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Web 2.

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Comprende aquellos sitios web que facilitan el compartir informacin, la
interoperabilidad, el diseo centrado en el usuario y la colaboracin en la World
Wide Web.
Un sitio Web 2.0 permite a los usuarios interactuar y colaborar entre s, como
creadores de contenido, en una comunidad virtual. Ejemplos de la Web 2.0 son las
comunidades web, los servicios web, las aplicaciones Web, los servicios de red
social, los servicios de alojamiento de videos, las wikis, blogs, mashups y
folcsonomas.
La evolucin de las aplicaciones, que pasan de ser estticas a dinmicas, implica
la colaboracin del usuario. El trmino Web 2.0 est asociado estrechamente con
Tim O'Reilly, debido a la conferencia sobre la Web 2.0 de O'Reilly Media en 2004.
Aunque el trmino sugiere una nueva versin de la World Wide Web, no se refiere
a una actualizacin de las especificaciones tcnicas de la web, sino ms bien a
cambios acumulativos en la forma en la que desarrolladores de software y
usuarios finales utilizan la Web. En conclusin, la Web 2.0 nos permite realizar
trabajos colaborativos entre varios usuarios o colaboradores. Las herramientas
que ofrece la web 2.0 colaboran para mejorar los temas en el aula de clase, tanto
para docentes como estudiantes y tambin pueden utilizarse para el trabajo en
una empresa. El trabajo "colaborativo" est tomando mucha importancia en las
actividades que se realizan en internet.
Origen
El trmino fue utilizado por primera vez por Darcy DiNucci en 1999, en su artculo
"Fragmented future", aunque no fue hasta 2004 cuando Tim O'Reilly lo hizo
popular. El trmino acuado por Darcy DiNucci fue popularizado ms tarde por
Dale Dougherty de O'Reilly Media en una tormenta de ideas con Craig Cline de
MediaLive para desarrollar ideas para una conferencia. Dougherty sugiri que la
web estaba en un renacimiento, con reglas que cambiaban y modelos de negocio
que evolucionaban. Dougherty puso ejemplos DoubleClick era la Web 1.0;
AdSense es la Web 2.0. Ofoto es Web 1.0; Flickr es Web 2.0. en vez de
definiciones, y reclut a John Battelle para dar una perspectiva empresarial.
O'Reilly Media, Battelle, y MediaLive lanzaron su primera conferencia sobre la
Web 2.0 en octubre de 2004. La segunda conferencia se celebr en octubre de
2005.
En 2005, Tim O'Reilly defini el concepto de Web 2.0. Un mapa mental elaborado
por Markus Angermeier resume la relacin del trmino Web 2.0 con otros
conceptos. En la conferencia, O'Reilly, Battelle y Edouard resumieron los principios
claves que creen que caracterizan a las aplicaciones web 2.0: la comunidad como
plataforma; efectos de red conducidos por una "arquitectura de participacin"
innovacin y desarrolladores independientes; pequeos modelos de negocio
capaces de redifundir servicios y contenidos; el perpetuo beta; software por
encima de un solo aparato.
En general, cuando mencionamos el trmino Web 2.0 nos referimos a una serie de
aplicaciones y pginas de Internet que utilizan la inteligencia colectiva (concepto
de software social) para proporcionar servicios interactivos en red.
Caractersticas
La Web 2.0 se caracteriza principalmente por la participacin del usuario como
contribuidor activo y no solo como espectador de los contenidos de la Web
(usuario pasivo). Esto queda reflejado en aspectos como:
*El auge de los blogs.
*El auge de las redes sociales.
*Las webs creadas por los usuarios, usando plataformas de auto-edicin.
*El contenido agregado por los usuarios como valor clave de la Web.
*El etiquetado colectivo (folcsonoma, marcadores sociales...).
*La importancia del long tail.
*El beta perpetuo: la Web 2.0 se inventa permanentemente.
*Aplicaciones web dinmicas.
*La World Wide Web como plataforma.
Adicionalmente a las aplicaciones, por la forma en que se utilizan en la Web 2.0, el
usuario ya no depende de que el software que ocupa regularmente o la
informacin con la que trabaja habitualmente, estn instalados en su
computadora; en vez de eso, aprovecha el almacenamiento en la nube para
acceder a los datos y aplicaciones personales a travs de sitios que lo identifican
de forma nica por medio de un usuario y una contrasea.
Con esta caracterstica, utilizando herramientas Web 2.0 el usuario no depende de
un nico equipo de cmputo ni de una ubicacin geogrfica, ya que puede tener
acceso a toda su informacin desde cualquier equipo en cualquier parte del
mundo donde tenga conexin a Internet.
Las herramientas 2.0 (herramientas colaborativas y sociales) suponen un avance
tecnolgico importante ya que podemos:
*Crear entornos ldicos multimedia y reproducirlos en grupos.
*Crear sistemas de puntuacin de actividades y logros de objetivos.
*Crear un sistema de competencia que estimule la adquisicin de conocimientos.
*Crear sistemas colaborativos para alcanzar logros comunes que a su vez sean
puntuados.
*Crear sistemas de refuerzo positivos entre los componentes del grupo cuando
uno de ellos alcanza un logro.
Servicios asociados
*Blogs: Un blog es un espacio web personal en el que su autor (puede haber
varios autores autorizados) puede escribir cronolgicamente artculos, noticias
(con imgenes, vdeos y enlaces), pero adems es un espacio colaborativo donde
los lectores tambin pueden escribir sus comentarios a cada uno de los artculos
(entradas/post) que ha realizado el autor. La blogosfera es el conjunto de blogs
que hay en Internet. Como servicio para la creacin de blogs destacan
Wordpress.com y Blogger.com.
*Wikis: En hawaiano "wiki" significa: rpido, informal. Una wiki es un espacio web
corporativo, organizado mediante una estructura hipertextual de pginas
(referenciadas en un men lateral), donde varias personas elaboran contenidos de
manera asncrona. Basta pulsar el botn "editar" para acceder a los contenidos y
modificarlos. Suelen mantener un archivo histrico de las versiones anteriores y
facilitan la realizacin de copias de seguridad de los contenidos. Hay diversos
servidores de wikis gratuitos.
*Redes sociales: Sitios web donde cada usuario tiene una pgina donde publica
contenidos y se comunica con otros usuarios. Ejemplos: Facebook, Twitter, Hi5,
Myspace, Instagram, entre otras. Tambin existen redes sociales profesionales,
dirigidas a establecer contactos dentro del mundo empresarial (LinkedIn, Xing...).
*Entornos para compartir recursos: Entornos que nos permiten almacenar
recursos o contenidos en Internet, compartirlos y visualizarlos cuando nos
convenga. Constituyen una inmensa fuente de recursos y lugares donde publicar
materiales para su difusin mundial. Existen de diversos tipos, segn el contenido
que albergan o el uso que se les da:
*Documentos: Google Drive y Office Web Apps (OneDrive), en los cuales podemos
subir nuestros documentos, compartirlos y modificarlos.
*Videos: Youtube, Vimeo, Dailymotion, Dalealplay... Contienen miles de vdeos
subidos y compartidos por los usuarios.
*Fotos: Picasa, Flickr, Instagram... Permiten disfrutar y compartir las fotos tambin
tenemos la oportunidad de organizar las fotos con etiquetas, separndolas por
grupos como si fueran lbumes, podemos seleccionar y guardar aparte las fotos
que no queremos publicar.
*Agregadores de noticias: Digg, Reddit, Mename... Noticias de cualquier medio
son agregadas y votadas por los usuarios.
*Almacenamiento online: Dropbox, Google Drive, SkyDrive
*Presentaciones: Prezi, Slideshare.
Tecnologa de la web 2.0
Se puede decir que una web est construida usando tecnologa de la Web 2.0 si posee
las siguientes caractersticas:
Tcnicas:
CSS, marcado XHTML vlido semnticamente y Microformatos
Tcnicas de aplicaciones ricas no intrusivas (como AJAX)
Java Web Start
Redifusin/Agregacin de datos en RSS/ATOM
URLs sencillas con significado semntico
Soporte para postear en un blog
JCC y APIs REST o XML
JSON
Algunos aspectos de redes sociales
Mashup (aplicacin web hbrida)
General:
El sitio debe estar listo para la entrada de cualquier persona
El sitio no debe actuar como un "jardn sin cosechar inminentemente": la informacin debe
poderse introducir y extraer fcilmente
Los usuarios deberan controlar su propia informacin
Basada exclusivamente en la Web: los sitios Web 2.0 con ms xito pueden ser utilizados
enteramente desde un navegador
La existencia de links es requisito imprescindible.

Software de servidor
La redifusin solo se diferencia nominalmente de los mtodos de publicacin de la
gestin dinmica de contenido, pero los servicios Web requieren normalmente un
soporte de bases de datos y flujo de trabajo mucho ms robusto y llegan a
parecerse mucho a la funcionalidad de Internet tradicional de un servidor de
aplicaciones. El enfoque empleado hasta ahora por los fabricantes suele ser bien
un enfoque de servidor universal, el cual agrupa la mayor parte de la funcionalidad
necesaria en una nica plataforma de servidor, o bien un enfoque plugin de
servidor Web con herramientas de publicacin tradicionales mejoradas con
interfaces API y otras herramientas.
Consecuencias de la Web 2.0
La Web 2.0 ha originado la democratizacin de los medios haciendo que
cualquiera tenga las mismas posibilidades de publicar noticias que un peridico
tradicional. Grupos de personas crean blogs que al da de hoy reciben ms visitas
que las versiones online de muchos peridicos. La Web 2.0 ha reducido
considerablemente los costes de difusin de la informacin. Al da de hoy
podemos tener gratuitamente nuestra propia emisora de radio online, nuestro
peridico online, nuestro canal de vdeos, etc. Al aumentar la produccin de
informacin aumenta la segmentacin de la misma, lo que equivale a que los
usuarios puedan acceder a contenidos que tradicionalmente no se publican en los
medios convencionales.

Debilidades de la Web 2.0


Cada uno de los internautas de la Web 2.0 son autores de los contenidos que
vuelan en la Red, siempre que se trate de creaciones originales. Sin embargo,
nada impide que una obra de nueva creacin pueda incluir, total o parcialmente,
una obra previa de otro autor. Esto es lo que se denomina obra compuesta. Para
evitar problemas tipificados legalmente sera necesario contar con la autorizacin
del autor de la obra previa o bien usar la misma dentro de una de las excepciones
reconocidas en la propia Ley (ver Ley de Propiedad Intelectual). Ser autor de una
web 2.0 supone, ni ms ni menos, el tener la plena disposicin y el derecho
exclusivo a la explotacin de dicha obra, sin ms limitaciones que las establecidas
en la Ley. Por tanto, la primera consecuencia jurdica de la Web 2.0 es que todos,
ms que nunca, somos propietarios de Internet y, en todo caso, de los
contenidos concretos que creamos e introducimos diariamente en servicios como
Blogger, Flickr, Facebook, Twitter o el ya mencionado Youtube. Es decir, cada vez
ms, la Ley de Propiedad Intelectual no slo se nos aplica para limitar nuestro
acceso y uso de contenidos ajenos sino tambin para proteger y defender
nuestros propios contenidos volcados en la Red. Falta implementar estrategias de
seguridad informtica, el constante intercambio de informacin y la carencia de un
sistema adecuado de seguridad ha provocado el robo de datos e identidad
generando prdidas econmicas y propagacin de virus.La seguridad es
fundamental en la tecnologa, las empresas invierten en la seguridad de sus datos
y quizs el hecho de que la web an no sea tan segura, crea un leve rechazo a la
transicin de algunas personas con respecto a la automatizacin de sus sistemas.

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