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SISTEMAS INTERACTIVOS

E ENG. DE USABILIDADE

Melhor e Pior ?

1
Melhor e Pior ?

Melhor e Pior ?

2
Sumrio

o Desenho de Sistemas Interactivos


o Actividades principais do desenho
o Desenho iterativo
o Objectivos de usabilidade
o Princpios de desenho e usabilidade
o Como medir usabilidade
o Eng. de Usabilidade
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Desenho de Sistemas Interactivos

o O que so sistemas interactivos ?

o Como desenh-los ?

o Como saber se tivemos sucesso ?

o Como garantir sucesso ?

o O que acontece se falharmos ?

3
O que so Sistemas
Interactivos
o Suportam comunicao bidireccional com
utilizador (Via Interface utilizador)

o Propriedade Crucial: dar suporte


actividade humana
Possibilita executar tarefas com maior rapidez
menos erros
menos necessidade de aprendizagem
melhor qualidade
maior satisfao (agradvel de utilizar)
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Como desenhar Interfaces?


Actividades bsicas do desenho (4)

1. Identificar necessidades e
estabelecer requisitos
(ver Anlise de Tarefas)
Quem so os utilizadores
Que funcionalidades pretendem

4
Como desenhar Interfaces?
Actividades bsicas do desenho (4)

1. Identificar necessidades e
estabelecer requisitos
(ver Anlise de Tarefas)
Quem so os utilizadores
Que funcionalidades pretendem

2. Desenvolver desenhos alternativos


(ver Modelos Conceptuais)
Actividade central do desenho
Desenvolver modelo conceptual e fsico
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Como desenhar Interfaces?


Actividades bsicas do desenho (4)

3. Construir verses funcionais para


mostrar/testar
(ver Prototipagem)
Prottipos interactivos (sem cdigo)
Identificam problemas nas fases iniciais

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5
Como desenhar Interfaces?
Actividades bsicas do desenho (4)

3. Construir verses funcionais para


mostrar/testar
(ver Prototipagem)
Prottipos interactivos (sem cdigo)
Identificam problemas nas fases iniciais

4. Avaliar o que se est a desenvolver


(ver Avaliao)
Usar critrios, como n de erros,
satisfao de requisitos, etc.
Envolver utilizadores
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Actividades bsicas do
desenho Como desenhar Interfaces?

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6
Caractersticas Principais de
Desenho Como desenhar Interfaces?

o Focar no Utilizador
Envolv-lo no desenvolvimento e Avaliao

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Caractersticas Principais de
Desenho Como desenhar Interfaces?

o Focar no Utilizador
Envolv-lo no desenvolvimento e Avaliao
o Especificar Critrios de Usabilidade
Identificar, documentar e acordar no incio
do projecto (usabilidade e experincia de utilizao)

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7
Caractersticas Principais de
Desenho Como desenhar Interfaces?

o Focar no Utilizador
Envolv-lo no desenvolvimento e Avaliao
o Especificar Critrios de Usabilidade
Identificar, documentar e acordar no incio
do projecto (usabilidade e experincia de utilizao)
o Iterao
Repetir 4 actividades bsicas
Refinar com base no retorno
Convergncia na viso do produto
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Desenho Iterativo
Como desenhar Interfaces?

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8
COMO SABER SE FOMOS
BEM SUCEDIDOS ?

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Como saber se tivemos


sucesso ?
Sistema permite ao utilizador
realizar melhor as suas actividades

o Objectivos de usabilidade
Preocupam-se em atingir critrios de
usabilidade (facilidade de utilizao,
eficincia, segurana, etc.)

o Objectivos de experincia de utilizao


Qualidade da experincia de utilizao
(esteticamente agradvel, divertido, etc.)
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Objectivos de Usabilidade
Como saber se tivemos sucesso ?

o Eficcia - Utilizao eficaz : Quanto que o


sistema bom a produzir o resultado esperado
o Eficincia - Utilizao eficiente : rpido
o Segurana - Seguro de usar : Evita situaes
indesejadas (prevenir erros)
o Utilidade - Tem boa utilidade : quantidade de
funcionalidade correcta oferecida (ex. App desenho)

o Aprendizagem - Fcil de aprender


o Memorizao - Fcil de lembrar como se usa
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Critrios de Usabilidade
Como saber se tivemos sucesso ?

Objectivos de usabilidade sob a


forma de perguntas
o Permitem avaliar a usabilidade de um
sistema interactivo
o Exemplos de critrios:
Tempo para completar uma tarefa (Eficincia)
Tempo para aprender uma tarefa
(Aprendizagem)
Nmero de erros numa tarefa ao longo do
tempo (Memorizao)
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10
Objectivos Experincia de Utilizao
Como saber se tivemos sucesso ?

o Qualidade da experincia de utilizao


Satisfatria - Agradvel
Divertida - Motivante
til - Etc.

o Preocupam-se com a experincia sentida


pelo utilizador quando usa a IU
(Qualitativo vs Quantitativo)
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Usabilidade vs Experincia
Como saber se tivemos sucesso ?

o Perceber compromisso entre os dois


o Identificar as consequncias das
diferentes combinaes entre os dois
objectivos
o Nem todas as combinaes so
possveis
Sistema de controlo seguro e divertido!?
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11
COMO GARANTIR
SUCESSO ?

23

Como garantir sucesso ?

o Disciplina de desenho

o Desenho centrado nos utilizadores

o Princpios de Desenho

o Princpios de Usabilidade

o Boas prticas de engenharia

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Desenho Centrado no
Utilizador
Como garantir sucesso ?

o Envolver utilizador durante todo o


processo de desenvolvimento
Observar e falar com o utilizador
Entrevistar o utilizador
Usar questionrios
Testar o seu desempenho usando tarefas
tpicas
Modelar o seu desempenho

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Princpios de desenho
Como garantir sucesso ?

o Normalmente so uma lista de


O que Fazer
O que No Fazer!
o Derivam de
Conhecimentos tericos
Experincia
Senso comum
o Determinam o que
se deve ver e fazer
durante a realizao das tarefas
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Princpios de Desenho (1)
Como garantir sucesso ?

o Visibilidade
Funes mais visveis
utilizador sabe o
que fazer a seguir

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Princpios de Desenho (2)


Como garantir sucesso ?

o Retorno (Feedback)
Informao sobre a aco
e o resultado

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Princpios de Desenho (3)
Como garantir sucesso ?

o Restries
Reduzir opes disponveis,
menos erros (ex. Menus)

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Princpios de Desenho (4)


Como garantir sucesso ?

o Correspondncia (Mapping)
Relao entre controlos da IU e o
mundo real
Qual dos desenhos abaixo vos parece
melhor?
Porqu ?

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Princpios de Desenho (4)
Como garantir sucesso ?

o Correspondncia (Mapping)
Relao entre controlos da IU e o
mundo real
O desenho abaixo bom ? Porqu ?

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Princpios de Desenho (5)


Como garantir sucesso ?

o Consistncia
Elementos similares para tarefas
similares (mais fcil de aprender)
Ex. Teclados dos MBs

Ex. Botes numa cx dilogo

Ok Cancel Cancel Ok Ok Accept Dismiss

Cancel

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Princpios de Desenho (6)
Como garantir sucesso ?

o Potencialidade (Affordance)
Atributo que permite ao utilizador
descobrir como se usa o objecto
(eg. Maaneta porta, pega caneca)

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Princpios de Usabilidade (1)


Como garantir sucesso ?
Usados principalmente para avaliar
(Avaliao Heurstica)
Definidos por Jakob Nielsen

Princpios (Heursticas) de Usabilidade


1 - Tornar estado do sistema visvel
- Informar sobre o que se est a passar (retorno)
2 - Falar a linguagem do utilizador
- Usar palavras e frases familiares ao utilizador
3 - Utilizador controla e exerce livre-arbtrio
- Meios para sair de situaes inesperadas
4 - Consistncia e Aderncia a Normas
- Respeitar normas existentes
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Princpios de Usabilidade (2)
Como garantir sucesso ?

5 - Evitar Erros
- Prevenir a ocorrncia de erros
6 - Reconhecimento em vez de lembrana
- Tornar aces, objectos e opes visveis
7 - Flexibilidade e Eficincia
- Oferecer aceleradores para peritos
8 - Desenho de ecr esttico e minimalista
- Evitar uso de informao irrelevante
9 - Ajudar utilizador a reconhecer, diagnosticar e
recuperar dos erros
- Usar linguagem simples que permita perceber e resolver o
problema
10 - Dar ajuda e Documentao
- Fornecer informao que possa ser facilmente acedida.

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O que acontece se falharmos ?

o Geralmente nada... (Murphy)


o Utilizadores do a volta ao problema
o Atribuem o erro sua estupidez
o Catstrofes Avio Draken
Dois botes vermelhos com texto muito
semelhante
Um para libertar combustvel
Outro para abrir tampa do cockpit
Numa emergncia ficou descapotvel
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Melhor e Pior ?

37

Melhor e Pior ?

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BumpTop

o Interface para o Desktop


3D
Fsica
Interaco por caneta
http://bumptop.com
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BumpTop

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20
COMO SE MEDE A
USABILIDADE ?

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Como se Mede a Usabilidade?

o Fazendo testes com utilizadores


Utilizadores da populao alvo
Realizam tarefas predefinidas com o
sistema

o Usabilidade mede-se relativamente a


determinados utilizadores e tarefas
Outros utilizadores/tarefas => medidas
de usabilidade diferentes
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Como se Mede a Usabilidade?

o Aprendizagem
Testes com utilizadores Principiantes
Medida: Completar uma tarefa com
sucesso

o Eficincia
Testes com utilizadores Peritos
Medida: Tempo para realizar tarefas
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Como se Mede a Usabilidade?

o Memorizao
Testes com utilizadores Casuais
Medida: Tempo para realizar uma tarefa
Raramente se testa

o Segurana
Testes com todos os utilizadores
Medida: N de erros cometidos durante uma
tarefa
Contar erros catastrficos parte
Erro Aco que no completa/contribui para
realizar a tarefa
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Como se Mede a Usabilidade?

o Satisfao
Testes com todos os utilizadores
Medida: Pergunta-se ao utilizador se
gostou
Questionrios no final dos testes
Ex de pergunta: Foi fcil aprender a usar o
sistema? (Classifique de 1-5, sendo 1 o pior
e 5 o melhor)
Ou: Qual a sua impresso do sistema
Agradvel _ _ _ _ _ Irritante
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Compromissos de Usabilidade

o Aprendizagem vs Eficincia
Utilizadores Principiantes vs Peritos
IU que suporte ambos
Desenhar para principiantes, mas com
facilidades para peritos
(ex. Atalhos)

o Erros vs Eficincia
Muitas perguntas/confirmaes para evitar
erros => menos eficiente

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O que Usabilidade?
Quo bem os utilizadores conseguem
usar as funcionalidades do sistema

Fcil de aprender
Uso eficiente
Fcil de lembrar
Poucos erros
Agradvel
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ISO/IEC 9126

o Usabilidade refere-se capacidade de


uma aplicao ser compreendida,
aprendida, utilizada e atractiva para o
utilizador, em condies especficas de
utilizao
Atributos internos e externos do produto
Usabilidade depende tambm do utilizador
No existem produtos intrinsecamente usveis
S tem a capacidade de ser usado num
contexto particular e por utilizadores
particulares.
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ISO/IEC 9241

o Usabilidade
a eficcia, eficincia e satisfao
com que um produto permite
a utilizadores especficos
atingir objectivos especficos
num contexto especfico.

Definio centrada no conceito de


qualidade de utilizao.

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Eng. de Usabilidade

o Termo inventado pelos profissionais


de usabilidade da DEC nos anos 80

Usavam o termo para se referirem aos


conceitos e tcnicas usadas para
Planear
atingir
e verificar objectivos de usabilidade

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Pontos Importantes
Conhecer
Os Utilizadores
As Tarefas
O Contexto

Aplicar
Avaliao
Usabilidade
Desenho Iterativo e
centrado no utilizador
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