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PERIODO DE REALIZACIN: DEL 8 AL 19 DE MAYO DEL 2017.

ASIGNATURA:
ESPAOL
BLOQUE:
III
TEMAS DE REFLEXIN:
Estrategias de comprensin lectora.
Caractersticas de los textos escritos.
Produccin de textos.
CONTENIDO:
Conocimientos previos.
Carteles: emisor, mensaje principal.
Planificacin: tipo de texto, tema, propsito y destinatario.
Escritura, revisin y correccin del borrador. Socializacin del texto.
EJES:

APRENDIZAJES ESPERADOS:
Conozcan los elementos de un cartel y escriban de manera colectiva uno con base en un ejemplo, lo revisen y corrijan para compartirlo con sus
compaeros de la escuela.
Infieran palabras adecuadas para completar algunas oraciones que se refieren al texto ledo.
Identifiquen la relacin sonido-letra en palabras que incluyen la en su escritura.
ESTNDARES CURRICULARES:
1. Procesos de lectura e interpretacin de textos.
1.4. Investiga, selecciona y organiza informacin para comunicar a otros, acerca de diversos temas.
2. Produccin de textos escritos.
1.1. Entiende que los diferentes tipos de texto requieren formas particulares de escritura, por lo que adapta sus producciones al tipo de texto que
elabora.
4. Conocimiento de las caractersticas, funcin y uso del lenguaje.
4.1. Utiliza la lectura y escritura con fines especficos dentro y fuera de la escuela.
NOMBRE DE LA SITUACIN DE APRENDIZAJE:
17. Busco a mi perrito! 19. Palabras con "".
SECUENCIA DIDCTICA

INICIO DESARROLLO CIERRE


Ruta de mejora: A, B, C: Realizar modelado de lectura (coral y binas, comentada), escritura de oraciones, a travs de crucigramas y fuga de
letras (Alumnos Avanzados). Fonetizacin de una palabra, escritura de oraciones numerando las palabras. (Alumnos con rezago). D, E, F: Leer
durante 2 minutos de manera correcta palabras proporcionadas, posteriormente redactar sus propios enunciados. Se proporcionar copia de
slabas que leer durante dos minutos; despus formar palabras, se realizarn dictados (alumnos con rezago)
17. BUSCO A MI PERRITO En parejas, analizar el cartel titulado Se Formar equipos pequeos y entregar a cada
Compartir con el grupo carteles de distintos busca L.T. Pg. 113. uno un cartel que debern analizar a detalles,
timas y comentar qu es lo que se informa, Contestar las preguntas correspondientes, pues expondrn a sus compaeros la
qu datos tiene y qu es lo que ms les gusta seleccionando la opcin correcta. L.T. Pgs. informacin que ah se presenta.
de ellos. 113 y 114.
Propiciar que los alumnos infieran el uso de los Socializar las respuestas con el grupo.
carteles y sus elementos.
Exponer su cartel al grupo y despus pegarlo
Formar equipos pequeos y dar la consigna de En una cartulina o papel bond, pasar el en un lugar visible de la escuela.
tomar acuerdos para la elaboracin de un cartel en limpio con la informacin e
cartel anunciando un objeto perdido.
ilustraciones necesarias.
Realizar el borrador del cartel en el cuaderno.
Junto con el docente, revisar el cartel y
corregir lo necesario.
Contestar un crucigrama sencillo de palabras
19. PALABRAS CON con . Por ejemplo:
Presentar en el pintarrn palabras con
escritas en tarjetas, junto a imgenes que las Formar equipos pequeos y dar la
representen. Plantear el reto al grupo de instruccin de buscar palabras con en los
analizarlas y relacionarlas. libros del rincn y en su libro de lecturas.
Una vez relacionadas, analizar qu letra Una vez identificadas, escribirlas en el
tienen en comn. cuaderno marcando con un color la letra en
Leerlas en voz alta haciendo alusin a su cuestin.
fonetismo. Compartir las palabras con el resto del
grupo leyndolas en voz alta.

Realizar un dictado de palabras que tengan la


.
Compartirlas en equipos pequeos para
Jugar a La pelota saltarina. La dinmica Leer de nuevo la leccin Compaerismo e retroalimentar su escritura.
identificar, individualmente, las palabras con
consiste en pasar una pelota entre todos los
de la narracin. Marcarlas con un color y
nios sin dejarla caer. El nio que la deje
compartirlas en pareja.
llegar al suelo deber mencionar una palabra Completar enunciados alusivos a la leccin,
con y emplearla en un enunciado. con palabras con . L.T. Pg. 117.
Buscar en la sopa de letras del libro,
palabras con , encerrarlas y escribirlas en
el apartado correspondiente. L.T. Pgs. 117-
118.

INSTRUMENTOS DE EVALUACIN:
Observacin y anlisis de las participaciones de los alumnos en la realizacin de las actividades.
Actividades en el libro de texto.
COMPETENCIAS DE ALTA JERARQUA QUE SE FAVORECEN, QUE SE LES ABONA CON ESTE DISEO DE SITUACIN DE APRENDIZAJE.
COMPETENCIAS PARA LA VIDA RASGOS DEL PERFIL DE EGRESO COMPETENCIAS ESPECFICAS
Competencias para el aprendizaje permanente. Para su Utiliza el lenguaje materno oral y escrito para Emplear el lenguaje para comunicarse y como
desarrollo se requiere: habilidad lectora, integrarse a la comunicarse con claridad y fluidez e interactuar en instrumento para aprender.
cultura escrita, comunicarse en ms de una lengua, distintos contextos sociales y culturales; adems posee Identificar las propiedades del lenguaje en
habilidades digitales y aprender a aprender. herramientas bsicas para comunicarse en Ingls. diversas situaciones comunicativas.
Competencias para la convivencia. Su desarrollo requiere: Conoce y ejerce los derechos humanos y los valores
empata, relacionarse armnicamente con otros y la que favorecen la vida democrtica.
naturaleza; ser asertivo; trabajar de manera colaborativa;
tomar acuerdos y negociar con otros; crecer con los dems;
reconocer y valorar la diversidad social, cultural y lingstica.
ADECUACIONES CURRICULARES MARQUE CON UNA ( X ) ALUMNOS CON REZAGO EDUCATIVO ( X ) ALUMNOS NEE ( )

ASIGNATURA:
MATEMTICAS
BLOQUE:
IV
TEMAS DE REFLEXIN:
Uso de secuencias de situaciones problemticas que despierten el inters de los alumnos, que permitan reflexionar y construir formas diferenciadas para la
solucin de problemas usando el razonamiento como herramienta fundamental.
CONTENIDO:
Resolucin de problemas que impliquen la determinacin y el uso de relaciones entre los nmeros (estar entre, uno ms que, uno menos que, mitad de, doble de,
10 ms que, etctera).
EJES:
SENTIDO NUMRICO Y PENSAMIENTO ALGEBRAICO.
APRENDIZAJES ESPERADOS:
Identifiquen diferentes nmeros con base en las relaciones "est entre", "ms uno", "menos uno". Establezcan relaciones entre varios nmeros al realizar un
juego donde utilicen las expresiones "10 ms que" y "10 menos que".
ESTNDARES CURRICULARES:
1.1. Nmeros y sistemas de numeracin.
1.1.1. Lee, escribe y compara nmeros naturales de hasta cuatro cifras.
1.2. Problemas aditivos.
1.2.1. Resuelve problemas que impliquen sumar o restar nmeros naturales, utilizando los algoritmos convencionales.
NOMBRE DE LA SITUACIN DE APRENDIZAJE:
41. De diez en diez. 42. La tiendita de la escuela
SECUENCIA DIDCTICA
INICIO DESARROLLO CIERRE
RUTA DE MEJORA: A, B, C: Practicar series numricas con unin de puntos y repasar de forma oral, Completar sucesiones hasta el 100, Realizar problemas de
suma y resta sin llevar (alumnos con rezago con una cifra). Jugar el cajero con fichas rojas vale 10, azules vale 1. D, E, F: Copias para unir puntos de los
nmeros del 1 al 100, complete series numricas, Escribir numeracin 1 al 100, resolver problemas sencillos (suma, resta, valor monetario)
Formar equipos para jugar a la carrera de los Organizados en equipos de 5 integrantes, realizar En el cuaderno, resolver series numricas con
nmeros. A cada uno se le proporcionar un el desafo 41. Con el material recortable de la intervalos, por ejemplo, de 2 en 2, de 5 en 5 o de
tablero con casillas del 0 al 100 y un dado. pgina 109 y el tablero del desafo Un mensaje 10 en 10, iniciando en una cantidad dada por el
Debern avanzar por turnos segn los puntos para el rey, los nios debern mover fichas segn maestro.
mostrados en el dado, sin embargo, en algunos las indicaciones de cada tarjeta (10 ms que, 10
nmeros habr indicaciones de avanzar o menos que). Al finalizar la ronda, el nio que est
retroceder 10. Gana el alumno que llegue primero en la casilla correcta ganar un punto. L.T. Pg.
a la meta. (Este material puede hacerse con 77.
cartulina u hojas blancas).
Socializar los procedimientos y resultados de los
Colectivamente, realizar ejercicios de clculo En parejas, resolver algunos problemas que problemas.
mental sumando o restando 10 a una cantidad impliquen sumar o restar 10, por ejemplo: Realizar una secuencia oral por turnos, contando
dicha por el docente. El reto ser hacer la mayor de 10 en 10 hasta la cantidad ms alta que
cantidad de operaciones sin equivocarse. puedan llegar.

Formar equipos de 5 integrantes para jugar a Los


Explicar a los nios los conceptos de El doble y dados locos. Los nios se sientan en crculo
Plantear a los alumnos ejercicios como los
La mitad con material concreto. alrededor de un montn de semillas. Por turnos
lanzan dos dados al mismo tiempo, uno de ellos siguientes:
indicar un nmero y el otro una consigna como El doble de 5 es:____ El doble de 7 es:___ El doble
Toma el doble Toma la mitad Deja la mitad de de 20 es:___ La mitad de 10 es:___
lo que tienes, etc. (Los dados pueden fabricarse El doble de 8 es: ___ La mitad de 40 es: ___ La
con cartn o cartulina). mitad de 16 es: ____.
En equipos, con apoyo de material concreto, Trabajar con los alumnos problemas sencillos para Socializar los procedimientos y resultados de los
resolver el desafo 42, haciendo clculos del doble retroalimentar lo trabajado en el desafo 42. problemas.
y la mitad. L.T. Pg. 78. Ejemplo:
1. Mara tiene 15 flores y Blanca tiene el doble.
Cuntas flores tienen Blanca? (Dibuja en el
recuadro las flores que debe de tener Blanca).

2. Alonso tiene 20 dulces y Andrs la mitad de los


que tiene Alonso. Cuntos dulces tienen Andrs?
(Dibuja en el recuadro los dulces que tiene
Andrs).

INSTRUMENTOS DE EVALUACIN:
Observacin, Ejercicios en la libreta
COMPETENCIAS DE ALTA JERARQUA QUE SE FAVORECEN, QUE SE LES ABONA CON ESTE DISEO DE SITUACIN DE APRENDIZAJE.
COMPETENCIAS PARA LA VIDA RASGOS DEL PERFIL DE EGRESO COMPETENCIAS ESPECFICAS
Competencias para el manejo de la informacin. Su Argumenta y razona al analizar situaciones, Resolver problemas de manera autnoma.
desarrollo requiere: identificar lo que se necesita saber; identifica problemas, formula preguntas, emite Comunicar informacin matemticas
aprender a buscar; identificar, evaluar, seleccionar, juicios, propone soluciones, aplica estrategias y Validar procedimientos y resultados.
organizar y sistematizar informacin; apropiarse de la toma decisiones. Valora los razonamientos y la
informacin de manera crtica, utilizar y compartir evidencia proporcionados por otros y puede
informacin con sentido tico. modificar, en consecuencia, los propios puntos de
vista.
ADECUACIONES CURRICULARES MARQUE CON UNA ( X ) ALUMNOS CON REZAGO EDUCATIVO ( ) ALUMNOS NEE ( )

ASIGNATURA:
EXPLORACIN DE LA NATURALEZA
BLOQUE:
III
TEMAS DE REFLEXIN:
Fortalecimiento de competencias bsicas al explorar, de manera organizada y metdica, la naturaleza y la sociedad del lugar donde vive.
CONTENIDO:
Los juegos y juguetes de ayer y hoy.
APRENDIZAJES ESPERADOS:
Identifica cambios y permanencias entre los juegos y juguetes del pasado y del presente.

ESTNDARES CURRICULARES:
1. Conocimiento cientfico.
1.1 Identifica las caractersticas fsicas personales y las de otros, as como aquellas que son heredadas.
1.4. Describe cambios en el desarrollo y crecimiento de los seres vivos, incluido el ser humano.
NOMBRE DE LA SITUACIN DE APRENDIZAJE:
Los juegos y juguetes de ayer y hoy.
SECUENCIA DIDCTICA

INICIO DESARROLLO CIERRE


INICIO: Analizar el material con los que estn hechos los Dibujar en su cuaderno el juguete que ms les
Presentar a los nios juguetes antiguos y juguetes, las formas y mecanismos. haya gustado. Integrar el producto al lbum
preguntar cules de ellos reconocen y cmo creen Jugar con ellos procurando que todos los nios bimestral.
que se juegan. (Solicitarlos con tiempo a padres jueguen con la totalidad de juguetes presentados. Solicitar que de tarea lleven sus juguetes
de familia). favoritos.
Mencionar el nombre de cada uno y explicar cmo
funcionan. Jugar rondas infantiles que forman parte de la
tradicin popular. Por ejemplo escondidas, vbora
Presentar sus juguetes favoritos explicando cmo de la mar, doa Blanca y gallinita ciega. Compartir cmo fue su experiencia jugando cmo
funcionan. lo hacan sus abuelos.
Hacer comparaciones entre los juguetes modernos Realizar una ilustracin de la ronda que ms les
y los antiguos de la sesin anterior. gust y anexarla al lbum.

INSTRUMENTOS DE EVALUACIN:
Realizacin de las actividades
COMPETENCIAS DE ALTA JERARQUA QUE SE FAVORECEN, QUE SE LES ABONA CON ESTE DISEO DE SITUACIN DE APRENDIZAJE.
COMPETENCIAS PARA LA VIDA RASGOS DEL PERFIL DE EGRESO COMPETENCIAS ESPECFICAS
Competencias para la vida en sociedad Interpreta y explica procesos sociales, Relacin entre la naturaleza y la sociedad en el
Para su desarrollo se requiere: decidir y actuar con econmicos, financieros, culturales y naturales tiempo.
juicio crtico frente a los valores y las normas sociales y para tomar decisiones individuales o colectivas Aprecio de s mismo, de la naturaleza y de la
culturales; proceder en favor de la democracia, la que favorezcan a todos sociedad.
libertad, la paz, el respeto a la legalidad y a los Exploracin de la naturaleza y la sociedad en
derechos humanos; participar tomando en cuenta las fuentes de informacin.
implicaciones sociales del uso de la tecnologa;
combatir la discriminacin y el racismo, y conciencia
de pertenencia a su cultura, a su pas y al mundo.

ASIGNATURA:
FORMACIN CVICA Y TICA
BLOQUE:
IV
TEMAS DE REFLEXIN:
Construccin de la identidad personal y de las competencias emocionales y sociales, asumiendo posturas y compromisos ticos vinculados con su desarrollo
personal y social, teniendo como marco de referencia los derechos humanos y la cultura poltica democrtica.
CONTENIDO:
Las reglas del juego y la funcin de la autoridad
Cmo funcionan las reglas en la convivencia o en el juego.
En qu momento se definen las reglas. Qu sucede cuando alguien obvia las reglas.
A quin le toca establecer las reglas. Qu funcin tienen las autoridades en el cumplimiento de las reglas.

LIBRO PNCE IV Las reglas: acuerdos de convivencia


EJES:
AMBIENTE ESCOLAR Y VIDA COTIDIANA
APRENDIZAJES ESPERADOS:
Reconoce algunas funciones y responsabilidades de las figuras de autoridad de su contexto prximo.
NOMBRE DE LA SITUACIN DE APRENDIZAJE:
Las reglas del juego y la funcin de la autoridad.
SECUENCIA DIDCTICA
INICIO DESARROLLO CIERRE
De manera grupal, entablar una conversacin para Con apoyo del maestro, completar la actividad de En equipos, dibujar en una cartulina lo que les
identificar cules y quines son las autoridades en la pgina 126 del libro de texto, especificando el haya parecido ms importante del tema
diferentes lugares (escuela, saln, calle, biblioteca, nombre de las personas que son autoridad en estudiado. Pegar las cartulinas en una pared del
centro de salud, parque, etc.) diferentes lugares. saln.
Comentar cules son las responsabilidades que De manera colectiva, escribir las
tienen las autoridades para que la convivencia y el responsabilidades de cada autoridad (maestro,
trabajo se den en un ambiente armnico. director, polica, presidente municipal, doctor,
rbitro, etc.) L.T. Pg. 127.
Comentar en grupo por qu es importante que
se establezcan reglas? y por qu deben
cumplirse?
LIBRO PNCE. BLOQUE IV
SESIN 1 Las reglas son mis aliadas. Enfatice la importancia de seguir las reglas,
Retome la informacin de la seccin Infrmate y Pida a los alumnos que observen las tres incluso cuando no haya algn adulto que vigile
explique a los alumnos qu es una regla. imgenes de su Cuaderno de actividades para el su cumplimiento.
Solicteles que mencionen reglas que siguen en su alumno. Despus, dgales que las describan. Reflexione, junto con el grupo, sobre las frases
casa y en la escuela. Solicteles que respondan, entre todos, las planteadas en el Cuaderno de actividades para
Pida que de manera individual seleccionen una regla preguntas que corresponden a cada situacin. el alumno. Pdales que anoten S o No segn
de cada lugar y que las escriban en los espacios Apyelos para realizar esta actividad. sea el caso. Comente con los alumnos las
correspondientes de su Cuaderno de actividades respuestas.
para el alumno. Cierre la sesin reiterando la importancia de
seguir las reglas en la escuela y la casa para
favorecer el cuidado y la proteccin de todos.

INSTRUMENTOS DE EVALUACIN:
Observacin y anlisis de las participaciones, producciones y desarrollo de las actividades.
Notas y ejercicios en el cuaderno y libro de texto.
Contestar libro Programa Nacional de Convivencia Escolar
COMPETENCIAS DE ALTA JERARQUA QUE SE FAVORECEN, QUE SE LES ABONA CON ESTE DISEO DE SITUACIN DE APRENDIZAJE.
COMPETENCIAS PARA LA VIDA RASGOS DEL PERFIL DE EGRESO COMPETENCIAS ESPECFICAS
Competencias para la vida en sociedad Interpreta y explica procesos sociales, econmicos, Conocimiento y cuidado de s mismo.
Para su desarrollo se requiere: decidir y actuar con juicio crtico financieros, culturales y naturales para tomar decisiones Sentido de pertenencia a la comunidad, la nacin y la
frente a los valores y las normas sociales y culturales; proceder en individuales o colectivas que favorezcan a todos humanidad.
favor de la democracia, la libertad, la paz, el respeto a la legalidad
y a los derechos humanos; participar tomando en cuenta las
implicaciones sociales del uso de la tecnologa; combatir la
discriminacin y el racismo, y conciencia de pertenencia a su
cultura, a su pas y al mundo.

NOMBRE Y FIRMA DEL Vo. Bo


DOCENTE EL DIRECTOR DE LA ESCUELA.

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