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FACULTAD DE PSICOLOGIA Y CIENCIAS

SOCIALES

LIBRO DE TECNICAS GRUPALES

AUTORES
MAG. GRACIELA VILLEGAS GARCIA
LIC. ALBERTO NEYRA LUZA

1
UNIDAD III

Lo mas importante de este mundo, no es saber donde estas, sino hacia


donde vas
GOETHE

2
CULES SON LAS TECNICAS DE GRUPO INFORMALES?

7.- QU SON LAS TECNICAS DE GRUPO: ROLE PLAYING Y SOCIODRAMA?

DEFINICION DE LA TECNICA ROLE PLAYING O JUEGO DE ROL?


CUL ES LA PREPARACION DE LA TECNICA ROLE PLAYING?
CUL ES EL DESARROLLO DE LA TECNICA ROLE PLAYING?
CULE S SON LAS SUGERENCIAS Y APLICACIONES DE LA
TECNICA ROLE PLAYING?
CUL ES LA DEFINICION DE LA TECNICA SOCIODRAMA?
CUL ES EL PLANEAMIENTO DE LA TECNICA SOCIODRAMA?
CUL ES EL DESARROLLO DE LA TECNICA SOCIODRAMA?

8.- QUE SON LAS TECNICAS DE GRUPO: DISCUSION EN GRUPOS PEQUENOS,


DEBATE, CORRILLOS Y FOCUS GROUP?
CUL ES LA DEFINICION DE LA TECNICA DISCUSION EN GRUPOS
PEQUENOS?
CULES SON LAS VENTAJAS EDUCATIVAS DE LA TECNICA DISCUSION EN
GRUPOS PEQUENOS?
CUL ES LA DEFINICION DE LA TECNICA DEBATE?
CUL ES EL DESARROLLO DE LA TECNICA DEBATE?
CUL ES LA DEFINICION DE LA TECNICA CORRILLO?
CUL ES EL DESARROLLO DE LA TECNICA CORRILLO?
CULES SON LAS VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA TECNICA CORRILLO?
CUL ES LA DEFINICION DE LA TECNICA FOCUS GROUP?

9.- QUE SON LAS TECNICAS DE GRUPO: PHILLIPS 66, CUCHICHEO?


CUL ES LA DEFINICION DE LA TECNICA PHILLIPS 66?
CUL ES EL PLANEAMIENTO DE LA TECNICA PHILLIPS 66?
CUL ES EL DESARROLLO DE LA TECNICA PHILLIPS 66?
CULES SON LAS SUGERENCIAS Y APLICACIONES DE LA TECNICA PHILLIPS
66?
CUL ES LA DEFINICION DE LA TECNICA CUCHICHEO?
CUL ES EL PLANEAMIENTO D ELA TECNICA CUCHICHEO?
CUL ES EL DESARROLLO DE LA TECNICA CUCHICHEO?
CULES SON LAS VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA TECNICA CUCHICHEO?
10.- CUL ES LA DEFINICION DE LA TECNICA ESTUDIO DE CASO?
CUL ES EL PLANEAMIENTO DE LA TCNICA ESTUDIO DE CASO?
CUL ES EL DESARROLLO DE LA TECNICA ESTUDIO DE CASO?
CUL ES EL PAPEL BASICO DEL ANIMADOR DE GRUPOS?
CUL ES LA DEFINICION DE LA TECNICA METODO DEL INCIDENTE CRTICO?
CUL ES EL DESARROLLO DE LA TECNICA METODO DEL INCIDENTE
CRITICO?
CUL ES LA DEFINICION DE LA TECNICA TORBELLINO DE IDEAS?
CULES SON LAS CONDICIONES PARA LA REALIZACION DE LA TECNICA
TORBELLINO DE IDEAS?
CULES SON LAS FASES DE LA TECNICA TORBELLINO DE IDEAS?
CULES SON LAS VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA TECNICA TORBELLINO
DE IDEAS?

3
ESQUEMA

TECNICAS DE GRUPO INFORMALES

DISCUSIN DE GRUPOS
PEQUEOS

ROLE PLAYING
DEBATE
SOCIODRAMA ESTUDIO DE
CASO
CORRILLOS

PHILLIPS 66 MET. INCIDENTE


FOCUS GROUP CRTICO

TORBELLINO DE
IDEAS
CUCHICHEO

4
COMPETENCIAS

CONCEPTUALES:
Exploran, reconocen y analizan las caractersticas de las tcnicas de grupo
informales
Establecen relaciones y diferencias entre las Tcnicas de Grupo: Phillips 66 y
Corrillos.
Establecen relaciones y diferencias entre las Tcnicas de Grupo: Discusin de
grupos pequeos, Debate, Cuchicheos y Focus Group.
Establecen relaciones y diferencias entre las Tcnicas de Grupo: Role Playing
y Sociodrama.
Exploran, reconocen y analizan las caractersticas de las Tcnicas de Grupo:
Estudio de Caso. Mtodo de Incidente Crtico y Torbellino de Ideas.

PROCEDIMENTALES:
Identifican y describen las Tcnicas de Grupo Informales.
Analizan y discuten el papel del animador en las Tcnicas de Grupos
Informales.
Diseo y aplicacin de las Tcnicas de Grupo Informales en el desarrollo de un
tema o problema.
Seleccionar las Tcnicas de Grupo Informales para abordar un problema
especfico en un grupo determinado.

ACTITUDINALES:
Actitud favorable ante el trabajo en equipo. Inters por aplicar los
conocimientos en situaciones futuras.
Disposicin para analizar crticamente un problema.
Actitud positiva a crtica de sus profesores y compaeros.
Tolerancia y respeto por las diferencias.
Valoracin de los conocimientos adquiridos y su aplicabilidad.

CONCEPTOS CLAVES:
Tcnicas de Grupo Informales
Role playing.
Sociodrama
Discusin en grupos pequeos

5
Debate
Corrillos
Focus Group
Phillips 66
Cuchicheo
Estudio de caso
Mtodo de incidente critico
Torbellino de Ideas.

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LECCIN 7

TECNICAS GRUPALES INFORMALES:


7.1 ROLE PLAYING- JUEGO DE ROL
El juego de Rol (Role Playing) es una tcnica de dramatizacin en grupo que tiene la
finalidad de ensanchar el campo de experiencias de los individuos, bien ponindolas
en contacto con una realidad distinta de la habitual, bien en una situacin que les
facilite el acceso a pensamientos, sentimientos o sensaciones que normalmente
permanecen fuera de su campo de conciencia. El Juego de Rol, al igual que el
Sociodrama, es una tcnica creada por J. Moreno. (Fabra, Maria Lluisa, 1994, p. 75)
En el Juego de Rol, los participantes actan como en un escenario, solo que ni el
argumento de lo que representan ni los papeles de los actores estn escritos.
Quienes intervienen en la representacin interaccionan libremente en el marco y en la
situacin elegida y cada uno de ellos va adecuando su papel o rol al de los dems. De
ah se desprende la vertiente socializadora y adaptativa del Juego de Rol.
En realidad el aspecto ms interesante del Juego de Rol radica justamente en la
posibilidad que tienen los participantes de hacer descubrimientos respecto de ellos
mismos y del entorno y de realizar esfuerzos encaminados a incrementar su
flexibilidad y capacidad de comprensin del medio.
Moreno sostena, en efecto, que vivimos en un mundo de conservas culturales que
nos oprimen y nos impiden ser creativos y consideraba que tanto el Sociodrama como
el Juego de Rol son tcnicas adecuadas para liberarse de problemas y para explotar
facetas desconocidas de nosotros mismos y de quienes nos rodean. Sin embargo, otro
beneficio, radica en la posibilidad de aprendizaje social que encierra. En efecto, dicha
tcnica proporciona ocasin d explotar tanto la realidad social en la que estamos
inmersos como otras (otras culturas o subcultura, diferentes organizaciones sociales).
De ah su gran potencial formativo; por su gnesis y aplicaciones el Juego de Rol es
una tcnica de formacin.
7.2 DESCRIPCION: Es la representacin o dramatizacin de una situacin tpica,
consiste en que algunos integrantes del grupo asumen la representacin de varios
personajes para analizar un tema o situacin.

Esta tcnica puede ser utilizada por equipos entrenados cuando surge un problema en
el seno del mismo grupo. Tambin es til en situaciones difciles y conflictivas, donde
se hace posible apreciar los problemas, analizarlas y aclarar posiciones, sobre todo
cuando se trata de posiciones rgidas.
OBJETIVO:

7
Incentiva mayor inters en el grupo.
Un tema o problema es analizado desde varios ngulos diferentes.
Motiva la participacin espontnea y libre.
Mantiene la expectativa del grupo centrado en el problema que se desarrolla.
Provoca vivencia comn en todos los presentes.
Permite discutir el problema con cierto conocimiento directo generalizado, ya que
la participacin ha sido total como actores y espectadores.
7.3 PREPARACIN:
1. El coordinador o conductor explica a todo el grupo la tcnica que se va a emplear.
2. Delimitar el problema o situacin con toda precisin. Los miembros deben aportar
todos los datos posibles para describir y enriquecer la escena por representar,
constituyendo el material el cual ayudar para que los intrpretes improvisen un
contexto significativo y lo ms cercano a la realidad.
3. Definir el objetivo de la representacin, es decir el momento que ha de
representarse, la situacin concreta que interesa ver para comprender el
problema.
4. Se eligen los actores entre los miembros del grupo, cada uno recibir un nombre
ficticio, reduciendo la implicancia personal.
5. Se prepara el escenario de la accin, utilizando los elementos indispensables, lo
dems puede ser imaginado con una breve descripcin.
6. Designar observadores especiales para ciertos aspectos:
Actuacin de cada personaje, contradicciones, hilacin del tema, etc.
7. Otorgar a los intrpretes tiempo prudencial para colocarse en la situacin mental,
ponerse en su papel lograr el clima y explicar brevemente como ser su
actuacin.
8. El grupo puede colaborar creando una atmsfera emocional favorable, alentando a
los actores participando en sus ideas.
9. Ser necesario la colaboracin de un director que posea experiencia y que
coordine la accin y estimule al grupo.
7.4 DESARROLLO:
Representacin escnica:
Los intrpretes desarrollarn la escena con la mayor naturalidad, tomando posesin de
su personaje con espontaneidad. En el caso de una escena planificada, donde existe
una estructura determinada, personajes definidos con ciertos detalles. En el caso de
una escena de ms improvisacin parte de los intrpretes, stos debern hacer un
esfuerzo mayor para crear a sus personajes y dar estructura a la situacin. El
desarrollo de la accin no debe ser interferido. El grupo debe mantener una atmsfera

8
propicia siguiendo la accin con inters, puesto que la actitud de los espectadores
muchas veces es captada por los intrpretes.El director cortar la accin cuando
considere que se ha logrado suficiente informacin o material para proceder a la
discusin del problema
Tiempo aproximado de 5 a 15 minutos.

Comentarios y discusin: Los intrpretes deben dar sus impresiones, explicar su


desempeo, describir su estado de nimo en la accin, decir que sintieran al
interpretar su rol.
Luego todo el grupo expone sus impresiones, interroga a los intrpretes, discute el
desarrollo, propone otras formas de representar la escena, sugiere distintas
reacciones. Los intrpretes pueden cambiarse y/o invertir sus papeles o en su defecto
nuevos actores, pueden hacerse cargo de los personajes. Se extraen las
conclusiones sobre el problema en discusin.
7.5 SUGERENCIAS Y AOLICACIONES:
Sugerencias:
Comenzar con situaciones muy simples.
Elegir a los intrpretes que se muestren ms seguros, ms comunicativos y
espontneos.
Puede comenzarse con situaciones cmicas y/o con escenas bien estructuradas, en
las cuales no exista mucha improvisacin.
Los papeles impopulares otorgarse a personas seguras de s, que no se vean
afectadas por su rol. Asimismo no deben darse papeles semejantes a lo que el
individuo es en realidad.
Hacer representacin con enfoques alternativos, es decir una escena puede
representarse de dos maneras diferentes con el objeto de hallar la solucin ms
adecuada.
La escenificacin debe realizarse en un lugar adecuado, para que pueda ser
observada sin dificultad.
Aplicaciones: Las posibles aplicaciones del Juego de Roles son muchas. Todos y
todas tenemos la experiencia de que los nios utilizan espontneamente la
dramatizacin como juego: los juegos de papas y mamas, de profesor y alumno, de
policas y ladrones, etc., no son otra cosa que un Juego de Rol mediante el cual los
nios y las nias se libran de tensiones, efectan aprendizajes sociales y se divierten.
Se utiliza tambin con xito cuando dos personas mantienen posturas aparentemente
irreconciliables. Puede pedrseles entonces que intercambien sus roles, es decir, que
A haga de B y B haga de A, y cada una de ellas trate de expresar tan clara y

9
honestamente como le sea posible el punto de vista de la otra. Los resultados suelen
ser sorprendentes, puesto que a partir de la inversin de roles las personas
acostumbran a estar mucho mas dispuestas a acercar sus posiciones.

7.6 EL SOCIODRAMA
Es un tcnica parecida al Roleplaying, pero ms dramtica. No slo representa el
problema por la adopcin de personaje tpico, sino por la representacin de
situaciones reales. En el roleplaying se desarrolla el problema en base de una
conversacin simple. El sociodrama tiene generalmente varios actos en los que se
representan situaciones de la vida real. Un sociodrama bien hecho suscita un inters
todava mayor que el roleplaying y representa mucho ms a lo vivo los problemas en
estudio.

7.7 DESCRIPCION: Es la representacin que realizan algunos integrantes de un


grupo sobre una situacin real breve y conflictiva para lograr la reflexin y
participacin crtica de todos sus miembros.

Cundo se usa?

Cuando se precisa la motivacin del grupo.


Cuando se quiere conseguir la participacin de sus integrantes.
Cuando los miembros del grupo son reacios a expresar sus sentimientos,
actitudes, opiniones y prejuicios.
Cuando se necesita analizar crticamente un hecho o una situacin.

7.8 Preparacin: Se escoge o se precisa el hecho o el tema que se quiere analizar.


Se definen los objetivos que se pretende conseguir a travs de la representacin y la
reflexin grupal posterior. Se escogen a los integrantes que representarn a los
personajes implicados en la situacin. Se esboza en lneas generales el texto, sin
llegar al dilogo detallado. Se improvisa algn ensayo, favoreciendo la espontaneidad
expresiva de cada quien.

7.9 Desarrollo: Se presentan las escenas ante el grupo precedindole de una breve
explicacin sobre la tcnica, a fin de motivar la participacin de los integrantes.

Se aconseja utilizar un narrador que describe el ambiente supliendo la ausencia de


escenografa y que identifiquen que personaje representa cada quien. Terminada la
representacin se organizan grupos de discusin (coordinador y secretario) para
analizar crticamente la situacin presentada, ms no la actuacin de los compaeros.
Para facilitar este anlisis el coordinador puede formular alguna pregunta. Se
consolidan e integran las conclusiones expuestas por el secretario en un plenario final.

10
PREGUNTAS ESPECIALISTAS

SOBRE EL TEMA: TECNICAS GRUPALES INFORMALES:

1. PREPARACION DE LA TECNICA ROLE PLAYING:

2. SUGERENCIAS Y APLICACIONES DE LA TECNICA ROLE PLAYING:

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3. DESCRIPCION DE LA TECNICA SOCIODRAMA:

4. DESARROLLO DE LA TECNICA SOCIODRAMA:

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PRUEBA 8

MARQUE LA RESPUESTA CORRECTA:

1. Caractersticas de la Tcnica de Seminario :

a. Los miembros no tienen un inters comn en cuanto al tema.


b. El tema o materia del Seminario, exige la investigacin en una fuente
bibliografica.
c. Los resultados o conclusiones son responsabilidad de todo el grupo.
d. Todo seminario concluye con una sesin de resumen y evaluacion de
trabajo realizado.
e. c y d.

2. La tcnica Role Playing:

a. Permite apreciar los problemas, analizarlos y aclarar posiciones.


b. Confronta criterios diferentes.
c. Provoca vivencia comn en todos los presentes.
d. Presenta diferentes aspectos de un problema.
e. a y c.

3. La tcnica Role Playing:

a. Debe otorgarse papeles impopulares a personas inseguras. .


b. El desarrollo de la accin, puede ser interferido
c. La representacin escnica termina cuando se soluciona el problema.
d. El moderador o director cortara la accin, cuando se ha logrado
suficiente informacin para discutir el problema.
e. a y b

4. Tcnica Sociodrama :

a. Representa el problema por la adopcin de personajes tpicos.


b. Se desarrolla el problema en base a una conversacin.
c. Presenta alternativas de solucin a un problema.
d. Tiene varios actos que representan situaciones de la vida real.
e. Ninguna

5. Tcnica Sociodrama:

a. Necesita un argumento detallado.


b. Terminada la representacin, se organizan grupos de discusin.
c. Es til para analizar crticamente un hecho o situacin.
d. Tiempo aproximado de 5 a 15 minutos.
e. b y c.

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LECCIN 8

8.1 DISCUSIN EN GRUPOS PEQUEOS


Un grupo reducido trata un tema o problema en discusin libre e informal, conducida
por un coordinador. (Cirigliano-Villaverde, 1997, p. 143)
Un nmero reducido de personas, entre cinco y veinte, que se renen para
intercambiar ideas sobre un tema de manera informal, aunque con un mnimo de
normas, constituye un Pequeo Grupo de Discusin. Se trata, pues, de un intercambio
cara a cara entre personas que poseen un inters comn para discutir un tema,
resolver un problema, tomar una decisin o adquirir informacin por el aporte
reciproco. Todo ello dentro de un mxima de espontaneidad y libertad de accin,
limitado solamente por el cumplimiento mas o menos flexible de algunas normas
generales que favorecen el proceso y diferencian a esta tcnica de una charla o
conversacin corriente. Tales normas son:
a) La discusin se realiza alrededor de un tema previsto que interesa a
todos, apartndose lo menos posible del mismo.
b) El intercambio de ideas sigue cierto orden lgico, tiene hilacion, no se
realiza caprichosamente o al azar; gira en torno del objetivo central,
aunque en el curso de la discusin debe dejarse a la espontaneidad
del grupo.
c) El grupo designa un director o coordinador para ordenar la discusin,
cargo que debe ser rotativo para desarrollar la capacidad de
conduccin de todos los miembros.
d) La discusin se desarrolla en un clima democrtico, sin hegemona de
ninguno de los miembros, y con el mayor estimulo para la participacin
activa y libre.
8.2 DESCRIPCION: Un grupo pequeo trata un tema o problema en discusin libre e
informal, dirigido por un coordinador.
Consideran juntos ciertos temas o problemas, confrontan ideas, conocimientos,
criterios, etc. a fin de analizarlos, aclararlos, explicarlos y resolverlos.
Consiste en el intercambio mutuo de ideas y de opiniones entre los integrantes de un
grupo relativamente pequeo. Esta tcnica permite al mximo de accin y
estimulacin recproca entre los integrantes en donde se otorga responsabilidad para
que todos participen en las diversas actividades.
Uno de los puntos altamente educativos de esta tcnica consiste en ensear al alumno
a discutir. Discutir quiere decir escuchar los argumentos de los otros, reflexionar
acerca de lo que se conversa, aceptar la opinin ajena o refutarla, pero siempre con

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una exposicin lgica, coherente.La discusin ensea a escuchar. Discusin en el
sentido de intercambio de impresiones y su crtica y nunca en el de convencer o
vencer al opositor a cualquier precio.
8.3 VENTAJAS EDUCATIVAS:
La discusin presenta una serie de ventajas educativas:
- Es un excelente instrumento para desarrollar el sentimiento de grupo, actitud de
cortesa y espritu de reflexin.
- Da oportunidad al profesor o moderador, para observar mejor al grupo, en cuanto
piensan, cambian impresiones, argumentan y planean, de observar tambin el
espritu creador, la capacidad de intercambiar ideas, al respecto por las opiniones
ajenas, la consideracin hacia los compaeros.
Observaciones vlidas para la eficiencia de la discusin.
1. El tema en discusin debe ser mantenido siempre presente durante el transcurso
de la misma.
2. Debe ser evitado con habilidad:
a) El alejamiento del tema principal.
b) La prdida de tiempo en cuestiones secundarias.
c) Los comentarios repitiendo lo que ya se ha discutido.
d) La omisin de ideas fundamentales.
e) La monopolizacin de la discusin.
3. Es deber del coordinador:
a) Proponer la cuestin o tema.
b) Aclararla.
c) Obtener pronunciamiento de los participantes acerca de la misma.
d) Esforzarse para que todos participen.
e) Evitar que la discusin caiga en punto muerto.
f) Respetar y hacer respetar los puntos de vista de todos los participantes.
Toda discusin debe finalizar mediante una apreciacin del moderador de los criterios
u opiniones de los miembros del grupo, procurando fortalecer y estimular los aspectos
positivos y criticar constructivamente los negativos. Finalmente haga la sntesis e
integracin de las conclusiones.
8.4 VENTAJAS Y DESVENTAJAS:
Ventajas:
- Estimula el razonamiento. Hay participacin democrtica. Es una tcnica sencilla
y eficaz que los jvenes aprecian pues esclarece infinidad de problemas. Es
ventajoso cuando el grupo es suficientemente pequeo, como para que todos
intervengan en la discusin; permite al mximo de interaccin, da responsabilidad

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a todo el grupo, ensea a pensar como grupo, desarrolla el sentido de igualdad,
as como la exploracin profunda de un problema.(Andueza, Maria, 2001, p. 67)
Desventajas:
- Puede desviarse del tema y dar lugar a indiscreciones, ya que el ambiente
comunicativo de grupo incita compartir todo lo que se sabe.

8.5 TCNICA DEL DEBATE

El debate es el recurso lgico de lucha para demostrar la superioridad de unos puntos


de vista sobre otros.

Debate equivale a competicin intelectual, mientras la discusin es cooperacin, el


debate es disputa. Sin embargo puede derivar de una discusin que no haya logrado
unanimidad de coincidencias y que haya suscitado puntos de vista encontrados, de
esta manera los defensores de criterios diferentes se preparan para una disputa
intelectual a fin de probar las excelencias de sus argumentos. (Andueza, Maria, 2001,
p. 69)

As el debate puede surgir:

a) De temas que hayan provocado divergencias.


b) De dudas surgidas y no aclaradas durante una discusin.
c) De temas de la actualidad social y que tengan preocupados a los alumnos,
propiciando posiciones divergentes.
Es interesante observar, tambin que el debate es excelente ejercicio de libertad y de
tolerancia, ya que todos tienen derecho de opinar y el deber de respetar la posicin de
los opositores, pudindolas refutar nicamente con las armas de la lgica, de la
reflexin y de la argumentacin correcta.

8.6 DESARROLLO DE UN DEBATE

1. Los representantes de los sectores de opinin que se forman, se comprometen a


exponer, posteriormente sus puntos de vista, de la manera ms conveniente.
2. El coordinador indica la bibliografa mnima del tema.
3. Cada grupo, elige dos representantes; uno para exponer los argumentos de todos
y el otro para rebatir los posibles argumentos de los grupos opositores.
4. Los representantes de cada grupo exponen los argumentos a favor de sus
respectivas tesis, despus de lo cual debern defenderlas de las refutaciones y
responder a los pedidos de aclaracin e interpelaciones de los miembros de cada
grupo designados al efecto, y posteriormente de todos los miembros.
5. El moderador debe actuar para que los nimos no se exalten y para que la
argumentacin no se salga del marco de reflexin.

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6. A medida que el debate prosigue un secretario va anotando las posiciones de los
grupos, en el final del debate el moderador orienta al secretario en la redaccin de
una sntesis que contiene los puntos de vista aprobados.
7. Cada participante debe tener oportunidad de exponer sus puntos de vista con toda
libertad y sin presiones, no pudiendo monopolizar el debate.
8. Al finalizar el debate al moderador le corresponde efectuar una apreciacin
objetiva de los trabajos, destacando mritos y sealando deficiencias.
La duracin de 90 minutos, tanto para la discusin como para el debate, parece
ser la duracin ideal.

8.7 CORRILLOS

DESCRIPCION: Tcnica que divide un grupo grande en varios pequeos para facilitar
la discusin. Cada equipo discute un punto del tema con el objetivo de llegar a
conclusiones parciales. De los informes de todos los equipos se extrae las
conclusiones generales. (Andueza, Maria, 2001, p. 70)

OBJETIVOS:

- Promover la participacin activa de todo el grupo.


- Obtener en poco tiempo las opiniones de todo el grupo.
- Informarse sobre los intereses del grupo.
Tiempo: Veinte o veinticinco minutos para la discusin del corrillo, y diez minutos para
la exposicin oral de las conclusiones.

Planeamiento: Se hace la divisin de grupos en corrillos, se asigna un nmero para


deshacer los grupos. Se prepara copias escritas de las preguntas que se formularn
una para cada grupo.

8.8 DESARROLLO: El coordinador debe explicar el procedimiento a todo el grupo.


Por qu se emplea? Cmo funciona? Qu se espera? Qu tiempo se concede?
Concentra a los grupos cada uno con la copia escrita de las preguntas, y al finalizar
recoge los informes del grupo. Los ordena y hace una sntesis de ellas, de manera
que integre todos los puntos de inters general.

8.9 VENTAJAS Y DESVENTAJAS:

Ventajas: Crea una atmsfera informal, ayuda a superar inhibiciones para hablar en
pblico. Obliga a pensar y a discutir. Desarrolla capacidad de sntesis y
concentracin.

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Desventajas: No proporciona informacin especializada. El nivel de conocimientos y
experiencias depende de los individuos de cada grupo. El tiempo es limitado para la
discusin, redaccin de conclusiones y la informacin al grupo total.

8.10 FOCUS GROUP O GRUPOS FOCALES

Por qu utilizan grupos focales?

La interaccin entre las personas fomentar generalmente respuestas ms ricas y


permitirn el aporte de ideas nuevas y originales. Su beneficio es mejorar lo que se
tiene o a veces crear algo nuevo, ya que puede llegarse a recomendaciones factibles
de realizarse.

El objetivo del grupo focal, es lo que debe tener presente en todo momento el
animador al formular sus preguntas.

Cantidad de grupos focales.- Es organizar por lo menos dos grupos por cada variable
considerado para el tema tratado. Por ejemplo: organizar dos grupos entre cada
segmento importante de la audiencia: hombres y mujeres, usuarios y no usuarios,
madres ms jvenes y de ms edad; si se considera que dichos segmentos son
sustancialmente diferentes en actitudes o comportamientos en relacin con el tema
tratado.

Duracin: en relacin al tema a tratar.

Tamao:

- Es pequeo hasta 6 participantes.


- Es mediano hasta 8 participantes.
- Es grande hasta 10 participantes.

Lugar para sesin de grupo: en lugares neutros, deber ser cmodo para los
participantes y libre de interferencias que interrumpan el desarrollo de la sesin.

Observador: es el que cumplir el rol de observar lo relevante y de anotarlo. No debe


interferir con el animador, ni con el grupo.

Animador: es el que conducir la sesin animndolo a responder. El buen manejo del


por qu? y su imparcialidad asegura un provechoso grupo focal.

18
PREGUNTAS ESPECIALISTAS

SOBRE EL TEMA: TECNICAS GRUPALES INFORMALES


1. VENTAJAS EDUCATIVAS DE LA TECNICA DISCUSION DE GRUPOS
PEQUENOS:

2. DESARROLLO DE LA TECNICA DEBATE:

19
3. OBJETIVOS DE LA TECNICA CORRILLO:

4. DESCRIPCION DE LA TECNICA FOCUS GROUP:

20
PRUEBA 9

MARQUE LA RESPUESTA CORRECTA:

1. La tcnica Discusin en Grupos Pequeos:

a. Trata de convencer o vencer a cualquier precio.


b. El grupo analiza, aclara, explica y resuelve un tema o problema.
c. Permite el mximo de accin y estimulacin reciproca entre los
integrantes.
d. Es una competicin intelectual.
e. b y c.

2. La tcnica Discusin en Grupos Pequeos:


a. Debe ser evitado la monopolizacin de la discusin.
b. Nos informa sobre los intereses del grupo.
c. Se exponen los argumentos que pueden ser rebatidos por el otro grupo.
d. El coordinador respeta y hace respetar los puntos de vista de todos los
participantes..
e. a y d

3. La tcnica Debate:
a. La confrontacin de puntos de vista discrepantes.
b. Una discusin acerca de un tema determinado.
c. El recurso lgico de lucha para demostrar la superioridad de unos
puntos de vista sobre otros.
d. Se obtiene en poco tiempo la opinin del grupo.
e. a y b.

4. Tcnica Corrillo:

a. Crea atmosfera informal, ayuda a superar inhibiciones para hablar en


pblico.
b. Grupo pequeo que discute un tema.
c. Cada grupo elige dos representantes, para exponer y rebatir a los
opositores.
d. Grupo grande que se divide en varios pquenos para facilitar la
discusin.
d. a y d.

5. Focus Group:

a. El beneficio es mejorar lo que se tiene o a veces crear algo nuevo.


b. El observador interfiere con el animador.
c. El animador podr mostrar su parcialidad, lo que asegura un
provechoso focus group.
d. Se puede organizar un solo grupo por cada variable a considerar..
e. b y d.

21
LECCIN 9

9.1 PHILLIPS 66
El nombre de esta tcnica deriva de su creador, J. Donald Phillips, del Michigan State
College, y del hecho de que 6 personas discuten un tema durante 6 minutos.
(Andueza, Maria, 2001, p. 74) Es particularmente til en grupos grandes de ms de 20
personas, y tiene como objetivos los siguientes:
a) Permitir y promover la participacin activa de todos los miembros de un
grupo, por grande que esta sea.
b) Obtener las opiniones de todos los miembros en un tiempo muy breve.
c) Llegar a la toma de decisiones, obtener informacin o puntos de vista
de gran nmero de personas acerca de un problema o cuestin.
Adems, esta tcnica desarrolla la capacidad de sntesis y de concentracin; ayuda a
superar las inhibiciones para hablar ante otros; estimula el sentido de responsabilidad,
dinamiza y distribuye la actividad en grandes grupos.
El objetivo principal, empero consiste en lograr una participacin democrtica en los
grupos muy numerosos. Tal como lo ha expresado su creador: en vez de una
discusin controlada por una minora que ofrece contribuciones voluntarias mientras el
tiempo lo permite, la discusin 66, proporciona tiempo para que participen todos,
provee el blanco para la discusin por medio de una pregunta especifica,
cuidadosamente preparada y permite una sntesis del pensamiento de cada pequeo
grupo para que sea difundida en beneficio de todos (Cirigliano-Villaverde, p. 149).
9.2 DESCRIPCION: Es una tcnica que tiene como finalidad favorecer la participacin
de un grupo relativamente numeroso. Consiste en dividir a un grupo numeroso en
subgrupos de 6 personas que interaccionan durante 6 minutos.

Se utiliza tanto para discutir sobre cualquier tema como para tomar decisiones
participativas en grupos numerosos, en los que no sera posible que cada uno de los
miembros expresara su opinin, tanto por cuestin de tiempo, como a causa de la
inhibicin de muchas personas a manifestarse ante un auditorio relativamente amplio.
Resulta tambin muy til para conseguir que los miembros de un grupo se conozcan
entre s para establecer un clima de grupo favorable al dilogo y al aprendizaje.
Se trata de una tcnica flexible, como es lgico, no se puede usar para una discusin
complicada, sino para saber en poco tiempo la opinin de un grupo sobre un punto o
tema concreto.
OBJETIVOS
- Obtener participacin de todo el grupo.
- Obtener informacin del grupo.

22
- Obtener solucin democrtica de un problema por parte del grupo.
9.3 PLANEAMIENTO: Moderador debe conocer el procedimiento y saber usarlo. La
tcnica surge de improviso en cualquier momento de la reunin.
9.4 DESARROLLO: Los subgrupos creados segn el objetivo o personas que
proponen la utilizacin del Phillips 66, pueden discutir sobre el mismo tema o sobre
temas similares o complementarios, y cada uno de ellos debe nombrar a una persona
para que acte como su portavoz y d cuenta transcurridos los 6 minutos del anlisis,
opinin o propuesta de su subgrupo.
El moderador acta de la siguiente manera:
1. Expresa con claridad el enunciado del problema que ha de ser discutido.
2. Explica como se realiza la divisin en grupos de 6.
3. Sugiere que una vez divididos en grupos de 6, procedan de la siguiente manera:
- Usar nombre de pila en la presentacin y actuar con naturalidad.
- Elegir un coordinador o lder para controlar el tiempo y cuidar que cada uno de
los integrantes del grupo tengan oportunidad de expresar sus ideas.
- Elegir un secretario-relator quien anotar las ideas y las leer al grupo general.
- Dar 1 minuto para desarrollar mentalmente la mejor idea antes del inicio de la
discusin.
- Cada persona expresa brevemente su idea. Libre discusin.
- El subgrupo hace un resumen y verifica si el secretario ha anotado
correctamente las conclusiones.
4. El moderador advierte aproximadamente 1 minuto antes de que expire el tiempo a
fin de que puedan hacer su resumen.
5. El coordinador pide al secretario que lea las condiciones de cada grupo y de ser
posible que las anote en el pizarrn, a fin de que el grupo se entere de las diversas
opiniones de los subgrupos. Finalmente de estos informes se extrae las
conclusiones generales.
9.5 SUGERENCIAS Y APLICACIONES:
Sugerencias:
1. Puede variar el tiempo que se da a los subgrupos para la discusin puesto que 6
minutos, si bien es un espacio de tiempo suficiente cuando se trata de tomar una
discusin entre alternativas concretas y claramente formuladas, en segn que tipo
de discusiones puede ser un espacio de tiempo excesivamente corto, sobre todo
cuando se trata de analizar alguna cuestin de 6 minutos suele ser un periodo de
tiempo insuficiente. En algunos casos puede alargarse las discusiones hasta
media hora o el tiempo que se considere necesario.(Cirigliano-Villaverde, 1997,
p.151)

23
2. Puede ser flexible, en cuanto al nmero de integrantes, de los subgrupos pueden
ser ms reducidos o ms numerosos. Los secretarios-relatores presentarn por
escrito un informe breve. Ser ledo por ellos si el grupo es relativamente
pequeo. Si el grupo es grande, lo leer un secretario general y el moderador ir
integrando las conclusiones.
Aplicaciones:
1. En la determinacin de lo que el grupo quiere hacer en un momento concreto.
2. Para proponer nombres concretos para un cargo antes de la eleccin de los
miembros.
3. Para responder una pregunta concreta que haga un conferencista.
4. Para evaluar un programa realizado determinando en qu medida agrad al grupo.
5. Despus de una conferencia, para determinar qu puntos concretos gustara
discutir al grupo.
Ventajas: til para la exploracin del criterio del grupo y para conocer el consenso
general rpidamente.
Desventajas: No proporciona informacin valiosa ya que el tiempo es muy limitado.

9.6 Sesiones de Cuchicheo o Dilogos Simultneos


Cuchichear significa hablar en voz baja a una persona de modo que otros no se
enteren. De este modo todo el grupo trabaja simultneamente sobre un mismo tema
en grupos mnimos de dos, y en pocos minutos puede obtenerse una opinin
compartida sobre una pregunta formulada al conjunto.(Andueza, Maria, 2001, p. 72)
Esta tcnica se asemeja a la Phillips 66, podra decirse que es una forma reducida de
el, con la diferencia de que en lugar de seis son dos los miembros que dialogan, y el
tiempo se reduce a dos o tres minutos.
9.7 DESCRIPCION: Consiste en la divisin de un grupo grande en parejas para hablar
sobre un tema, en voz baja.

El grupo trabaja simultneamente en grupos de dos. Durante la sesin puede


obtenerse una opinin compartida sobre una pregunta formulada al conjunto. Se
plantea una pregunta y se pide a la pareja que busque la mejor solucin y comunique
el resultado de unos minutos.
OBJETIVOS:
- Obtener opiniones compartidas.
- Obtener participacin de todo el grupo.
Tiempo: 2 3 minutos.

24
9.8 PLANEAMIENTO: No requiere preparacin, ya que se le emplea cuando es
necesario conocer slo una opinin sobre un tema o problema.
9.9 DESARROLLO: El coordinador invita al grupo a discutir acerca de alguna cuestin
prevista o imprevista. Cada miembro puede hablar con el que se encuentra a su lado
sin necesidad de cambiarse de lugar. De las respuestas de todos, el coordinador
extrae la respuesta final.
9.10 VENTAJAS Y DESVENTAJAS:
Ventajas: siendo un procedimiento informal, garantiza la participacin total del grupo.
Es fcil de organizar y poner en prctica.
Desventajas: Puede producir alboroto, porque todos hablan a la vez. En las parejas
uno puede dominar al otro.

25
PREGUNTAS ESPECIALISTAS

SOBRE EL TEMA: TECNICAS GRUPALES INFORMALES


1. CULES SON LOS OBJETIVOS DE LA TECNICA PHILLIPS 66?:

2. DESARROLLO DE LA TECNICA PHILLIPS 66:

26
3. CULES SON LOS OBJETIVOS DE LA TECNICA CUCHICHEO?:

4. LIMITACIONES DE LA TECNICA CUCHICHEO:

27
PRUEBA 10

MARQUE LA RESPUESTA CORRECTA:

1. La tcnica Focus Group:

a. La interaccin de las personas permitir el aporte de ideas nuevas y


originales.
b. El observador interfiere con el animador.
c. No proporciona informacin especializada.
d. Puede desviarse del tema y dar lugar a indiscreciones.
e. b y d.

2. La tcnica Phillips 66:


a. Proporciona informacin especializada.
b. Consiste en dividir a un grupo numeroso en subgrupos de 6, que
interaccionan durante 6 minutos.
c. Se usa para una discusin complicada.
d. Requiere una planificacin detallada.
e. a y c.

3. La tcnica Phillips 66:


a. Puede variar el tiempo que se da a los grupos en la discusin.
b. Solamente se trabaja con grupos de 6.
c. Grupo grande en que todos participan.
d. El moderador integra las conclusiones de los subgrupos.
e. a y d.

4. Aplicaciones de la tcnica Phillips 66:

a. Para discutir temas de la actualidad social.


b. Se desarrolla el problema en base de una conversacin.
c. Para la evaluacion de un programa realizado.
d. Pone en contacto al grupo con situaciones o problemas reales.
d. b y d.

5. Tcnica Sesiones de Cuchicheo o Dilogos Simultneos:

a. El grupo habla a la vez.


b. Requiere planificacin previa.
c. Grupo trabaja simultneamente en pareja o grupo de 2.
d. Se emplea cuando se requiere conocer una opinin sobre un tema o
problema.
e. c y d.

28
LECCIN 10

10.1 ESTUDIO DEL CASO O METODO DEL CASO


Es una tcnica, que tiene por objeto acercar una realidad concreta a una serie de
personas que se proponen trabajar o que trabajan en un determinado mbito.(Fabra,
Maria Lluisa, 1994, p. 71). Dicha tcnica han sido muy utilizadas en todas las Ciencias
Sociales aplicadas y consiste en el analizas en grupo o en subgrupos de una situacin
real o hipottica que ha sido explicada resumidamente a los sujetos en formacin por
escrito, oralmente, o bien a travs de una pelcula o video.

Un caso es la descripcin detallada y exhaustiva de una situacin real, la cual ha


sido investigada y adoptada para ser presentada de modo tal que posibilite un amplio
anlisis e intercambio de ideas. Una de las caractersticas consiste en que cada uno
de los miembros puede aportar una solucin diferente de acuerdo con sus
conocimientos, experiencias y motivaciones; es decir que no hay una nica solucin.

El Mtodo del Caso se utiliza pues, bsicamente, para conseguir una formacin
profesional adecuada, puesto que consiste en profundizar sobre un problema de
cualquier ndole considerndolo caso, es decir, tratando de comprender la situacin
en lo que tiene de especifico y singular, teniendo en cuenta, sin embargo, el contexto
en que se produce dicho caso. Se trata, obviamente de un mtodo pedaggico, activo
que se caracteriza por la utilizacin del grupo como instrument de formacin y como
factor de cambio de actitudes y opiniones. Adems el trabajo efectuado en relacin
con el caso estudiado proporciona indicaciones tiles par analizar otras situaciones,
tanto similares como diferentes. (Cirigliano-Villaverde, 1997, p. 197).

El mayor potencial formativo de esta tcnica, cuando se usa para el perfeccionamiento


en relaciones humanas, radica en el hecho de que los participantes de cada
subgrupo tienen la posibilidad de descubrir, en la puesta en comn, que su solucin no
es la nica solucin posible, ni , a lo mejor, siquiera la mas valida. Este descubrimiento
es importantsimo para llegar a ser ms flexibles en relacin con los comportamientos
ajenos y para aprender a afrontar los problemas de manera ms creativa.

10.2 DESCRIPCION: Un grupo estudia o analiza situaciones, problemas concretos,


presentados con detalles reales, para provocar a partir del anlisis del caso, una toma
de conciencia exacta y de acuerdo a la situacin, sin quedarse en una mera
conceptualizacin.

El grupo analiza un caso con todos los detalles y pormenores para extraer
conclusiones y proporcionar soluciones al problema. El caso, es un hecho acaecido

29
realmente, seleccionado con cuidado por el moderador y presentado de tal manera
que sugiere el anlisis profundo e intercambio de ideas.(Andueza, Maria, 2001, p. 87)
Esta tcnica es esencialmente activa y aplicable en innumerables campos, donde se
trata de combinar la teora y la prctica.
Esta tcnica tiene como objetivo poner al grupo en contacto con hechos reales o
acercar una realidad concreta a una serie de personas que se proponen trabajar en un
determinado mbito.
Cmo se presenta un caso?
a. Presentar una situacin concreta.
b. Una situacin problema que exige un diagnstico, una decisin.
c. Se presenta una situacin en su totalidad.
El caso se puede presentar de diversas maneras, por medio de una filmacin,
grabacin o mediante una hoja escrita, que es tal vez lo ms comn.
Objetivo: Poner al grupo en contacto con hechos reales.
10.3 PLANEAMIENTO:
El conductor o el grupo seleccionan el caso, debe ser conocido o dominado en todos
sus detalles por el conductor, quien puede dar las explicaciones necesarias.
Para la eleccin del caso debe tenerse en cuente:
a) los objetivos que se desea alcanzar
b) el nivel de los participantes en la experiencia
c) el tiempo que se dispone
Si es posible, el caso ser escrito por el conductor para ser ledo al grupo, o bien
copiado en papeles para se distribuidos entre los miembros. Tambin puede
prepararse un cuestionario que facilite el anlisis.
El anlisis de casos sigue el siguiente procedimiento:
1. La investigacin del hecho.
2. Definicin del problema.
3. Anlisis del problema.
4. Solucin
10.4 DESARROLLO:
- Fase preliminar: Presentacin del caso a grupo.
- Fase primera: Eclosiva: explosin de opiniones, de impresiones, de juicios,
decisiones, etc. por parte del grupo. Cada uno reacciona a la situacin tal como la
percibe personal y subjetivamente.
Bien llevada esta fase revela a cada uno su subjetividad y la posibilidad de otras
opiniones tan valiosas como la suya propia.

30
- Fase segunda: Anlisis: sntesis, se impone una vuelta a los hechos y a la
informacin, para salir de la subjetividad.
En esta fase hay que llegar hasta la determinacin de los hechos significativos
para dilucidar la estructura dinmica de la situacin. Esta fase termina cuando se
llega a una sntesis aceptada por todos los miembros del grupo.
- Fase tercera: Conceptualizacin.- Es la formulacin de conceptos operacionales
o de principios concretos de accin que el anlisis o la solucin del caso permite
plantear de manera tan general que pueden ser usados en una situacin parecida
o en cualquier situacin humana, es decir vlidos para una transferencia. La nica
garanta de validez y objetividad es el consenso del grupo.
10.5 PAPEL BASICO DEL ANIMADOR DE GRUPO:
Sealaremos el papel bsico del animador o moderador:
1) No directividad en el fondo.
2) Directividad en la forma.
La no directividad en el fondo significa que el animador no puede dar su opinin,
respecto al contenido de las ideas, juicios y opiniones. No dar ninguna sugerencia o
evaluacin de las intervenciones. Acoger integralmente las opiniones de los otros.
La directividad en la forma, indica la intervencin del moderador en lo que concierne a
la dinmica de la discusin: dar la palabra, igualdad de oportunidades, llevar al grupo
de una fase a la otra, controlar el tiempo, hacer la sntesis de lo que el grupo ha dicho.
Ventajas: Ensea a analizar situaciones y hechos, desarrolla el razonamiento y hace
que el grupo se ejercite en situaciones que son ejemplo de problemas de la vida
cotidiana.
Desventajas: Se presentan soluciones diversas para el mismo problema.

10.6 METODO DEL INCIDENTE CRTICO O EL PROCESO INCIDENTE


Esta tcnica resulta un buen instrumento no solo para explorar la realidad exterior y
hallar las mejores soluciones a los problemas sino tambin para autoanalizarse y
tomar conciencia de nuestra tendencia a interpretar la realidad. (Cirigliano-Villaverde,
1997, p. 193)
Esta tcnica puede implicar ms a los participantes, y, si se lleva a cabo
responsablemente, ayudarlos mejor a tomar conciencia de los prejuicios, de sus
tendencias a interpretar comportamientos, de su capacidad para deformar hechos,
etc. Aplacndolo a la formacin en ciencias humanas, es evidente que pueden darse
cuenta de cmo dan por sentado ciertos hechos, de cmo descalifican a cierto tipo de
gente, etc.

31
El incidente redactado supone necesariamente un contexto, un pasado, condiciones
correlativas y termina implicando al que estudia el caso por medio de una pregunta
si tu tuvieras que resolver este conflicto, qu haras?

Se trata de un proceso de aprendizaje a partir de casos que acontecen a personas en


situaciones reales, por medio de la prctica de decisiones. Es una excelente tcnica
de aprendizaje para todos los que tienen que tomar decisiones de responsabilidad.
OBJETIVOS:
- Implicar a los sujetos en la decisin.
- Incentivar al grupo en la bsqueda de datos complementarios que les parezca
necesarios para consolidar sus juicios.
Organizacin del trabajo en grupos: El grupo (de 20 a 25) debe ser informado por el
moderador sobre la tcnica.
10.7 DESARROLLO:
- Fase preliminar Distribucin del texto. Lectura individual del caso. Este termina
con una pregunta implicativa que determina el papel especfico que deben asumir
los participantes t qu haras en este caso?
- Fase primera: Preguntas y respuestas.
La solucin que pide el caso no se puede dar sin una informacin complementaria.
Esta fase dura de 20 a 25 minutos.
- Fase segunda: Deliberacin.- El moderador organiza el debate sobre las
decisiones que se deben tomar para resolver la situacin ponindose en el papel
de implicacin pedido al fin del caso t qu haras?
- Fase tercera: La decisin: esta etapa consta de 4 etapas:
1) Primera etapa: Trabajo individual, se pide a los participantes redactar su
decisin, el escrito se lo entrega al moderador. Luego los clasifica por tipos de
decisin de acuerdo a las grandes tendencias que hayan aparecido en el grupo
y organizar subgrupos especficos.
2) Segunda etapa: Formacin de subgrupos, y reunin de sus integrantes por
aparte. Cada subgrupo de nmero variable est formado por personas que
tienen aproximadamente las mismas intenciones sobre la decisin.
3) Tercera etapa: Cada relator de subgrupo expone al grupo total la conclusin a
la que lleg con sus compaeros y justifica la decisin que tomaron.
Eventualmente en esta etapa, el moderador puede organizar role playing.
4) Cuarta etapa: Discusin general.- Elaboracin de una solucin efectiva, comn
y anlisis de las consecuencias. Es un anlisis de la estructura real de la
situacin, una sntesis y aqu, es donde hay que llevar al grupo a la decisin.

32
- Fase cuarta: El animador orienta la decisin hacia una reflexin sobre el problema,
sobre los medios para prevenir dificultades en la vida real y sobre los principios
generales de accin.
La reflexin se orienta en cuatro direcciones: mirada hacia atrs sobre las
condiciones y el contexto en el cual se produjo el incidente, mirada hacia arriba a
los principios operacionales para generalizar. Mirada alrededor a las situaciones
anlogas. Mirada adelante a la necesidad de modificar nuestras actitudes
personales si es que queremos servirnos de estos casos para vivir de una manera
eficaz y adaptada a la realidad.
10.8 TORBELLINO DE IDEAS O BRAINSTORMING
Es la tcnica de creatividad ms conocida; literalmente significa tormenta de ideas y
consiste normalmente en aumentar, disminuir, invertir, dotar de propiedades
diferentes, en definitiva, cambiar o modificar cualquier objeto o situacin a fin de
inventar objetos nuevos, buscar nuevas aplicaciones a las ya existentes o mejorarlos,
hallar nuevas ideas, resolver problemas. (Cirigliano-Villaverde, 1997, p.185) Es, en
definitiva, una tcnica que sirve que sirve para desatar la imaginacin y su objetivo
principal es bien incrementar, mediante el ejercicio, el potencial creativo de las
personas, bien resolver problemas.
Puede traducirse como tormenta de ideas mina de ideas, promocin de capacidades
creativas, discusin creadora. Es una forma de reunin de un grupo relativamente
pequeo, que tiene por objeto la produccin de nuevas ideas o dicho de otra manera
estimular la capacidad creadora.

Esta tcnica se refiere a un tipo de interaccin en un grupo pequeo, concebido para


alentar la libre presentacin de ideas, sin restricciones ni limitaciones en cuanto a su
factibilidad. Brinda al grupo oportunidad para considerar muchas alternativas
incluyendo nuevas oportunidades que estimulan las facultades creadoras de los
integrantes.
10.9 DESCRIPCION : Consiste en que los miembros de un grupo hablan con toda
libertad, despojados de inhibiciones, sobre un tema con objeto de producir ideas
originales, generar nuevas soluciones y establecer nuevas relaciones entre las hechas
e integrarlas de manera distinta.
OBJETIVOS:
- Desarrollar la imaginacin creadora.
- Ejercitar la imaginacin creadora, tratando de encontrar ideas originales.
- Encontrar nuevas soluciones.
10.10 CONDICIONES PARA LA REALIZACIN DEL BRAINSTORMING:
Se trata de buscar ideas nuevas para un problema particular, lo cual supone:

33
1. Se debe tratar de un problema real para cuya solucin se requiere de ideas; la
situacin problemtica tiene que estar bien definida. Se trata slo de buscar
soluciones.
2. No puede darse la tcnica, sino es sobre un problema simple, un problema
complejo debe ser descompuesto en partes simples para c/u de las cuales tendr
que darse una sesin.
3. El problema tiene que quedar claro ante el grupo; deber proceder una exposicin
clara ante el grupo de todos los elementos de informacin necesarios y suficientes.
10.11 FASES DEL BRAINSTORMING:
1 Exposicin preliminar del problema : Puede ser que requiera sesiones previas
para establecerlo claramente, la hace el moderador y no debe exceder de 20
2 Tormenta de ideas : Es la fase productiva. Dura 1 a 1 hora.
3 Depuracin de ideas : Dura de 2 a 3 horas.
Fase 1: Exposicin del problema.
Fase 2: Tormenta de ideas.
1. Condiciones para la accin productiva:
a) Grupo: se compone de 8 a 12 personas, conviene que entre ellas haya
gente de imaginacin creadora y que se les haya informado previamente
de la tcnica. Es conveniente que haya gente de diversas tendencias,
ocupaciones e intereses.
b) Los observadores: se trata de registrar las ideas que se produzcan. Para
cada 2 miembros del grupo deber haber un observador. Deben anotar
las ideas sin indicar el nombre, cuando las ideas estn confusas, esperar
la reformulacin del moderador.
c) El animador o moderador: es importantsimo es esta tcnica, sus actitudes
ms caractersticas:
- No interviene en la produccin de ideas.
- Su actitud personal es de acogida y no directiva. Debe actuar animando,
estimulando, considerando a todos por igual.
- Reglamenta el trabajo del grupo e interviene sobre la forma. Da la
palabra, hace respetar las leyes, impide la crtica. Da prioridad a la
asociacin de ideas sobre la produccin de ideas diferentes. Reformula
toda propuesta que sea imprecisa.
- Hace resmenes de pistas de cuando en cuando; esto exige del
animador, en anlisis permanente del contenido, una clasificacin de las
ideas cuyas direcciones descubre tipos, temas, categoras, orientaciones,
a todo esto llamamos pistas. Todo esto es lo que llamaramos hacer

34
sntesis parciales y son elementos indispensables para la eficacia de la
tcnica.
Las consignas que dar el animador son 4:
1. Sea bienvenida la imaginacin en plena libertad, aunque las ideas
parezcan observadas. Basta que se refieran al tema y representen algn
tipo de solucin.
2. Se trata de producir el mximo en el mnimo tiempo. Vale ms la cantidad
que la calidad.
3. Prohibida la crtica o la autocrtica de cualquier idea enunciada.
4. Es muy importante asociar, escuchar las ideas de los otros y asociar
libremente a partir de esa idea.

2. Creatividad del grupo.- Se toman todas las precauciones para favorecer la


imaginacin creadora y evitar sus frenos habituales.
1. Se elimina el espritu crtico, enemigo de la imaginacin, la crtica interior y
exterior tienen los mismos efectos paralizantes del flujo de las ideas. Se teme
el absurdo, el ridculo, la inferioridad y todo esto bloquea las ideas. La
consigna del animador es digan ideas, aunque sean absurdas, antes que nada
la cantidad, prohibido criticar, todo esto crea un clima de fantasa y da la vuelta
al sistema habitual de expresin de ideas.
2. Se ejerce una presin directa a favor de la productividad, todo el sistema del
brainstorming presiona por la productividad, desde las consignas hasta los
observadores y especialmente la actitud del animador. Desde este punto de
vista la productividad al principio es lenta y va aumentando de la mitad para el
fin de la hora.
3. Fuerza la imaginacin, los participantes entran en un estado en el que va
aumentando:
a) La confianza en la imaginacin creadora, fuente de todos los inventos.
b) La autoconfianza en su propia imaginacin, estimulada por otros y
protegida contra sus crticas.
c) La audacia en la produccin y en la expresin.
d) La vivencia de los inslito y lo anticonvencional, lo cual rompe los
prejuicios que nos hace ver lo habitual como verdadero.
Es en este estado y en el clima creado por la tcnica del animador como aumentan
las interacciones y la dinmica del grupo.
Fase 3 Depuracin de ideas : Es la fase del examen crtico:

35
1. Ordenan toda la cosecha recogida, se van ordenando las ideas por categoras y se
hacen tantas copias como personas van a formar parte del jurado
2. Jurado: toda la lista debe ser examinada por el jurado, aqu si entra el principio
crtico y la seleccin de cualidad.
a) Composicin: 3 4 personas ajenas al grupo de los participantes al
brainstorming. Deben ser personas competentes interesadas en el problema y
que lo conocen en todas sus dimensiones.
b) Sus criterios: bsicamente se busca la cualidad.
- Originalidad.
- Realismo, idea realizable con los medios y en las circunstancias actuales.
- Proximidad temporal de aplicacin: realizable en poco tiempo.
- Eficacia: valor efectivo para solucionar el problema.
c) Su trabajo: tiene 2 aspectos:
Seleccionar, suele quedar del 10 al 15 % de las ideas propuestas.
Potencializar las ideas:
 Sea por combinacin de unas ideas con otras.
 Sea transformndolas.
 Sea buscando los medios para ponerlos en prctica
Es preciso anotar el valor de la tcnica desde el punto de vista de la dinmica y las
interacciones en el grupo y anotar el papel decisivo del animador.

10.12 VENTAJAS Y DESVENTAJAS:


Ventajas: Agrupa participantes maduros valiosos para desarrollar capacidades
creativas. Este tipo informal de trabajo propicia la espontaneidad.
Desventajas: Si participan individuos inmaduros fracasar. Es difcil encontrar
personas no dominadas por alguna inhibicin.

36
PREGUNTAS ESPECIALISTAS

SOBRE EL TEMA: TECNICAS GRUPALES INFORMALES:

1. CUL ES EL DESARROLLO DE LA TECNICA ESTUDIO DE CASO? :

2. PAPEL BASICO DEL ANIMADOR DE GRUPO EN LA TECNICA ESTUDIO DE


CASO:

37
3. DESARROLLO DE LA TECNICA METODO DEL INCIDENTE CRTICO:

4. DESCRIBA LAS FASES DE LA TECNICA TORBELLINO DE IDEAS:

38
PRUEBA 11

MARQUE LA RESPUESTA CORRECTA:

1. La tcnica Sesiones de Cuchicheo o Dilogos Simultneos:

a. Puede variar el tiempo que se da a los subgrupos en la discusin.


b. Requiere planificacin previa.
c. No proporciona informacin especializada.
d. Grupo trabaja simultneamente en grupo de dos.
e. a y c.

2. La tcnica de estudio de Caso o Mtodo de Caso:


a. Grupo analiza un caso con todos los detalles, para extraer conclusiones
y proporcionar soluciones al problema.
b. Tcnica esencialmente activa, aplicable en ciertos campos.
c. Se presenta el caso por medio de una filmacin.
d. Su objetivo poner en contacto al grupo con situaciones reales.
e. a y d.

3. La tcnica Estudio de Caso o Mtodo de Caso:


a. Fase Primera: se presenta el caso al grupo.
b. Fase Segunda: anlisis, se revela la subjetividad de cada miembro del
grupo.
c. Fase Tercera: Conceptualizacin, se formula la solucin del caso.
d. El animador da su opinin en la Primera Fase: Eclosiva.
e. a y d.

4. Tcnica Mtodo del Incidente Critico o Proceso Incidente:

a. Se presenta una solucin a un caso presentado al grupo.


b. El animador es directivo en la forma.
c. Implica a los miembros del grupo en la decisin.
d. Tcnica activa, combina la teora y la practica.
d. ayb

5. Tcnica Mtodo del Incidente Critico o Proceso Incidente:

a. Es una excelente tcnica de aprendizaje para todos los que tienen que
tomar decisiones de responsabilidad.
b. Se puede presentar el caso o el incidente de diversas formas.
c. Se trabaja con un grupo pequeo.
d. La nica garanta de validez y objetividad es el consenso del grupo.
e. b y c

39
PRUEBA 12

MARQUE LA RESPUESTA CORRECTA:

1. Tcnica Estudio de Caso o Mtodo de Caso:

a. No se presenta una situacin en su totalidad.


b. Es ventajoso porque se presenta soluciones diversas para un mismo
problema.
c. La nica garanta de validez y objetividad es el consenso del grupo.
d. El animador da su opinin, respecto al contenido de las ideas, juicios y
opiniones.
e. a y d.

2. Tcnica Mtodo del Incidente Critico o Proceso Incidente:


a. Fase Primera: se lleva al grupo a la deliberacin.
b. Fase Tercera: la decisin consta de tres etapas.
c. Fase Segunda: el grupo para justificar la decisin puede organizar un
role playing.
d. Fase Cuarta: el animador orienta la decisin hacia una reflexin sobre
el problema.
e. a y c.

3. Tcnica Torbellino de Ideas:


a. Grupo pequeo, que produce nuevas ideas, genera nuevas soluciones,
establece nuevas relaciones entre los hechos y los integra de manera
distinta.
b. Puede participar cualquier persona.
c. Un problema complejo, sirve para trabajar con esta tcnica.
d. La fase Productiva: Tormenta de Ideas, dura dos o tres horas.
e. b y c.

4. Tcnica Torbellino de Ideas:

a. Se trata de producir al mximo en el mnimo de tiempo. Vale ms la


cantidad que la calidad.
b. Se critica las ideas.
c. Los jurados participan en la generacin de ideas.
d. Fase Tercera: Depuracin de Ideas, se seleccionan y potencializan las
ideas.
d. a y d.

5. Tcnica Torbellino de Ideas:

a. El animador interviene en la produccin de las ideas.


b. Se ejerce una presin directa a favor de la productividad.
c. Se trabaja con un grupo de 20 a 25 personas.
d. La fase Segunda: Exposicin del problema, es la fase del examen critico
e. c y d.

40
CLAVES DE RESPUESTAS:
Prueba: 8
1: e, 2: e, 3: d, 4: d, 5: e
Prueba: 9
1: e, 2: e, 3: c, 4: e, 5: a
Prueba: 10
1: a, 2: b, 3: e, 4: c, 5: e
Prueba: 11
1: e, 2: e, 3 : b, 4 : c, 5: a
Prueba: 12
1: c, 2: d, 3: a, 4: a, 5: b

PAGINA WEB:

- http://cuadernointercultural.wordpress.com/recursos/

- www.psicopedagogia.com/definicion/tecnicas%20grupalesa-11k-
- www.magister.com/tecnicas-grupales-tps-1493641.htm-57k.
- https://www.libreriadelauned.es/guias/47/474120.pdf-
- www.aunaocio.com/zonaweb/aulaabierta/paginas59985.htm-64k
- www.canalsolidario.org/web/formacion/ver/?id=9148-27k
- www.wikilearning.com/.../16224-3-33k-
- es.wikipedia.org/wiki/dinamica_de_grupos-16k-
- online-psicologia.blogspot.com/2007/11/grupos-de-la-organizacin-de-los-
grupos.html-79k

GLOSARIO:

Tcnicas Grupales Informales: Tcnicas en las que participan los miembros del grupo,
la intervencin de expertos, educadores, pero a manera de orientadores e integrados al
grupo y para el grupo.

Role Playing: Dos o ms personas representan una situacin de la vida real,


asumiendo los roles del caso, con el objeto de que pueda ser mejor comprendida y
tratada por el grupo.

Sociodrama: Representacin dramtica de un problema, a travs de varios actos en los


que se representan situaciones de la vida real.

Discusin de Grupos Pequeos: Un grupo reducido trata un tema o problema en


discusin libre e informal, conducido por un coordinador.

41
Debate: Es el recurso lgico de lucha, para demostrar la superioridad de unos puntos de
vista sobre otros. Equivale a competicin intelectual.

Corrillos: Un grupo grande, se divide en varios pequeos, para facilitar la discusin.


Cada equipo discute un tema, con objeto de llegar a conclusiones parciales. De los
informes de todos los equipos, se extrae la conclusin general.

Focus group: La interaccin entre las personas de un grupo, fomentara respuestas mas
ricas y permitir el aporte de ideas nuevas y originales, su objetivo es mejorar lo que se
tiene o a veces crear algo nuevo, ya que puede llegarse a recomendaciones factibles de
realizar.

Phillips 66: Un grupo grande se divide en subgrupos de seis personas, para discutir
durante seis minutos un tema y llegar a una conclusin. De los informes de todos los
subgrupos se extrae luego la conclusin general.

Cuchicheos o Dilogos Simultneos: En un grupo, los miembros dialogan


simultneamente de a dos para discutir un tema o problema del momento.

Estudio de Caso: El grupo estudia analtica y exhaustivamente un caso dado con


todos los detalles, para extraer conclusiones.

Mtodo de Incidente Crtico: El grupo analiza a fondo un problema o incidente real, y


trata de llegar a la mejor decisin con respecto al mismo.

Torbellino de ideas: En un grupo reducido, los miembros exponen con la mayor libertad
sobre un tema o problema, con el objeto de producir ideas originales o soluciones
nuevas.

42
RESUMEN
ROLE PLAYING: Es la representacin o dramatizacin de una situacin tpica,
consiste en que algunos integrantes del grupo asumen la representacin de varios
personajes para analizar un tema o situacin, cuyo objetivo es: incentivar mayor
inters en el grupo, un tema o problema es analizado desde varios ngulos diferentes,
mantiene la expectativa del grupo centrado en el problema que se desarrolla, provoca
vivencia comn en todos los presentes, permite discutir el problema con cierto
conocimiento directo generalizado, ya que la participacin ha sido total como actores y
espectadores .El coordinador o conductor explica a todo el grupo la tcnica que se va
a emplear, Delimitar el problema o, situacin con toda precisin Definir el objetivo de
la representacin, es decir el momento que ha de representarse. Representacin
escnica: Los intrpretes desarrollarn la escena con la mayor naturalidad, tomando
posesin de su personaje con espontaneidad. En el caso de una escena planificada,
donde existe una estructura determinada, personajes definidos con ciertos detalles. En
el caso de una escena de ms improvisacin parte de los intrpretes, stos debern
hacer un esfuerzo mayor para crear a sus personajes y dar estructura a la situacin.
El desarrollo de la accin no debe ser interferido. El grupo debe mantener una
atmsfera propicia siguiendo la accin con inters, puesto que la actitud de los
espectadores muchas veces es captada por los intrpretes. El director cortar la
accin cuando considere que se ha logrado suficiente informacin o material para
proceder a la discusin del problema .Tiempo aproximado de 5 a 15 minutos
.Comentarios y discusin: Los intrpretes deben dar sus impresiones, explicar su
desempeo, describir su estado de nimo en la accin, decir que sintieran al
interpretar su rol. Luego todo el grupo expone sus impresiones, interroga a los
intrpretes, discute el desarrollo, propone otras formas de representar la escena,
sugiere distintas reacciones. Se extraen las conclusiones sobre el problema en
discusin.
EL SOCIODRAMA: Es un mtodo parecido al Roleplaying, pero ms dramtico. No
slo representa el problema por la adopcin de personaje tipo, sino por la
representacin de situaciones reales.En el roleplaying se desarrolla el problema en
base de una conversacin simple. El sociodrama tiene generalmente varios actos en
los que se representan situaciones de la vida real.. Es la representacin que realizan
algunos integrantes de un grupo sobre una situacin real breve y conflictiva para
lograr la reflexin y participacin crtica de todos sus miembros.
Se usa : cuando se precisa la motivacin del grupo, cuando los miembros del grupo
son reacios a expresar sus sentimientos, actitudes, opiniones y prejuicios y cuando
se necesita analizar crticamente un hecho o una situacin.

43
Preparacin: Se escoge o se precisa el hecho o el tema que se quiere analizar. Se
definen los objetivos que se pretende conseguir a travs de la representacin y la
reflexin grupal posterior. Se escogen a los integrantes que representarn a los
personajes implicados en la situacin.

Desarrollo: Se presentan las escenas ante el grupo precedindole de una breve


explicacin sobre la tcnica, a fin de motivar la participacin de los integrantes. Se
aconseja utilizar un narrador que describe el ambiente supliendo la ausencia de
escenografa y que identifiquen que personaje representa cada quien. Terminada la
representacin se organizan grupos de discusin (coordinador y secretario) para
analizar crticamente la situacin presentada, ms no la actuacin de los compaeros.
Para facilitar este anlisis el coordinador puede formular alguna pregunta. Se
consolidan e integran las conclusiones expuestas por el secretario en un plenario final.

DISCUSIN EN GRUPOS PEQUEOS: Consiste en la discusin de un tema por


parte de un grupo, bajo la direccin de un moderador. Un grupo pequeo trata un tema
o problema en discusin libre e informal, dirigido por un coordinador. Consideran
juntos ciertos temas o problemas, confrontan ideas, conocimientos, criterios, etc. a fin
de analizarlos, aclararlos, explicarlos y resolverlos. Consiste en el intercambio mutuo
de ideas y de opiniones entre los integrantes de un grupo relativamente pequeo. Uno
de los puntos altamente educativos de esta tcnica consiste en ensear al alumno a
discutir. Discutir quiere decir escuchar los argumentos de los otros, reflexionar acerca
de lo que se conversa, aceptar la opinin ajena o refutarla, pero siempre con una
exposicin lgica, coherente. La discusin ensea a escuchar. Discusin en el sentido
de intercambio de impresiones y su crtica y nunca en el de convencer o vencer al
opositor a cualquier precio.
Toda discusin debe finalizar mediante una apreciacin del moderador de los criterios
u opiniones de los miembros del grupo, procurando fortalecer y estimular los aspectos
positivos y criticar constructivamente los negativos. Finalmente haga la sntesis e
integracin de las conclusiones.

TCNICA DEL DEBATE: El debate es el recurso lgico de lucha para demostrar la


superioridad de unos puntos de vista sobre otros. Debate equivale a competicin
intelectual, mientras la discusin es cooperacin, el debate es disputa.
As el debate puede surgir: de temas que hayan provocado divergencias, de dudas
surgidas y no aclaradas durante una discusin y de temas de la actualidad social y que
tengan preocupados a los alumnos, propiciando posiciones divergentes.

44
Es interesante observar, tambin que el debate es excelente ejercicio de libertad y de
tolerancia, ya que todos tienen derecho de opinar y el deber de respetar la posicin de
los opositores, pudindolas refutar nicamente con las armas de la lgica, de la
reflexin y de la argumentacin correcta.

Los representantes de los sectores de opinin que se forman, se comprometen a


exponer, posteriormente sus puntos de vista, de la manera ms conveniente.Cada
grupo, elige dos representantes; uno para exponer los argumentos de todos y el otro
para rebatir los posibles argumentos de los grupos opositores.El moderador debe
actuar para que los nimos no se exalten y para que la argumentacin no se salga del
marco de reflexin. A medida que el debate prosigue un secretario va anotando las
posiciones de los grupos, en el final del debate el moderador orienta al secretarios en
la redaccin de una sntesis que contiene los puntos de vista aprobados.Al finalizar el
debate al moderador le corresponde efectuar una apreciacin objetiva de los trabajos,
destacando mritos y sealando deficiencias.La duracin de 90 minutos, tanto para la
discusin como para el debate, parece ser la duracin ideal.
CORRILLOS: Tcnica que divide un grupo grande en varios pequeos para facilitar la
discusin. Cada equipo discute un punto del tema con el objetivo de llegar a
conclusiones parciales. De los informes de todos los equipos se extrae las
conclusiones generales. Los objetivos son : promover la participacin activa de todo el
grupo, obtener en poco tiempo las opiniones de todo el grupo e informarse sobre los
intereses del grupo..Se hace la divisin de grupos en corrillos, se asigna un nmero
para deshacer los grupos. Se prepara copias escritas de las preguntas que se
formularn una para cada grupo. El coordinador debe explicar el procedimiento a todo
el grupo. Por qu se emplea? Cmo funciona? Qu se espera? Qu tiempo se
concede? Concentra a los grupos cada uno con la copia escrita de las preguntas, y al
finalizar recoge los informes del grupo. Los ordena y hace una sntesis de ellas, de
manera que integre todos los puntos de inters general.

FOCUS GROUP O GRUPOS FOCALES

La interaccin entre las personas fomentar generalmente respuestas ms ricas y


permitirn el aporte de ideas nuevas y originales. Su beneficio es mejorar lo que se
tiene o a veces crea algo nuevo, ya que puede llegarse a recomendaciones factibles
de realizarse.El objetivo del grupo focal, es lo que debe tener presente en todo
momento el animador al formular sus preguntas.

Cantidad de grupos focales.- Es organizar por lo menos dos grupos por cada variable
considerado para el tema tratado. Por ejemplo: organizar dos grupos entre cada
segmento importante de la audiencia: hombres y mujeres, usuarios y no usuarios,

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madres ms jvenes y de ms edad; si se considera que dichos segmentos son
sustancialmente diferentes en actitudes o comportamientos en relacin con el tema
tratado.

Observador: es el que cumplir el rol de observar lo relevante y de anotarlo. No debe


interferir con el animador, ni con el grupo.

Animador: es el que conducir la sesin animndolo a responder. El buen manejo del


por qu? y su imparcialidad asegura un provechoso grupo focal.

PHILLIPS 66: Es una tcnica que tiene como finalidad favorecer la participacin de un
grupo relativamente numeroso. Consiste en dividir a un grupo numeroso en
subgrupos de 6 personas que interaccionan durante 6 minutos. Se utiliza tanto para
discutir sobre cualquier tema como para tomar decisiones participativas en grupos
numerosos, en los que no sera posible que cada uno de los miembros expresara su
opinin, tanto por cuestin de tiempo, como a causa de la inhibicin de muchas
personas a manifestarse ante un auditorio relativamente amplio. Los objetivos son:
Obtener participacin de todo el grupo, informacin del grupo
Planeamiento: Moderador debe conocer el procedimiento y saber usarlo. La tcnica
surge de improviso en cualquier momento de la reunin.
Desarrollo: Los subgrupos creados segn el objetivo o personas que proponen la
utilizacin del Phillips 66, pueden discutir sobre el mismo tema o sobre temas similares
o complementarios, y cada uno de ellos debe nombrar a una persona para que acte
como su portavoz y d cuenta transcurridos los 6 minutos del anlisis, opinin o
propuesta de su subgrupo.El moderador advierte aproximadamente 1 minuto antes de
que expire el tiempo a fin de que puedan hacer su resumen.El coordinador pide al
secretario que lea las condiciones de cada grupo y de ser posible que las anote en el
pizarrn, a fin de que el grupo se entere de las diversas opiniones de los subgrupos.
Finalmente de estos informes se extrae las conclusiones generales.

Sesiones de Cuchicheo o Dilogos Simultneos:

Consiste en la divisin de un grupo grande en parejas para hablar sobre un tema, en


voz baja. El grupo trabaja simultneamente en grupos de dos. Durante la sesin
puede obtenerse una opinin compartida sobre una pregunta formulada al conjunto.
Se plantea una pregunta y se pide a la pareja que busque la mejor solucin y
comunique el resultado de unos minutos. No requiere preparacin, ya que se le
emplea cuando es necesario conocer slo una opinin sobre un tema o problema.El
coordinador invita al grupo a discutir acerca de alguna cuestin prevista o imprevista.
Cada miembro puede hablar con el que se encuentra a su lado sin necesidad de

46
cambiarse de lugar. De las respuestas de todos, el coordinador extrae la respuesta
final.

ESTUDIO DEL CASO O METODO DEL CASO:


Un grupo estudia o analiza situaciones, problemas concretos, presentados con
detalles reales, para provocar a partir del anlisis del caso, una toma de conciencia
exacta y de acuerdo a la situacin, sin quedarse en una mera conceptualizacin. El
grupo analiza un caso con todos los detalles y pormenores para extraer conclusiones y
proporcionar soluciones al problema. El caso, es un hecho acaecido realmente,
seleccionado con cuidado por el moderador y presentado de tal manera que sugiere el
anlisis profundo e intercambio de ideas.

Cmo se presenta un caso?


a. Presentar una situacin concreta.
b. Una situacin problema que exige un diagnstico, una decisin.
c. Se presenta una situacin en su totalidad.
El caso se puede presentar de diversas maneras, por medio de una filmacin,
grabacin o mediante una hoja escrita, que es tal vez lo ms comn.
Objetivo: Poner al grupo en contacto con hechos reales.
Desarrollo:
- Fase preliminar: Presentacin del caso a grupo.
- Fase primera: Eclosiva: explosin de opiniones, de impresiones, de juicios,
decisiones, etc. por parte del grupo.Bien llevada esta fase revela a cada uno su
subjetividad y la posibilidad de otras opiniones tan valiosas como la suya propia.
- Fase segunda: Anlisis: sntesis, se impone una vuelta a los hechos y a la
informacin, para salir de la subjetividad. Esta fase termina cuando se llega a una
sntesis aceptada por todos los miembros del grupo.
- Fase tercera: Conceptualizacin.- Es la formulacin de conceptos operacionales
o de principios concretos de accin que el anlisis o la solucin del caso permite
plantear de manera tan general que pueden ser usados en una situacin parecida
o en cualquier situacin humana, es decir vlidos para una transferencia. La nica
garanta de validez y objetividad es el consenso del grupo.
Sealaremos el papel bsico del animador o moderador:
3) No directividad en el fondo.
4) Directividad en la forma.
La no directividad en el fondo significa que el animador no puede dar su opinin,
respecto al contenido de las ideas, juicios y opiniones. No dar ninguna sugerencia o
evaluacin de las intervenciones. Acoger integralmente las opiniones de los otros.

47
La directividad en la forma, indica la intervencin del moderador en lo que concierne a
la dinmica de la discusin: dar la palabra, igualdad de oportunidades, llevar al grupo
de una fase a la otra, controlar el tiempo, hacer la sntesis de lo que el grupo ha dicho.

METODO DEL INCIDENTE CRTICO O EL PROCESO INCIDENTE

El incidente redactado supone necesariamente un contexto, un pasado, condiciones


correlativas y termina implicando al que estudia el caso por medio de una pregunta
si tu tuvieras que resolver este conflicto, qu haras? Se trata de un proceso de
aprendizaje a partir de casos que acontecen a personas en situaciones reales, por
medio de la prctica de decisiones. Es una excelente tcnica de aprendizaje para
todos los que tienen que tomar decisiones de responsabilidad. Los objetivos son:
Implicar a los sujetos en la decisin e incentivar al grupo en la bsqueda de datos
complementarios que les parezca necesarios para consolidar sus juicios.

Organizacin del trabajo en grupos: El grupo (de 20 a 25) debe ser informado por el
moderador sobre la tcnica.
Desarrollo:
- Fase preliminar Distribucin del texto. Lectura individual del caso. Este termina
con una pregunta implicativa que determina el papel especfico que deben asumir
los participantes t qu haras en este caso?
- Fase primera: Preguntas y respuestas.
La solucin que pide el caso no se puede dar sin una informacin complementaria.
Esta fase dura de 20 a 25 minutos.
- Fase segunda: Deliberacin.- El moderador organiza el debate sobre las
decisiones que se deben tomar para resolver la situacin ponindose en el papel
de implicacin pedido al fin del caso t qu haras?
- Fase tercera: La decisin: esta etapa consta de 4 etapas:
1) Primera etapa: Trabajo individual, se pide a los participantes redactar su
decisin, el escrito se lo entrega al moderador. Luego los clasifica por tipos de
decisin de acuerdo a las grandes tendencias que hayan aparecido en el grupo
y organizar subgrupos especficos.
2) Segunda etapa: Formacin de subgrupos, y reunin de sus integrantes por
aparte. Cada subgrupo de nmero variable est formado por personas que
tienen aproximadamente las mismas intenciones sobre la decisin.
3) Tercera etapa: Cada relator de subgrupo expone al grupo total la conclusin a
la que lleg con sus compaeros y justifica la decisin que tomaron.
Eventualmente en esta etapa, el moderador puede organizar role playing.

48
4) Cuarta etapa: Discusin general.- Elaboracin de una solucin efectiva, comn
y anlisis de las consecuencias. Es un anlisis de la estructura real de la
situacin, una sntesis y aqu, es donde hay que llevar al grupo a la decisin.
- Fase cuarta: El animador orienta la decisin hacia una reflexin sobre el problema,
sobre los medios para prevenir dificultades en la vida real y sobre los principios
generales de accin.
La reflexin se orienta en cuatro direcciones: mirada hacia atrs sobre las
condiciones y el contexto en el cual se produjo el incidente, mirada hacia arriba a
los principios operacionales para generalizar. Mirada alrededor a las situaciones
anlogas. Mirada adelante a la necesidad de modificar nuestras actitudes
personales si es que queremos servirnos de estos casos para vivir de una manera
eficaz y adaptada a la realidad.
TORBELLINO DE IDEAS/ BRAINSTORMING: Puede traducirse como tormenta de
ideas mina de ideas, promocin de capacidades creativas, discusin creadora. Es
una forma de reunin de un grupo relativamente pequeo, que tiene por objeto la
produccin de nuevas ideas o dicho de otra manera estimular la capacidad creadora.
Esta tcnica se refiere a un tipo de interaccin en un grupo pequeo, concebido para
alentar la libre presentacin de ideas, sin restricciones ni limitaciones en cuanto a su
factibilidad. Consiste en que los miembros de un grupo hablan con toda libertad,
despojados de inhibiciones, sobre un tema con objeto de producir ideas originales,
generar nuevas soluciones y establecer nuevas relaciones entre las hechas e
integrarlas de manera distinta. Los objetivos son : desarrollar la imaginacin creadora,
ejercitar la imaginacin creadora, tratando de encontrar ideas originales y encontrar
nuevas soluciones.
Fases del Brainstorming:
1 Exposicin preliminar del problema : Puede ser que requiera sesiones previas
para establecerlo claramente, la hace el moderador y no debe exceder de 20
2 Tormenta de ideas : Es la fase productiva. Dura 1 a 1 hora.
3 Depuracin de ideas : Dura de 2 a 3 horas.
Fase 1: Exposicin del problema.
Fase 2: Tormenta de ideas.
3. Condiciones para la accin productiva:
a) Grupo: se compone de 8 a 12 personas, conviene que entre ellas haya gente
de imaginacin creadora y que se les haya informado previamente de la tcnica.
b) Los observadores: se trata de registrar las ideas que se produzcan. Para cada
2 miembros del grupo deber haber un observador. Deben anotar las ideas sin

49
indicar el nombre, cuando las ideas estn confusas, esperar la reformulacin del
moderador.
c) El animador o moderador: es importantsimo es esta tcnica, sus actitudes ms
caractersticas: no interviene en la produccin de ideas, su actitud personal es de
acogida y no directiva. Debe actuar animando, estimulando, considerando a todos por
igual, reglamenta el trabajo del grupo e interviene sobre la forma., da la palabra, hace
respetar las leyes, impide la crtica, da prioridad a la asociacin de ideas sobre la
produccin de ideas diferentes, reformula toda propuesta que sea imprecisa ,hace
resmenes de pistas de cuando en cuando; esto exige del animador, en anlisis
permanente del contenido, una clasificacin de las ideas cuyas direcciones descubre
tipos, temas, categoras, orientaciones, a todo esto llamamos pistas.
Las consignas que dar el animador son 4:
1. Sea bienvenida la imaginacin en plena libertad, aunque las ideas parezcan
observadas.
2. Se trata de producir el mximo en el mnimo tiempo. Vale ms la cantidad que la
calidad.
3. Prohibida la crtica o la autocrtica de cualquier idea enunciada.
4. Es muy importante asociar, escuchar las ideas de los otros y asociar libremente a
partir de esa idea.
Creatividad del grupo.- Se toman todas las precauciones para favorecer la
imaginacin creadora y evitar sus frenos habituales.
1. Se elimina el espritu crtico, enemigo de la imaginacin, la crtica interior y
exterior tienen los mismos efectos paralizantes del flujo de las ideas. Se teme el
absurdo, el ridculo, la inferioridad y todo esto bloquea las ideas. La consigna del
animador es digan ideas, aunque sean absurdas, antes que nada la cantidad,
prohibido criticar, todo esto crea un clima de fantasa y da la vuelta al sistema habitual
de expresin de ideas.
2. Se ejerce una presin directa a favor de la productividad, todo el sistema del
brainstorming presiona por la productividad, desde las consignas hasta los
observadores y especialmente la actitud del animador. Desde este punto de vista la
productividad al principio es lenta y va aumentando de la mitad para el fin de la hora.
3. Fuerza la imaginacin, los participantes entran en un estado en el que va
aumentando:
a) La confianza en la imaginacin creadora, fuente de todos los inventos.
b) La autoconfianza en su propia imaginacin, estimulada por otros y
protegida contra sus crticas.
c) La audacia en la produccin y en la expresin.

50
d) La vivencia de los inslito y lo anticonvencional, lo cual rompe los
prejuicios que nos hace ver lo habitual como verdadero.
Es en este estado y en el clima creado por la tcnica del animador como aumentan las
interacciones y la dinmica del grupo.
Fase 3 Depuracin de ideas : Es la fase del examen crtico:
1. Ordenan toda la cosecha recogida, se van ordenando las ideas por categoras y se
hacen tantas copias como personas van a formar parte del jurado.
2. Jurado: toda la lista debe ser examinada por el jurado, aqu si entra el principio
crtico y la seleccin de cualidad.
a) Composicin: 3 4 personas ajenas al grupo de los participantes al brainstorming.
Deben ser personas competentes interesadas en el problema y que lo conocen en
todas sus dimensiones.
b) Sus criterios: bsicamente se busca la cualidad.
- Originalidad.
- Realismo, idea realizable con los medios y en las circunstancias actuales.
- Proximidad temporal de aplicacin: realizable en poco tiempo.
- Eficacia: valor efectivo para solucionar el problema.
c) Su trabajo: tiene 2 aspectos:
Seleccionar, suele quedar del 10 al 15 % de las ideas propuestas.
Potencializar las ideas:
 Sea por combinacin de unas ideas con otras.
 Sea transformndolas.
 Sea buscando los medios para ponerlos en prctica
Es preciso anotar el valor de la tcnica desde el punto de vista de la dinmica y las
interacciones en el grupo y anotar el papel decisivo del animador.

51
LECTURA

TECNICAS RELATIVAS AL DESARROLLO PERSONAL

Tcnicas de comunicacin orales.- Aunque, como es obvio, las tcnicas de

presentacin son tambin tcnicas de comunicacin, quiz, valga la pena dar dos o

tres referencias de tcnicas que ayudan a mejorar la comunicacin entre los

alumnos y favorecer su expresin oral.

 Escucha activa: este ejercicio consiste en escoger un tema polmico y a dos

miembros del grupo que estn de acuerdo en defender puntos de vista

opuestos. Luego se establecer un dialogo en que cada uno vaya explicando

su punto de vista pero reformulando la argumentacin del otro antes de

tomar la palabra para aadir nuevas razones a su posicin o para refutar las

de su oponente. De esta manera se evita el dialogo de sordos con el que

nos encontramos frecuentemente y se fuerza a las personas a escucharse

activamente intentando comprender el punto de vista del otro. Sirva de

ejemplo de tema polmico la necesidad de evaluaciones individualizadas del

trabajo en equipo en los centros de enseanza. La manera de llevar este

ejercicio es la siguiente:

La docente clarifica los objetivos del mismo y busca el asentimiento

del grupo

Reclama voluntarios o elige a dos alumnos para que hagan una

demostracin de la misma ante toda la clase

Solicita a la clase la sugerencia de temas polemices para discutir y

elige el que estima mas adecuado.

Da la consigna a los participantes de que empiecen cada intervencin

diciendo: tu dices.(que tal o cual) y yo creo (o pienso, o imagino, o

deseo) , que (tal o cual)

Realizado el ejercicio, se comentan con la clase las dificultades

registradas y se incita a los alumnos, en parejas, a repetirlo.

Se trata, por tanto, de acostumbrar a los estudiantes a escucharse

atentamente antes de responder y de favorecer su capacidad de

52
razonamiento y coherencia de pensamiento, cualidades todas ellas

muy tiles para alcanzar el xito no solo en materias como lengua,

sino en cualquier disciplina escolar, y sobre todo, para funcionar

correctamente fuera del mbito educativo, en le mundo exterior.

 Inversin de roles: es una variante del Juego de Rol, y consiste en proponer

a dos miembros de un grupo que defienden constantemente posiciones

opuestos o que entran en conflicto a menudo, que intercambien sus papeles,

es decir, que A haga el papel de B, (o sea, que se comporte como B), y que B

haga el papel de A. Este ejercicio, al obligar a los dos participantes a

cambiar de rol para adoptar el del otro, les permite ponerse en su lugar y

por tanto facilita en gran manera la comprensin y la comunicacin fluida

entre las personas. Naturalmente, una vez terminado el ejercicio, habr una

sesin de comentario de lo ocurrido en la que adems de los protagonistas

del Juego de Rol, participara la clase. Dicha sesin servir, si fuere

necesario , para aclarar mas aun los hechos y para sentar las bases de una

delacin mas fcil y amigable

 Comunicacin Mltiple: este ejercicio es, aparentemente, muy distinto de

los anteriores, pero coincide con ellos en objetivos. Se trata de un esfuerzo

de concentracin que han de realizar tres o cuatro personas ante un

auditorio discutiendo sobre un tema de libre eleccin que conozcan bien sin

escuchar a los dems. El resto del grupo intentara seguir cualquiera de los

discursos y ser consciente de las causas que motivan su eleccin; deber

tambin estar muy atento a las sensaciones que experimenta ante el

espectculo que presencia y que posteriormente discutir con sus

protagonistas. stos, sobre todo, habrn de verbalizar las sensaciones que

vivan cuando aparentemente sostenan una conversacin con otras

personas, sabiendo en realidad que estas no los escuchaban.

Este ejercicio, como es natural, permite, entre otras cosas, que los alumnos

exploren los sentimientos y las sensaciones de las personas que tratan de

comunicar alguna cosa y que no son escuchadas. Si lo hallan conveniente, el

profesor o la profesora pueden utilizarlo tan bien para hacer comprender a

53
los alumnos como se sienten cuando se dirigen a una clase poco atenta en la

que los estudiantes estn mas interesados en sus propios asuntos que en los

aprendizajes que el o ella tratan de promover.

Tcnicas de comunicacin escritas.-

 Carta annima: tcnica a graves de la que cualquier miembro del grupo

manda a otra persona un mensaje dicindole por escrito lo que le ha sido

imposible decirle de viva voz por lo inadecuado de la circunstancias, por

timidez o por cualquier otro motivo. En casi todos los grupos ocurre, pasado

un cierto periodo de tiempo, que algunos de sus miembros sienten que

deberan haber comunicado a otra persona del grupo, una impresin, un

sentimiento, la manera como les ha afectado determinado comportamiento

suyo, etc. Pues bien; en estos momentos resulta muy adecuado proponer a

los participantes que escriban una carta annima a quien desean comunicar

algo. Por supuesto el mensaje ha de formularse en trminos de feed-back:

ha de ser descriptivo, no debe incluir juicios de valor y la persona que lo

enva debe referirse exclusivamente a sus impresiones y sentimientos en

relacin a la conducta de la otra. Manda el mensaje quien desee hacerlo y lo

manda a la persona o personas a quien desea mandarlo. Sin embargo, la

lectura de las cartas ha de hacerse en comn. La persona que facilita

recoge las cartas y la entrega a sus destinatarios, a los cuales invita a

exponer su contenido ante todo el grupo, que puede intervenir para

comentarlo y manifestarse al respecto. En esta puesta en comn es

aconsejable que los autores de las cartas annimos se den a conocer y

expliquen el sentido de las mismas y su intencin de mandarlas. Obviamente

este ejercicio ayuda a reducir posibles tensiones y puntos de friccin entre

los miembros del grupo, siempre y cuando, naturalmente, la atmosfera del

grupo sea propicia al dialogo y la persona que facilite se apreste a intervenir

siempre que sea necesario para que la comunicacin se mantenga en

trminos de feed-back efectivo.

54
 Adivina quin: consiste en una serie de preguntas indirectas preparadas

previamente por el profesor/a a fin de que todos los miembros del grupo-

clase puedan reflexionar sobre su comportamiento. Valgan como ejemplo las

siguientes:

Adivina quin:

Llega tarde todas las maanas

Quiere siempre tener la razn..

Intenta siempre distraer a los dems.

Entiende todo a la primera

Estos cuestionarios, sin embargo pueden ser perjudiciales si sirven para

encasillar a los miembros de un grupo en unos papeles determinados. Hay

que dejar claro, por tanto, que el objetivo es proporcionar feed-back con el

fin de facilitar cambios de conducta. Habr de usarse pues con especial

prudencia, intentando siempre que el resultado sea verdaderamente positivo

para todos los miembros del grupo. Ser necesario hacer especial hincapi,

por tanto en la fase de comentario posterior al ejercicio, en convertir las

posibles criticas en comportamientos distintos y positivos que pueden ser

emprendidos por los alumnos afectados y no confrontarlos con problemas

ante los que no puedan reaccionar. Esta tcnica e sutil para favorecer que

los miembros de un grupo puedan copiar conductas consideradas adecuadas

por todos, como por ejemplo, entender todo a la primera. En este caso se

preguntara a todos los dems como creen que esa persona lo consigue

(naturalmente, las respuestas sern de tipo: esta muy atenta, relaciona

los contenidos nuevos con los ya adquiridos, etc.) y luego se le preguntara a

ella para que los de ms puedan verificar sus hiptesis.

Tcnicas de comunicacin corporales.-

 Pasarse un gesto: este ejercicio se inicia formando un crculo en el que se

incluye a todos los miembros del grupo. As dispuestos, se pide a uno

55
cualquiera de sus miembros que haga un gesto (cualquier gesto que

espontneamente se le ocurra) y que se lo pase a su compaero o compaera

de la derecha. Este o esta lo recibir y lo transformara a su gusto para

pasarlo al de su derecha, quien a su vez lo transformara y lo pasara al de

sus derecha, etc., hasta que su gesto haya dado por lo menos una vuelta.

Acabado el ejercicio, el grupo se rene bajo la direccin de la persona que

facilita y comenta las impresiones recibidas a travs de los gestos.

Naturalmente, si se hace en clase y el grupo de estudiantes es muy

numeroso, el ejercicio, puede hacerse en subgrupos y luego comentarse en

una sesin plenaria.

 Objeto transmisor: los miembros del grupo se colocan en crculos y se van

lanzando un objeto cualquiera (un yeso, funda de gafas, un lapicero, etc.) al

que previamente se ha confiado un mensaje de simpata, de enfado, de

aburrimiento, de inters,. expresado a travs de un gesto dirigido al

objeto: sonrisa, patada, bostezo, examen minucioso. La persona a la que se

ha lanzado el objeto puede responder y devolver el objeto al emisor, puede

lanzarlo con un mensaje a otra persona o m puede dejarlo en medio del

crculo a fin de que otra persona lo recoja y, convertida en emisora, lo lance

a otro miembro del grupo. Posteriormente todo el grupo comentara los

mensajes emitidos y recibidos a travs del objeto transmisor. Este

ejercicio, y sobre todo su fase final de comentario de lo sucedido y

experimentado durante su realizacin, es de gran utilidad para poner de

manifiesto sentimientos y afectos y para modificarlos a travs del dialogo

cuando son negativos. En este caso la presencia y la formaron de la persona

que facilita es imprescindible, ya que sin ella, podra servir para consolidar

diferencias en vez de subsanarla.

__________________________________
Fabra, Maria Lluisa, 1994, Tcnicas de Grupo para la Cooperacin, Editorial Ceac,
Madrid, p. 124-132

56
BIBLIOGRAFIA

1. Andueza, Mara (2001). Dinmica de Grupos en Educacin,


Mxico.Edit. Trillas.
2. Cirigliano-Villaverde (1997) Dinmica de Grupo y Educacin. Edit.
Lumen. Humanitas.Argentina. 21 Edicin.
3. Fabra, Maria Luisa (1994) Tcnicas de grupo para la cooperacin. Edit.
Ceac. Espaa.

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