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SOCIALES
AUTORES
MAG. GRACIELA VILLEGAS GARCIA
LIC. ALBERTO NEYRA LUZA
1
UNIDAD III
2
CULES SON LAS TECNICAS DE GRUPO INFORMALES?
3
ESQUEMA
DISCUSIN DE GRUPOS
PEQUEOS
ROLE PLAYING
DEBATE
SOCIODRAMA ESTUDIO DE
CASO
CORRILLOS
TORBELLINO DE
IDEAS
CUCHICHEO
4
COMPETENCIAS
CONCEPTUALES:
Exploran, reconocen y analizan las caractersticas de las tcnicas de grupo
informales
Establecen relaciones y diferencias entre las Tcnicas de Grupo: Phillips 66 y
Corrillos.
Establecen relaciones y diferencias entre las Tcnicas de Grupo: Discusin de
grupos pequeos, Debate, Cuchicheos y Focus Group.
Establecen relaciones y diferencias entre las Tcnicas de Grupo: Role Playing
y Sociodrama.
Exploran, reconocen y analizan las caractersticas de las Tcnicas de Grupo:
Estudio de Caso. Mtodo de Incidente Crtico y Torbellino de Ideas.
PROCEDIMENTALES:
Identifican y describen las Tcnicas de Grupo Informales.
Analizan y discuten el papel del animador en las Tcnicas de Grupos
Informales.
Diseo y aplicacin de las Tcnicas de Grupo Informales en el desarrollo de un
tema o problema.
Seleccionar las Tcnicas de Grupo Informales para abordar un problema
especfico en un grupo determinado.
ACTITUDINALES:
Actitud favorable ante el trabajo en equipo. Inters por aplicar los
conocimientos en situaciones futuras.
Disposicin para analizar crticamente un problema.
Actitud positiva a crtica de sus profesores y compaeros.
Tolerancia y respeto por las diferencias.
Valoracin de los conocimientos adquiridos y su aplicabilidad.
CONCEPTOS CLAVES:
Tcnicas de Grupo Informales
Role playing.
Sociodrama
Discusin en grupos pequeos
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Debate
Corrillos
Focus Group
Phillips 66
Cuchicheo
Estudio de caso
Mtodo de incidente critico
Torbellino de Ideas.
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LECCIN 7
Esta tcnica puede ser utilizada por equipos entrenados cuando surge un problema en
el seno del mismo grupo. Tambin es til en situaciones difciles y conflictivas, donde
se hace posible apreciar los problemas, analizarlas y aclarar posiciones, sobre todo
cuando se trata de posiciones rgidas.
OBJETIVO:
7
Incentiva mayor inters en el grupo.
Un tema o problema es analizado desde varios ngulos diferentes.
Motiva la participacin espontnea y libre.
Mantiene la expectativa del grupo centrado en el problema que se desarrolla.
Provoca vivencia comn en todos los presentes.
Permite discutir el problema con cierto conocimiento directo generalizado, ya que
la participacin ha sido total como actores y espectadores.
7.3 PREPARACIN:
1. El coordinador o conductor explica a todo el grupo la tcnica que se va a emplear.
2. Delimitar el problema o situacin con toda precisin. Los miembros deben aportar
todos los datos posibles para describir y enriquecer la escena por representar,
constituyendo el material el cual ayudar para que los intrpretes improvisen un
contexto significativo y lo ms cercano a la realidad.
3. Definir el objetivo de la representacin, es decir el momento que ha de
representarse, la situacin concreta que interesa ver para comprender el
problema.
4. Se eligen los actores entre los miembros del grupo, cada uno recibir un nombre
ficticio, reduciendo la implicancia personal.
5. Se prepara el escenario de la accin, utilizando los elementos indispensables, lo
dems puede ser imaginado con una breve descripcin.
6. Designar observadores especiales para ciertos aspectos:
Actuacin de cada personaje, contradicciones, hilacin del tema, etc.
7. Otorgar a los intrpretes tiempo prudencial para colocarse en la situacin mental,
ponerse en su papel lograr el clima y explicar brevemente como ser su
actuacin.
8. El grupo puede colaborar creando una atmsfera emocional favorable, alentando a
los actores participando en sus ideas.
9. Ser necesario la colaboracin de un director que posea experiencia y que
coordine la accin y estimule al grupo.
7.4 DESARROLLO:
Representacin escnica:
Los intrpretes desarrollarn la escena con la mayor naturalidad, tomando posesin de
su personaje con espontaneidad. En el caso de una escena planificada, donde existe
una estructura determinada, personajes definidos con ciertos detalles. En el caso de
una escena de ms improvisacin parte de los intrpretes, stos debern hacer un
esfuerzo mayor para crear a sus personajes y dar estructura a la situacin. El
desarrollo de la accin no debe ser interferido. El grupo debe mantener una atmsfera
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propicia siguiendo la accin con inters, puesto que la actitud de los espectadores
muchas veces es captada por los intrpretes.El director cortar la accin cuando
considere que se ha logrado suficiente informacin o material para proceder a la
discusin del problema
Tiempo aproximado de 5 a 15 minutos.
9
honestamente como le sea posible el punto de vista de la otra. Los resultados suelen
ser sorprendentes, puesto que a partir de la inversin de roles las personas
acostumbran a estar mucho mas dispuestas a acercar sus posiciones.
7.6 EL SOCIODRAMA
Es un tcnica parecida al Roleplaying, pero ms dramtica. No slo representa el
problema por la adopcin de personaje tpico, sino por la representacin de
situaciones reales. En el roleplaying se desarrolla el problema en base de una
conversacin simple. El sociodrama tiene generalmente varios actos en los que se
representan situaciones de la vida real. Un sociodrama bien hecho suscita un inters
todava mayor que el roleplaying y representa mucho ms a lo vivo los problemas en
estudio.
Cundo se usa?
7.9 Desarrollo: Se presentan las escenas ante el grupo precedindole de una breve
explicacin sobre la tcnica, a fin de motivar la participacin de los integrantes.
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PREGUNTAS ESPECIALISTAS
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3. DESCRIPCION DE LA TECNICA SOCIODRAMA:
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PRUEBA 8
4. Tcnica Sociodrama :
5. Tcnica Sociodrama:
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LECCIN 8
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una exposicin lgica, coherente.La discusin ensea a escuchar. Discusin en el
sentido de intercambio de impresiones y su crtica y nunca en el de convencer o
vencer al opositor a cualquier precio.
8.3 VENTAJAS EDUCATIVAS:
La discusin presenta una serie de ventajas educativas:
- Es un excelente instrumento para desarrollar el sentimiento de grupo, actitud de
cortesa y espritu de reflexin.
- Da oportunidad al profesor o moderador, para observar mejor al grupo, en cuanto
piensan, cambian impresiones, argumentan y planean, de observar tambin el
espritu creador, la capacidad de intercambiar ideas, al respecto por las opiniones
ajenas, la consideracin hacia los compaeros.
Observaciones vlidas para la eficiencia de la discusin.
1. El tema en discusin debe ser mantenido siempre presente durante el transcurso
de la misma.
2. Debe ser evitado con habilidad:
a) El alejamiento del tema principal.
b) La prdida de tiempo en cuestiones secundarias.
c) Los comentarios repitiendo lo que ya se ha discutido.
d) La omisin de ideas fundamentales.
e) La monopolizacin de la discusin.
3. Es deber del coordinador:
a) Proponer la cuestin o tema.
b) Aclararla.
c) Obtener pronunciamiento de los participantes acerca de la misma.
d) Esforzarse para que todos participen.
e) Evitar que la discusin caiga en punto muerto.
f) Respetar y hacer respetar los puntos de vista de todos los participantes.
Toda discusin debe finalizar mediante una apreciacin del moderador de los criterios
u opiniones de los miembros del grupo, procurando fortalecer y estimular los aspectos
positivos y criticar constructivamente los negativos. Finalmente haga la sntesis e
integracin de las conclusiones.
8.4 VENTAJAS Y DESVENTAJAS:
Ventajas:
- Estimula el razonamiento. Hay participacin democrtica. Es una tcnica sencilla
y eficaz que los jvenes aprecian pues esclarece infinidad de problemas. Es
ventajoso cuando el grupo es suficientemente pequeo, como para que todos
intervengan en la discusin; permite al mximo de interaccin, da responsabilidad
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a todo el grupo, ensea a pensar como grupo, desarrolla el sentido de igualdad,
as como la exploracin profunda de un problema.(Andueza, Maria, 2001, p. 67)
Desventajas:
- Puede desviarse del tema y dar lugar a indiscreciones, ya que el ambiente
comunicativo de grupo incita compartir todo lo que se sabe.
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6. A medida que el debate prosigue un secretario va anotando las posiciones de los
grupos, en el final del debate el moderador orienta al secretario en la redaccin de
una sntesis que contiene los puntos de vista aprobados.
7. Cada participante debe tener oportunidad de exponer sus puntos de vista con toda
libertad y sin presiones, no pudiendo monopolizar el debate.
8. Al finalizar el debate al moderador le corresponde efectuar una apreciacin
objetiva de los trabajos, destacando mritos y sealando deficiencias.
La duracin de 90 minutos, tanto para la discusin como para el debate, parece
ser la duracin ideal.
8.7 CORRILLOS
DESCRIPCION: Tcnica que divide un grupo grande en varios pequeos para facilitar
la discusin. Cada equipo discute un punto del tema con el objetivo de llegar a
conclusiones parciales. De los informes de todos los equipos se extrae las
conclusiones generales. (Andueza, Maria, 2001, p. 70)
OBJETIVOS:
Ventajas: Crea una atmsfera informal, ayuda a superar inhibiciones para hablar en
pblico. Obliga a pensar y a discutir. Desarrolla capacidad de sntesis y
concentracin.
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Desventajas: No proporciona informacin especializada. El nivel de conocimientos y
experiencias depende de los individuos de cada grupo. El tiempo es limitado para la
discusin, redaccin de conclusiones y la informacin al grupo total.
El objetivo del grupo focal, es lo que debe tener presente en todo momento el
animador al formular sus preguntas.
Cantidad de grupos focales.- Es organizar por lo menos dos grupos por cada variable
considerado para el tema tratado. Por ejemplo: organizar dos grupos entre cada
segmento importante de la audiencia: hombres y mujeres, usuarios y no usuarios,
madres ms jvenes y de ms edad; si se considera que dichos segmentos son
sustancialmente diferentes en actitudes o comportamientos en relacin con el tema
tratado.
Tamao:
Lugar para sesin de grupo: en lugares neutros, deber ser cmodo para los
participantes y libre de interferencias que interrumpan el desarrollo de la sesin.
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PREGUNTAS ESPECIALISTAS
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3. OBJETIVOS DE LA TECNICA CORRILLO:
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PRUEBA 9
3. La tcnica Debate:
a. La confrontacin de puntos de vista discrepantes.
b. Una discusin acerca de un tema determinado.
c. El recurso lgico de lucha para demostrar la superioridad de unos
puntos de vista sobre otros.
d. Se obtiene en poco tiempo la opinin del grupo.
e. a y b.
4. Tcnica Corrillo:
5. Focus Group:
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LECCIN 9
9.1 PHILLIPS 66
El nombre de esta tcnica deriva de su creador, J. Donald Phillips, del Michigan State
College, y del hecho de que 6 personas discuten un tema durante 6 minutos.
(Andueza, Maria, 2001, p. 74) Es particularmente til en grupos grandes de ms de 20
personas, y tiene como objetivos los siguientes:
a) Permitir y promover la participacin activa de todos los miembros de un
grupo, por grande que esta sea.
b) Obtener las opiniones de todos los miembros en un tiempo muy breve.
c) Llegar a la toma de decisiones, obtener informacin o puntos de vista
de gran nmero de personas acerca de un problema o cuestin.
Adems, esta tcnica desarrolla la capacidad de sntesis y de concentracin; ayuda a
superar las inhibiciones para hablar ante otros; estimula el sentido de responsabilidad,
dinamiza y distribuye la actividad en grandes grupos.
El objetivo principal, empero consiste en lograr una participacin democrtica en los
grupos muy numerosos. Tal como lo ha expresado su creador: en vez de una
discusin controlada por una minora que ofrece contribuciones voluntarias mientras el
tiempo lo permite, la discusin 66, proporciona tiempo para que participen todos,
provee el blanco para la discusin por medio de una pregunta especifica,
cuidadosamente preparada y permite una sntesis del pensamiento de cada pequeo
grupo para que sea difundida en beneficio de todos (Cirigliano-Villaverde, p. 149).
9.2 DESCRIPCION: Es una tcnica que tiene como finalidad favorecer la participacin
de un grupo relativamente numeroso. Consiste en dividir a un grupo numeroso en
subgrupos de 6 personas que interaccionan durante 6 minutos.
Se utiliza tanto para discutir sobre cualquier tema como para tomar decisiones
participativas en grupos numerosos, en los que no sera posible que cada uno de los
miembros expresara su opinin, tanto por cuestin de tiempo, como a causa de la
inhibicin de muchas personas a manifestarse ante un auditorio relativamente amplio.
Resulta tambin muy til para conseguir que los miembros de un grupo se conozcan
entre s para establecer un clima de grupo favorable al dilogo y al aprendizaje.
Se trata de una tcnica flexible, como es lgico, no se puede usar para una discusin
complicada, sino para saber en poco tiempo la opinin de un grupo sobre un punto o
tema concreto.
OBJETIVOS
- Obtener participacin de todo el grupo.
- Obtener informacin del grupo.
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- Obtener solucin democrtica de un problema por parte del grupo.
9.3 PLANEAMIENTO: Moderador debe conocer el procedimiento y saber usarlo. La
tcnica surge de improviso en cualquier momento de la reunin.
9.4 DESARROLLO: Los subgrupos creados segn el objetivo o personas que
proponen la utilizacin del Phillips 66, pueden discutir sobre el mismo tema o sobre
temas similares o complementarios, y cada uno de ellos debe nombrar a una persona
para que acte como su portavoz y d cuenta transcurridos los 6 minutos del anlisis,
opinin o propuesta de su subgrupo.
El moderador acta de la siguiente manera:
1. Expresa con claridad el enunciado del problema que ha de ser discutido.
2. Explica como se realiza la divisin en grupos de 6.
3. Sugiere que una vez divididos en grupos de 6, procedan de la siguiente manera:
- Usar nombre de pila en la presentacin y actuar con naturalidad.
- Elegir un coordinador o lder para controlar el tiempo y cuidar que cada uno de
los integrantes del grupo tengan oportunidad de expresar sus ideas.
- Elegir un secretario-relator quien anotar las ideas y las leer al grupo general.
- Dar 1 minuto para desarrollar mentalmente la mejor idea antes del inicio de la
discusin.
- Cada persona expresa brevemente su idea. Libre discusin.
- El subgrupo hace un resumen y verifica si el secretario ha anotado
correctamente las conclusiones.
4. El moderador advierte aproximadamente 1 minuto antes de que expire el tiempo a
fin de que puedan hacer su resumen.
5. El coordinador pide al secretario que lea las condiciones de cada grupo y de ser
posible que las anote en el pizarrn, a fin de que el grupo se entere de las diversas
opiniones de los subgrupos. Finalmente de estos informes se extrae las
conclusiones generales.
9.5 SUGERENCIAS Y APLICACIONES:
Sugerencias:
1. Puede variar el tiempo que se da a los subgrupos para la discusin puesto que 6
minutos, si bien es un espacio de tiempo suficiente cuando se trata de tomar una
discusin entre alternativas concretas y claramente formuladas, en segn que tipo
de discusiones puede ser un espacio de tiempo excesivamente corto, sobre todo
cuando se trata de analizar alguna cuestin de 6 minutos suele ser un periodo de
tiempo insuficiente. En algunos casos puede alargarse las discusiones hasta
media hora o el tiempo que se considere necesario.(Cirigliano-Villaverde, 1997,
p.151)
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2. Puede ser flexible, en cuanto al nmero de integrantes, de los subgrupos pueden
ser ms reducidos o ms numerosos. Los secretarios-relatores presentarn por
escrito un informe breve. Ser ledo por ellos si el grupo es relativamente
pequeo. Si el grupo es grande, lo leer un secretario general y el moderador ir
integrando las conclusiones.
Aplicaciones:
1. En la determinacin de lo que el grupo quiere hacer en un momento concreto.
2. Para proponer nombres concretos para un cargo antes de la eleccin de los
miembros.
3. Para responder una pregunta concreta que haga un conferencista.
4. Para evaluar un programa realizado determinando en qu medida agrad al grupo.
5. Despus de una conferencia, para determinar qu puntos concretos gustara
discutir al grupo.
Ventajas: til para la exploracin del criterio del grupo y para conocer el consenso
general rpidamente.
Desventajas: No proporciona informacin valiosa ya que el tiempo es muy limitado.
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9.8 PLANEAMIENTO: No requiere preparacin, ya que se le emplea cuando es
necesario conocer slo una opinin sobre un tema o problema.
9.9 DESARROLLO: El coordinador invita al grupo a discutir acerca de alguna cuestin
prevista o imprevista. Cada miembro puede hablar con el que se encuentra a su lado
sin necesidad de cambiarse de lugar. De las respuestas de todos, el coordinador
extrae la respuesta final.
9.10 VENTAJAS Y DESVENTAJAS:
Ventajas: siendo un procedimiento informal, garantiza la participacin total del grupo.
Es fcil de organizar y poner en prctica.
Desventajas: Puede producir alboroto, porque todos hablan a la vez. En las parejas
uno puede dominar al otro.
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PREGUNTAS ESPECIALISTAS
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3. CULES SON LOS OBJETIVOS DE LA TECNICA CUCHICHEO?:
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PRUEBA 10
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LECCIN 10
El Mtodo del Caso se utiliza pues, bsicamente, para conseguir una formacin
profesional adecuada, puesto que consiste en profundizar sobre un problema de
cualquier ndole considerndolo caso, es decir, tratando de comprender la situacin
en lo que tiene de especifico y singular, teniendo en cuenta, sin embargo, el contexto
en que se produce dicho caso. Se trata, obviamente de un mtodo pedaggico, activo
que se caracteriza por la utilizacin del grupo como instrument de formacin y como
factor de cambio de actitudes y opiniones. Adems el trabajo efectuado en relacin
con el caso estudiado proporciona indicaciones tiles par analizar otras situaciones,
tanto similares como diferentes. (Cirigliano-Villaverde, 1997, p. 197).
El grupo analiza un caso con todos los detalles y pormenores para extraer
conclusiones y proporcionar soluciones al problema. El caso, es un hecho acaecido
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realmente, seleccionado con cuidado por el moderador y presentado de tal manera
que sugiere el anlisis profundo e intercambio de ideas.(Andueza, Maria, 2001, p. 87)
Esta tcnica es esencialmente activa y aplicable en innumerables campos, donde se
trata de combinar la teora y la prctica.
Esta tcnica tiene como objetivo poner al grupo en contacto con hechos reales o
acercar una realidad concreta a una serie de personas que se proponen trabajar en un
determinado mbito.
Cmo se presenta un caso?
a. Presentar una situacin concreta.
b. Una situacin problema que exige un diagnstico, una decisin.
c. Se presenta una situacin en su totalidad.
El caso se puede presentar de diversas maneras, por medio de una filmacin,
grabacin o mediante una hoja escrita, que es tal vez lo ms comn.
Objetivo: Poner al grupo en contacto con hechos reales.
10.3 PLANEAMIENTO:
El conductor o el grupo seleccionan el caso, debe ser conocido o dominado en todos
sus detalles por el conductor, quien puede dar las explicaciones necesarias.
Para la eleccin del caso debe tenerse en cuente:
a) los objetivos que se desea alcanzar
b) el nivel de los participantes en la experiencia
c) el tiempo que se dispone
Si es posible, el caso ser escrito por el conductor para ser ledo al grupo, o bien
copiado en papeles para se distribuidos entre los miembros. Tambin puede
prepararse un cuestionario que facilite el anlisis.
El anlisis de casos sigue el siguiente procedimiento:
1. La investigacin del hecho.
2. Definicin del problema.
3. Anlisis del problema.
4. Solucin
10.4 DESARROLLO:
- Fase preliminar: Presentacin del caso a grupo.
- Fase primera: Eclosiva: explosin de opiniones, de impresiones, de juicios,
decisiones, etc. por parte del grupo. Cada uno reacciona a la situacin tal como la
percibe personal y subjetivamente.
Bien llevada esta fase revela a cada uno su subjetividad y la posibilidad de otras
opiniones tan valiosas como la suya propia.
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- Fase segunda: Anlisis: sntesis, se impone una vuelta a los hechos y a la
informacin, para salir de la subjetividad.
En esta fase hay que llegar hasta la determinacin de los hechos significativos
para dilucidar la estructura dinmica de la situacin. Esta fase termina cuando se
llega a una sntesis aceptada por todos los miembros del grupo.
- Fase tercera: Conceptualizacin.- Es la formulacin de conceptos operacionales
o de principios concretos de accin que el anlisis o la solucin del caso permite
plantear de manera tan general que pueden ser usados en una situacin parecida
o en cualquier situacin humana, es decir vlidos para una transferencia. La nica
garanta de validez y objetividad es el consenso del grupo.
10.5 PAPEL BASICO DEL ANIMADOR DE GRUPO:
Sealaremos el papel bsico del animador o moderador:
1) No directividad en el fondo.
2) Directividad en la forma.
La no directividad en el fondo significa que el animador no puede dar su opinin,
respecto al contenido de las ideas, juicios y opiniones. No dar ninguna sugerencia o
evaluacin de las intervenciones. Acoger integralmente las opiniones de los otros.
La directividad en la forma, indica la intervencin del moderador en lo que concierne a
la dinmica de la discusin: dar la palabra, igualdad de oportunidades, llevar al grupo
de una fase a la otra, controlar el tiempo, hacer la sntesis de lo que el grupo ha dicho.
Ventajas: Ensea a analizar situaciones y hechos, desarrolla el razonamiento y hace
que el grupo se ejercite en situaciones que son ejemplo de problemas de la vida
cotidiana.
Desventajas: Se presentan soluciones diversas para el mismo problema.
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El incidente redactado supone necesariamente un contexto, un pasado, condiciones
correlativas y termina implicando al que estudia el caso por medio de una pregunta
si tu tuvieras que resolver este conflicto, qu haras?
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- Fase cuarta: El animador orienta la decisin hacia una reflexin sobre el problema,
sobre los medios para prevenir dificultades en la vida real y sobre los principios
generales de accin.
La reflexin se orienta en cuatro direcciones: mirada hacia atrs sobre las
condiciones y el contexto en el cual se produjo el incidente, mirada hacia arriba a
los principios operacionales para generalizar. Mirada alrededor a las situaciones
anlogas. Mirada adelante a la necesidad de modificar nuestras actitudes
personales si es que queremos servirnos de estos casos para vivir de una manera
eficaz y adaptada a la realidad.
10.8 TORBELLINO DE IDEAS O BRAINSTORMING
Es la tcnica de creatividad ms conocida; literalmente significa tormenta de ideas y
consiste normalmente en aumentar, disminuir, invertir, dotar de propiedades
diferentes, en definitiva, cambiar o modificar cualquier objeto o situacin a fin de
inventar objetos nuevos, buscar nuevas aplicaciones a las ya existentes o mejorarlos,
hallar nuevas ideas, resolver problemas. (Cirigliano-Villaverde, 1997, p.185) Es, en
definitiva, una tcnica que sirve que sirve para desatar la imaginacin y su objetivo
principal es bien incrementar, mediante el ejercicio, el potencial creativo de las
personas, bien resolver problemas.
Puede traducirse como tormenta de ideas mina de ideas, promocin de capacidades
creativas, discusin creadora. Es una forma de reunin de un grupo relativamente
pequeo, que tiene por objeto la produccin de nuevas ideas o dicho de otra manera
estimular la capacidad creadora.
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1. Se debe tratar de un problema real para cuya solucin se requiere de ideas; la
situacin problemtica tiene que estar bien definida. Se trata slo de buscar
soluciones.
2. No puede darse la tcnica, sino es sobre un problema simple, un problema
complejo debe ser descompuesto en partes simples para c/u de las cuales tendr
que darse una sesin.
3. El problema tiene que quedar claro ante el grupo; deber proceder una exposicin
clara ante el grupo de todos los elementos de informacin necesarios y suficientes.
10.11 FASES DEL BRAINSTORMING:
1 Exposicin preliminar del problema : Puede ser que requiera sesiones previas
para establecerlo claramente, la hace el moderador y no debe exceder de 20
2 Tormenta de ideas : Es la fase productiva. Dura 1 a 1 hora.
3 Depuracin de ideas : Dura de 2 a 3 horas.
Fase 1: Exposicin del problema.
Fase 2: Tormenta de ideas.
1. Condiciones para la accin productiva:
a) Grupo: se compone de 8 a 12 personas, conviene que entre ellas haya
gente de imaginacin creadora y que se les haya informado previamente
de la tcnica. Es conveniente que haya gente de diversas tendencias,
ocupaciones e intereses.
b) Los observadores: se trata de registrar las ideas que se produzcan. Para
cada 2 miembros del grupo deber haber un observador. Deben anotar
las ideas sin indicar el nombre, cuando las ideas estn confusas, esperar
la reformulacin del moderador.
c) El animador o moderador: es importantsimo es esta tcnica, sus actitudes
ms caractersticas:
- No interviene en la produccin de ideas.
- Su actitud personal es de acogida y no directiva. Debe actuar animando,
estimulando, considerando a todos por igual.
- Reglamenta el trabajo del grupo e interviene sobre la forma. Da la
palabra, hace respetar las leyes, impide la crtica. Da prioridad a la
asociacin de ideas sobre la produccin de ideas diferentes. Reformula
toda propuesta que sea imprecisa.
- Hace resmenes de pistas de cuando en cuando; esto exige del
animador, en anlisis permanente del contenido, una clasificacin de las
ideas cuyas direcciones descubre tipos, temas, categoras, orientaciones,
a todo esto llamamos pistas. Todo esto es lo que llamaramos hacer
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sntesis parciales y son elementos indispensables para la eficacia de la
tcnica.
Las consignas que dar el animador son 4:
1. Sea bienvenida la imaginacin en plena libertad, aunque las ideas
parezcan observadas. Basta que se refieran al tema y representen algn
tipo de solucin.
2. Se trata de producir el mximo en el mnimo tiempo. Vale ms la cantidad
que la calidad.
3. Prohibida la crtica o la autocrtica de cualquier idea enunciada.
4. Es muy importante asociar, escuchar las ideas de los otros y asociar
libremente a partir de esa idea.
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1. Ordenan toda la cosecha recogida, se van ordenando las ideas por categoras y se
hacen tantas copias como personas van a formar parte del jurado
2. Jurado: toda la lista debe ser examinada por el jurado, aqu si entra el principio
crtico y la seleccin de cualidad.
a) Composicin: 3 4 personas ajenas al grupo de los participantes al
brainstorming. Deben ser personas competentes interesadas en el problema y
que lo conocen en todas sus dimensiones.
b) Sus criterios: bsicamente se busca la cualidad.
- Originalidad.
- Realismo, idea realizable con los medios y en las circunstancias actuales.
- Proximidad temporal de aplicacin: realizable en poco tiempo.
- Eficacia: valor efectivo para solucionar el problema.
c) Su trabajo: tiene 2 aspectos:
Seleccionar, suele quedar del 10 al 15 % de las ideas propuestas.
Potencializar las ideas:
Sea por combinacin de unas ideas con otras.
Sea transformndolas.
Sea buscando los medios para ponerlos en prctica
Es preciso anotar el valor de la tcnica desde el punto de vista de la dinmica y las
interacciones en el grupo y anotar el papel decisivo del animador.
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PREGUNTAS ESPECIALISTAS
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3. DESARROLLO DE LA TECNICA METODO DEL INCIDENTE CRTICO:
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PRUEBA 11
a. Es una excelente tcnica de aprendizaje para todos los que tienen que
tomar decisiones de responsabilidad.
b. Se puede presentar el caso o el incidente de diversas formas.
c. Se trabaja con un grupo pequeo.
d. La nica garanta de validez y objetividad es el consenso del grupo.
e. b y c
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PRUEBA 12
40
CLAVES DE RESPUESTAS:
Prueba: 8
1: e, 2: e, 3: d, 4: d, 5: e
Prueba: 9
1: e, 2: e, 3: c, 4: e, 5: a
Prueba: 10
1: a, 2: b, 3: e, 4: c, 5: e
Prueba: 11
1: e, 2: e, 3 : b, 4 : c, 5: a
Prueba: 12
1: c, 2: d, 3: a, 4: a, 5: b
PAGINA WEB:
- http://cuadernointercultural.wordpress.com/recursos/
- www.psicopedagogia.com/definicion/tecnicas%20grupalesa-11k-
- www.magister.com/tecnicas-grupales-tps-1493641.htm-57k.
- https://www.libreriadelauned.es/guias/47/474120.pdf-
- www.aunaocio.com/zonaweb/aulaabierta/paginas59985.htm-64k
- www.canalsolidario.org/web/formacion/ver/?id=9148-27k
- www.wikilearning.com/.../16224-3-33k-
- es.wikipedia.org/wiki/dinamica_de_grupos-16k-
- online-psicologia.blogspot.com/2007/11/grupos-de-la-organizacin-de-los-
grupos.html-79k
GLOSARIO:
Tcnicas Grupales Informales: Tcnicas en las que participan los miembros del grupo,
la intervencin de expertos, educadores, pero a manera de orientadores e integrados al
grupo y para el grupo.
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Debate: Es el recurso lgico de lucha, para demostrar la superioridad de unos puntos de
vista sobre otros. Equivale a competicin intelectual.
Focus group: La interaccin entre las personas de un grupo, fomentara respuestas mas
ricas y permitir el aporte de ideas nuevas y originales, su objetivo es mejorar lo que se
tiene o a veces crear algo nuevo, ya que puede llegarse a recomendaciones factibles de
realizar.
Phillips 66: Un grupo grande se divide en subgrupos de seis personas, para discutir
durante seis minutos un tema y llegar a una conclusin. De los informes de todos los
subgrupos se extrae luego la conclusin general.
Torbellino de ideas: En un grupo reducido, los miembros exponen con la mayor libertad
sobre un tema o problema, con el objeto de producir ideas originales o soluciones
nuevas.
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RESUMEN
ROLE PLAYING: Es la representacin o dramatizacin de una situacin tpica,
consiste en que algunos integrantes del grupo asumen la representacin de varios
personajes para analizar un tema o situacin, cuyo objetivo es: incentivar mayor
inters en el grupo, un tema o problema es analizado desde varios ngulos diferentes,
mantiene la expectativa del grupo centrado en el problema que se desarrolla, provoca
vivencia comn en todos los presentes, permite discutir el problema con cierto
conocimiento directo generalizado, ya que la participacin ha sido total como actores y
espectadores .El coordinador o conductor explica a todo el grupo la tcnica que se va
a emplear, Delimitar el problema o, situacin con toda precisin Definir el objetivo de
la representacin, es decir el momento que ha de representarse. Representacin
escnica: Los intrpretes desarrollarn la escena con la mayor naturalidad, tomando
posesin de su personaje con espontaneidad. En el caso de una escena planificada,
donde existe una estructura determinada, personajes definidos con ciertos detalles. En
el caso de una escena de ms improvisacin parte de los intrpretes, stos debern
hacer un esfuerzo mayor para crear a sus personajes y dar estructura a la situacin.
El desarrollo de la accin no debe ser interferido. El grupo debe mantener una
atmsfera propicia siguiendo la accin con inters, puesto que la actitud de los
espectadores muchas veces es captada por los intrpretes. El director cortar la
accin cuando considere que se ha logrado suficiente informacin o material para
proceder a la discusin del problema .Tiempo aproximado de 5 a 15 minutos
.Comentarios y discusin: Los intrpretes deben dar sus impresiones, explicar su
desempeo, describir su estado de nimo en la accin, decir que sintieran al
interpretar su rol. Luego todo el grupo expone sus impresiones, interroga a los
intrpretes, discute el desarrollo, propone otras formas de representar la escena,
sugiere distintas reacciones. Se extraen las conclusiones sobre el problema en
discusin.
EL SOCIODRAMA: Es un mtodo parecido al Roleplaying, pero ms dramtico. No
slo representa el problema por la adopcin de personaje tipo, sino por la
representacin de situaciones reales.En el roleplaying se desarrolla el problema en
base de una conversacin simple. El sociodrama tiene generalmente varios actos en
los que se representan situaciones de la vida real.. Es la representacin que realizan
algunos integrantes de un grupo sobre una situacin real breve y conflictiva para
lograr la reflexin y participacin crtica de todos sus miembros.
Se usa : cuando se precisa la motivacin del grupo, cuando los miembros del grupo
son reacios a expresar sus sentimientos, actitudes, opiniones y prejuicios y cuando
se necesita analizar crticamente un hecho o una situacin.
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Preparacin: Se escoge o se precisa el hecho o el tema que se quiere analizar. Se
definen los objetivos que se pretende conseguir a travs de la representacin y la
reflexin grupal posterior. Se escogen a los integrantes que representarn a los
personajes implicados en la situacin.
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Es interesante observar, tambin que el debate es excelente ejercicio de libertad y de
tolerancia, ya que todos tienen derecho de opinar y el deber de respetar la posicin de
los opositores, pudindolas refutar nicamente con las armas de la lgica, de la
reflexin y de la argumentacin correcta.
Cantidad de grupos focales.- Es organizar por lo menos dos grupos por cada variable
considerado para el tema tratado. Por ejemplo: organizar dos grupos entre cada
segmento importante de la audiencia: hombres y mujeres, usuarios y no usuarios,
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madres ms jvenes y de ms edad; si se considera que dichos segmentos son
sustancialmente diferentes en actitudes o comportamientos en relacin con el tema
tratado.
PHILLIPS 66: Es una tcnica que tiene como finalidad favorecer la participacin de un
grupo relativamente numeroso. Consiste en dividir a un grupo numeroso en
subgrupos de 6 personas que interaccionan durante 6 minutos. Se utiliza tanto para
discutir sobre cualquier tema como para tomar decisiones participativas en grupos
numerosos, en los que no sera posible que cada uno de los miembros expresara su
opinin, tanto por cuestin de tiempo, como a causa de la inhibicin de muchas
personas a manifestarse ante un auditorio relativamente amplio. Los objetivos son:
Obtener participacin de todo el grupo, informacin del grupo
Planeamiento: Moderador debe conocer el procedimiento y saber usarlo. La tcnica
surge de improviso en cualquier momento de la reunin.
Desarrollo: Los subgrupos creados segn el objetivo o personas que proponen la
utilizacin del Phillips 66, pueden discutir sobre el mismo tema o sobre temas similares
o complementarios, y cada uno de ellos debe nombrar a una persona para que acte
como su portavoz y d cuenta transcurridos los 6 minutos del anlisis, opinin o
propuesta de su subgrupo.El moderador advierte aproximadamente 1 minuto antes de
que expire el tiempo a fin de que puedan hacer su resumen.El coordinador pide al
secretario que lea las condiciones de cada grupo y de ser posible que las anote en el
pizarrn, a fin de que el grupo se entere de las diversas opiniones de los subgrupos.
Finalmente de estos informes se extrae las conclusiones generales.
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cambiarse de lugar. De las respuestas de todos, el coordinador extrae la respuesta
final.
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La directividad en la forma, indica la intervencin del moderador en lo que concierne a
la dinmica de la discusin: dar la palabra, igualdad de oportunidades, llevar al grupo
de una fase a la otra, controlar el tiempo, hacer la sntesis de lo que el grupo ha dicho.
Organizacin del trabajo en grupos: El grupo (de 20 a 25) debe ser informado por el
moderador sobre la tcnica.
Desarrollo:
- Fase preliminar Distribucin del texto. Lectura individual del caso. Este termina
con una pregunta implicativa que determina el papel especfico que deben asumir
los participantes t qu haras en este caso?
- Fase primera: Preguntas y respuestas.
La solucin que pide el caso no se puede dar sin una informacin complementaria.
Esta fase dura de 20 a 25 minutos.
- Fase segunda: Deliberacin.- El moderador organiza el debate sobre las
decisiones que se deben tomar para resolver la situacin ponindose en el papel
de implicacin pedido al fin del caso t qu haras?
- Fase tercera: La decisin: esta etapa consta de 4 etapas:
1) Primera etapa: Trabajo individual, se pide a los participantes redactar su
decisin, el escrito se lo entrega al moderador. Luego los clasifica por tipos de
decisin de acuerdo a las grandes tendencias que hayan aparecido en el grupo
y organizar subgrupos especficos.
2) Segunda etapa: Formacin de subgrupos, y reunin de sus integrantes por
aparte. Cada subgrupo de nmero variable est formado por personas que
tienen aproximadamente las mismas intenciones sobre la decisin.
3) Tercera etapa: Cada relator de subgrupo expone al grupo total la conclusin a
la que lleg con sus compaeros y justifica la decisin que tomaron.
Eventualmente en esta etapa, el moderador puede organizar role playing.
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4) Cuarta etapa: Discusin general.- Elaboracin de una solucin efectiva, comn
y anlisis de las consecuencias. Es un anlisis de la estructura real de la
situacin, una sntesis y aqu, es donde hay que llevar al grupo a la decisin.
- Fase cuarta: El animador orienta la decisin hacia una reflexin sobre el problema,
sobre los medios para prevenir dificultades en la vida real y sobre los principios
generales de accin.
La reflexin se orienta en cuatro direcciones: mirada hacia atrs sobre las
condiciones y el contexto en el cual se produjo el incidente, mirada hacia arriba a
los principios operacionales para generalizar. Mirada alrededor a las situaciones
anlogas. Mirada adelante a la necesidad de modificar nuestras actitudes
personales si es que queremos servirnos de estos casos para vivir de una manera
eficaz y adaptada a la realidad.
TORBELLINO DE IDEAS/ BRAINSTORMING: Puede traducirse como tormenta de
ideas mina de ideas, promocin de capacidades creativas, discusin creadora. Es
una forma de reunin de un grupo relativamente pequeo, que tiene por objeto la
produccin de nuevas ideas o dicho de otra manera estimular la capacidad creadora.
Esta tcnica se refiere a un tipo de interaccin en un grupo pequeo, concebido para
alentar la libre presentacin de ideas, sin restricciones ni limitaciones en cuanto a su
factibilidad. Consiste en que los miembros de un grupo hablan con toda libertad,
despojados de inhibiciones, sobre un tema con objeto de producir ideas originales,
generar nuevas soluciones y establecer nuevas relaciones entre las hechas e
integrarlas de manera distinta. Los objetivos son : desarrollar la imaginacin creadora,
ejercitar la imaginacin creadora, tratando de encontrar ideas originales y encontrar
nuevas soluciones.
Fases del Brainstorming:
1 Exposicin preliminar del problema : Puede ser que requiera sesiones previas
para establecerlo claramente, la hace el moderador y no debe exceder de 20
2 Tormenta de ideas : Es la fase productiva. Dura 1 a 1 hora.
3 Depuracin de ideas : Dura de 2 a 3 horas.
Fase 1: Exposicin del problema.
Fase 2: Tormenta de ideas.
3. Condiciones para la accin productiva:
a) Grupo: se compone de 8 a 12 personas, conviene que entre ellas haya gente
de imaginacin creadora y que se les haya informado previamente de la tcnica.
b) Los observadores: se trata de registrar las ideas que se produzcan. Para cada
2 miembros del grupo deber haber un observador. Deben anotar las ideas sin
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indicar el nombre, cuando las ideas estn confusas, esperar la reformulacin del
moderador.
c) El animador o moderador: es importantsimo es esta tcnica, sus actitudes ms
caractersticas: no interviene en la produccin de ideas, su actitud personal es de
acogida y no directiva. Debe actuar animando, estimulando, considerando a todos por
igual, reglamenta el trabajo del grupo e interviene sobre la forma., da la palabra, hace
respetar las leyes, impide la crtica, da prioridad a la asociacin de ideas sobre la
produccin de ideas diferentes, reformula toda propuesta que sea imprecisa ,hace
resmenes de pistas de cuando en cuando; esto exige del animador, en anlisis
permanente del contenido, una clasificacin de las ideas cuyas direcciones descubre
tipos, temas, categoras, orientaciones, a todo esto llamamos pistas.
Las consignas que dar el animador son 4:
1. Sea bienvenida la imaginacin en plena libertad, aunque las ideas parezcan
observadas.
2. Se trata de producir el mximo en el mnimo tiempo. Vale ms la cantidad que la
calidad.
3. Prohibida la crtica o la autocrtica de cualquier idea enunciada.
4. Es muy importante asociar, escuchar las ideas de los otros y asociar libremente a
partir de esa idea.
Creatividad del grupo.- Se toman todas las precauciones para favorecer la
imaginacin creadora y evitar sus frenos habituales.
1. Se elimina el espritu crtico, enemigo de la imaginacin, la crtica interior y
exterior tienen los mismos efectos paralizantes del flujo de las ideas. Se teme el
absurdo, el ridculo, la inferioridad y todo esto bloquea las ideas. La consigna del
animador es digan ideas, aunque sean absurdas, antes que nada la cantidad,
prohibido criticar, todo esto crea un clima de fantasa y da la vuelta al sistema habitual
de expresin de ideas.
2. Se ejerce una presin directa a favor de la productividad, todo el sistema del
brainstorming presiona por la productividad, desde las consignas hasta los
observadores y especialmente la actitud del animador. Desde este punto de vista la
productividad al principio es lenta y va aumentando de la mitad para el fin de la hora.
3. Fuerza la imaginacin, los participantes entran en un estado en el que va
aumentando:
a) La confianza en la imaginacin creadora, fuente de todos los inventos.
b) La autoconfianza en su propia imaginacin, estimulada por otros y
protegida contra sus crticas.
c) La audacia en la produccin y en la expresin.
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d) La vivencia de los inslito y lo anticonvencional, lo cual rompe los
prejuicios que nos hace ver lo habitual como verdadero.
Es en este estado y en el clima creado por la tcnica del animador como aumentan las
interacciones y la dinmica del grupo.
Fase 3 Depuracin de ideas : Es la fase del examen crtico:
1. Ordenan toda la cosecha recogida, se van ordenando las ideas por categoras y se
hacen tantas copias como personas van a formar parte del jurado.
2. Jurado: toda la lista debe ser examinada por el jurado, aqu si entra el principio
crtico y la seleccin de cualidad.
a) Composicin: 3 4 personas ajenas al grupo de los participantes al brainstorming.
Deben ser personas competentes interesadas en el problema y que lo conocen en
todas sus dimensiones.
b) Sus criterios: bsicamente se busca la cualidad.
- Originalidad.
- Realismo, idea realizable con los medios y en las circunstancias actuales.
- Proximidad temporal de aplicacin: realizable en poco tiempo.
- Eficacia: valor efectivo para solucionar el problema.
c) Su trabajo: tiene 2 aspectos:
Seleccionar, suele quedar del 10 al 15 % de las ideas propuestas.
Potencializar las ideas:
Sea por combinacin de unas ideas con otras.
Sea transformndolas.
Sea buscando los medios para ponerlos en prctica
Es preciso anotar el valor de la tcnica desde el punto de vista de la dinmica y las
interacciones en el grupo y anotar el papel decisivo del animador.
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LECTURA
presentacin son tambin tcnicas de comunicacin, quiz, valga la pena dar dos o
tomar la palabra para aadir nuevas razones a su posicin o para refutar las
ejercicio es la siguiente:
del grupo
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razonamiento y coherencia de pensamiento, cualidades todas ellas
es decir, que A haga el papel de B, (o sea, que se comporte como B), y que B
cambiar de rol para adoptar el del otro, les permite ponerse en su lugar y
entre las personas. Naturalmente, una vez terminado el ejercicio, habr una
necesario , para aclarar mas aun los hechos y para sentar las bases de una
auditorio discutiendo sobre un tema de libre eleccin que conozcan bien sin
escuchar a los dems. El resto del grupo intentara seguir cualquiera de los
Este ejercicio, como es natural, permite, entre otras cosas, que los alumnos
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los alumnos como se sienten cuando se dirigen a una clase poco atenta en la
que los estudiantes estn mas interesados en sus propios asuntos que en los
timidez o por cualquier otro motivo. En casi todos los grupos ocurre, pasado
suyo, etc. Pues bien; en estos momentos resulta muy adecuado proponer a
los participantes que escriban una carta annima a quien desean comunicar
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Adivina quin: consiste en una serie de preguntas indirectas preparadas
previamente por el profesor/a a fin de que todos los miembros del grupo-
siguientes:
Adivina quin:
que dejar claro, por tanto, que el objetivo es proporcionar feed-back con el
para todos los miembros del grupo. Ser necesario hacer especial hincapi,
ante los que no puedan reaccionar. Esta tcnica e sutil para favorecer que
por todos, como por ejemplo, entender todo a la primera. En este caso se
preguntara a todos los dems como creen que esa persona lo consigue
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cualquiera de sus miembros que haga un gesto (cualquier gesto que
sus derecha, etc., hasta que su gesto haya dado por lo menos una vuelta.
que facilita es imprescindible, ya que sin ella, podra servir para consolidar
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Fabra, Maria Lluisa, 1994, Tcnicas de Grupo para la Cooperacin, Editorial Ceac,
Madrid, p. 124-132
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BIBLIOGRAFIA
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