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Marzo 2016.
Universidad de Cartagena.
Inteligencia Artificial
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Abstract
Este documento busca hacer un bosquejo general de lo que son y cules son las tcnicas
de representacin del conocimiento, con nfasis en la Tripleta objeto, atributo, valor y los hechos
ciertos e inciertos. Para hacer la profundizacin necesaria en cada uno de estos se har una
divisin de los aspectos ms importantes de cada una y adems se tratarn ejemplos terico-
prcticos usando herramientas para la creacin de sistemas expertos como CLIPS y Prolog. Las
dems tcnicas de representacin del conocimiento no sern abordadas con tanto empeo, pero
Tabla de Contenidos
Introduccin.................................................................................................................................1
Definiciones.............................................................................................................................1
Caractersticas..........................................................................................................................1
Ventajas y desventajas.............................................................................................................1
Generacin de inferencia.........................................................................................................1
Generacin de Reglas..............................................................................................................1
Definiciones.............................................................................................................................1
Caractersticas..........................................................................................................................1
Ventajas y desventajas.............................................................................................................1
Generacin de inferencia.........................................................................................................2
Generacin de Reglas..............................................................................................................3
Representacin Formal................................................................................................................4
Hechos Difusos............................................................................................................................5
Marcos (Frames)..........................................................................................................................5
Redes Semnticas........................................................................................................................5
Ontologas....................................................................................................................................5
Diagramas De Flujo.....................................................................................................................5
Guion y Listas..............................................................................................................................5
ndices y Tablas...........................................................................................................................5
rboles de Decisin.....................................................................................................................5
Autmatas Finitos........................................................................................................................5
Lista de referencias..........................................................................................................................7
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Captulo 1
Introduccin
La representacin del conocimiento tiene como objetivo organizar este de manera que sea
mbitos de diseo sin embargo ha de tenerse siempre en cuenta la expresividad de este debido a
l. Por estas y dems razones el objetivo principal del presente trabajo es estudiar a fondo
Definiciones.
Esta tcnica se usa para representar hechos acerca de objetos, sus atributos y el valor de
Un objeto podra ser definido como todo aquello que puede ser conocido o sentido por
una persona, estos pueden ser fsicos o conceptuales. Un atributo es una caracterstica
especfica.
Caractersticas.
Para representar la relacin entre estos elementos se usan grafos, en los que objetos y
valores son representados como nodos en forma de elipse y los atributos se muestran como
caminos (arcos) entre ellos. El enlace de Objeto a Atributo hace referencia a tiene un y el de
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Valor a Atributo a es un. La informacin de la tripleta tambin puede mostrarse por medio de
tablas por lo que puede ser usada en bases de datos. En la Figura 1 se muestra explcitamente
cmo.
Ventajas y desventajas.
Ventajas:
potencialmente grande.
Permite una asociacin de la informacin para desarrollar sistemas expertos desde la
POO.
Puede ser usada por otras tcnicas de representacin del conocimiento para resolver
Desventajas:
No muestran herencias, slo relaciones causales o partes.
La asociacin que permite con la POO no es la ms completa debido a lio mencionado en
el tem anterior.
almacn cuyo nombre sea Juan para que participen en una rifa. Ya que la tripleta OAV suele
usarse ms que todo para la creacin de hechos se le puede dar solucin al problema como se
muestra a continuacin.
Podramos plantear los hechos (ya habiendo definido los templates) as:
Y la regla tomar los datos de dichas personas y los identificar como participantes de la
Generacin de inferencia.
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La inferencia, siendo la habilidad de deducir algo o sacarlo como conclusin de otra cosa,
es algo nativo de la mente humana. Se puede emular usando programas como Prolog o CLIPS
bajo la lgica de predicados teniendo en cuenta que lo explcito o certero son los Hechos, que, en
los sistemas expertos diseados en CLIPS, son ms fcilmente agrupados siguiendo la tcnica de
la tripleta OAV. Adems, en estos la inferencia se hace con la ayuda de un motor de inferencia
programable.
Generacin de Reglas.
id))
Definiciones.
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Afirmacin que describe la realidad, generalmente son los datos iniciales del problema.
Tambin podemos decir que es un acontecimiento que puede ser descrito de manera verificable y
objetiva.
Caractersticas.
2 tipos de Hechos:
Sin etiqueta:
o (<objeto> <atributo> <valor>) Ej: (juan persona s)
Con etiqueta, registros o template:
o (deftemplate Persona (field Nombre) (field Edad) (field Sexo) (field EstadoCivil))
Ventajas y desventajas.
Ventajas:sa
Crear un conjunto de reglas que nos permitan saber cundo se puede servir una bebida a
UPC (2009/2010) dice Toda persona mayor de 18 aos es mayor de edad. Toda bebida
que contenga alcohol es una bebida restringida a mayores de edad. Se puede servir a una persona
Persona(juan)
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Edad(juan,25)
Bebida(cubata)
Contiene(cubata,alcohol)
cubata).
Generacin de inferencia.
que no estn expresadas de forma explcita. Tambin pudiera ser el acto o proceso de sacar
conclusiones lgicas a partir de premisas que se saben o suponen que son verdaderas. Esas
premisas que se saben que son verdaderas son los Hechos, entonces a partir de los hechos se
sacan conclusiones.
Generacin de Reglas.
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Persona(juan)
Edad(juan,25)
Bebida(cubata)
Contiene(cubata,alcohol)
Mayor(Y,18):-Y>18.
Mayor_de_edad(X):-Persona(X),Edad(X,Y),Mayor(Y,18).
Restringida_a_mayores(X):-Bebida(X),Contiene(X,alcohol).
Servir(X,Y):-Mayor_de_edad(X),Restringida_a_mayores(Y)
valores numricos como los siguientes: entre 0 y 1 (medida de posibilidad de lgica difusa),
Representacin Formal
lgica modal o difusa. La forma general de cualquier proceso lgico se ilustra en la figura 4. Las
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entradas a los procesos lgicos se llaman premisas o antecedentes; la salida se llama inferencia. En
estos procesos, los hechos verdaderos se usan para derivar nuevos hechos que tambin son
verdaderos.
La lgica de predicados, en primer nivel, representa hechos o datos y los expresa como
estructuras. Toda proposicin lgica se trata explcitamente como una estructura. La lgica de
Hechos Difusos
La lgica difusa es til para aquellos casos en los que el conocimiento solo es verdadero
hasta cierto grado. Es decir, que en teora se le maneja por medio de 2 estados (binario) pero en
realidad no pertenece completamente a ninguno de los 2 sino a ambos en cierta cantidad. Por
ejemplo, cuando se habla de que algo es viejo o nuevo. Esto no puede ser representado de una
mejor forma por otras tcnicas de representacin del conocimiento, mas es un caso que en el que
puede intervenir la lgica difusa puesto que algo no pasa a ser viejo de un da a otro. Si
dijramos que 0 es nuevo y 1 es viejo entonces debera haber un momento en que algo no sea
nuevo, pero tampoco viejo, ms bien es un poco de ambos, pero solo en cierto grado, como decir
que un carro que se le d un valor de 0,4 sera ms nuevo que viejo en la realidad.
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Reglas de produccin
Las reglas de produccin son reglas del tipo Si-Entonces. Son muy comnmente usados y
construccin de sistemas expertos por sus simplicidad y similitud con el razonamiento humano.
Se utilizan las reglas para examinar un conjunto de datos y solicitar nueva informacin para
Debido al tipo de reglas que son entonces tiene un formato compuesto de 2 partes:
Cabe resaltar que este mtodo enfatiza en las relaciones inferenciales del algoritmo, en
Marcos (Frames)
hace una plantilla con un conjunto de slots (semejante a una clase). Tambin son otra forma de
expresar las redes semnticas textualmente. Asi, cada nodo correspondiente a un objeto o a una
clase se convierte en un marco. Gracias a la forma en que estn diseados, los marcos, permiten
declarativo.
Redes Semnticas
del conocimiento se realza a partir de sus relaciones. Las redes semnticas estn formadas por un
grafo donde los nodos son conceptos u objetos y los arcos dirigidos son las relaciones entre
expresar de manera muy fcil las excepciones en los valores de propiedades heredadas.
Ontologas
dominio y como se pueden agrupar de manera jerrquica en una categora segn la comparacin
de estas. Tambin puede ser vista como un vocabulario, un conjunto de trminos que escogemos
para representar la realidad y a travs del cual comunicarnos con otras entidades que la
compartan.
cualitativa e hipottica de los diversos factores que pueden contribuir a un efecto o fenmeno
Adems, este es una herramienta efectiva para estudiar procesos y situaciones, y para
desarrollar un plan de recoleccin de datos. Esto con el fin de que se identifiquen las posibles
Mapas mentales.
Los mapas mentales son un mtodo muy eficaz para extraer y memorizar informacin.
Son una forma lgica y creativa de tomar notas y expresar ideas que consiste, literalmente, en
Cuentan con una estructura orgnica radial a partir de un ncleo en el que se usan lneas,
smbolos, palabras, colores e imgenes para ilustrar conceptos sencillos y lgicos. Permiten
perfectamente organizados, que funcionan de forma totalmente natural, del mismo modo que el
cerebro humano.
Cuadro sinptico
Los cuadros sinpticos proporcionan una estructura global coherente de una temtica y
sus mltiples relaciones. Sirven para estudiar un tema, una teora o una variable que tratan
necesariamente jerrquica.
Diagramas De Flujo
Los diagramas de flujo representan la secuencia o los pasos lgicos para realizar una
tarea mediante unos smbolos. Dentro de los smbolos se escriben los pasos a seguir. Un
diagrama de flujo debe proporcionar una informacin clara, ordenada y concisa de todos los
pasos a seguir.
forma escrita.
Guion y Listas
Guin.
eventos. Un guion es una estructura que organiza informacin describiendo una secuencia
condiciones de entrada, apoyos, funciones, rutas y escenas. Las condiciones de entrada describen
situaciones que deben satisfacerse antes de los eventos, que pueden ocurrir y ser validos de
acuerdo con el proceso a seguir. Los apoyos se refieren a objetos que se usan en la secuencia de
eventos que ocurren. Las funciones se refieren al personal involucrado en los guiones. El
resultado es hallar condiciones viables que existan despus de los eventos de acuerdo al guion.
Las rutas se refieren a alternativas que se dan en un guion particular. Finalmente, la escena
Listas.
Una lista es una serie de nodos relacionados entre s. Puede ser una lista de nombres de
personas que se conocen, de cosas para comprar en la tienda, de una relacin de asuntos para esta
Se usan normalmente para representar conocimiento jerrquico, cuando los objetos estn
ndices y Tablas
ndices.
Herramienta muy til para analizar la informacin o el conocimiento que tiene que ver
con las situaciones que se presentan para solucionar un problema, o para relacionar los diferentes
columnas y filas. El ndice se divide en dos partes: lista de atributos y valores posibles de
vez se detalle el conocimiento para el ndice, puede usarse como una entrada a otro mtodo de
representacin de conocimiento.
Tablas.
Herramienta muy til para analizar la informacin o el conocimiento que tiene que ver
con las situaciones que se presentan para solucionar un problema, o para relacionar los diferentes
Una vez est construida una tabla, el conocimiento en ella puede utilizarse como entrada a otras
representaciones de conocimiento.
rboles de Decisin
Los arboles de decisin estn muy relacionados con las tablas y se usan frecuentemente
para anlisis de un sistema. Un rbol de decisin puede verse como una red semntica jerrquica
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limitada por una serie de reglas, que se acoplan para la bsqueda estratgica con las relaciones de
conocimiento. Los rboles son similares a los arboles de decisin usados en la teora de las
decisiones.
Los arboles estn compuestos de nodos que son metas. La raz del rbol es la primera de
arriba o a la izquierda y los niveles estn abajo o a la derecha. Todos los nodos terminales,
Autmatas Finitos
fueron las Redes de Transicin RT (o Autmatas de Estados Finitos). La red consta de una serie
de nodos y una serie de arcos. El nodo origen aparece sealado con una flecha mientras que los
nodos finales aparecen sealados con un doble crculo. Los nodos representan estados y los arcos
transiciones entre estados. Los arcos estn etiquetados con nombres de categoras.
igual a la etiqueta del arco. El trnsito de un estado a otro hace que paralelamente se consuma
entonces la frase es correcta. Si no fuera as, o bien si en el curso del recorrido nos encontramos
en una situacin en que ninguna transicin es posible, entonces la frase es incorrecta. Podemos
estado a otro salgan varios arcos con la misma etiqueta o bien por que alguna de las palabras de
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la cadena de entrada sea ambigua (tenga ms de una categora). En este caso el algoritmo de
determinismo.
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Lista de referencias
Ayala Pea, A. (2006). Sistemas basados en Conocimiento: Una Base para su Concepcin y
Harmon, P., & King, D. (1988). Sistemas Expertos: Aplicaciones de la inteligencia artificial en
http://www.depi.itch.edu.mx/apacheco/ai/repconoc.htm