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PONTIFCIA UNIVERSIDADE CATLICA DE SO PAULO

Programa de Estudos Ps-Graduados em Comunicao e Semitica

Dissertao de Mestrado

A FALCIA DA INTERATIVIDADE
Crtica das prticas glocais na cibercultura

Mrcio Wariss Monteiro

Orientador: Prof. Dr. Eugnio Rondini Trivinho


MRCIO WARISS MONTEIRO

A FALCIA DA INTERATIVIDADE
Crtica das prticas glocais na cibercultura

Dissertao apresentada Banca Examinadora


da Pontifcia Universidade Catlica de So
Paulo, como exigncia parcial para obteno
do ttulo de Mestre em Comunicao e
Semitica pelo Programa de Estudos Ps-
Graduados em Comunicao e Semitica, sob
a orientao do Prof. Doutor Eugnio Rondini
Trivinho.

rea de Concentrao:
Signo e Significao nas Mdias

Linha de Pesquisa:
Sistemas Semiticos em Ambientes Miditicos

So Paulo/SP
2006
BANCA EXAMINADORA

_____________________________________________

_____________________________________________

_____________________________________________
RESUMO

O presente trabalho se insere no cenrio terico da cibercultura, atual


arranjamento meditico planetrio configurado pela convergncia entre telecomunicaes e
informtica. Aborda, especificamente, a interatividade tomada como o processo social que,
por meio de prticas glocais ciberculturais, organiza e dinamiza o mundo, no que tange tanto a
atividades socioculturais, quanto vida cotidiana. Trata-se de um trabalho exclusivamente
reflexivo que se debrua sobre a lgica do processo sociotecnolgico posterior ao final da
Segunda Guerra Mundial, com destaque para as trs ltimas dcadas, nas quais a
microinformtica surgiu e se desdobrou. Nesse contexto, em que as tecnologias interativas
tornaram-se imprescindveis, o presente trabalho busca fazer tenso com correntes de
pensamento celebrativas que atribuem interatividade o condo para superar limitaes
corporais e intelectuais humanas, assim como para solucionar mazelas relacionadas aos laos
sociais e realizao democrtica. Nesse sentido, procura-se demonstrar que a interatividade,
antes de cumprir tais promessas, vigora como falcia a principal hiptese da pesquisa ,
atualizando de modo reescalonado e indevido os ideais utpicos da teoria ciberntica. Para
tanto, recorre-se pesquisa bibliogrfica com o objetivo de se mapear os vrios enfoques
sobre o tema, para, ento, se realizar articulaes e desdobramentos que subsidiem uma
compreenso apurada do processo civilizatrio contemporneo, marcadamente meditico.
No obstante o vasto leque de livros, ensaios e artigos, acadmicos ou no, disponveis, o
trabalho espera contribuir com as pesquisas sobre a interatividade, abordando-a no apenas
como procedimento informtico pontual e pragmtico observado na relao entre humanos e
computadores, mas tambm, e principalmente, como vetor de organizao do modus operandi
da civilizao contempornea. As intenes se alinham, portanto, e no por acaso, s
perspectivas tericas que vm sendo desenvolvidas por Philippe Breton e Serge Proulx, sobre
a comunicao como utopia, por Paul Virilio, a respeito da dromologia, e por Eugnio
Trivinho, no que se refere cibercultura e ao fenmeno glocal.

Palavras-chave: interatividade, fenmeno glocal, cibercultura, relao humano-mquina,


comunicao mediada por computadores, utopia tecnolgica.
ABSTRACT

This present work has as its own background the theoretical understanding of
cyberculture, which is considered as the worldwide mediatic arrangement shaped by the
encounter between telecommunications and informatics. It deals, specifically, with
interactivity understood as the social process that organizes and structures the world, both in
its sociocultural activities and in its everyday life, by the glocal cybercultural practices. It is
an academic research on the inner logics of the sociotechnological development after Second
World War, taking into consideration the last three decades, when the microinformatics has
appeared and developed. Within this context, in which the interactive technologies became
essential, the present work tries to make tension with approaches which proposes the
interactivity as the solution for all human body and intellectual limitations, as well as for
social problems and democratic realizations. In this sense, the research tries to demonstrate
that the interactivity, before fulfilling all these promises, works like a fallacy, updating in new
bases and improperly the utopian ideals of the cybernetic theory. This way, the work maps
different theoretical perspectives about the theme and then it makes articulations and
developments to comprehend the importance of the interactivity for the contemporary
civilizatory process, markedly mediatic. Even though what has been written in this field is
vast and abundant, this work expects to contribute with the researches about interactivity,
considering it not only as a ordinary and practical informatics procedure observed in the
relation between humans and computers, but, as well, as the main structuring vector of the
contemporary civilization. The theoretical perspectives of Philippe Breton e Serge Proulx on
communications as utopia, of Paul Virilio, with regards to dromology, and of Eugnio
Trivinho, relating to cyberculture and glocal phenomenon, represent, along all the work,
interesting and fundamental contributions for our research.

Key-words: interactivity, glocal phenomenon, cyberculture, human-machine relations,


communication mediated by computers, technological utopia.
Dedico este trabalho a minha filha, Jlia,
pingo de gente que veio inundar de alegria e
esperana a nossa famlia.
Sou grato CAPES pela bolsa de estudos que me
auxiliou a completar esta fase do meu percurso
acadmico. Espero, de algum modo, contribuir com a
pesquisa cientfica em nosso pas;

s colegas Cida e Edna (PEPGCOS-PUC/SP) pela


maneira como me acolheram em terra estranha.
Demos boas risadas;

aos colegas do CENCIB pela solidariedade e pelos


momentos de partilha intelectual. As crticas foram
frutferas;

ao Prof. Eugnio Trivinho, pelo incentivo e pela


dedicao tarefa de me formar intelectualmente.
um privilgio t-lo como orientador;

aos professores que, durante este tempo, enriqueceram


a presente pesquisa. Seus conhecimentos e suas
experincias so de grande valor.

Devo gratido ao Pe. Fabrizio Meroni pela amizade,


pelo apoio e pela confiana. Obrigado por tudo;

a todos os amigos que, direta ou indiretamente,


acompanharam-me com sua torcida e oraes;

minha irm Daniela, que abriu as portas da sua casa e


do seu corao, proporcionando-me o conforto
necessrio para a realizao desta pesquisa. Foi muito
bom morar com voc;

aos meus pais, Raul e Alzira, a minha irm Renata e a


minha tia Brgida, por serem porto seguro para mim.
Sem vocs eu no teria chegado at aqui.

a minha esposa Andra pela presena carinhosa e


compreensiva, sem a qual eu no teria conseguido
finalizar satisfatoriamente o Mestrado. Vamos
recuperar o tempo perdido.

Toda honra, glria e louvor Santssima Trindade,


que, em sua insondvel Providncia, conduziu-me por
estas searas. Que por Cristo, com Cristo e em Cristo,
na fora do Esprito Santo, minha vida seja para a
celebrao da glria do Pai, amm!
Eu no sou absolutamente nada contra o progresso, mas
ns somos imperdoveis, aps as catstrofes ecolgicas e
ticas que conhecemos tanto Auschwitz como Hiroxima
ao deixarmo-nos armadilhar pela espcie de utopia que
deixa crer que a tcnica trar finalmente a felicidade e uma
humanidade maior.
(VIRILIO, 2000b, p.85).
SUMRIO

INTRODUO __________________________________________________________ 10

COMUNICAO E ESTRUTURAO DA CIVILIZAO CONTEMPORNEA 15


1. PS-GUERRA E FALNCIA DO PROJETO MODERNO_____________________ 17
2. UTOPIA DA COMUNICAO __________________________________________ 20
2.1. A teoria ciberntica _________________________________________________ 21
2.2. A sociedade da comunicao ____________________________________________ 25
2.3. Uma utopia sem precedentes ____________________________________________ 28
3. FENMENO GLOCAL_________________________________________________ 31
4. DOS MASS MEDIA AOS MEDIA INTERATIVOS: UMA TRAJETRIA DA UTOPIA
DA COMUNICAO ____________________________________________________ 35

CIBERCULTURA: A CONFIGURAO INTERATIVA PLANETRIA _________ 41


1. CIBERCULTURA: ENTRE CONTROLE E APROPRIAO __________________ 43
2. DROMOCRACIA CIBERCULTURAL ____________________________________ 50
3. CIBERESPAO _______________________________________________________ 55
4. FENMENO GLOCAL CIBERCULTURAL________________________________ 59

INTERATIVIDADE E PRTICAS GLOCAIS INTERATIVAS __________________ 64


1. INTERATIVIDADE ___________________________________________________ 66
1.1. Conceituao: uma questo aberta _____________________________________ 66
1.2. Paradigma comunicacional ___________________________________________ 73
1.3. Palavra da moda e argumento de venda _________________________________ 75
2. SOCIOSSEMIOSE PLENA DA INTERATIVIDADE _________________________ 77
3. PRTICAS GLOCAIS INTERATIVAS ____________________________________ 79
3.1. Relao humano-mquina ____________________________________________ 79
3.2. Teleexistncia e crise da motricidade ___________________________________ 96
3.3. Sociabilidade interativa _____________________________________________ 103
3.4. Ciberdemocracia __________________________________________________ 110
3. INTERATIVIDADE COMO FALCIA ___________________________________ 116

CONCLUSO___________________________________________________________ 118

REFERNCIAS _________________________________________________________ 123


INTRODUO
11

O avano tecnolgico deste incio de sculo marcado nitidamente pela

presena partout de tecnologias informticas. H computadores e outros objetos

infotecnolgicos em praticamente todos os rinces da experincia humana: do lar ao ambiente

de trabalho, da escola esfera do tempo livre e do lazer. Indivduos (adultos, jovens e

crianas), empresas (pblicas e privadas), instituies (educacionais, religiosas, fundaes,

associaes, ONGs etc.), Estados (desenvolvidos ou no) vem-se convidados e, em alguns

casos, pressionados a adaptaes e modificaes radicais cada vez mais afeitas ao ideal de

interatividade1 incrustado no imaginrio social da civilizao contempornea.

A interatividade goza da prerrogativa de ser o que h de mais atual no cenrio

tecnolgico. No obstante a unanimidade dessa constatao, as idias e teorias sobre o tema

so mltiplas e divergentes. Se h controvrsias sobre a definio e conceituao do termo

interatividade, tambm no so poucos os impasses em relao aos fenmenos que dela

decorrem, presentes em grande parte da vida cotidiana, principalmente (mas no

exclusivamente) nas cidades de mdio e grande porte. O leque de significados atribudos a ela

torna complexa uma definio mais precisa a seu respeito. Ainda assim, necessrio um

esforo para tentar apreender a sua significao social-histrica, uma vez que ela (a

1
Adianta-se que, no presente trabalho, o termo interatividade consta sempre vinculado aos media digitais, visto
que seu surgimento tem estrita ligao com o mbito da informtica. Para mais detalhes, veja-se o Captulo 3,
Subtpico 1.1.
12

interatividade) figura como vetor fundamental da atual dinmica civilizatria, intrinsecamente

meditica.

Acredita-se que, per se, o fato de no ser possvel perscrutar e compreender a

vida contempornea sem considerar a configurao comunicacional historicamente

constituda pela utilizao de tecnologias interativas relevante para justificar a elaborao da

presente Dissertao. O trabalho pretende refletir sobre o discurso que sustenta e promove a

interatividade e sobre algumas de suas implicaes socioculturais, no sentido de contribuir

para o desenvolvimento das perspectivas crticas relativas ao modus operandi da era em

curso, que j se convencionou chamar de cibercultura, vale dizer, o arranjamento meditico

no qual os computadores e as redes telemticas passaram a ter lugar central nos cenrios

social, poltico, econmico e cultural do planeta e cujo esteio a prpria interatividade.

Desde o incio da dcada de 1980, provvel data em que o termo comeou a

aparecer mais freqentemente, muitas obras vm propondo definies sobre a interatividade.

Grande parte da literatura especfica concentra-se na contraposio entre os meios de

comunicao interativos e os de massa. Alm disso, a maioria das teorias sobre a ciranda

social interativa tem contemplado sobremaneira o seu suposto potencial libertador e

emancipacionista valores como facilidade, praticidade, portabilidade, liberdade, comunho,

conhecimento, participao, interveno etc. no raro comparecem agregados ao significado

da palavra interatividade.

Em outra direo, acredita-se que a estruturao social estabelecida pelo uso

diuturno dos media interativos carece de investigao aprofundada a fim de se compreender

as idiossincrasias de tal estrutura. Desse modo, o intuito da presente pesquisa consolidar um

percurso crtico, articulando teorias e conceitos como a dromologia, de Paul Virilio, prisma

de viso da realidade baseado na fenomenologia e no conceito de velocidade tcnica e

tecnolgica (a que se ligam os meios de transporte e de comunicao), e o glocal, de Eugnio


13

Trivinho, fenmeno correspondente mescla entre os contextos local e global verificado nas

redes de comunicao em tempo real em prol de uma noo de interatividade que contemple

seu amplo significado sociocultural na e para a civilizao contempornea. Cr-se poder

encontrar, nesse caminho, um horizonte fecundo de pesquisa capaz de contribuir para o

desenvolvimento terico da temtica em jogo.

O postulado central deste trabalho que a interatividade pode ser considerada

falaz, na contramo do que apontam certas teorias ufanistas e determinados aficionados pelo

desenvolvimento tecnolgico. Ela no consegue realizar os ideais emancipacionistas e

libertrios a ela imputados: superao de limites humanos, maior comunho social, liberdade

de expresso, autonomia e transparncia social, participao democrtica etc. Ao tentar

realizar, em alguma medida, um desses, no deixa de criar situaes conflitantes e aporticas.

As prticas glocais interativas atividades realizadas no e atravs do ciberespao ,

necessrias para quem quer subsistir na cibercultura, acabam por delinear o modo de pensar e

agir, de ser e estar no mundo, a partir de uma (tensa) vinculao obrigatria do humano com a

mquina, cujas exigncias somente podem ser plenamente cumpridas por uma minoria.

Tal hiptese no pretende, em absoluto, corroborar nenhum tipo de

pessimismo. Antes, intenta fazer tenso com a euforia tecnolgica que promove a

interatividade, a fim de suscitar reflexes profcuas para aprofundar o assunto. No se trata de

uma postura contra a tecnologia, como pode parecer a princpio, mas de uma reao

inelutabilidade prpria ao objeto de estudo em questo.

Para apurar as hipteses e cumprir os objetivos assinalados, comps-se a

Dissertao em trs captulos.

O primeiro aborda as razes que fizeram da comunicao eletrnica o fio

condutor do processo civilizatrio, especialmente a partir de meados do sculo XX, quando

surgiu a utopia ciberntica, que ainda alimenta o sonho da sociedade harmnica e


14

transparente, agora supostamente realizvel pelas prticas glocais interativas. Nesse contexto,

destaca-se a expanso dos media (primeiro, os de massa; depois, os interativos) em escala

planetria e a intensificao do fenmeno hbrido glocal.

No segundo, examina-se a cibercultura e a respectiva lgica societria

instituda pela velocidade de operao das tecnologias interativas. Busca-se, assim, identificar

os elementos histricos norteadores do surgimento da cibercultura e as bases estruturais do

regime (dromocrtico) instaurado a partir do processo de informatizao da vida social,

diretamente ligado ao ciberespao e ao fenmeno glocal interativo.

O terceiro e ltimo expe diversas concepes sobre a interatividade e

investiga algumas idias e prticas que manifestam a falcia da interatividade no que diz

respeito ao aperfeioamento de faculdades corporais e/ou intelectuais humanas por meio da

relao entre indivduos e mquinas, sociabilidade interativa como forma de vinculao

social e utilizao da rede mundial de computadores para realizar a democracia.

Essa reflexo atende necessidade de contextualizar e dissecar a interatividade

como fenmeno que renova e aprofunda a utopia ciberntica (cujas razes remetem aos anos

40 do sculo passado) e, tambm, como esteio da cibercultura.


CAPTULO I

COMUNICAO E ESTRUTURAO
DA CIVILIZAO CONTEMPORNEA
16

O deslocamento da comunicao como valor (idias, tcnicas, equipamentos

etc.) para o centro da cena sociocultural coincidiu historicamente com as frustraes causadas

pelo lastro destrutivo que culminou na Segunda Guerra Mundial. Essa constatao apenas

um capricho do acaso ou h como juntar peas para desvendar o quebra-cabea proposto pela

prpria histria? A questo sutil e veraz. A comunicao (eletrnica) surgiu,

convincentemente, em meados do sculo XX, como possibilidade de rearticulao do mundo

destroado. Desde ento, com o descrdito pblico das ideologias religiosas, polticas e

econmicas, devido ao no cumprimento de suas promessas originais, a comunicao passou

a vigorar como eixo articulador do social-histrico e, cada vez mais, se cristaliza nessa

posio de destaque (BRETON; PROULX, 2000; TRIVINHO, 2001a).

Inspirado na teoria do enfraquecimento dos metarrelatos, de Lyotard, da

exploso e da utopia da comunicao, de Breton e Proulx, e do glocal, de Trivinho, este

captulo busca identificar a maneira pela qual a comunicao tornou-se vetor de articulao

social em escala planetria, assim como pretende apresentar e refletir sobre os

desdobramentos do fenmeno comunicacional.


17

1. PS-GUERRA E FALNCIA DO PROJETO MODERNO

Os ideais do projeto moderno, infundidos pelo tempo das luzes, a saber, a

igualdade, a liberdade e a fraternidade (solidariedade), cerzidos sobre o trplice pilar razo-

cincia-tcnica, mostraram-se, em certo sentido, farsa diante do esfacelamento de milhares de

vidas humanas. A luz que se pretendia lanar sobre o passado, estereotipado como tempo das

trevas, acabou por ofuscar o prprio iluminismo. O brbaro desfecho ocorrido em Hiroxima

e Nagazaki prova cabal. Mas no somente isso, tambm o ataque japons a Pearl Habour, os

campos de concentrao nazistas, a poltica fascista e, anteriormente, as vtimas do

comunismo na Rssia, o massacre dos ndios americanos em prol do liberalismo econmico

no sculo XIX e a prpria Revoluo Francesa, no final do sculo XVIII, so exemplos de

acontecimentos que minaram desde a base o edifcio terico-prtico construdo sobre a

racionalidade tcnica. O otimismo e a esperana depositados na emancipao (iluminista)

humana esvaram-se diante de tanta brutalidade.

A descrena nas grandes vises de mundo de cunho religioso (judasmo,

cristianismo etc.), filosfico, poltico e econmico (iluminismo, liberalismo, capitalismo,

marxismo, socialismo, comunismo, nazifascismo etc.) fez com que, desde ento, qualquer

postulado totalizante e teleolgico perdesse foras como matriz para a compreenso da

realidade. O vir-a-ser causava desconfiana. Ao final, entendia-se rimar com derramamento

de sangue em grande parte inocente e, portanto, com barbrie (TRIVINHO, 2001a, p. 45-

49). O sonho de um mundo livre do obscurantismo e de uma humanidade racional,

perfeitamente mapeada e controlada pela cincia e pela tcnica tornou-se pesadelo devido s

conseqncias concretas (catastrficas) dos pensamentos utpicos evidenciados no e pelo

projeto moderno: a ideologia do progresso tecnocientfico caiu em desgraa (ibid., p. 47).


18

Quem primeiro chamou ateno para esse descrdito em relao aos

metarrelatos foi o filsofo francs Jean-Franois Lyotard, em 1979, quando publicou um

estudo encomendado pelo Conselho das Universidades junto ao governo de Quebec,

intitulado La condition postmoderne: rapport sur le savoir2. Embora bastante especfico e

talvez despretensioso, j que o prprio Lyotard afirma ser o seu pior livro3 , sobre a questo

do saber, da cincia e das universidades, o texto teve grande repercusso, iniciando o debate

em nvel mundial sobre o ps-moderno.4

Para Lyotard (2002, p. xvi), simplificando ao extremo, considera-se ps-

moderna a incredulidade em relao aos metarrelatos.5 Sua aposta est na realidade

fragmentada e confusa, fomentada por tenses aleatrias e agonsticas entre jogos de

linguagem (pequenos relatos) de diversos tipos. O consenso estipulado pelas metanarrativas

cede lugar s vozes dos pequenos relatos a prpria cincia se dividiu em diversas reas e

especialidades. Trata-se da deslegitimao dos metarrelatos como prismas unvocos e

inquestionveis de abordagem da realidade. No o desaparecimento das grandes vises de

mundo que est em jogo, mas a concorrncia com vrios outros pontos de vista que surgem e

se proliferam.

2
O texto utilizado como base para o presente trabalho foi publicado em 2002 e corresponde stima edio da
obra original (1979).
3
Cf. Anderson (1999, p. 56 [nota 25]).
4
Como mostra a pesquisa bem documentada de Anderson, a idia e o prprio termo ps-modernismo surgiram
no mundo hispnico, na dcada de 1930, com o poeta Frederico de Ons, mas no tiveram grande repercusso.
Depois disso, foi sendo utilizado en passant, mas sem efetiva relevncia, at os anos 1970, quando ganhou
evidncia com Ihab Hassan, na literatura, e com Charles Jencks, na arquitetura. Porm, reconhece Anderson, foi
mesmo A condio ps-moderna de Lyotard que trouxe primeiramente o tema no ttulo e que pioneiramente
tratou a questo como uma mudana de monta na prpria condio humana. Para maior detalhamento, veja-se
Anderson (ibid., p. 9-57).
5
No cabe aqui um maior aprofundamento sobre o pensamento de Lyotard, pois a vinculao necessria para o
desenvolvimento do presente texto d-se mais especificamente pelo postulado do enfraquecimento das
metanarrativas. Todavia, vale ressaltar que a questo chave levantada pelo filsofo francs era sobre a
legitimao. Se no mais pelas grandes vises de mundo que o bom, o belo, o justo e o verdadeiro so
legitimados, quem e como se conferir doravante essa legitimidade? A prpria cincia, responsvel por essa
validao desde a Revoluo Francesa sempre apoiada na razo e na tcnica , foi questionada, uma vez que
seu progresso tambm se legitimava, paradoxalmente, por metarrelatos, a saber, um, poltico, a narrativa
iluminista da emancipao, e, outro, filosfico, a narrativa idealista hegeliana da autoconscincia. Nesse caso,
Lyotard defende que a cincia (ps-moderna) se liberte de toda espcie de universalismo e siga pelos rumos da
paralogia.
19

Alm da fragmentao, o descrdito em relao aos metarrelatos aponta para o

fim da esperana nas respectivas promessas trans-histricas, o tlos. Embora no

necessariamente, isso implica a exaltao do presente, a vigncia da fugacidade e a

conseqente superficialidade como modos de encarar a existncia e as experincias humanas

em mbito individual e coletivo. A condio ps-moderna pressupe um ecletismo que

dissipa plos antes opostos em favor de fuses em cadeia e de obliteraes mltiplas

(TRIVINHO, 2001a, p. 52).

Embora Lyotard indique o imediato ps-guerra como o perodo em que

aconteceu o declnio efetivo das grandes narrativas, bastante problemtico tentar situar no

tempo histrico o surgimento da condio ps-moderna como fenmeno, assim como lhe

imputar uma causao especfica. O prprio termo, seu significado e seus derivativos [ps-

modernismo, ps-modernista, ps-modernidade, ps-moderno(a)] so controversos.

Geralmente, ps-modernismo designa um movimento (cultural, artstico, poltico, filosfico

etc.); ps-modernidade, identifica uma poca ou uma certa sensibilidade de mundo, um sprit

du temps; ps-moderno(a) utilizado como adjetivo ou como substantivo. Existem dissenses

em todos os sentidos: Lyotard (2002), por exemplo, entende o ps-moderno como nova

poca; Harvey (2004) acredita ser um movimento no campo artstico, sem abranger, no

entanto, a rea poltico-econmica; Jameson (2004) aborda o ps-modernismo como lgica

cultural (poltica includa) do capitalismo tardio. Vattimo (2002) afirma que a modernidade

findou, dando lugar sociedade transparente provida pelos meios de comunicao. Talvez o

menos arriscado seria dizer que a ps-modernidade no um rompimento com era moderna,

mas um certo sprit du temps que, embora tenha caractersticas prprias, acumula, no de

maneira intacta, aquelas da modernidade. Assim, torna-se mais difcil traar limites rgidos
20

(temporais, espaciais, conceituais, epistemolgicos etc.) para a apreenso da condio ps-

moderna. Ela intrigante, voltil e incerta.6

Lyotard (op. cit., p. 69) diz que o declnio dos metarrelatos pode ser visto como

um efeito do desenvolvimento das tcnicas e das tecnologias a partir da Segunda Guerra

Mundial, que deslocou a nfase sobre os meios da ao de preferncia nfase sobre os seus

fins. Nesse sentido, pode-se dizer que a condio ps-moderna est diretamente ligada s

tcnicas e tecnologias surgidas no ps-guerra, das quais as mais significativas foram as

tecnologias comunicacionais, nomeadamente a televiso e o computador. O estudo feito por

Lyotard, alis, sobre o saber e a cincia gira em torno da informatizao da sociedade,

processo bvio, segundo ele, do desenvolvimento tecnolgico.7

Na esteira desse raciocnio, pode-se concluir que comunicao (eletrnica) e

ps-modernidade caminham juntas. Ao disseminar e consolidar a condio ps-moderna, a

prpria comunicao se estabelece cada vez mais profundamente no terreno sociocultural,

como eixo articulador da civilizao contempornea: a comunicao irradia a cultura ps-

moderna e acelera seu enraizamento para que ela, comunicao, se imponha mais rpido e de

maneira definitiva como utopia substitutiva s teleologias em runas, no estrito mister de

hiperexpanso da civilizao meditica (TRIVINHO, 2001a, p. 73).

2. UTOPIA DA COMUNICAO

Ao final da Segunda Guerra Mundial, o planeta encontrava-se literalmente

destroado. Sob os escombros de pases inteiros, de construes militares e civis, estava uma

humanidade dilacerada e traumatizada prestes a dar o ltimo suspiro. A interveno de uma

6
Argumentao inspirada em Trivinho (2001a, p. 42-8).
7
Em sua argumentao, ele pensa na sociedade ps-industrial teorizada por Alain Touraine, na obra La societ
postinduetrielle (1969), e por Daniel Bell, em The coming of post-industrial society (1973), na qual esclarece que
a sociedade ps-industrial , na verdade, a sociedade da informao.
21

teoria, a ciberntica, que apostava no surgimento de uma sociedade globalmente integrada e

sem sigilos foi providencial. Nada poderia soar mais convincente e conveniente do que as

noes de unificao e de transparncia social (militar, cientfica, poltica, econmica, cultural

etc.), como formas de partilha universal a histria mais recente mostra, entretanto, que, na

prtica, isso no aconteceu. Foi exatamente essa a proposta de Norbert Wiener, matemtico

norte-americano considerado o pai da ciberntica, no incio da dcada de 1940, que culminou

com a publicao, em 1950, da obra The human use of human beings8. A idia de Wiener

consistia em fazer da comunicao o valor sociocultural central, a fim de evitar o uso no

humano dos seres humanos observado nos regimes totalitrios, especialmente os da poca.

As conotaes polticas e implicaes sociais dessa teoria sero agora detalhadas,

acompanhando Breton e Proulx (2000), pesquisadores que encontraram na ciberntica as

bases do que chamaram de utopia da comunicao.

2.1. A TEORIA CIBERNTICA9

No incio de seu livro, Wiener esclarece que foi necessrio cunhar um termo

especfico para designar o complexo de idias (mensagens, linguagens, computadores e

autmatos, psicologia e sistema nervoso, maquinaria e sociedade etc.) sobre o qual ele se

dedicara a partir do final da Segunda Guerra Mundial. O termo criado foi ciberntica,

derivado da palavra grega kuberntik, que significa pilotar, governar, ou a arte de pilotar, a

arte de governar.

Ao dar a definio de Ciberntica no livro original[10], coloquei


na mesma classe comunicao e controle. Por que fiz isso?
Quando me comunico com outra pessoa, transmito-lhe uma
8
A traduo para o portugus foi feita por Jos Paulo Paes, tendo como ttulo Ciberntica e sociedade: o uso
humano de seres humanos.
9
No se trata aqui de fazer um compndio sobre a teoria ciberntica e seus vrios caminhos e seguidores, mas
somente apresentar os alicerces lanados por Wiener e analisar, de maneira geral, as respectivas repercusses no
cenrio social.
10
Verso de 1950, revisada pelo prprio autor, em 1954.
22

mensagem, e quando ela, por sua vez, se comunica comigo,


replica com uma mensagem conexa, que contm informao
que lhe originariamente acessvel, e no a mim. Quando
comando as aes de outra pessoa, comunico-lhe uma
mensagem, e embora esta mensagem esteja no modo
imperativo, a tcnica de comunicao no difere da de uma
mensagem de fato. Ademais, para o meu comando ser eficaz,
tenho de tomar conhecimento de quaisquer mensagens vindas
de tal pessoa que me possam indicar ter sido a ordem entendida
e obedecida. (WIENER, 1978, p. 16).

A comunicao e o controle dos quais fala Wiener esto orientados luta para

impedir a tendncia entrpica, isto , a degradao natural da sociedade. Todo o empenho de

Wiener era encontrar solues para superar esse bice, relacionado originalmente

termodinmica.

A segunda lei da termodinmica diz que o universo e todos os sistemas fsicos

em menor escala sempre evoluem espontaneamente para situaes de mxima entropia,

degradando-se pelo nivelamento absoluto de seus elementos. Como h homogeneidade, no

existem trocas entre os elementos e o sistema estanca e morre (WIENER, 1978., p. 14).

Wiener, ento, aplica essa lei da fsica para outros sistemas (naturais,

artificiais, sociais, culturais etc.) e diz que a soluo para combater a entropia promover o

livre e contnuo fluxo de informaes. Tudo deve concorrer para a circulao ininterrupta das

informaes. Essa a concluso qual o matemtico chega, para evitar a desagregao e o

caos social: Assim como a entropia uma medida de desorganizao, a informao

conduzida por um grupo de mensagens uma medida de organizao (ibid., p. 21).

Como se observa, a idia de informao para Wiener umbilicalmente ligada

de movimento. A informao no corresponde a um dado esttico; tem a ver,

necessariamente, com circulao.

Para avanar em suas pesquisas, Wiener desenvolveu o mtodo

comportamental de estudos, no qual o movimento de troca de informaes (comunicao)

concebido como princpio constitutivo de qualquer fenmeno. Nada existe por si mesmo, mas
23

somente na medida em que emite e recebe informaes. Esse processo relacional foi chamado

por ele de realimentao (feedback), ou seja, a capacidade de poder ajustar a conduta futura

em funo do desempenho pretrito (ibid., p. 33). O feedback pode ser exemplificado pelo

simples reflexo a determinado estmulo ou por respostas mais elaboradas, afeitas a polticas

de comportamento, baseadas em mtodos de aprendizagem. A partir desse princpio, a

valorao passou a ser definida pela complexidade comunicacional dos seres, vale dizer, pela

sua capacidade de retroao.

Todo o sistema de pensamento de Wiener se organizava em


torno da idia segundo a qual a natureza autntica de qualquer
ser observvel, quer pertena famlia dos seres vivos, das
mquinas ou da natureza em geral, residia inteiramente nas
relaes, quer dizer na troca de informaes que mantinham
permanentemente com os outros seres que povoam o seu meio.
(BRETON; PROULX, 2000, p. 104).

Breton e Proulx vislumbram na teoria ciberntica o nascimento de um

paradigma antropolgico diferente dos demais, confuso, mais flexvel ao que seria

propriamente o humano. Wiener, para levar adiante sua tese, resolveu de modo oportuno e

muito cmodo uma questo que sempre motivou densos e polmicos debates:

Quero a esta altura suscitar a questo semntica de que palavras


como vida, finalidade e alma so toscas e inadequadas para o
pensamento cientfico preciso. [...] Agora que certas analogias
de comportamento entre a mquina e o organismo vivo esto
sendo observadas, o problema de se a mquina ou no viva
constitui, para nossos propsitos, um problema semntico, e
temos a liberdade de resolv-lo da maneira que melhor atender
as nossas convenincias. (WIENER, 1978, p. 31-32).

Apesar de Wiener ter esclarecido que pretendia assemelhar humanos e

mquinas apenas em relao luta contra a entropia e no a processos fsicos, qumicos e

espirituais , a similaridade se expandiu para muito alm. O que importava mesmo era a

capacidade de retroao tanto dos humanos quanto das mquinas: Estar vivo participar

num fluxo contnuo de influncias do mundo exterior e agir no mundo exterior, no qual somos

apenas o estgio de transio (ibid., p. 121). Assim, o indivduo somente existe na medida
24

em que se comunica. O que conta no a composio biolgica e fisiolgica; a identidade

passa a ser informacional. A identidade fsica de um indivduo no consiste na matria de

que feito; [...] a individualidade do organismo antes a de uma chama que de uma pedra, de

uma forma mais que de um bocado de substncia (ibid., p. 100-101). A identidade dos

indivduos passa a ser malevel. No diz mais respeito quela rigidez observada nas clssicas

vises de mundo, nas quais ela (a identidade) era dada por valores interiores arraigados.

A partir da concepo do humano como pura informao, legitima-se toda

espcie de manipulao sobre ele. Hoje, o humano j comparece pulverizado em bits e em

cdigo gentico, podendo ser armazenado em dispositivos eletrnicos e comunicado atravs

de redes de computadores ou mesmo replicado pelas tcnicas de clonagem. Lembre-se, en

passant, que Wiener (1978, p. 102) j falava da e se divertia com a idia da telepresena e

at do teletransporte da matria.

Breton diz que, em certa sentido, esse novo paradigma desautoriza a

individualidade do sujeito e o funcionaliza para o mbito social. O homem do humanismo

clssico, cuja interioridade era considerada primordial na constituio de seu estatuto

antropolgico e de sua prpria atividade no mundo, cede lugar ao homo communicans,

despido de interioridade e voltado primordialmente para o que vem do exterior:

Ele retira a sua energia, a sua substncia vital, no de


qualidades intrnsecas que viriam do fundo de si mesmo, mas da
sua capacidade, como indivduo informado, conectado com
vastos sistemas de comunicao, para reunir, tratar e analisar
a informao de que necessita para viver. (BRETON, 1994,
p. 51).

A antiga (de sculos antes) concepo da inteligncia como uma srie de

operaes lgicas e matemticas, cuja realizao independia do suporte humano, ganhou

novos horizontes. Abriram-se portas para a inveno de mecanismos pensantes,

desembocando na corrida para a construo de inteligncias artificiais. Os

empreendimentos para o desenvolvimento de mquinas de comunicar inteligentes e,


25

portanto, de tcnicas de comunicao, tornaram-se primordiais para pesquisadores e cientistas

convencidos da necessidade da fluidez informacional no combate entropia social.11

Uma vez que tudo definido pelo prisma da comunicao, torna-se possvel,

segundo Wiener, tratar o humano e a mquina num mesmo plano epistemolgico. Eles

passam a vigorar na mesma condio existencial, como parceiros sociais, e podem ser

comparados legitimamente, sem qualquer constrangimento de ordem moral.

A minha tese a de que o funcionamento fsico do indivduo


vivo e o de algumas mquinas de comunicao mais recentes
so exatamente paralelos no esforo anlogo de dominar a
entropia atravs da realimentao. (WIENER, 1978, p. 26).

A ciberntica, portanto, furtou do humano a condio de elemento central dos

processos societrios. As mquinas, principalmente o computador, foram apresentadas

originalmente como estruturas comunicacionais (manipulao e controle de informaes)

mais complexas e eficazes se comparadas s capacidades humanas.12

2.2. A SOCIEDADE DA COMUNICAO

No possvel compreender o pensamento de Wiener sem reescalon-lo

dimenso sociopoltica. A utopia ciberntica tinha em vista a manuteno e o

desenvolvimento harmonioso e transparente dos laos sociais. A concepo de um novo

paradigma antropolgico, no qual havia espao privilegiado para as mquinas, fora designada

exatamente em vista dessa estrutura social pretensamente harmnica: a sociedade da

comunicao:

11
Nesse sentido, destacam-se pesquisadores como Von Neumann e Alan Turing. O primeiro ficou conhecido
como o criador do computador e, para isso, utilizou o crebro humano como referncia; o segundo, desenvolveu
um programa que fazia uma mquina simular o comportamento humano e conversar com outras pessoas atravs
de frases escritas.
12
Esse pensamento delineia, em certo sentido, as bases do pensamento mtico e no raro mstico da
superioridade das mquinas em relao ao humano. O assunto ser abordado no Captulo 3, Subtpico 3.1.2.
26

[...] a sociedade s pode ser compreendida atravs de um estudo


das mensagens e das facilidades de comunicao de que
disponha; e de que, no futuro desenvolvimento dessas
mensagens e facilidades de comunicao, as mensagens entre os
homens e as mquinas, entre as mquinas e o homem, e entre a
mquina e a mquina, esto destinadas a desempenhar papel
cada vez mais importante. (WIENER, 1978, p. 16).

Wiener apresenta uma viso positivista da sociedade, equiparando-a com um

organismo biolgico, em cujo bojo operam humanos e mquinas que interagem entre si e com

o mundo exterior, recebendo, processando e emitindo informaes: [...] so elas [as

mensagens e, portanto, a comunicao] que cimentam a estrutura da sociedade (WIENER,

1978, p. 27).

Para o pai da ciberntica, a organizao da sociedade e a manuteno do

controle da entropia esto vinculadas necessidade de contnua circulao de informaes e

de plena desobstruo dos canais de comunicao. Humano e mquina so convocados para

combater a entropia. As mquinas passam a ser fundamentais para os processos societrios e,

de certa maneira, at mais que os prprios indivduos, tidos como incapazes de lidar

eficazmente com a desordem entrpica quando no so eles mesmos considerados os seus

maiores causadores.

Wiener postulava que a racionalidade e a objetividade das mquinas eram

bem mais adequadas ao modelo sociocomunicacional por ele proposto do que a conduta

subjetiva e imprevisvel portanto, irracional dos indivduos. As entrelinhas da teoria

ciberntica revelam que se no for possvel controlar os imprevistos, melhor elimin-los. A

imprevisibilidade humana precisava ser domada e at suprimida. Constitua uma ameaa

para a sociedade da comunicao: Esses novos parceiros [as mquinas] acrescentam de

algum modo a quantidade de racionalidade necessria para inverter o sentido da entropia. Sem

essas mquinas, a sociedade humana, entregue a si mesma, avana para a sua perda

(BRETON, 1994, p. 104).


27

A racionalidade sugerida por Wiener para humanos e mquinas no

equivale, porm, a uma programao fechada, empecilho para novos desdobramentos. Ao

contrrio, a condio sine qua non para a superao da entropia exatamente a capacidade de

aprendizagem demonstrada por seus componentes a partir do confronto com situaes

inditas. Essa mais uma premissa que respaldava a criao de mquinas dotadas de

inteligncia artificial. Trata-se tambm aqui de uma estratgia de contorno do poder, que

acabar bem por deslizar por entre os dedos dos homens no dia em que as mquinas

assumirem real e concretamente a direco dos problemas humanos (BRETON, 1994, p. 34).

A teoria ciberntica prope a transferncia das decises e do governo da

sociedade para as mquinas. O mais interessante que essa teoria surge antes do computador.

Por isso, no seria impertinente identific-lo como uma inveno encomendada pela

ciberntica para a realizao de seus ideais prioritariamente comunicacionais (ibidem).

Para a ciberntica, alm do maior potencial de tratamento (armazenar,

processar, transmitir, receber etc.) de informaes, as mquinas seriam bem mais propcias

transparncia social do que os humanos por serem constitudas para processar e comunicar

intensa e continuamente. Nesse sentido, o modelo humano ideal para a sociedade da

comunicao numa equiparao com as mquinas seria o indivduo comunicante, isto ,

forjado como mquina de comunicar, pronto para atuar como mero elemento de transio no

vasto sistema social. O indivduo, reificado, no seria mais do que um lugar de passagem de

informaes. Ele constaria diludo no tecido social.

A inteno de Wiener, apoiado na idia de uma sociedade sem sigilos, era

evitar a repetio das atrocidades fascistas e nazistas e, tambm, liberalistas estas

promovidas em seu prprio pas. Geralmente, a barbrie acontecia de modo velado, tornando-

se conhecida somente depois, em momento j demasiado tarde para ser evitada. Segundo o
28

autor, a livre e ampla circulao das informaes proporcionaria a transparncia necessria

para inibir a violncia.

A despeito das ligaes sociais imaginadas por Wiener, para as quais a

transparncia seria pea fundamental, Sfez pensa que a prpria comunicao, paradoxalmente,

fez malograr o ideal unificador que Wiener lhe tinha designado. Tautolgica, ela no favorece

mais os laos sociais, ao contrrio, confunde-os. A expresso sociedade da comunicao

mostra que o interesse da comunicao promover a si mesma. Ela se tornou totalitria e se

estende cada vez mais por meio de tecnologias freqentemente apresentadas no mercado.

Dizer e anunciar urbi et orbi, que de comunicao constitui


para a sociedade atual evocar um mal-estar infalvel, lutar
contra o estilhaamento e a desvinculao, a atomizao
possvel, e avaliar com nostalgia o declnio de certo tipo de
ligao social. Exorciza-se assim o demnio do
desaparecimento da sociedade como tal [...]. [Se] se define
como comunicao, a prpria sociedade est submetida, em
sua base, tecnologia. [...] a sociedade produz, ela mesma, sua
prpria definio, j que produtora de tcnicas que, por outro
lado, a definem. [...] O que ela faz, como o faz, como fabrica
um objeto lhe servem de determinante e de causa. (SFEZ, 2000,
p. 71-72).

Assim, a pretenso original da ciberntica de promover uma sociedade na qual

os indivduos gozassem de liberdade e vivessem em harmonia jaz sob seus prprios

escombros. Na verdade, falar de sociedade da comunicao no deixa de ser redundncia. A

comunicao sempre existiu entre os indivduos. Porm, hoje ela se autodesigna dessa

maneira, para dar s tecnologias comunicacionais a devida proeminncia em relao aos

processos sociais.

2.3. UMA UTOPIA SEM PRECEDENTES

Parece paradoxal que uma utopia tenha ganhado foras depois da derrocada do

projeto moderno e das ideologias dos sculos XIX e XX, cujo desfecho foram duas grandes
29

guerras mundiais. Quais razes levaram a comunicao a se firmar no terreno rido do ps-

guerra? Breton (1994, p. 89) observa que a utopia da comunicao conheceu

progressivamente um tal sucesso, porque intervm numa situao de vazio, simultaneamente

ao nvel dos valores e dos sistemas de representao poltica. Em suas argumentaes, o

autor diz que se trata de uma utopia vazia que no aponta inimigos humanos (ibidem).

At meados do sculo XX, as utopias geralmente eram vises de mundo

baseadas em discursos e/ou textos fundadores (metanarrativas) que definiam e apresentavam

princpios, valores, restries e objetivos que deviam ser seguidos. Esse era o contedo

utpico a ser realizado num vir-a-ser historicamente indeterminvel. No entanto, a

comunicao se manifestou como utopia sui generis. No apresentava qualquer metanarrativa

basilar e nenhuma figura fundadora ainda que, no presente trabalho, postule-se a

importncia de Wiener e da teoria ciberntica.13

Portanto, a comunicao se mostra como utopia vazia, ou seja, sem contedos

e/ou valores a serem observados. Ela prpria (a comunicao) corresponde ao contedo e ao

valor: [...] um valor pragmtico, um valor de ao (BRETON, 1994, p. 90). O que importa

comunicar, deixar fluir livremente as mensagens sem se importar com o contedo que elas

veiculam.14 Nesse sentido, a comunicao se tornou atraente pelo fato de ser apropriada

efetivao da liberdade, ideal sempre perseguido pela humanidade. A liberdade de expresso

tinha de ser integral para extirpar os focos de entropia.

Breton explica que, ao propor contedos, as utopias tradicionais

homologavam certo tipo de poltica de excluso purificadora, na qual os que no constassem

como povo eleito compareciam como inimigos a serem exterminados os hereges para o
13
Apesar de se atribuir o ttulo de pai da ciberntica a Wiener, existiram outros pensadores, cientistas e
tcnicos, como Von Neumann e Turing, por exemplo, que contriburam para o desenvolvimento da ciberntica.
De qualquer forma, a comunicao no se restringe teoria ciberntica, embora esta seja fundamental para se
entender as razes do predomnio comunicacional hodierno.
14
A descrena nas utopias, a crise da moral e a decadncia dos valores (herdados da tradio e da modernidade),
alm da premissa de que o importante comunicar, no interessa o qu, formam um prisma interessante pelo
qual se pode compreender a atual agenda temtica espetacularizada oferecida dos media (de massa e/ou
interativos).
30

cristianismo corrompido da Idade Mdia, os catlicos idlatras para o protestantismo, os

burgueses para o marxismo/comunismo, os improdutivos para o capitalismo, os judeus para

os nazistas e assim por diante. Porm, nessa matria, a utopia da comunicao tambm

revelava as marcas de seu ineditismo ao no especificar um povo eleito (classe, raa, nao

etc.) a ser suprimido:

A utopia da comunicao permanece, apesar de tudo, como uma


utopia de combate, mas as suas foras no so dirigidas a certos
homens que seria necessrio excluir a fim de garantir o
progresso. O seu nico inimigo no humano, o rudo, a
entropia [...]. Compreendemos melhor, desse modo que, ao sair
de um longo perodo de terrveis confrontos que ops algumas
ideologias cujo domnio a excluso, uma tal utopia possa
dispor a priori de um certo capital de simpatia e obter alguma
ressonncia junto de uma opinio pblica esclarecida.
(BRETON, 1994, p. 54-55, grifo do autor).

Essa simpatia era bastante abrangente e ainda . A noo interdisciplinar da

ciberntica tornava possvel que a comunicao fosse objeto de pesquisa desde as cincias

exatas e naturais at as humanas e sociais. Devido a tal possibilidade, a literatura produzida

por diversas reas do conhecimento alargava o alcance das idias sobre a dinmica

comunicacional da sociedade. Mas no era somente o universo acadmico que semeava as

teorias da informao e da comunicao. As obras de fico cientfica tambm contriburam

para tal sucesso, alimentando o nimo e aguando a curiosidade de pessoas simples e at de

intelectuais exigentes.

No foi por acaso que paralelamente ao desenvolvimento e divulgao do

pensamento sobre a sociedade da comunicao surgiram (e continuam a surgir) mquinas de

comunicar, cuja utilizao cada vez mais assdua contribui para o adensamento da

comunicao como valor.


31

3. FENMENO GLOCAL

O valor atribudo comunicao pela teoria ciberntica desembocou em uma

proliferao incontrolvel de tcnicas e tecnologias comunicacionais que introduziram

aparelhos e objetos infotecnolgicos em praticamente todos os mbitos da experincia

humana (TRIVINHO, p. 2001b). O tempo que se gasta hoje com os media elevadssimo.

Diariamente, so gastas horas interminveis em frente televiso e ao computador

(geralmente conectado Internet); tambm, escutando-se rdio, lendo-se jornais e revistas,

seja em casa, no trabalho, em ambientes pblicos ou mesmo em transportes coletivos. Essa

proliferao, acentuada em meados do sculo XX com o aparecimento da televiso, chegou ao

extremo com a criao do computador pessoal e com o lanamento da Word Wide Web15 (ou

simplesmente Web), o servio mais acessado da Internet.

O desdobramento da comunicao como valor levado s ltimas

conseqncias pelo fenmeno glocal que se configurou como eixo dinmico do mundo,

principalmente aps a Segunda Guerra Mundial. Esse fenmeno, ainda no estudado e

compreendido em sua amplitude, caracteriza e fomenta o processo civilizatrio desde o incio

do rdio, a bem dizer.

Segundo Trivinho (2001b), pesquisador brasileiro dedicado ao tema, o termo

glocal bastante utilizado no universo empresarial como dinmica pragmtica de difuso de

idias, metodologias e procedimentos globais, que devem ser aplicados em contextos locais,

como padronizao do modus operandi de uma determinada corporao. No mbito das

teorias crticas sobre a comunicao e a cultura, o termo foi certa vez por Virilio (1995), sem

aprofundamento conceitual requerido. O significado do glocal que o presente texto toma por

15
A Web foi desenvolvida por Tim Berners-Lee e difundida a partir do incio dos anos 90 do sculo passado.
Hoje, o servio mais utilizado entre os usurios da Internet; a parte multimedia da rede. Ela permite a
implementao de hipertextos, ou seja, documentos compostos por texto, som e imagem, ligados entre si por
meio de elementos associativos (links). A Web no esgota a Internet.
32

referncia aquele explicitado minuciosamente por Trivinho (2001b; 2005) no contexto de

suas ponderaes sobre a civilizao meditica. O glocal uma categoria conceitual crtica e

ampla na qual o fenmeno de que se trata est inserido , correspondente a um prisma de

abordagem do social-histrico mais adequado para se compreender o processo civilizatrio da

era comunicacional.

O que hoje se conceitua e se entende como fenmeno glocal, alerta Trivinho

(2001b), j existia empiricamente em germe desde meados do sculo XIX com o surgimento

do telgrafo eltrico (primeiro equipamento a operar em tempo real). Contudo era

severamente limitado pelo modelo unidirecional de comunicao. A telefonia constituiu um

salto qualitativo para o fenmeno devido interveno bidirecional e simultnea entre as

partes envolvidas no processo de comunicao. O passo seguinte foi determinado pelas

tecnologias radiofnicas e televisivas, ainda que esses media operassem em broadcast.16

Atualmente, no contexto das tecnologias digitais, o glocal apresenta sua fase mais avanada,

especialmente no que diz respeito s redes telemticas, das quais parte e para as quais se

dirige grande parte dos fluxos informacionais televisivos e radiofnicos, sem contar os dos

meios impressos (jornais, revistas, livros etc.).

Como o significante o indica, glocal neologismo resultante


da hibridao cumulativa de dois termos, o global e o local. O
plasma semntico, sem sutura visvel, entre eles faz do glocal
alternativa de terceira grandeza, no redutvel mera somatria
daqueles, tampouco a um ou a outro, isolados. Na nova via,
global e local so um e mesmo e, simultaneamente, nenhum;
globalizao (ou globalismo) e localizao (ou localismo)
restam dissolvidos. (id., 2005, p. 63).

Fenomenologicamente e de modo estrito, o glocal acontece sempre que e

somente se num contexto local (casa, escritrio, cibercaf, praa pblica etc.) existir um

16
Apesar de haver questionamentos a respeito da participao efetiva dos ouvintes/telespectadores na
programao das emissoras de rdio e televiso por meio da prpria audincia, das possibilidades limitadas de
interveno em programas ao vivo via telefone ou email, de escolha de filmes que entraro na grade de
programao ou de final de episdios e de desenvolvimento de reality shows etc. , no parece que isso tenha
mudado. A lgica operacional continua a ser de mo nica, o que, de fato, pode ser visto como um movimento
retrgrado em relao bidirecionalidade j apresentada pelo telefone.
33

equipamento de base capaz de rede (telefone fixo ou celular, rdio, televiso, computador,

notebook, PDA17 etc.), operao em tempo real e presena de fluxos informacionais (texto,

udio, imagem) vindos de longe (antenas, satlites, cabos etc.). Observadas essas condies

imprescindveis, verifica-se uma combinao indissocivel entre a ambincia local (corpos,

subjetividades etc.) e os fluxos globais, uma hibridao que pressupe, necessariamente uma

clivagem bidimensional do mundo vivido (id., 2001b, p. 69): a dimenso material/palpvel e

a imaterial/espectral. Porm, ao mesmo tempo em que essa clivagem pressuposta, o

processo de glocalizao trata de assimilar o hiato e, no limite, fazer constar apenas a

realidade do contexto da experincia (local) concreta.

O fenmeno coberto por essa fisso no plano do significante e


do significado equivale, em linguagem emprico-metafrica, a
um lao sociotcnico invisvel e irreversvel entre o contexto
concreto da existncia [...] e o universo udio/visual da rede
global (de massa ou interativa), como dimenso hodierna
representativa da cultura mundial satelitizada. (TRIVINHO,
2005, p. 64, grifo do autor).

Tal imbricao entre local e global no deixa impune nem um nem outro,

esclarece Trivinho. Ambos os contextos so indexados um pelo outro, ainda que pese maior

vigor do global sobre o local. Considerando os mass media, por exemplo, pode-se dizer que

h indexao do global pelo local quando h participao de um receptor-consumidor na

programao de uma fonte emissora (radiofnica ou televisiva) de fluxos informacionais.

Sabe-se que essa interveno mnima e sempre vigiada pelo prprio emissor.18 Na direo

oposta, o receptor, ao consumir um produto meditico que lhe chega via rede, permite a

refundio do contexto (local) no qual se encontra inclusive ele prprio pelos contedos

globais. neste ltimo caso que se manifesta a plena potncia do glocal: um implante

tecnolgico forjado no mbito local, um esquema meditico cavado em cada reduto

17
PDA a sigla de personal digital assistent, comumente chamados de handhelds ou palmtops.
18
Veja-se a nota 16.
34

imediato de ao do corpo, exatamente para dar sustentao material completa irradiao

simblica e imaginria do que pertence ordem global (id., 2001b, p. 78).

Tambm, no deve escapar que o fenmeno glocal refunda a relao entre

humanos e mquinas. Antes, essa relao era quase restrita ao mbito do trabalho,

prioritariamente no setor industrial; agora, ela est presente em vrias outras situaes: no

domiclio, na escola, na empresa etc. Outrora, parecia evidente o domnio humano sobre a

mquina por ele instrumentalizada; hoje, essa evidncia questionvel. J no to simples

analisar em que bases se fundam essa relao. Dvidas parte que, a propsito, tentar-se-

dirimir mais diante 19, o que est a delineado uma promiscuidade indita (TRIVINHO,

2001b). Os media interativos, de modo bastante diverso dos meios de massa, exigem um

engajamento humano muito mais efetivo do que simplesmente ligar e/ou desligar o aparelho

ou mudar o canal, ainda que se trate de zapping (no caso da televiso). Ressalte-se, ainda,

que esse acoplamento vai alm de uma sinergia entre corpos. O que est em jogo tambm

a conjuminao entre as subjetividades envolvidas, o imaginrio (individual e social) e os

fluxos mediticos da rede.

O glocal um fenmeno comunicacional de (con)fuses em cadeia

(TRIVINHO, 2001b, p. 68). Ele no se reduz a questes tcnicas. Em sentido mais amplo, ele

corresponde ao arranjamento sociocultural que se esparramou e se solidificou sobre a teia

comunicacional formada inicialmente pelos meios de massa e, agora, acrescida e capitaneada

pelos interativos. Sua finalidade no-teleolgica hipertlica (BAUDRILLARD, 1996) no

outra seno sua automultiplicao indeterminada para enredar indivduos e mquinas at o

esgotamento de todas as possibilidades. uma expanso avassaladora que busca integrar os

media de massa, os interativos, a telefonia (fixa e mvel) e, por reverberao, os impressos e

19
No Captulo III, Subtpico 3.1.
35

os prprios corpos e subjetividades, para formar o grande glocal (informao verbal)20. Esse

um dos efeitos da realizao (perversa) da utopia de Wiener: o humano transformado em

mquina comunicante condutora de fluxos informacionais a servio do enraizamento mais

radical da comunicao como eixo articulador do atual processo civilizatrio. Como tal, o

glocal a fonte e, ao mesmo tempo, a caixa de ressonncia do modelo de cultura

hegemonicamente produzida na era meditica (TRIVINHO, 2001b, p. 82).

Esse tlos heterodoxo, o grande glocal, no se vincula ao porvir, mas se

apresenta como realizvel aqui e agora. Doravante, em qualquer momento histrico ele

comparece como atual. H, portanto, uma tendncia considervel a sua perpetuao.

4. DOS MASS MEDIA AOS MEDIA INTERATIVOS:


UMA TRAJETRIA DA UTOPIA DA COMUNICAO

A comunicao, tornando-se o centro da cena social, qualificou decisivamente

a civilizao contempornea como meditica. O desgnio ciberntico de outorgar

comunicao o status de valor sociocultural prioritrio foi reforado pelo surgimento de

mquinas de comunicar, como a televiso e os primeiros computadores.

No contexto do glocal televisivo, por exemplo, desabrocharam utopias em total

conformidade com os intentos cibernticos. A manuteno dos laos sociais uma delas.

Wolton grande entusiasta desse pensamento. Para ele, a televiso favorece uma espcie de

common knowledge entre o grande pblico:

[...] o espectador, ao assistir televiso, agrega-se a esse


pblico potencialmente imenso e annimo que a assiste
simultaneamente, estabelecendo assim, como ele, uma espcie
de lao invisvel [...] Trata-se, portanto, de um lao social tnue,
menos forte e menos limitador do que as situaes institucionais

20
Notas de aula da disciplina Crtica da civilizao meditica (II): glocal, visibilidade e tempo real, ministrada
por Eugnio Trivinho, no PEPGCOS-PUC/SP no segundo semestre de 2004.
36

ou as interaes sociais. Mas a fora da televiso como lao


social vem justamente do seu carter ao mesmo tempo
restritivo, ldico, livre e espetacular. (WOLTON, 1996, p. 124).

Preocupado com os laos sociais, Wolton apresenta a televiso (geralista)21

como vocacionada a esse congraamento. Ele diz que a programao aberta bem mais

apropriada democracia e aos laos entre indivduos e entre diferentes grupos sociais do que

programaes temticas e restritivas. Ainda assim, bastante provvel que esse common

knowledge seja funcional aos interesses de quem detm concesses para transmitir e, no

limite, perpetuar a prpria cultura meditica.

No que toca questo da democracia, o broadcast televisivo, baseado em um

modelo comunicacional (um-todos) que centraliza o poder de transmisso, j se encarregou de

esvaziar as esperanas de um dia se poder relacionar o ideal democrtico ao medium televiso.

Talvez por causa dessa dificuldade e devido atual importncia da informao, o acesso a ela

tenha se tornado um direito inalienvel de par com outros j institudos (direito vida,

educao, sade, moradia etc.). A informao passou a ser sinnimo de saber, de cultura e

de educao, o que, de certo modo, no verdadeiro. O simples acesso informao no

garante um grau relevante de formao (acadmica, poltica, cultural etc.). Se assim fosse,

com a quantidade e variedade de informaes disponveis hoje, seria difcil encontrar

indivduos incultos. O que se observa o contrrio: o excesso de informao tende a

desinformar devido ao desinteresse gerado pela fragmentao e pela superficialidade. Por

outro lado, o objetivo de fazer circular informaes ininterruptamente e de maneira

transparente como alternativa entropia social, jaz inatingvel exatamente pelo que Wiener

mais temia: a mercantilizao da informao e a sua utilizao para fins de dominao. Na

teoria ciberntica, a informao comparece simultaneamente como sinal de bno e de

21
Wolton desenvolve suas argumentaes sempre contrapondo a televiso geralista fragmentada. De maneira
geral, a primeira corresponderia aos canais abertos e a segunda aos fechados (canais por assinatura). O autor
partidrio da televiso geralista.
37

desgraa: bno, pelo seu potencial de suprimir a entropia se constar circulando livre;

desgraa, por ser instrumentalizada para o poder.

O direito inalienvel informao, aliado ordem nada deve ficar

escondido, deu rumos incontrolveis ao ideal ciberntico da transparncia social. No de se

estranhar que hoje a agenda meditica aposte alto na exposio pblica do que pertence ao

universo privado. Tudo indica que as cmeras escondidas, os paparazzi e a proliferao de

produtos culturais mediticos que expem diuturnamente a vida de pessoas famosas, so

provas irrefutveis da realizao perversa dessa utopia. Em certo sentido, a devassa feita por

esses produtos tambm barbrie na medida em que violenta a privacidade alheia, expondo,

muitas vezes, sem o conhecimento e o consentimento da prpria vtima, sua vida ntima. E

o que dizer daqueles que so condenados publicamente pelos media sem a menor chance de

defesa? No exagero comparar tal atitude a antigos linchamentos em praa pblica. O ideal

da transparncia inalcanvel devido ao jogo de poder dos bastidores. As estratgias de

omisso e manipulao de informaes so evidentes, ainda que algumas vezes seja difcil

comprov-las.

Uma vez que o arranjamento meditico configurado pelos media de massa

frustrou os ideais democrticos e libertrios da comunicao, ela se ps a encontrar uma sada

para continuar sua saga utpica e se manter no centro da cena sociocultural. E foi atravs dos

media interativos que ela conseguiu sobrevida. A interatividade proporcionada por essas

tecnologias de informao e comunicao, encerra uma srie de promessas e princpios que

podem ser considerados falaciosos.

A falcia da interatividade pode ser identificada com utopias (algumas

reescalonadas e outras novas). A mais explcita talvez seja a afirmao de que os media

interativos, ao contrrio dos de massa, oferecem total liberdade em funo do modelo

comunicacional descentralizado (todos-todos) observado na rede mundial de computadores.


38

A aposta a de que os agentes do processo podem emitir e receber mensagens irrestrita e

igualitariamente. De fato, no difcil se deixar convencer por essa idia, j que a Web uma

estrutura infoeletrnica rizomtica no vinculada a um controle central. Aparentemente e s

aparentemente , ela pertence a todos e cada um pode usufruir dela como lhe aprouver.

Porm, a facilidade para publicao de sites na Web e participao em chats, listas de

discusso e outras aplicaes interativas induzem falsa idia de que possvel uma

humanidade unida, capaz de plena liberdade de expresso. Se bem observada, a dinmica

glocal interativa e o regime que ela colabora para instituir (a dromocracia cibercultural),

apresenta srios entraves para essa realizao libertrio-democrtica.22

As questes da democracia e da liberdade de expresso precisam ser melhor

avaliadas j que o acesso pleno rede por diversos fatores prerrogativa de

pouqussimos. Parece no ser pertinente falar em democracia e liberdade, mesmo porque a

tendncia que esse quadro no se reverta devido lgica de reciclagem estrutural

(TRIVINHO, 2001a) verificada na cibercultura.23

A teoria dos laos sociais tambm comparece no glocal interativo, mas sob a

forma de outros aforismos, como, por exemplo, a inteligncia coletiva e as comunidades

virtuais. A inteligncia coletiva, defendida por Lvy (1999), seria constituda a partir da rede,

tomada como centro inteligente paradoxalmente dispersivo , no qual cada um

depositaria seus conhecimentos em prol de todos. De fato, isso j acontece, porm, como j

lembrado, esse coletivo inteligente fica restrito a uma nfima parcela da populao

planetria. Por sua vez, a idia de comunidade virtual encerra discusses que questionam a

formao de laos sociais (consistentes). Isso se d porque ao mesmo tempo em que usurios

de computadores se agregam por meio da rede, eles permanecem longe fisicamente e, na

22
As especificidades do glocal interativo (ou cibercultural) e do respectivo regime dromocrtico so detalhadas
no Captulo 2, Tpicos 4 e 2 respectivamente.
23
Essa lgica (apresentada no Captulo 2, Tpico 2) um dos quesitos fundamentais do regime dromocrtico
cibercultural.
39

maioria das vezes, nem se conhecem pessoalmente. Existem hipteses de que o

desconhecimento mtuo e a distncia no favorecem, em absoluto, a vnculos coesos, ao

contrrio, representam uma ameaa para a coeso social e/ou poltica.

A utopia da transparncia social tambm ganha novos contornos. Alm da

intensificao da exposio pblica j observada nos media de massa, agora h possibilidades

muito maiores de vigilncia atravs da rede. Muitas vezes pensa-se estar seguro no prprio

lar, quando cada digitao no teclado, click no mouse ou acesso a sites esto sendo

monitorados. Isso no diz respeito apenas ameaa de crackers, mas tambm a aes

regulamentadas oficialmente. Nos Estados Unidos, por exemplo, aps o atentado ao World

Trade Center, foi sancionado o ato antiterrorismo PATRIOT (Provide Appropriate Tools

Required to Intercept and Obstruct Terrorism)24, permitindo rastrear o que cidados

suspeitos acessam e fazem atravs da Internet, inclusive emails e dados pessoais. No atual

estgio de insegurana que assola o planeta, todos se tornam suspeitos e passveis de

vigilncia. Embora muitos considerem conspiratrio o Big Brother, da obra 1984, de

George Orwell, no se pode negar a possibilidade de sua realizao por meio da atual

configurao tecnolgica.

Se por um lado as utopias da democratizao da informao, da formao de

laos sociais e da transparncia social so reescalonadas no mbito dos media interativos, por

outro, surgem novos sonhos relacionados interatividade, especialmente o do

aperfeioamento de faculdades e da superao de limitaes humanas mediante vinculaes

com objetos infotecnolgicos. Tais acoplamentos implicam uma srie de questes culturais,

ticas e polticas, que sero analisadas adiante.25

As utopias ligadas interatividade so bem mais numerosas do que as citadas

aqui. O presente trabalho pretende abordar apenas algumas, no intuito de mostrar

24
Detalhes sobre o Ato PATRIOT esto disponveis em: <http://judiciary.house.gov>.
25
Particularmente no Captulo 3, Subtpico 3.1.
40

caractersticas que as podem qualificar como falaciosas. De qualquer maneira, a interatividade

foi o libi da comunicao para prosseguir ilesa, apontando os rumos que devem ser seguidos

pela civilizao meditica contempornea, para que as sociedades tornem-se supostamente

harmoniosas, de modo que indivduos e mquinas, munidos de informao, comuniquem-se

sem parar, a fim de impedir que a desgraa entrpica se abata sobre o planeta.
CAPTULO 2

CIBERCULTURA:
A CONFIGURAO
INTERATIVA PLANETRIA
42

Desde as primeiras pginas da histria da teoria ciberntica, vem se

configurando uma espcie de layout sociotcnico gerado pelo processo de informatizao da

vida social (relaes, produo, distribuio, circulao etc.). Tal arranjamento, atualmente

conhecido como cibercultura, foi potencializado pelo desenvolvimento da microeletrnica e

das telecomunicaes, enredando o planeta em uma teia de comunicao interativa. Nesse

sentido, certo dizer que ela (a cibercultura) corresponde fase mais avanada da

comunicao eletrnica.

H controvrsias quanto s foras sociais que fizeram emergir a cibercultura.

De um lado, postula-se que ela foi alavancada por movimentos sociais que lutavam pela

popularizao dos computadores, de outro, diz-se que a mola propulsora foram instituies

burocrticas interessadas no controle e manipulao de informaes. Contudo, a discusso

no gira apenas em torno do processo de surgimento da cibercultura. Diz respeito, tambm,

dinmica social que ela constitui e refunda continuamente.

Neste captulo, pretende-se, ento, analisar o processo de surgimento da

cibercultura, assim como a estruturao social que encerra. Para tanto, tomar-se- como fonte

os ensaios de Virilio sobre a dromocracia, e a teoria crtica desenvolvida por Trivinho a

respeito da lgica da cibercultura e do fenmeno glocal interativo, intrnsecos ao ciberespao.


43

1. CIBERCULTURA:
ENTRE CONTROLE E APROPRIAO

Como j visto, o prefixo ciber designa controle, governo. No lastro da

criao de Wiener (a ciberntica), surgiu mais recentemente uma grande variedade de

palavras com o mesmo afixo, entre as quais cibercultura.

unnime que a palavra cibercultura esteja relacionada com computadores,

hardware e software, redes telemticas, Internet, tecnologias digitais, enfim, com a

informtica em geral. Tambm, parece haver consenso em relao a sua derivao da palavra

ciberntica. Porm, existem controvrsias quando a discusso gira em torno do seu

significado, ou melhor, da sua significao social-histrica.

A presena marcante de objetos infotecnolgicos em diversos contextos da

experincia humana pode levar interpretao de que a cibercultura diz respeito apenas ao

que realizado em ambientes digitais. Porm, ela uma configurao sociotcnica

culturalmente ampla, que abarca grande parte da vida social.

A cibercultura est implicada em tudo o que de mais


socialmente importante vem luz no mundo contemporneo, na
medida em que todos os objetos, procedimentos e processos
doravante predominantes dependem, em alguma medida, da
matriz informtica da tecnologia. (TRIVINHO, 2001a, p. 60).

Considerando sua raiz etimolgica, seria conseqncia direta consider-la uma

cultura de controle (social, poltico, econmico etc.). Todavia, h autores que recusam tal

interpretao. o caso, entre outros, de Lemos (2002, p. 96): Mesmo se ciberntica significa

controle, pilotagem, a cibercultura no o resultado linear e determinista de uma

programao tcnica do social. Ela parece ser, ao contrrio, o resultado de uma apropriao

simblica e social da tecnologia; e de Lvy (1999, p. 125): [...] a informtica pessoal no foi

decidida, e muito menos prevista, por qualquer governo ou multinacional poderosa. Seu
44

inventor e principal motor foi um movimento social visando a reapropriao em favor dos

indivduos [...].

No intuito de verificar a tenso entre controle (por parte do poder institudo por

grandes empresas, classes militares e Estado) e apropriao (por parte de indivduos comuns,

geralmente envolvidos em subculturas online) que faz nascer a cibercultura, preciso

percorrer a histria da informtica, uma vez que ela (a cibercultura) deriva diretamente das

implicaes socioculturais do desenvolvimento da microeletrnica.

Breton (1991) explica que a compreenso da informtica no depende apenas

de critrios tcnicos e cientficos, sendo necessrio observar a confluncia destes com fatores

culturais, sociais e ideolgicos, desde o aparecimento dos primeiros computadores. Ele

identifica cronologicamente trs grandes fases do desenvolvimento da informtica: a primeira,

entre 1945 e meados da dcada de 1960, relacionada fortemente com a teoria ciberntica; a

segunda, de meados da dcada de 1960 at o final da de 1970, caracterizada por grandes

sistemas centralizados, representantes fidedignos da tecnocracia estatal, militar, cientfica e

empresarial; a terceira, aps 1970, identificada com os microcomputadores e redes

telemticas.

O primeiro estgio, segundo Breton (ibidem), o do estabelecimento dos

princpios essenciais e das grandes inovaes. As pesquisas embasadas na teoria ciberntica

eram realizadas em universidades e patrocinadas por verbas militares. Alm das inmeras

empreitadas em favor da criao de tecnologias que servissem s Foras Armadas e, portanto,

ao Estado norte-americano, as atenes se voltavam para a tentativa de desenvolver

mquinas pensantes, dotadas de inteligncia artificial, que simulassem o funcionamento

do crebro e o comportamento comunicacional (em termos de feedback) dos seres humanos.

A idia era a transformao dos indivduos e da sociedade, de maneira que houvesse total

controle sobre a vida social. Devido, principalmente, a questes associadas inteligncia


45

artificial e a consideraes por vezes fantasiosas sobre o que os computadores poderiam

fazer no futuro, esse perodo do surgimento da informtica considerado por Breton (1991)

como metafsico.

No segundo perodo, nota Breton, h certa ruptura entre a informtica e a

ciberntica. Enquanto esta se concentra no desenvolvimento de mquinas para simular o

comportamento humano em situaes relativas comunicao no mbito social questes

que no passam necessariamente pela rigidez da programao linear dos computadores da

primeira informtica , aquela se traduz em pura tcnica de manipulao de informaes por

meio de computadores que, como o prprio nome indica, tinham o objetivo de computar, ou

seja, calcular e controlar informaes.26 Tambm, o fato de a ciberntica ter se tornado

abrangente demais, abarcando vrias reas distintas (matemtica, fsica, psicologia, biologia

etc.) e ter sido menosprezada por no concretizar suas promessas, contribuiu para que a

informtica rompesse com ela. Nesse perodo, alm de a informtica buscar ser considerada

sria, para alcanar aceitao junto ao grande pblico, ela procurava definir sua identidade e

seus limites (enquanto cincia, disciplina, paradigma etc.).

Se na primeira informtica as motivaes e utilizaes dos computadores eram

praticamente restritas aos interesses estatais e militares, na segunda, apesar de as pesquisas

majoritariamente ainda serem fomentadas pelo escalo militar, houve uma ampliao dos usos

dos computadores. Grandes empresas adotaram-nos para realizar com maior eficincia a

administrao burocrtica que praticavam. Se por um lado, nessa segunda fase, o

desenvolvimento da informtica ainda est estreitamente relacionado com interesses militares,

governamentais e de grandes corporaes tecnocrticas, fazendo vigorar o racionalismo

tcnico-cientfico e a administrao burocrtica, por outro lado, neste mesmo perodo que

26
A primeira mquina computadora criada, denominada ENIAC (Electronic Numerical Integrator Analyzer and
Computer), por exemplo, foi concebida com o intuito de fazer clculos balsticos, por ocasio da Segunda Guerra
Mundial. O ENIAC s foi concludo em 1946, quando a guerra j tinha chegado ao fim, mas foi utilizado para
outros fins militares.
46

surge o microcomputador27, smbolo de uma considervel mudana no universo informtico.

O aparecimento do microcomputador e, conseqentemente, da microinformtica, foi um

convite ruptura com os sistemas burocrticos e centralizadores, representantes de uma

informtica controladora e inacessvel maioria dos indivduos (BRETON, 1991) no

obstante, o acesso ao computador de modo privado ainda hoje restrito a minoria da

populao mundial.

Por mais que o microcomputador tenha comeado a ser comercializado na

metade da dcada de 1970, a grande expanso da informtica s aconteceu no incio do

decnio posterior, j naquela fase caracterizada por Breton (ibid., p. 148-149, 245-248) como

terceira informtica. Essa fase marcada pela fuso entre a informtica e as telecomunicaes

e pela interao entre microinformtica e grandes sistemas. Marcos significativos desse

estgio foram os aparecimentos do IBM-PC (personal computer computador pessoal), em

1981, e do Apple Macintosh, em 1984, e a criao da Word Wide Web28, interface grfica

multimedia que ampliou consideravelmente a utilizao da Internet a partir do incio da

dcada de 1990. O computador, ento, deixava de ser utilizado apenas para fins militares e/ou

para racionalizar a administrao de grandes empresas. Ele adentrou o ambiente domiciliar e

passou a ser utilizado de maneira ldica, tornando-se meio de entretenimento e de convvio.

Se na primeira e na segunda informticas estava presente o racionalismo

tcnico-cientfico que desencantou do mundo, na terceira, observa-se uma espcie de

reencantamento proporcionado pelos vrios usos e aplicaes conferidos aos computadores e

demais objetos infotecnolgicos. Se nas duas primeiras a tnica era os ares da modernidade,

na terceira, viceja o esprito da ps-modernidade. Em certo sentido, pode-se dizer que a

cibercultura uma radicalizao da condio ps-moderna, mesmo j sendo um novo sprit du

27
O primeiro microcomputador comercializado foi o ALTAIR 8800. O incio da comercializao aconteceu em
janeiro de 1975, aps anncio pblico feito pela revista Popular Eletronics (Breton, 1991, p. 202).
28
Veja-se a nota 15 [relacionada ao tpico Ubiqidade dos media, no cap. 1) (explicao da criao da Web).
47

temps com caractersticas prprias e at contraditrias, como, por exemplo, o aparecimento de

novas utopias.

Lemos (2002, p. 72) afirma que a ps-modernidade o terreno de

desenvolvimento da cibercultura. Tal afirmativa baseia-se, primordialmente, nas

caractersticas das relaes interpessoais e/ou grupais das sociedades contemporneas, a

saber, o tribalismo, o presentesmo, o hedonismo, a agregao por empatia, a efemeridade, a

superficialidade etc. O autor pretende demonstrar que a cibercultura se constitui como uma

cibersocialidade [...] forma-se, precisamente, da convergncia entre o social e o tecnolgico,

sendo atravs da incluso da socialidade na prtica diria da tecnologia que ela adquire seus

contornos mais ntidos (ibid., p. 95). Segundo Lemos, essa confluncia est diretamente

relacionada apropriao das tecnologias microinformticas por parte de indivduos, dos

quais muitos estavam engajados em movimentos sociais ligados contracultura tecnocrtica

das dcadas de 1960 e 1970: Mais que simples inovaes tcnicas, o nascimento da micro-

informtica (e da cibercultura) fruto de movimentos sociais (ibid., p. 111).

Diversos autores (LEMOS, 2002; LVY, 1999; RHEINGOLD, 1996;

CASTELLS, 1999; BRETON, 1991) atestam que a microinformtica nasceu de uma espcie

de projeto social no institucional, gestado na Califrnia desde o incio da dcada de 1970,

que pretendia democratizar o acesso aos computadores e ao universo de informaes por eles

processadas, armazenadas e distribudas. Computadores para o povo (computers for the

people) era o lema desse movimento que pretendia liberar o potencial da informtica da tutela

dos infotecnocratas e disp-lo populao em geral.

Castells (1999) diz que a cibercultura, identificada por ele como sociedade

informacional, surgiu da improvvel intercalao entre a big science (projetos cientficos

geralmente financiados pelo governo), os militares e a cultura libertria. Lemos (2002)

defende que a cibercultura nasceu pela apropriao tecnolgica fundada no que ele denomina
48

atitude cyberpunk, a saber, um estilo de vida (underground) inspirado no movimento

homnimo de fico cientfica que associa tecnologias digitais, psicodelismo, tecno-

marginais, ciberespao, cyborg e poder miditico, poltico e econmico dos grandes

conglomerados multinacionais (LEMOS, 2002, p. 200). Segundo Lemos (ibid., p. 204) os

cyberpunks so outsiders, criminosos, visionrios da tecnologia. Eles encarnam, na fico e

na vida real, uma atitude de apropriao vitalista da tecnologia, orientada pelo lema do it

yourself.

Esse underground hightech, direta ou indiretamente, herdeiro da

contracultura tecnocrtica das dcadas de 1960 e 1970, contudo no h mais rejeio s

tecnologias, ao contrrio, a apropriao e o desvio na lgica de produo, consumo e

utilizao delas abre uma possibilidade para se escapar do controle social imposto pelos

infotecnocratas. A libertao pretendida vai alm de possveis coeres sociais, abrange

tambm a superao das limitaes do prprio corpo humano, seja por meio de prteses, de

manipulaes biotecnolgicas e at do uso de drogas. Est a a semente da utopia do corpo

perfeitamente saudvel (SFEZ, 1996).29

No raro o imaginrio da e as prticas na cibercultura revelam um apelo

transcendncia, ao misticismo. Como disse certa vez Timothy Leary, um dos destaques da

contracultura dos anos 60 e, posteriormente, do movimento cyberpunk, o computador

pessoal o LSD dos anos 90 (DERY, 1999, p. 28, traduo nossa). Se nos anos 1960 falava-

se de psicodelismo, a partir dos anos 80 o que se destaca a ciberdelia que reconcilia os

impulsos transcendentais da contracultura dos anos 60 com a infomania dos anos 90 (ibidem,

traduo nossa).

A apropriao das tecnologias informticas pode, ento, ser compreendida em

duas direes: uma pessoal (para se ter um corpo livre de imperfeies e superpotencializado)

29
O tema da superao dos limites do corpo humano por meio da utilizao de recursos tecnolgicos tratado
mais detalhadamente no Captulo 3, Subtpico 3.1.3.
49

e outra social (para se libertar do controle dos infotecnocratas, considerando o do it

yourself). Porm, independentemente desta ou daquela direo, preciso verificar at que

ponto pode-se falar em uma apropriao de tais tecnologias por parte do povo, uma vez que

a pretenso dos cyberpunks ou ciberdlicos era o computers for the people.

Uma primeira considerao que a apropriao no pode ser imputada ao povo

em geral, mas a uma minoria dotada de conhecimentos tcnicos especficos, formada

principalmente por hackers, que pretendia fazer uso da tecnologia contra os prprios

infotecnocratas. Depois, vale lembrar que vrios desses experts do underground hightech

mudaram de lado, ou seja, de ferrenhos defensores do computers for the people tornaram-se

poderosos empresrios do mercado da microinformtica. Eram hippies30 e se tornaram

yuppies31, jovens idealistas que se transformaram nos mais bem sucedidos infotecnocratas. o

caso, por exemplo, de Bill Gates, presidente-fundador da Microsoft (maior empresa de

software do planeta, que responde a vrios processos por transgresso de leis antitruste), e de

Steve Jobs e Steve Wozniak, fundadores da Apple e inventores do lendrio Macintosh.

Certamente, boa vontade, criatividade, esprito libertrio e idias brilhantes no

eram suficientes para que a atitude cyberpunk desse novos rumos para o processo de

informatizao da sociedade. Capital financeiro tambm era necessrio. E os investimentos

sempre provieram daquela instncia que Trivinho (2001a) denomina megatecnoburocracia da

informatizao, virtualizao e ciberespacializao das sociedades contemporneas, isto ,

[...] a rede institucional internacional responsvel pela produo e circulao de bens

ciberculturais (hardware, software e netware, em seja qual formato for) e pela fomentao

30
Segundo o Dicionrio Houaiss Eletrnico (verso 1.0): diz-se de ou pessoa, ger. jovem, que, nas dcadas de
1960 e 1970, rejeitava as normas e valores da sociedade de consumo, se vestia de modo no convencional (com
influncia da moda oriental), deixava crescer os cabelos, desprezava o dinheiro, o trabalho formal, freq. vivia em
comunidades, pregava a no-violncia, a liberdade sexual e freq. a liberao das drogas.
31
Segundo o Dicionrio Houaiss Eletrnico (verso 1.0): diz-se de ou jovem executivo, profissionalmente bem
remunerado, e que gasta sua renda em artigos de luxo e atividades caras.
50

acelerada do cyberspace (TRIVINHO, 2001a, p. 214).32 De fato, a atitude cyberpunk

realizou-se, porm questionvel afirmar que deu novos rumos informatizao da

sociedade. Parece que houve um reescalonamento da infotecnocracia e no a realizao do

ideal do acesso para todos, como era desejado.

Pode-se deduzir que a apropriao foi e continua sendo funcional ao interesse

da megatecnoburocracia. O que, a princpio, parece transgresso contracultural, no , no

limite, mais do que uma atitude conservadora de perpetuao do status quo, a saber, a

reproduo infinda das estruturas sociais e culturais e das dinmicas polticas e econmicas

pretendidas pela megatecnoburocracia, para alimentar o capitalismo ciberntico, ampliando a

si mesma e enraizando mais profundamente a cibercultura como cultura de controle, ainda

que isso seja dissimulado por valores agregados interatividade, como, por exemplo,

praticidade, facilidade, velocidade, segurana e comodidade.

Mesmo existindo sempre uma tenso a ser considerada, a lgica da cibercultura

faz a balana pender mais para o lado do controle do que da apropriao, sendo que tal
33
controle traduzido concretamente pelas particularidades da dromocracia cibercultural ,

como mostrado a seguir.

2. DROMOCRACIA CIBERCULTURAL

O conceito de dromocracia, assim como o de dromologia e as possveis

variaes de ambos [dromocrtico(a), dromolgico(a), dromocrata etc.], devem ser creditados

32
Mega designa a modalidade rizomtica de sua proliferao no tecido social; tecno refere-se ao motivo
precpuo a implicado, devidamente qualificado como info, como cyber; buro diz respeito lgica das
corporaes e organizaes que do forma e vigor a essa instncia; e cracia comparece prximo de seu sentido
etimolgico, como motor de articulao integral do processo social pelo vetor de ponta (Trivinho:2001, p. 214).
33
A expresso emprestada de Trivinho (2001a, 2003, 2005) que, por sua vez, remete obra de Virilio.
51

ao conjunto da obra Paul Virilio ao menos ele que os trabalha sistematicamente desde

Velocidade e poltica (1977), um de seus primeiros ensaios.

Dromos um prefixo grego que designa a ao de correr, mas pode ser

identificado tambm com velocidade, rapidez, celeridade, agilidade. Desse modo, dromologia

a lgica da corrida, da velocidade, e dromocracia, o respectivo regime. Em outros termos,

dromologia o modo de perscrutar a histria pelo prisma da velocidade.

Na obra de Virilio as questes referentes velocidade tm sempre ligao

intrnseca com a guerra e, portanto, com a violncia. exatamente essa a idia central de

Velocidade e poltica, ensaio no qual o autor evidencia a guerra como continuao da

poltica por outros meios (VIRILIO, 1997, p. 32). Virilio aponta a velocidade como o novo

indicador de poder, em lugar da riqueza, agora subordinada ao dromos. Quem capaz de

maior velocidade mais poderoso/rico. A velocidade , ento, condio sine qua non para

permanecer vivo, pois estacionar morrer (ibid., p. 27). Nesse sentido, os veculos (de

qualquer natureza), autnticos produtores de velocidade, passam a ter importncia vital.

Devido ao patamar central que os meios de comunicao social alcanaram no

mundo contemporneo, no estranho que Virilio dedique grande parte de sua obra a eles.

Isso porque o autor trata os meios de transporte e os de comunicao num mesmo plano

epistemolgico: ambos so veculos. Se os primeiros meios de transportes foram chamados

por Virilio (ibidem) de veculos metablicos [corpos vivos vocacionados velocidade

(humanos e animais)], seguidos dos veculos tcnicos (canoa, jangada, caravela, bicicleta,

balo de ar quente etc.) e tecnolgicos (automatizados: automvel, avio, helicptero, navio,

submarino etc.), os mediticos (de massa ou interativos) so aglutinados na expresso ltimo

veculo (id., 1993b), pois operam na intransponvel velocidade da luz.34

34
Taxonomia inspirada na aula da disciplina Sistemas Scio-Organizacionais [Crtica da civilizao meditica
(III): cibercultura, dromocracia e transpoltica], ministrada pelo Prof. Dr. Eugnio Trivinho, no PEPGCOS-
PUC/SP, em 7 de abril de 2005.
52

Considerando a cibercultura como a organizao social gestada pela atual fase

da comunicao social em sua vertente eletrnica mais avanada, ou seja, caracterizada pela

presena e utilizao macia dos media interativos conectados em rede, pode-se identific-la

(a cibercultura) como a ponta mais protuberante da dromocracia. No difcil chegar a tal

concluso, pois a tnica da cibercultura a dinmica interativa da instantaneidade, da

velocidade da luz, do tempo real, o tempo da rede, esse tempo global que subordina os

tempos locais (id., 2000a, 2000b). Na cibercultura, a ditadura do movimento (id., 1997),

prpria da revoluo dromocrtica, torna-se a ditadura do tempo real.

Dromocracia e cibercultura esto umbilicalmente relacionadas. Aquela o

regime social invisvel desta, afirma Trivinho (2004). Se essa relao visceral e se

velocidade, guerra e violncia so categorias indissociveis do regime dromocrtico, ento

elas tambm esto presentes na cibercultura. O modus operandi da dromocracia cibercultural

traduo inequvoca da cultura do controle resultante do processo de informatizao das

sociedades contemporneas, levado a cabo pela megatecnoburocracia, incontestavelmente

instncia de ponta na promoo da cibercultura (TRIVINHO, 2001a).

A dinmica da dromocratizao cibercultural converge para uma nova forma

de presso social identificada por Trivinho (ibid., p. 223) como gerenciamento infotcnico da

existncia, que, acumulada a outras existentes, torna-se essencial para a compreenso do

processo de dromocratizao da civilizao meditica contempornea.

J h algum tempo, especialmente a partir do ltimo quarto do sculo XX, o

cenrio mundial tem sido configurado sobretudo pelas tecnologias digitais. Todos os mbitos

da experincia humana (lar, trabalho, tempo livre, lazer), direta ou indiretamente, esto

condicionados pela interatividade proporcionada pelos media informticos. Trivinho (ibidem)

afirma que [...] a cibercultura, de par com a dromocracia que a articula por todos os poros,

instituiu, portanto, um novo agenciamento social-histrico do ser em sua integridade [...].


53

Esse processo, coercitivo em sua natureza, denota que os indivduos precisam e devem, sem

tanto poder de escolha, subordinar incondicionalmente sua existncia e suas experincias aos

padres da cibercultura leia-se ao mercado (informtico), na sua relao com a

megatecnoburocracia. Em outras palavras, quem pretende viver satisfatoriamente no presente

momento histrico tem que buscar, na medida do possvel, a dromoaptido prpria da

cibercultura (TRIVINHO, 2001a), ou seja, a capacidade para lidar com o ritmo e as

exigncias especificas da dromocracia cibercultural.

Essa (dromo)aptido peculiar caracteriza-se pelo domnio do que Trivinho

chama de senhas infotcnicas de acesso cibercultura, a saber,

[...] o domnio pleno (tanto mais privado quanto possvel),


nomeadamente, do objeto infotecnolgico completo, do capital
cognitivo-informtico conforme (lngua inglesa pressuposta), da
linha telefnica [ou de qualquer outro meio mais recente para
acessar Internet, de preferncia em banda larga], do status de
usurio teleinteragente e do potencial de acompanhamento
concreto das reciclagens estruturais (equipamentos e capital
cognitivo) [ou seja, do capital financeiro]. (Ibid., p. 221-222).

Na cibercultura, tais senhas correspondem atualizao mais fiel do aforismo

dromocrtico: a velocidade o prprio poder (VIRILIO, 2000a, p. 16). Dessa forma, quem

passa a indicar a cadncia a ser seguida so os que detm essas senhas, os considerados

dromoaptos ciberculturais mais plenos quanto possvel. Na extremidade oposta nova elite

high tech encontram-se os dromoinaptos que, restando aviltados, tentam de todas as maneiras

ganhar sobrevida em meio condio integralmente desfavorvel e, pior, sem perspectivas

animadoras engendrada pelo processo totalizante e irreversvel de informatizao da vida

sociocultural. Tem-se, assim, uma estratificao social baseada nos parmetros da

dromoaptido prpria da cibercultura: a estratificao sociodromocrtica cibercultural

(TRIVINHO, op. cit., p. 224).

No por acaso as senhas infotcnicas apontadas por Trivinho so ditas de

acesso. Nas cidades desenvolvidas, o mercado de trabalho, a interao social, a vida


54

domstica, o gozo do tempo livre, as atividades de lazer j so em grande parte norteados

pelas tecnologias informticas. Portanto,

[...] se o domnio pleno das senhas infotcnicas promove


inseres, a inexistncia desse domnio envolve uma excluso
em cadeia, uma hiperexcluso: excluso do mercado de
trabalho, excluso do lazer, excluso do cyberspace, excluso
da poca, excluso da vida. (TRIVINHO, 2001a, p. 225, grifo
do autor).

Nesse sentido, preciso, evidentemente, considerar o fator econmico para a

obteno das senhas de acesso, sendo, alis, esse prprio fator uma das senhas. No obstante a

relevncia do capital econmico e a existncia de outros critrios indicadores de diferenciao

social (grau de escolaridade, sexo, etnia etc.), a estratificao sociodromocrtica cibercultural

revela-se fundamental no atual cenrio social-histrico para o entendimento e, quem sabe,

para a proposio de solues que ao menos minimizem o abismo crescente entre a nova

elite e os novos miserveis. Somente a situao financeira favorvel j no garante a

insero social, explica Trivinho (ibidem). necessrio alcanar a aptido prpria para lidar

com as exigncias da cibercultura. O cumprimento dessas exigncias, isto , a posse das

senhas de acesso, que assegura a participao ativa no mbito societrio da atualidade.35

Contudo, lembra Trivinho (ibid., p. 226), a participao social efetiva sempre

ameaada pelo estado permanente de excluso iminente, visto que na cibercultura vigora a

lgica da reciclagem estrutural (ibid., p. 216), ou seja, a necessidade de incessante

atualizao de produtos ciberculturais. Esse fenmeno diz respeito ao movimento inflexvel

e compulsivo da megatecnoburocracia no sentido de firmar o imperativo da mais-potncia

como valor de mercado (ibidem, grifo do autor).

O movimento em direo ao que h de mais potente no mercado

infotecnolgico (maior velocidade de processamento e de transmisso de dados, maior

capacidade de armazenamento de informaes, maior quantidade de recursos programveis,


35
As consideraes acerca de tal estratificao no dizem respeito somente a indivduos. Estendem-se a pases,
empresas, grupos, comunidades etc.
55

maiores recursos interativos, maior praticidade e facilidade etc.) uma dinmica angustiante e

obsessiva. O que se adquire hoje, amanh j estar obsoleto. Tem-se a impresso de que

nunca se est atualizado. uma lgica que, em geral, no d oportunidade para se refletir

sobre a finalidade do que vai ser adquirido. Na verdade, em grande parte das aquisies,

principalmente para o mercado domstico, no a finalidade (valor de uso) que conta, mas o

desejo compulsivo de se ter o que mais potente. O que importa ter o mais avanado, pois

significa segurana e tranqilidade. Porm, a segurana e a tranqilidade das quais se julga

gozar so falaciosas, uma vez que a preocupao com a defasagem sempre constante.

Trivinho (2001a, p. 217) observa nessa dinmica de reciclagem um

autoritarismo dissimulado por parte da megatecnoburocracia.

No s consumidores, mas tambm governos e empresas de


ramos diferentes dos de high tech no mundo inteiro so
praticamente coagidos a se dirigir ao mercado, com
regularidade, para incrementar e atualizar seus pertences,
quando no para substituir o patrimnio inteiro.

uma cadeia recursiva sem fim pelo menos evidente que faz da excluso a

regra da dinmica cibercultural. Vale repetir: a lgica da reciclagem estrutural faz com que

todos os considerados includos em um determinado momento permaneam em estado

permanente de excluso iminente (ibid., p 226, grifo do autor).

3. CIBERESPAO

Seria imprprio e at impossvel pensar a cibercultura sem considerar o

ciberespao. Ele o elemento por meio do qual a cibercultura ganha evidncia e se

desenvolve como configurao sociocultural do planeta. De outro modo, pode-se dizer que ele

vitaliza, sustenta e promove tanto a cibercultura, quanto o regime dromocrtico relacionado

diretamente a ela.
56

O termo ciberespao cyberspace no original surgiu na dcada de 1980,

precisamente em 1984, nas pginas do romance policial de fico cientfica Neuromancer, de

William Gibson, um dos mais proeminentes escritores do gnero cyberpunk. Na viso do

autor, o ciberespao

[...] uma alucinao consensual vivida diariamente por bilhes


de operadores [cowboys ciberespaciais] autorizados, em todas
as naes, por crianas aprendendo matemtica... Uma
representao grfica de dados abstrados dos bancos de todos
os computadores do sistema humano. Uma complexidade
impensvel. Linhas de luz abrangendo o no-espao da mente;
nebulosas e constelaes infindveis de dados. (GIBSON, 2003,
p. 67).

O ciberespao de Gibson (ou a Matrix, como ele o chama) psicodlico,

mstico, enigmtico; alucinante, metafsico, mas presente e real; acessvel, experimentvel,

mas inapreensvel; temvel, mas desejado. uma promiscuidade entre a mente humana o

corpo fica de fora e informaes digitalizadas; um ambiente formado pelo conjunto das

redes informticas existentes sobre o planeta; um lugar repleto de conflitos culturais,

polticos e econmicos, envolvendo desde o esprito aventureiro de indivduos comuns

(cowboys) at jogos de interesse e poder entre grandes corporaes empresariais e naes.

Aps Neuromancer, o termo ciberespao ganhou evidncia saltando das

pginas da fico cientfica cyberpunk para textos de diversos gneros, inclusive para a

literatura acadmica, que o adotou (de modo geral) para designar as redes de computadores,

interligadas ou no, espalhadas pelo planeta. Atualmente, o significado do termo

freqentemente reduzido e utilizado como sinnimo de Internet e, mais especificamente, de

Web.

Considerando a alucinao consensual de Gibson, mas tomando distncia da

abordagem ficcional, o presente trabalho toma por referncia, no obstante a diversidade de

descries e interpretaes (acadmicas ou no), a definio abrangente de ciberespao

elaborada por Trivinho (2001a, p. 118), ou seja:


57

[...] pressupe desde a instituio do computador como


tecnologia de acesso a esse universo comunicacional e a
radicalizao da prtica de experienciar a tela catdica como o
real privilegiado pelo qual se frui a vida social no ps-guerra,
at as reverberaes sociais desse universo, como, por exemplo,
o teleurbanismo infogeogrfico, a transpoltica online nas
cidades virtuais, o reescalonamento do zapping para o mbito
maior da cultura, o sedentarismo comunicacional nmade como
habitus cultural e a otimizao da teleexistncia do eu e do
corpo como espectros (hoje multimediticos). (grifo do autor).

Em outras palavras, o ciberespao uma espcie de eixo rizomtico que

estrutura e dinamiza a civilizao contempornea. Ele implementa novas formas de

sociabilidade (chats, comunidades virtuais, listas de discusso etc.) e de lazer (jogos

eletrnicos, passeios virtuais a lugares famosos, acesso a produtos culturais, como msicas

e filmes etc.), favorece a globalizao econmica, suscita modelos comerciais inditos,

complexifica limites territoriais e geogrficos, modifica a percepo espao-temporal da

realidade vivida, suscita formas de participao (trans)poltica no-tradicionais, possibilita

experincias profissionais e educacionais distncia, institui a telepresena como modo de ser

e estar no mundo, enfim, pode-se dizer que se tornou o lugar privilegiado da existncia e da

experincia humanas na cibercultura.

A atual importncia do ciberespao como ambincia vivencial produto de

uma transformao tecnolgica que promoveu a tela superfcie de atuao, no mais apenas

de contemplao, como se observava em aparelhos televisores convencionais. Tem-se, assim,

na precipitao luminosa da tela informtica uma socioespacializao dos fluxos de signos

digitais (TRIVINHO, 2001b, 2005).

Conforme a hiptese de Aug (1994) sobre os no-lugares, o ciberespao pode

ser considerado o no-lugar por excelncia. Aug diz que os no-lugares so caractersticas

prprias do presente momento histrico, chamado por ele de supermodernidade, no qual

evidente os excessos do tempo, do espao e do ego (ibid., p. 27-42).

Os no-lugares so tanto as instalaes necessrias circulao


das pessoas e bens (vias expressas, trevos rodovirios,
58

aeroportos) quanto os prprios meios de transporte ou os


grandes centros comerciais, ou ainda os campos de trnsito
prolongado onde so estacionados os refugiados do planeta.
(Ibid., p. 36).

V-se bem que por no-lugar designamos duas realidades


complementares, porm, distintas: espaos constitudos em
relao a certos fins (transporte, trnsito, comrcio, lazer) e a
relao que os indivduos mantm com esses espaos. (Ibid.,
p. 87).

Aug (1994, p. 86) inquieta-se com os desafios antropolgicos propostos pela

supermodernidade, que [...] impe, na verdade, s conscincias individuais, novssimas

experincias e vivncias de solido, diretamente ligadas ao surgimento e proliferao de

no-lugares. Ao contrrio dos lugares antropolgicos, identitrios, relacionais e histricos,

criadores de um social orgnico, os no-lugares criam tenso solitria (ibid., p. 87), pois so

espaos de passagem, de alta circulao, nos quais as relaes entre os indivduos e entre estes

e o espao so apenas momentneas e funcionais, sem desdobramentos mais

comprometedores.

Que (no)lugar poderia ser mais representativo desta supermodernidade do que

o prprio ciberespao, que em uma mesma ambincia a da socioespacializao da tela

comporta transporte, circulao, lazer, comrcio, convvio etc.? Onde se poderia notar melhor

o que Aug define como superabundncia factual (excesso do tempo)? Atravs da tela

informtica, na qual pululam sries de janelas, pode-se realizar simultaneamente diversas

tarefas integradas ou no. Pode-se conversar com algum, fazer pesquisas em sites de busca,

ir s compras (shoppings, supermercados, magazines etc.), enviar mensagens, acessar jogos

eletrnicos etc. Que outra configurao poderia explicitar mais adequadamente o

encolhimento do planeta (excesso do espao)? Por meio de links hipertextuais possvel,

instantaneamente, ir para vrias partes do globo sem precisar dar um nico passo. A

distncia passa a no mais importar, quando se tem o planeta enquadrado nas poucas

polegadas de uma tela. Por fim, existiria maior flexibilidade do que a implementada pela

fluidez dos fluxos digitais? No ciberespao, cores, formas, contedos, disposies, layouts
59

etc. podem ser facilmente manipulados para atender caprichos particulares e produzir sentidos

individualizados (excesso do ego).

O ciberespao o marcante no-lugar da supermodernidade, propcio

individualidade solitria, ao efmero, ao provisrio. Porm, apesar dos no-lugares no

constiturem em si lugares antropolgicos, Aug (op. cit., p. 74) diz que [...] o lugar e o no-

lugar so, antes, polaridades fugidias: o primeiro nunca completamente apagado e o segundo

nunca se realiza totalmente palimpsestos em que se reinscreve, sem cessar, o jogo

embaralhado da identidade e da relao. Dessa forma, possvel vislumbrar o ciberespao

como um lugar antropolgico, mesmo no fincado em um territrio geogrfico, o que

tradicionalmente confere sentido s relaes, identidade e histria de seus habitantes. No

ciberespao, no so os limites geogrficos que contam, mas os interesses comuns daqueles

que partilham suas experincias individuais e afins. O que est em jogo a criao de

territrios simblicos, nos quais h espao para relaes sociais, mesmo com toda a

complexidade envolvida na comunicao realizada no e atravs do ciberespao, onde a

alteridade torna-se signo espectral (texto, imagem, som).

Seja por meio de acesso a sites na Web ou da imerso em ambientes de

realidade virtual, a cada dia surgem aplicaes e atividades para tentar demonstrar que o

ciberespao um lugar antropolgico, isto , um (no)lugar onde se vive o cotidiano. E, em

se tratando de cibercultura, ele o (no)lugar de capital importncia.36

4. FENMENO GLOCAL CIBERCULTURAL

Na cibercultura, o fenmeno glocal ganha feies prprias que o diferem muito

das modalidades anteriores, a saber, os glocais de massa radiofnico e televisivo

36
Algumas caractersticas e implicaes de experincias vividas pelo e no ciberespao sero abordadas no
Captulo 3.
60

(TRIVINHO, 2005). No contexto local deve haver um equipamento de base interativo37 (fixo

ou mvel) capaz de acessar em tempo real os fluxos globais que trafegam no ciberespao. A

presena desse tipo de equipamento e o procedimento operacional conforme (a interatividade)

encerram a principal diferena do glocal cibercultural (tambm identificado como interativo

ou ciberespacial) em relao aos anteriores: a tela, lugar em que acontece a mescla do

ambiente local com os fluxos globais da rede, deixa de ser apenas superfcie de visualizao e

se torna, tambm, rea de atuao. Essa possibilidade reescalona radicalmente o significado

sociocultural do fenmeno glocal no mbito da civilizao tecnolgica contempornea.

O fenmeno glocal cibercultural implica uma transformao considervel na

percepo espao-temporal. A noo de espao, como territrio geogrfico, muda

completamente. A poluio dromosfrica (VIRILIO, 1993a, 2000a, 2000b) causada pela

velocidade de funcionamento dos meios de transporte/comunicao degrada a conscincia

espacial. A distncia, medida representativa do espao entre dois pontos, torna-se, de certa

forma, irrelevante, cedendo prevalncia ao tempo (na sua relao inversamente proporcional

velocidade). No raro perguntar a algum qual a distncia entre uma cidade e outra e ter

como resposta o tempo despendido para percorrer o trajeto. Tal situao chega ao limite

quando entra em cena o ultimo veculo. Se os trens de alta velocidade e os avies

supersnicos reduziram o territrio geogrfico a praticamente nada, o que dizer dos veculos

que operam na velocidade da luz? Estes intensificam a anulao do espao devido

velocidade. A tela televisiva e/ou informtica faz coincidir o ponto de partida e o de chegada

(cf. VIRILIO 1993b, p. 33-59). O caso extremo refere-se aos media interativos, uma vez que,

alm de tele-ver, possibilitam tele-atuar.

37
No presente trabalho o adjetivo interativo(a) atribudo unicamente aos objetos infotecnolgicos, ou seja,
queles equipamentos baseados em tecnologias informticas. Tal atribuio deriva da concepo de
interatividade vinculada exclusivamente aos media digitais. Para um melhor entendimento dessa concepo de
interatividade, veja-se Captulo 3, Subtpicos 1.1, 1.2 e Tpico 2.
61

Na cibercultura, a desvalorizao do espao geogrfico acentua-se devido

promoo do ciberespao como lugar de realizao de diversas atividades, antes executadas

necessariamente a partir de um deslocamento espacial.

Em outras palavras, a ciberespacializao satelitizada do planeta


pontilha, na mirade de contextos glocais, o virtual como espao
heterodoxo, imaterial, de absoro dissuasiva das aes antes
exclusivamente direcionadas para o espao da urbis.
(TRIVINHO, 2005, p. 69).

Com a degradao da conscincia espacial e a desvalorizao do territrio

duro em detrimento da tela catdica e agora tambm da de cristal lquido , tem-se, em

certa medida, a morte simblica do espao planetrio e a exaltao do espao virtual como

novo horizonte a ser desbravado.

Nada de demoras, nada de relevo, o volume j no a realidade


das coisas, esta dissimula-se no achatamento das figuras. A
partir de agora a natureza-grandeza j no o padro do real,
este ltimo esconde-se na reduo das imagens no ecr.
(VIRILIO, 2000a, p. 52).

Na verdade, o glocal ciberespacial promove uma desorientao espao-

temporal em relao as concepes herdadas da modernidade. Se por um lado o espao torna-

se fluido e sem relevo, por outro interessante notar como o tempo parece passar muito mais

rpido quando se navega na Internet. Freqentemente, gastam-se interminveis horas no

labirinto da rede. Vai-se de um site a outro sem que se perceba a cadncia do tempo-que-passa

(aquele linear que orienta o cotidiano). bem possvel que a no-linearidade implementada

pelos hiperlinks, janelas pop-up, banners e outros elementos hipermediticos, seja a grande

responsvel por essa perda de referncia do tempo-que-passa. Alm disso, o fato de quase

sempre se explorar a rede de modo aleatrio, sem objetivos pr-definidos, contribui bastante

para essa sensao de desorientao. Mesmo quando se tem objetivos claros, como enviar

mensagens de email, fazer pesquisas ou comprar determinado produto, facilmente se acessa

outros links e se realiza outras atividades. A propsito, a execuo simultnea de diversas


62

atividades (compras, pesquisas, chats com diversas pessoas, envio de mensagens etc.) outra

caracterstica relevante que corrobora essa questo.

Na rede online, o tempo que vige o chamado real time. Para manter

conformidade com o chamado espao virtual, talvez fosse mais adequado denomin-lo de

tempo virtual. Porm, o prprio termo (tempo real) indica per se seu propsito, isto , ser,

doravante, o tempo da realidade que deve contar (a virtual), em detrimento da dos contextos

locais.

Outro quesito reescalonado pelo glocal ciberespacial a quantidade e a

qualidade das relaes entre indivduos e mquinas. No que concerne quantidade, h um

aumento significativo, pois anteriormente elas (as relaes) se concentravam bem mais no

mbito do trabalho, especialmente o industrial, ainda que pesasse a presena de

eletrodomsticos no cenrio do lar. Contudo, na cibercultura, objetos infotecnolgicos esto

espalhadas em todos as dimenses prticas da experincia humana, tornando-se

indispensveis. Quanto qualidade, pode-se afirmar que as relaes exigem muito mais

empenho dos indivduos, pois de simples sistemas automatizados, as mquinas se tornaram

complexas a ponto de se autolegitimarem como alteridades com as quais necessrio manter

relaes dialgicas, geralmente atravs de softwares que funcionam como interfaces. A ntida

separao entre sujeito e objeto oblitera-se fazendo surgir o hbrido humano-mquina.38

Por parte dos indivduos, o empenho necessrio para a manuteno de tais

relaes atende pelo nome de ciberaculturao (ou ciberalfabetizao), ou seja, a adequao

de corpos e mentes (mais plena quanto possvel) s exigncias da dromoaptido cibercultural.

Realidade que, sabe-se, no acessvel a todos e, certamente, no o ser devido s reciclagens

estruturais promovidas pela megatecnoburocracia. Somente uma minoria, a elite high tech,

goza dessa condio. Os outros permanecem margem buscando, no raro em vo, adquirir a

38
As singularidades da relao humano-mquina na cibercultura constam no Captulo 3, Subtpico 3.1.
63

qualificao exigida. De qualquer modo, a ciberaculturao uma meta a ser alcanada por

quem pretende ter um lugar garantido na cibercultura.

Aos dromoaptos resta o que Trivinho (2005) chama de bunkerizao da

existncia. Para o autor o contexto glocal [tanto mais o interativo] se conforma como

bunker (ibid., p. 72, grifo do autor), um reduto fortificado, geralmente utilizado durante

guerras, construdo no subterrneo como abrigo para resistir a ataques com projteis e

bombas. Trivinho esclarece que essa metfora cognitiva um instrumento para elucidar a

significao social-histrica do contexto glocal interativo, ou seja, a dimanao prtica

direta de um imaginrio social fincado na necessidade incontornvel de proteo e/ou de

defesa em relao ao mundo extensivo (supostamente exterior ao contexto glocal) e a seus

acontecimentos e tendncias (TRIVINHO, 2005, p. 73, grifo do autor).

Numa imagem representativa, o autor mostra como um indivduo sentado

frente de um computador fixado sobre uma mesa parece estar protegido pela muralha formada

pelo prprio equipamento (gabinete e tela) e por outros tantos dispositivos perifricos

(impressora, scanner, webcam etc.). Porm, a metfora pode tambm ser empregada quando

se trata de um equipamento porttil (notebook, PDA etc.), pois [...] o bunker glocal no se

reduz a uma espacializao em sentido convencional, de arranjamento sempre visvel

(ibidem). Trivinho mostra que o relevante que o contexto glocal cibercultural produz a

iluso no s de segurana e proteo, mas tambm de o poder estar nas mos do indivduo

bunkerizado, quando, na verdade, a autonomia deste j definhou frente ao condicionamento e

dependncia tecnolgica manifestos por acoplamentos compulsrios do corpo e da

subjetividade aos objetos infotecnolgicos e ao prprio ciberespao. Em ltima anlise, o

bunker glocal um ethos especfico, no sentido etimolgico: forma de estar e de agir no

mundo, em compatibilidade com as necessidades de reproduo social-histrica da

cibercultura (ibid., p. 74).


CAPTULO 3

INTERATIVIDADE E
PRTICAS GLOCAIS INTERATIVAS
65

Existem hoje inmeras propostas para designar o que interatividade. Embora

geralmente comparea relacionada com tecnologias informticas, ela utilizada em vrios

outros contextos. Tornou-se palavra da moda e argumento de venda (SFEZ, 2000).

Diante de tal multiplicidade, pretende-se verificar o que pode ser encontrado

em comum entre as variadas acepes do termo, na tentativa de minorar a confuso causada

pela polissemia estabelecida.

O presente captulo objetiva, tambm, investigar questes que esto na base

das prticas glocais interativas, como a relao entre indivduos e objetos infotecnolgicos

(em geral computadores) e o fenmeno da teleexistncia. Do mesmo modo, interessa

examinar atentamente a sociabilidade online e o projeto da ciberdemocracia, decorrentes

dessas prticas, a fim de demonstrar a falcia da interatividade.


66

1. INTERATIVIDADE

1.1. CONCEITUAO: UMA QUESTO ABERTA

A palavra interatividade relativamente nova. S foi incorporada em

dicionrios de lngua portuguesa, por exemplo, na ltima dcada do sculo XX. O dicionrio

Aurlio, um dos mais destacados no Brasil, em sua verso eletrnica, apresenta o verbete

como a capacidade (de um equipamento, sistema de comunicao ou de computao, etc.) de

interagir ou permitir interao. No dicionrio Houaiss, consta que ela o ato ou faculdade

de dilogo intercambivel entre o usurio de um sistema e a mquina, mediante um terminal

equipado de tela de visualizao. Ainda em outro, encontrado na Internet39, relata ser ela um

tipo de relao com uma mquina que implica uma reciprocidade das trocas. Nas trs

citaes o verbete associado, direta ou indiretamente, a mquinas e/ou sistemas

informticos. Tal associao significativa para definir mais estritamente o que

interatividade, j que, entre consensos e divergncias, existem vrias propostas de

conceituao.

As discusses sobre a interatividade so certamente anteriores apario do

termo em dicionrios independentemente da lngua. Prova disso o boletim do IDATE

(Institut de lAudiovisuel et des Tlcommunications en Europe), divulgado em julho de 1985,

dedicado inteiramente ao tema. Esse documento foi, sem dvida, um dos primeiros textos a

tratar amplamente da interatividade com riqueza de pontos de vista. Muitos autores tiveram

suas pesquisas publicadas nesse boletim, entre os quais Kretz, Rabat, Lauraire e Holtz-

Bonneau, de cujos trabalhos sero extradas informaes para a discusso em pauta. O fato

propulsor desse texto do IDATE foi o surgimento do Minitel, um servio de videotexto

39
Disponvel em: <http://www.priberam.pt/dlpo/dlpo.aspx>. Acesso em: 11 nov 2005.
67

online, lanado em 1982, na Frana, que permitia comunicao entre pessoas (semelhante aos

chats da Internet), reserva de bilhetes de trem, busca de nmeros telefnicos, verificao de

preos e compra de produtos etc. Os debates sobre a interatividade baseados na

operacionalidade do Minitel podem ser considerados precursores daqueles que aconteceriam

uma dcada depois com o advento da Web e que continuam at hoje.

As pesquisas de Kretz (1985 apud SILVA, 2001) revelaram que o termo

apareceu pela primeira vez em um texto oficial francs somente em 1984.40 Embora

anteriormente ele no tivesse sido utilizado em carter oficial, o assunto j vinha sendo

discutido quando foram postas em questo algumas propostas iniciais de diferenciao entre

os servios difundidos (mass media) e os que comeavam a ser oferecidos com base em

tecnologias informticas como, por exemplo, o Minitel. A propsito, em nmeros anteriores

do boletim do IDATE o tema j havia sido tratado pelo prprio Kretz41 e por outros autores,

como Rabat42.

Ainda quanto ao aparecimento do termo, Rabat e Lauraire (1985 apud

SILVA, 2001) verificaram que ele passou a fazer parte do domnio pblico a partir de

discursos sobre as novas tecnologias de comunicao, envolvendo a rea da informtica e o

dilogo homem-mquina. Os pesquisadores deram conta de que o termo interatividade

procedia de trs vertentes: da relao humano-mquina, instituindo uma dimenso

conversacional entre usurios humanos e aplicaes informticas; da noo de interface,

como um intermedirio transcodificador capaz de assegurar o processo dialgico; e da idia

de comunicao bidirecional, sob forma interindividual ou intergrupal. Tambm notaram que

desde o surgimento, a palavra interatividade foi apropriada e utilizada de diversas maneiras,

como: interveno do espectador sobre um determinado contedo; transformao do

espectador em ator; dilogo individualizado com servios conectados; ao dialgica

40
Journal Officiel de la Rpublique Franaise. Decreto 84-59, de 17 de Janeiro de 1984.
41
KRETZ, Francis. Dialogue, service, interactivit et leurs composantes. Bulletin de lIDATE, n. 11, 1983.
42
RABAT, Franois. Le prix dun mot: linteractivit. Bulletin de lIDATE, n. 17, 1984.
68

recproca entre usurios ou entre usurios e aparelhos em tempo real; produo, envio e

recebimento de mensagens por parte de todos os usurios participantes de um determinado

processo comunicacional.

Pela prpria similaridade etimolgica e semntica, parece ser ponto pacfico

que interatividade tenha derivado de interao. Ambas sugerem uma ao, atividade ou

relao entre entes. O que parece no se poder precisar quando e por qual motivo essa

derivao aconteceu. Multigner (1994 apud SILVA, 2001, p. 93) diz que o conceito de

interao vem da fsica, foi incorporado pela sociologia, pela psicologia social e finalmente,

no campo da informtica transmuta-se em interatividade. Contudo no apresenta as razes

dessa transmutao.

Silva (2001, p. 93) explora a seguinte linha de pensamento: o termo

interatividade foi posto em destaque com fim de especificar um tipo singular de interaes, e

tal atitude justifica-se pelo fato de o termo interao ter se tornado to vasto a ponto de no

mais suportar uma especificidade. Ao apresentar essa idia, o autor afirma no estar

preocupado em definir se tal ou qual singularidade da interatividade ou no contemplada

pelo termo interao (ibid.), pois seu interesse detectar as diferenas entre os dois termos,

mas com a finalidade de destacar as vantagens concedidas ao termo interatividade como suas

prerrogativas (ibid.). Contudo, ele no chega a uma concluso mais definitiva:

[...] no vejo porque polemizar, j que eles [os crticos apegados


ao termo interao] esto certos em acreditar que as vantagens
que podem ser atribudas interatividade esto presentes no
conceito de interao. Por outro lado, mesmo comprovada a
hiptese de Multigner (interao transmuta-se em interatividade
no campo da informtica), os defensores do termo interao
no estariam ameaados em sua convico. Afinal, a interao
comporta todas as vantagens concedidas interatividade, o que
remete apenas a uma questo semntica. (Ibid., p. 99).

Silva aponta como fundamentos da interatividade a participao-interveno, a

bidirecionalidade-hibridao e a permutabilidade-potencialidade. Com o primeiro binmio,

desdobrado nas perspectivas tecnolgica, poltica, sensorial e comunicacional, o autor


69

pretende destacar a possibilidade concreta de interveno nas formas e nos contedos das

informaes transmitidas pelos media. Com o segundo, feita uma crtica teoria

funcionalista da comunicao que separou o emissor e o receptor como plos opostos. J o

terceiro, diz respeito organizao, produo e consumo de informaes, de modo aleatrio e

labirntico, sem os constrangimentos caractersticos da linearidade.43

No obstante Silva constate que o conceito de interatividade estritamente

relacionado com a informtica, ele parece passar ao largo de sua prpria verificao ao propor

uma sala de aula interativa sem o necessrio vinculo com os media digitais. Na verdade, ele

empresta as qualidades que atribui a interatividade (participao-interveno,

bidirecionalidade-hibridao e permutabilidade-potencialidade) s relaes interpessoais em

sala de aula. A sua abordagem da interatividade parece funcionalizada aos interesses da

proposta em questo, ou seja, transformar a sala de aula convencional em ambiente

dialogal, participativo e solidrio.

Ainda sobre a questo da diferena (ou no) entre interao e interatividade,

Lemos (2002) fala de interao social, que diz respeito relao entre indivduos, e de

interao tcnica, que se refere relao de indivduos com mquinas e objetos

tecnolgicos, podendo ser de tipo analgico-mecnico (automveis, eletrodomsticos

convencionais, telefone etc.) ou eletrnico-digital (media digitais). Para o autor, o que

atualmente chamado de interatividade (digital) uma interao tcnica de tipo eletrnico-

digital correspondendo superao do paradigma analgico-mecnico (ibid., p. 121).

Ainda que designe como interatividade digital somente a relao com as

chamadas novas tecnologias, Lemos diz que:

[...] a interao homem-tecnologia uma atividade tecno-social


presente em todas as etapas da civilizao. O que vemos hoje,
com as tecnologias do digital, no a criao da interatividade

43
Para um melhor detalhamento desses fundamentos, veja-se Silva (2001, p. 100-155).
70

propriamente dita, mas de processos baseados em manipulaes


de informaes binrias. (Ibid., p.119).

O problema deste argumento reside no fato de que a tecnologia produto do

final do sculo XVIII; h confuso entre homem-tcnica e homem-tecnologia; foi a tcnica

que sempre acompanhou a humanidade, no a tecnologia.

Por sua vez, Vittadini (1995 apud MIELNICZUK, 2001, p. 180) diz que a

interatividade pode viabilizar ou simular a interao, isto , tornar possvel a comunicao

entre pessoas atravs de um computador ou simular um dilogo atravs de programao

computacional em CD-ROMs, bancos eletrnicos e sistemas multimedia em geral. Em

contrapartida, a autora apresenta a noo de reatividade como a capacidade de suscitar

reaes nos receptores: um feedback no caso de programas televisivos que pedem a opinio

dos telespectadores, dando-lhes a possibilidade de escolha entre algumas poucas opes, via

telefone, por exemplo. Reatividade seria, ento, uma situao definida por um poder

comunicativo desigual, em que as aes de um agente so limitadas em relao ao outro. Ao

contrrio, interatividade seria um processo em que os agentes tivessem igualdade de poder

comunicacional e ilimitada possibilidade de aes.

Outro autor que apresenta propostas de estudo nesse campo Primo. Ele parte

do princpio de que

[...] para o estudo da relao homem-mquina, da comunicao


mediada por computador e do conceito de interatividade, deve-
se partir de estudos que investigam a interao no contexto
interpessoal. Sendo assim, defende-se desde j que a relao no
contexto informtico, que se pretende plenamente interativa,
deve ser trabalhada como uma aproximao quela interpessoal.
(PRIMO, 1998).44

Primo pretende contribuir para os estudos sobre a interatividade estabelecendo

dois tipos de interao: mtua e reativa. Ele descreve a interao mtua como um sistema

aberto cujos processos desenvolvem-se atravs de negociaes, de aes interdependentes

44
Tal proposta traz implicitamente o argumento da equivalncia entre humano e mquina.
71

entre as partes envolvidas, ou seja, cada agente compromete o comportamento do outro

dinmica e mutuamente, gerando relaes em construo constante. Por outro lado,

caracteriza a interao reativa como um sistema fechado no qual os processos so

evidenciados por relaes causais de estmulo-resposta, de ao e reao, prevalecendo a

linearidade pr-determinada, o reflexo e o automatismo.

A proposta de interao mtua assemelha-se, em certo sentido, a que Vittadini

prope como interatividade: poder igualitrio entre os agentes e imprevisibilidade de aes.

Porm, se a relao humano-mquina entendida por Vittadini como interatividade, para

Primo ela definida como uma interao reativa, j que este pensa os sistemas

computacionais como programas que at agora apresentam limitaes de possibilidades.

Machado, por sua vez, afirma que os sistemas informticos, especialmente os

hipermdia45, devem ser considerados interativos, pois atravs dos hyperlinks46 podem ser

configurados pelos receptores de diferentes maneiras, de modo a compor obras instveis em

quantidades infinitas (MACHADO, 1997a).

Em outro registro, existem autores que no discutem diretamente se interao e

interatividade remetem ao mesmo significado, se existem especificidades que as definem

como diferentes, se uma pode ser utilizada em lugar da outra etc. Preferem falar apenas de

interatividade e defini-la em vrios graus. Nesse sentido, existem as propostas de Kretz,

Holtz-Bonneau e Lvy.

Kretz (1985) sugere a seguinte classificao: grau zero de interatividade

(exemplificado por um produto cultural livro, disco, programa de rdio/televiso etc.

consumido linearmente do incio ao fim); interatividade linear (quando so realizados saltos,

avanos, retrocessos, remisses etc., em um livro, por exemplo); interatividade arborescente

45
Existe uma ampla discusso para conceituar hipermdia, porm o sentido que aqui empregado coincide com
a noo de hipertexto, ou seja, um documento composto pela combinao de texto, imagem (estticas ou em
movimento) e som.
46
Hyperlinks (ou simplesmente links) so conexes entre elementos dispostos em documentos hipermdia. Na
Internet, um link um elemento que pode ser clicado, dando acesso a outros documentos hipertextuais.
72

( a possibilidade de selees diretas feitas a partir de menus); interatividade lingstica

(acessos feitos por palavras-chave, formulrios); interatividade de criao; interatividade de

comando contnuo.

Holtz-Bonneau (1985) diz que quando existe uma ordem pr-estabelecida e a

nica possibilidade acompanh-la, mesmo sendo possvel acessar informaes atravs de

comandos de avano/retrocesso (como nos videocassetes) e/ou de menus (como nos filmes em

DVD), trata-se de interatividade de seleo (limitada pela linearidade). Porm, quando

possvel modificar contedos e interferir na seqncia, superando a linearidade, tem-se a

interatividade de contedo. Para a autora, o grau mais alto de interatividade obtido quando

as possibilidades de seleo e interveno acontecem simultaneamente. Essa interao

mista qualificada a partir das facilidades de acesso, de consulta e de interveno sobre os

contedos, o que hoje s plenamente realizvel com as tecnologias digitais.

Lvy (1999, p. 79) destaca que o termo interatividade em geral ressalta a

participao ativa do beneficirio de uma transao de informao. E, para definir o grau de

interatividade de um dispositivo de comunicao, ele distingue cinco eixos: a) as

possibilidades de apropriao e de personalizao da mensagem recebida; b) a reciprocidade

da comunicao (um-um/todos-todos); c) a virtualidade (videogames, jogos eletrnicos em

rede, simuladores de vo etc.); d) a implicao da imagem dos participantes nas mensagens

(uso de datasuits para visitar locais virtuais ou fazer treinamento de cirurgias); e) a

telepresena.

Diante de tantas propostas para ficar apenas com estas ,pode-se dizer que o

conceito de interatividade comparece mais como um problema a ser melhor depurado do que

como conceito j consolidado. Entretanto, tomando os autores citados, parece ser coerente

afirmar que o termo (interatividade) foi cunhado para referenciar mais especificamente certas

nuanas presentes em experincias comunicacionais relativas s tecnologias digitais. O fato


73

que antes do surgimento de tais tecnologias o termo no era utilizado no campo da

comunicao. Talvez o mais acertado, considerando a gnese e a histria do termo, seja

utiliz-lo no cenrio das tecnologias informticas, uma vez que, cr-se, seu surgimento quis

nomear uma realidade antes inexistente. Nesse sentido, seria inadequado utiliz-lo para

designar situaes anteriores ao seu aparecimento. provvel que a esteja a maior fonte de

confuso em torno do conceito e do significado de interatividade, alm daquela que o toma

como sinnimo de interao, com prerrogativas at para substitu-la, mesmo sob justificativas

pouco convincentes e/ou sem que haja prova de algum sentido novo acrescentado. Partindo de

tal constatao, a interatividade no presente trabalho comparecer sempre relacionada s

tecnologias informticas, indicando, stricto sensu, as relaes dialgicas de indivduos com

objetos infotecnolgicos, de indivduos entre si atravs desses objetos e entre os prprios

objetos, e lato sensu, a dinmica sociocultural implementada por prticas glocais

ciberculturais.

1.2. PARADIGMA COMUNICACIONAL

A interatividade entendida como um processo comunicacional, envolvendo

agentes com igual poder de deciso e ao, um paradigma que desafia as mais antigas e

elementares teorias da comunicao. Computadores, softwares e redes telemticas, como

mediadores, instauraram o paradigma horizontal-interacionista (cf. POLISTCHUK; TRINTA,

2003, p. 157-161).

At pouco tempo apenas existiam os modelos ponto-a-ponto (ligao telefnica

entre duas pessoas, por exemplo) e um-todos (impressos em geral, rdio, televiso). Mas a

interatividade apresenta o esquema todos-todos, cuja principal caracterstica permitir que

os envolvidos no processo da comunicao tornem-se emissores e receptores


74

simultaneamente. Na verdade, o todos-todos refere-se potencialidade de um mesmo

agente ser emissor e receptor em igualdade de condies.

Tal situao observada, por exemplo, quando o computador est conectado

Internet, oferecendo indefinidas possibilidades de ao ao usurio. Esse parece ser o ponto

mais fascinante e sedutor; d a sensao de poder e de domnio da situao, de autonomia

para se fazer escolhas e trilhar caminhos prprios. nesse sentido que Trivinho (2001a,

p. 124) diz que a figura do emissor e, em especial, do receptor, mais que meramente

indistintos no processo real, obliteram-se para ressurgir na inusitada forma de usurios

teleinteragentes atomizados (grifo do autor).

O conceito de usurio teleinteragente pressupe um grau de participao e

interveno mais pleno do que o de um receptor num processo de comunicao de massa.

bem diferente ligar um rdio ou uma televiso e sintonizar uma fonte emissora para receber

contedos pr-estabelecidos de acessar um site na Internet e interagir com os hyperlinks,

traando caminhos de leitura e/ou pesquisa de acordo com os prprios interesses, tendo a

possibilidade imediata de construir e emitir novos contedos a partir do que foi consultado e

apreendido. Nos meios de comunicao de massa, apesar de os receptores no serem

passivos,47 a transmisso centralizada. Os receptores ainda que, em alguns casos, possam

optar no tm plena participao no processo de criao do que veiculado. Por outro lado,

os media interativos possibilitam uma descentralizao na criao e publicao de obras

(literatura, msica, fotografia, documentrios, filmes, desenhos animados etc.), modificando,

em certa medida, a hierarquia de poder antes constituda, quando era necessria a presena de

uma entidade publicadora (editora, emissora, etc.).

O modelo horizontal-interacionista tambm desafia aquele que as teoria da

comunicao sempre identificaram como o protagonista do processo comunicacional: o

47
Para um aprofundamento do estudo sobre receptividade e mediaes do receptor, veja-se Souza (1995).
75

indivduo humano. O indivduo sempre foi o sujeito-agente da comunicao e a mquina, por

sua vez, figurava apenas como meio ou canal. Porm, a interatividade exige um

redimensionamento dos esquemas tericos da comunicao, visto que a prpria mquina

tornou-se alteridade no processo comunicacional.48

No contexto do cyberspace, todos os elementos convencionais do esquema

comunicacional, assimilando inditas caractersticas, experimentam um processo imanente de

inflao e comutabilidade de funes antes jamais observado (TRIVINHO, 2001a, p. 128,

grifo do autor). O tradicional esquema das teorias da comunicao (emissor-canal-mensagem-

receptor, signo, sentido, rudo, feedback, etc.) est em xeque. bem um desmoronamento em

cadeia por inchao inadministrvel (TRIVINHO, 2001a, p. 128, grifo do autor).

1.3. PALAVRA DA MODA E ARGUMENTO DE VENDA49

O adjetivo interativo se tornou comum neste incio de sculo, sendo designado

para qualificar o que h de mais avanado tecnologicamente. Ao contrrio, o que no tem essa

qualidade est fora de moda e estigmatizado como obsoleto e sem valor. Devido a tal

considerao, aquela especificidade pretendida pelos informatas ao cunhar o termo

interatividade se perdeu como antes acontecera com interao , dando origem a uma

crescente e desenfreada agregao de significados a ele.

O termo interatividade se presta hoje s utilizaes mais


desencontradas e estapafrdias, abrangendo um campo
semntico dos mais vastos, que compreende desde salas de
cinema em que as cadeiras se movem at novelas de televiso
em que os espectadores escolhem (por telefone) o final da
histria. Um terreno to elstico corre o risco de abarcar
tamanha gama de fenmenos a ponto de no poder exprimir
coisa alguma. (MACHADO, 1997b, p. 250).

48
O assunto ser abordado com maior detalhamento no Captulo 3, Subtpico 3.1.1.
49
Este Tpico inspirado em Sfez (2000).
76

A valorizao multidimensional (cultural, social, poltica, econmica, artstica

etc.) de tudo aquilo que apresenta a prerrogativa de interativo comparece como a principal

causa da polissemia que envolve o termo interatividade, tornando bastante complicada

qualquer iniciativa em prol de uma conceituao consensual e definitiva. Devido ao excesso

de significaes e proliferao partout de prticas comunicacionais com e por meio de

objetos infotecnolgicos, a interatividade se tornou referncia. Incontestavelmente

supervalorizada, passou a exigir, direta ou indiretamente, a ateno e a adeso de todos.

No toa que poderosos apelos publicitrios da atualidade recaem sobre o

que interativo. Esse qualificativo utilizado indiscriminadamente para valorizar e vender

produtos de todas as espcies: de computadores e softwares a programas radiofnicos e

televisivos, de eletrodomsticos e peas de vesturio (jaquetas e tnis, por exemplo) a

produtos de beleza, de instituies de ensino (em todos os nveis) a opes de lazer etc. Tal

utilizao a principal razo da banalizao do termo interatividade.

Calcada nas pesquisas de inteligncia artificial, a interatividade d luz a

moda dos objetos inteligentes. Os termos interatividade e inteligncia artificial se

tornaram complementares, quando no sinnimos, ou seja, um objeto inteligente quando

interativo.

O desejo de interatividade j faz parte do imaginrio social da civilizao

meditica contempornea. Tal fato pode ser constatado na angustiante obsesso pelos

upgrades lanados cotidianamente pela indstria informtica e pautados nas regras da

gramtica da mais-potncia (TRIVINHO, 2001a, p. 217). Movidos pelo sentimento de

possuir um equipamento j obsoleto sempre existe algo para atualizar, mesmo quando se

acaba de comprar os indivduos so facilmente acometidos pela obsesso do consumo

daquilo que mais up-to-date, mesmo que tais recursos no sejam necessrios. Trata-se de
77

uma falsa necessidade construda atravs de estratgias de marketing bem elaboradas

conforme o mercado e o consumismo vigente.

2. SOCIOSSEMIOSE PLENA DA INTERATIVIDADE

Ainda que pesem as discusses sobre a distino ou no entre interatividade,

interao e, ainda, reatividade, e mesmo sendo a interatividade um novo paradigma

comunicacional e uma palavra em voga atualmente, utilizada ampla e estrategicamente pelo

mercado publicitrio, o que realmente importa para o presente trabalho a configurao

sociocultural implicada pela interatividade e por tudo o que, de resto, nela se encerra e a ela se

vincula (hardware, software e netware, senhas infotcnicas de acesso e dromoaptido prpria

da cibercultura, glocal ciberespacial, dromocracia cibercultural, relao humano-mquina,

prticas glocais interativas etc.). Na verdade, o foco central de discusso recai sobre o que

Trivinho (2001c, 2003) intitula sociossemiose plena da interatividade, a saber, uma

dinmica sociotcnica que

[...] est esculpindo e/ou revestindo, para todos os efeitos


reescrevendo, tanto objetos (maquinaria produtiva e hospitalar,
media eletrnicos, eletrodomsticos, automveis) e produtos ou
formas culturais (livros, dicionrios, enciclopdias, jornais,
jogos), quanto na base e em torno disso procedimentos e
hbitos individuais e coletivos (produo, especulao
financeira, comrcio, consumo, trocas subjetivas, investimentos
da sexualidade, exerccio da cidadania) e fenmenos histricos
permanentes ou tendncias irreversveis (excluso do mercado
de trabalho, segregao social, guerra high tech). (id., 2001c,
p. 118, grifo do autor).

Nesse sentido, a interatividade no deve ser encarada apenas como prtica

operacional fundadora do paradigma comunicacional todos-todos. Se assim o for,

facilmente se incorrer no equvoco de consider-la largamente favorvel. Indissocivel da

sociossemiose (plena) por ela instituda, a interatividade, de modo prtico, segundo


78

Trivinho (2003), corresponde a linguagem matricial contempornea responsvel pela

reescritura cibercultural do mundo processo contnuo devido s reciclagens estruturais

prprias da cibercultura.50

A interatividade, como procedimento comunicacional, se tornou o equivalente

geral de relao e de permuta social, tcnica, econmico-financeira, poltica etc. com o

mundo (id., 2003, p. 104, grifo do autor), enquanto a sociossemiose que doravante a

acompanha e lhe d sustentao em escala internacional acabou por vigorar como o

equivalente geral das prticas sociais de produo, armazenamento e transmisso/recepo

de dados culturais (ibidem). Uma implica recursivamente a outra.

A interatividade vige como um ethos uma maneira de ser, de estar, de

perceber, de entender e de atuar no mundo estabelecido por um conjunto de vetores

sociotcnicos mercadologicamente referendados, que incidem diretamente na constituio do

imaginrio (cibercultural) e na configurao das prticas (glocais interativas) que, num

movimento em espiral portanto, de aprofundamento , promovem a prpria interatividade.

Se no imaginrio social da cibercultura a interatividade comparece como

key word supervalorizada, no mbito pragmtico da vida ela cumpre a funo social de

password (senha) universal sem a qual no se pode aceder a condies favorveis de vida nas

sociedades tecnolgicas contemporneas. Tal , fundamentalmente, sua atual significao

social-histrica (TRIVINHO, 2001a, 2003).

50
No se trata de um processo tecnolgico determinista, uma vez que cultura e tecnologia se refundam
constantemente.
79

3. PRTICAS GLOCAIS INTERATIVAS

3.1. RELAO HUMANO-MQUINA

Conforme a acepo adotada no presente trabalho, a interatividade intrnseca

aos contextos caracterizados pela presena de tecnologias digitais. Isso permite afirmar que,

como procedimento operacional, quando indivduos so parte do processo, ela stricto sensu

relao entre ente humano e mquina.

As discusses sobre essas relaes no so recentes. Ao longo do tempo, elas

se tornaram mais complexas a ponto de, atualmente, com o aperfeioamento dos

computadores e o desenvolvimento da suposta inteligncia artificial, gerar diversas

(con)fuses que perturbam sobremaneira os espritos humanos, lanando-os em um universo

de incertezas.

Atualmente, mquinas de vrios tipos e tamanhos esto presentes maciamente

no cotidiano. Essa presena implica uma srie de mudanas socioculturais que se inscrevem

no imaginrio social e se materializam nas prticas cotidianas, colocando frente a frente os

humanos e as mquinas.

Desse confronto surgiram questionamentos que tem se tornado a cada dia mais

perturbadores devido complexidade alcanada pela evoluo tecnolgica. Essas

perturbaes esto agitando diversas reas de estudos como a comunicao, a sociologia, a

psicologia, a antropologia, a filosofia, a economia, a poltica etc. Doravante, o mundo no

pode mais ser pensado sem que a empiria que se pe por meio da relao humano-mquina

seja considerada. At a vida e a morte esto na pauta dessas discusses que, muitas vezes, do

a impresso de que se est no terreno da fico cientfica.


80

Como lugar da existncia e da experincia humana, o corpo tem sido objeto

de inmeros experimentos que vo desde simples cirurgias estticas e implantes de prteses

at sofisticados programas de manipulao gentica e procedimentos de digitalizao.

Este tpico se debrua sobre as transformaes concernentes dimenso

corprea humana, evidenciadas na e pela relao humano-mquina, buscando verificar o que

a h de falacioso, especialmente no que concerne superao de limitaes humanas atravs

da utilizao de dispositivos tcnicos e tecnolgicos.

3.1.1. A MQUINA COMO ALTERIDADE

As mquinas so engenhos compostos por elementos que, acoplados uns aos

outros, funcionam, com certa autonomia, no sentido de realizar uma tarefa comum. A

presena delas no cotidiano se tornou marcante a partir do final do sculo XVIII, com a

Revoluo Industrial, e se intensificou no sculo XX, principalmente nas ltimas dcadas,

com o desenvolvimento da microinformtica.

Na Revoluo Industrial, marcada pela utilizao do vapor, as mquinas

estavam presentes quase exclusivamente no mbito do trabalho e eram utilizadas para

substituir a fora fsica do homem. Esse tipo de mquina o que Santaella (1997, p. 35)

chama de mquinas musculares, aquelas que substituem o trabalho humano naquilo que este

tem de puramente fsico e mecnico, amplificando suas capacidades e mecanizando sua

locomoo.

Alm das mquinas musculares, a autora define as mquinas sensrias e as

cerebrais. As sensrias funcionam como extenses dos sentidos humanos especializados

(SANTAELLA, 1997, p. 37), principalmente a viso e a audio. Na verdade, so

simuladoras das funes dos rgos sensrios. Estas, alm de amplificar o aparelho sensorial,
81

so capazes de armazenar o que captam. Desse modo, enquanto as mquinas musculares

produzem objetos, as sensrias so produtoras de signos (notadamente, sons e imagens). J as

mquinas cerebrais, so aquelas responsveis pela simulao de atividades mentais humanas,

que funcionam como hipercrebros para processar e armazenar a grande quantidade de signos

produzida pelas mquinas sensrias no sem produzir e proliferar outros tantos. Como as

prprias capacidades humanas no do conta do volume desmedido de signos produzidos, as

mquinas se apresentam como soluo: so os sentidos e o crebro que crescem para fora do

corpo humano (ibid., p. 42).

Nesse mapeamento, fica evidente que a mquina, seja de que tipo for, consta

sempre em uma relao, implcita ou no, de comparao com os indivduos. Sob o pretexto

inicial de auxiliar, elas acabam substituindo as faculdades humanas e, em alguns casos, os

prprios indivduos, em meio a um mal-estar causado pelo cotejo sempre imprprio das

respectivas capacidades.51 Existe a um conflito que, no decorrer da histria da relao entre

humanos e mquinas, vem sendo amenizado pela idia falaciosa de um envolvimento

amigvel, o qual torna a vida humana mais prtica e fcil.

Como diz Sfez (2000, p. 29-33), a relao humano-mquina implica diferentes

vises de mundo: a) quando se utiliza a preposio com (o humano com a mquina), quer-

se identificar indivduos fundamentalmente livres da tcnica, ou seja, eles tm o controle

sobre as mquinas nesse caso, sempre explcitas a ele e faz uso delas como instrumento

para realizar suas atividades; b) se a relao expressa por meio da preposio em (o

humano e a mquina, partes em um organismo), faz-se referncia adaptao e no mais

controle de indivduos a ambientes/organismos nos quais existem mquinas; c) por fim, se a

preferncia for dada preposio por (o humano pela mquina), diz-se respeito a uma

relao na qual as mquinas no so mais meros instrumentos controlados por indivduos ou,

51
A comparao entre humanos e mquinas ser abordada mais detalhadamente no Subtpico 3.1.2 do presente
Captulo.
82

ainda, partes de ambientes aos quais indivduos se adaptam, mas sim elementos atravs dos

quais eles passam a existir, isto , os indivduos s tm direito a existir na medida em que as

mquinas os (re)criam.

As trs vises permanecem atuais e podem ser constatadas em textos

jornalsticos, teses acadmicas e conversas triviais. Porm, a configurao sociocultural deste

incio de sculo aponta para a proeminncia da ltima viso, ou seja, a onipresena das

mquinas no cotidiano mudou radicalmente o prisma pelo qual os indivduos vem o mundo e

a si mesmos, afinal [...] as novas tecnologias mudam aquilo que entendemos como

conhecimento e verdade; elas alteram hbitos de pensamento profundamente enraizados,

que do a uma cultura seu senso de como o mundo. (POSTMAN, 1994, p. 22).

Portanto, essa relao, em que uma parte (a mquina), de certa maneira,

condiciona o modo de ser, de estar, de pensar, de agir e de existir da outra (o humano), no

deveria ser entendida e muito menos celebrada como amigvel, pois tal adjetivo sugere

cumplicidade, afabilidade, benevolncia. A facilidade e a praticidade de uso, prerrogativas das

chamadas interfaces amigveis apresentadas por certos objetos infotecnolgicos, no

passam de argumentos dissimuladores da dependncia cada vez mais visceral dos indivduos,

que j h algumas dcadas no conseguem viver sem as mquinas.52

Independente de juzos de valor sobre a relao entre indivduos e mquinas,

elas figuram literalmente como alteridades na cibercultura, diferentemente de tempos

anteriores, quando eram vistas como meras ferramentas, ainda que bem mais sofisticadas que

as pregressas. Antes, no era preciso um alto conhecimento tcnico para oper-las, agora se

deve dominar vrias linguagens especficas para que haja negociao (no mais apenas

operao). No passado, as mquinas dependiam integralmente dos indivduos para funcionar,

hoje, em alguns casos, quase nenhuma interveno humana necessria para realizarem

52
mesmo visceral se forem consideradas certas prteses maqunicas que substituem rgos humanos
(vsceras). O tema ser abordado adiante no Subtpico 3.1.3.
83

sozinhas determinadas tarefas. No somente isso, atualmente elas recebem e do instrues

oralmente, sadam, gesticulam, movimentam-se simulando comportamentos humanos ou

animais de estimao, enfim, aparentam, de fato, ter vida:

[...] volatilizou-se, todavia, aquilo que, pelo lado do objeto,


garantia a especificidade do sujeito. Desapareceu o que, por
reflexo, dava ao sujeito as condies de reconhecer-se como
tal e, em conseqncia, exercer seu controle sobre ele. Nesta
nova configurao das relaes entre eles, o privilgio do
controle no mais exclusividade do sujeito: ele precisa fazer
contrato, estabelecer um pacto com o objeto. (COELHO DOS
SANTOS, 2003, p. 127).

As mquinas se autolegitimaram como alteridade demonstrando sua utilidade e

seu poder. No comparecem mais como simples objetos, presumem-se sujeito de suas

aes. So uma espcie de self interativo. No raro, no lar, no trabalho, em qualquer lugar ou

situao, computadores so adotados como companhia em momentos de solido. O

computador transforma-se em parceiro na vida, em companheiro, em abertura para o mundo

(LE BRETON, 2003, p. 155). Realmente, tem-se gasto mais tempo na frente de computadores

do que no face-a-face com outros indivduos.

Dotadas de sistemas chamados especialistas, as mquinas computadoras

avaliam situaes e emitem parecer (opinies) a partir de julgamentos prprios, justificando-

se pensantes, inteligentes.53 A esse propsito corroboram os apologistas da inteligncia

artificial (IA) que, desde meados do sculo passado, tentam de variados modos provar que

possvel construir um equivalente maqunico para o crebro humano.

Se Wiener (1978), com a teoria ciberntica, lanou as bases para o

embaralhamento das fronteiras entre o humano e a mquina, Von Neumann (1996) levou a

idia adiante ao arquitetar o primeiro computador no intuito de replicar o funcionamento do

53
Por mais que sejam qualificados como inteligentes, os sistemas especialistas no passam de simulaes
estatsticas e probabilsticas, geridas pela rigidez matemtica, sobre determinada situao para a qual foram
previamente programados. Os argumentos que definem esses sistemas como inteligentes numa tentativa de
equiparao com o humano , perdem fora e coerncia diante da flexibilidade e da imprevisibilidade inerentes
inteligncia humana, cujo funcionamento pretendem imitar.
84

crebro humano. Turing, por sua vez, ratificou tal pensamento elaborando um tipo de jogo

simulador de conversas, que servia para definir se uma mquina pensava ou no.54 O Teste de

Turing, como ficou conhecido, vigorou por bastante tempo, foi aperfeioado, mas se tornou

ultrapassado. Surgiram outras propostas e modelos de IA que, a seu tempo, reaqueceram

debates e suscitaram novos problemas de ordem ontolgica, epistemolgica, filosfica etc.,

sobre a capacidade de pensar do humano e da mquina, sobre suas diferenas e semelhanas e

assim por diante. No obstante o fato de vrias questes cruciais restarem insolveis, ao que

tudo indica, elas no so mais o ponto principal em pauta.

O que parece hoje mais urgente no saber se estas mquinas


ou programas merecem o epteto de inteligentes, mas sim como
determinar quais as regras de conduta que devemos adotar em
relao a elas. Como havemos de tratar mquinas que
desempenham papis previamente reservados s pessoas,
mquinas cuja diferena prtica em relao s pessoas no
desempenho destes papis se torna cada vez mais difcil
detectar? [...] torna-se difcil encarar os computadores como
antigamente. (TURKLE, 1997, p. 127).

As palavras de Turkle revelam que, anos aps publicar suas concluses a

respeito de um extenso estudo baseado em pesquisas empricas sobre o comportamento de

crianas, de adolescentes e de adultos que lidavam cotidianamente com computadores (ou

mquinas afins), seja em brincadeiras, em atividades escolares e/ou profissionais, ela no s

aparenta estar totalmente convencida de que os computadores so, de fato, um second self55,

como parece ter desenvolvido uma postura altrusta perante eles.

Essa maneira de encarar os computadores mais freqente do que se imagina e

remete, mas em outro registro (no no das interfaces, como visto anteriormente), a uma

relao amigvel. Na verdade, a relao alternadamente de amor e dio, como se o

computador fosse literalmente outro indivduo, com temperamento e vontade. Elogios e


54
O jogo consistia em um entrevistador, atravs de conversao escrita por teclado e exibida num terminal de
vdeo, tentar descobrir se estava interagindo com uma mquina ou com outro indivduo. Se fosse com uma
mquina e o entrevistador pensasse ser com um indivduo, dizia-se que a mquina era inteligente.
55
Second self (segundo eu) o ttulo do livro que Turkle publicou originalmente em 1984. Posteriormente, em
1995, ela escreveu Life on the screen (A vida no ecr), da qual retirado o excerto exatamente anterior. Vejam-
se as referncias bibliogrficas completas no final deste trabalho.
85

carcias, brigas, xingamentos e at agresses fsicas so observados na relao com o

computador e outros objetos infotecnolgicos. As injrias geralmente acontecem quando o

funcionamento no atende s expectativas, especialmente no que toca velocidade de

processamento e de acesso a informaes.

Voltando ao questionamento levantado por Turkle sobre quais regras de

conduta devem balizar a relao com as mquinas, agora que os computadores no podem

mais ser encarados como antigamente, h quem apresente propostas no mnimo inusitadas.

Putnam, por exemplo, h bastante tempo, j defendia que os robs devem ser tratados como

cidados, com direitos cvicos (e, supe-se, tambm com deveres):

Acho prefervel estender nossa noo de conscincia a fim de


considerar os robs conscientes, pois a discriminao baseada
no programa ou no material das partes de um organismo de
sntese parece to estpida quanto um tratamento
discriminatrio fundamentado na cor da pele. (PUTNAM, 1964
apud LE BRETON, 2003, p. 158).

Como hoje existem instituies, geralmente ONGs, para a preservao da

natureza (animais e plantas), para a defesa dos direitos de determinados grupos de indivduos

(crianas, mulheres, negros, portadores de necessidades especiais, idosos, dependentes de

drogas qumicas etc.), provvel que em breve se ainda no existe surja interesse

institucional em assegurar o direito das mquinas, evitando, por exemplo, que se tornem

sucata devido a defasagem.

preciso considerar a advertncia de Le Breton (2003, p. 160): Em um

mundo em que a insignificncia do homem no pra de aumentar, a dignidade e a importncia

das mquinas adquirem uma dimenso cada vez maior.


86

3.1.2. A METFORA DO HUMANO COMO MQUINA E VICE-VERSA

J no sculo XVII, Descartes escreveu um tratado no qual fazia uma srie de

analogias entre o corpo humano e o funcionamento mecnico de algumas mquinas. Tal

pensamento estava de par com a mentalidade predominante da poca, na qual a mecnica

vigorava como prima de viso do mundo. Se, ento, a natureza era concebida como uma

grande mquina, o homem figurava como pea dessa engrenagem. Na qualidade de simples

elemento, como qualquer outro, Descartes destituiu o corpo (res extensae) de qualquer

importncia ao declarar que podia existir sem ele conseqentemente cria que os outros

tambm. O que verdadeiramente importava era a alma pensante, a mente (res cogitans)

penso, logo existo , a qual considerava divina e na qual residia a essncia do ente

humano.

No sculo seguinte, La Mettrie publicou O homem mquina, anunciando

com todas as letras do que se tratava o humano, a saber, um autmato inteiramente regido por

leis mecnicas. Ao contrrio de Descartes, o mdico francs rejeitou o dualismo corpo-alma

ao contestar a condio etrea da mente, afirmando que ela tambm era material, que se

localizava no crebro e era a encarregada do pensamento e da animao do prprio corpo.

Atualmente, a metfora humano-mquina est posta decisivamente na mesa de

discusso. Porm, a prpria complexidade dos objetos infotecnolgicos tornou o tema mais

complicado e confuso. Se antes a questo girava em torno de princpios mecnicos, agora o

foco a informtica. No se trata mais de conceber o humano como mquina, mas o inverso.

Pretende-se construir mquinas com as caractersticas humanas.

A metfora da mquina como humano (ou do humano como


mquina) foi suficientemente poderosa para ter feito srias
incurses na linguagem cotidiana. Hoje em dia comum as
pessoas falarem em se programar e se desprogramar. Falam
de seu crebro como um disco rgido capaz de recuperar
87

dados, e comum pensar que o pensamento mera questo de


processar e decodificar. (POSTMAN, 1994, p. 119.

Alm de observar que essa forma de falar no mero antropomorfismo

pitoresco, [mas] reflete uma profunda mudana na percepo sobre o relacionamento dos

computadores com os humanos (ibid., p. 120), Postman diz que comum pensar que o

pensamento mera questo de processar e decodificar. Na contra-mo do que insinuam

certas teorias da IA, a mente humana no se reduz a operaes lgicas.

Realmente, em muitas discusses sobre a IA, as atividades mentais ficam

restritas a processos puramente lgicos e impessoais, bem como a especificidade humana

determinada apenas pela capacidade de pensar. Porm, ao que tudo indica, a inteligncia

humana no se reduz a operaes lgicas e/ou matemticas e, to pouco, a condio humana

pode ser especificada exclusivamente pelas faculdades mentais. A considerao de tais idias

conduz concluso de que a IA no mais do que uma atualizao das teorias de Descartes,

uma espcie de cartesianismo high tech (SIBILIA, 2002). O corpo resta desprezado. O

antroplogo francs Le Breton (2003) atribui s empreitadas das tecnocincias, chamadas por

ele de extremo contemporneo56, o paroxismo do processo de degenerescncia do corpo,

iniciado pelo cartesianismo, no sculo XVII.

Ao lado do cartesianismo tecnolgico, ganha espao o behaviorismo high tech.

Trata-se de pesquisas que pretendem detectar geneticamente comportamentos humanos para

depois os induzir ou suprimir (conforme convenincias) por meio de manipulaes nos

cdigos genticos no sem o apoio de sistemas informticos. Desse modo, caminha-se de

mos dadas com o positivismo rumo ao determinismo biolgico.

Ambas as modalidades high tech fundamentadas nas potencialidades

informticas de tratar, processar e armazenar informaes permitem dizer que, alm da

56
Compreendemos por extremo contemporneo os empreendimentos hoje dos mais inditos, os que j tm um
p no futuro naquilo que se refere ao cotidiano ou tecnocincia, os que induzem rupturas antropolgicas que
provocam a perturbao de nossa sociedade. (BRETON, 2003, p. 14).
88

metfora humano-mquina, surge outra: a humano-informao, referncia crucial para o

decreto da desmaterializao digital da existncia e da experincia humana

(TRIVINHO, 2005).

Outro ponto importante surgido da metfora humano-mquina exatamente

impulsionado pela sua prpria finalidade, ou seja, colocar em relao comparativa as duas

realidades em questo. Nessa relao, os indivduos se vem menosprezados e angustiados

por suas limitaes diante da aparente perfeio do aparato tecnolgico. A espcie humana,

antes soberana, acostumada a subjugar os demais elementos da natureza e da cultura, agora se

v ameaada, afinal o computador exige soberania sobre todo o mbito da experincia

humana, e sustenta essa exigncia demonstrando que pensa melhor que ns [e que

perfeito] (POSTMAN, 1994, p. 117).

No mbito da medicina, por exemplo, a preciso dos diagnsticos menos

prerrogativa da argcia dos mdicos do que das mquinas. Aqueles no decidem quase mais

nada sem a palavra final destas. Caso o mdico prescinda da maquinaria tecnolgica, o

paciente geralmente desconfia e ele prprio pede para ter seu corpo esquadrinhado por

equipamentos de ltima gerao. O parecer da mquina se tornou mais credvel e, doravante,

consultrios mdicos e hospitais so julgados pela quantidade e qualidade (quanto mais

avanado melhor) dos equipamentos que possuem. Os mesmos critrios tambm podem ser

aplicados para outras reas profissionais. Tal mentalidade, suscitada pelas potencialidades

demonstradas pelas prprias mquinas e alimentada por iniciativas publicitrias, encrava no

imaginrio social a idia de que elas so dignas da mais alta confiana.

Sem dvida, as mquinas j ultrapassaram muito algumas capacidades

humanas, especialmente aquelas relativas realizao de clculos, de processamento e de

armazenamento de informaes. No que toca aos clculos, as mentes humanas j se renderam

h bastante tempo. difcil encontrar atualmente quem prescinda de uma simples calculadora
89

(presentes em agendas eletrnicas, telefones celulares, relgios etc.) para efetuar operaes

aritmticas simples. Contudo, reduzir a inteligncia a operaes lgicas e matemticas um

equvoco. A imprevisibilidade, por exemplo, que poderia ser interpretada como falha/erro

lgico no caso das mquinas, s vezes o que faz a diferena no mbito ordinrio da vida.

Tambm, as emoes e paixes so muitas vezes algicas ou ilgicas, afeitas ao irracional.

Essa idia de limite, no entanto, bastante duvidosa, uma vez


que resulta de uma predisposio apriorstica, desprovida de
justificativa consistente, em comparar corpo humano e mquina
[...], duas linhagens de entidades histricas intrinsecamente
distintas que, por isso, no deveriam jamais ser cotejadas,
sobretudo para fins de constatao valorativa acerca de
competncias, performances e alcances simblicos dos modos
de ser do ente humano e da mquina no mundo, bem como para
fins de julgamentos prescritivos acerca do que supostamente
falta numa linhagem em vista da natureza da outra. Por isso,
essa idia e todas as suas implicaes terico-prticas so uma
falsa questo. (TRIVINHO, 2001a, p. 200, grifo do autor).

Ainda assim, h homens e mulheres que se deixam levar por esse (equivocado)

complexo de inferioridade e, no por outro motivo, tentam superar essa incmoda posio

recorrendo promiscuidade interativa realizada por meio de acoplamentos, implantes,

prteses, simbioses etc. com diversos tipos de mquina (id., 2001b, 2005).

A especulao sobre o que vem a ser o homem , sem dvida,


cada vez mais perturbadora, porque agora se faz acompanhar de
experimentos cientficos que parecem querer tornar factveis
hipteses e imagens que antes permaneciam trancadas na nossa
imaginao. [...] Assim sendo, no se deve pr de lado como
fantasia delirante a hiptese de que o homem do futuro mais
radical venha a fundir-se ou desintegrar-se no aparato
tecnolgico, como apontam hoje em dia tanto os entusiastas
quanto os crticos mais extremados da cibercultura.
(RDIGER, 2002, p. 20, 60).

No limite, a metfora do humano como mquina (e vice-versa) desperta no

ntimo de cada indivduo uma angustiante crise de identidade, menos pessoal do que coletiva.

O que est em jogo a identidade humana com suas especificidades e desdobramentos. Mas

como sugeria Arthur Clarke (roteirista do filme 2001: uma odissia no espao) ainda na

dcada de 1960: O conflito entre homem e mquina seria um dia resolvido para sempre por
90

uma simbiose total (CLARKE, 1968 apud LE BRETON, 2003, p. 212). Contudo, o que se

nota meio sculo depois, que os conflitos aumentam de par com a simbiose. provvel que

simbiose total corresponda o conflito total.

3.1.3. O CORPO INTERATIVO E SEUS DESDOBRAMENTOS

Ao longo do tempo, a relao interativa entre indivduos e mquinas sofreu

vrias alteraes. Quando surgiu o computador, ela era privilgio de alguns poucos

especialistas que, para se comunicar com eles, utilizavam linguagens bastante complexas,

denominadas linguagens de mquina e classificadas como de baixo nvel. Nesse tempo, a

relao estava condicionada ao conhecimento do funcionamento interno dos computadores.

Tambm, no existiam teclados nem monitores de vdeo. Porm, vrios pesquisadores no

pouparam esforos para modificar tal situao e aproximar uma maior quantidade de

indivduos dos computadores.57 Isso aconteceu mais intensamente com a microinformtica e o

advento do computador pessoal, dos softwares grficos e das redes telemticas. O empenho

continua e sempre crescente, mas o objetivo mais ousado: fundir humano e mquina.

Passando pela relao atravs de teclados, mouses, canetas pticas, telas, microfones, caixas

de som, impressoras, joysticks e outros tradicionais dispositivos (I)nput/(O)utput (de entrada

e/ou de sada), assim como pelos acoplamentos protticos viscerais (internos e/ou externos)

indicativos de configuraes cyborg, o destino a simbiose plena, ou seja, do corpo e do

esprito (uma vez que muitas propostas tomam corpo e mente separadamente).

57
Nesse sentido, destacam-se nomes como Vanevar Bush, Theodore Nelson, Ivan Sutherland, Doug Engelbart,
J.C.R. Licklider. Ted Nelson, nos anos 1960, inventou o termo hipertexto (designando escrita e/ou leitura no-
linear em sistemas informticos), porm, Bush pode ser considerado seu precursor, uma vez que j em 1945
havia imaginado um dispositivo chamado Memex (Memory index), que consistia em uma espcie de reservatrio
gigantesco para armazenar, ao mesmo tempo, textos, imagens e sons. Sutherland, em 1963, criou do Sketchpad,
um software que permitia ao usurio desenhar, escrever, etc. diretamente sobre a tela do computador atravs de
uma caneta ptica. Engelbart inventou o mouse e o padro grfico WYSIWYG (What you see is what you get),
enquanto Licklider trabalhou com afinco para proporcionar a simbiose entre humanos e computadores.
91

possvel que muitas empreitadas existentes nos laboratrios desse campo de

pesquisa sejam excentricidades lembrana do Frankenstein, de Mary Shelley ; podem

tambm ser reaes humanas ao sentimento de inferioridade frente aos computadores; ou,

talvez, ambas. Porm, no convm esquecer que o ritmo de vida superacelerado

proporcionado pelas tecnologias do tempo real, do qual a interatividade vetor fundamental,

impe a necessidade de se ter (dromo)aptides individuais para o acompanhamento

satisfatrio da cadncia social em vigor.

Exige-se sempre, no fundo, uma inteligncia interativa, uma


razo digital, um ego virtual, uma atitude condutiva, um
psiquismo ciberntico, enfim toda a promiscuidade
tecnolgica promovida e requerida pela cibercultura.
(TRIVINHO, 2001a, p. 223).

Esse bios interativo58, qualificao de vida especificamente implementada com

base nas exigncias particulares das prticas interativas, pressupe um corpo conforme,

conectado rede atravs de acoplamento a computadores, telefones celulares ou outros

dispositivos de glocalizao cibercultural.

Para atender a tais exigncias, combinadas com aquelas da ditadura da beleza

e da perfeio, ambas estabelecidas mercadologicamente, o corpo humano tem sido

modificado radicalmente, tanto externa, quanto internamente. Esses recombiant bodys

(KROKER, 1993) podem ser vistos como resultado da violncia da velocidade denunciada

por Virilio no percurso de sua obra.59 No que toca beleza, a violncia se manifesta, por

exemplo, em agresses qumico-farmacolgicas e/ou cirrgico-estticas adotadas para

acelerar resultados que poderiam ser alcanados por outras vias (mais vagarosas, contudo).

Em se tratando da interatividade, basta olhar para a incompatibilidade orgnica do corpo

58
A expresso inspirada em Sodr (2002, p. 25), que, alargando a classificao aristotlica dos gneros de
existncia [bios theoretikos (vida contemplativa), bios politikos (vida poltica) e bios apolaustikos (vida
prazerosa)], postula que a tecnocultura contempornea evidenciou o aparecimento de uma espcie de quarto
mbito existencial, o bios miditico ou bios virtual.
59
Bem antes do boom das tecnologias interativas, VIRILIO (1996) j denunciava, mesmo que em outras
circunstncias, o ataque aos veculos metablicos, ou seja, o assalto natureza do homem, fadado
incapacidade de lidar em igualdade de condies com os poderosos (velozes) veculos de guerra.
92

humano com a instantaneidade, a simultaneidade e a hiperatividade, inextrincveis

cibercultura, para se perceber a violncia.

Le Breton (2003) observa que o corpo humano nos dias de hoje no mais do

que um rascunho e, como tal, um mero borro que necessariamente precisa ser corrigido e

passado a limpo pelas tecnologias informticas e/ou pelas biotecnologias.

Para alguns, o corpo no est mais altura das capacidades


exigidas na era da informao, lento, frgil, incapaz de
memria etc.; convm livrar-se dele forjando um corpo binico
(isto , ampla ou inteiramente ciborgizado), no qual se inseriria
um disquete que contivesse o esprito. (Ibid., p. 25).

A forma humana qualificada como inadequada se no for reconfigurada

tecnologicamente. Nesse sentido, todo tipo de equipamento informtico acoplado ao corpo.

Computadores portteis (notebooks, handhelds), telefones celulares, mp3 players, juntamente

com os apetrechos que os acompanham (cabos, fontes de energia, cartes de memria,

conectores etc.), de certo modo, passam a ser percebidos como membros do prprio corpo. H

um sentimento de amputao quando, por um motivo ou outro, determinado aparelho est

ausente. praticamente impossvel no lembrar a obra Understanding media: the extensions

of man, de McLuhan, e ser tentado a concordar com a idia de que os meios so extenses do

homem. Porm, da maneira como a relao humano-mquina est disposta atualmente, no

seria absurdo dizer que os homens so extenses dos meios. No se trata de ir contra o

pensamento de McLuhan no sentido de divergir da idia de que os meios amplificam certos

sentidos humanos. A questo que o eixo da relao no mais o humano, ao contrrio, o

elemento central passou a ser a mquina. Agora, ela que condiciona o proceder humano,

criando uma vinculao compulsria de dependncia para grande parte das tarefas cotidianas:

o humano convertido em apenso funcional do objeto infotecnolgico (TRIVINHO, 2005,

p. 71).
93

Esses objetos comparecem como prteses, tal como entendidas e utilizadas

pela medicina, isto , como dispositivos para suprir carncias, corrigir ou restaurar

deficincias, assim como para potencializar funes naturais. A diferena que as carncias e

deficincias no so mais apenas de ordem orgnica, mas informtica, interativa. Alm disso,

antes as prteses eram utilizadas fundamentalmente para fins teraputicos, hoje a situao est

banalizada e muitas servem para superequipar ou para turbinar, como popularmente se

diz , quando no tm apenas finalidades estticas de acrescentar valor de mercado ao

corpo. Nessas condies, constata-se o invlido equipado para superar sua deficincia

transformando-se subitamente em modelo para o vlido superequipado com prteses de todos

os tipos (VIRILIO, 1996, p. 92, grifo do autor).

No bastasse a protetizao interativa de cunho exterior, o desenvolvimento

tecnolgico avana na direo da colonizao informtica do interior do corpo. Alm de

objetos como pinos, vlvulas, marca-passos e rgos artificiais, as vsceras comeam a se

mesclar com microchips e nanotecnologias. O homem muda de natureza, torna-se Homo

silicium (LE BRETON, 2003, p. 25), a nova configurao do cyborg60, mais uma tentativa de

livrar o corpo de suas limitaes, amplificando-lhe as funes orgnicas.

Em sua pesquisa, Sibilia (2002, p. 140) fala de digitalizao da percepo

por meio da criao de diversas tecnologias que simulam a viso, a audio e o tato, bem

como o olfato e o paladar. Tais simulaes so quase sempre apresentadas como vantajosas

em relao s capacidades humanas (v melhor, ouve mais, mais aguado, diferencia

com maior preciso etc.)61. Virilio (2000b, p. 67) v nesse processo um arrancamento, uma

60
O termo cyborg (cybernetic organism) foi criado por Manfred Clynes e Nathan Kline, em 1960, no contexto
de pesquisas ligadas a programas espaciais: For the exogenously extended organizational complex funtioning as
an integrated homeostatic system unconsciously, we propose the term cyborg. The cyborg deliberately
incorporates exogenous components extending the self-regulatory control function of the organism in order to
adapt it to new environments. (CLYNES; KLINE, 1995, p. 30-31). Um dos primeiros cyborgs foi um rato de
laboratrio acoplado a uma bomba osmtica que lhe injetava continuamente substncias qumicas.
61
o caso da lngua eletrnica, resultado de uma parceria da Embrapa com a Escola Politcnica da
Universidade de So Paulo, criada para diferenciar sabores e detectar imperfeies e/ou impurezas em bebidas
(caf, vinho, gua, suco etc.), que, dizem, tem um paladar mais apurado do que as papilas gustativas humanas.
94

maneira de tirar do corpo as suas sensaes [...]. A nanotecnologia, por exemplo, vai

miniaturizar no o corpo humano, mas as suas propriedades. Ela vai reduzir as propriedades

do ser vivo sob o pretexto de as completar e de as assistir (VIRILIO, 2000b, p. 59).

No obstante as imagens que subitamente vm mente quando se pensa em

cyborgs sejam as oferecidas pela fico cientfica (O homem de seis milhes de dlares,

Robocop, O exterminador do futuro etc.), os acoplamentos exteriores anteriormente citados

podem ilustrar, ainda que imperfeitamente, a realizao deste modelo simbitico. As

performances do australiano Stelarc62 e o caso do cientista britnico Stephen Hawking63 so

exemplos mais convincentes de que os cyborgs no so mais apenas personagens ficcionais.

Tambm, a (re)combinao visceral no mais fico, como indica Sibilia (2002, p. 79-81)

ao citar a inveno de biochips/wetchips, proporcionada pelos vultuosos investimentos

provenientes da fuso entre grandes corporaes dos ramos da informticos

(megatecnoburocracia) e das cincias da vida.

O cyborg tambm encarado como uma condio poltica. o que pretende

Haraway (2000), autora do cyborg manifesto. Segundo a autora (declaradamente feminista),

o manifesto um esforo para construir um mito poltico, pleno de ironia, que seja fiel ao

feminismo, ao socialismo e ao materialismo (ibid. p. 39). Na verdade, o que ela postula o

final da diferenciao hierrquica entre homens e mulheres e entre classes sociais a partir da

extino das fronteiras entre o homem e a mulher, entre o humano e o animal, entre o humano

e a mquina, e entre o fsico (natural) e o no-fsico (artificial/tcnica). O que em escala micro

diz respeito utopia do corpo individual perfeito no patamar macro corresponde utopia do

corpo social perfeito (SFEZ, 1996).

Sobre o pensamento de Haraway, Le Breton (2003, p. 207) pontua que ela

coloca sobre o corpo toda a culpa pelas injustias sociais e em vez de propor uma outra

62
Veja-se o site de Stelarc, disponvel em: <http://www.stelarc.va.com.au>.
63
Hawking, um dos mais renomados cientistas da atualidade, tem uma doena degenerativa e vive em uma
cadeira de rodas informatizada (teclado, sintetizador de voz etc.) por meio da qual se comunica com o mundo.
95

perspectiva em relao a ele, ela reivindica sua eliminao radical em proveito da mquinas.

Sfez (1996, p. 286) vai alm e denuncia que no cyborg de Haraway, nascido da IA provida

pelo que ela chama de C(3)I (command-control-communication intelligence), est a

informtica da dominao, a que governa o mundo contemporneo.

Sfez toca no ponto crucial de toda a discusso sobre o tema aqui proposto: a

questo do poder e da dominao. No da mquina sobre o humano moda da fico

cientfica, mas dos mecanismos de controle desde sempre presentes nas sociedades e que

atualmente so em grande proporo exercidos pela megatecnoburocracia.

Alm da potencializao do corpo mediante protetizaes, h a alternativa de

reconfiguraes genticas, assim como a mescla dessas recombinaes com as prprias

prteses. De qualquer modo, o que est em jogo saber se o humano pode ser codificado de

maneira que seja totalmente controlado, mas no somente biologicamente (em toda sua

amplitude orgnica). A questo tambm poltica.

Nesse sentido, Sibilia faz um amplo estudo e, fundamentada nos princpios

tericos de Foucault, prope reflexes sobre o homem ps-orgnico e sua relao com os

novos saberes apreendidos e as novas redes de poder institudas pela tecnocincia

contempornea que, [...] ao efetivar a juno da informtica com as biotecnologias,

posicionou-se como um tipo de saber que j conhece e desvendou, sim, os segredos da

Natureza [...] a construo biopoltica dos corpos e das subjetividades est ingressando em

uma etapa absolutamente nova (SIBILIA, 2002, p. 155). No se trata mais de apenas

amplificar as potencialidades humanas, to pouco de coloc-las a servio do desenvolvimento

integral das populaes, mas de interferir na criao de novos seres vivos, inclusive humanos.

A autora observa que o fato de o biopoder no ser mais exercido apenas pelo

Estado, agora tambm por empresas privadas que, alis, a parte mais robusta ,

acarretando a privatizao e o estabelecimento mercadolgico do adestramento dos corpos


96

(disciplina) e do controle da populao (biopolticas), traz srias conseqncias para o atual

contexto sociocultural, no qual a administrao dos riscos ( sade, vida, juventude)

aparece como um novo mecanismo de controle ligado ao biopoder (SIBILIA, 2002, p. 172).

A preocupao de Sibilia recai sobre a possibilidade de novas empreitadas eugnicas e mais

radicais do que as anteriores, pois a tecnocincia contempornea parece capaz de oferecer as

ferramentas adequadas para cumprir o projeto, enquanto o mercado mantm-se em ansiosa

expectativa e as instncias jurdicas revelam sua impotncia (ibid., p. 153).

A preocupao pertinente, ainda mais porque se trata de uma eugenia que no

percebida como tal. No aparenta as crueldades do nazismo, so apenas recursos cientficos

e tecnolgicos para aperfeioamento da vida humana. Porm, trata-se de eugenia

especialmente porque os supostos melhoramentos no estaro disponveis a todos. Sero

disponibilizados como produtos e, certamente, com preos inacessveis a maior parte da

populao: uma eugenia venda, com todo seu marketing dirigido aos mercados

globalizados (ibid., p. 150).

A absolutizao do ideal do humano perfeito (amplificado em sua estrutura

biopsicossocial) que est por trs dos desejos de simbiose com mquinas ou de intervenes

genticas, aponta para a criao de uma nova casta os dromoaptos formada pelos que

podem fazer uso de tais recursos tecnolgicos, obtendo primazia na civilizao tecnolgica.

No se deve perder de vista o fato de a histria mostrar que a deteno da tecnologia

sinnimo de um poder que, na maior parte dos casos, traduz-se em barbrie.

3.2. TELEEXISTNCIA E CRISE DA MOTRICIDADE

Telepresena, teleao, telerrealidade, terceira janela, falso dia,

poluio dromosfrica, primado da chegada, espao crtico, emancipao do assento,


97

estacionamento definitivo, transporte imvel, inrcia polar, so algumas expresses e

termos enigmticos oferecidos por Virilio para a reflexo sobre a dinmica dromocrtica da

vida na cibercultura.

As prticas glocais ciberculturais pressupem a teleexistncia interativa, ou

seja, a possibilidade de existir distncia nas e atravs das redes telemticas.64 Nesse caso

especfico, a teleexistncia pode se configurar tanto como telepresena, quanto como teleao,

sendo esta ltima a novidade fundamental do glocal cibercultural. Alis, a principal

conseqncia da cyborgizao a explorao de novas dimenses da experincia do corpo

pela entrada dele nas redes sociotcnicas (COELHO DOS SANTOS, 2003, p. 121).

Virilio (1993b, p. 22) diz que a telepresena e a teleao acontecem sob a

aurora do falso dia da luz electro-ptica [...], luz artificial que completa doravante a luz

elctrica como esta veio outrora completar a luz do dia. Para o autor, o falso dia o dia

artificial que complementa, mas geralmente sobrepe, o dia natural presidido pela luz

direta do sol. A realidade extensiva (a do espao concreto, palpvel) sempre foi percebida

a partir da iluminao direta (natural, do sol, ou artificial, da eletricidade). Contudo, com as

tecnologias de comunicao em tempo real, a realidade extensiva d lugar intensiva, ou

seja, telerrealidade, aquela percebida indiretamente pela mediao tecnolgica da luz

indireta; aquela que se faz ver atravs da terceira janela (id., 1993a, p. 62).

Assim como o cran informtico a configurao mais avanada da terceira

janela, o ciberespao a manifestao plena da telerrealidade. Na verdade, o cran

64
O prefixo tele significa longe, ao longe, de longe. Em sentido mais abrangente, a teleexistncia pode ser
entendida como a presena suscitada por cartas enviadas pelo correio ou por mensagens via email, mas, nesses
casos, furtar-se-ia sua caracterstica mais intrnseca, o tempo real. Na telefonia, devido simultaneidade do
processo comunicacional, j se pode identificar melhor o fenmeno, mas a questo ainda fica restrita ao mbito
de uma nica conexo ponto-a-ponto quando muito, resume-se a um pequeno grupo em conferncia.
Mediaes como o rdio e a televiso, principalmente em programaes ao vivo, apresentam melhor
compreenso sobre a teleexistncia. Por meio desses media, por exemplo, apresentadores, atores e atrizes e
demais personalidades do cenrio nacional e mundial visitam diariamente (como espectros) a casa de milhes
de pessoas. Porm, nenhuma dessas configuraes de existncia distncia se compara verificada nos
processos informticos.
98

ciberespacial mais que uma janela. simultaneamente uma porta que d acesso nova

dimenso existencial do espao virtual das redes interativas.

Com a instituio do ciberespao como lugar privilegiado de ao na

cibercultura, o solo duro da superfcie terrestre ficou ainda mais desvaloriado. O terreno

citadino, por exemplo, passou a ser local de trnsito, de fluxo, de passagem. Tornou-se via de

acesso, trajeto, sendo tocado apenas por quem no possui alternativas. quase insensvel para

aqueles que tem condies de viver sem pis-lo. Isso tanto mais verdade nas grandes

cidades, onde o caos do trnsito, a sensao de insegurana, a poluio do ar e diversos outros

problemas so manifestos com maior assiduidade e intensidade. Desse modo, as prticas

glocais interativas tornam-se alternativa irresistvel para fazer compras, pagar contas

domsticas, manter contato com parentes e amigos, realizar reunies de negcios, pesquisar

em bibliotecas, procurar emprego, bem como executar outras atividades, sem precisar correr o

risco de sofrer na prpria carne eventuais infortnios proporcionados pelo contato com o

territrio da cidade. A telepresena e a teleao so tidas como soluo para muitas dessas

situaes adversas.

A dinmica sociotcnica da cibercultura tem indicado que o nmero de

teleatividades tem crescido.65 Na rea de e-commerce, h empresas que oferecem maiores

vantagens para quem efetua compras diretamente pela Internet, em detrimento do

deslocamento at a sede territorial da loja. Por outro lado, existem empresas que no tem mais

um espao fsico para atendimento ao cliente e os negcios so exclusivamente realizados via

rede. H, tambm, atividades como inscrio para concursos, entrega de currculos, cursos de

formao (inclusive universitrios) que prescindem da presena fsica in loco para serem

concretizadas.

65
Segundo pesquisa NetView - IBOPE//NetRatings. Disponvel em: <http://www.nic.br/indicadores/
usuarios/tab02-01.htm>. Acesso em: 30 jun. 2006.
99

Porm, o ato de evitar as ruas pode significar que estamos a perder tanto o

corpo prprio, em benefcio de um corpo espectral, como o mundo prprio, em benefcio de

um mundo virtual (VIRILIO, 2000b, p. 53). nesse sentido que Trivinho (2001b, p. 87) diz

que [...] o glocal e a existncia em tempo real por ele permitida significam abandono e

esvaziamento do espao urbano extensivo [...] em proveito da feudalizao e povoamento da

vasta socioespacializao eletrnica em que se transformou o planeta.

A teleexistncia interativa pode ser vista como um abandono do corpo, porque,

em certo sentido, quando se participa da ciranda ciberespacial, ele deixado de fora na

fronteira eletrnica da tela informtica (TRIVINHO, 2001b). No ciberespao, propriamente

fluido, s h lugar para corpos conformes, ou seja, liquefeitos pela digitalizao. O corpo

espectral multimeditico torna-se protagonista, ainda que mantenha relao (sempre

funcional) com o corpo biolgico. Isso tanto mais observado nas experincias em que

possvel imergir em ambientes multidimensionais de realidade virtual: A Internet tornou-se a

carne e o sistema nervoso dos que no conseguem mais ficar sem ela e que s sentem despeito

de seu antigo corpo, que no pra, no entanto, de grudar na pele (LE BRETON, 2003,

p. 213). Virilio (op. cit., p. 52) insiste: [...] no podemos perder, indefinidamente, a relao

com o corpo, isto , a corporeidade fsica, para no dizer fisiolgica, e no podemos permitir-

nos perder a relao do corpo com o mundo por causa da teletransmisso.

A morte simblica do corpo descrita por Virilio como perda da liberdade de

movimentao. Ao contrrio da aposta na teleexistncia como oportunidade de libertao, de

navegao ilimitada pelo ciberespao, ele postula que o desenvolvimento dos veculos,

especialmente os de altssima velocidade, reduziu as distncias a nada, ocasionou o

encolhimento do mundo e criou um sentimento de encarceramento: eis a poluio

dromosfrica resultante da revoluo dos transportes (VIRILIO, 1993b, 1996).66

66
Tal pensamento compartilhado por outros autores, como Le Breton (op. cit.), quando fala da economia do
mundo, e Kroker (1993), ao se referir ao universo digital como uma eletronic cage (jaula eletrnica).
100

O pice dessa poluio ocasionado pelo ltimo veculo, os meios de

comunicao eletrnicos, que, operando na velocidade da luz, banalizam o longnquo.

interessante notar como aquilo que est longe perde seu glamour. Cidades

histricas, museus, praias, florestas e outros lugares distantes deixam de despertar a emoo

da surpresa quando experimentados pessoalmente (in loco), uma vez que j foram vistos e

revistos vrias vezes nas telas informticas e com detalhes talvez imperceptveis experincia

no mediada tecnologicamente: o longnquo se torna vulgar.

A banalizao do alhures tambm se d pelo primado do tempo sobre o

espao que hoje se exprime no primado da chegada (instantnea) sobre a partida (VIRILIO,

1993b, p. 43). O audiovisual [...] o veculo para avanar alta velocidade, isto , para

no ir parte nenhuma(ibid., p. 51, grifo do autor). A tela o ponto coincidente da partida e

da chegada. Como destaca Virilio: Doravante tudo acontece sem que seja necessrio partir

(ibid., p. 38).

No ciberespao, a viagem no realizada pelos indivduos, mas pelas imagens.

Estas se deslocam enquanto aqueles permanecem no mesmo lugar, geralmente sentados. Com

a propagao dos media interativos, a sedentariedade se intensificou em relao ao que j era

observado no caso da televiso. Nesse sentido, Virilio (ibid., p. 48) conclui que em ltima

anlise, cada avano dos transportes no mais do que um progresso e uma emancipao do

assento e, desse modo, a humanidade caminha para uma sedentarizao terminal: o

espao j no se estende, o momento de inrcia sucede deslocao contnua (ibid., p. 33,

grifo do autor).

A crise da motricidade desencadeada pela lei da menor ao (id., 2000a,

p. 83) chega ao cume com o glocal interativo. Se j era observada na utilizao de controles

remotos, escadas rolantes e elevadores e esteiras eltricas, tanto mais agora o com o

surgimento do ciberespao e das inmeras possibilidades de teleao proporcionadas. Se, por


101

um lado, a menor ao supe maiores praticidades e facilidades, por outro preciso verificar

o que se perde, pois no h ganhos sem perdas. No h ganhos tecnolgicos, sem perdas ao

nvel do vivo, do vital (VIRILIO, 2000, p. 58). O aumento do tempo gasto na rede implica

inevitavelmente acrscimo de sedentariedade e, conseqentemente de doenas ligadas a ela.

No sem razo que atualmente o excesso de peso considerado epidmico, atingindo mais

de um bilho de pessoas em todo o planeta (destes, cerca de trezentos milhes apresentam

obesidade clnica).67 Em vista desse problema crnico, desde 2002 a Organizao Mundial da

Sade promove anualmente um dia com o tema Por sua sade, mova-se, na tentativa de

estimular a prtica de atividades fsicas em diversos contextos e ambientes da experincia

humana.

Certamente, no se deve debitar na conta das prticas glocais interativas a total

responsabilidade pelo problema, mas negar que elas contribuem para a promoo de estilos de

vida mais conformados precariedade motora seria equivocado. pertinente, assim, a

provocao de Virilio (1993b, 2000a) quando diz que o vlido superequipado comparvel

ao invlido equipado. Em outras palavras, o invlido motor ao se equipar assemelha-se ao

vlido, enquanto o vlido munido de apetrechos tecnolgicos se equipara ao invlido. O autor

observa que a pretendida habitao interativa, totalmente automatizada e controlada

remotamente, o exemplo acabado do estado vegetativo para o qual caminha a

humanidade. A interactividade domstica, perda progressiva das relaes com o meio

exterior, pois sem dvida uma forma tcnica do coma (VIRILIO, 1993b, p. 104, grifo do

autor). Em verdade, no seria impertinente comparar a imagem de um indivduo coberto pela

parafernlia informtica (prteses, capacetes estereoscpicos, datagloves e datasuits68 etc.)

67
Veja-se o relatrio da Organizao Pan-Americana de Sade (OPAS) intitulado Doenas crnico-
degenerativas e obesidade: estratgia mundial sobre alimentao saudvel, atividade fsica e sade, disponvel
em: <http://www.opas.org.br/sistema/arquivos/d_cronic.pdf >, assim como diversos artigos do Arquivo
Brasileiro de Endocrinologia e Metabologia disponveis em: <http://www.scielo.br>.
68
Datagloves e datasuits so, respectivamente, luvas e vestimentas constitudas por sensores e estimuladores
eletrnicos, prprias para teleaes e interaes em ambientes de realidade virtual.
102

com aquela de um paciente em coma, envolvido em tubos e ligado a aparelhos de terapia

intensiva.

O sentimento de encarceramento e o estado cibercultural vegetativo detectados

por Virilio j foram percebidos pelo mercado. No toa que atualmente as investidas da

megatecnoburocracia apontem para a implementao e a comercializao de tecnologias wi-fi

(wireless-fidelity)69, prometendo grande potencial de mobilidade. Porm, na medida em que

essas novas tecnologias prescindem do deslocamento at um equipamento fixo para acesso

rede, o que se v no horizonte a multiplicao indefinida de assentos. Nesse caso, a

mobilidade se refere ao assento, no capacidade motriz dos indivduos. Doravante, todo

lugar pode se configurar como assento. Com isso, h uma mutao do encarceramento

(VIRILIO, 1993b, p. 55). O acesso rede em contextos como grandes sagues de aeroportos

ou mesmo em espaos como praas e jardins, ruas e estradas, acabam atenuando o sentimento

de crcere privado devido ausncia das paredes encontradas no domo ou no escritrio.

Paradoxalmente, o sentimento de liberdade cresce de par com o encarceramento sedentrio

efetivo, uma vez que as atividades glocais interativas exigem o engajamento praticamente

integral do indivduo que a realiza, prendendo sua ateno terceira janela em detrimento do

que est localmente em seu entorno. Ao nomadismo veicular sedentrio (prprio dos

automveis, avies, navios e demais meios de transporte) e ao sedentarismo comunicacional

nmade (referente aos meios de comunicao interativos), apontados por Trivinho (2004),

sucede a mescla entre as duas realidades, ou seja, o nmade se tornou sedentrio por

excelncia. Paradoxalmente, o nomadismo contemporneo se conforma invalidez motora.

69
Wi-fi a sigla que indica tecnologias que operam sem a necessidade da utilizao de fios e cabos.
103

3.3. SOCIABILIDADE INTERATIVA

As prticas glocais interativas mais freqentes so aquelas que objetivam o

estabelecimento de comunicao interpessoal (principalmente emails, chats, sites e

comunidades de relacionamento, mas tambm listas de discusso, videoconferncias, jogos

online, cibersexo etc.). Se tal fato pode entusiasmar e oferecer possibilidades antes

impensveis para as relaes humanas, tambm provoca questionamentos e lana desafios que

tocam profundamente a questo dos laos sociais.

Com o advento e a proliferao de tecnologias interativas, as opes para

contatar parentes, amigos, colegas de trabalho e/ou estudo, distantes geograficamente ou no,

aumentam em larga escala. Tambm, tornou-se mais comum e at mais desejado e excitante

para alguns o contato com desconhecidos de todo tipo e lugar, visto que a rede abole as

distncias e permite relacionamentos sem encontro fsico. Essa desnecessidade da presena

fsica (do corpo) do outro merece ateno, pois pode incidir diretamente na qualidade dos

vnculos sociais, seja na formao de novos laos ou na manuteno dos j existentes.

As prticas glocais interativas isolam ou aproximam os indivduos? Ser que,

alm de intensificar a crise da motricidade, elas contribuem para uma espcie de crise do

convvio social? O prprio corpo e o do outro no importam mais? Os laos sociais ficam

enfraquecidos? O individualismo se intensifica? A interatividade refora os ideais de

transparncia e de harmonia social? Tais questionamentos, sobre os quais se refletir aqui,

tm aquecido o debate sobre a sociabilidade (interativa) na cibercultura.

Lvy (1999, p. 127-133), por exemplo, um dos mais otimistas. Ele defende

que os princpios norteadores da cibercultura so a interconexo, a criao de comunidades

virtuais e a inteligncia coletiva. Para ele, a interconexo interativa generalizada

supostamente boa e constitui a humanidade em um contnuo sem fronteiras. As


104

comunidades virtuais parecem ser um excelente meio para socializar; elas so os motores,

os atores, a vida diversa e surpreendente da civilizao meditica contempornea. E a

inteligncia coletiva seria sua [da cibercultura] perspectiva espiritual, sua finalidade ltima,

seria o modo de realizao da humanidade que a rede digital universal felizmente favorece.

Em concordncia com Lvy, Lemos (2002) diz que atualmente a vida social

impe seu vitalismo por meio das redes telemticas. Ele compreende o ciberespao como um

ambiente propcio partilha de sentimentos, solidariedade, cooperao mtua e

comunho. Apoiado em Maffesoli, Lemos cunha o termo cibersocialidade para designar a

vitalidade tribalista, hedonista e presentesta observada por ele nas sociedades tecnolgicas

contemporneas.70 As tecnologias interativas vm ao encontro da socialidade ps-moderna, ao

mesmo tempo em que reconfiguram essa mesma socialidade. Lemos explica que ao contrrio

do que aconteceu na modernidade, quando o desenvolvimento tecnolgico desencantou o

mundo, na ps-modernidade as tecnologias (interativas) atuam como vetores de reliance:

A cibercultura, pela socialidade que nela atua, parece, antes de isolar os indivduos terminais,

colocar a tecnologia digital contempornea como um instrumento de novas formas de

sociabilidade e de vnculos associativos e comunitrios (ibid., p. 86).

A cibersocialidade manifestada concretamente pelo surgimento de vrios

tipos e modelos de agregaes interativas, comunitrias ou no, que, segundo Lemos, refletem

o desejo tribalista e hedonista de estar junto para compartilhar intensamente emoes em

comum. Essas associaes ancoradas no ciberespao podem ser formadas por membros

dispersos geograficamente ou no, mas independentemente da localizao territorial destes,

elas sempre surgem a partir de interesses coincidentes, de afinidades e empatias, que

70
Mafesolli cria o termo socialidade para fazer distino de sociabilidade. Para ele, sociabilidade diz respeito
organizao social especfica da modernidade, ou seja, baseada em agrupamentos sociais estveis, no
desempenho de funes e no cumprimento de objetivos sociais determinados, na racionalidade cientfica, na
ordem e no progresso, na formalidade do dever ser. Ao contrrio, a socialidade corresponde estrutura social
ps-moderna fundamentada na ambigidade, na informalidade, na fugacidade, no hedonismo de grupos sociais
festivos e passionais formados a partir de interesses e emoes comuns, originando novas formas de tribalismo.
105

proporcionam uma espcie de religare emocionalista e funcionam como demarcadores de

territorialidade, no geogrfica, mas simblica.

A cibersocialidade vitalista observada por Lemos no exclui, antes

compreende, um el egocntrico consumista por trs da vontade de reliance que, somente a

princpio, pode ser pensada favoravelmente no sentido de proporcionar laos sociais

harmnicos. Na maioria dos casos, o que est em jogo quando se ingressa e se participa de

agregaes interativas menos partilhar de maneira altrusta do que tirar proveito para

satisfazer necessidades e interesses prprios. possvel que o tribalismo contemporneo de

cunho ciberespacial se apresente mais como uma exacerbao do individualismo do que como

sua superao, apesar de parecer evidenciar o coletivo; mais um fechamento sobre si mesmo

do que uma abertura ao outro.

Bauman (2001) explica que o culto ao presente (ou presentesmo, como prefere

Maffesoli), ou seja, a vivncia intensa do hic et nunc na busca do gozo imediato, promovido

pelo devir sempre instvel e incerto da modernidade lquida, em conjuminncia com a

precariedade das condies sociais atuais, faz com que tudo e todos sejam percebidos como

objetos de consumo descartveis (ibid., p. 186). No contexto das relaes interpessoais, esse

mpeto consumista acarreta enfraquecimento e decomposio dos laos humanos, das

comunidades e parcerias (ibid., p. 187). Os relacionamentos se tornam altamente transitrios

e passveis de descarte, pois os compromissos de hoje so obstculos para as oportunidades

de amanh (ibidem). Experincias superficiais (mas intensas), em todas as dimenses

existenciais, tornaram-se mais adequadas para a (con)vivncia nos tempos hodiernos.

A falta de garantias lana indivduos na busca de um porto seguro aonde

possam ancorar suas vidas, ao menos por um instante, afinal os rumos so incertos e a vida

deve continuar. Nesse sentido, lembra Bauman (2003, p. 9), a palavra comunidade soa como

msica aos nossos ouvidos. O que essa palavra evoca tudo aquilo de que sentimos falta e de
106

que precisamos para viver seguros e confiantes. [...] Comunidade nos dias de hoje outro

nome do paraso perdido [...]. Porm, nem todos esto dispostos a pagar o preo de to

almejada segurana, a saber, a prpria liberdade (autonomia). No ter comunidade significa

no ter proteo; alcanar a comunidade, se isto ocorrer, poder em breve significar perder a

liberdade (BAUMAN, 2003, p. 10). A tenso entre segurana (comunidade) e liberdade

(individualidade) vai sempre existir. conquista de uma corresponde, em certa medida, abrir

mo da outra.

As propostas e caractersticas da sociabilidade interativa vm bem ao encontro

desse desejo de se sentir seguro (devido precariedade instaurada pela condio ps-

moderna) e livre (de tolhimentos impostos por causa do pertencimento a certo grupo social).

No ciberespao, muito simples ingressar em e/ou abandonar uma

determinada agregao (lista de discusso, newsgroup, comunidade virtual etc.). Em geral,

no existem grandes exigncias para entrar e maiores constrangimentos para sair. A deciso

de formar e/ou desfazer laos sempre conforme os interesses pessoais, em detrimento dos do

outro e dos da coletividade. Bauman (2004, p. 81) questiona se o que pesa mais no

estabelecimento dos relacionamentos online a facilidade de conectar-se ou a de cortar a

conexo. Basta literalmente um click de mouse ou o pressionamento de um nico boto para

estabelecer ou romper um relacionamento. A segurana advinda do pertencimento a um

grupo ciberespacial coaduna-se com a liberdade proporcionada pela fragilidade do

engajamento no mesmo. O prprio tema que gera uma agregao virtual pode ser considerado

mais relevante do que as relaes entre seus membros. Talvez, ningum esteja realmente

interessado em conhecer ou em se deixar conhecer pelo outro A comunidade virtual pode

ser compreendida como um objeto de consumo (descartvel) a servio da felicidade, do bem-

estar individual. Faz-se parte at o momento em que o grupo motivo de satisfao.


107

Outro fator que se coloca na interseo entre segurana e liberdade a

distncia fsica do outro. Esse o valor a ser pago para se ter simultaneamente aconchego

(segurana) e autonomia (liberdade) nos tempos atuais; o caminho apontado pela

sociabilidade interativa para a realizao da harmonia dos laos sociais: O tema da separao

fsica e da comunicao virtual, como condio de um mundo melhor, [...] bem a matriz

imaginria que serve de base para pensar o mundo da Internet (BRETON, 2000, p. 100,

traduo nossa)71.

Diante do ideal da interconexo interativa generalizada, Breton pergunta se o

culto Internet no seria uma ameaa coeso social, visto que O novo vnculo social se

caracteriza duplamente e indissoluvelmente por uma separao (de indivduos) e uma

comunho (de espritos), como condio para a paz social (ibidem, traduo nossa)72.

Bauman (2004, p. 81) exprime a mesma preocupao quanto aos laos humanos quando

observa que a proximidade virtual gera uma distncia virtual: A distncia no

obstculo para se entrar em contato mas entrar em contato no obstculo para se

permanecer parte (ibid.., p. 82, grifo do autor). Para ele, a proximidade virtual provoca a

separao entre comunicao (no sentido simplificado de contato, de conexo) e

relacionamento (mais prximo do compromisso com o outro). Por mais que os contatos se

tornem mais numerosos e intensos, eles tendem a ser mais breves e menos comprometidos.

Sem o tte--tte, tudo se torna mais voltil, no h a interpelao incisiva do olho-no-olho,

cessam os constrangimentos suscitados pela presena corporal do outro; sob o libi do

anonimato possvel blefar mais facilmente quanto identidade e personalidade. A lei da

menor ao e do menor esforo, no mbito da sociabilidade interativa pode ser compreendida

como a lei do menor engajamento: Estar conectado menos custoso do que estar

71
No original : Le thme de la sparation physique et de la communication virtuelle, comme condition dun
monde meilleur, [] est bien la matrice imaginaire qui sert penser le monde dInternet.
72
No original: Le nouveau lien social se caractrise doublement et indissolublement par une sparation (des
individus) et une communion (des esprits), comme condition de la paix sociale.
108

engajado mas tambm consideravelmente menos produtivo em termos da construo e

manuteno de vnculos (ibidem).

nesse contexto que surgem discusses sobre um possvel isolamento social

promovido pela intensificao das prticas glocais interativas. Lvy (1999, p. 129) afirma que

A imagem do indivduo isolado em frente sua tela muito mais prxima do fantasma do

que da pesquisa sociolgica. Ele acredita que a mobilidade e os encontros presenciais

tendem a aumentar com a proliferao generalizada da utilizao do ciberespao como

prtica de comunicao interativa (LVY, 1999, p. 126). Porm, ainda que se considere o

isolamento fsico (enquanto encarceramento vegetativo ciberespacial) uma falsa questo o

que seria um equvoco, conforme mostrado no Tpico anterior , antes possvel dizer que

ele se manifesta como intensificao do individualismo: Ns podemos muito bem nos

separar dos outros no meio de uma multido. O isolamento aqui provocado no pela

geografia, mas pelo dispositivo tcnico que cerca os indivduos (BRETON, 2000, p. 105,

traduo nossa)73. Considerando o isolamento como separao fsica, Virilio v na

sociabilidade ciberespacial uma ameaa considervel de perda do outro, de declnio da

presena fsica em proveito de uma presena imaterial fantstica (VIRILIO, 2000b, p. 49).

Parece que se tornou mais conveniente ajudar quem est espacialmente distante

do que quem est perto. s vezes, tem-se no prprio lar algum precisando de auxlio, seja de

que tipo for, mas as atenes se voltam para quem est alhures (vtimas de catstrofes

naturais, de guerras, de situaes de misria etc.). mais cmodo, por exemplo, fazer uma

ligao telefnica ou acessar um site para fazer uma doao em dinheiro a quem est longe

e no se conhece do que a quem est ao lado. H uma espcie de dio ao prximo talvez

inconsciente porque ele est presente, porque ele cheira mal, faz barulho, porque me

incomoda, porque me convoca, ao contrrio do longnquo que eu posso fazer

73
No original : On peut trs bien se sparer des autres au milieu dune foule. Lisolement est ici provoqu non
par la gographie mais par le dispositif technique qui enserre les individus.
109

desaparecer [...] (ibid., p. 46). O amor ao longnquo indica que a referncia de

proximidade agora a rede.

A relao entre segurana e distncia fsica do outro se funda no fato de que a

alteridade encarada como ameaa e, portanto, como inimiga. Para estar seguro necessrio

se afastar do outro. A precariedade da civilizao contempornea est ligada

irremediavelmente questo da violncia em todas as formas e dimenses. O mundo

precrio porque violento e vice-versa. O outro percebido como portador, por si mesmo,

de germes agressivos de toda a natureza, a encarnao do Mal (BRETON, 2000, p. 93,

traduo nossa). O antigo ditado todos so inocentes at que se prove o contrrio invertido

e, doravante, todos se tornaram objeto de desconfiana. Vive-se hoje uma espcie de tica da

desconfiana (TRIVINHO, 2000a, p. 201).74

Tal compreenso (de que o outro sempre ameaa) demonstra e confirma a

hiptese de Trivinho (2005, p. 73): [...] a cibercultura , no fundo, uma civilizao bunker,

vis--vis, bunkerizada, tanto ao nvel abstrato, quanto concreto. [...] O bunker glocal

interativo , nessa esteira, a condio a priori e sine qua non da experincia antropolgica

padro [...] da tecnologia na cibercultura (grifo do autor).

Caracterizado como bunker, o contexto glocal interativo indica que a dinmica

da sociabilidade online, em certo sentido, pode ser vista como uma experincia de guerra na

qual cada participante atua entrincheirado (no aparato tecnolgico disponvel), sempre

espreita de qualquer motivo que o possa colocar em risco. Numa redoma invisvel de

resguardo e defesa, tudo feito mediante e a partir da tele-ao (ibid., p. 74). No limite, a

bunkerizao da existncia vetor de produo de morte simblica, como observa Trivinho

(ibidem). Entre outras mortes (simblicas), sinalizadas pelo desaparecimento extensivo (do

territrio duro, por exemplo), consta a morte da alteridade concreta como referncia

74
No toa que lugares pblicos (lojas, aeroportos, praas, ruas, estradas etc.) e privados (condomnios,
residncias etc.) so hoje repletos de cmeras de vigilncia que, sob o pretexto de garantir a segurana, colocam
em risco a privacidade dos indivduos.
110

prioritria da intersubjetividade e como destino da relao social (no tecnologicamente

mediada) (ibidem).

A tendncia para a desintegrao da comunidade dos


presentes em benefcio dos ausentes ausentes abandonados
Internet ou ao multimedia. [...] V-se que a perda do corpo
prprio implica a perda do corpo do outro, em benefcio de uma
espcie de espectralidade do longnquo, daquele que est no
espao virtual da Internet [...]. (VIRILIO, 2000b, p. 50).

Isso no significa, obviamente, a inexistncia de contatos presenciais no

cenrio cibercultural, mas que estes deixaram de ser fundamentais para os relacionamentos

interpessoais. Em alguns casos cada vez em maior quantidade so a ltima opo.

3.4. CIBERDEMOCRACIA

As primeiras discusses sobre a interatividade focavam o estabelecimento de

um novo modelo de comunicao, possibilitado por novas tecnologias, que operava na

dinmica todos-todos, em contrapartida ao broadcasting (um-todos) dos mass media. Esse

modelo seria bidirecional e as partes envolvidas teriam os mesmos direitos e poderes no

processo comunicacional.

O modelo todos-todos, em certa medida, j est institudo e a marca

singular dos media interativos. O adjetivo interativo atribudo aos mass media, especialmente

a alguns programas televisivos ou radiofnicos, no passa de um engodo, de uma propaganda

enganosa, na tentativa de atrair audincia e mobilizar um pblico vido por interatividade, isto

, desejoso de maior participao a respeito do que ser veiculado pelos media: informao,

tipo de abordagem, horrio, formato etc. No caso dos mass media, a participao, como forma

de intervir nos contedos, limitadssima, realizando-se como mera escolha entre nfimas

possibilidades, e que, no raro, tem um preo a ser pago (tarifa de ligao telefnica, de
111

mensagem de celular etc.). Esse procedimento est bem longe de cumprir as promessas de

autonomia e de livre participao/interveno imputadas interatividade.

No bastasse a falcia da interatividade no que se refere aos mass media, o

modelo todos-todos pode ser perfeitamente contestado no sentido de que o todos no

passa de alguns poucos, tendo em vista o reduzidssimo montante de indivduos que gozam de

acesso pleno ao capital financeiro e cognitivo exigido para tal participao. 75

As questes polticas introduzidas pelas interatividade no ficaram restritas ao

mbito dos contedos e das programaes dos mass media. Tomaram largas propores a

ponto de originar um projeto poltico universal, como prope Lvy (1999, p. 185):

[...] uma poltica voluntarista da parte dos poderes pblicos, de


coletividades locais, de associaes de cidados e de grupos de
empresrios pode colocar o ciberespao a servio do
desenvolvimento de regies desfavorecidas explorando ao
mximo seu potencial de inteligncia coletiva: valorizao das
competncias locais, organizao das complementaridades entre
recursos e projetos, trocas de saberes e de experincias, redes de
ajuda mtua, maior participao da populao nas decises
polticas, abertura planetria para diversas formas de
especialidades e de parceria etc.

A realizao da ciberdemocracia atravs de prticas glocais interativas uma

aposta nas potencialidades das redes digitais, como afirma Clift (2000): a Internet salvar a

democracia (traduo nossa)76.

A proposta desse novo regime de governo se alicera no ciberespao, como

articulador de maior participao do povo no processo poltico de governana, que,

organizado em comunidades virtuais e subsidiado ininterruptamente e em tempo real por

informaes provenientes de todas as partes do planeta e de todas as esferas sociais

(governamental, empresarial, sindical, conselhos de classes profissionais, ONGs, grupos

religiosos, associaes, fundaes etc.), seria soberano e estaria apto a exercer de modo mais

pleno o direito cidadania.

75
Vale lembrar o que j foi exposto sobre a dromoaptido prpria da cibercultura no Captulo 2, Tpico 2.
76
No original: The Internet will save democracy.
112

Os meios de comunicao interactivos, as comunidades virtuais


sem territrio e a exploso da liberdade de expresso permitida
pela Internet abrem um novo espao de comunicao,
transparente e universal de resto, levado a profundamente
renovar as condies da vida pblica no sentido de uma
liberdade e de uma responsabilidade acrescidas do cidado.
(LVY, 2002, p. 11).

A idia do regime ciberdemocrtico traz no bojo os princpios de (boa)

governana e governabilidade, indicadores de gestes sociais (locais, nacionais ou

transnacionais) que priorizam a transparncia dos processos administrativos e a participao

popular, a fim de que o sistema se desenvolva de modo satisfatrio para todos. Em outras

palavras, os mecanismos de administrao (a governana) devem estar orientados a atender os

anseios de gerentes e geridos (a boa governana) de maneira tal que se formem condies

propcias para o eficaz exerccio do governo (governabilidade) e o salutar desenvolvimento

social. Nesse sentido, o ciberespao seria o lugar da governana e a condio para a

governabilidade.

Lvy v os media interativos como extraordinrios reformadores do setor

pblico. Segundo ele, atravs desses meios seria oferecida melhor qualidade de servio

populao (cf. LVY, 2002, p. 101). Alm disso, as tecnologias interativas propiciariam uma

governana mais horizontal do que vertical e, assim, os governos seriam menos arbitrrios:

os governos esto a passar de uma relao de autoridade sobre subalternos para outra de

servio a cidados aos quais tem, cada vez mais, contas a prestar. [...] trata-se, efectivamente,

de um progresso da democracia (ibid., p. 103, grifo do autor).

Segundo Lvy, a tendncia convergente dos media para o ciberespao

propiciaria um tal volume de informaes que nada ficaria oculto. Ter-se-ia, ento, um Estado

global transparente em contraposio aos totalitarismos e injustias sociais, que sempre

vigoraram velados. Pergunta o autor: Que ditadura se manteria de p num pas em que 25 por

cento da populao tem acesso Internet? (ibid., p. 41). Ele convicto em afirmar que [...]

as instituies polticas mais poderosas do mundo [...] tambm so as mais transparentes na


113

rede (ibid., p. 40). O mesmo afirmado em relao a grandes multinacionais. Para Lvy, a

transparncia inibe a corrupo e dissuade a delinqncia (ibidem).

Se, de fato, fosse assim, estaria cumprida a utopia de Wiener, que,

considerando as atrocidades dos regimes nazista e fascista, apontava a total liberao de todas

as instncias comunicacionais como soluo para a entropia social.77 Porm, apesar de a

estrutura tecnolgica ser favorvel a tal ideal, o que se observa, na prtica, que as

instituies poderosas so as que menos tem interesse em se tornar transparentes,

especialmente o Estado. A transparncia no sentido inverso, ou seja, o Estado e as

multinacionais valem-se de suas funes sociais e de seus respectivos poderes para

monitorar os indivduos. No caso do Estado, cumprindo o papel de polcia, no das

multinacionais (e demais empresas), colhendo informaes para interesses prprios, como

posicionamento de mercado e estratgias de marketing personalizado.78 Este o mbito da

infovigilncia ciberespacial.

A transparncia generalizada a aposta de Lvy para um modelo de

sociedade simtrico, na qual todos tenham condies de se expressar diretamente. Isso se

daria principalmente por meio de comunidades virtuais ligadas entre si num amplo

ambiente de partilha e colaborao. Nesse sentido, Breton (2000, p. 53) lembra que, para os

partidrio do tout-Internet79, a interconexo generalizada a transparncia final do mundo

(traduo nossa)80.

A idia que os participantes das agregaes virtuais estejam em contato direto

entre si e com lideranas polticas, sem necessidade de representantes. No obstante, a

complexa questo da excluso digital, realidade da maior parcela da populao mundial,

77
Veja-se o Captulo 1, Subtpico 2.2.
78
A prpria populao no parece preocupada em vigiar as poderosas instituies sociais, nem mesmo as que
lhe interpelam diretamente. Para o povo em geral, o maior interesse pela transparncia social o desnudamento
da vida privada de pessoas famosas, especialmente as do folclore meditico; no mais que entretenimento.
79
Breton utiliza esse termo para designar aqueles para quem a Internet objeto de verdadeiro culto.
80
No original: linterconnexion gnralise et la transparence finale du monde.
114

barreira determinante para a almejada participao direta. Os dromoinaptos sempre

dependeriam dos dromoaptos para participar (ainda indiretamente) do processo. Estes seriam

os representantes daqueles.

Alm disso, Virilio (2000b, p. 50) observa que O facto de estar mais prximo

daquele que est longe que daquele que se encontra ao seu lado um fenmeno de dissoluo

poltica da espcie humana. Este seria outro impedimento para a concretizao do projeto

poltico democrtico por meio do ciberespao.

O fenmeno da desterritorializao da polis estaria fazendo a cidadania perder

sentido: se no h cidade, no h cidadania. Os mais entusiasmados j falam em linkania,

como nova forma de participao social efetiva. A idia, cara ao movimento Cluetrain, pode

ser definida como uma espcie de cidadania realizada atravs das ligaes (links) da rede:

estas conversaes em rede esto possibilitando novas formas poderosas de organizao

social e de intercmbio de conhecimento (LEVINE et al., 1999, traduo nossa)81. De fato, o

direito cidadania na cibercultura passa necessariamente pela posse das senhas infotcnicas

de acesso (TRIVINHO, 2001a), porm no h motivos para festejar, pois a dromocracia

cibercultural no favorvel ao engajamento efetivo da populao.

Se os postulados ciberdemocrticos forem lidos com ateno, verificar-se-

novamente a tentativa de levar a cabo o projeto iluminista de emancipao da humanidade a

partir da razo, da tcnica e da cincia, em favor da liberdade, da igualdade e da fraternidade

(solidariedade) entre homens e mulheres de todas as raas, lnguas e naes. A rede seria nova

oportunidade para o cumprimento desse ideal frustrado pela barbrie que ele prprio instituiu.

Em face de todo o esforo terico-reflexivo no raro celebrativo de tentar

demonstrar que a interatividade tornaria possvel, enfim, a democracia, Virilio (1997) lembra

que o mundo sempre foi regido pela dromocracia. Na cibercultura, o ritmo processual

81
Esta afirmao corresponde tese 9 do Manifesto Cluetrain, cujo texto original : These networked
conversations are enabling powerful new forms of social organization and knowledge exchange to emerge.
115

estabelecido pelo tempo real das redes interativas, parece evidenciar que se trata mesmo de

dromocracia ao invs de democracia (TRIVINHO, 2004).

Virilio (2000b, p. 92) evoca a questo da tirania do tempo real, que tende a

liquidar a reflexo do cidado em benefcio de uma atividade reflexa, para demonstrar a

improbabilidade de se realizar a democracia no e atravs do ciberespao:

[...] a democracia a espera de uma deciso tomada


coletivamente. A democracia live, a democracia automtica,
liquida esta reflexo em benefcio de um reflexo [...] Existe a
um perigo mximo em relao democracia no tempo da
deciso e do voto. (Ibid., p. 93).

O ideal libertrio-democrtico, assim como outras utopias vinculadas ao

ciberespao so de grande valia para o desenvolvimento do mercado infotecnolgico. Esses

ideais, alm de auxiliar a publicidade das novas tecnologias, confundem-se com elas, mesmo

que no pretendam e no queiram. O ciberespao atualmente a estrutura com a qual e pela

qual a indstria informtica se fortalece.

Lvy (2002, p. 148) resiste ao triunfo [cibercultural] do mercado sobre a

democracia, apostando no consumo consciente e responsvel por parte da populao e no

investimento responsvel por parte de empresas e grupos investidores (ibid., p. 150-151).

Na verdade, o que ele defende a autoregulao (neo)liberal atravs do livre mercado: em

vez de considerar o mercado e, particularmente, o em linha, como um ditador anti-

democrtico, olhemo-lo como um instrumento de pilotagem [...] da economia com fins

cvicos [...] (ibid., p. 149).

Contudo, cidadania na cibercultura corresponde a consumo baseado na

dromoaptido requerida para se manter socialmente ativo: tem mais direito cidadania quem

se submete ao imperativo da mais-potncia. O consumo responsvel torna-se invivel.

Precisa-se sempre consumir para acompanhar o ritmo das reciclagens estruturais e estar em

dia com a gramtica da mais-potncia.


116

No fosse assim, no haveria tanta preocupao com polticas (pblicas ou

no) convencionadas como de incluso digital. Tais projetos, pretensamente em prol do povo,

no limite, no servem seno para transformar os indivduos em potenciais consumidores e

para enraizar espargida e profundamente a dinmica mercadolgica prpria do regime

dromocrtico. Alm disso, servem tambm como discurso poltico-publicitrio de governos e

entidades que querem se promover mostrando preocupao com os mais necessitados.

As evidncias que se pem definitivamente no so favorveis, em absoluto,

implantao da ciberdemocracia.

3. INTERATIVIDADE COMO FALCIA

A interatividade manifesta-se como falcia em vrios aspectos. De modo geral,

sobre seus ombros pesam as esperanas da realizao satisfatria dos ideais cibernticos.

Na atual configurao meditica, que exige de indivduos e mquinas a qualificao

interativa, a aposta que a entropia seja superada pelas prticas glocais ciberculturais. Porm,

a harmonia dos laos sociais e a transparncia pretendidas por Wiener jazem ainda

inalcanveis.

A suposta comunho interativa est longe de vincular o globo de maneira

harmnica e solidria. Antes, a sociabilidade online acaba por intensificar o individualismo,

afastando os indivduos, que, desconfiados e inseguros, fecham-se em si mesmos

bunkerizando-se no aparato tecnolgico.

Em relao transparncia social, no parece que as potencialidades do

modelo todos-todos reverteu a situao. O prprio termo todos-todos pode ser

considerado falacioso, na medida em que a maior parte da populao no tem e,


117

provavelmente, no ter acesso pleno s tecnologias interativas. A infovigilncia

representativa da realizao s avessas desse ideal de transparncia.

No contato humano-mquina, diz-se que a qualidade interativa do objeto

infotecnolgico indica o grau de amizade da relao, ou seja, quanto mais interativo, mais

amigvel. Contudo, j foi mencionado que a relao na qual uma parte (a mquina)

condiciona a outra (o humano) no pode ser considerada de tal modo. Em vrios aspectos os

indivduos tornaram-se dependentes das mquinas, ainda mais se a razo da vinculao for a

superao de limites corporais. No bojo dessa corrida por aperfeioamento tecnolgico das

faculdades humanas, consta

A pretensa liberdade para se navegar pelos oceanos informacionais, como

metfora de movimentao, contrasta com o estado inercial do vlido superequipado

(VIRILIO, 1993b). Igualmente, o sonho da democratizao da liberdade de expresso e da

ciberdemocracia permanece sombra dos impedimentos estruturais da dromocracia

cibercultural. Tais entraves dificultam ainda mais a reverso do status quo, tornando maior o

abismo social entre ricos (elite high tec) e pobres (marginalizados digitais).

A interatividade, assim, pode ser considerada falcia pelo no cumprimento

desses e de outros ideais utpicos apontados no trabalho. Apesar de tentar cumpri-los, s o faz

aparentemente.
CONCLUSO
119

Diante das rpidas e diversas transformaes pelas quais o mundo passa hoje,

qualquer concluso pretensamente definitiva corre risco de equvocos. Ainda assim, possvel

e necessrio apontar certas tendncias que gradativamente parecem se cristalizar e marcar

singularmente a civilizao contempornea. Uma delas a irreversibilidade das mudanas

operadas pelas tecnologias informticas. J se tornou impensvel a vida individual e social

sem a presena dos computadores e das redes telemticas. Pode-se afirmar, por conseguinte,

que a interatividade e as prticas glocais ciberespaciais assumiram lugar de destaque no

cotidiano da experincia humana.

Em vista da atual importncia da interatividade, o presente trabalho tentou

lanar luz sobre os estudos a respeito do tema e do que a ele intrnseco, a fim de colaborar

para o entendimento de sua significao social-histrica, a partir de uma abordagem crtica

focada nas implicaes socioculturais das prticas glocais interativas.

Constatou-se que a interatividade depositria de promessas que pretendem

solucionar desde limitaes do corpo humano at complexas aporias societrias, referentes,

por exemplo, aos vnculos sociais e democracia participativa. Tal carga utpica pode ser

vista como remodulao do ideal ciberntico de criar uma sociedade de carter

comunicacional, na qual os computadores, como mquinas de comunicar, teriam funes


120

sociais primordiais e para a qual os humanos precisariam se adaptar, tornando-se mquinas

comunicantes.

No necessrio grande esforo para notar que a descrio da sociedade

ciberntica coincide, em parte, com a configurao social da cibercultura. Se, de um lado, os

computadores gozam de prestgio social e os indivduos transformaram-se em mquinas de

comunicar, mediante acoplamentos informticos de toda espcie, de outro, o desejo de

harmonia e transparncia sociais resta irrealizvel.

A interatividade vige como esteio da cibercultura e, desse modo, funda bases

sociais e culturais especficas. nela (na interatividade) que a civilizao contempornea

deposita suas esperanas. Contudo, o que se observa na cibercultura uma dinmica interativa

que condiciona a vida humana, exigindo uma ciberaculturao, sem a qual a existncia se

torna duvidosa e a morte (simblica) tende a ser o horizonte (TRIVINHO, 2000a). Para

acompanhar o ritmo acelerado institudo pela dromocracia cibercultural, os indivduos vem-

se pressionados a acoplar o prprio corpo a diversos tipos de dispositivos tecnolgicos, na

tentativa de no ficar ao largo da sociedade (ibidem).

As protetizaes e os demais artifcios tcnicos e/ou tecnolgicos no atendem

apenas s determinaes da dromoaptido prpria da cibercultura, tambm correspondem ao

devaneio mercadolgico de superao das limitaes intrnsecas condio humana, sob o

pretexto equivocado de as mquinas serem superiores aos humanos. Como nem todos podem

se equipar devidamente, vislumbra-se mais uma vez na histria o fantasma da eugenia

(ibidem).

A dinmica executada pelas prticas glocais ciberculturais, implementa, entre

outros fatores, a sociabilidade interativa. Essa modalidade de relacionamento online lana

novos desafios para a reflexo terica e tambm para a constituio de vnculos sociais

consistentes, na medida em que o preo da conexo generalizada o afastamento fsico da


121

alteridade, agora percebida como espectro informacional multimeditico (ibidem). Tal

sociabilidade simultaneamente sintoma e causa da intensificao do esprito individualista

que gera relaes interpessoais descomprometidas, superficiais e efmeras.

Ainda, a interatividade d luz ao projeto poltico da ciberdemocracia que, em

ltima anlise, no passa de uma quimera desta poca tecnolgica pelo simples fato de os

recursos necessrios para efetiva participao (hardware, software, acesso rede,

conhecimento de linguagens especficas, capital financeiro etc.) dificilmente chegarem ao

alcance da parcela majoritria da populao, seja em mbito nacional, seja sobretudo em

escala mundial. Ao invs da democracia, o regime em vigor a dromocracia com todas as

suas vicissitudes (id., 2005).

Tendo por base a argumentao apresentada nos Captulos, possvel dizer que

a interatividade consta no cenrio tecnolgico contemporneo como falcia: embora vigore

como fator condicional favorvel ao desenvolvimento do gnero humano e da vida social,

reivindicando a adeso de todos, no cumpre, na prtica, aquilo que promete.

Essa afirmativa no representa, de nenhum modo, defesa de um boicote ao

desenvolvimento tecnolgico. Pretende, antes, chamar a ateno para aspectos que geralmente

ficam obscurecidos diante das potencialidades encantadoras das tecnologias interativas.

Esse exatamente o objetivo e, cr-se, a utilidade da presente pesquisa: trazer tona aspectos

da civilizao contempornea (que tm sido) pouco questionados na atualidade e refletir sobre

eles.

possvel que algumas afirmativas apontadas soem, de alguma forma, como

generalizaes. No parecem ser, com efeito, despropositadas ou inverdicas. certo que a

impresso de abstrao no argumento, bem como a prpria temtica remetam necessidade

de realizao de uma pesquisa emprica, a fim de se precisar melhor as teses teoricamente

apresentadas neste trabalho. De qualquer modo, prefere-se compreender compreender como


122

tendncia majoritria de poca deduzida exclusivamente pelo trabalho do conceito, com

base em pesquisa bibliogrfica o que eventualmente possa ser tomado como

generalizao.

Embora a presente Dissertao conste como ponto final de uma fase apenas do

percurso acadmico deste pesquisador, ela obviamente suscetvel a complementaes. Alm

disso, outros tpicos remanescem para ser verificados, pois as questes ligadas

interatividade so bem mais amplas do que as que aqui foram apresentadas. Sobre esse tema,

h um universo bastante favorvel a ser explorado. Por isso, o que pode ter restado como

lacuna na presente fase tem ainda a possibilidade de ser contemplado em prxima etapa de

pesquisa acadmica.

De qualquer maneira, devido irreversibilidade da tendncia de configurao

interativa do planeta, fundamental manter um olhar atento e viver essa realidade com

esprito questionador, de maneira a contribuir, direta ou indiretamente, para a compreenso do

(ciber)mundo contemporneo e para o desenvolvimento de perspectivas crticas, as nicas

que, a rigor, no se deixam envolver pelas novidades tecnolgicas e suas reverberaes

sociais. Tal postura, doravante, tem especial relao com o objeto especfico desta Dissertao

a falcia da interatividade.
123

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