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Por: Manuel Laguna Elzaurdia

Real Federacin Espaola de Balonm


EL MARCAJE
En esta presentacin:

Tratar de responder a una pregunta:


Cmo se marca?
Veremos que el marcaje es una
actividad
adaptativa
Estudiaremos los factores ms
importantes de
esta actividad
Describir los condicionantes que
influyen en
la forma de marcar
Plantear un ejemplo de evolucin en la
EL MARCAJE

Cmo se marca al oponente directo?

No siempre igual:

Depende de las circunstancias


EL MARCAJE
Elementos que definen el marcaje
Para
adaptarse
Qu debe
DISTANCIA
hacer el
SITUACION
jugador?
O
RI
EN
TA GESTO
CI
O
N
Variar

constantement
e

4 elementos
EL MARCAJE
La situacin
DOS SITUACIONES
TPICAS

Marcar en lnea de
tiro
Marcar en lnea de
pase

PERO NO UNICAS

Siempre en la zona limitada por estas lneas

Atacante con baln en zona eficaz LINEA DE TIRO


EL MARCAJE
Distancia y orientacin

DISTANCIA: Vara segn circunstancias del juego

ORIENTACION:

Una norma orientativa

Mejor campo visual


LA BISECTRIZ Facilidad para interceptar
Facilidad para ayudar

QUE PUEDE SER ALTERADA


EL MARCAJE
El gesto

POSICION DE BASE

Intervencin inmediata

POSICION ECONMICA

Peligro no prximo
EL MARCAJE
Los condicionantes del marcaje

La obligacin de trabajar
simultneamente hacia el
baln y
en las ayudas

Los factores fsico- tcnicos


relativos de atacante y
defensor

La concepcin estratgica
EL MARCAJE
Los condicionantes del marcaje

La situacin del oponente

La posicin del oponente

La situacin del baln

El espacio til de maniobra


EL MARCAJE
Una propuesta de evolucin

EVOLUCION
1 2 3 4
Opcin de
Siempre Situaciones Disuasin
lnea de
SITUACION
M
lnea de intermedia sobre
pase segn
tiro s impares
espacio

A A
Variacin
segn
Variacin
segn
Interactuar
con
DISTANCIA Distancia objetivos
R
oponente y distancias
de Brazo estratgico
baln variables
s

C ORIENTACION
Siempre
hacia el
En la
Variable
segn
Cambios
para evitar
Bisectriz ajustes del
A oponente objetivos
atacante

Control Variacin
J Posicin de
Cambios oponente para
propiciar
sin con baln
GESTO base/ intercepcio
E desequilibr Intercepcio
Carrera nes y
ios nes est. Y evitar
OPONERSE AL MOVIMIENTODE LOS
ATACANTES
LAS AYUDAS
Ayudar no consiste en hacerse cargo del oponente del compaero

consiste en asumir una defensa 1x2

2x1
OPONERSE AL MOVIMIENTODE LOS
ATACANTES
LAS AYUDAS
DOS TIPOS DE AYUDAS
Ayudas ante el error Ayudas previas al error

(Obligatorias en (Optativas segn


todas las el sistema
defensas) defensivo)

2x1
2x1

Asumir 2x1 repentino Asumir 2x1 permanente

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