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CAD TRIDIMENSIONAL

AUTOR: ARQ. OCTAVIO SALINAS VALDIVIA

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PROGRAMA DE FORMACIN DE TCNICOS
Calle Len Velarde 405 Yanahuara Telfonos 27134
INDICE

1. Preparando las vistas de trabajo Pag. 3


2. Dibujando primitivas en 3D Pag. 7
3. Operaciones con slidos Pag. 10
4. Polysolid y Loft Pag. 26
5. Materiales Pag. 39

Este manual nos permite tener ms informacin en el trabajo con el


Autocad 3D. Todas las imgenes e informacin son tomadas del
Autocad 2012, internet e informacin del autor.

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Preparando las vistas de trabajo:

Si bien tenemos la vista perspectiva por defecto, necesitaremos configurar ms vistas para facilitar las labores
del dibujo y no perdernos en el espacio 3D. En Autocad, podemos ir la persiana view y luego a viewport
configuration, y seleccionar la disposicin que ms nos acomode.

Usualmente las vistas que se configuran en un modelo 3D son:

- Top (planta).
Front (frente).
Left (izquierda) o Right (derecha).
Perspective (perspectiva).

La mayora de los proyectos complejos se configuran con cuatro vistas siendo la distribucin de tipo ms
frecuente: Top, Front, Left y Perspective o isometric. sin embargo esto no implica que en muchos casos se
trabaje en una sola vista.
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Podemos elegir la disposicin que queramos, en este caso elegimos la opcin Four: Equal para dividir la
pantalla en 4 vistas de igual tamao.

Esta queda de la siguiente forma:

Al clickear en cada vista se forma un borde negro o blanco, el que indica que la vista est activa. Ahora
podemos asignarle un tipo de vista ejecutando el comando view:

en preset views elegimos la vista Top. Presionamos en Set current y luego en Apply para ver la vista, luego
aceptamos clickeando en OK. Nos ponemos en la segunda vista (abajo), escribimos el comando view y
repetimos el proceso, pero esta vez asignamos la vista Front. Presionamos en Set current y luego en Apply para
ver la vista, luego aceptamos clickeando en OK. Repetimos el mismo proceso para la tercera vista pero esta vez

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elegimos Left o Right. En el caso de la cuartavista al colocarse la perspectiva por defecto no es necesario
configurarla.

Podemos usar tanto la opcin de view como el cubo de vistas (viewcube).

Sistema de Coordenadas Personales o User Coordinates System (UCS):

El Sistema de Coordenadas Personales nos sirve para ubicar el plano cartesiano XY en cualquier posicin del
espacio 3D y para modificar el sentido de los ejes, X, Y y Z.

El icono del Sistema de Coordenadas reflejar el nuevo origen y el sentido de los ejes si el men view >>
Show UCS Icon at Origin est seleccionado.

1) 3 puntos: crea el UCS alrededor de 3 puntos definidos. Especifica el origen y la direccin del plano XY.
2) Rota el plano en torno al eje X. Se debe especificar el ngulo.
3) Rota el plano en torno al eje Y. Se debe especificar el ngulo.
4) Rota el plano en torno al eje Z. Se debe especificar el ngulo.
5) Crea el eje Z a partir de 2 puntos especficos.
6) Administra UCS definidos.
7) Universal: vuelve al UCS por defecto.
8) Vista: establece el UCS con el plano XY paralelo a la pantalla.
9) Origen: cambia el punto de origen del UCS.
10) Previo: vuelve al ltimo UCS realizado.
11) Objeto: alinea el UCS con un objeto seleccionado.
12) Cara: alinea el UCS con una cara seleccionada (slidos).
13) Mostrar UCS: muestra u oculta el sistema de ejes.

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UCS dinmico: al activar este sistema, el plano XY del sistema de coordenadas se ajustar
automticamente a cada cara de un slido.

(Pronto se publicar un tutorial que tratara en profundidad el sistema UCS).

Tipos de objetos en 3D:

En Autocad tenemos tres tipos de dibujo tridimensional:

Estructura almbrica (Wireframe): pueden construirse con objetos simples, como lneas y curvas,
simplemente llevndolas al contexto 3D, es decir, usando coordenadas del eje Z.

Tienen la desventaja de no poder sombrearse ya que slo muestran la estructura del dibujo.

Modelos de malla (2D Mesh): superficies 2D generadas por AutoCAD en forma de planos (imagen izquierda).
Pueden representarse y sombrearse, pero por razones obvias no forman un slido.

Modelos slidos (3D solid): modelos 3D generadas por AutoCAD representado por primitivas bsicas (imagen
derecha). Estas primitivas son modificadas mediante distintas operaciones y dan forma a cualquier elemento
3D. Pueden representarse y sombrearse.
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Dibujando primitivas en 3D:

Dibujar formas 3D en AutoCAD es igual que en 2D, se pueden crear inmediatamente mediante clicks del
Mouse o escribiendo los parmetros y luego tecleando enter.

Box: Para dibujarlo, elegimos el primer punto que ser nuestra primera esquina. Luego nos pedir la esquina
opuesta que escribiremos como X,Y. Lo escribimos y damos enter, luego nos pedir la altura. Se la asignamos y
terminamos con enter para finalizar. Adems disponemos de las siguientes opciones:

Cubo (C): slo nos pedir una dimensin y crear el cubo.


Longitud (L): podremos asignar cada lado por separado, y podremos crearlo.

Cylinder: Para dibujarlo, elegimos el primer punto que ser nuestra base. Luego nos pedir el radio (podemos
cambiarlo por el dimetro si escribimos D), lo escribimos y damos enter, luego nos pedir la altura. Se la
asignamos y terminamos con enter para finalizar.

Cone: se dibuja igual que el cilindro.

Sphere: Para dibujarla elegimos el primer punto que ser nuestra base. Luego nos pedir el radio (podemos
cambiarlo por el dimetro si escribimos D), lo escribimos y damos enter para finalizar.

Piramid: Para dibujarla elegimos el primer punto que ser nuestra base. Luego nos pedir el radio (si
escribimos la letra i, el radio partir desde una arista de la pirmide) y damos enter, luego nos pedir la altura.
Se la asignamos y terminamos con enter para finalizar. Adems disponemos de las siguientes opciones:

Arista (A): la creacin parte desde una arista de la pirmide, en lugar del centro.
Lados (L): podremos cambiar el nmero de lados de la pirmide.

Wedge: Para dibujarla, elegimos el primer punto que ser nuestra primera esquina (si escribimos la letra C,
podremos crear la cua desde el centro de gravedad). Luego nos pedir la esquina opuesta que escribiremos
como X,Y. Lo escribimos y damos enter, luego nos pedir la altura. Se la asignamos y terminamos con enter
para finalizar. Adems disponemos de las siguientes opciones:

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Cubo (C): slo nos pedir una dimensin y crear la cua con dimensiones cbicas.
Longitud (L): podremos asignar cada lado por separado, y podremos crearlo.

Torus: Para dibujarlo elegimos el primer punto que ser nuestra base. Luego nos pedir el radio (podemos
cambiarlo por el dimetro si escribimos D), lo escribimos y damos enter. Luego se nos pedir el radio de
seccin (que es el radio de la tubera del toroide) y damos enter para finalizar. Adems disponemos de las
siguientes opciones:

Tres puntos (3P): define 3 puntos en el plano para la creacin del crculo.
Dos puntos (2P): define 2 puntos en el plano para la creacin del crculo.
Tangentes (Tgt): define el crculo base entre 2 tangentes de objetos.

Transformaciones bsicas de objetos en 3D:

Mover (desplazar):

Desplazar nos permite mover un objeto 3D en el espacio tridimensional. Se puede mover el objeto en todas las
direcciones posibles, y la herramienta 2D funciona perfectamente en el entorno 3D simplemente agregndole la
magnitud del eje Z. Lo ejecutamos con move o la letra m (en espaol es d).

En 3D adems disponemos del comando 3Dmove: a diferencia del desplazamiento tradicional, despus de
determinar el punto base se forman los ejes de desplazamiento y mediante estos podremos determinar hacia
dnde queremos desplazarnos. La zona en amarillo limitar el o los ejes en el cual nos desplazaremos.

Girar (rotar):

Girar nos permite rotar un objeto 3D en torno a un eje determinado. Se ejecuta con el comando rotate o ro (en
espaol es gira). Antes nos conviene rotar el SCP alrededor del eje en el que queremos efectuar la rotacin.

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En 3D adems disponemos del comando 3Drotate: a diferencia de la rotacin tradicional que slo lo hace en el
eje Z, despus de determinar el punto base se forman los ejes que marcan el sentido de rotacin y mediante
estos podremos determinar hacia dnde queremos girar nuestro objeto. La zona en amarillo limitar el o los ejes
en el cual rotamos.

Escala:

Escala nos permite escalar (agrandar o achicar) un objeto 3D. Se ejecuta con el comando scale o sc (en espaol
es escala), luego se selecciona el punto base para finalmente ingresar el factor de escala: 1 es por defecto, la
escala real del objeto. Podemos multiplicar o dividir este valor para aumentar o reducir el tamao.

Copiar:

Copiar nos permite copiar un objeto 3D en el espacio tridimensional. Se puede copiar el objeto en todas las
direcciones posibles, y la herramienta 2D funciona perfectamente en el entorno 3D simplemente agregndole la
magnitud del eje Z. Lo ejecutamos con copy o las letras cp.

Practico calificado para cada

http://www.mvblog.cl/2011/11/06/autocad-3d-2009-espanol-tutorial-02-modelando-con-primitivas/

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Operaciones con slidos

En el mundo real, los objetos 3D y los elementos orgnicos e inorgnicos estn formados a partir de la adicin,
sustraccin, edicin y/o modificacin de cuerpos geomtricos 3D bsicos conocidos como primitivas. como en
todo programa 3D que se precie, AutoCAD dispone de varias primitivas las cuales son: Caja (Box), Cilindro
(Cylinder), Esfera (Sphere), Cono (Cone), Pirmide (Pyramid), Cua (Wedge), Dona (Torus) y el Plano 2D
(comando plane o planesurf segn la versin de AutoCAD). Y adems tenemos la funcin Polislido
(polysolid), el cual se trata en profundidad en el Tutorial 08.

Al igual que en la realidad, la deformacin y manipulacin de estas formas nos permitirn ir construyendo
nuestros modelos 3D en AutoCAD. AutoCAD 3D posee varias herramientas que nos permitirn realizar varias
operaciones con los slidos para modificar su forma y/o editarlos, las cuales podemos apreciar en el siguiente
men, el cual se obtiene al ir a la persiana solid del modo 3D Modeling:

Operaciones Booleanas (Boolean)

Las operaciones Booleanas nos permitirn aadir o quitar porciones de cualquier slido para definir nuestros
objetos. Antes de prodecer con las booleanas debemos asegurarnos de lo siguiente:

- Los elementos deben estar siempre traslapados, o de lo contrario no funcionarn.

Las operaciones booleanas disponibles son las siguientes:

Union (comando union): une un slido con otro para formar un solo elemento. Para activarlo ejecutamos el
comando y presionamos enter, luego elegimos las formas a unir y presionamos enter para finalizar.

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Diferencia (comando subtract): resta un slido respecto a otro. Para activarlo ejecutamos el comando y
presionamos enter, pero en este caso primero seleccionaremos el objeto que se conservar y presionamos enter,
luego elegiremos el o los que sern restados, para finalizar con enter.

En el ejemplo se ha sustraido el cilindro a la caja. en el caso de subtract, los resultados son diferentes segn se
elija primero la caja o el cilindro.

Interseccin (intersect): remueve ambos slidos pero deja la porcin comn entre ambos slidos (derecha). En
este caso elegiremos las formas a intersectar y presionamos enter para finalizar. Intersect slo funciona con dos
formas traslapadas.

Corte (Slice)

Slice nos permite cortar el slido en la forma que queramos. Para ejecutar el comando escribimos slice, luego
elegimos el slido y luego presionamos enter. Nos aparecer el siguiente men de opciones:

Donde tenemos lo siguiente:

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Planar Object (O): usa una forma 2D rectangular o curva para cortar el slido a travs del rea virtual formada
entre el slido y la forma. Por esto es que la forma 2D debe atravesar todo el slido para que funcione. Al
activar la opcin, elegimos primero la forma 2D y luego presionamos enter para finalizar el comando.

Surface (S): similar a planar Object pero en este caso utiliza una superficie 2D que atraviesa el slido para
cortarlo. Al activar la opcin, elegimos primero la superficie 2D y luego presionamos enter para finalizar el
comando.

Zaxis (Z): esta opcin permite cortar el slido de forma perpendicular a la lnea normal del eje. Al activar la
opcin, debemos elegir el punto desde donde comenzar el corte y despus el punto final. El slido se cortar
mediante un plano perpendicular a esta lnea.

View (V): esta opcin permite cortar el slido en un plano paralelo a la vista o perspectiva en la que
observamos el objeto. Al activar la opcin, debemos elegir el punto desde donde comenzar el corte y luego
presionamos enter. El slido se cortar mediante un plano paralelo a la vista.
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XY: corta el slido aplicando el plano XY en cualquier altura, pero el punto debe estar fuera de este. Al activar
la opcin, debemos elegir el punto desde donde comenzar el corte y despus el punto final.

YZ: corta el slido aplicando el plano YZ en cualquier punto dentro o fuera de este, siempre y cuando la cara
del slido no sea paralela a este plano. Al activar la opcin, debemos elegir el punto desde donde comenzar el
corte y luego presionamos enter para ver el resultado.

ZX: corta aplicando el plano ZX en cualquier punto dentro o fuera de este, siempre y cuando la cara del slido
no sea paralela a este plano. Al activar la opcin, debemos elegir el punto desde donde comenzar el corte y
luego presionamos enter para ver el resultado.

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3points (3): esta es la opcin por defecto y nos permite cortar el slido mediante 3 puntos cualquiera que
elijamos siempre y cuando estos formen un plano virtual. en este caso basta elegir cada punto y luego
presionamos enter para ver el resultado.

Thicken (Extruir superficies)

Esta operacin slo funciona en superficies 2D, y nos permite extruirlas y por ello convertirla a 3D definiendo
una altura. Para activarlo escribimos thicken y presionamos enter, luego elegimos la superficie a extruir y
presionamos enter, luego definimos la altura y luego enter para finalizar el comando.

Interfere (interferir)

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Esta operacin crea un slido temporal el cual es la interseccin entre dos slidos. Este puede ser visualizado y
tambin extrado formando un nuevo slido 3D. Para activarlo escribimos interfere y presionamos enter, luego
elegimos los objetos y presionamos enter para finalizar el comando.

Si ejecutamos el comando y no presionamos enter luego de elegir los objetos nos aparecen las siguientes
opciones:

Nested selection (N): selecciona las formas 3D.

Settings (S): podremos modificar el color del slido resultante, el estilo visual y destacar la interferencia.

Luego de editar estas opciones aparecen otras que son:

Check first set (K): con esta opcin podemos revisar el slido intersectado. En previous veremos la malla del
slido resultante y en next la visualizacin por defecto, adems que podremos realizar Zoom, Pan u Orbit
mediante los botones del lado derecho. Si desmarcamos la opcin Delete interference objects created on
Close se crear en 3D el slido de la interseccin, aunque los objetos 3D originales permanecern sin cambios.

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Imprint (imprimir en una cara)

Esta operacin imprime una forma 2D en un slido siempre y cuando ambos estn en el mismo plano. Para
ejecutarlo primero escribimos imprint y presionamos enter, luego elegimos el objeto 3D, seguimos con la
forma 2D y finalmente el programa nos pregunta si borramos el objeto de origen. Si lo hacemos correctamente,
se crear la impresin de la forma 2D en la cara del slido y a su vez ser una nueva cara de este.

Extract Edge (extraer lado)

Esta operacin nos permite extraer los lados de cualquier slido 3D los cuales se convierten en lneas. Para
ejecutarlo primero escribimos xedges y presionamos enter, luego elegimos el o los objetos 3D y finalizamos el
comando con enter. Si lo hacemos correctamente, todos los lados se habrn extrado sin afectar al slido 3D.

Offset Edge (equidistar lado)

Esta operacin es similar al comando offset ya que nos permite crear polilneas equidistantes en uno o ms
lados de la cara de la forma 3D. Para ejecutarlo escribimos offsetedge en la barra de comandos y luego
elegimos con un click cualquier cara del slido. Luego definimos un punto cualquiera de la cara el cual ser la
distancia y finalizamos el comando con enter.

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Antes de definir el punto tenemos las siguientes opciones disponibles:

Distance (D): podemos definir la distancia del offset y el punto hacia dnde va la nueva forma, de forma
similar a offset normal. si la distancia es negativa, las lneas se formarn fuera del lado.

Corner (C): permite definir el tipo de esquina. Por defecto es la opcin Sharp (S) pero si elegimos Round (R),
las esquinas sern curvadas.

Fillet Edge (redondear lado)

Esta operacin es similar al comando fillet ya que nos permite redondear una o ms aristas de la forma 3D. Para
ejecutarlo escribimos filletedge en la barra de comandos y presionamos enter, luego elegimos con un click
cualquier arista del slido y luego finalizamos el comando con enter.

Al igual que con Offset Edge tenemos las siguientes opciones disponibles:

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Chain (C): podemos elegir los lados de forma manual, a nuestro gusto. Una vez definida la cadena,
presionamos enter para aceptar y terminar la operacin.

Loop (L): podemos definir un loop o ciclo de aristas de forma automtica. Por defecto tomar una cara
completa del elemento 3D. Una vez definido el ciclo, presionamos enter para aceptar y terminar la operacin.

Radius (R): esta opcin permite definir o cambiar el radio del redondeo. Despus de escribir la opcin y
presionar enter el programa nos pedir el nuevo radio. Tambin podremos realizar esto antes de terminar el
comando si tomamos la flecha azul, luego escribimos el radio y finalizamos con enter.

Chamfer Edge (achaflanar lado)

Esta operacin es similar al comando chamfer ya que nos permite achaflanar una o ms aristas de la forma 3D.
Para ejecutarlo escribimos chamferedge en la barra de comandos y presionamos enter, luego elegimos con un
click una o ms aristas del slido y luego finalizamos el comando con enter.

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Al igual que con Fillet Edge tenemos las siguientes opciones disponibles:

Loop (L): podemos definir un loop o ciclo de aristas de forma automtica. Por defecto tomar una cara
completa del elemento 3D. Si queremos elegir los lados de forma manual podemos cambiar a la opcin Edge
(E), pero esto funcionar slo dentro del loop.

Distance (D): esta opcin permite definir o cambiar las distancias del chafln. Despus de escribir la opcin y
presionar enter el programa nos pedir la distancia 1 y luego la distancia 2. Al igual que con Fillet Edge
podremos realizar esto antes de terminar el comando tomando las flechas azules y definiendo las distancias.

Extrude Faces (Extruir caras)

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Esta operacin es similar al comando extrude ya que nos permite extruir una o ms caras de la forma 3D. Para
ejecutarlo se debe clickear en la opcin Extrude Faces en el men puesto que no posee un comando propio en la
barra de comandos ya que este es parte del comando general solidedit (el cual se ver ms abajo), luego
elegimos con un click una o ms caras del slido, presionamos enter y definimos una distancia para la extrusin
(o elegimos dos puntos), presionamos enter y luego definimos un ngulo de extrusin para luego finalizar el
comando con enter. Antes de fijar la distancia de extrusin tenemos las siguientes opciones:

Undo (U): deshace la ltima accin de seleccin.


ALL: selecciona todas las caras.
Remove (R): podemos remover una o ms caras de la seleccin.

La altura de extrusin puede definirse mediante una distancia o simplemente dos puntos, y adems tenemos una
tercera opcin llamada path (recorrido). En cuanto a las distancias es interesante consignar que dependiendo del
valor que le demos al ngulo la extrusin ir hacia adentro o hacia afuera. Si el ngulo es 0, la extrusin es recta
(de forma similar al comando extrude) pero si el ngulo es positivo la extrusin ir hacia adentro, por ende los
ngulos negativos harn que la extrusin vaya hacia afuera. En cuanto a la distancia, si es negativa la extrusin
ser hacia el interior del objeto 3D y si es positiva ser hacia afuera.

Extrusin con ngulo positivo.

Extrusin con ngulo negativo.


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Una opcin interesante de este comando es Path (P), la cual nos permite tomar una lnea como referencia para
la extrusin lo que har que el sentido y la altura de esta sea la del recorrido. Para ello vamos a la opcin path,
seleccionamos la lnea y al hacer click se ejecutar la extrusin de manera automtica.

Offset Faces (Desplazar caras)

Esta operacin es similar al comando Extrude Faces ya que nos permite desplazar una o ms caras de la forma
3D, y con ello se modificar todo el slido. Para ejecutarlo se debe clickear en la opcin Offset Faces en el
men puesto que no posee un comando propio en la barra de comandos ya que este es parte del comando
general solidedit (el cual se ver ms abajo), luego elegimos con un click una o ms caras del slido,
presionamos enter y definimos una distancia para la extrusin (o elegimos dos puntos) para luego finalizar el
comando con enter. Antes de fijar la distancia de extrusin tenemos las mismas opciones que en el caso de
Extrude Faces (Undo, ALL, Remove). En cuanto a la distancia, si es negativa el desplazamiento ser hacia el
interior del objeto 3D y si es positiva ser hacia afuera.

Taper Faces (Estrechar caras)

Esta operacin nos permite estrechar una o ms caras de la forma 3D mediante el giro de estas, y con ello se
modificar todo el slido. Para ejecutarlo se debe clickear en la opcin Taper Faces en el men puesto que no
posee un comando propio en la barra de comandos ya que este es parte del comando general solidedit (el cual
se ver ms abajo), luego elegimos con un click una o ms caras del slido, presionamos enter y definimos
primero el punto base para el pivote de la cara y luego el punto final, luego el programa nos pedir un ngulo de
rotacin y finalizamos el comando con enter. Antes de fijar la distancia de extrusin tenemos las mismas
opciones que en el caso de Extrude Faces (Undo, ALL, Remove).

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En este ejemplo se toma como lnea de pivote los puntos marcados en las imgenes. El primer punto (imagen
izquierda) es el punto base de pivote.

Al igual que en el caso de Extrude Faces, el ngulo influye en el resultado de la operacin. Si este es positivo el
giro ser contrarreloj respecto del punto base, y si es negativo ser a favor de este.

Taper con ngulo positivo, respecto al ejemplo de arriba.

Taper con ngulo negativo, respecto al ejemplo de arriba.

Shell (Cscara)

Esta operacin es similar al comando Offset Edge pero Shell nos permitir definir el espacio interno de un
slido 3D ya que mueve todas las caras al mismo tiempo y por ello nos dar un grosor. Para ejecutarlo se debe
clickear en la opcin Shell en el men puesto que no posee un comando propio en la barra de comandos ya que
este es parte del comando general solidedit (el cual se ver ms abajo), luego elegimos con un click slido,
presionamos enter y definimos una distancia para el shell, y luego finalizamos el comando con enter. Antes de
fijar la distancia de extrusin tenemos las mismas opciones que en el caso de Extrude Faces (Undo, ALL,
Remove). En cuanto a la distancia, si es negativa el espacio vaco ser definido por el tamao del slido 3D y el
grosor ir hacia afuera y si es positiva se formar el espacio interno, y el grosor ir hacia adentro del slido.
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En el ejemplo, la distancia es positiva y por ende el grosor va hacia adentro de la caja.

Separate (Separar slidos)

Cuando realizamos operaciones booleanas como subtract y por ende cortamos objetos 3D, usualmente el slido
se selecciona como un solo elemento a pesar de estar separado. Con esta operacin podremos convertirlos en
formas independientes. Para ejecutarlo se debe clickear en la opcin Separate en el men puesto que no posee
un comando propio en la barra de comandos ya que este es parte del comando general solidedit (el cual se ver
ms abajo), luego elegimos con un click slido, presionamos enter y volvemos a confirmar con enter para
finalizar el comando. notaremos ahora que el slido est separado en formas independientes.

Check (Revisar)

Esta opcin nos permite revisar si la geometra 3D es vlida o no. Lo ejecutamos presionando el cono Check y
luego seleccionando el slido, para luego finalizar el chequeo con enter.

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Clean (Limpiar)

Esta opcin nos permite limpiar el slido de caras, aristas y vrtices duplicados o redundantes (ideal cuando hay
errores de slidos). Lo ejecutamos presionando el cono Clean y luego seleccionando el slido, para luego
finalizar el chequeo con enter.

Comando Solidedit (editsolido)

Como se vio en el caso de Taper faces, Check o Clean, algunas operaciones con slidos no tienen un comando
propio sino que son parte de un comando ms amplio llamado solidedit (o editsolido en espaol). Este
comando posee todas las operaciones de slidos vistas antes pero incorpora otras funciones nuevas. Lo
ejecutamos escribiendo en la barra de comandos solidedit y presionamos enter. Nos aparecen las opciones de la
imagen de abajo donde podremos elegir el nivel de subobjeto en el que queremos trabajar:

Face (F): toma una o ms caras del objeto.


Edge (E): toma una o ms lados del objeto.
Body (B): toma el cuerpo del objeto.
Undo (U): deshacer.
Exit (X): salir de solidedit.

Para el caso de los slidos 3D nos conviene elegir Edge o Face segn corresponda. al elegir la opcin nos
aparece el men de abajo donde veremos las funciones ya conocidas como taper, offset y otras nuevas
funciones:

Donde tenemos lo siguiente:

Copy (C): copia una cara o lado. Se ejecuta de forma similar al comando copy pues elegimos punto base y
luego el punto final donde va la copia.

Move (M): mueve una cara o lado. Se ejecuta de forma similar al comando move pues elegimos punto base y
luego el punto final donde va la copia. Esta operacin deformar la figura y por lo tanto afectar a todo el
slido.

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Rotate (R): rota la cara segn una lnea base y un ngulo. Si este es positivo ir hacia la izquierda (contrarreloj)
y si es negativo hacia la derecha. Una vez que elegimos esta opcin elegimos la o las caras y presionamos enter,
procedemos a definir dos puntos para formar la lnea que ser el eje del pivote, aunque adems tendremos la
opcin de rotar en la vista (V), en el eje X, eje Y, eje Z y el eje del objeto (A).

En el ejemplo la cara ha sido rotada con un ngulo de -50. Esta operacin afectar a la forma final.

Delete (D): si tenemos una forma modificada con operaciones como extrude, fillet o chamfer, podremos borrar
las acciones anteriores de estos ejecutados en esa cara o en el slido completo. Para activarlo elegimos la opcin
delete, seleccionamos la cara a modificar y presionamos enter para ver el resultado.

Color (L): en esta opcin podremos cambiar el color en una o ms caras del objeto. Elegimos color y luego
seleccionamos las caras, presionamos enter y nos aparecer la paleta de colores donde podremos cambiar al
color que queramos.

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Material (A): esta opcin es similar a color pero funciona con los materiales aplicados, ya que podremos
cambiar el material en una o ms caras del objeto. Elegimos material y luego seleccionamos la o las caras,
presionamos enter y el programa nos pedir el nombre del nuevo material, el cual deber escribirse con el
mismo nombre que tiene en el editor de materiales (Material Browser). Finalmente presionamos enter para
cancelar el comando.

- See more at: http://www.mvblog.cl/2013/03/17/autocad-3d-tutorial-06-operaciones-con-


solidos/#sthash.cVs7BJ0Z.dpuf

Polysolid y Loft

Adems de las diversas herramientas 3D y slidos que conocemos en AutoCAD tenemos a nuestra disposicin
diversas operaciones para editar los slidos adems de dos interesantes comandos para ayudar al modelado de
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nuestros elementos 3D, sobre todo en casos que debamos realizar curvas complejas que seran imposibles de
realizar con los comandos tradicionales: Polysolid y Loft.

Polislido o Polysolid

Polysolid es un comando que funciona de manera similar a polyline pero con la diferencia que nos dibujar
slidos 3D (box) en forma continua lo cual lo convierte en el ideal para dibujar muros, pues podemos
previamente definir la altura y ancho. Para ejecutarlo debemos escribir en la barra de comandos la palabra
polysolid o clickear en la opcin Polysolid de la ventana solid, presionamos enter y nos aparecer la siguiente
imagen:

Las opciones para Polysolid son las siguientes:

- Object (O): si elegimos esta opcin y elegimos alguna forma 2D, el polislido tomar este recorrido como
forma aunque el comando se cerrar. Tambin es la opcin por defecto y dibujar los slidos si clickeamos en
cualquier punto del espacio 3D.

- Height (H): define la altura. Una vez definida volveremos a las opciones del comando.

- Width (W): define ancho del polislido. Una vez definida volveremos a las opciones del comando.

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- Justify (J): define el punto base del polislido. Si elegimos left el punto estar a la izquierda, center define el
punto medio del ancho y right la derecha. Ideal para definir la posicin de los muros.

justify: Left (izquierda) justify: Center (centro) justify: Right (derecha)

Al ejecutar polysolid y colocar el primer punto, podremos elegir la opcin de elegir formas curvas (arcos) en
lugar de la lnea recta, segn la siguiente imagen:

Donde tenemos las siguientes opciones:

Arc (A): permite elegir la opcin de dibujar arcos (izquierda).

Close (C): cierra el elemento 3D, de forma similar a la opcin close de polyline (derecha).

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Undo (U): deshacer, deshace el ltimo slido dibujado de forma similar a Undo de Polyline.

Si elegimos la opcin Arc nos aparecer un nuevo cuadro de opciones:

Donde tenemos lo siguiente:

Close (C): cierra el elemento 3D, de forma similar a la opcin close de polyline.

Direction (D): con esta opcin podemos especificar la direccin en que queremos que se formen los arcos. a
partir de esta opcin podremos designar puntos especficos para dibujar la curva.

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Line (L): volvemos a las formas rectas.

Second point (S): especifica un segundo punto donde ir nuestro arco.

Undo (U): deshacer, deshace el ltimo slido dibujado de forma similar a Undo de Polyline.

Como vemos, este comando es una excelente opcin para crear cerramientos de muros y se aplica sobre todo en
el modelado de viviendas, ya que al ser slidos 3D tienen las mismas propiedades de estos adems de ser
bastante fcil de definir y configurar. Eso s, debemos configurar el ancho, alto y la justificacin antes de
proceder a dibujar nuestro polislido.

Comando de modelado Loft

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Otro comando interesante de AutoCAD es el llamado Loft (solevar): este nos permite construir superficies o
slidos entre los lados de los objetos 2D lo cual nos permitir crear geometras complejas. Para probar este
comando realizaremos un florero sencillo. Comenzaremos creando 4 crculos para dar la forma:

- Crculo 1: en 0,0,0 y radio 5.


Crculo 2: en 0,0,10 y radio 7.5.
Crculo 3: en 0,0,15 y radio 4.
Crculo 4: en 0,0,40 y radio 2.5.

La idea es que el resultado final sea similar al de la imagen del lado. Ahora procedemos a ejecutar el comando
escribiendo loft en la barra de comandos o eligiendo el cono loft en la persiana solid (o en home). Nos
aparecer el siguiente men:

Donde encontramos las siguientes opciones:

Point (PO): esta opcin permite que la forma resultante converja a un punto definido previamente en lugar de
la forma 2D del final. El programa nos pedir elegir el punto y luego elegimos la forma 2D de inicio para
finalizar.

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Join multiple edges (J): permite ejecutar loft con una forma 2D y los lados de cualquier slido 3D y/o slidos
creados previamente mediante el comando loft. Para ello ejecutamos la opcin, luego elegimos los lados del
slido 3D y presionamos enter, finalmente elegimos la forma 2D para realizar el loft.

Mode (MO): cambia el modo de loft, entre slido (SO) y superficies (SU). Si elegimos slido la forma ser un
slido 3D, y si elegimos superficies la forma sern superficies 2D.

Volviendo a nuestro tutorial, ejecutamos loft y elegimos los crculos 2D asegurndonos que elijamos desde el
crculo de la base hasta el ltimo de arriba, si lo hacemos bien nos aparecer algo similar a la imagen de la
derecha. Si bien ya hemos formado el florero la forma es un poco extraa, la idea ahora ser ajustar un poco las
magnitudes y los ngulos de inicio y fin del loft para dar una forma un poco ms realista. Presionamos enter y
nos aparece el siguiente men:

En este caso debemos entrar a la opcin de Settings (S) para proceder a ajustar nuestro florero (ms adelante
veremos las otras opciones). Si entramos a la opcin nos aparecer un cuadro donde podremos ajustar las
siguientes opciones:

Ruled: no genera curvatura en las superficies, por lo tanto todas las superficies o slidos del loft sern rectos.

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Smooth Fit: esta es la forma predeterminada que suaviza y genera curvatura predefinida entre los elementos,
aunque no podremos cambiarlos.

Normal to: dependiendo de lo que elijamos definiremos curvaturas entre los elementos y los puntos de inicio,
final o todas las secciones cruzadas (las superficies que cruzan un elemento 2D).

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Draft Angle: permite definir ngulos de curvatura personalizado. si el ngulo es menor a 90en los puntos de
inicio y final del loft, la curva ser ms redondeada en esos extremos. Por el contrario si es mayor la curva
tender a estilizar la forma pues se ir hacia adentro.

Start/End magnitude: modificando estos valores extendemos hacia los lados las curvas en estos puntos, para
dar diversas formas a nuestro loft.

En el caso del tutorial pondremos el valor de start angle en 120, end angle en 95 y las magnitudes las dejamos
en 0, damos ok y veremos el resultado.

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Si el modo es el solid (SO) el resultado es un slido en toda la forma pero perderemos los crculos iniciales,
pero si es una superficie (SU) podremos mantenerlos.

Lo bueno de loft es que funciona tanto en formas cerradas como abiertas, aunque en este ltimo caso las
resultantes sern superficies en lugar de slidos y adems no habr problema en editar las curvas en la opcin
settings (S).

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Ahora veremos la aplicacin de las opciones Guide y Path:

Para esto realizaremos un sencillo ejercicio: dibujaremos lneas de 40 y luego aplicamos un fillet de 30 y luego
unimos todo con pedit. ahora dibujaremos dos crculos de radio 5 y 8 respectivamente y mediante 3Drotate los
rotamos 90 en torno al eje X y alineamos el grande en el inicio y el pequeo donde comienza la curva del fillet.
Ahora los copiamos y mediante 3Drotate giramos 90 en el eje Y, alineamos pero esta vez en el fin del
recorrido de manera como lo indican las fotos.

Al ejecutar loft notamos que este se sale de la lnea que habamos establecido como recorrido pero si elegimos
la opcin Path (P) y clickeamos en la lnea del recorrido, el resultado ahora se ajusta plenamente a este aunque
el comando se cerrar.

Ahora utilizaremos la opcin Guide el cual utiliza una o ms lneas gua como perfiles para dibujar las
superficies. Esto es ideal para realizar objetos que tengan medidas precisas en lugar de los ngulos y magnitudes
de los settings de loft. Para ello modificaremos un poco el ejercicio anterior de modo que tengamos un crculo
grande en un extremo y el pequeo en el otro. Ahora procederemos a dibujar un par de splines (mediante el
comando spline) de forma que tomen un cuadrante de cada crculo de manera que queden similares a las
imgenes de abajo:

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Estas lneas sern nuestros perfiles gua. Aplicamos el comando loft normalmente y notamos como la superficie
va de forma recta entre los crculos:

Ahora elegimos la opcin Guide (G). Si elegimos la primera lnea notamos como el loft se ajusta
automticamente a esta, ahora elegiremos la segunda para que tome ambas lneas como perfiles y defina la
forma final. Si presionamos enter definiremos la forma definitiva, la cual puede ser un slido 3D o superficies
dependiendo del modo que elijamos, aunque por defecto loft nos crear un slido 3D.

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Otra cosa a destacar es que dentro del comando Loft podremos editar de
forma manual los valores de los ngulos y las magnitudes si clickeamos en la flecha azul del lado del cono Loft
y eligiendo la opcin draft angle y luego elegimos y movemos los puntos azules, sin necesidad de entrar a
Settings.

Podemos elegir tanto la magnitud moviendo el punto azul como el draft angle tomando la flecha dedl mismo
color. Una vez que tengamos la forma lista nos salimos del modo con enter y se cierra el comando.
Desafortunadamente esto no funciona si elegimos las opciones de guide o Path.

Definiendo magnitud (magnitude) tomando el punto azul.

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Definiendo ngulo (draft angle) tomando el la flecha azul del centro.

- See more at: http://www.mvblog.cl/2013/04/14/autocad-3d-tutorial-08-polysolid-y-loft/#sthash.TFBLYuvL.dpuf

Materiales

Cuando modelamos elementos 3D en AutoCAD, por defecto la forma tendr un color asignado el cual suele
corresponder al color del layer, y nos sirve para visualizar nuestro slido. Uno de los objetivos del modelado en
3D adems de poder visualizar en tres dimensiones un objeto o un proyecto de Arquitectura, es generar
escenas de carcter fotorealista o mejor dicho, el emular de la mejor forma posible los efectos atmosfricos,
lumnicos, de texturas y otros de la realidad en nuestro modelo para crear vistas crebles y lo ms reales posibles
que puedan imprimirse y presentarse en una imagen 2D o en un video. Para poder lograr hacer esto primero
debemos comprender como la luz interacta con los objetos que nos rodean. Debemos observar detenidamente
los resaltes, colores, reflexiones de todas las cosas que estn en nuestro entorno y tambin fotografiar o escanear
superficies de objetos que despus nos puedan servir de referencia o como una textura.

Una de las aplicaciones ms interesantes en AutoCAD son los materiales: son comandos especficos que nos
sirven para emular los efectos propios de la realidad y aplicarlos en nuestros modelos 3D. Sin embargo antes de
iniciarnos en la aplicacin de materiales en AutoCAD, debemos entender el concepto de renderizado: este
proceso consiste en la generacin de modelos fotorealistas a nuestros modelos 3D en bruto. Para ello debemos
seguir 3 pasos fundamentales que son:

- Aplicar representaciones virtuales de materiales al modelo 3D.

- Generar la ambientacin y los efectos necesarios que afectarn al modelo: luces, fondo, niebla, sombras, etc.

- Generar el renderizado o render, elegir la calidad de la imagen y el formato de salida.

Aunque entender estos conceptos es relativamente fcil, se requiere de muchos ensayos y muchas horas de
prctica para lograr aplicar de forma correcta los materiales, luces y efectos y as lograr resultados
satisfactorios, convincentes y realistas. As por ejemplo, si queremos asignar un material de vidrio a una
primitiva 3D como por ejemplo un cilindro, debemos tomar en cuenta que este material tiene ciertas
propiedades que debern ser modificadas como por ejemplo su transparencia, para as lograr un buen efecto. As

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como la transparencia, los materiales tienen muchas otras propiedades que nos permiten emular de la mejor
forma posible un material de la realidad en el entorno 3D de AutoCAD.

El Gestor de materiales

El gestor de materiales es el comando que nos permitir administrar los diferentes materiales, ya sea creando
nuevos o modificando los existentes en la biblioteca de AutoCAD. Podremos invocar este gestor escribiendo
materials (materiales en espaol) en la barra de comandos y nos aparece un panel similar al de la imagen del
lado. En el rea superior (en verde) nos aparece el cono del material global el cual es el material base standard
predeterminado en AutoCAD. Si presionamos el botn secundario sobre este cono podremos realizar las
siguientes funciones:

Assign to Selection: asigna el material a un objeto 3D, este debe estar seleccionado para activar esta opcin.

Edit: editamos el material.

Duplicate: si queremos crear un material propio esta opcin copia los parmetros del material global o del que
hayamos seleccionado.

Rename: cambiamos el nombre del material. El material global no puede ser renombrado.
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Delete: borra el material creado. El material global no puede eliminarse.

Select Object Applied To: selecciona los objetos que tienen aplicado el material.

Add to (izquierda): Aade el material a la biblioteca de materiales y/o categoras (My Materials o una
biblioteca personalizada).

Purge All Unused: elimina todos los materiales que no estamos utilizando en nuestros objetos 3D.

En el rea inferior del gestor (en amarillo) encontraremos 2 bibliotecas: una es la Autodesk Library en la
que podremos ver y aplicar una serie de materiales ya predefinidos por AutoCAD, y otra llamada My Materials
que son los materiales que aplicamos en nuestra escena 3D o bien los que vayamos creando, junto a su categora
predeterminada llamada Miscellaneous. A su lado vemos las previsualizaciones de cada material (en naranjo)
mostrando parmetros como el color o la textura.

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Otra forma de crear materiales es presionando el men create material de la parte superior, as se nos
desplegar el tipo de material que queremos crear y si elegimos alguno de ellos, se nos crear un material con
los parmetros ya definidos segn el tipo que elijamos, o tambin presionando en New Generic Material para
crear un material standard (basado en el material global) que podremos personalizar a nuestro gusto.

En arquitectura los tipos de materiales ms conocidos y utilizados son los siguientes:

- Concrete (concreto, hormign).


Ceramic (cermicas).
Floor o Flooring (pisos).
Carpet (alfombras).
Metal (metales).
Bricks (ladrillos).
Mirror (espejo).
Glazing o Glass (cristales).
Stone (piedra).
Wood (madera).

Aplicando materiales en AutoCAD

Para aplicar cualquier material a un objeto 3D, basta presionar y mantener el botn primario del mouse en el
cono del material y arrastrarlo hacia el objeto (imagen derecha). El objeto quedar ahora con el material
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elegido y cambiar sus parmetros. A su vez al rea superior se le agregar el material aplicado mostrndonos
en definitiva los materiales que vamos utilizando y/o aplicando a medida que los probamos en los objetos.

Es bueno ir probando los materiales uno a uno para conocer los distintos efectos y propiedades que estos
poseen, pero si quedan muchos en el rea superior conviene ir removiendo los no usados mediante Purge all
unused para quedarnos slo con los materiales que utilicemos en forma definitiva.

Si creamos materiales nuevos o queremos mantenerlos en una biblioteca de materiales personalizada, podremos
agregarlos a la biblioteca My Materials o tambin a una biblioteca que podremos crear y definir de forma
personalizada.

Creando bibliotecas y categoras personalizadas

En el gestor de materiales podremos crear bibliotecas personalizadas de materiales (similar a My Materials o


Autodesk Library) adems de categoras personalizadas. Las bibliotecas nos muestran todos los materiales
que tenemos en la escena, y las categoras nos ayudan a ordenarlos mediante grupos especficos (por ejemplo,
podramos crear la categora concreto y colocar all todos los materiales que se asemejen a este). Si hacemos
click con el botn secundario del mouse en My Materials, nos aparece el cuadro del lado donde tenemos las
siguientes opciones:

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Create Category: podremos crear una categora la cual nos servir para ordenar los materiales que vayamos
agregando a la lista utilizando la opcin Add to. Otra forma de agregar un material a esa categora es tomarlo y
moverlo hacia ella tal como se ve en la imagen derecha.

Rename: cambia el nombre de la categora.

Locate Library: localiza la Biblioteca.

Remove Library: borra la Biblioteca.

Delete Category: borra la categora (aparece al realizar la operacin sobre una categora).

Ahora bien, si queremos crear una nueva biblioteca lo podremos hacer en la parte inferior izquierda del panel,
ya que all encontramos la opcin manage y si clickeamos en la flecha encontraremos el cuadro de la derecha:
la opcin Create New Library nos permitir crearla, pero antes nos pedir un nombre y luego la ruta ya que la
biblioteca se nos guardar en el PC como un archivo, de modo que lo podamos llevar y que podremos cargar
con la opcin Open Existing Library. Tambin nos aparecen las opciones Create Category, Delete Category
y Rename.

Como podemos ver en la imagen derecha, se ha creado una biblioteca llamada Tutorial y el archivo se ha
guardado en el PC. Ahora es cuestin de crear nuestras categoras y agregar los materiales mediante la opcin
Add to, o arrastrando los materiales hacia las categoras.

Otras funciones del gestor de materiales son:

Controlador de vista: nos permite definir cmo de ven los materiales en el gestor. Como lista detallada, como
lista y como texto (Izquierda).

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Swatch: moviendo este control agranda o achica los conos de los materiales.

Display Material Editor: muestra el editor de materiales (en naranjo).

Tambin encontraremos la opcin Sort en la parte superior derecha de cada rea. Esto nos permite ordenar
segn nombre, categora, tipo de material y color de este (izquierda). En la parte superior izquierda encontramos
otro men que nos permite mostrar materiales segn los siguientes criterios:

Show All: muestra todos los materiales en el rea.


Show Applied: muestra los materiales aplicados en los objetos.
Show Selected: muestra los materiales en objetos 3D seleccionados.
Show unused: muestra los materiales no utilizados o no aplicados.
Purge All Unused: borra los materiales no usados.

Propiedades Generales de los materiales

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Podemos acceder al editor de materiales de AutoCAD mediante tres caminos:

- Realizando doble click en el material.


Con el botn secundario sobre el material y ejecutando la opcin edit.
Clickeando en el icono edit material de la barra.

El editor de materiales es el de la imagen a la derecha. Aqu podremos ver las diferentes propiedades y
parmetros de nuestro material para poder editarlo. Las propiedades ms importantes son:

Color: todo material tiene un color base, por defecto AutoCAD nos indica el color by object (por objeto),
pero si clickeamos en la flecha del lado derecho podremos cambiar este parmetro a un color personalizado, el
cual afectar a todos los objetos que tengan aplicado el material.

Image y/o mapas procedurales: En este parmetro podremos agregar una imagen o textura determinada para
hacer ms realista y creble nuestro material. Para poder elegir una imagen a insertar en el material,
simplemente hacemos doble click en el rea blanca del parmetro image. Si ya tenemos una imagen asignada,
Podremos removerla o editarla ya que se activan los parmetros edit image y Remove image.

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Si clickeamos en la flecha del lado derecho podremos cambiar este parmetro a varios tipos de mapas y texturas
el cual afectar a todos los objetos que tengan el material. En el tutorial 05 nos referimos a estos en particular.

Image Fade: se refiere al grado de opacidad de la imagen, mientras ms bajo sea el valor de fade ms clara se
ver la imagen en el objeto.

Glossiness: es un suavizador de brillo con respecto al color.

Highlights: mediante esta opcin podemos resaltar el material de forma metalizada (Metallic) o no metalizada
(Non-Metallic).

Reflectivity: en este parmetro medimos los valores de reflexin del material, el cual se define como el reflejo
de la luz en la superficie de un objeto. Esta puede ser directa u oblicua. Ideal para efectos de vidriado o cristal.

Transparency: este parmetro controla la transparencia de un objeto. Mientras ms alto sea este valor el objeto
se hace ms transparente. Otra cosa interesante de este parmetro es que podremos dar transparencia al material

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mediante una imagen, adems que podemos editar el nivel de mezcla (Image Fade) y su translucencia
(Translucency, el porcentaje de luz que atraviesa la imagen). Ideal para efectos de vidriado o cristal.

Cutout: este parmetro se refiere a una especie de mezcla transparente entre la imagen que podremos anexar en
cutout y la del material, para crear efectos especficos.

Self-Ilumination: este parmetro corresponde a la autoiluminacin de un objeto. Este simula una iluminacin
interior de este (similar a una lmpara de mesa o una ampolleta, por ejemplo), aunque esta luz no afecta a los
objetos adyacentes a l.

En el caso de la Autoiluminacin, podemos definir valores como el


color de la luz (Filter Color), la cantidad y el tipo de luz emitida (Luminance) y la temperatura de color
(Color Temperature). En los parmetros de Luminance y de Color Temperature podemos elegir adems
valores predefinidos como por ejemplo pantalla LED o candelas, en el caso de color temperature.

Bump: corresponde al relieve de un objeto. Este parmetro agrega una imagen que genera un efecto de relieve
o rugosidad en la superficie del material. Podremos elegir la imagen que generar el efecto y controlar la
intensidad del relieve mediante el parmetro Amount.

Manejando la asignacin de materiales

El editor de los materiales aparece en el men render, en el grupo llamado materials.


En este panel tenemos lo siguiente:

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Materials Browser: activa el editor de materiales.

Material/Textures: activa o desactiva las texturas en la vista segn se necesite. Tenemos tres opciones:

- Material/Textures on: activa las texturas.


Material/Textures off: desactiva las texturas y los materiales.
Material on/Textures off: Desactiva las texturas, pero activa el resto de las propiedades del material.

Material Mapping

Material mapping es el cmo se distribuye la textura y/o el material en una forma 3D


determinada. Podemos invocarlo presionando en material mapping o escribiendo en la barra de comandos
materialmap. Al aplicar los mapas en las geometras 3D de AutoCAD, por defecto se asociarn a ella segn los
siguientes criterios:

- Planar: el mapa 2D se proyectar mediante un plano en la forma 3D.

- Box: el mapa 2D se proyectar en forma de caja (cada textura se proyecta en una cara de esta) en la forma 3D.

- Cylindrical: el mapa 2D se proyectar mediante un cilindro (la textura se proyecta a lo largo del permetro y
dos planos extras para las bases del cilindro) en la forma 3D.

- Spherical: el mapa 2D formar una esfera y se proyectar de esa forma en el elemento 3D.

Estos mapas pueden editarse segn queramos. Para ver esto


aplicaremos un tipo de mapeado box a un cilindro con el mapa wood. Primero elegimos el tipo de mapeado y
luego procedemos a elegir la forma para finalmente presionar enter. Notaremos que el mapeado forma un
paraleleppedo alrededor de la forma indicando que el mapeado ha sido activado.

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Notaremos que alrededor del mapeado existen flechas a los lados y en la altura, si
tomamos las flechas y arrastramos con el mouse podremos editar los parmetros del mapa, como por ejemplo
definir alto, largo y ancho de la textura. Tambin podremos realizarlo mediante la barra de comandos ya que
notaremos que en ella existen dentro del comando materialmap las opciones de Mover (M), rotar (R), Cambiar
el tipo de mapeado (W) o volviendo al mapa por defecto reseteando el mapeado existente (T). Si elegimos la
opcin W podremos cambiar el tipo de mapeado y en la barra de comandos podremos ver las opciones y elegir
las letras correspondientes (y luego presionar enter) segn la imagen:

Donde Box es B, Planar es P, Spherical es S y Cylindrical es C. Tambin tenemos la opcin Copy Mapping to
(Y) y Reset Mapping (R).

En algunos tipos de mapeado (como planar o Cylinder) notaremos que existen lneas y/o curvas de color verde,
esto nos indica el Seam o costura (imagen de arriba) y esto no es ms que el inicio y el fin de una textura
determinada. Por ello es recomendable que las texturas sean del tipo trama, es decir, que puedan repetirse
ilimitadamente sin distorsiones (de forma similar a un hatch) para eliminar esta costura y darle continuidad a la
textura.

Adems de las opciones de mapping, tenemos otros comandos de mapeado que son:

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Remove Materials: quita el material de la forma 3D, volviendo al material de tipo Global.

Attach by Layer: asigna un material a un layer determinado. Cuando lo ejecutamos, se abrir un cuadro con los
materiales (imagen derecha) y los layers de nuestro modelo, si arrastramos un material hacia el layer este se
asignar de inmediato a este. Lo interesante de este comando es que si dibujamos cualquier forma 3D asociada a
ese layer, automticamente tendr asignado ese material.

Copy Mapping Coordinates (Y): si editamos las dimensiones de la textura, podremos copiar estas
coordenadas de mapeo a otra forma 3D siempre y cuando ambas tengan el mismo material aplicado. Para ello
seleccionamos la forma con las coordenadas y ejecutamos el comando, elegimos la forma en la que queremos
copiar las coordenadas y luego presionamos enter, as las coordenadas sern copiadas.

Reset Mapping coordinates (R): si ya editamos las coordenadas de mapeo, seleccionamos este comando y
luego la forma 3D volvemos a las coordenadas de mapeo por defecto.

Si queremos ver el resultado de la representacin de nuestros materiales aplicados, podemos escribir


render en la barra de comandos o presionar el cono de render en la misma persiana donde se ubican los
materiales.

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- Ms informacin:

http://www.mvblog.cl/2012/06/03/autocad-3d-tutorial-04-materiales-en-autocad/#sthash.QsyjPBXc.dpuf

http://www.mvblog.cl/tutoriales-autocad-3d/

Arequipa - Marzo 2015

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