer da interface deve realizar a especificao
detalhada da interface de acordo com o modelo de interao, bem como a

20
O widget um termo sem traduo que designa componentes de interface
grfica com o usurio (GUI). Qualquer item de uma interface grfica chamada de
widget, por exemplo: janelas, botes, menus e itens de menus, cones, barras de
rolagem, etc. (Wikipedia, 2006)
Novas perspectivas para a Interao Humano-Computador (IHC) 132

construo de um prottipo de interface. Ainda segundo eles, num processo de


design baseado em prototipao apenas este ltimo realizado.
Para de Souza et al. (1999), o processo de design de interfaces inicia-se
com a anlise de usurios e tarefas (que constitui a anlise de requisitos) e deve
ser conduzido num processo cclico ou iterativo no qual cada passo apresenta
evolues a partir da etapa anterior. Segundo eles, cada ciclo envolve a
especificao da funcionalidade e do modelo de interao, a prototipao de
interfaces (que possibilite a interao de acordo com o modelo especificado) e a
sua avaliao junto aos usurios. A partir desta avaliao um novo ciclo de
especificao, prototipao e avaliao devem ser realizados. Este processo
pode ser visualizado na figura a seguir.
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Figura 48 - Processo de design de interface. Fonte: de Souza et al. (1999).

O usurio deve sempre ser o foco central de interesse do projetista ao


longo do design da interface.
Novas perspectivas para a Interao Humano-Computador (IHC) 133

3.10.
A importncia da participao do usurio nos testes de avaliao

No design de interfaces humano-computador, a acessibilidade percebida h


algum tempo como requisito essencial usabilidade em geral. Recomendaes e
tcnicas foram propostas, inclusive, para auxiliar desenvolvedores no design e na
avaliao da acessibilidade, especialmente de aplicaes web. Ao mesmo tempo
em que a participao de usurios, em diferentes fases da produo de interfaces,
considerada uma das melhores prticas da rea de IHC, o paradigma do Design
Participativo (DP) desafiado quando pessoas com deficincias diversas so
envolvidas entre os participantes do processo de design e de avaliao. (MELO e
BARANAUSKAS, 2006).

Atualmente bastante comum o envolvimento do usurio em testes de


usabilidade, nos quais estes so sujeitos passivos da observao do avaliador,
diferentemente do que preconizado pelo DP (W3C, 2006; GRAUPP et al.,
2003; THEOFANOS e REDISH, 2003) apud (MELO e BARANAUSKAS, 2006).
No design de produtos inclusivos, h propostas do design centrado no usurio
de maneira que pessoas com deficincia sejam consideradas entre os usurios
de produtos (KEATES et al, 2000; KEATES e CLARKSON, 2003; NEWEL e
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GREGOR, 2000) apud (MELO E BARANAUSKAS, 2006). Tais abordagens


estendem o grupo de usurios incluindo pessoas com deficincia; entretanto,
estes ainda so apenas sujeitos dos testes de usabilidade.
Segundo Hull (2004) apud (MELO e BARANAUSKAS, 2006), qualquer
pessoa usando qualquer tecnologia para navegar na web deveria conseguir
visitar qualquer stio, obter informao que ele prov, e interagir com o stio. Se
um usurio no pode alcanar seus objetivos estabelecidos na interao com um
sistema computacional, a usabilidade do sistema, relativa a este usurio fica
comprometida (BERGMAN e JOHNSON, 1995; ISO, 1998) apud (MELO e
BARANAUSKAS, 2006). Um design que respeita e considera de forma
indiscriminada as diferenas entre os usurios deve garantir que os objetivos
estabelecidos na interao com um sistema computacional sejam alcanados
(acessibilidade) com eficcia, eficincia e satisfao (usabilidade), na maior
extenso possvel (GRAUPP et al., 2003; MELO e BARANAUSKAS, 2005) apud
(MELO e BARANAUSKAS, 2006).
No design de produtos inclusivos, alm de considerar pessoas com
deficincia como seus usurios (KEATES et al., 2000; KEATES e CLARKSON,
2003) apud (MELO e BARANAUSKAS, 2006) e envolv-las no processo de
design da maneira como ocorre tradicionalmente nas abordagens centradas no
usurio (NEWELL e GREGOR, 2000) apud (MELO e BARANAUSKAS, 2006),
Novas perspectivas para a Interao Humano-Computador (IHC) 134

importante inclu-las como participantes ativas na definio e na avaliao de


produtos para o seu uso.

3.10.1.
Design Participativo

A literatura sobre Design Participativo (DP) apresenta diferentes formas de


incluir usurios finais no processo de design de tecnologia (MLER et al., 1997)
apud (MELO e BARANAUSKAS, 2006). Para Melo e Baranauskas (2006), o DP
prov um conjunto de tcnicas para apoiar diferentes fases do processo de
design como identificao e clarificao do problema, requisitos e anlise, design
de alto nvel, design detalhado, avaliao, customizao pelo usurio e re-
design.
Ainda segundo Melo e Baranauskas (2006), no DP, um produto no
apenas desenhado para o usurio, mas tambm com ele, colaborativamente. O
engajamento do usurio considerado valioso para alcanar a qualidade do
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produto, na medida em que possibilita um melhor entendimento do seu contexto


de uso e das atividades que o usurio realiza, pela combinao de diferentes
experincias (MLER et al., 1997) apud (MELO e BARANAUSKAS, 2006). Ao
mesmo tempo, o DP pode ser til aos usurios, ajudando-os a pensar sobre e a
analisar seu prprio processo de trabalho. O DP pode ser uma abordagem
adequada a ambientes inclusivos, nos quais as diferenas individuais devem ser
levadas em considerao e o envolvimento do usurio um papel essencial.
Novas perspectivas para a Interao Humano-Computador (IHC) 135

3.11.
Acessibilidade e usabilidade: dois conceitos diferentes, mas
complementares

(...) so conceitos fortemente relacionados, pois esto diretamente ligadas


satisfao e eficincia de utilizao de interfaces assim como o desenho para
todos, que nada mais do que um conceito que, quando aplicado edificaes e
espaos fsicos, deseja-se que estes sejam adequados a todas as pessoas com
ou sem alguma limitao. (TAVARES FILHO, 2003).

Para Alexander (2006), cada vez mais, o relacionamento entre a


usabilidade e a acessibilidade em projetos web est sendo discutido seja em
conferncias, em listas de discusses, em stios particulares, em reunies e em
discusses entre pessoas que trabalham nestes campos. Apesar de um
interesse crescente nesse assunto, muitas dessas discusses foram
ocasionadas pela falta de clareza e de profundidade.

Acessibilidade e usabilidade so conceitos que se inter-relacionam, pois ambos


buscam a eficincia e eficcia no uso de uma interface. A observao de alguns
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critrios ou fatores a serem ressaltados na elaborao de uma pgina web pode


auxiliar na concepo de bons projetos de interface e conseqentemente,
melhorar a qualidade da interao do usurio com a aplicao. A adequao a
padres, como normas, recomendaes ergonmicas, critrios e outras
orientaes no desenvolvimento possibilita a gerao de pginas com um grau
aceitvel de qualidade, alm de reduzir ou at mesmo evitar problemas de
usabilidade e acessibilidade. (ALEXANDER, 2006).

Enquanto a usabilidade definida como efetividade, eficincia e satisfao


com a qual usurios especficos podem alcanar objetivos especficos em
ambientes especficos (ISO, 1998), acessibilidade pode ser entendida como a
flexibilidade que deve ser oferecida para interao e acesso informao
disponvel, de maneira que usurios com diferentes necessidades possam
acessar e usar esses sistemas (MELO e BARANAUSKAS, 2005; W3C, 2006;
CERTIC, 2006; GRAUPP et al., 2003) apud (MELO e BARANAUSKAS, 2006).
Certamente todos os elementos de usabilidade so bons para a
acessibilidade. No contexto da usabilidade, acessibilidade significa projetar uma
interface para o usurio para ser eficaz, eficiente e satisfatrio para mais
pessoas em mais situaes.
Embora muitos concordem que o conceito de acessibilidade esteja
relacionado com usabilidade, muitos no sabem como acessibilidade verificada
na prtica. Muitos designers e desenvolvedores recentemente foram introduzidos
ao tema da acessibilidade por causa da regulamentao da Section 508 nos
EUA, pelo decreto 5.296/2004, no Brasil e por outras regulamentaes ao redor
Novas perspectivas para a Interao Humano-Computador (IHC) 136

do mundo. Nesses casos, o foco da acessibilidade limitado a padres e


recomendaes.

3.11.1.
Uma comparao baseada nas definies

Uma definio da usabilidade feita por Nielsen (1998) apud Alexander


(2006) diz que usabilidade a medida da qualidade da experincia do usurio ao
interagir com o algo.
Para Quensenbery (2002) apud Alexander (2006), a usabilidade mais
bem entendida como eficcia, que se refere integralidade e exatido;
eficincia, que se refere velocidade e ao esforo; satisfao; tolerncia ao erro;
e facilidade no aprendizado.
A ISO 9421 (1998) apud Alexander (2006) define usabilidade como uma
medida da eficcia, eficincia e a satisfao com que especficos usurios
podem conseguir objetivos especficos em um ambiente particular. Ento temos:
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usurios especificados, objetivos especificados em um ambiente particular.


Uma definio de acessibilidade feita pelo Berners-Lee (2002) apud
Alexander (2006) mostra que o poder da web est na sua universalidade. O
acesso por todos um aspecto essencial. Para Thatcher (2004) apud Alexander
(2006), basicamente, a tecnologia acessvel se puder ser usada to
eficazmente por pessoas com deficincias quanto por aqueles sem deficincia.
No h nenhuma definio formal sobre acessibilidade. O W3C escreve
sobre o WCAG (Web Content Accessibility Guidelines) mostrando que as
recomendaes explicam como fazer a web acessvel satisfazendo os povos
com inabilidades. O objetivo preliminar destas recomendaes promover a
acessibilidade.
Segundo Alexander (2006), h duas diferenas chaves entre a usabilidade
e a acessibilidade que podem ser extradas das definies apresentadas
anteriormente. Para ele, o primeiro relaciona-se ao objetivo do projeto e o
objetivo da usabilidade uma experincia melhor para o usurio. Melhor em
termos da eficincia, da eficcia, e da satisfao. Em contrapartida, segundo ele,
o objetivo do projeto acessvel a remoo das barreiras ao acesso baseado
nas limitaes da inabilidade, as tcnicas ou as ambientais. Entretanto, h
alguma similaridade. No poder alcanar um stio uma experincia muito ruim
para o usurio e o projeto acessvel procura dirigir-se a este.
Novas perspectivas para a Interao Humano-Computador (IHC) 137

Para Alexander (2006), a segunda diferena concerne ao pblico alvo para


o projeto. Segundo ele, as definies da usabilidade no especificam quem so
os usurios finais. Depende do stio ou da aplicao que esto sendo projetados,
e assim o pblico ser diferente para projetos diferentes. No exemplo da
acessibilidade, os usurios sero sempre os mesmos. So primeiramente
pessoas com deficincia, e depois os demais usurios da web mencionados
como beneficirios secundrios. Nisto surge uma diferena significativa na
filosofia de projeto. Da perspectiva da usabilidade, a experincia do usurio
realada atravs da identificao e compreenso do pblico alvo de um stio e
projetando com suas necessidades particulares na mente. Inversamente, para a
acessibilidade web a noo do projeto universal e a premissa fundamental que
o uso de padres acessveis melhorar muito a todos os usurios.
As heursticas so recomendaes ou princpios que resultam na melhora
da usabilidade (NIELSEN, 1994) apud Alexander (2006). O olhar das heursticas
da usabilidade similar aos princpios universais do projeto, como os exemplos
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abaixo demonstram.
Primeiramente, vamos observar as heursticas da usabilidade de Nielsen
(1994) apud Alexander (2006): Visibilidade do status de sistema; controle e
liberdade do usurio; consistncia e padres; preveno de erros; flexibilidade e
eficincia no uso; reconhecimento dos usurios da ajuda, diagnosticando, e
recuperando os erros; ajuda e documentao.
Agora considera-se os princpios do desenho universal do Center for
Universal Design (Connell et al., 1997) apud Alexander (2006): uso eqitativo;
flexibilidade no uso; uso simples e intuitivo; informao perceptvel; tolerncia ao
erro; esforo fsico baixo; tamanho e espao para aproximao e uso.
Como possvel constatar ambos os grupos dos princpios so similares
na substncia: flexibilidade, simplicidade, tolerncia ao erro e maximizao do
esforo.
Investigando mais profundamente percebe-se que a acessibilidade e a
usabilidade compartilham do universal e do particular no projeto. A diferena
onde se aplica uma nfase maior. Sobre essa diferena, v-se que se reflete
fundamentalmente na filosofia de projeto que pode ser extrada das definies
da usabilidade e da acessibilidade. A tenso est entre uma aproximao que
insiste que um tamanho no cabe em todos" e outro que parece implicar o
oposto.
Enquanto a usabilidade realada para identificar e compreender o
usurio alvo de um stio e o projeto com suas necessidades particulares na
Novas perspectivas para a Interao Humano-Computador (IHC) 138

mente, o tema na acessibilidade da web a noo do projeto universal. A


premissa bsica que o uso de padres de acessibilidade melhorar a todos os
usurios.

3.11.2.
Uma comparao baseada nas tcnicas e mtodos

Prope-se agora comparar a metodologia e a prtica usadas no projeto


para a acessibilidade e a usabilidade. O objetivo ser procurar similaridades e
diferenas do relacionamento entre os dois e identificar todas as fontes
potenciais do conflito.
Os tcnicos da usabilidade empregam grande parte das tcnicas no
projeto para a usabilidade. Estes mtodos so empregados em vrios estgios
do ciclo de vida do desenvolvimento usando uma metodologia conhecida como o
UCD (User-centred design). Algumas das tcnicas usadas incluem
(KUNIAVSKY, 2003; BELAM, 2003; REDISH, 1998; WARFEL, 2004; BIAS, 1994;
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NIELSEN, 1990) apud Alexandre (2006): pesquisa do concorrente; anlise de


logs do servidor web; anlise dos logs de busca; exames; entrevistas; focus
group; estudo de campo; anlise da tarefa; guidelines ou padres de design;
card sorting; prototipagem; inspeo dos padres; teste do usurio; avaliao
heurstica.
Por outro lado, os tcnicos de acessibilidade utilizam um grupo de tcnicas
bem menor (W3C, 2005; CALDWELL et al., 2004; BREWER & LETOURNEAU,
2002) apud Alexandre (2006): recomendaes ou padres de design; avaliao
de conformidade.
As diferenas mais notadas entre a usabilidade e a acessibilidade so o
nmero e a variedade dos mtodos usados rotineiramente por profissionais da
usabilidade. Entretanto, algumas das tcnicas de usabilidade mencionadas
acima poderiam tambm ser aplicadas ao projeto para usurios deficientes, e em
alguns casos esta est comeando ocorrer.
Os mtodos de design acessvel tm equivalentes na prtica da
usabilidade. O uso de recomendaes de projeto comum a ambos, e os
mtodos de inspeo manuais usados na avaliao de conformidade podem ser
comparados com a inspeo nos padres no projeto da relao de usurio.
Ambos projetam prticas e compartilham tambm o usurio que testa com
uma tcnica da avaliao. Porm o usurio que testa para a acessibilidade
focalizado, frequentemente, para testar a conformidade com padres acessveis
Novas perspectivas para a Interao Humano-Computador (IHC) 139

do projeto e em conseqncia, as metodologias podem ser muito diferentes. Por


exemplo, o teste de usabilidade baseado na tarefa, mas uma parcela
significativa dos usurios que testam para a acessibilidade envolve as
verificaes da pgina - avaliao de pginas individuais de encontro com os
padres do projeto. E comum que somente os usurios experientes sejam
envolvidos nos testes para a acessibilidade. No teste de usabilidade, os usurios
so representantes do pblico alvo. Uma outra diferena a tendncia de usar
os mesmos usurios nos testes de acessibilidade, possivelmente por causa do
uso dos usurios mais experientes na tecnologia assistiva para a avaliao da
conformidade, mas tambm porque pode ser muito difcil recrutar usurios com
deficincia para participar dos testes. No teste de usabilidade, no seria comum
usar repetidamente os mesmos participantes, mesmo para testar o mesmo
sistema.
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Figura 49 - Uma representao visual de Figura 50 - Uma representao visual de


projeto para acessibilidade. A partir de: projeto para usabilidade. A partir de:
(Alexander, 2006). (Alexander, 2006).

Enquanto existem similaridades nas tcnicas usadas em cada campo, h


algumas diferenas significativas. No campo da acessibilidade no comum que
os testes com usurios ocorram ao longo do projeto, apesar de haver um
reconhecimento difundido que o re-trabalho de um projeto de acessibilidade
altamente problemtico. Entretanto, a menos que o projeto acessvel se
transforme numa considerao na fase de concepo de um projeto, os testes
so feitos para identificar grupos com inabilidades e para compreender suas
necessidades.
Novas perspectivas para a Interao Humano-Computador (IHC) 140

Atualmente, o projeto acessvel confia fortemente no uso de


recomendaes do projeto. Isto pode acontecer na comunidade da usabilidade,
mas geralmente, os profissionais de usabilidade usam uma escala de tcnicas
de projeto enquanto parte de um processo usurio-centrado do projeto. A
confiana em recomendaes do projeto um tpico altamente controverso na
comunidade da usabilidade. H diversas razes para isto:
Existem muitos grupos de recomendaes diferentes e s vezes
conflitantes (SPOOL, 2002);
s vezes recomendaes so escritas em vrias lnguas e so sujeitas a
erros e m interpretao da aplicao (SPOOL, 2002; RABOURN, 2004);
Algumas recomendaes no so baseadas em pesquisas de usurios;
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Novas perspectivas para a Interao Humano-Computador (IHC) 141

3.12.
Concluses parciais do captulo

Assim como no captulo anterior, este captulo mostrou um embasamento


terico sobre os conceitos que envolvem a acessibilidade pautada na IHC.
Foram mostrados os objetivos e as perspectivas em IHC, alm da sua
conceituao. Um tema tambm abordado neste captulo foi a interface,
interao e formas de interao mostrando tambm duas maneiras de um
produto de hipermdia adaptar-se ao usurio durante sua interao: a
adaptabilidade e a adaptatividade, onde essas duas formas utilizam diferentes
estratgias de interao.
Outro ponto importante abordado no captulo diz respeito s interfaces
inteligentes, que a prxima gerao de interfaces. O grande diferencial
observado a adaptao das interfaces s caractersticas do usurio,
melhorando a sua satisfao e produtividade.
Em seguida foi mostrado um modelo de integrao da acessibilidade web
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dividido em 3 categorias (bases sociais, percepo dos stakeholders e


desenvolvimento web) que se inter-relacionam.
Foi apresentada uma anatomia de uma soluo acessvel baseada em
estudos e pesquisas da IBM, onde temos dentro da soluo uma plataforma que
contm um software com produtos de pacote e produtos primrios com funes
primrias e embutidas (produtos customizados). Todos esses produtos feitos em
conformidade com acessibilidade. No outro lado ns temos as tecnologias
assistivas que provem uma variedade de modos de entrada/sada requeridos
por pessoas com deficincia. Todo esse cenrio interligado pela interface e
mantendo uma interoperabilidade.
Outro conceito tambm abordado neste captulo foi a usabilidade e suas
metas. Aspectos que ficaram marcantes no conceito de acessibilidade foram: a
tarefa e as caractersticas individuais de cada usurio. A importncia de
classificar os usurios tambm foi um ponto detectado.
Foi apresentado um exemplo de navegao pelo teclado pressionando-se
a tecla TAB. Vimos que dependemos de uma melhor usabilidade nesta forma de
navegao via teclado para tentar diminuir o nmero de passos para se chegar a
uma determinada informao.
Aps mostrar a forma de navegao via teclado, foi apresentado mais um
passo do processo de design: a avaliao da interface. Suas tcnicas tambm
foram apresentadas neste captulo.
Novas perspectivas para a Interao Humano-Computador (IHC) 142

Em seguida apresentamos a prototipao e a importncia da participao


do usurio nos testes de avaliao e tambm foi abordado o design participativo.
Para fechar o captulo foram apresentados os dois conceitos
(acessibilidade e usabilidade) como sendo complementares. Foi feita uma
comparao quanto aos conceitos, definies, mtodos e tcnicas.
Sobre acessibilidade x usabilidade, tem-se que com a introduo da
legislao sobre acessibilidade ao redor do mundo, designers passaram a
estudar e entender um pouco mais sobre o assunto. Nesse caso, a
acessibilidade meramente o atendimento a recomendaes e padres pr-
determinados. Mas no contexto da usabilidade, temos que a acessibilidade
significa projetar uma interface para o usurio para ser eficaz, eficiente e
satisfatrio para mais pessoas em mais situaes.
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Novas perspectivas para a Interao Humano-Computador (IHC) 143

3.13.
Referncias bibliogrficas do captulo

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