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ELLA.

Una aventura para Dungeons & Dragons Adaptacin a 5 edicin

Ella
UNA AVENTURA PARA EL JUEGO DE ROL
DUNGEONS & DRAGONS

Adaptacin a su 5 edicin por


Jonathan Gmez

Revisin y maquetacin
Edanna Patsaki

Ella. Una aventura para Dungeons & Dragons, por Edanna, y su adaptacin a la 5 edicin, por Jonathan Gmez,
se encuentra bajo una Licencia Creative Commons Reconocimiento-NoComercial-Compartir Igual 3.0 Unported.
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ELLA. Una aventura para Dungeons & Dragons Adaptacin a 5 edicin

"Era muy difcil verla incluso con la doble visin.


Cuando se miraba de una forma, su aspecto no
dejaba de cambiar. Era rubia, con ojos azules y piel
sonrosada; la viva imagen de cmo sera Fara cuando
creciera... Pero de pronto era morena como el tronco
de un rbol, con la tez oscura como la pluma de un
grajo y los ojos an ms negros... y luego, era plida
como un hueso y no pareca tener sangre excepto en
los huesos color carmes... De repente era rubicunda
y robusta, con ojos esmeraldas y cabellos rojizos..."

"Y siempre joven, siempre la misma mujer con


diferentes apariencias, siempre hermosa, tan vieja
como el mundo..."

Peter Dickinson

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ELLA. Una aventura para Dungeons & Dragons Adaptacin a 5 edicin

PERSONAJES NO JUGADORES Referencia: pagina 12.

Ella Guiraud
Humanoide mediano (humano). Catico Bueno El Anciano
Aventura para el juego Dungeons & Humanoide mediano (humano). Neutral
Dragons. Adaptacin a 5 edicin. CA 16 (cota de mallas, escudo).
CA 8
Para 4 5 personajes de nivel 1.
PV: 16 (2d8+2).
PV: 3 (1d8-1).
Esta gua solo contiene una conversin a las
reglas de D&D 5 edicin de los personajes no Velocidad: 30 pies.
jugadores (PNJS), monstruos y desafos. Para Velocidad: 20 pies.
tener todos los detalles de la aventura es Caractersticas:
necesario bajar el PDF original escrito por Caractersticas:
Edanna para la cuarta edicin del sistema FUE 18 (+4) DES 15 (+2) CON 15 (+2)
Dungeons & Dragons. Lo puedes conseguir en FUE 7 (-2) DES 7 (-2) CON 9 (-1)
el sitio web: Lavondyss.net INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 15 (+2)
INT 12 (+1) SAB 11 (+0) CAR 10 (+0)
Enlace: Habilidades: Percepcin +2
http://www.lavondyss.net/project/ella- Habilidades: Percepcin +2
aventura Sentidos: percepcin pasiva 12
Sentidos: percepcin pasiva 12
Las referencias al pie de cada bloque de Idiomas: Comn.
estadsticas indican en que pagina del PDF Idiomas: Comn, lfico, enano, dracnico.
original se encuentra el PNJ, monstruo u Nivel de Desafo: 1/8 (25 XP).
objeto en cuestin. Nivel de Desafo: 0 (10 XP).
Acciones
Referencia: pagina 34.
Espada larga Ataque cuerpo a cuerpo: +6 al
ataque, alcance 5 pies. Un objetivo. Verstil.
Dao: 8 (1d8+4) de dao cortante; 9 (1d10+4)
de dao cortante si usa las dos manos.

Ballesta ligera Ataque a distancia: +4 al


ataque, rango 80/320 pies. Un objetivo. Dao:
6 (1d8+2) de dao perforante.
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MONSTRUOS Enjambre. Un enjambre puede ocupar el FUE 12 (+1) DES 15 (+2) CON 12 (+1)
espacio de otra criatura y viceversa. Adems,
Las Hijas de la Noche (culebras puede moverse por cualquier apertura lo INT 3 (-4) SAB 12 (+1) CAR 6 (-2)
pequeas) suficientemente grande para un insecto
Enjambre mediano de bestias pequeas. No pequeo. El enjambre no puede recuperar PV Habilidades: Percepcin +3, Sigilo +4
alineado o ganar PV temporales.
Sentidos: Percepcin pasiva 13
CA 12 (armadura natural). Acciones
Mordedura Ataque cuerpo a cuerpo: +3 al Lenguajes:
PV: 22 (5d8). ataque, alcance 0 pies. Un objetivo en el
espacio del enjambre. Nivel de Desafo: 1/4 (50 XP).
Velocidad: 20 pies. Escalar 20 pies.
Dao: 10 (4d4) de dao perforante y 2 de Olfato y visin agudos. El lobo tiene ventaja en
Caractersticas: dao por cido; 5 (2d4) de dao perforante y tiradas de percepcin (sabidura) que
1 de dao por cido si el enjambre ha sido dependan de la visin o el olfato.
FUE 3 (-4) DES 13 (+1) CON 10 (+0) reducido a la mitad de sus PV o menos.
Tcticas de manada. El lobo tiene ventaja en
INT 1 (-5) SAB 7 (-2) CAR 1 (-5) Referencia: pagina 16. sus tiradas de ataque contra una criatura si al
menos uno de sus aliados est a 5 pies de su
Resistencias al dao: Contundente, cortante, Para emular el efecto abrumador de la versin vctima y el aliado no est incapacitado.
perforante. de 4e, recomiendo usar al menos 5 enjambres
a la vez. Acciones
Inmunidades a condiciones: amedrentado, Mordisco Ataque cuerpo a cuerpo: +4 al
aturdido, derribado, encantado, paralizado, ataque, alcance 5 pies. Un objetivo.
Lobo gris
petrificado, sujeto. Bestia mediana. No alineada
Dao: 7 (2d4 +2) de dao perforante. Si el
Sentidos: Vista ciega 10 pies, percepcin objetivo es una criatura, debe superar una
CA 13 (armadura natural).
pasiva 8 tirada de fuerza de Dificultad 11 o ser
derribado.
PV: 11 (2d8+2).
Lenguajes:
Referencia: pagina 20.
Velocidad: 40 pies.
Nivel de Desafo: 1/2 (100 XP)
Caractersticas:

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Nia del Agua (sirena) El dilema del guardin. La Nia del Agua FUE 16 (+3) DES 14 (+2) CON 14 (+2)
Humanoide mediano (tritn). Legal Malvado plantea un desafo o acertijo fuera de y
durante el combate (consultar el PDF original). INT 9 (-1) SAB 13 (+1) CAR 11 (+0)
CA 11 (13 mientras el dilema del guardin est Solamente lo har una de las sirenas. Si la
activo). criatura desafiada rehsa contestar o falla la Habilidades: Atletismo +6, Percepcin +3,
respuesta correcta, la Nia del Agua gana +2 a Supervivencia +3
PV: 11 (2d8+2). las tiradas de ataque, tiradas de salvacin y a
su CA hasta el final del encuentro. Sentidos: Percepcin pasiva 13
Velocidad: 10 pies, nadando 40 pies.
Acciones Lenguajes: Comn, lfico, Silvano.
Caractersticas: Garras Ataque cuerpo a cuerpo: +2 al
ataque (+4 mientras el dilema del guardin Nivel de Desafo: 1 (200 XP).
FUE 10 (+0) DES 13 (+1) CON 12 (+1) est activo), alcance 5 pies. Un objetivo.
Carga. Si el centauro se mueve al menos 30
INT 11 (+0) SAB 11 (+0) CAR 12 (+2) Dao: 6 (2d4+1) de dao perforante. Si el pies en lnea recta contra un objetivo y lo
objetivo es una criatura, debe superar una golpea con su maza en el mismo turno, el
Habilidades: Percepcin +2 tirada de fuerza (atletismo) o destreza ataque causa 2 (1d4) de dao contundente
(acrobacias) de Dificultad 11 o quedar sujeto. adicional.
Sentidos: Percepcin pasiva 12
Referencia: pagina 22. El dilema del guardin. El Centauro Guardin
Lenguajes: Acuano, Comn. plantea un desafo o acertijo fuera de y
durante el combate (consultar el PDF original).
Centauro Guardin Si la criatura desafiada rehsa contestar o falla
Nivel de Desafo: 1/8 (25 XP). Bestia Grande. Legal Neutral
la respuesta correcta, el Centauro Guardin
gana +2 a sus tiradas de ataque, de salvacin y
Anfibio. Los tritones pueden respirar tanto CA 12 (14 mientras el dilema del guardin est
a su CA hasta el final del encuentro.
dentro como fuera del agua. activo).

Arrastre. La Nia del Agua puede arrastrar Acciones


PV: 45 (6d10+12).
consigo a una criatura que tenga sujeta. Se Multiataque. El centauro puede realizar dos
requiere una tirada de salvacin de fuerza ataques en un mismo turno: uno con su mazo
Velocidad: 50 pies.
(atletismo) o destreza (acrobacias) de y otro con sus pezuas.
Dificultad 11 para liberarse. Caractersticas:

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Maza Ataque cuerpo a cuerpo: +5 al ataque Idiomas: Comn. Inmunidades a condiciones: amedrentado,
(+7 mientras el dilema del guardin est aturdido, derribado, encantado, paralizado,
activo), alcance 5 pies. Un objetivo. Nivel de Desafo: 1/8 (25 XP). petrificado, sujeto.

Dao: 6 (1d6+3) de dao contundente. Acciones Habilidades: Percepcin +5


Espada larga Ataque cuerpo a cuerpo: +4 al
Pezuas Ataque cuerpo a cuerpo: +5 al ataque, alcance 5 pies. Un objetivo. Verstil. Sentidos: Percepcin pasiva 15
ataque (+7 mientras el dilema del guardin
est activo), alcance 5 pies. Un objetivo. Dao: 6 (1d8+2) de dao cortante; 7 (1d10+2) Lenguajes:
de dao cortante si usa las dos manos.
Dao: 6 (1d6+3) de dao contundente. Nivel de Desafo: 1/4 (50 XP).
Referencia: pagina 26.
Referencia: pagina 24. Enjambre. Un enjambre puede ocupar el
espacio de otra criatura y viceversa. Adems,
Cuervos Centinelas puede moverse por cualquier apertura lo
Soldado guardin del castillo Enjambre mediano de bestias pequeas. No suficientemente grande para un cuervo
Humanoide mediano (humano). Neutral alineado pequeo. El enjambre no puede recuperar PV
o ganar PV temporales.
CA 16 (cota de mallas, escudo). CA 12
Acciones
PV: 6 (1d8+2). PV: 24 (7d8-7). Picotazo Ataque cuerpo a cuerpo: +4 al
ataque, alcance 5 pies. Un objetivo en el
Velocidad: 30 pies. Velocidad: 10 pies. Vuelo 50 pies. espacio del enjambre.
Caractersticas: Caractersticas: Dao: 7 (2d6) de dao perforante; 3 (1d6) de
dao perforante si el enjambre ha sido
FUE 15 (+2) DES 15 (+2) CON 15 (+2) FUE 6 (-2) DES 14 (+2) CON 8 (-2) reducido a la mitad de sus PV o menos.

INT 11 (+0) SAB 11 (+0) CAR 9 (-1) INT 3 (-4) SAB 12 (+1) CAR 6 (-2) Referencia: pagina 27.

Habilidades: Percepcin +2 Resistencias al dao: Contundente, cortante, Para emular el efecto abrumador de la versin
perforante. de 4e, recomiendo usar 5 enjambres a la vez.
Sentidos: percepcin pasiva 12 Los cuervos se retiraran una vez 2 enjambres
hayan sido destruidos.
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Cancerbero Mltiples Cabezas. El Cancerbero tiene tres tirada de FUE de Dificultad 13 o ser
Bestia farica mediana. Neutral cabezas. Mientras tenga ms de una tiene derribado.
ventaja en salvaciones contra ceguera,
CA 13 (armadura natural; 15 mientras el encantamiento, sordera, miedo o Referencia: pagina 28.
dilema del guardin est activo). inconsciencia. Cada vez que reciba 15 o ms
puntos de dao en un solo turno, una de las
cabezas muere. Si todas las cabezas mueren, Guardia Alabardero
PV: 45 (7d8+14).
la bestia muere definitivamente.
En este caso se utilizan las estadsticas del
Velocidad: 50 pies. soldado guardin del castillo, pero cambiando
Cabezas Reactivas. Por cada cabeza viva ms
all de una que posea, gana una accin de su set de acciones con las siguientes:
Caractersticas:
reaccin adicional que solo puede ser usada
para efectuar ataques de oportunidad. Acciones
FUE 17 (+3) DES 12 (+1) CON 14 (+2) Alabarda Ataque cuerpo a cuerpo: +4 al
El dilema del guardin. El Cancerbero plantea ataque, alcance 10 pies. Un objetivo.
INT 6 (-2) SAB 13 (+1) CAR 6 (-2)
un desafo o acertijo fuera de y durante el
combate (consultar el PDF original). Si la Dao: 7 (1d10+2) de dao cortante.
Habilidades: Percepcin +5
criatura desafiada rehsa contestar o falla la
respuesta correcta, el Cancerbero gana +2 a Referencia: pagina 30.
Sentidos: Visin en todas direcciones, visin
sus tiradas de ataque, de salvacin y a su CA
en la oscuridad 60 pies. Percepcin pasiva 15 No es recomendable incrementar el Nivel de
hasta el final del encuentro.
desafo de este oponente, dado que lo hice
Lenguajes: Comn, lfico. deliberadamente con un valor 1/8 para
Acciones
Multiataque. El Cancerbero puede realizar compensar la dificultad elevada del encuentro
Nivel de Desafo: 3 (700 XP). con el Cancerbero.
tantos ataques de mordisco como cabezas
vivas posea.
Olfato y visin agudos. El Cancerbero tiene
ventaja en tiradas de percepcin (sabidura) Armadura Guardin
Mordisco Ataque cuerpo a cuerpo: +5 al Constructo mediano. No alineado
que dependan de la visin o el olfato.
ataque (+7 mientras el dilema del guardin
est activo), alcance 5 pies. Un objetivo. CA 18 (armadura natural).
Carga. Si el Cancerbero se mueve al menos 30
pies en lnea recta contra un objetivo y lo
Dao: 7 (1d8+3) de dao perforante. Si el PV: 33 (6d8+6).
muerde en el mismo turno, el ataque hace 4
objetivo es una criatura, debe superar una
(2d4) de dao contundente adicional.
Velocidad: 25 pies.
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Caractersticas: Acciones Acciones


Multiataque. La armadura guardin puede Multiataque. El jefe de guardia puede realizar
FUE 14 (+2) DES 11 (+0) CON 13 (+1) realizar dos ataques de cuerpo a cuerpo. dos ataques de cuerpo a cuerpo.

INT 1 (-5) SAB 3 (-4) CAR 1 (-5) Golpetazo Ataque cuerpo a cuerpo: +4 al Maza Ataque cuerpo a cuerpo: +5 al ataque,
ataque, alcance 5 pies. Un objetivo. alcance 5 pies. Un objetivo.
Inmunidades al dao: psquico, veneno.
Dao: 5 (1d6+2) de dao contundente. Dao: 6 (1d6+3) de dao contundente.
Inmunidades a condiciones: ciego,
amedrentado, cansado, encantado, Referencia: pagina 31. Referencia: pagina 31.
envenenado, paralizado, petrificado, sordo.

Sentidos: Vista ciega 60 pies (completamente Jefe de guardia Brasero Animado


ciego ms all de este radio), Percepcin Humanoide mediano (humano). Neutral Constructo mediano. No alineado
pasiva 6
CA 19 (armadura reforzada, escudo). CA 17 (armadura natural).
Lenguajes:
PV: 58 (9d8+18). PV: 20 (5d8).
Nivel de Desafo: 1 (200 XP)
Velocidad: 30 pies. Velocidad: 20 pies.
Susceptibilidad antimagia. Queda incapacitada
mientras est en el rea de un escudo Caractersticas: Caractersticas:
antimagia. Si es objetivo de un hechizo de
disipar magia, la armadura debe superar una FUE 16 (+3) DES 13 (+1) CON 14 (+2) FUE 12 (+1) DES 15 (+2) CON 11 (+0)
salvacin de constitucin contra la salvacin
de conjuros del arcanista que le ha atacado o INT 10 (+0) SAB 11 (+0) CAR 10 (+0) INT 1 (-5) SAB 5 (-3) CAR 1 (-5)
quedar inconsciente durante 1 minuto.
Habilidades: Atletismo +5, percepcin +2 Inmunidades al dao: psquico, veneno.
Apariencia falsa. Mientras la armadura
permanezca quieta, es indistinguible de un set Sentidos: Percepcin pasiva 12 Inmunidades a condiciones: ciego,
de armadura normal. amedrentado, cansado, encantado,
Lenguajes: Comn. envenenado, paralizado, petrificado, sordo.

Nivel de Desafo: 3 (700 XP).

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Sentidos: Vista ciega 60 pies (completamente ELLA +3 a sus tiradas de ataque, tiradas de
ciego ms all de este radio). Percepcin Humanoide mediano (farico). Neutral salvacin y a su CA.
pasiva 7 Resistencia a dao de fuego, fro,
CA 11 (14 mientras el desafo de Ella est relmpago, necrtico y veneno.
Lenguajes: activo). Ventaja en sus tiradas de salvacin
contra conjuros y efectos de
Nivel de Desafo: 1/4 (50 XP). PV: 66 (12d8+12). naturaleza mgica.
Resistencia al dao contundente,
Susceptibilidad antimagia. El brasero queda Velocidad: 30 pies. dao cortante y dao perforante.
incapacitado mientras est en el rea de un
escudo antimagia. Si es objetivo de un hechizo Caractersticas: Lanzamiento de conjuros: La hechicera es una
de disipar magia, debe superar una salvacin arcanista de nivel 5. Su habilidad para lanzar
de constitucin contra la salvacin de conjuros FUE 8 (-1) DES 12 (+1) CON 13 (+1) conjuros es Carisma (salvacin de conjuros de
del arcanista que le ha atacado o quedar Dificultad 16, +9 al ataque con hechizos). Ella
inconsciente durante 1 minuto. INT 15 (+2) SAB 17 (+3) CAR 20 (+5) no tiene necesidad de usar componentes
somticos o materiales para lanzar sus
Apariencia falsa. Mientras el brasero Habilidades: Engao +9, percepcin +7, conjuros, y puede conjurar hechizos de nivel
permanezca quieto, es indistinguible de un perspicacia +7, persuasin +9 bajo usando espacios de hechizo del nivel ms
brasero normal. alto que pueda usar. Conoce los siguientes
Sentidos: Visin en la oscuridad 60 pies, conjuros:
Acciones percepcin pasiva 17
Golpetazo Ataque cuerpo a cuerpo: +3 al Trucos (a voluntad): ilusin menor, mano del
ataque, alcance 5 pies. Un objetivo. Lenguajes: Comn, dracnico, lfico, enano, mago, golpe verdadero, rayo de escarcha,
mediano, silvano. virote de fuego.
Dao: 4 (1d4+2) de dao contundente y 2 de
dao de fuego por las brasas. Nivel de Desafo: 4 (1100 XP). 1er nivel (4 espacios): escudo, misil mgico,
onda atronadora.
Referencia: pagina 36. El desafo del Ella. La hechicera plantea un
desafo o acertijo fuera de y durante el 2do nivel (3 espacios): invisibilidad, encantar
combate (consultar el PDF original). Si la persona.
criatura desafiada rehsa contestar o falla la
respuesta correcta, Ella gana los siguientes 3er nivel (2 espacios): virote relampagueante.
beneficios hasta el final del encuentro:

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Metamagia: Al ser una hechicera, Ella tiene la


capacidad de manipular los efectos de sus
conjuros como desee. Posee 5 puntos de
hechicera y conoce los siguientes efectos
metamgicos:

Conjuro Potenciado: Permite relanzar


hasta 5 dados en una tirada de dao
una vez por ataque (coste: 1 punto de
hechicera).

Conjuro Acelerado: Permite lanzar un


conjuro de una accin usando en su
lugar una accin de bonificacin
(coste: 2 puntos de hechicera).

Acciones
A travs del velo (Recarga 5-6): Como accin
de movimiento, Ella puede teletransportarse
hasta 60 pies, apareciendo en un espacio
desocupado que est dentro de su rango de
visin.

Referencia: pagina 37.

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Referencia: pagina 16. pueden emplear estas dos habilidades para


RETOS DE HABILIDAD hacerlo.

El hlito de la doncella El bosque del espino Naturaleza CD 15: Conocer el bosque permite
emplear la habilidad para desenvolverse en
Una fra niebla cubre el terreno, oculta el suelo Entrar en el bosque no es fcil. La densa este lugar. Podrn emplearla en 2 ocasiones.
y envuelve con su glido aliento a sus vctimas. maraa forma un muro espeso que Usar esta habilidad de esta forma no aporta
Entre la bruma, se escucha levemente el obstaculiza el movimiento. Entre los nudosos xitos o fallos.
canturreo de una voz femenina. tallos crecen ramas y hojas rematadas en
afiladas pas que han brotado de forma
Percepcin CD 15: Necesitarn de los sentidos
Una densa niebla de glido contacto cubre el antinatural. Una presencia ominosa habita
para abrirse paso a travs del bosque,
suelo, ocultndolo por completo. La niebla entre el ramaje.
encontrar un camino medianamente accesible
cubre el terreno hasta la cintura de una y evitar las zonas que obstaculicen totalmente
criatura mediana. Todo el terreno hasta una Para superar este desafo es necesario tener 6 el paso. Pueden hacer uso hasta 3 veces de la
altura de 3 pies (aprox. 1 metro) queda xitos antes de haber fallado 3 veces. Puesto habilidad de percepcin. Si un aventurero
densamente oscurecido y se convierte en que el bosque es denso y viajar por l desea subirse a un rbol para explorar el
terreno difcil. bastante difcil, recorrer la distancia que los terreno (Atletismo CD 15), gana un
separa hasta el castillo puede suponer un da bonificador de +3 a percepcin mientras est
Es necesario un chequeo de percepcin de entero o incluso da y medio. Un fracaso en all subido, aunque al rbol no le haga ninguna
Dificultad 15 para percibir la presencia que este desafo significa que los aventureros se gracia.
comanda la niebla a voluntad, pero es han perdido completamente en el bosque y
imposible discernir su naturaleza a menos que necesitarn de un descanso prolongado antes
Constitucin CD 15: El bosque es denso y el
se supere una Prueba de Dificultad (a partir de proseguir con la bsqueda (o tratar de salir
camino resulta difcil en medio de un entorno
de ahora CD) de nivel 25 en Arcanos. del bosque). Adems, desencadenar un
tan enmaraado. Puedes realizar un chequeo
encuentro con un grupo de lobos (min. 3, mx.
de grupo para verificar cmo se desenvuelven
Cualquier criatura dentro de la niebla debe 5) que, a las rdenes de su Reina, patrullan el
en medio de ese ambiente. El chequeo precisa
hacer una tirada salvacin de Sabidura de bosque buscando invitados indeseables.
que al menos la mitad del grupo tenga xito.
Dificultad 30 cada turno que permanezca en Slo puedes pedir la prueba una vez cada
ella. En caso de fallo caer dormido en un Naturaleza o Supervivencia CD 25: Los jornada.
sueo profundo en el que permanecer como aventureros tratarn de seguir los rastros de
mnimo dos horas. Las criaturas con Fara, lo que es toda una hazaa en este lugar.
Arcanos CD 25: El bosque una vez fue
inmunidad a los efectos de sueo mgico Son necesarias unas 3 tiradas con xito de
envuelto con la magia de Ella y desde
quedaran paralizadas en su lugar, aunque rastrear para encontrar el rastro definitivo al
entonces toda la vida que contiene se ha visto
conscientes, durante dos horas. castillo de Ella. Este es el lmite de veces que
afectada. Detectar su naturaleza y sentir de

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dnde proviene la fuente precisa de localizar abrirse paso. Por cada fallo en esta prueba
las lneas de energa. Muy tenues, esas lneas agrega una hora de viaje al total de lo que
yacen en la tierra y son perceptibles para dura la travesa.
alguien que pueda discernir la naturaleza de la
magia. Una sola prueba para un usuario Referencia: pagina 18.
entrenado en Arcanos permite trazar una
direccin clara de las lneas de energa que
parten del mismo corazn del bosque, donde
OBJETOS
medra la Reina en su fortaleza, gobernando Piedra de afilar inusual
desde all a todas las criaturas en los Objeto maravilloso, comn.
alrededores.
Una pequea piedra de afilar de color rojizo
Fuerza o destreza CD 15: La vegetacin que torna el filo de un arma en algo ms
obedece a la reina. Para poder avanzar los mortfero. Es necesario usar la piedra sobre el
hroes debern eludir los esfuerzos de un arma durante al menos 3 minutos, y su efecto
bosque vivo, consciente de su presencia, por se mantiene durante 1 da. La piedra puede
impedir su avance. Plantas y ramas pretenden ser usada hasta un mximo de 30 veces antes
enrollarse en piernas y brazos, atrapando a los de perder su efecto. Este objeto solo funciona
incautos o, al menos, tratando de dificultar con armas de filo no mgicas.
sus movimientos. Las races de los rboles
parecen brotar de la tierra, haciendo que los Si atacas usando un arma que ha sido afilada
viajeros tropiecen y se enreden entre sus con esta piedra, puedes elegir maximizar el
tallos. dao del ataque en lugar de lanzar los dados
de dao. Una vez usada esta habilidad el arma
Puedes realizar hasta 3 pruebas de fuerza o pierde su carga mgica. Para volver a usar su
destreza al grupo para ver qu tal se efecto debes usar la piedra nuevamente.
desenvuelven los hroes ante estas
dificultades. El chequeo de habilidad de grupo Referencia: pagina 13.
requiere que al menos la mitad tenga xito. En
algn momento los miembros pueden ayudar
a otro para liberarse de la maleza. Los fracasos
en estas pruebas no significan un fallo para el
desafo, ms bien significan que el grupo gasta
un tiempo muy significativo en conseguir

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ANEXO

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extremadamente fros. El ro Nentir es pueblos y villas haban sido borrados


SITUANDO LA
demasiado grande para congelarse, excepto completamente del mapa.
AVENTURA EN EL VALLE unas pocas semanas en la parte ms fra del Actualmente, el valle se encuentra casi
DE NENTIR ao. Los veranos son suaves y frescos. La desierto, ya que tan solo un puado de
mayor parte de la regin consiste en una pueblos y villas se encuentran esparcidas a lo
En esta parte del documento puedes
mescolanza de terrenos: grandes extensiones largo de toda su extensin. De este modo, no
encontrar una adaptacin de la aventura al
de prados, grupos de bosques dispersos, es raro encontrar en l granjas abandonadas,
Valle del Nentir, la ambientacin por defecto
colinas suaves y algn grupo ocasional de haciendas en ruinas y fortalezas derruidas
de la cuarta edicin de D&D. Adems, hay
bosque denso o maleza espesa. Las lomas mucho tiempo atrs. A sus anchas campan
cinco personajes prediseados al final del
normalmente son de hierba rala con pocos animales salvajes, bandidos y monstruos,
documento. Si te gusta mi adaptacin,
rboles. Las colinas son ms empinadas y amenazando a cualquiera que se aleje algunas
sintete libre de usarla y, si quieres, puedes
abruptas, con zonas de bosque disperso en millas de cualquier asentamiento
cambiar los detalles que te parezcan.
sus faldas. superviviente, que estn esparcidos como
Fueron muchos los asentamientos que puntos de luz en una zona de extensa
ACERCA DEL VALLE fundaron los primeros colonos del valle. oscuridad. Normalmente, viajar por los
Cuando el imperio humano de Nerath estaba Caminos de herradura entre estos remotos caminos resulta seguro, pero de vez en
en su apogeo, hace unos trescientos aos, el puntos de civilizacin pronto se convirtieron cuando, los viajeros se encuentran con alguna
valle del Nentir se mantuvo como la regin en importantes rutas de comercio, y muchos sorpresa desagradable en su camino entre
ms al norte de sus fronteras. Los colonos de estos pueblos florecieron como faros de la pueblo y pueblo.
viajaron por las aguas del ro Nentir a travs civilizacin en los siguientes doscientos aos.
de inhspitos pantanos o abrieron caminos Fue entonces, hace cien aos, poco despus
EL PUEBLO DE ATWATER
por los frondosos bosques que separaban al de la destruccin del Imperio de Nerath en
En el valle del Nentir el pueblo de Atwater
valle del resto de Nerath. Al final de su viaje una era de caos y confusin, que las tierras del
puede ser ubicado fcilmente al sur del mapa,
encontraron una tierra prometedora, llena de valle fueron azotadas por los orcos del clan de
en la periferia occidental del Bosque Harken,
peligros pero tambin de promesas para las Lanzas sangrientas. Los orcos descendieron
un lugar ms que adecuado para ubicar
aquellos valientes que se atreviesen a desde los picos de las montaas de la Marca
tambin entre sus rboles el castillo de Ella.
dominarla. de Piedra, al noroccidente del valle, y
arrasaron con todo a su paso. Cuando por fin Un punto perfecto para localizar
El valle del Nentir es una tierra nortea,
Atwater en el valle es la ribera del ro Blanco,
pero no suele ver el manto de la nieve; los abandonaron el valle, la gran mayora de
pues el Camino Real, una de las principales
inviernos son ventosos, eso s, y

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ELLA. Una aventura para Dungeons & Dragons Adaptacin a 5 edicin

carreteras del valle, pasa por ah, haciendo de Durante la invasin de los orcos de clan de las que consiste en llevar unos documentos
este punto un camino obligado para el paso Lanzas sangrientas, hace cien aos, Atwater importantes al lord regente de Fallcrest. La
de las caravanas y otros viajeros. fue uno de los pocos lugares que fue recompensa por entregar los documentos les
totalmente ignorado por la horda; an seres ser otorgada una vez regresen a dicha
Poblacin: Alrededor de unas 350 personas tan ignorantes como los orcos fueron lo ciudad.
viven en el pueblo de Atwater. La poblacin suficientemente sensatos como para evitar las El Camino Real, la ruta ms rpida de
est formada bsicamente por humanos, tierras de Ella. regreso a Fallcrest, pasa tambin por Atwater,
aunque hay una minora de medianos debido haciendo que su paso por el pueblo sea algo
a los campamentos cercanos de las riberas del Dioses: En Atwater se rinde culto a Melora obligatorio. Debido a las inclementes lluvias
ro Blanco. Los elfos tambin son una raza para mantener a raya a los seres de los que han estado azotando la regin desde los
comn en el pueblo, debido a lo cerca que bosques, a Bahamut por proteccin y a Pelor ltimos meses, la Compaa se ve forzada a
estn los territorios del clan lfico de los para las buenas cosechas. Algunos incluyen en detener su viaje y buscar un lugar donde
Cantores forestales. Miembros de otras razas sus plegarias a Avandra, la siempre popular refugiarse de la tormenta. Llegarn por
son ms bien raros, normalmente llegando al diosa de la suerte. Y, por supuesto, tambin se casualidad o quiz por la voluntad de los
pueblo como viajeros, sea como integrantes venera a Ella, quin es considerada por los dioses, respondiendo a las plegarias de un
de las caravanas mercantes o de grupos de pueblerinos como si fuese una diosa ms. desconsolado padre la noche en que Fara
peregrinos o mercenarios. ser reclamada por Ella.
Los Grifos Blancos Cansados, hambrientos y buscando un
Gobierno: No existe ningn terrateniente o La Compaa de los Grifos Blancos es un refugio para ese clima de los nueve infiernos,
noble que gobierne Atwater, y el barn del pequeo grupo de aventureros que pertenece la Compaa decide pasar la noche en la que
Bosque de Harken poca influencia ejerce en al gremio de mercenarios de la ciudad de segn los rumores es la mejor posada de todo
un pueblo tan alejado de sus dominios. Los Fallcrest, ubicada en las tierras centrales del Nentir, la fonda del viejo Corby
ancianos normalmente son respetados y se les valle. La Compaa se encuentra en este
busca pare pedir consejo, solucionar asuntos momento en el viaje de regreso a casa, luego
del pueblo o para que hagan de de haber terminado su ltima misin. Esta
intermediarios en rencillas locales. consisti en escoltar a un mercader hasta la
ciudad de Albridge, ubicada en la regin
Defensa: No hay. El pueblo y el bosque nororiental del Bosque de Harken. Mientras
colindante estn libres de monstruos y estuvieron en Albridge, el lord regente de
bandidos gracias a la influencia de Ella. aquella ciudad les encarg una nueva misin,

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ELLA. Una aventura para Dungeons & Dragons Adaptacin a 5 edicin

Idiomas: Comn, lfico, enano. Ideal: La vida es como las estaciones, en


PERSONAJES LISTOS cambio constante, y nosotros debemos
PARA JUGAR Enemigo favorito. Bestias (Ver PHB, pagina cambiar con ella.
91).
Vinculo: Daar la naturaleza virgen de mi
HELM FENRISSON Explorador natural. Terreno favorito: Bosque. hogar es daarme a m.
Explorador Humano, catico bueno. (Ver PHB, pagina 91).
Defecto: Estoy demasiado enamorado de la
Nivel: 1 (XP: 0). Acciones cerveza, el vino y otros licores.
Espada corta Ataque cuerpo a cuerpo: +5 al
PV: 10 (HD: d10) CA: 14 (armadura de ataque, alcance 5 pies. Un objetivo. Dao: Caracterstica: Vagabundo.
cuero) 1d6+3 de dao cortante.

Velocidad: 30 pies. Iniciativa: +3 Arco largo Ataque a distancia: +5 al ataque,
rango 150/600 pies. Un objetivo. Dao: 1d8+3
Caractersticas: de dao perforante.

FUE 14 (+2) DES 16 (+3) CON 11 (+0) Equipo: Paquete de explorador, armadura de
cuero, espada corta, arco largo, carcaj con
INT 13 (+1) SAB 15 (+2) CAR 9 (-1) flechas (x20), una trampa de cazador, un collar
hecho con el colmillo de un lobo, ropas de
Bonificacin a competencias: +2 viajero.

Competencia en salvaciones: FUE (+4) y DES Dinero a la mano: 10 mo.


(+5)
Concepto
Competencia en habilidades: Arquetipo: Maestro de bestias.

Atletismo (+4), Manejo de animales (+4), Trasfondo: Forastero (cazador).


Naturaleza (+6), Sigilo (+5), Supervivencia
(+4). Personalidad: De hecho, yo fui criado por
lobos.
Sentidos: Percepcin pasiva 12.

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ELLA. Una aventura para Dungeons & Dragons Adaptacin a 5 edicin

LINXAKASENDALOR Idiomas: Dracnico, comn, enano. un descanso prolongado, tras el cual se


recuperan todos los usos.
ABRAXAS Ascendencia dracnica. Tu ascendencia es
Paladn Dracnido de Bahamut, dorada. Imposicin de manos: Tienes un total de 5 PV
legal bueno. acumulados para gastar con esta habilidad. Al
Acciones tocar una criatura, puedes sanarla utilizando
Nivel: 1 (XP: 0) Espada larga Ataque cuerpo a cuerpo: +5 al esos puntos hasta el lmite acumulado o
ataque, alcance 5 pies. Un objetivo. Verstil. puedes curarla de cualquier efecto de
PV: 12 (HD: d10) CA: 16 (cota de mallas, Dao: 1d8+3 de dao cortante; 1d10+3 de envenenamiento o enfermedad gastando 5 PV
escudo) dao cortante si usa las dos manos. por efecto que quieras remover. Esta
habilidad no tiene efecto en constructos o no-
Velocidad: 30 pies. Iniciativa: +1 Jabalina Ataque cuerpo a cuerpo o rango: +5 muertos. Una vez has gastado los puntos no
al ataque, alcance 5 pies o rango 30/120 pies. podrs volver a usar esta habilidad hasta que
Caractersticas: Un objetivo. Dao: 1d6+3 de dao perforante. hayas tomado un descanso prolongado, tras el
cual se recuperan todos los puntos.
FUE 17 (+3) DES 13 (+1) CON 12 (+1) Aliento de fuego: Puedes exhalar un cono de
fuego de 15 pies. Cada criatura dentro del Equipo: Paquete de explorador, cota de
INT 8 (-1) SAB 10 (+0) CAR 15 (+2) rea debe superar una salvacin de destreza mallas, escudo con el smbolo sagrado de
de Dificultad 12. En caso de fallo, sufrirn 2d6 Bahamut, espada larga, jabalinas (x5), un set
Bonificacin a competencias: +2 de dao de fuego. En caso de xito, solo de juego de cartas "Three-Dragon Ante", un
sufrirn la mitad de dicho dao. Una vez collar con un dije de un dragn de jade, mapas
usado el aliento de fuego no podrs volver a pobremente dibujados de Arkhosia, ropas de
Competencia en salvaciones: SAB (+2) y CAR
usar esta habilidad hasta que hayas tomado viajero.
(+4)
un descanso corto o uno prolongado.
Competencia en habilidades: Dinero a la mano: 5 mo.
Sentido divino: Al activar esta habilidad
Atletismo (+5), Intimidacin (+4), Perspicacia puedes percibir en un radio de 60 pies la Concepto
(+2), Percepcin (+2) presencia de cualquier ser infernal, celestial o Arquetipo: Juramento de devocin.
no-muerto que no est totalmente oculto,
Sentidos: Percepcin pasiva 12 adems de la presencia de lugares u objetos Trasfondo: Viajero de tierras lejanas (SCAG,
que hayan sido consagrados o profanados. pagina 148).
Resistencia a energa: Resistencia al dao por Puedes usar esta habilidad 4 veces al da. Una
fuego. vez has gastado los usos no podrs volver a
usar esta habilidad hasta que hayas tomado

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Personalidad: Tengo un fuerte cdigo de DAGNA DEL CLAN GORUNN Idiomas: Enano, comn.
honor y sentido de la pertenencia que otros
no comprenden. Clriga Enana (de colina) de Lanzamiento de conjuros: Tu habilidad para
Moradin, neutral buena. lanzar conjuros es Carisma (salvacin de
Ideal: Como alguien nuevo en estas tierras, conjuros de Dificultad 13, +5 al ataque con
debo ser respetuoso y precavido en mis Nivel: 1 (XP: 0). hechizos). Tienes acceso a los hechizos de la
tratos. lista del Clrigo, adems de los hechizos del
PV: 11 (HD: d8) CA: 18 (armadura de dominio de la guerra, y puede preparar 4
Vinculo: Mientras tenga este recuerdo de mi escamas, escudo). hechizos de nivel 1. Esta es la lista de hechizos
hogar, puedo enfrentar cualquier adversidad que Dagna tiene preparados al iniciar la
en esta tierra extraa. Velocidad: 30 pies. Iniciativa: +1 aventura:

Defecto: Pretendo no entender el lenguaje Caractersticas: Trucos (a voluntad): Gua, Llama Sagrada,
local para evitar interacciones que no deseo. Reparacin.
FUE 14 (+2) DES 13 (+1) CON 14 (+2)
Caracterstica: Todos los ojos en ti. 1er nivel (2 espacios): Bendicin, Escudo de
INT 10 (+0) SAB 16 (+3) CAR 8 (-1) los fieles, Favor divino, Palabra de sanacin,
Santuario, Virote gua
Bonificacin a competencias: +2
Acciones
Competencia en salvaciones: SAB (+5) y CAR Sacerdote de guerra: Cuando atacas con un
(+1) arma, puedes elegir usar esta habilidad para
convertir la accin de ataque en una accin de
Competencia en habilidades: bonificacin. Puedes usar esta habilidad 3
veces por da. Una vez has gastado los usos no
Historia (+2 - +4 con sabidura de la roca), podrs volver a usar esta habilidad hasta que
Medicina (+5), Perspicacia (+5), Religin (+2) hayas tomado un descanso prolongado, tras el
cual se recuperan todos los usos.
Sentidos: Visin en la oscuridad 60 pies.
Percepcin pasiva 13 Maza Ataque cuerpo a cuerpo: +4 al ataque,
alcance 5 pies. Un objetivo. Dao: 1d6+2 de
Entereza enana: Resistencia al dao por dao contundente.
veneno, ventaja en salvaciones contra
venenos.

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Ballesta ligera Ataque a distancia: +3 al MINDARTIS AMAKIIR Ascendencia Farica. Tienes ventaja en tiradas
ataque, rango 80/320 pies. Un objetivo. Dao: de salvacin contra efectos de encantamiento,
1d8+1 de dao perforante. Pcaro Elfo (del bosque), catico y eres inmune a los efectos de sueo mgico.
bueno.
Equipo: Paquete de erudito, armadura de Trance. En lugar de dormir, entras en trance
escamas, escudo con el smbolo sagrado de Nivel: 1 (XP: 0). durante cuatro horas cuando necesitas
Moradin, smbolo sagrado de Moradin, libro descansar.
de oraciones, maza, ballesta ligera, virotes PV: 10 (HD: d8) CA: 14 (armadura de
(x20), ropas de viajero. cuero). Mascara de lo salvaje. Puedes intentar
ocultarte aun cuando ests ligeramente
Dinero a la mano: 15 mo. Velocidad: 35 pies. Iniciativa: +3 oscurecido por follaje, lluvia u otro fenmeno
natural.
Caractersticas:
Concepto
Arquetipo: Dominio de la Guerra. Experto. Obtienes bonificacin mejorada con
FUE 10 (+1) DES 17 (+3) CON 14 (+2) el uso de las herramientas de ladrn e
Trasfondo: Acolito. investigacin.
INT 8 (-1) SAB 13 (+1) CAR 13 (+1)
Personalidad: Veo presagios en cada Acciones
Bonificacin a competencias: +2 Estoque Ataque cuerpo a cuerpo: +5 al
momento y accin. Los dioses tratan de
hablarnos en cada momento, solo debemos ataque, alcance 5 pies. Un objetivo. Dao:
Competencia en salvaciones: DES (+5) e INT 1d8+3 de dao cortante.
escuchar.
(+1)
Ideal: Siempre trato de ayudar a los Daga Ataque cuerpo a cuerpo o rango: +5 al
Competencia en habilidades: ataque, alcance 5 pies o rango 20/60. Un
necesitados sin importar el costo personal.
objetivo. Dao: 1d4+3 de dao cortante.
Acrobacias (+5), Engao (+3), Escamoteo (+5),
Vinculo: Todo lo que hago, lo hago por la
Investigacin (+3), Percepcin (+3), Arco corto Ataque a distancia: +5 al ataque,
gente comn.
Persuasin (+3), Sigilo (+5) rango 80/320 pies. Un objetivo. Dao: 1d6+3
Defecto: Soy inflexible en mi forma de pensar. de dao perforante.
Sentidos: Visin en la oscuridad 60 pies.,
percepcin pasiva 13 Equipo: Paquete de explorador, armadura de
Caracterstica: Refugio de los fieles.
cuero, estoque, dagas (x3), arco corto, carcaj
Idiomas: Comn, lfico, enano, cntico de los con flechas (x20), herramientas de ladrn, kit
ladrones.

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de disfraces, kit de falsificador, ropas de BRYSEIS VRAGO Legado Infernal: Conoces el truco
viajero. taumaturgia.
Maga Tiflin, neutral.
Dinero a la mano: 15 mo. Lanzamiento de conjuros: Tu habilidad para
Nivel: 1 (XP: 0).
lanzar conjuros es Inteligencia (salvacin de
Concepto conjuros de Dificultad 13, +5 al ataque con
PV: 7 (HD: d6) CA: 12 hechizos). Puedes preparar 4 hechizos de nivel
Arquetipo: Ladrn.
1. Esta es la lista de hechizos que Bryseis
Velocidad: 30 pies. Iniciativa: +2 conoce al iniciar la aventura. Aquellos que
Trasfondo: Charlatn.
tiene preparados estn sealados con un (*):
Caractersticas:
Personalidad: Tengo una broma para cada
ocasin, especialmente para ocasiones donde Trucos (a voluntad): Luz, Mano del Mago,
FUE 8 (-1) DES 14 (+2) CON 13 (+1) Rayo de escarcha, Taumaturgia.
el humor es inapropiado.
INT 16 (+3) SAB 12 (+1) CAR 12 (+1) 1er nivel (2 espacios): Armadura de mago*,
Ideal: Soy un espritu libre. Nadie me dice que
hacer. Cada de pluma, Detectar magia*, Disco
Bonificacin a competencias: +2 flotante de Tenser, Escudo, Indentificar,
Vinculo: Le debo todo a mi mentor. Una Manos ardientes, Misil Mgico*, Sueo*.
Competencia en salvaciones: INT (+5) y SAB
persona horrible que debe estar pudrindose (+3)
en la crcel en algn lugar. Recuperacin arcana. Puedes recuperar un
espacio de conjuro durante un descanso
Competencia en habilidades: corto, aunque este espacio no puede ser de
Defecto: No puedo resistirme a una cara
bonita. nivel 6 o superior. Una vez has gastado esta
Arcanos (+5), Historia (+5), Investigacin (+3), habilidad, no podrs volver a usarla hasta que
Perspicacia (+3) hayas tomado un descanso prolongado.
Ardid favorito: Hacer trampa en los juegos de
azar.
Sentidos: Visin en la oscuridad 60 pies., Acciones
percepcin pasiva 11 Bastn Ataque cuerpo a cuerpo: +1 al
Caracterstica: Identidad falsa (Evendur Nalo,
emisario del duque de Sarthel). ataque, alcance 5 pies. Un objetivo. Dao:
Resistencia infernal: Resistencia al dao por 1d6-1 de dao contundente.
fuego.
Equipo: Paquete de erudito, bastn, libro de
Idiomas: Infernal, comn, lfico, enano. conjuros, una carta de un viejo colega, un
cuchillo pequeo, ropas de viajero.

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Dinero a la mano: 10 mo.

Concepto
Arquetipo: Escuela de Adivinacin.

Trasfondo: Sabia (investigadora).

Personalidad: Uso palabras polisilbicas para


dar la impresin de una gran erudicin.

Ideal: El camino al poder y a la


autorrealizacin es el del conocimiento.

Vinculo: He estado investigando toda mi vida


para conseguir la respuesta a una
interrogante.

Defecto: La mayora de la gente grita y huye


cuando ve a un demonio. Yo me detengo a
tomar notas sobre su anatoma.

Caracterstica: Investigador.

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language, artwork, symbols, designs, depictions,


LICENCIA likenesses, formats, poses, concepts, themes and
3. Offer and Acceptance: By Using the Open Game
Content You indicate Your acceptance of the terms
OPEN GAME LICENSE Version 1.0a graphic, photographic and other visual or audio of this License.
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reformed only to the extent necessary to make it
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Contenido Objetos .......................................................... 12


Piedra de afilar inusual .......................... 12
Ella .................................................................. 1
Situando la aventura en el Valle de Nentir.... 14
Personajes No Jugadores ............................ 3
Acerca del valle.......................................... 14
Guiraud ................................................... 3
El pueblo de Atwater ................................. 14
El Anciano................................................ 3
Personajes listos para jugar........................... 17
Monstruos ................................................... 4
Helm Fenrisson .......................................... 17
Las Hijas de la Noche (culebras pequeas)
Linxakasendalor Abraxas ........................... 18
................................................................ 4
Dagna del clan Gorunn .............................. 19
Lobo gris .................................................. 4
Mindartis Amakiir ...................................... 20
Nia del Agua (sirena) ............................. 5
Bryseis Vrago ............................................. 21
Centauro Guardin.................................. 5
Licencia .......................................................... 23
Soldado guardin del castillo .................. 6
Cuervos Centinelas.................................. 6
Cancerbero .............................................. 7
Guardia Alabardero................................. 7
Armadura Guardin ................................ 7
Jefe de guardia ........................................ 8
Brasero Animado .................................... 8
ELLA ......................................................... 9
Retos de habilidad ........................................ 11
El hlito de la doncella .......................... 11
El bosque del espino ............................. 11

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