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Um jogo pago de contar histrias, sobre valor e sacrifcio.

Eduardo Caetano
Game Chef maio/2014
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Nota do autor:
Esta uma verso incompleta, e no revisada do jogo, enviada nos ltimos minutos do
concurso. Portanto esteja avisado, e tenha pacincia com redundncia, erros e demais
problemas desta verso! =D

Descrio crua, do passo a passo de uma sesso

Objetivo:
Sair do centro do mapa at alcanar o seu limite externo.
Ser escolhida no final, para ser sacrificada.

Preparao
Os trs jogadores se renem pra jogar Wals.
Trazem consigo uma verso do jogo impressa no formato adequado. Alm disso, uma
tesoura, representando a foice, uma canetinha grossa, de preferncia preta, e 27
marcadores pequenos para sombolizar os Gros, 9 pra cada jogador. importante
que os 9 tokens caibam na palma da mo fechada. Tambm importante que cada
jogador fique com trs cores diferentes para cada 3 marcadores. Exemplo:

Recortaro ento as trs pontas do mapa do jogo, escolhendo uma das trs
personagens. Cada ficha de personagem representada por uma tribo, e portanto
possuem caractersticas ligeiramente diferentes.
Em seguida, escolhem uma tribo pra ser antagnica a sua, e outra para ser
simpatizante.
Cada tribo confere automaticamente suas 3 Virtudes. Pode-se escolher ainda 2
Virtudes da tribo amiga, e 1 da antagnica.
Cada jogador escolhe ento um nome para a sua personagem. O nome deve ser
constitudo de apenas 3 letras. Esse nome tem um significado, portanto devero
completar a frase a seguir com o seu significado:
Exemplo: UNA, Aquela que toca o corao dos impuros .
Recortaro tambm os marcadores de Lenda. So trs tipos de Lenda: Lugares,
Criaturas e Fenmenos.
Um jogador - aquele que conhecer melhor o jogo - ficar responsvel por contar a
histria da Ilha, sua Mitologia e tradies, bem como o papel das Wals. Enquanto
escutam, todos contemplaro o mapa abstrato sua frente, deixando a imaginao
correr solta, a procura de idias para possveis lendas. Ao fim da historia cada jogador
dever escrever simplificadamente em palavras-chave, uma Lenda para cada tipo, no
marcador apropriado, a partir da inspiraoque o Mapa lhe proporcionou. Todos os
marcadores so reunidos ento em uma pilha comum, vista e ao alcance de todos .

Turnos
Inicia-se aqui o cerne do jogo.
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Comeando partir do jogador com a Wal representada pela Me da Face Branca,


seguida pela da Face Vermelha e por fim a da Face Negra, cada jogador alternar em
Turnos. Durante o seu Turno, o jogador:
far um sorteio a partir dos seus gros
decidir um caminho a seguir, a partir do resultado.
traar uma linha, ligando o centro dos hexgonos, para indicar o trajeto.
Lidar com algum conflito da maneira apropriada, caso houver.
passarar a tesoura, e por consequncia o seu Turno, ao jogador seguinte.
E assim, sucessivamente at alcanarem uma das bordas do mapa.

Sorteio dos gros.


No incio de seu Turno, o jogador faz um sorteio. Abrindo cuidadosamente os dedos,
permitindo que caiam na mesa trs marcadores.
Ele interpretar ento, a vontade das Deusa, a partir dos resultados:
3 cores iguais (exemplo: ): um bom resultado. Ele pode escolher ligar a
trajetria do grupo a um hexgono, adjacente, desde que seja das outras duas
cores ( ), no precisando lidar com nenhum Conflito.
2 resultados iguais e 1 diferente (exemplo: ): um resultado bom, com
condies. Ele poder ligar a trajetria em apenas um tipo de hexgono
adjacente ( ). O jogador da tribo antagonista criar um Conflito para que seja
superado. (veja como superar um Conflito mais abaixo)
3 resultados diferente ( ): um pssimo resultado. Alm do Conflito a ser
superado, ele dever abdicar permanentemente de uma de seus gros como
Sacrifcio adicional, e no poder ligar a trajetria a nenhum hexagono
adjacente!
Obs: Caso o jogador deseje melhorar seu sorteio, ele pode decidir deixar mais um marcador
(Gro), e escolher o melhor resultado. Este marcador sacrificado permanentemente.

Ligando a Trajetria e Narrando a Cena


(Inserir imagem)
Depois de descoberto as possibilidades, o jogador ligar o percurso do grupo a um hexgono
adjacente, de acordo com a cor permitida.
Caso o resultado seja favorvel, ele escolhe uma Lenda , a fixa no hexgono, e conta
como foi esse evento.
Caso o resultado venha com uma condio de Conflito, o jogador ligar o percurso do
grupo a um hexgono adjacente, de acordo com a cor permitida. Ele ento, narra o
incio do evento, estabelecendo a situao, at o encontro com um Conflito. O Jogador
da tribo antagnica, descreve ento a situao de Conflito. Por fim, o jogador com o
Turno da vez, dever escolher como resolver o Conflito (veja como superar um Conflito
mais abaixo), narrando o resultado.
Caso tenha sido um pssimo resultado, o jogador da Tribo antagnica, narra a cena, da
pior maneira possvel.

Superando um Conflito
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Quando necessrio, um jogador pode Superar um Conflito das seguintes formas:


Recortando um de seus Valores de sua ficha, colando-a sobre o hexagono em questo,
do mapa, narrando como aquele Valor foi responsvel por salv-lo daquela situao.
Sacrificando permanentemente um de seus marcadores (Gros) de forma aleatria.

Ao alcanar a borda do Mapa

A histria est prestes a chegar ao fim. hora de descobrir quem ser a escolhida para ser a
Consorte do Sol Reluzente. Para isso:
Cada jogador conta quantos Sacrifcios de Valor fez durante o jogo. Aquele com mais
Sarifcios feitos, ganha 1 ponto;
Cada jogador conta quantos Marcadores de Gros possue. Aquele com mais Gros na
mo ganha 1 ponto;
Cada jogador vota na Wal que achou mais valorosa durante a Jornada. No permitido
votar em si mesma. Cada voto vale 1 ponto.

Quem obtiver mais pontos escolhida a Consorte do Sol Reluzente.


Se houver empate, as duas so escolhidas.
Uma Wal no mnimo, sempre deve retornar a Ilha.
A Wal Consorte, ento corta o que restou de sua ficha em duas partes, e entrega uma parte
para cada jogador, simbolizando o Beijo da Lmina, e os restos mortais que as outras Wals
devero levar de volta a Ilha, como ltima fonte de alimento para seu povo.

Fim da sesso.
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WALS
Um jogo pago de contar histrias, sobre valor e sacrifcio.

Resumo
O Inverno a estao da Me Fria. A mais impiedosa das estaes

Nesta Colheita, voc foi escolhida uma Wal, uma das trs mais valorosas jovens da Ilha.
Portanto dever junto a elas, realizar a jornada procura do morada do Sol Reluzente, onde
ele, coberto de luto, se refugia da estao congelante, levando consigo sua coroa solar,
semente da vida. Esse refgio est perdido em algum lugar da imensido infinita do Jardim
Selvagem. Durante a Jornada, realizar que as Lendas de seu povo so reais, e que seu
Sacrifcio realmente necessrio.

Assim, somente duas voltaro.

E voc clama s Trs Faces da Deusa, que voc no esteja entre elas!

Resumo de uma sesso de jogo


Este um jogo para trs participantes.
Voc e mais dois amigos se sentaro para contar uma histria com o auxlio deste jogo.
Faro de antemo, uma verso impressa desse jogo no formato adequado. Lero estas regras,
cortaro as fichas das Wals, colocaro o mapa no centro e comearo o jogo. Alternando em
Turnos, partindo do centro do Mapa, cada um vai ter a oportunidade de criar Lendas sobre o
que o Jardim Selvagem oculta, ficar de frente a elas e superar os conflitos inesperados que
surgiro pela iniciativa de vocs mesmos. Para isso faro uso dos Gros que levam como
mantimento e oferenda ao Sol (nove pequenos marcadores que caibam na mo), e tambm de
pequenos Sacrifcios ao longo do jogo, recortando partes da ficha, para marcar e registrar o
percurso no Mapa. Assim seguir at conseguirem alcanar a borda do Mapa, indicando que
as Wals encontraram a Morada do Sol Reluzente. chegada ento a hora de escolher qual de
vocs ser considerada a mais apta a se tornar Sua Consorte e ser sacrificada, para garantir
que o lar de seu povoado persista. A escolhida rasgar a ficha e entregar suas
companheiras, para que elas retornem com as boas novas, e o resto do corpo sagrado, para
ser repartido como alimento at o final do inverno, sabendo que no primeiro dia de primavera,
vero amiga que ficou para trs surgir no firmamento, agora Divina.
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Cenrio
A Ilha
No centro do Lago, est a nossa Ilha. Alm das margens do Lago, no sabemos nada, apenas
das Lendas que os mais velhos contam. Pois o Lago isolado, incrustrado no meio do lindo e
impiedoso Jardim Selvagem, onde ningum se atreve a ir desde tempos imemorarias.

Exceto as Wals. Uma vez por ano garantido a elas, a honra de visitar o Jardim Selvagem.

Desde incontveis geraes, A Ilha comporta nosso pequeno povoado pacfico, divido entre
trs famlias tribais. Somos um povo sossegado, pacfico e temeroso. Avessos violncia,
no possumos armas, apenas ferramentas rudes, uma vez que somos organizados em uma
sociedade essencialmente agrcola. Somos liderados por uma figura matriarcal, mas as tribos
acreditam na igualdade de gneros, dividindo apenas por alguns papis especficos. Como as
Wals...

A vida na Ilha dura. H sempre muito trabalho e pouco alimento... mas nos consideramos
abenoados, pois alm da relativa paz, conseguimos nos manter vivos, semeando e colhendo
todos os anos o a exata quantia suficiente de gros, em um espao de terra comunal por qual
todos somos responsveis. A sustentabilidade do povoado garantido pelas tradies em
torno de nossa Mitologia, Divindades e principalmente por respeitarmos a Roda das Estaes,
que aqui, determinada pelo ciclo lunar:
Primavera - Representada pela Me Jovem, a Face Branca, que nos obvserva do cu,
por trs meses em sua fase crescente.
Vero: poca da Me Madura, a Face Vermelha, que j prenha, defila em sua fase
cheia, com a vida que est prestes a nos dar.
Outono: A Me Anci cuida deste trimestre, sbia mas j fragilizada, definha no cu em
sua fase minguante.
Inverno: So os Tempos Impiedosos da Me Fria. Ns no falamos da Me Fria...

As Trs Tribos
Cada famlia tribal foi amadrinhada por uma das Faces, incorporando seu arqutipo, suas
caractersticas, seu modo de ser e falar, seus ofcios e obrigaes e principalmente seus
Valores.

As colheitas, e a Primeira Lmina.


A Primeira Lmina paira sempre sobre o Leito. A tenso pode crescer, e ela a nica forma de
matar uma personagem.
Os personagens retornam em silncio. Nunca ningum sabe o que acontece no lugar. um
mistrio cujo o fardo s cabe s Wals.
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A Primeira Lmina uma foice sagrada. Sua forma - a Lua Minguante - representa a Face da
Anci, cuja sabedoria permite a colheita no outono.

Sendo um instrumento sagrado, ela no deve ser usado para a violncia. Caso seja, a mais
repugnante maldio dever cair sobre ns.

o dever das Wals carregarem a foice em sua jornada. Alternando as responsabilidades sobre
ela. Isso representado em jogo pela alternncia dos turnos. Passa-se a tesoura uma para
outra, para indicar a passagem dos Turnos.

O Ano, o Casamento Sagrado e as Estaes.

O Lago
Todos os anos, durante o inverno, quando o Sol Reluzente se retira inconsolvel, levando
consigo sua Coroa Solar e seu calor, transformando a gua em pedra, possvel atravessar o
Lago caminhando.

- somente possvel atravessar o lago da Dama durante o pice do inverno, em que o lago
est seguramente congelado para atravessar. Eles no possuem, ou vem com mau agouro,
embarcaes. - presena do Inverno, cada famlia escolhe a sua jovem mais valorosa, para
que juntas, rumem em busca do refgio do Sol Reluzente, a fim de renovar seus votos, levar
como oferenda os ltimos gros da Ilha, e se sacrificarem para garantir o ciclo de harmonia
com o Jardim Selvagem.

...onde apenas uma ser escolhida para ser sacrificado em agradecimanto pelo eterna
Colheita, como a nova Consorte do Deus e se tornando a nova Me. Seus restos sagrados
sero tragos de volta a tribo, para ser partilhado no ltimo Jantar do Inverno entre todos,
garantindo que no peream de fome.

Esta sua obrigao como uma Wal. Garantir a fertilidade das terras no prximo ano. Ser a
Consorte do Deus. Se tornar nossa Me.

O Jardim Selvagem

As Wals

As Wals so assim escolhidas, por reunirem em si todos os Valores de sua tribo, essenciais
para serem aptas a percorrer as entranhas do Jardim Selvagem e se encontrar com Sol
Reluzente. So valores que lhes valem a chance de se tornarem Deusas.

As Wals que retornam, assumem a liderana da sua Tribo.


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Nomes
Os nomes desempenham um papel importante na cultura Wal. Como uma sociedade
intrinsecamente condicionada por filosofia de vida trplece, os nomes so definidos sempre por
apenas trs letras. Os pais ponderam gravemente ao batizar um rebento, uma vez que eles
podem estar definindo daqui 16 Colheitas, o nome da prxima Deusa

Exemplo: Lt, Aquela que.

Sugestes: Sig, Tha, Lak, Ive, Ona, Bea, Lea, Rea, Ute, Fin, Rip, etc...

A Jornada

As Lendas
Lendas so ferramentas do sistema para a gerao de conflitos, criadas pelos participantes.

Cada participante dever aps ponderar sobre o Mapa, criar trs Lendas. Uma sobre um Lugar,
outra sobre uma Criatura e uma sobre um Fenmeno. Ele escreve apenas as palavras chaves
necessria para se lembrar mais a frente, em um tringulo apropriado para isso. Deposita-as
ento em um lugar coletivo.

Aps fazer um sorteio para decidir qual rumo tomar, dependendo do resultado, a Wal da tribo
antagnica poder escolher uma lenda como conflito para voc.
Ao introduzir o conflito, o participante usa frase padro: Eu lembro dos ancies contarem
que e por isso o Jardim Selvagem deve ser respeitado como morada do Sol Reluzente.
O jogador do turno pode ento escolher fazer um Sacrifcio, contando como superou aquele
conflito.

O Mapa Virgem
Antes da partida, os ancies provero s Wals, um pedao de pele de ovelha, com poucas
informaes coletadas ao longo das eras, e onde devero registrar, o percurso, a jornada e seu
aprendizado. Todo ano, as Wals que retornam, trazem um mapa diferente. Os ancies os
guardam e os estudam, tentando encontrar algum padro. Sem nenhum sucesso.

Menos usar palavras. Os XXXXXX no tem a Escrita desenvolvida.

O mapa um elemento abstrato do jogo de propsito. A partir de sua interpretao, e do


exerccio de abstrao, vocs iro surgir com idias interessantes para a histria. E por isso
existem mecnicas para as Questes. Assim como qualquer coisa no explicada nesse jogo.
seu papel preencher as lacunas.
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A Oferenda
Cada tribo cultiva um tipo de gro diferente, e no pice do inverno, devero sacrificar o pouco
que resta para alimentar a Ilha, oferecendo-os s Wals para que estas levem consigo em sua
jornada, como alimento e oferenda ao Sol Reluzente.

O ltimo Sacrifcio
oferecer-se ao Sol Reluzente como sua a Consorte. oferecer seu restos mortais como
alimento sagrado a seu povo. oferecer seu Ventre Sagrado para que ele gere vida na Ilha por
mais uma Colheita. tornar-se Deusa.

Aps escolhida, o casamento selado com o Coito Sagrado. No pice do extse, a Primeira
Lmina ceifar sua vida mundana. Seu Sangue Sagrado ungir a Lmina para a prxima
colheita. Seus restos morais sero trazidos de volta a Ilha, e aps devorado, surgir como Lua
no cu.

Porm, antes de sentir o Beijo da Lmina, a Consorte dever rogar uma profecia sobre o ano
vindouro, cujas companheiras devero levar de volta como aviso aos habitantes da ilha.

Condies de escolha da Consorte:


Mais Sacrifcios realizados durante o Jogo - 1 ponto
Mais Gros preservados para Oferenda - 1 ponto
Cada voto de outra Wal (no permitido votar em si mesma) - 1 ponto.

Aquela que obitver mais pontos, escolhida como Consorte.


Em caso de empate, ambas se tornam Consortes.
Uma sempre deve retornar.

O Beijo da Lmina
Em termos de jogo, quando uma Wal for escolhida, o jogador deve rasgar o que restou da sua
ficha, e entregar as duas metades aos outros jogadores, como sacrifcio simblico.

Antes de retornarem, aps votarem na Wal mais valorosa, elas devero anunciar com qual
parte do corpo da Nova Deusa iro se banquetear, e porqu.
Exemplo: Eu voto em Una, e devorarei seus Olhos, pois sua viso foi essencial na Jornada.

Mitologia & Folclore

O Sol Reluzente
Pouco se sabe sobre o Sol. Ele constante e derrama seus raios reluzantes sobre a Ilha o ano
todo, exceto no inverno, quando a Me Anci padece, e ele se retira coberto de luto, para seu
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refgio nas entranhas do Jardim Selvagem. Por isso precisamos lhe enviar uma nova
companheira. Para resurgir depois do inverno, no primeiro dia da primavera.

Nos banhando com seus raios reluzentes.

A Deusa de Trs Faces

A Me Jovem (A Face Branca)


Responsvel pelo aspecto TEMPO
Valores: Dinmica, Rpida, gil, Serena
Conflito: Atrasar, Lerdar, Demorar,

A Me Madura (A Face Vermelha)


Responsvel pelo aspecto CUSTO
Valores: Eficiente, Econmica, barata, Sem Esforo, Reservada, Proveitosa, til
Conflito: Perder, Ferir, Adoecer, Esquecer, Apodrecer, Gastar, etc..

A Me Anci (A Face Negra)


Responsvel pelo aspecto QUALIDADE
Valores: Eficaz, Resitente, Impenetrvel, incorruptvel
Conflito: Executar Pobremente, Frgilizar, Perecer, Estragar, etc...

A Me Sombria (A Face Fria)


Ns no falamos da Me Sombia...

O Jogo
Materiais:
Tesoura - para representar a Primeira Lmina, a foice sagrada
Cola Basto
Canetinhas
9 Gros a cada jogador
D.Fudge?

Mecnica Bsica

Gros
Gro so um recurso escasso, tanto na ficco quanto no jogo.
Este recurso representado em jogo por nove marcadores, de trs cores diferentes,
preferencialmente: trs brancas, trs vermelhas e trs pretas. Cada jogador dever segurar
estes gros na mo durante todo o jogo, soltando-as apenas quando for necessrio decidir que
caminho tomar, ou como sacrifcio na superao de um Conflito.
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Os jogadores devem segurar os gros na palma da mo durante toda a sesso de jogo. Isso
representa a prova de persistncia e resistncia pela qual passam as Wals. Alm disso, snao
outra caracterstica do jogo que vai se exaurindo a medida que a histria avana, dando o
dilema do alvio do jogador em se livrar das peas, mas condicionado ao seu gasto como
recurso.
Serve ao propsito de conquistar controle narrativo, ao sacrificar um recurso importante.

A Ficha de Personagem
A ficha de personagem possui uma forma triangular e fica no canto do mapa, como uma
extenso do mesmo. Cada jogador escollhe uma ficha de personagem e a recorta para si,
separando-a da ilha, representando sua partida. Ao fazer esta escolha, ele estar tambm
escolhendo por qual Face ser representada, e por certas caractersticas intrinsecas a ela.
Com a ficha em mos:
Escolha um nome de trs letras para sua Wal;
Escolha 6 Valores e sua postura em relao s outras Tribos: 3 j so garantidos pela
sua Face. + 2 Valores da tribo amiga e +1 Valor da tribo antagnica. Voc decide qual
tribo qual.
A medida que o jogo avana, sua ficha vai se desfazendo, sendo picotada para superar
conflitos e compor a jornada no mapa.

Valores
O que lhe faz ser uma Wal, justamente possuir incorporado em seu ser, mais do que
ningum, todos os Valores que sua Face da Deusa representa. Cada Face possui trs Valores
distintos, que a define.

Lendas
Existem 3 tipos de Lendas que os jogadores podem criar para surgir durante a Jornada:
Lugares - Runas, templos, naturais, etc...
Seres - Mosntros, pessoas, entidades, criaturas, etc...
Fenmenos - Naturais, mgicas, etc Exemplos: Tempestades,

Conflitos

As Faces da Deusa

Em termos de jogo, cada Face

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Memorial Descritivo de Design


notas de design do autor:

Pelas prprias condies do concurso, o partido escolhido para esse jogo foi de apresent-lo como um
projeto de jogo. No um jogo acabado. Portanto, durante o curso do texto, notas sero acrescidas, de
forma a discorrer sobre escolhas tomadas, ou sobre futuras decises de design. A inteno, apresentar o
conceito de um jogo pronto, quem sabe um produto. Mas no o jogo em si. Apresentar justificativas de
design que no precisam estar na verso final, mas fazem sentido nesse estgio, em um concurso.

Sacrifcio: O prprio ato de desconstruir o jogo representa a mecfora do jogador, em


sacrificar o prprio material de jogo.
No final da sesso, tem-se um mapa/poster como suvenir daquela experincia nica.

O mapa uma metalinguagem. A tradicional aventura, um mapa. Que vai surgindo, construdo
medida que a histria vai sendo contada.
Qualquer coisa pode ser usada na construo do mapa na verdade ele podem fazer o que
quiserem com o mapa!!! Rasgar, dobrar, botar fogo, pintar, rabiscar

Simbologia doble coded: acessibilidade

O Jardim Selvagem Absorve a energia dos Sacrifcios das Wals.

Termos de Jogo

Tribos
Valores
Sacrifcios
Gros
Lendas
Faces da Deusa
Sol Reluzente
Consorte
Colheita: Medida de tempo. Um ano.
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