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CHAPITRE I

ETAT DE LART
1.1. Introduction

Dans ce chapitre, nous allons donner une petite prsentation concernant


le web en gnral, et une vue globale sur laffectation des modules aux
enseignants de la facult NTIC en commenant par une prsentation des
diffrentes technologies de dveloppement employes pour lanalyse, la
conception et la ralisation de notre application web.

1.2. Problmatique :

Laffectation des modules aux enseignants est une tche trs importante que
ladministration doit raliser en collaboration avec les responsables de
formation au dbut de chaque anne universitaire. A cet effet, les enseignants
doivent exprimer leur vux en terme de module voulaient par la suite le chef
de dpartement procdera laffectation des modules en se basant sur les
diffrentes critres,
Actuellement, la rpartition des modules au sein du dpartement NTIC est
effectue manuellement. Cette solution prsente plusieurs inconvnients en
termes de cohrence, de traabilit, etc. Pour cela le dpartement a dcid
dautomatiser ce processus. Dans cette optique nous proposons le
dveloppement dune application web qui permettra :
Au chef du dpartement et au responsable de formation de mieux grer
les tches : affectation facile et cohrente, consulter fiche de vux, etc.
Une meilleure communication avec les enseignants. En effet, le systme
doit offrir aux enseignants la possibilit de consulter tous les aspects
associes aux tches (modules, groupes, volume horaires, etc.). Ceci
leurs aidera par la suite, mieux choisir.
1.3. Prsentation des sites Web

1.3.1. Internet

lorigine, Internet tait un systme qui permettait aux chercheurs de


communiquer entre eux et daccder distance aux ordinateurs mis leur
disposition. Cest devenu peu peu un gigantesque regroupement mondial de
rseaux dordinateurs relis entre eux : rseaux duniversits, dentreprises,
dorganisations gouvernementales, de particuliers, de socits qui proposent
des accs Internet, de socits qui hbergent des sites Web, etc.

1.3.2. Web

Le World Wide Web (la "toile mondiale") ou "Web", est le systme de


prsentation des documents sur le rseau Internet. Il repose sur lutilisation de
liens quon appelle les "liens hypertextes". [4]
Les informations du Web sont prsentes sur des sites qui sont constitus
de pages relies entre elles par des liens (souvent des mots souligns ou des
images). Les liens permettent daccder dun clic dautres pages, sur le
mme site ou ailleurs sur le Web. Le passage dune page lautre est appel la
"navigation". Le logiciel qui permet dafficher ces pages et de naviguer sur le
Web est appel un "navigateur Web". [4]

1.3.3. Un site web

Un site Web ou site Internet est un dossier contenant un ensemble de


pages web hyperliens (html, PHP, etc.) Prsent sur un ordinateur distant appel
serveur (on l'appelle galement hbergeur). Il est connect en permanence
internet, ce dossier mis en ligne avec une adresse unique qui s'appelle URL.

1.3.4. Page web

Une page Web est un simple fichier texte crit dans un langage de
description (appel HTML), permettant de dcrire la mise en page du document
et dinclure des lments graphique ou bien des liens vers dautres documents
laide de balises.

1.3.5. Hyperlien texte

Hypertexte, Hypermdia (image, son, vido) : un document est dit


hypertexte lorsqu'il permet d'accder aux autres documents au moyen d'un
simple "clic" de souris sur une partie du texte, qui est un lien.

1.3.6. Navigateur

Un navigateur ou browser c'est un logiciel qui permet d'afficher les


pages crites en langage HTML, si vous tes connects Internet, il vous
permettra de naviguer sur le Web. Il faut savoir que les logiciels gratuits tels
que : " Mozilla, Chrome et Microsoft Internet Explorer "

1.3.7. URL

Une URL (Uniform Resource Locator) dfinit la chaine de caractres


utiliser pour adresser des documents (images, pages HTML, son, etc.) sur
Internet. Elle reprsente l'adresse web d'un site.
Un nom de domaine est unique, il est compos d'un prfixe (le nom de
l'entreprise ou de la marque par exemple) et d'une extension.

1.3.8. LArchitecture Client et serveur

Lorsque vous voulez visiter un site web, vous tapez son adresse dans
votre navigateur web, que ce soit Mozilla Firefox, Internet Explorer, Opra,
Safari ou un autre. Mais ne vous tes-vous jamais demand comment faisait la
page web pour arriver jusqu' vous ? Il faut savoir qu'Internet est un rseau
compos d'ordinateurs. Ceux-ci peuvent tre classs en deux catgories.
Les clients : ce sont les ordinateurs des internautes. Votre ordinateur
fait donc partie de la catgorie des clients. Chaque client reprsente un
visiteur d'un site web.
Les serveurs : ce sont des ordinateurs puissants qui stockent et
dlivrent des sites web aux internautes, c'est--dire aux clients.
1.3.8.1. Communication entre client et serveur

a. Cas d'un site statique

Lorsque le site est statique, le schma est trs simple. Cela se passe en
deux temps, ainsi que vous le schmatise la figure suivante :
le client demande au serveur voir une page web ;
le serveur lui rpond en lui envoyant la page rclame.

Figure 1.1 transfert avec un site statique

Sur un site statique, il ne se passe rien d'autre. Le serveur stocke des


pages web et les envoie aux clients qui les demandent sans les modifier.

b. Cas d'un site dynamique

Lorsque le site est dynamique, il y a une tape intermdiaire :


Le client demande au serveur voir une page web .

Le serveur prpare la page spcialement pour le client .

Le serveur lui envoie la page qu'il vient de gnrer.

Figure 1.2 transfert avec un site dynamique


La page web est gnre chaque fois qu'un client la demande. C'est
prcisment ce qui rend ces sites dynamiques: le contenu d'une mme page
peut changer d'un instant l'autre.

1.3.8.2. Types de l'architecture Client et serveur

a. L'architecture Client/serveur 2 niveaux

Les diffrentes applications dont nous avons parl prcdemment taient


bases sur une architecture deux niveaux. Une partie des traitements tait
effectue sur le poste client et la seconde sur le calculateur.
On peut reprsenter cette architecture par le schma ci-dessous.

Figure 1.3 l'architecture client /serveur 2 niveaux

b. L'architecture Client/serveur 3 niveaux

Dans l'architecture 3 niveaux (appele architecture 3-tier), il existe un


niveau intermdiaire, c'est--dire que l'on a gnralement une architecture
partage entre :
Un client, c'est--dire l'ordinateur demandeur de ressources, quipe
d'une interface utilisateur (gnralement un navigateur web) charge de
la prsentation ;
Le serveur d'application (appel galement middleware), charg de
fournir la ressource mais faisant appel un autre serveur
Le serveur de donnes, fournissant au serveur d'application les donnes
dont il a besoin.

Figure 1.4 l'architecture client /serveur 3 niveaux

1.3.8.3. Les avantages de larchitecture client/serveur

Clients voient uniquement le serveur.

Ressources centralises.

Scurit.

Administration.

Rseau volutif.

1.3.8.4. Les inconvnients de larchitecture client/serveur

Cot lev.
Un maillon faible
1.4. Le langage de modlisation unifi UML

UML est la forme contracte dUnified Modeling Language qui peut se


traduire en franais par le langage unifi pour la modlisation. Il fournit les
fondements pour spcifier, construire, visualiser et dcrire les lments dun
modle. Il se base sur une smantique prcise et sur une notation graphique
expressive. Cest un moyen dexprimer des modles en faisant abstraction de
leur implmentation. Cest dire le modle fournit par UML est valable pour
nimporte quel langage de programmation.

1.4.1. Les points forts dUML

UML est un langage formel et normalis :

gain de prcision.
gage de stabilit.
encourage l'utilisation d'outils.
UML est un support de communication performant :
Il cadre l'analyse.

Il facilite la comprhension de reprsentations abstraites


complexes.

Son caractre polyvalent et sa souplesse en font un langage


universel

1.4.2. Les diffrents Diagramme dUML

Un diagramme UML est une reprsentation graphique, qui s'intresse


un aspect prcis du Modle. C'est une perspective du modle, pas "le modle".

Ils peuvent tre classs sous deux types de vues :

Les vues statiques : reprsentant le systme physiquement.


Les vues dynamiques : montrant le fonctionnement du systme.

Les diagrammes des vues


les diagrammes des vues statiques
dynamiques
Diagrammes de cas d'utilisation. Diagrammes de collaboration.
Diagrammes d'objets Diagrammes de squence.
Diagrammes de classes
Diagrammes d'tats transitions.
Diagrammes de composants
Diagrammes d'activits.
Diagrammes de dploiement

Tableau 1.1 les diffrents diagrammes UML

Dans notre conception nous allons baser sur le diagramme de cas


dutilisation, le Diagramme dactivit, le Diagramme de squence, le
Diagramme de classe.

1.4.2.1. Diagrammes de la vue statique

a. Diagrammes de cas dutilisation (use case)

Les use cases permettent de structurer les besoins des utilisateurs et les
objectifs correspondants d'un systme. Ils centrent l'expression des exigences
du systme sur ses utilisateurs : ils partent du principe que les objectifs du
systme sont tous motivs. La porte des cas dutilisation dpasse largement
la dfinition des besoins du systme. Les cas dutilisation interviennent tout au
long du cycle de vie du projet, depuis le cahier des charges jusquaux tests.

b. Diagrammes de classes

Le diagramme de classes exprime la structure statique du systme en


termes de classes et de relations entre ces classes.
Lintrt du diagramme de classe est de modliser les entits du systme
dinformation.
Le diagramme de classe permet de reprsenter lensemble des
informations finalises qui sont gres par le domaine. Ces informations sont
structures, cest--dire quelles ont regroupes dans des classes. Le
diagramme met en vidence dventuelles relations entre ces classes.

c. Diagrammes de dploiement (navigation)

Les diagrammes de dploiement montrent la disposition physique des


diffrents matriels (les nuds) qui entrent dans la composition dun systme
et la rpartition des instances de composants, processus et objets qui vivent
sur ces matriels.
Les diagrammes de dploiement sont donc trs utiles pour modliser
larchitecture physique dun systme.

1.4.2.2. Les diagrammes des vues dynamiques

a. Diagrammes d'activits

Le diagramme d'activit est attach une catgorie de classe et dcrit le


droulement des activits de cette catgorie. Le droulement s'appelle "flot de
contrle". Il indique la part prise par chaque objet dans l'excution d'un travail.
Il sera enrichi par les conditions de squencement. Il pourra comporter des
synchronisations pour reprsenter les droulements parallles. La notion de
couloir d'activit va dcrire les responsabilits en rpartissant les activits
entre les diffrents acteurs oprationnels.

b. Diagramme de squence

Les diagrammes de squence possdent intrinsquement une dimension


temporelle mais ne reprsente pas explicitement les liens entre les objets. Ils
privilgient ainsi la reprsentation temporelle la reprsentation spatiale et
sont plus aptes modliser les aspects dynamiques du systme.
Le diagramme de squence permet de visualiser les messages par une
lecture de haut en bas. Laxe vertical reprsente le temps, laxe horizontal les
objets qui collaborent. Une ligne verticale en pointill est attache chaque
objet et reprsente sa dure de vie.

1.5. Le processus de dveloppement UP(Processus Unifi)

Le Processus Unifi (PU ou UP en anglais pour Unified Process) est une


mthode de dveloppement logiciel orient objets, construite sur UML. UP cest
un patron de processus pouvant tre adapt une large classe de systmes
logiciels, diffrents domaines d'application, diffrents types d'entreprises Il
prsente lensemble des activits depuis la conception jusqu la livraison; tout
en exprimant les diffrentes tapes de dveloppement. L'objectif d'un
processus unifi est de matriser la complexit des projets informatiques en
diminuant les risques.

1.5.1. Dmarche simplifie pour lanalyse

La dmarche est structure en quatre (4) tapes :


Etape 1 : Etude prliminaire
Prsentation gnrale du projet.
Recueil des besoins fonctionnels.
Recueil des besoins oprationnels.
Description du contexte du systme :
Identification des acteurs.
Etape 2 : Identification et reprsentation des cas dutilisation.
Etape 3 : Description et reprsentation des scnarios.
Etape 4: Elaboration du diagramme de classe.

1.6. Conclusion

Dans ce chapitre, nous avons prsent lobjectif de notre projet suivie


dune description des concepts cls vus ncessaires pour une application
web .Enfin on a prsent les diffrents outils de dveloppement employs pour
lanalyse et la conception.
Dans le prochain chapitre, nous aborderons la conception de notre
application utilisant lUML pour les applications Web.

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