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DANIELE SPADA
Rio de Janeiro
2013
Daniele Spada
Rio de Janeiro
2013
DIRETORIA DOS PROGRAMAS DE PS-GRADUAO STRICTU SENSU
E DE PESQUISA
Rua Ibituruna, 108 Maracan
20271-020 Rio de Janeiro RJ
Tel.: (21) 2574-8871 - (21) 2574-8922
FICHA CATALOGRFICA
Decs
Banca Examinadora
_______________________________________________________________
Prof. Dr. Antonio Luiz Quinet de Andrade
Doutor em Filosofia (Universit Paris VIII)
Professor do Mestrado em Psicanlise, Sade e Sociedade da UVA
_______________________________________________________________
Prof Dr Maria de Lourdes de Oliveira Luz
Doutora em Artes Visuais (UFRJ)
Creative University, IADE, Portugal.
_______________________________________________________________
Prof Dr Maria Helena Coelho Martinho
Doutora em Psicanlise (UERJ)
Professora do Mestrado em Psicanlise, Sade e Sociedade da UVA
Dedicatria
Daniele Spada
RESUMO
Figura 17 Painel visual realizado pela aluna Raquel Amorim em 2013, p. 99.
INTRODUO ............................................................................................... 12
PROFISSIONAIS .......................................................................................... 19
2 CRIATIVIDADE ................................................................................... 41
INTRODUO
sublimatrio que envolve a criatividade estudada por Freud e Lacan para pensar o
objeto da falta e o vazio da Coisa que causa o desejo onde a criao se faz.
Para entender esse processo seguiremos os passos de Freud diante da
sublimao da pulso buscando o entendimento das reviravoltas que esse termo
adquire em sua obra principalmente atravs dos textos: Projeto para uma psicologia
cientfica (1895), Rascunho L (1897), Arquitetura da histeria (1897); Trs
ensaios sobre a sexualidade (1905); Escritores criativos e devaneios (1908);
Leonardo da Vinci e uma lembrana de sua infncia (1910); Sobre o narcisismo:
uma introduo (1914); As pulses e seus destinos (1915); Mais alm do
princpio do prazer (1920); O mal-estar na cultura (1929); Conferncia XXII
Angstia e vida pulsional (1932).
Posteriormente abordaremos a sublimao como processo de transformao
do objeto em criao, tomando como referncia a noo de das Ding, calcando-nos
primordialmente nas seguintes obras: O Seminrio, livro 7: A tica da psicanlise
(1959-1960) de Lacan, Um olhar a mais (2004) e A descoberta do inconsciente
(2011), ambas de Quinet, comentador de Lacan, que nos ajudar a entender o
percurso da falta do objeto, o vazio por excelncia que acabar por conceber um
objeto da falta: o objeto a. A relao do sujeito com o mercado se dar pelas vias da
necessidade e da demanda, pela troca que circula entre os sujeitos e seus
relacionamentos com os objetos.
Fayga Ostrower a autora escolhida para pensar e estruturar a criatividade
como processo criativo e metodolgico ao fazer a inter-relao entre os processos
conscientes e inconscientes. A semelhana entre a criao em design e a criao
artstica pode ser vista pela autora atravs do processo criativo de forma didtica e
metodolgica. Ela deixou publicaes sobre a criatividade cotidiana na resoluo de
problemas e a criatividade artstica, como sendo da mesma base: o criar interligado
ao viver humano. (OSTROWER, 2004, p. 5). Ela documentou suas aventuras
pessoais pela criao em Os caminhos de Fayga Ostrower (2006) e Fayga
Ostrower Ilustradora (2011), mostrou que o sujeito sensvel produo artstica
nos livros Universos da arte (1983) e A sensibilidade do intelecto (1999), e ainda
deixou registro de como se d o processo criativo que podemos vislumbrar em
Acasos e criao artstica (1990) e Criatividade e processos de criao (2004).
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Design um termo que no tem uma traduo para lngua portuguesa. Pode
ser entendido como um processo para criar objetos, ambientes, obras grficas etc.
De acordo com o dicionrio Oxford, design consiste em: (1) um plano ou esboo
produzido para mostrar a aparncia e as transformaes de alguma coisa antes que
ela seja feita; (2) a ao de produzir determinado plano ou esboo; (3) um modelo
decorativo. Tem as caractersticas de plano e planejamento que sejam ao mesmo
tempo funcionais, estticos e projetados para serem produzidos em escala industrial.
Criar, inventar e executar para construir um objeto concreto. Esse objeto, na
verdade, um produto do intelecto, uma ideia, e do meio usado para expressar e
materializar essa ideia. o que ns fazemos quando resolvemos um problema do
dia-a-dia. (NORMAN, 2008). "O design apresenta-se como um meio de exercitar as
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Tal qual a arte, o design produz objetos capazes de suscitar uma reao
esttica, reao esta que no reside nem no objeto e nem no seu processo
de produo, necessariamente, mas antes no poder do criador e,
principalmente, do espectador/usurio de atribuir a qualquer artefato
significados muitas vezes diversos daqueles constitudos pelo senso comum
de uma poca. (idem, ibidem, p. 19).
objetos de design passam a ser mais que simples objetos com usabilidade, eles
promovem no sujeito um estado de desejo, so elevados ao status de Belo.
no Brasil
Ele mostrou ao mundo o termo design thinking, que hoje est sendo
amplamente divulgado. O processo projetual em design hoje caracterizado por ser
auto-organizador. um roteiro flexvel e altamente pessoal desenvolvido para
facilitar as etapas no ato de projetar. As metodologias apresentadas anteriormente
entre outras esto disponveis para serem revisitadas para que o estudante de
design possa embasar o prprio processo que se deseja construir.
Denise Portinari e Alberto Cipiniuk ao escrever Sobre mtodos de design
alertam para o risco do desenvolvimento de seu prprio mtodo de projetar e
aprender atravs do escritor portugus Jos Saramago.
A essncia dessa prtica oferecer aos profissionais (...) uma nova forma
de conduzir seus desenvolvimentos de pensamentos e tomada de deciso,
(...) estimulando o nascimento de novas ideias e estruturas o formato
mais adequado para se projetar hoje. (NITZSCHE, 2012, p. 14).
O profissional do sculo XXI, de qualquer rea, deve ser criativo naquilo que
executa, principalmente no que diz respeito ao seu posicionamento no
mercado de trabalho. Para tal, deve possuir diferencial ou diferenciais na
sua formao e, consequentemente, na proposta de trabalho que
apresentar ao seu potencial cliente/empresa. (LUZ, 2002).
Figura 3 - Modelo de Processo Criativo elaborado por Daniele Spada e Antnio Carlindo
Cmara Lima. Grfico elaborado pela autora.
A minha sala de aula no partia mais dos conceitos do design thinking, mas
das experimentaes que esse modelo proporciona, de experincias diretas por uma
atuao subjetiva semelhante criao artstica estudada por Freud e revisitada por
Lacan. A criatividade deixava o status quo de soluo de problemas para se
embriagar com a necessidade da criao para solucionar problemas.
Para entender melhor esse processo de transformao da sala de aula em
um Laboratrio de Criao preciso compreender a palavra-chave dessa
dissertao, qual seja, criatividade, e olhar para ela luz da psicanlise, para
posteriormente, no ltimo captulo dessa dissertao, retornar ao processo de
criao estruturado com uma nova metodologia em design.
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2 CRIATIVIDADE
dentro do processo criativo que inclui o sujeito criador que o designer, com suas
pulses e desejos.
A sublimao uma operao fundamental e instrumental para se abordar e
entender o processo criativo no design. Faremos isso atravs da evoluo dos
estudos de Freud e Lacan sobre sublimao. Segundo a psicanlise, a criatividade
se origina de um conflito no inconsciente.
Para que haja entendimento sobre a criao pela tica freudiana necessrio
acompanhar o pensamento de Freud em suas reformulaes sobre sublimao no
processo de transformao da pulso sexual. O conhecimento da teoria das pulses
imprescindvel porque nela que se concentra a reflexo sobre sublimao. Com
a pulso introduz um conceito radicalmente novo para abordar a sexualidade
humana e, sem o qual, esta restaria inteiramente enigmtica.
Freud j havia antecipado o conceito de pulso no Projeto para uma
psicologia cientfica (1895), ao mencionar a ocorrncia de estmulos endgenos na
sexualidade. (COUTINHO JORGE, 2011, p. 20). A pulso, em relao a essa noo
de estmulo, exige uma distino entre estmulos externos e excitaes de origem
interna.
Entre tais elaboraes podemos citar duas categorias principais: aquelas que
acabam resultando em uma descarga pulsional atravs do funcionamento de certos
nmeros de dispositivos e aquelas que tm por efeito modificaes que incidem
diretamente sobre a prpria pulso, neste caso, os destinos pulsionais. Um desses
destinos a sublimao que no possvel de compreenso sem acompanharmos
Freud em seu desdobramento acerca da pulso.
Freud fala que no existe um caminho natural para a sexualidade humana.
No h uma maneira nica de satisfazer o desejo, o que confere ao humano a sina
de estar sempre insatisfeito frente a este. em nome desses desvios que Freud fala
em pulso sexual (trieb) e no em instinto (instinct), que um padro de
comportamento, hereditariamente fixado e que possui um objeto especifico. A trieb
no implica nem comportamento pr-formado, nem objeto especfico.
Em alemo trieb, substantivo masculino quer dizer broto, rebento, fora de
brotar, impulso, inclinao, vontade e tambm instinto. da mesma raiz do
substantivo treiben, atividade, movimento, fobia; e do verbo treiben, deslizar, flutuar,
tanger, acionar, propulsionar.
Figura 4 - Circuito Pulsional freudiano com acrscimos de Lacan. Elaborado pela autora.
mundo que o envolve. o que h de mais ntimo na relao dos orifcios do corpo
fsico com o mundo que est fora. uma troca.
Da fonte parte o drang, esforo ou impulso: fora que se locomove em direo
ao objeto. o fator motor da pulso, a quantidade de fora ou exigncia do trabalho
que ela representa. A rigor no existe pulso passiva, apenas pulses cuja
finalidade passiva. (FREUD, 1915). Toda pulso ativa e a presso a prpria
atividade da pulso.
ingls, devido lngua fazer distino entre dois tipos de objetivos: aim e goal. The
aim, o trajeto, goal o alvo. Ele vai trazer o objetivo da pulso em duas vertentes.
(LACAN, 2008)
O objeto de design pode ser visto como uma faca de Jeannot, pode mudar
tudo, mas sua essncia vai pulsar a energia que deu origem a todo processo. No
queremos dizer que todo objeto de design alcance esse estado de faca de
Jeannot, mas os que realmente conseguem mostram a apario do sujeito em sua
criao. Para entender um pouco mais vamos caminhar com Freud para reconhecer
um objeto de design resultante de um processo sublimatrio.
A supresso forada das pulses por meios externos nunca produz, numa
criana, o efeito de esses instintos se extinguirem ou ficarem sob controle;
conduz represso, que cria uma predisposio a doenas nervosas no
futuro. (FREUD, 1913, p. 191).
Na medida em que a sublimao descreve algo que tem que ver com a
pulso, e a idealizao, algo que tem que ver com o objeto, os dois
conceitos devem ser distinguidos um do outro... a formao de um ideal
aumenta as exigncias do ego, constituindo o fator mais poderoso a favor
da represso; a sublimao uma sada, uma maneira pela qual essas
exigncias podem ser atendidas sem envolver represso. (idem, ibidem, p.
102)
Para isso, ele conta com a assistncia da sublimao dos instintos. Obtm-
se o mximo quando se consegue intensificar suficientemente a produo
de prazer a partir das fontes do trabalho psquico e intelectual. Quando isso
acontece, o destino pouco pode fazer contra ns. Uma satisfao desse
tipo, como, por exemplo, a alegria do artista em criar, em dar corpo s suas
fantasias, ou a do cientista em solucionar problemas ou descobrir verdades,
possui uma qualidade especial que, sem dvida, um dia poderemos
caracterizar em termos metapsicolgicos. (FREUD, 1930, p. 87).
por ele ser circundado pela pulso que corresponde recuperao de gozo, ao
retorno de gozo perdido da Coisa. (QUINET, 2004, p. 59).
Mas o que a Coisa para psicanlise?
O que h em das Ding o verdadeiro segredo. (LACAN, 1959-1960, p. 61).
Das Ding (a Coisa) , para Freud, o objeto perdido, embora nunca realmente
possudo a no ser miticamente e no pode reencontrado por nunca ter existido. Um
reencontro impossvel de se dar, mas em funo desta infindvel busca pela
Coisa, comandada pelo princpio do prazer, que se forma a rede das representaes
atravs das vias de significantes.
Lacan vincula o termo das Ding ao campo pulsional e o remete ao que vai
alm do sujeito do significante, consequentemente alm da vigncia do princpio do
prazer. Das Ding se situa como objeto mtico pulsional, objeto perdido para sempre,
ou como especifica Lacan, este objeto no foi perdido, por sua prpria natureza
um objeto reencontrado.
Essa outra coisa que Lacan prope so os significantes que podem variar,
mas a Coisa, por definio fora do significante a mesma.
Esse objeto nunca foi perdido, esse objeto tampouco foi dito. Ele desliza entre
as palavras e as coisas, na iluso de que as palavras correspondem s coisas.
como um furo em torno do qual gravitam as representaes de coisa, o que significa
dizer que, para Freud, das Ding no pertence ao campo das representaes pela
impossibilidade de ser representada a no ser pelos seus representantes. Est
presente no psiquismo ainda que por sua ausncia. Nas palavras de Lacan:
Mas como criar por uma necessidade interna do sujeito e ao mesmo tempo o
objeto criado atender ao mercado? O objeto de design como paradigma do objeto
artstico vai ao encontro dos desejos dos sujeitos que o consome tendo sido gerado
pelo desejo do designer que o concebeu e o criou ao percorrer seus significantes
inconscientes para tamponar a falta, herana de das Ding, em sua constituio
subjetiva contornando o objeto que causa o desejo, objeto a.
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Embora saibamos que esse objeto perdido mtico e que essa falta
constituinte do sujeito, podemos dizer que o desejo o impulso para reproduzir
alucinatoriamente uma satisfao original, um retorno de algo que j no mais, a
um objeto perdido que cuja presena marcada pela falta. O desejo no se inscreve
no significante, no h um trao chamado desejo, ele o reinvestimento do trao
mnmico do objeto perdido, objeto a que s pode ser inferido a partir da busca pela
satisfao atravs da pulso.
Esse das Ding o que proporciona a coisicidade desejosa do outro e que
serve ao sujeito de guia no caminho do desejo: a Coisa que confere a lei do
desejo. (idem, ibidem, p. 59). por este caminho da Coisa e do desejo, pelas
conjecturas lacanianas, que escolhemos trilhar para abordar a sublimao e
seguiremos com a criao a partir do nada (ex nihilo) que contorna o vazio da Coisa
como resultado da articulao da sublimao com o resto, com o que sobra da
pulso de morte. A Coisa esvaziada de seu gozo retorna com o gozo na sublimao.
Lacan se apropria do vaso de Heidegger para pensar esse nada no incio da
criao que caracterizado metaforicamente pelo vaso fazendo a distino entre o
vaso como utenslio e sua funo significante.
Tnia Rivera se refere s palavras de Lacan onde diz que os objetos de arte
imitam os objetos que as obras arte representam para justamente no representa-
los. Fornecendo a imitao do objeto elas fazem outra coisa desse objeto.
(LACAN, 1959-1960, p. 176).
Atravs do processo sublimatrio um objeto ganha um valor de representao
da Coisa. pela sublimao que o desvio da meta e do objeto na criao, mesmo
que causando estranhamento, socialmente aceita como arte. A sublimao e
criao esto amarradas ao sujeito naquilo que ele tem de mais ntimo e, ao mesmo
tempo, inapreensvel, a Coisa.
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O nihil onde a criao se faz, a Coisa da qual todas as formas criadas pelo
homem so do registro da sublimao, ser sempre representada por um vazio onde
os objetos criados sero apenas objetos representantes de algo que no se pode
representar. Toda arte se caracteriza por uma organizao em torno desse vazio, e
como neste trabalho o objeto de arte est sendo vista como paradigma do objeto de
design, podemos afirmar que a construo do objeto de design est engendrado no
vazio como centro do processo sublimatrio.
Os objetos de design mantm certa relao com a Coisa que feita
simultaneamente para cingir, para presentificar e para ausentificar. (idem, ibidem, p.
176). No momento em que o espremedor de laranjas de Philippe Starck criado,
vemos que o designer faz algo bem diferente do que imitar um espremedor de
laranjas ou mesmo redesenha-lo. Ele faz surgir um objeto de maneira que constitui
uma renovao de sua dignidade. Eleva o objeto, neste caso o espremedor de
laranjas, dignidade de representante da Coisa despertando o desejo nos sujeitos
consumidores.
O desejo o motor que alimenta o processo criativo tanto nos criadores
quanto nos sujeitos que consomem estes objetos criados. O criador, no nosso caso,
o designer, aps ter operado no plano da sublimao, beneficirio de sua
operao uma vez que ela reconhecida em seguida, recolhendo precisamente sob
a forma de glria, honra e at mesmo de dinheiro, as satisfaes fantasiosas (idem,
ibidem, p. 180) que estavam presentes desde o incio da operao de busca de
satisfao de suas pulses pela via da sublimao. O desejo em busca de
realizao profissional, de ascenso social e reconhecimento.
Quanto aos sujeitos que consomem os objetos de design, so sujeitos
desejantes e, como tal, encontram no objeto de design algo que se coloca no lugar
do objeto perdido gerando uma satisfao mesmo que momentnea e efmera. Em
ambos os casos o desejo que move todo o processo criativo.
O processo criativo implica um sujeito com suas particularidades e o que
promove tal processo o desejo, o que um sujeito tem de mais particular. O desejo
no s gera o processo de criao como tambm movimenta o designer quanto a
sua criao para que esta seja desejada pelos consumidores que, por sua vez, so
sujeitos desejantes.
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valorar esse eu. Hegel vai passar a colocar esse desejo do desejo do outro como
desejo de reconhecimento.
Fazendo um paralelo com o processo criativo partindo de Hegel com Lacan,
pode-se dizer que ao criar o sujeito passa do estado de no ser (estando na falta) ao
estado de ser quando destri, constri e se transforma com o que destruiu. A partir
do objeto que criou o sujeito se torna o desejo de outro desejo ao inventar um
objeto numa funo especial, que a sociedade pode estimar valorizar e aprovar.
(LACAN, 1959-1960, p.142).
O que d incio ao processo de criao o vazio da Coisa, o estado de no
ser onde o sujeito busca ser o desejo do desejo do Outro.
Lacan apresenta o exemplo da criao do seu amigo Jacques Prvert com
caixas de fsforos vazias dispostas graciosamente que se encaixavam umas nas
outras formando uma fita que corria sobre o rebordo da lareira. Tal arranjo fez com
que a caixa de fsforos deixasse de ser simplesmente um objeto em aparncia e
passasse a ser uma Coisa. Jacques Prvert encontrava assim sua razo, (...) uma
satisfao que no pede nada a ningum. (idem, ibidem, p. 144).
Quando o sujeito, imbricado no processo criativo, no se preocupa com as
normas estticas, com a aceitao ou com qualquer tipo de utilidade, ele est na
possibilidade da revelao ou da apresentao da Coisa a partir de um objeto. Neste
sentido, o original advindo da organizao pulsional articulado subjetividade pode
gerar algo novo atravs da sublimao, com processo criativo. Entende-se como
processo criativo a valorizao dos efeitos de subjetivao sobre aquele que produz
mais do que pelas qualidades do resultado produzido.
Dito de outra maneira, com Hegel ao criar identifica-se um lao com o social e
uma possibilidade de aprovao do social. Com Lacan, tais elementos no so os
definidores do processo criativo, ao criar no h comprometimento o elogivel
socialmente, embora o criador tambm o deseje. Estes aspectos no fundamentam
o processo criativo, tanto quanto no inerente pulso a sujeio a qualquer tipo
de ordem ou reconhecimento social na sua busca de satisfao.
Para Lacan o desejo se constitui por uma falta, essa falta constituinte do
desejo por este no possuir objeto como j dissemos o trao deixado pelo vazio do
objeto definindo o desejo como falta a ser.
Esta falta-a-ser que encontramos na filosofia de Hegel, nas palavras de Kojv,
um estado de em que o desejo se apresenta na busca de realizao. Em Hegel
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produo desvendar o que est por trs do desejo do mercado consumidor, onde
o sujeito busca ser o desejo do desejo do outro. O objeto criado pelo designer deixa
de ser somente desejado para assumir o valor de desejo do desejo do Outro. H
nele uma inscrio da falta do sujeito que o criou e reconhecida de alguma forma
pelo sujeito que o deseja.
Mas como esses processos inconscientes podem ser vistos como diferencial
no processo metodolgico de design? As formulaes de Fayga Ostrower no livro
Criatividade e processos de criao (2004), ao estabelecerem um dilogo com
Freud e Lacan sobre a criao, apontam encontros entre a metodologia da criao
proposta pela autora e os processos inconscientes. A partir desse momento do
trabalho estabeleceremos uma aproximao entre esses autores, para
posteriormente, mostrar como a psicanlise tem contribudo para melhorar a
formao acadmica do estudante de design no que tange os processos criativos
inerentes s metodologias projetuais.
apreend-lo por completo dado que seria uma tarefa impossvel, pois como diz o
prprio Freud:
O homem cria, no apenas porque que quer, ou porque gosta, e sim porque
precisa; ele s pode crescer, enquanto ser humano, coerentemente,
ordenando, dando forma, criando. (OSTROWER, 1987, p.10).
Em nota de rodap, Fayga faz aluso pulso para falar da tenso psquica:
A pulso, como tal, e uma vez que ento pulso de destruio (...) O que
ela poderia ser? seno uma vontade de destruio direta. (...) Vontade de
destruio. Vontade de recomear com novos custos. Vontade de Outra-
coisa, (...) Mas ela igualmente vontade de criao a partir de nada,
vontade de recomear. (LACAN, 1959-1960, p. 259-260).
perdido. O que o designer cria movido por uma falta constituinte de sua
subjetividade atende falta que demandada pelo mercado consumidor.
Para que essa nova metodologia pudesse ser aceita pelos estudantes houve
a necessidade de quebrar o paradigma de que uma metodologia projetual deveria
ser um mtodo definido. O que estava sendo proposto era precisamente o contrrio,
naquele momento se removia pressupostos que davam sentido ao projeto de design
e se solicitava dos estudantes, sujeitos envolvidos nesse processo, um novo sentido.
sabido que o design precisa que essa criatividade se manifeste em algo
novo para o mercado consumidor e que a metodologia projetual precisa gerar um
produto para este mercado, mas o que estava sendo solicitado naquele momento
era uma nova forma de fazer com que isso acontea. Um sentido experienciado pelo
designer com todos os seus paradoxos e afetos.
A nova metodologia continua utilizando as teorias de criatividade que estavam
sendo utilizadas no modelo construdo por mim e pelo professor Antonio Carlindo
Cmara Lima, porm com uma diferena, o olhar para elas com a contribuio da
psicanlise.
Apresentaremos agora as teorias de criatividade com as inseres
psicanalticas desenvolvidas neste trabalho que geraram uma nova metodologia de
processo criativo em design.
uma teoria onde distingue diferentes tipos de operaes intelectuais. Uma dessas
operaes chamou de pensamento divergente.
As pesquisas de Guilford foram importantes para retirar o pensamento
divergente do campo da ordem binria aliada inteligncia, pois esta evita o
excesso, a desordem e o movimento. Segundo o autor, o pensamento divergente,
fundamental para a criatividade, justamente o oposto, se refere capacidade de
gerar variedades de informaes a partir de uma informao dada. (GUILFORD
apud NOVAES, 1972, p. 21).
Guilford percebeu em suas pesquisas que no havia correlao necessria
entre nvel de inteligncia e criatividade ao se questionar se existiria um limiar
mnimo de funcionamento intelectual exigido para o pensar criativo, e se a
criatividade exigia um mnimo de inteligncia. Estudos feitos no Brasil confirmaram
os dados propostos por Guilford, no sentido de no existirem relaes significativas
entre inteligncia e criatividade derrubando a hiptese de um limiar mnimo entre
esses dois construtos (WECHSLER, NUNES, SCHELINI, FERREIRA & PEREIRA,
2010).
Os testes de inteligncia mediam se a pessoa era capaz de chegar nica
resposta correta para o determinado problema, a pessoa criativa. No entanto,
destaca-se, sobretudo porque seu intelecto, ao confrontar-se com um problema,
supera os esquemas mentais j arraigados e trilha novos caminhos. Em outras
palavras, a inteligncia, no campo do imaginrio, funciona binariamente: um sentido
para cada final eliminando o equvoco.
Um exemplo de como a inteligncia obriga a organizao mental so os
exerccios de lgica, eis um deles:
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Figura 13 - Teste de lgica - Livro Como pensar com criatividade de Charles Phillips, 2009.
O que Guilford props no foi excluir a lgica, mas dizer que ela pode ser
multifacetada. O exemplo a seguir mostra o que ele pretendia ao estudar o
pensamento divergente.
Figura 14 - Exerccio sobre pensamento divergente - Livro Um Toc na Cuca de Roger Von
Oech, 1999.
Sob este ponto de vista, Guilford desenvolveu no final dos anos de 1940 um
modelo de entendimento humano que serviu de fundamento pesquisa moderna
sobre a criatividade cujo ponto decisivo foi a distino entre pensamento
convergente e divergente.
Assim a contribuio maior de Guilford foi conhecida: Pensamento Divergente
X Pensamento Convergente. O pensamento convergente parte de muitos pontos
para chegar a um s destino, enquanto o pensamento divergente parte de um s
ponto e chega a vrios destinos.
Figura 145 - Conceito de criatividade desenvolvido por Guilford (1950) - Elaborado pela
autora.
Metfora
Figura 167 - Painel visual realizado pela aluna Raquel Amorim em 2013.
Figura 178 - Painel visual realizado pela aluna Jlia Santiago de Melo em 2013.
Com o painel pronto o aluno pode durante todo o processo olhar para ele e
redescobri-lo gerando material de referncia para consulta e desdobramentos no
processo criativo.
O brainstorming uma ferramenta de facilitao e desbloqueio utilizada nos
processos criativos em design para construo do caminho a ser percorrido no
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ferramenta que foi desenvolvida para auxiliar no processo criativo usou como base
metodolgica os mapas mentais desenvolvidos por Tony Busan.
Para facilitar a compreenso, optou-se por manter o mesmo exemplo utilizado
no modelo brainstorming que chamaremos de projeto MANGA. O projeto na
experimentao da associao livre pelo brainstorming que atribumos ao
pensamento divergente gerou uma multiplicidade de ideias a serem organizadas na
fase convergente atravs de um mapa mental.
Mesmo sendo uma convergncia de ideias a forma que cada estudante
agrupa os significantes prpria e suas escolhas so subjetivas.
O projeto em questo que tem como gnese o significante manga pode, por
exemplo, ser abordado atravs de ditos populares, caminho que se chegou ao
agrupar as palavras: caroo gente chata, mangando de mim, mafagafinhos, co
chupando manga; ou ainda atravs do mundo encantado, caminho encontrado ao
agrupar as palavras: stio do pica-pau amarelo, fantasia, gesso, cair, infncia, lata,
criana, mo, casa, tesouro, corte.
Entre as associaes incoerentes apresentadas temos a propenso de
escolher uma ideia que nos favorea na hora de realizar o projeto. A energia
aplicada para detect-la est ligada uma tenso: desejo de encontrar e angstia
de no encontrar.
A intuio criativa detecta novas formas no caos, falando com a psicanlise, o
inconsciente reorganiza as formas na fase convergente. preciso afrouxar a
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Figura 191 Grfico do processo criativo pela via da sublimao. Elaborado pela autora.
CONCLUSO
faltoso para sempre porque a falta constituinte dos sujeitos, e eu sou um sujeito
constitudo pela falta.
A psicanlise me fez ver esse estudante de design, enquanto sujeito
constitudo pela falta, capaz de perceber o mundo de forma prpria, colorindo-o com
significaes diversas dando-lhe um novo sentido. Para dar sentido esse designer
coloca em jogo sua subjetividade no fazer criador. este fazer, essa potncia
subjetiva, que transforma a criatividade em realizao. O designer constitudo por
um vazio que busca o preenchimento desse lugar com a criao dos objetos de
design.
O que me levou a estudar o processo criativo foi a vontade de apreend-lo.
Dominar o processo criativo para ensin-lo. O encontro com a psicanlise, hoje sei
que no foi por acaso, me fez perceber que no processo criativo no h quem
ensine e no h quem aprenda, pois impossvel dessas tarefas se realizarem.
Existe apenas a compreenso embaada do processo.
Estudar o processo criativo atravs desta forma foi deveras importante para
que eu pudesse entender o meu lugar quanto sujeito partcipe deste processo. Um
lugar que no fixo, ora posso estar no lugar do mestre, ora no lugar do saber, ora
no objeto de gozo ou ainda no lugar do $. Entender que eu no tenho que possuir o
saber, mas constru-lo ao me colocar deriva no processo criativo foi um dos pontos
mais importantes desse trabalho.
A compreenso do processo criativo luz da psicanlise e seus rebatimentos
na sala de aula j puderam ser vistos neste perodo letivo. No tivemos nenhuma
reclamao de alunos e a angstia inerente ao processo criativo foi descarregada no
prprio processo de criao se transformando em prazer, mesmo que momentneo.
Neste semestre, especialmente, pedi que os alunos fizessem um vdeo criativo, livre
contando como foi a experincia de passar pelo Laboratrio de Criao que seria o
feedback do trabalho proposto. O que me surpreendeu foi a capacidade de
compreenso do processo criativo que eles apresentaram depois da aplicao da
nova metodologia de processos criativos em design. Uma aluna do Campus Tijuca
se filmou no escuro com uma luz que s aparecia os olhos e narrava:
O que dizer de uma matria que voc comeou assim no escuro. Por que no
escuro? No escuro voc no sabe onde voc est, no est vendo o que voc est
fazendo, no est tocando, voc simplesmente no sabe o que vai acontecer. E
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desde o incio da matria foi assim que me senti, no escuro. Cada dia era um
desafio novo e a cada novo desafio eu no sabia o que fazer. Durante muitas vezes
eu pensei em desistir e durante muitas vezes eu quis matar a Dani. Fiquei sem
dormir, acordada at tarde e totalmente perdida. Totalmente no escuro. Eu aprendi
muita coisa esse perodo e aprendi muito com essa matria. Muita gente disse que
tudo que a gente estava fazendo era maluquice. Durante muito tempo eu tambm
pensei que fosse. Mas l no fundinho eu sabia que isso estava sendo importante pra
mim. Eu sabia que aquilo era importante. Afinal o que seria do mundo sem
criatividade? Sem imaginao? Eu pensei durante muitas vezes como eu ia fazer
esse vdeo. Pensei em coisas diferentes, coisas criativas. Eu no queria estar aqui
falando no escuro. Mas pra tudo que eu pensei eu no iria conseguir fazer. Acho que
s Hollywood conseguiria filmar tudo que eu imaginei. Mas de certa forma eu senti
raiva pelo ltimo tema da matria ser filmado, e fiquei pensando, nossa o que que
eu vou fazer? Tanta coisa pra fazer mas tudo parece j existir. Eu no quero colocar
imagenzinha de como foi, fotos de todo mundo junto rindo, at porque os melhores
momentos no foram assim. Mas no fundo a gente imagina uma luz e v o que
realmente vai fazer. Eu simplesmente estou aqui falando porque eu acho importante
falar. importante passar pra voc e pra todo mundo o que eu senti. No final a
criatividade falou mais alto e hoje eu consigo imaginar, eu consigo criar a partir do
nada (Beatriz Alves 1 perodo DI 2013).
Quanto aos desdobramentos do trabalho, ao percorrermos o caminho da
sublimao trilhado por Freud e revisitado por Lacan pudemos compreender os
aspectos subjetivos inerentes ao processo de criao artstica que utilizamos neste
trabalho como paradigma dos processos criativos em design. Freud demonstrou o
processo de criao a partir da pulso que busca satisfao enquanto Lacan centrou
seus estudos no objeto perdido desde sempre pensando a criao a partir de das
Ding.
Vimos com Lacan que o desejo o motor que alimenta o processo criativo
tanto nos criadores quanto nos sujeitos que consomem estes objetos criados. O
desejo procura de objeto em objeto realizar-se alucinatoriamente com essa
substituio fantasmtica de objetos.
Fayga Ostrower contribuiu para pensarmos o processo criativo na esfera de
formar formas e fazer. Este formar, alm dos impulsos plenos de desejos, faz uso de
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REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
EMENTA
OBJETIVO DA DISCIPLINA
OBJETIVOS DA UNIDADE 1
OBJETIVOS DA UNIDADE 2
Ferramentas de Criatividade.
Mecanismos e estruturas.
Criatividade e Inovao
OBJETIVOS DA UNIDADE 3
Inovao e Soluo
OBJETIVOS DA UNIDADE 4
Apresentao.
METODOLOGIA:
ATIVIDADES DISCENTES
Desenvolver trabalhos prticos em grupo.
Elaborar um projeto com desenvolvimento e soluo.
Apresentar seminrio.
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PROCEDIMENTOS DE AVALIAO
BIBLIOGRAFIA BSICA
- MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. 2 ed. So Paulo: Martins Fontes,
2008.
- WIND, Yoram. A fora dos modelos mentais transforme o negcio da sua vida
e vida do seu negcio. Porto Alegre: Bookman, 2005.
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
- BAXTER, Mike. Projeto de produto: guia prtico para design de novos produtos. 3
ed. So Paulo: Blucher, 2011.
- BUZAN, Tony. Mapas mentais e sua elaborao um sistema definitivo de
pensamento. So Paulo: Cultrix, 2005.
- BODEN, Margareth A. Dimenses da criatividade. Porto Alegre: Artes Mdicas Sul
Ltda., 1999.
- FERRARI, Sandro Roberto. O homem que no tinha tempo. Rio de Janeiro:
Cincia Moderna, 2009.