Professional Documents
Culture Documents
Dissertao de Mestrado
A FALCIA DA INTERATIVIDADE
Crtica das prticas glocais na cibercultura
A FALCIA DA INTERATIVIDADE
Crtica das prticas glocais na cibercultura
rea de Concentrao:
Signo e Significao nas Mdias
Linha de Pesquisa:
Sistemas Semiticos em Ambientes Miditicos
So Paulo/SP
2006
BANCA EXAMINADORA
_____________________________________________
_____________________________________________
_____________________________________________
RESUMO
This present work has as its own background the theoretical understanding of
cyberculture, which is considered as the worldwide mediatic arrangement shaped by the
encounter between telecommunications and informatics. It deals, specifically, with
interactivity understood as the social process that organizes and structures the world, both in
its sociocultural activities and in its everyday life, by the glocal cybercultural practices. It is
an academic research on the inner logics of the sociotechnological development after Second
World War, taking into consideration the last three decades, when the microinformatics has
appeared and developed. Within this context, in which the interactive technologies became
essential, the present work tries to make tension with approaches which proposes the
interactivity as the solution for all human body and intellectual limitations, as well as for
social problems and democratic realizations. In this sense, the research tries to demonstrate
that the interactivity, before fulfilling all these promises, works like a fallacy, updating in new
bases and improperly the utopian ideals of the cybernetic theory. This way, the work maps
different theoretical perspectives about the theme and then it makes articulations and
developments to comprehend the importance of the interactivity for the contemporary
civilizatory process, markedly mediatic. Even though what has been written in this field is
vast and abundant, this work expects to contribute with the researches about interactivity,
considering it not only as a ordinary and practical informatics procedure observed in the
relation between humans and computers, but, as well, as the main structuring vector of the
contemporary civilization. The theoretical perspectives of Philippe Breton e Serge Proulx on
communications as utopia, of Paul Virilio, with regards to dromology, and of Eugnio
Trivinho, relating to cyberculture and glocal phenomenon, represent, along all the work,
interesting and fundamental contributions for our research.
INTRODUO __________________________________________________________ 10
CONCLUSO___________________________________________________________ 118
casos, pressionados a adaptaes e modificaes radicais cada vez mais afeitas ao ideal de
exclusivamente) nas cidades de mdio e grande porte. O leque de significados atribudos a ela
torna complexa uma definio mais precisa a seu respeito. Ainda assim, necessrio um
esforo para tentar apreender a sua significao social-histrica, uma vez que ela (a
1
Adianta-se que, no presente trabalho, o termo interatividade consta sempre vinculado aos media digitais, visto
que seu surgimento tem estrita ligao com o mbito da informtica. Para mais detalhes, veja-se o Captulo 3,
Subtpico 1.1.
12
meditica.
presente Dissertao. O trabalho pretende refletir sobre o discurso que sustenta e promove a
no qual os computadores e as redes telemticas passaram a ter lugar central nos cenrios
comunicao interativos e os de massa. Alm disso, a maioria das teorias sobre a ciranda
da palavra interatividade.
percurso crtico, articulando teorias e conceitos como a dromologia, de Paul Virilio, prisma
Trivinho, fenmeno correspondente mescla entre os contextos local e global verificado nas
redes de comunicao em tempo real em prol de uma noo de interatividade que contemple
falaz, na contramo do que apontam certas teorias ufanistas e determinados aficionados pelo
libertrios a ela imputados: superao de limites humanos, maior comunho social, liberdade
necessrias para quem quer subsistir na cibercultura, acabam por delinear o modo de pensar e
agir, de ser e estar no mundo, a partir de uma (tensa) vinculao obrigatria do humano com a
mquina, cujas exigncias somente podem ser plenamente cumpridas por uma minoria.
pessimismo. Antes, intenta fazer tenso com a euforia tecnolgica que promove a
uma postura contra a tecnologia, como pode parecer a princpio, mas de uma reao
transparente, agora supostamente realizvel pelas prticas glocais interativas. Nesse contexto,
instituda pela velocidade de operao das tecnologias interativas. Busca-se, assim, identificar
investiga algumas idias e prticas que manifestam a falcia da interatividade no que diz
como fenmeno que renova e aprofunda a utopia ciberntica (cujas razes remetem aos anos
COMUNICAO E ESTRUTURAO
DA CIVILIZAO CONTEMPORNEA
16
etc.) para o centro da cena sociocultural coincidiu historicamente com as frustraes causadas
pelo lastro destrutivo que culminou na Segunda Guerra Mundial. Essa constatao apenas
um capricho do acaso ou h como juntar peas para desvendar o quebra-cabea proposto pela
destroado. Desde ento, com o descrdito pblico das ideologias religiosas, polticas e
a vigorar como eixo articulador do social-histrico e, cada vez mais, se cristaliza nessa
captulo busca identificar a maneira pela qual a comunicao tornou-se vetor de articulao
vidas humanas. A luz que se pretendia lanar sobre o passado, estereotipado como tempo das
trevas, acabou por ofuscar o prprio iluminismo. O brbaro desfecho ocorrido em Hiroxima
e Nagazaki prova cabal. Mas no somente isso, tambm o ataque japons a Pearl Habour, os
marxismo, socialismo, comunismo, nazifascismo etc.) fez com que, desde ento, qualquer
de sangue em grande parte inocente e, portanto, com barbrie (TRIVINHO, 2001a, p. 45-
perfeitamente mapeada e controlada pela cincia e pela tcnica tornou-se pesadelo devido s
talvez despretensioso, j que o prprio Lyotard afirma ser o seu pior livro3 , sobre a questo
do saber, da cincia e das universidades, o texto teve grande repercusso, iniciando o debate
cede lugar s vozes dos pequenos relatos a prpria cincia se dividiu em diversas reas e
mundo que est em jogo, mas a concorrncia com vrios outros pontos de vista que surgem e
se proliferam.
2
O texto utilizado como base para o presente trabalho foi publicado em 2002 e corresponde stima edio da
obra original (1979).
3
Cf. Anderson (1999, p. 56 [nota 25]).
4
Como mostra a pesquisa bem documentada de Anderson, a idia e o prprio termo ps-modernismo surgiram
no mundo hispnico, na dcada de 1930, com o poeta Frederico de Ons, mas no tiveram grande repercusso.
Depois disso, foi sendo utilizado en passant, mas sem efetiva relevncia, at os anos 1970, quando ganhou
evidncia com Ihab Hassan, na literatura, e com Charles Jencks, na arquitetura. Porm, reconhece Anderson, foi
mesmo A condio ps-moderna de Lyotard que trouxe primeiramente o tema no ttulo e que pioneiramente
tratou a questo como uma mudana de monta na prpria condio humana. Para maior detalhamento, veja-se
Anderson (ibid., p. 9-57).
5
No cabe aqui um maior aprofundamento sobre o pensamento de Lyotard, pois a vinculao necessria para o
desenvolvimento do presente texto d-se mais especificamente pelo postulado do enfraquecimento das
metanarrativas. Todavia, vale ressaltar que a questo chave levantada pelo filsofo francs era sobre a
legitimao. Se no mais pelas grandes vises de mundo que o bom, o belo, o justo e o verdadeiro so
legitimados, quem e como se conferir doravante essa legitimidade? A prpria cincia, responsvel por essa
validao desde a Revoluo Francesa sempre apoiada na razo e na tcnica , foi questionada, uma vez que
seu progresso tambm se legitimava, paradoxalmente, por metarrelatos, a saber, um, poltico, a narrativa
iluminista da emancipao, e, outro, filosfico, a narrativa idealista hegeliana da autoconscincia. Nesse caso,
Lyotard defende que a cincia (ps-moderna) se liberte de toda espcie de universalismo e siga pelos rumos da
paralogia.
19
aconteceu o declnio efetivo das grandes narrativas, bastante problemtico tentar situar no
tempo histrico o surgimento da condio ps-moderna como fenmeno, assim como lhe
imputar uma causao especfica. O prprio termo, seu significado e seus derivativos [ps-
etc.); ps-modernidade, identifica uma poca ou uma certa sensibilidade de mundo, um sprit
em todos os sentidos: Lyotard (2002), por exemplo, entende o ps-moderno como nova
poca; Harvey (2004) acredita ser um movimento no campo artstico, sem abranger, no
cultural (poltica includa) do capitalismo tardio. Vattimo (2002) afirma que a modernidade
findou, dando lugar sociedade transparente provida pelos meios de comunicao. Talvez o
menos arriscado seria dizer que a ps-modernidade no um rompimento com era moderna,
mas um certo sprit du temps que, embora tenha caractersticas prprias, acumula, no de
maneira intacta, aquelas da modernidade. Assim, torna-se mais difcil traar limites rgidos
20
Lyotard (op. cit., p. 69) diz que o declnio dos metarrelatos pode ser visto como
Mundial, que deslocou a nfase sobre os meios da ao de preferncia nfase sobre os seus
fins. Nesse sentido, pode-se dizer que a condio ps-moderna est diretamente ligada s
moderna e acelera seu enraizamento para que ela, comunicao, se imponha mais rpido e de
2. UTOPIA DA COMUNICAO
destroado. Sob os escombros de pases inteiros, de construes militares e civis, estava uma
6
Argumentao inspirada em Trivinho (2001a, p. 42-8).
7
Em sua argumentao, ele pensa na sociedade ps-industrial teorizada por Alain Touraine, na obra La societ
postinduetrielle (1969), e por Daniel Bell, em The coming of post-industrial society (1973), na qual esclarece que
a sociedade ps-industrial , na verdade, a sociedade da informao.
21
sem sigilos foi providencial. Nada poderia soar mais convincente e conveniente do que as
etc.), como formas de partilha universal a histria mais recente mostra, entretanto, que, na
prtica, isso no aconteceu. Foi exatamente essa a proposta de Norbert Wiener, matemtico
com a publicao, em 1950, da obra The human use of human beings8. A idia de Wiener
humano dos seres humanos observado nos regimes totalitrios, especialmente os da poca.
No incio de seu livro, Wiener esclarece que foi necessrio cunhar um termo
autmatos, psicologia e sistema nervoso, maquinaria e sociedade etc.) sobre o qual ele se
dedicara a partir do final da Segunda Guerra Mundial. O termo criado foi ciberntica,
derivado da palavra grega kuberntik, que significa pilotar, governar, ou a arte de pilotar, a
arte de governar.
A comunicao e o controle dos quais fala Wiener esto orientados luta para
Wiener era encontrar solues para superar esse bice, relacionado originalmente
termodinmica.
existem trocas entre os elementos e o sistema estanca e morre (WIENER, 1978., p. 14).
Wiener, ento, aplica essa lei da fsica para outros sistemas (naturais,
artificiais, sociais, culturais etc.) e diz que a soluo para combater a entropia promover o
livre e contnuo fluxo de informaes. Tudo deve concorrer para a circulao ininterrupta das
concebido como princpio constitutivo de qualquer fenmeno. Nada existe por si mesmo, mas
23
somente na medida em que emite e recebe informaes. Esse processo relacional foi chamado
por ele de realimentao (feedback), ou seja, a capacidade de poder ajustar a conduta futura
em funo do desempenho pretrito (ibid., p. 33). O feedback pode ser exemplificado pelo
simples reflexo a determinado estmulo ou por respostas mais elaboradas, afeitas a polticas
valorao passou a ser definida pela complexidade comunicacional dos seres, vale dizer, pela
paradigma antropolgico diferente dos demais, confuso, mais flexvel ao que seria
propriamente o humano. Wiener, para levar adiante sua tese, resolveu de modo oportuno e
muito cmodo uma questo que sempre motivou densos e polmicos debates:
espirituais , a similaridade se expandiu para muito alm. O que importava mesmo era a
capacidade de retroao tanto dos humanos quanto das mquinas: Estar vivo participar
num fluxo contnuo de influncias do mundo exterior e agir no mundo exterior, no qual somos
apenas o estgio de transio (ibid., p. 121). Assim, o indivduo somente existe na medida
24
que feito; [...] a individualidade do organismo antes a de uma chama que de uma pedra, de
uma forma mais que de um bocado de substncia (ibid., p. 100-101). A identidade dos
indivduos passa a ser malevel. No diz mais respeito quela rigidez observada nas clssicas
vises de mundo, nas quais ela (a identidade) era dada por valores interiores arraigados.
passant, que Wiener (1978, p. 102) j falava da e se divertia com a idia da telepresena e
at do teletransporte da matria.
Uma vez que tudo definido pelo prisma da comunicao, torna-se possvel,
segundo Wiener, tratar o humano e a mquina num mesmo plano epistemolgico. Eles
passam a vigorar na mesma condio existencial, como parceiros sociais, e podem ser
paradigma antropolgico, no qual havia espao privilegiado para as mquinas, fora designada
comunicao:
11
Nesse sentido, destacam-se pesquisadores como Von Neumann e Alan Turing. O primeiro ficou conhecido
como o criador do computador e, para isso, utilizou o crebro humano como referncia; o segundo, desenvolveu
um programa que fazia uma mquina simular o comportamento humano e conversar com outras pessoas atravs
de frases escritas.
12
Esse pensamento delineia, em certo sentido, as bases do pensamento mtico e no raro mstico da
superioridade das mquinas em relao ao humano. O assunto ser abordado no Captulo 3, Subtpico 3.1.2.
26
organismo biolgico, em cujo bojo operam humanos e mquinas que interagem entre si e com
1978, p. 27).
de certa maneira, at mais que os prprios indivduos, tidos como incapazes de lidar
maiores causadores.
bem mais adequadas ao modelo sociocomunicacional por ele proposto do que a conduta
algum modo a quantidade de racionalidade necessria para inverter o sentido da entropia. Sem
essas mquinas, a sociedade humana, entregue a si mesma, avana para a sua perda
contrrio, a condio sine qua non para a superao da entropia exatamente a capacidade de
inditas. Essa mais uma premissa que respaldava a criao de mquinas dotadas de
inteligncia artificial. Trata-se tambm aqui de uma estratgia de contorno do poder, que
acabar bem por deslizar por entre os dedos dos homens no dia em que as mquinas
assumirem real e concretamente a direco dos problemas humanos (BRETON, 1994, p. 34).
sociedade para as mquinas. O mais interessante que essa teoria surge antes do computador.
Por isso, no seria impertinente identific-lo como uma inveno encomendada pela
processar, transmitir, receber etc.) de informaes, as mquinas seriam bem mais propcias
transparncia social do que os humanos por serem constitudas para processar e comunicar
forjado como mquina de comunicar, pronto para atuar como mero elemento de transio no
vasto sistema social. O indivduo, reificado, no seria mais do que um lugar de passagem de
promovidas em seu prprio pas. Geralmente, a barbrie acontecia de modo velado, tornando-
se conhecida somente depois, em momento j demasiado tarde para ser evitada. Segundo o
28
transparncia seria pea fundamental, Sfez pensa que a prpria comunicao, paradoxalmente,
fez malograr o ideal unificador que Wiener lhe tinha designado. Tautolgica, ela no favorece
estende cada vez mais por meio de tecnologias freqentemente apresentadas no mercado.
comunicao sempre existiu entre os indivduos. Porm, hoje ela se autodesigna dessa
processos sociais.
Parece paradoxal que uma utopia tenha ganhado foras depois da derrocada do
projeto moderno e das ideologias dos sculos XIX e XX, cujo desfecho foram duas grandes
29
guerras mundiais. Quais razes levaram a comunicao a se firmar no terreno rido do ps-
autor diz que se trata de uma utopia vazia que no aponta inimigos humanos (ibidem).
princpios, valores, restries e objetivos que deviam ser seguidos. Esse era o contedo
valor: [...] um valor pragmtico, um valor de ao (BRETON, 1994, p. 90). O que importa
comunicar, deixar fluir livremente as mensagens sem se importar com o contedo que elas
veiculam.14 Nesse sentido, a comunicao se tornou atraente pelo fato de ser apropriada
como povo eleito compareciam como inimigos a serem exterminados os hereges para o
13
Apesar de se atribuir o ttulo de pai da ciberntica a Wiener, existiram outros pensadores, cientistas e
tcnicos, como Von Neumann e Turing, por exemplo, que contriburam para o desenvolvimento da ciberntica.
De qualquer forma, a comunicao no se restringe teoria ciberntica, embora esta seja fundamental para se
entender as razes do predomnio comunicacional hodierno.
14
A descrena nas utopias, a crise da moral e a decadncia dos valores (herdados da tradio e da modernidade),
alm da premissa de que o importante comunicar, no interessa o qu, formam um prisma interessante pelo
qual se pode compreender a atual agenda temtica espetacularizada oferecida dos media (de massa e/ou
interativos).
30
os nazistas e assim por diante. Porm, nessa matria, a utopia da comunicao tambm
revelava as marcas de seu ineditismo ao no especificar um povo eleito (classe, raa, nao
ciberntica tornava possvel que a comunicao fosse objeto de pesquisa desde as cincias
por diversas reas do conhecimento alargava o alcance das idias sobre a dinmica
intelectuais exigentes.
comunicar, cuja utilizao cada vez mais assdua contribui para o adensamento da
3. FENMENO GLOCAL
humana (TRIVINHO, p. 2001b). O tempo que se gasta hoje com os media elevadssimo.
extremo com a criao do computador pessoal e com o lanamento da Word Wide Web15 (ou
conseqncias pelo fenmeno glocal que se configurou como eixo dinmico do mundo,
idias, metodologias e procedimentos globais, que devem ser aplicados em contextos locais,
teorias crticas sobre a comunicao e a cultura, o termo foi certa vez por Virilio (1995), sem
aprofundamento conceitual requerido. O significado do glocal que o presente texto toma por
15
A Web foi desenvolvida por Tim Berners-Lee e difundida a partir do incio dos anos 90 do sculo passado.
Hoje, o servio mais utilizado entre os usurios da Internet; a parte multimedia da rede. Ela permite a
implementao de hipertextos, ou seja, documentos compostos por texto, som e imagem, ligados entre si por
meio de elementos associativos (links). A Web no esgota a Internet.
32
suas ponderaes sobre a civilizao meditica. O glocal uma categoria conceitual crtica e
era comunicacional.
(2001b), j existia empiricamente em germe desde meados do sculo XIX com o surgimento
Atualmente, no contexto das tecnologias digitais, o glocal apresenta sua fase mais avanada,
especialmente no que diz respeito s redes telemticas, das quais parte e para as quais se
dirige grande parte dos fluxos informacionais televisivos e radiofnicos, sem contar os dos
somente se num contexto local (casa, escritrio, cibercaf, praa pblica etc.) existir um
16
Apesar de haver questionamentos a respeito da participao efetiva dos ouvintes/telespectadores na
programao das emissoras de rdio e televiso por meio da prpria audincia, das possibilidades limitadas de
interveno em programas ao vivo via telefone ou email, de escolha de filmes que entraro na grade de
programao ou de final de episdios e de desenvolvimento de reality shows etc. , no parece que isso tenha
mudado. A lgica operacional continua a ser de mo nica, o que, de fato, pode ser visto como um movimento
retrgrado em relao bidirecionalidade j apresentada pelo telefone.
33
equipamento de base capaz de rede (telefone fixo ou celular, rdio, televiso, computador,
notebook, PDA17 etc.), operao em tempo real e presena de fluxos informacionais (texto,
udio, imagem) vindos de longe (antenas, satlites, cabos etc.). Observadas essas condies
subjetividades etc.) e os fluxos globais, uma hibridao que pressupe, necessariamente uma
Tal imbricao entre local e global no deixa impune nem um nem outro,
esclarece Trivinho. Ambos os contextos so indexados um pelo outro, ainda que pese maior
vigor do global sobre o local. Considerando os mass media, por exemplo, pode-se dizer que
Sabe-se que essa interveno mnima e sempre vigiada pelo prprio emissor.18 Na direo
oposta, o receptor, ao consumir um produto meditico que lhe chega via rede, permite a
refundio do contexto (local) no qual se encontra inclusive ele prprio pelos contedos
globais. neste ltimo caso que se manifesta a plena potncia do glocal: um implante
17
PDA a sigla de personal digital assistent, comumente chamados de handhelds ou palmtops.
18
Veja-se a nota 16.
34
humanos e mquinas. Antes, essa relao era quase restrita ao mbito do trabalho,
prioritariamente no setor industrial; agora, ela est presente em vrias outras situaes: no
domiclio, na escola, na empresa etc. Outrora, parecia evidente o domnio humano sobre a
analisar em que bases se fundam essa relao. Dvidas parte que, a propsito, tentar-se-
dirimir mais diante 19, o que est a delineado uma promiscuidade indita (TRIVINHO,
2001b). Os media interativos, de modo bastante diverso dos meios de massa, exigem um
engajamento humano muito mais efetivo do que simplesmente ligar e/ou desligar o aparelho
ou mudar o canal, ainda que se trate de zapping (no caso da televiso). Ressalte-se, ainda,
que esse acoplamento vai alm de uma sinergia entre corpos. O que est em jogo tambm
(TRIVINHO, 2001b, p. 68). Ele no se reduz a questes tcnicas. Em sentido mais amplo, ele
19
No Captulo III, Subtpico 3.1.
35
os prprios corpos e subjetividades, para formar o grande glocal (informao verbal)20. Esse
radical da comunicao como eixo articulador do atual processo civilizatrio. Como tal, o
apresenta como realizvel aqui e agora. Doravante, em qualquer momento histrico ele
conformidade com os intentos cibernticos. A manuteno dos laos sociais uma delas.
Wolton grande entusiasta desse pensamento. Para ele, a televiso favorece uma espcie de
20
Notas de aula da disciplina Crtica da civilizao meditica (II): glocal, visibilidade e tempo real, ministrada
por Eugnio Trivinho, no PEPGCOS-PUC/SP no segundo semestre de 2004.
36
como vocacionada a esse congraamento. Ele diz que a programao aberta bem mais
apropriada democracia e aos laos entre indivduos e entre diferentes grupos sociais do que
programaes temticas e restritivas. Ainda assim, bastante provvel que esse common
knowledge seja funcional aos interesses de quem detm concesses para transmitir e, no
Talvez por causa dessa dificuldade e devido atual importncia da informao, o acesso a ela
tenha se tornado um direito inalienvel de par com outros j institudos (direito vida,
educao, sade, moradia etc.). A informao passou a ser sinnimo de saber, de cultura e
garante um grau relevante de formao (acadmica, poltica, cultural etc.). Se assim fosse,
transparente como alternativa entropia social, jaz inatingvel exatamente pelo que Wiener
21
Wolton desenvolve suas argumentaes sempre contrapondo a televiso geralista fragmentada. De maneira
geral, a primeira corresponderia aos canais abertos e a segunda aos fechados (canais por assinatura). O autor
partidrio da televiso geralista.
37
desgraa: bno, pelo seu potencial de suprimir a entropia se constar circulando livre;
estranhar que hoje a agenda meditica aposte alto na exposio pblica do que pertence ao
provas irrefutveis da realizao perversa dessa utopia. Em certo sentido, a devassa feita por
esses produtos tambm barbrie na medida em que violenta a privacidade alheia, expondo,
muitas vezes, sem o conhecimento e o consentimento da prpria vtima, sua vida ntima. E
o que dizer daqueles que so condenados publicamente pelos media sem a menor chance de
defesa? No exagero comparar tal atitude a antigos linchamentos em praa pblica. O ideal
omisso e manipulao de informaes so evidentes, ainda que algumas vezes seja difcil
comprov-las.
para continuar sua saga utpica e se manter no centro da cena sociocultural. E foi atravs dos
media interativos que ela conseguiu sobrevida. A interatividade proporcionada por essas
reescalonadas e outras novas). A mais explcita talvez seja a afirmao de que os media
igualitariamente. De fato, no difcil se deixar convencer por essa idia, j que a Web uma
aparentemente , ela pertence a todos e cada um pode usufruir dela como lhe aprouver.
discusso e outras aplicaes interativas induzem falsa idia de que possvel uma
glocal interativa e o regime que ela colabora para instituir (a dromocracia cibercultural),
A teoria dos laos sociais tambm comparece no glocal interativo, mas sob a
virtuais. A inteligncia coletiva, defendida por Lvy (1999), seria constituda a partir da rede,
depositaria seus conhecimentos em prol de todos. De fato, isso j acontece, porm, como j
lembrado, esse coletivo inteligente fica restrito a uma nfima parcela da populao
planetria. Por sua vez, a idia de comunidade virtual encerra discusses que questionam a
formao de laos sociais (consistentes). Isso se d porque ao mesmo tempo em que usurios
22
As especificidades do glocal interativo (ou cibercultural) e do respectivo regime dromocrtico so detalhadas
no Captulo 2, Tpicos 4 e 2 respectivamente.
23
Essa lgica (apresentada no Captulo 2, Tpico 2) um dos quesitos fundamentais do regime dromocrtico
cibercultural.
39
muito maiores de vigilncia atravs da rede. Muitas vezes pensa-se estar seguro no prprio
lar, quando cada digitao no teclado, click no mouse ou acesso a sites esto sendo
monitorados. Isso no diz respeito apenas ameaa de crackers, mas tambm a aes
regulamentadas oficialmente. Nos Estados Unidos, por exemplo, aps o atentado ao World
Trade Center, foi sancionado o ato antiterrorismo PATRIOT (Provide Appropriate Tools
suspeitos acessam e fazem atravs da Internet, inclusive emails e dados pessoais. No atual
George Orwell, no se pode negar a possibilidade de sua realizao por meio da atual
configurao tecnolgica.
laos sociais e da transparncia social so reescalonadas no mbito dos media interativos, por
com objetos infotecnolgicos. Tais acoplamentos implicam uma srie de questes culturais,
24
Detalhes sobre o Ato PATRIOT esto disponveis em: <http://judiciary.house.gov>.
25
Particularmente no Captulo 3, Subtpico 3.1.
40
foi o libi da comunicao para prosseguir ilesa, apontando os rumos que devem ser seguidos
sem parar, a fim de impedir que a desgraa entrpica se abata sobre o planeta.
CAPTULO 2
CIBERCULTURA:
A CONFIGURAO
INTERATIVA PLANETRIA
42
vida social (relaes, produo, distribuio, circulao etc.). Tal arranjamento, atualmente
sentido, certo dizer que ela (a cibercultura) corresponde fase mais avanada da
comunicao eletrnica.
De um lado, postula-se que ela foi alavancada por movimentos sociais que lutavam pela
popularizao dos computadores, de outro, diz-se que a mola propulsora foram instituies
cibercultura, assim como a estruturao social que encerra. Para tanto, tomar-se- como fonte
1. CIBERCULTURA:
ENTRE CONTROLE E APROPRIAO
informtica em geral. Tambm, parece haver consenso em relao a sua derivao da palavra
experincia humana pode levar interpretao de que a cibercultura diz respeito apenas ao
cultura de controle (social, poltico, econmico etc.). Todavia, h autores que recusam tal
interpretao. o caso, entre outros, de Lemos (2002, p. 96): Mesmo se ciberntica significa
programao tcnica do social. Ela parece ser, ao contrrio, o resultado de uma apropriao
simblica e social da tecnologia; e de Lvy (1999, p. 125): [...] a informtica pessoal no foi
decidida, e muito menos prevista, por qualquer governo ou multinacional poderosa. Seu
44
inventor e principal motor foi um movimento social visando a reapropriao em favor dos
indivduos [...].
No intuito de verificar a tenso entre controle (por parte do poder institudo por
grandes empresas, classes militares e Estado) e apropriao (por parte de indivduos comuns,
percorrer a histria da informtica, uma vez que ela (a cibercultura) deriva diretamente das
de critrios tcnicos e cientficos, sendo necessrio observar a confluncia destes com fatores
entre 1945 e meados da dcada de 1960, relacionada fortemente com a teoria ciberntica; a
telemticas.
eram realizadas em universidades e patrocinadas por verbas militares. Alm das inmeras
A idia era a transformao dos indivduos e da sociedade, de maneira que houvesse total
fazer no futuro, esse perodo do surgimento da informtica considerado por Breton (1991)
como metafsico.
meio de computadores que, como o prprio nome indica, tinham o objetivo de computar, ou
abrangente demais, abarcando vrias reas distintas (matemtica, fsica, psicologia, biologia
etc.) e ter sido menosprezada por no concretizar suas promessas, contribuiu para que a
informtica rompesse com ela. Nesse perodo, alm de a informtica buscar ser considerada
sria, para alcanar aceitao junto ao grande pblico, ela procurava definir sua identidade e
majoritariamente ainda serem fomentadas pelo escalo militar, houve uma ampliao dos usos
dos computadores. Grandes empresas adotaram-nos para realizar com maior eficincia a
tcnico-cientfico e a administrao burocrtica, por outro lado, neste mesmo perodo que
26
A primeira mquina computadora criada, denominada ENIAC (Electronic Numerical Integrator Analyzer and
Computer), por exemplo, foi concebida com o intuito de fazer clculos balsticos, por ocasio da Segunda Guerra
Mundial. O ENIAC s foi concludo em 1946, quando a guerra j tinha chegado ao fim, mas foi utilizado para
outros fins militares.
46
populao mundial.
decnio posterior, j naquela fase caracterizada por Breton (ibid., p. 148-149, 245-248) como
terceira informtica. Essa fase marcada pela fuso entre a informtica e as telecomunicaes
1981, e do Apple Macintosh, em 1984, e a criao da Word Wide Web28, interface grfica
dcada de 1990. O computador, ento, deixava de ser utilizado apenas para fins militares e/ou
demais objetos infotecnolgicos. Se nas duas primeiras a tnica era os ares da modernidade,
27
O primeiro microcomputador comercializado foi o ALTAIR 8800. O incio da comercializao aconteceu em
janeiro de 1975, aps anncio pblico feito pela revista Popular Eletronics (Breton, 1991, p. 202).
28
Veja-se a nota 15 [relacionada ao tpico Ubiqidade dos media, no cap. 1) (explicao da criao da Web).
47
novas utopias.
superficialidade etc. O autor pretende demonstrar que a cibercultura se constitui como uma
sendo atravs da incluso da socialidade na prtica diria da tecnologia que ela adquire seus
contornos mais ntidos (ibid., p. 95). Segundo Lemos, essa confluncia est diretamente
das dcadas de 1960 e 1970: Mais que simples inovaes tcnicas, o nascimento da micro-
CASTELLS, 1999; BRETON, 1991) atestam que a microinformtica nasceu de uma espcie
que pretendia democratizar o acesso aos computadores e ao universo de informaes por eles
people) era o lema desse movimento que pretendia liberar o potencial da informtica da tutela
Castells (1999) diz que a cibercultura, identificada por ele como sociedade
defende que a cibercultura nasceu pela apropriao tecnolgica fundada no que ele denomina
48
na vida real, uma atitude de apropriao vitalista da tecnologia, orientada pelo lema do it
yourself.
utilizao delas abre uma possibilidade para se escapar do controle social imposto pelos
tambm a superao das limitaes do prprio corpo humano, seja por meio de prteses, de
transcendncia, ao misticismo. Como disse certa vez Timothy Leary, um dos destaques da
pessoal o LSD dos anos 90 (DERY, 1999, p. 28, traduo nossa). Se nos anos 1960 falava-
impulsos transcendentais da contracultura dos anos 60 com a infomania dos anos 90 (ibidem,
traduo nossa).
duas direes: uma pessoal (para se ter um corpo livre de imperfeies e superpotencializado)
29
O tema da superao dos limites do corpo humano por meio da utilizao de recursos tecnolgicos tratado
mais detalhadamente no Captulo 3, Subtpico 3.1.3.
49
ponto pode-se falar em uma apropriao de tais tecnologias por parte do povo, uma vez que
principalmente por hackers, que pretendia fazer uso da tecnologia contra os prprios
infotecnocratas. Depois, vale lembrar que vrios desses experts do underground hightech
mudaram de lado, ou seja, de ferrenhos defensores do computers for the people tornaram-se
yuppies31, jovens idealistas que se transformaram nos mais bem sucedidos infotecnocratas. o
software do planeta, que responde a vrios processos por transgresso de leis antitruste), e de
eram suficientes para que a atitude cyberpunk desse novos rumos para o processo de
ciberculturais (hardware, software e netware, em seja qual formato for) e pela fomentao
30
Segundo o Dicionrio Houaiss Eletrnico (verso 1.0): diz-se de ou pessoa, ger. jovem, que, nas dcadas de
1960 e 1970, rejeitava as normas e valores da sociedade de consumo, se vestia de modo no convencional (com
influncia da moda oriental), deixava crescer os cabelos, desprezava o dinheiro, o trabalho formal, freq. vivia em
comunidades, pregava a no-violncia, a liberdade sexual e freq. a liberao das drogas.
31
Segundo o Dicionrio Houaiss Eletrnico (verso 1.0): diz-se de ou jovem executivo, profissionalmente bem
remunerado, e que gasta sua renda em artigos de luxo e atividades caras.
50
limite, mais do que uma atitude conservadora de perpetuao do status quo, a saber, a
reproduo infinda das estruturas sociais e culturais e das dinmicas polticas e econmicas
que isso seja dissimulado por valores agregados interatividade, como, por exemplo,
faz a balana pender mais para o lado do controle do que da apropriao, sendo que tal
33
controle traduzido concretamente pelas particularidades da dromocracia cibercultural ,
2. DROMOCRACIA CIBERCULTURAL
32
Mega designa a modalidade rizomtica de sua proliferao no tecido social; tecno refere-se ao motivo
precpuo a implicado, devidamente qualificado como info, como cyber; buro diz respeito lgica das
corporaes e organizaes que do forma e vigor a essa instncia; e cracia comparece prximo de seu sentido
etimolgico, como motor de articulao integral do processo social pelo vetor de ponta (Trivinho:2001, p. 214).
33
A expresso emprestada de Trivinho (2001a, 2003, 2005) que, por sua vez, remete obra de Virilio.
51
ao conjunto da obra Paul Virilio ao menos ele que os trabalha sistematicamente desde
identificado tambm com velocidade, rapidez, celeridade, agilidade. Desse modo, dromologia
intrnseca com a guerra e, portanto, com a violncia. exatamente essa a idia central de
poltica por outros meios (VIRILIO, 1997, p. 32). Virilio aponta a velocidade como o novo
maior velocidade mais poderoso/rico. A velocidade , ento, condio sine qua non para
permanecer vivo, pois estacionar morrer (ibid., p. 27). Nesse sentido, os veculos (de
mundo contemporneo, no estranho que Virilio dedique grande parte de sua obra a eles.
Isso porque o autor trata os meios de transporte e os de comunicao num mesmo plano
(humanos e animais)], seguidos dos veculos tcnicos (canoa, jangada, caravela, bicicleta,
34
Taxonomia inspirada na aula da disciplina Sistemas Scio-Organizacionais [Crtica da civilizao meditica
(III): cibercultura, dromocracia e transpoltica], ministrada pelo Prof. Dr. Eugnio Trivinho, no PEPGCOS-
PUC/SP, em 7 de abril de 2005.
52
da comunicao social em sua vertente eletrnica mais avanada, ou seja, caracterizada pela
presena e utilizao macia dos media interativos conectados em rede, pode-se identific-la
velocidade da luz, do tempo real, o tempo da rede, esse tempo global que subordina os
tempos locais (id., 2000a, 2000b). Na cibercultura, a ditadura do movimento (id., 1997),
regime social invisvel desta, afirma Trivinho (2004). Se essa relao visceral e se
de presso social identificada por Trivinho (ibid., p. 223) como gerenciamento infotcnico da
cenrio mundial tem sido configurado sobretudo pelas tecnologias digitais. Todos os mbitos
da experincia humana (lar, trabalho, tempo livre, lazer), direta ou indiretamente, esto
afirma que [...] a cibercultura, de par com a dromocracia que a articula por todos os poros,
Esse processo, coercitivo em sua natureza, denota que os indivduos precisam e devem, sem
tanto poder de escolha, subordinar incondicionalmente sua existncia e suas experincias aos
dromocrtico: a velocidade o prprio poder (VIRILIO, 2000a, p. 16). Dessa forma, quem
passa a indicar a cadncia a ser seguida so os que detm essas senhas, os considerados
dromoaptos ciberculturais mais plenos quanto possvel. Na extremidade oposta nova elite
high tech encontram-se os dromoinaptos que, restando aviltados, tentam de todas as maneiras
obteno das senhas de acesso, sendo, alis, esse prprio fator uma das senhas. No obstante a
para a proposio de solues que ao menos minimizem o abismo crescente entre a nova
insero social, explica Trivinho (ibidem). necessrio alcanar a aptido prpria para lidar
ameaada pelo estado permanente de excluso iminente, visto que na cibercultura vigora a
maiores recursos interativos, maior praticidade e facilidade etc.) uma dinmica angustiante e
obsessiva. O que se adquire hoje, amanh j estar obsoleto. Tem-se a impresso de que
nunca se est atualizado. uma lgica que, em geral, no d oportunidade para se refletir
sobre a finalidade do que vai ser adquirido. Na verdade, em grande parte das aquisies,
principalmente para o mercado domstico, no a finalidade (valor de uso) que conta, mas o
desejo compulsivo de se ter o que mais potente. O que importa ter o mais avanado, pois
gozar so falaciosas, uma vez que a preocupao com a defasagem sempre constante.
uma cadeia recursiva sem fim pelo menos evidente que faz da excluso a
regra da dinmica cibercultural. Vale repetir: a lgica da reciclagem estrutural faz com que
3. CIBERESPAO
desenvolve como configurao sociocultural do planeta. De outro modo, pode-se dizer que ele
diretamente a ela.
56
autor, o ciberespao
mas inapreensvel; temvel, mas desejado. uma promiscuidade entre a mente humana o
corpo fica de fora e informaes digitalizadas; um ambiente formado pelo conjunto das
pginas da fico cientfica cyberpunk para textos de diversos gneros, inclusive para a
literatura acadmica, que o adotou (de modo geral) para designar as redes de computadores,
Web.
eletrnicos, passeios virtuais a lugares famosos, acesso a produtos culturais, como msicas
e estar no mundo, enfim, pode-se dizer que se tornou o lugar privilegiado da existncia e da
uma transformao tecnolgica que promoveu a tela superfcie de atuao, no mais apenas
ser considerado o no-lugar por excelncia. Aug diz que os no-lugares so caractersticas
criadores de um social orgnico, os no-lugares criam tenso solitria (ibid., p. 87), pois so
espaos de passagem, de alta circulao, nos quais as relaes entre os indivduos e entre estes
comprometedores.
comporta transporte, circulao, lazer, comrcio, convvio etc.? Onde se poderia notar melhor
o que Aug define como superabundncia factual (excesso do tempo)? Atravs da tela
tarefas integradas ou no. Pode-se conversar com algum, fazer pesquisas em sites de busca,
instantaneamente, ir para vrias partes do globo sem precisar dar um nico passo. A
distncia passa a no mais importar, quando se tem o planeta enquadrado nas poucas
polegadas de uma tela. Por fim, existiria maior flexibilidade do que a implementada pela
fluidez dos fluxos digitais? No ciberespao, cores, formas, contedos, disposies, layouts
59
etc. podem ser facilmente manipulados para atender caprichos particulares e produzir sentidos
constiturem em si lugares antropolgicos, Aug (op. cit., p. 74) diz que [...] o lugar e o no-
lugar so, antes, polaridades fugidias: o primeiro nunca completamente apagado e o segundo
que partilham suas experincias individuais e afins. O que est em jogo a criao de
territrios simblicos, nos quais h espao para relaes sociais, mesmo com toda a
realidade virtual, a cada dia surgem aplicaes e atividades para tentar demonstrar que o
36
Algumas caractersticas e implicaes de experincias vividas pelo e no ciberespao sero abordadas no
Captulo 3.
60
(TRIVINHO, 2005). No contexto local deve haver um equipamento de base interativo37 (fixo
ou mvel) capaz de acessar em tempo real os fluxos globais que trafegam no ciberespao. A
ambiente local com os fluxos globais da rede, deixa de ser apenas superfcie de visualizao e
espacial. A distncia, medida representativa do espao entre dois pontos, torna-se, de certa
forma, irrelevante, cedendo prevalncia ao tempo (na sua relao inversamente proporcional
velocidade). No raro perguntar a algum qual a distncia entre uma cidade e outra e ter
como resposta o tempo despendido para percorrer o trajeto. Tal situao chega ao limite
supersnicos reduziram o territrio geogrfico a praticamente nada, o que dizer dos veculos
velocidade. A tela televisiva e/ou informtica faz coincidir o ponto de partida e o de chegada
(cf. VIRILIO 1993b, p. 33-59). O caso extremo refere-se aos media interativos, uma vez que,
37
No presente trabalho o adjetivo interativo(a) atribudo unicamente aos objetos infotecnolgicos, ou seja,
queles equipamentos baseados em tecnologias informticas. Tal atribuio deriva da concepo de
interatividade vinculada exclusivamente aos media digitais. Para um melhor entendimento dessa concepo de
interatividade, veja-se Captulo 3, Subtpicos 1.1, 1.2 e Tpico 2.
61
certa medida, a morte simblica do espao planetrio e a exaltao do espao virtual como
se fluido e sem relevo, por outro interessante notar como o tempo parece passar muito mais
labirinto da rede. Vai-se de um site a outro sem que se perceba a cadncia do tempo-que-passa
(aquele linear que orienta o cotidiano). bem possvel que a no-linearidade implementada
pelos hiperlinks, janelas pop-up, banners e outros elementos hipermediticos, seja a grande
responsvel por essa perda de referncia do tempo-que-passa. Alm disso, o fato de quase
sempre se explorar a rede de modo aleatrio, sem objetivos pr-definidos, contribui bastante
para essa sensao de desorientao. Mesmo quando se tem objetivos claros, como enviar
atividades (compras, pesquisas, chats com diversas pessoas, envio de mensagens etc.) outra
Na rede online, o tempo que vige o chamado real time. Para manter
conformidade com o chamado espao virtual, talvez fosse mais adequado denomin-lo de
tempo virtual. Porm, o prprio termo (tempo real) indica per se seu propsito, isto , ser,
doravante, o tempo da realidade que deve contar (a virtual), em detrimento da dos contextos
locais.
aumento significativo, pois anteriormente elas (as relaes) se concentravam bem mais no
indispensveis. Quanto qualidade, pode-se afirmar que as relaes exigem muito mais
relaes dialgicas, geralmente atravs de softwares que funcionam como interfaces. A ntida
estruturais promovidas pela megatecnoburocracia. Somente uma minoria, a elite high tech,
goza dessa condio. Os outros permanecem margem buscando, no raro em vo, adquirir a
38
As singularidades da relao humano-mquina na cibercultura constam no Captulo 3, Subtpico 3.1.
63
qualificao exigida. De qualquer modo, a ciberaculturao uma meta a ser alcanada por
existncia. Para o autor o contexto glocal [tanto mais o interativo] se conforma como
bunker (ibid., p. 72, grifo do autor), um reduto fortificado, geralmente utilizado durante
guerras, construdo no subterrneo como abrigo para resistir a ataques com projteis e
bombas. Trivinho esclarece que essa metfora cognitiva um instrumento para elucidar a
frente de um computador fixado sobre uma mesa parece estar protegido pela muralha formada
pelo prprio equipamento (gabinete e tela) e por outros tantos dispositivos perifricos
(impressora, scanner, webcam etc.). Porm, a metfora pode tambm ser empregada quando
se trata de um equipamento porttil (notebook, PDA etc.), pois [...] o bunker glocal no se
(ibidem). Trivinho mostra que o relevante que o contexto glocal cibercultural produz a
iluso no s de segurana e proteo, mas tambm de o poder estar nas mos do indivduo
INTERATIVIDADE E
PRTICAS GLOCAIS INTERATIVAS
65
das prticas glocais interativas, como a relao entre indivduos e objetos infotecnolgicos
1. INTERATIVIDADE
dicionrios de lngua portuguesa, por exemplo, na ltima dcada do sculo XX. O dicionrio
Aurlio, um dos mais destacados no Brasil, em sua verso eletrnica, apresenta o verbete
interagir ou permitir interao. No dicionrio Houaiss, consta que ela o ato ou faculdade
equipado de tela de visualizao. Ainda em outro, encontrado na Internet39, relata ser ela um
tipo de relao com uma mquina que implica uma reciprocidade das trocas. Nas trs
conceituao.
dedicado inteiramente ao tema. Esse documento foi, sem dvida, um dos primeiros textos a
tratar amplamente da interatividade com riqueza de pontos de vista. Muitos autores tiveram
suas pesquisas publicadas nesse boletim, entre os quais Kretz, Rabat, Lauraire e Holtz-
Bonneau, de cujos trabalhos sero extradas informaes para a discusso em pauta. O fato
39
Disponvel em: <http://www.priberam.pt/dlpo/dlpo.aspx>. Acesso em: 11 nov 2005.
67
online, lanado em 1982, na Frana, que permitia comunicao entre pessoas (semelhante aos
apareceu pela primeira vez em um texto oficial francs somente em 1984.40 Embora
anteriormente ele no tivesse sido utilizado em carter oficial, o assunto j vinha sendo
discutido quando foram postas em questo algumas propostas iniciais de diferenciao entre
os servios difundidos (mass media) e os que comeavam a ser oferecidos com base em
do boletim do IDATE o tema j havia sido tratado pelo prprio Kretz41 e por outros autores,
como Rabat42.
SILVA, 2001) verificaram que ele passou a fazer parte do domnio pblico a partir de
40
Journal Officiel de la Rpublique Franaise. Decreto 84-59, de 17 de Janeiro de 1984.
41
KRETZ, Francis. Dialogue, service, interactivit et leurs composantes. Bulletin de lIDATE, n. 11, 1983.
42
RABAT, Franois. Le prix dun mot: linteractivit. Bulletin de lIDATE, n. 17, 1984.
68
recproca entre usurios ou entre usurios e aparelhos em tempo real; produo, envio e
processo comunicacional.
que interatividade tenha derivado de interao. Ambas sugerem uma ao, atividade ou
relao entre entes. O que parece no se poder precisar quando e por qual motivo essa
derivao aconteceu. Multigner (1994 apud SILVA, 2001, p. 93) diz que o conceito de
interao vem da fsica, foi incorporado pela sociologia, pela psicologia social e finalmente,
dessa transmutao.
interatividade foi posto em destaque com fim de especificar um tipo singular de interaes, e
tal atitude justifica-se pelo fato de o termo interao ter se tornado to vasto a ponto de no
mais suportar uma especificidade. Ao apresentar essa idia, o autor afirma no estar
pelo termo interao (ibid.), pois seu interesse detectar as diferenas entre os dois termos,
mas com a finalidade de destacar as vantagens concedidas ao termo interatividade como suas
pretende destacar a possibilidade concreta de interveno nas formas e nos contedos das
informaes transmitidas pelos media. Com o segundo, feita uma crtica teoria
relacionado com a informtica, ele parece passar ao largo de sua prpria verificao ao propor
uma sala de aula interativa sem o necessrio vinculo com os media digitais. Na verdade, ele
Lemos (2002) fala de interao social, que diz respeito relao entre indivduos, e de
43
Para um melhor detalhamento desses fundamentos, veja-se Silva (2001, p. 100-155).
70
Por sua vez, Vittadini (1995 apud MIELNICZUK, 2001, p. 180) diz que a
reaes nos receptores: um feedback no caso de programas televisivos que pedem a opinio
dos telespectadores, dando-lhes a possibilidade de escolha entre algumas poucas opes, via
telefone, por exemplo. Reatividade seria, ento, uma situao definida por um poder
Outro autor que apresenta propostas de estudo nesse campo Primo. Ele parte
do princpio de que
dois tipos de interao: mtua e reativa. Ele descreve a interao mtua como um sistema
44
Tal proposta traz implicitamente o argumento da equivalncia entre humano e mquina.
71
Primo ela definida como uma interao reativa, j que este pensa os sistemas
hipermdia45, devem ser considerados interativos, pois atravs dos hyperlinks46 podem ser
como diferentes, se uma pode ser utilizada em lugar da outra etc. Preferem falar apenas de
Holtz-Bonneau e Lvy.
45
Existe uma ampla discusso para conceituar hipermdia, porm o sentido que aqui empregado coincide com
a noo de hipertexto, ou seja, um documento composto pela combinao de texto, imagem (estticas ou em
movimento) e som.
46
Hyperlinks (ou simplesmente links) so conexes entre elementos dispostos em documentos hipermdia. Na
Internet, um link um elemento que pode ser clicado, dando acesso a outros documentos hipertextuais.
72
comando contnuo.
comandos de avano/retrocesso (como nos videocassetes) e/ou de menus (como nos filmes em
interatividade de contedo. Para a autora, o grau mais alto de interatividade obtido quando
telepresena.
Diante de tantas propostas para ficar apenas com estas ,pode-se dizer que o
conceito de interatividade comparece mais como um problema a ser melhor depurado do que
como conceito j consolidado. Entretanto, tomando os autores citados, parece ser coerente
afirmar que o termo (interatividade) foi cunhado para referenciar mais especificamente certas
utiliz-lo no cenrio das tecnologias informticas, uma vez que, cr-se, seu surgimento quis
nomear uma realidade antes inexistente. Nesse sentido, seria inadequado utiliz-lo para
designar situaes anteriores ao seu aparecimento. provvel que a esteja a maior fonte de
como sinnimo de interao, com prerrogativas at para substitu-la, mesmo sob justificativas
pouco convincentes e/ou sem que haja prova de algum sentido novo acrescentado. Partindo de
ciberculturais.
agentes com igual poder de deciso e ao, um paradigma que desafia as mais antigas e
2003, p. 157-161).
entre duas pessoas, por exemplo) e um-todos (impressos em geral, rdio, televiso). Mas a
para se fazer escolhas e trilhar caminhos prprios. nesse sentido que Trivinho (2001a,
p. 124) diz que a figura do emissor e, em especial, do receptor, mais que meramente
bem diferente ligar um rdio ou uma televiso e sintonizar uma fonte emissora para receber
traando caminhos de leitura e/ou pesquisa de acordo com os prprios interesses, tendo a
possibilidade imediata de construir e emitir novos contedos a partir do que foi consultado e
optar no tm plena participao no processo de criao do que veiculado. Por outro lado,
em certa medida, a hierarquia de poder antes constituda, quando era necessria a presena de
47
Para um aprofundamento do estudo sobre receptividade e mediaes do receptor, veja-se Souza (1995).
75
sua vez, figurava apenas como meio ou canal. Porm, a interatividade exige um
receptor, signo, sentido, rudo, feedback, etc.) est em xeque. bem um desmoronamento em
para qualificar o que h de mais avanado tecnologicamente. Ao contrrio, o que no tem essa
qualidade est fora de moda e estigmatizado como obsoleto e sem valor. Devido a tal
interatividade se perdeu como antes acontecera com interao , dando origem a uma
48
O assunto ser abordado com maior detalhamento no Captulo 3, Subtpico 3.1.1.
49
Este Tpico inspirado em Sfez (2000).
76
etc.) de tudo aquilo que apresenta a prerrogativa de interativo comparece como a principal
produtos de beleza, de instituies de ensino (em todos os nveis) a opes de lazer etc. Tal
interativo.
meditica contempornea. Tal fato pode ser constatado na angustiante obsesso pelos
possuir um equipamento j obsoleto sempre existe algo para atualizar, mesmo quando se
daquilo que mais up-to-date, mesmo que tais recursos no sejam necessrios. Trata-se de
77
sociocultural implicada pela interatividade e por tudo o que, de resto, nela se encerra e a ela se
prticas glocais interativas etc.). Na verdade, o foco central de discusso recai sobre o que
prprias da cibercultura.50
mundo (id., 2003, p. 104, grifo do autor), enquanto a sociossemiose que doravante a
key word supervalorizada, no mbito pragmtico da vida ela cumpre a funo social de
password (senha) universal sem a qual no se pode aceder a condies favorveis de vida nas
50
No se trata de um processo tecnolgico determinista, uma vez que cultura e tecnologia se refundam
constantemente.
79
aos contextos caracterizados pela presena de tecnologias digitais. Isso permite afirmar que,
como procedimento operacional, quando indivduos so parte do processo, ela stricto sensu
de incertezas.
no cotidiano. Essa presena implica uma srie de mudanas socioculturais que se inscrevem
humanos e as mquinas.
Desse confronto surgiram questionamentos que tem se tornado a cada dia mais
pode mais ser pensado sem que a empiria que se pe por meio da relao humano-mquina
seja considerada. At a vida e a morte esto na pauta dessas discusses que, muitas vezes, do
outros, funcionam, com certa autonomia, no sentido de realizar uma tarefa comum. A
presena delas no cotidiano se tornou marcante a partir do final do sculo XVIII, com a
substituir a fora fsica do homem. Esse tipo de mquina o que Santaella (1997, p. 35)
chama de mquinas musculares, aquelas que substituem o trabalho humano naquilo que este
locomoo.
simuladoras das funes dos rgos sensrios. Estas, alm de amplificar o aparelho sensorial,
81
que funcionam como hipercrebros para processar e armazenar a grande quantidade de signos
produzida pelas mquinas sensrias no sem produzir e proliferar outros tantos. Como as
mquinas se apresentam como soluo: so os sentidos e o crebro que crescem para fora do
Nesse mapeamento, fica evidente que a mquina, seja de que tipo for, consta
sempre em uma relao, implcita ou no, de comparao com os indivduos. Sob o pretexto
prprios indivduos, em meio a um mal-estar causado pelo cotejo sempre imprprio das
vises de mundo: a) quando se utiliza a preposio com (o humano com a mquina), quer-
sobre as mquinas nesse caso, sempre explcitas a ele e faz uso delas como instrumento
preferncia for dada preposio por (o humano pela mquina), diz-se respeito a uma
relao na qual as mquinas no so mais meros instrumentos controlados por indivduos ou,
51
A comparao entre humanos e mquinas ser abordada mais detalhadamente no Subtpico 3.1.2 do presente
Captulo.
82
ainda, partes de ambientes aos quais indivduos se adaptam, mas sim elementos atravs dos
quais eles passam a existir, isto , os indivduos s tm direito a existir na medida em que as
mquinas os (re)criam.
incio de sculo aponta para a proeminncia da ltima viso, ou seja, a onipresena das
mquinas no cotidiano mudou radicalmente o prisma pelo qual os indivduos vem o mundo e
a si mesmos, afinal [...] as novas tecnologias mudam aquilo que entendemos como
que do a uma cultura seu senso de como o mundo. (POSTMAN, 1994, p. 22).
deveria ser entendida e muito menos celebrada como amigvel, pois tal adjetivo sugere
passam de argumentos dissimuladores da dependncia cada vez mais visceral dos indivduos,
anteriores, quando eram vistas como meras ferramentas, ainda que bem mais sofisticadas que
as pregressas. Antes, no era preciso um alto conhecimento tcnico para oper-las, agora se
deve dominar vrias linguagens especficas para que haja negociao (no mais apenas
hoje, em alguns casos, quase nenhuma interveno humana necessria para realizarem
52
mesmo visceral se forem consideradas certas prteses maqunicas que substituem rgos humanos
(vsceras). O tema ser abordado adiante no Subtpico 3.1.3.
83
seu poder. No comparecem mais como simples objetos, presumem-se sujeito de suas
aes. So uma espcie de self interativo. No raro, no lar, no trabalho, em qualquer lugar ou
(LE BRETON, 2003, p. 155). Realmente, tem-se gasto mais tempo na frente de computadores
artificial (IA) que, desde meados do sculo passado, tentam de variados modos provar que
embaralhamento das fronteiras entre o humano e a mquina, Von Neumann (1996) levou a
53
Por mais que sejam qualificados como inteligentes, os sistemas especialistas no passam de simulaes
estatsticas e probabilsticas, geridas pela rigidez matemtica, sobre determinada situao para a qual foram
previamente programados. Os argumentos que definem esses sistemas como inteligentes numa tentativa de
equiparao com o humano , perdem fora e coerncia diante da flexibilidade e da imprevisibilidade inerentes
inteligncia humana, cujo funcionamento pretendem imitar.
84
crebro humano. Turing, por sua vez, ratificou tal pensamento elaborando um tipo de jogo
simulador de conversas, que servia para definir se uma mquina pensava ou no.54 O Teste de
Turing, como ficou conhecido, vigorou por bastante tempo, foi aperfeioado, mas se tornou
assim por diante. No obstante o fato de vrias questes cruciais restarem insolveis, ao que
aparenta estar totalmente convencida de que os computadores so, de fato, um second self55,
remete, mas em outro registro (no no das interfaces, como visto anteriormente), a uma
conduta devem balizar a relao com as mquinas, agora que os computadores no podem
mais ser encarados como antigamente, h quem apresente propostas no mnimo inusitadas.
Putnam, por exemplo, h bastante tempo, j defendia que os robs devem ser tratados como
natureza (animais e plantas), para a defesa dos direitos de determinados grupos de indivduos
drogas qumicas etc.), provvel que em breve se ainda no existe surja interesse
institucional em assegurar o direito das mquinas, evitando, por exemplo, que se tornem
vigorava como prima de viso do mundo. Se, ento, a natureza era concebida como uma
grande mquina, o homem figurava como pea dessa engrenagem. Na qualidade de simples
elemento, como qualquer outro, Descartes destituiu o corpo (res extensae) de qualquer
importncia ao declarar que podia existir sem ele conseqentemente cria que os outros
tambm. O que verdadeiramente importava era a alma pensante, a mente (res cogitans)
penso, logo existo , a qual considerava divina e na qual residia a essncia do ente
humano.
com todas as letras do que se tratava o humano, a saber, um autmato inteiramente regido por
ao contestar a condio etrea da mente, afirmando que ela tambm era material, que se
discusso. Porm, a prpria complexidade dos objetos infotecnolgicos tornou o tema mais
foco a informtica. No se trata mais de conceber o humano como mquina, mas o inverso.
pitoresco, [mas] reflete uma profunda mudana na percepo sobre o relacionamento dos
computadores com os humanos (ibid., p. 120), Postman diz que comum pensar que o
determinada apenas pela capacidade de pensar. Porm, ao que tudo indica, a inteligncia
pode ser especificada exclusivamente pelas faculdades mentais. A considerao de tais idias
conduz concluso de que a IA no mais do que uma atualizao das teorias de Descartes,
uma espcie de cartesianismo high tech (SIBILIA, 2002). O corpo resta desprezado. O
antroplogo francs Le Breton (2003) atribui s empreitadas das tecnocincias, chamadas por
56
Compreendemos por extremo contemporneo os empreendimentos hoje dos mais inditos, os que j tm um
p no futuro naquilo que se refere ao cotidiano ou tecnocincia, os que induzem rupturas antropolgicas que
provocam a perturbao de nossa sociedade. (BRETON, 2003, p. 14).
88
(TRIVINHO, 2005).
impulsionado pela sua prpria finalidade, ou seja, colocar em relao comparativa as duas
por suas limitaes diante da aparente perfeio do aparato tecnolgico. A espcie humana,
humana, e sustenta essa exigncia demonstrando que pensa melhor que ns [e que
prerrogativa da argcia dos mdicos do que das mquinas. Aqueles no decidem quase mais
nada sem a palavra final destas. Caso o mdico prescinda da maquinaria tecnolgica, o
paciente geralmente desconfia e ele prprio pede para ter seu corpo esquadrinhado por
avanado melhor) dos equipamentos que possuem. Os mesmos critrios tambm podem ser
aplicados para outras reas profissionais. Tal mentalidade, suscitada pelas potencialidades
h bastante tempo. difcil encontrar atualmente quem prescinda de uma simples calculadora
89
(presentes em agendas eletrnicas, telefones celulares, relgios etc.) para efetuar operaes
equvoco. A imprevisibilidade, por exemplo, que poderia ser interpretada como falha/erro
lgico no caso das mquinas, s vezes o que faz a diferena no mbito ordinrio da vida.
Ainda assim, h homens e mulheres que se deixam levar por esse (equivocado)
complexo de inferioridade e, no por outro motivo, tentam superar essa incmoda posio
prteses, simbioses etc. com diversos tipos de mquina (id., 2001b, 2005).
ntimo de cada indivduo uma angustiante crise de identidade, menos pessoal do que coletiva.
O que est em jogo a identidade humana com suas especificidades e desdobramentos. Mas
como sugeria Arthur Clarke (roteirista do filme 2001: uma odissia no espao) ainda na
dcada de 1960: O conflito entre homem e mquina seria um dia resolvido para sempre por
90
uma simbiose total (CLARKE, 1968 apud LE BRETON, 2003, p. 212). Contudo, o que se
nota meio sculo depois, que os conflitos aumentam de par com a simbiose. provvel que
vrias alteraes. Quando surgiu o computador, ela era privilgio de alguns poucos
especialistas que, para se comunicar com eles, utilizavam linguagens bastante complexas,
pouparam esforos para modificar tal situao e aproximar uma maior quantidade de
advento do computador pessoal, dos softwares grficos e das redes telemticas. O empenho
continua e sempre crescente, mas o objetivo mais ousado: fundir humano e mquina.
Passando pela relao atravs de teclados, mouses, canetas pticas, telas, microfones, caixas
e/ou de sada), assim como pelos acoplamentos protticos viscerais (internos e/ou externos)
esprito (uma vez que muitas propostas tomam corpo e mente separadamente).
57
Nesse sentido, destacam-se nomes como Vanevar Bush, Theodore Nelson, Ivan Sutherland, Doug Engelbart,
J.C.R. Licklider. Ted Nelson, nos anos 1960, inventou o termo hipertexto (designando escrita e/ou leitura no-
linear em sistemas informticos), porm, Bush pode ser considerado seu precursor, uma vez que j em 1945
havia imaginado um dispositivo chamado Memex (Memory index), que consistia em uma espcie de reservatrio
gigantesco para armazenar, ao mesmo tempo, textos, imagens e sons. Sutherland, em 1963, criou do Sketchpad,
um software que permitia ao usurio desenhar, escrever, etc. diretamente sobre a tela do computador atravs de
uma caneta ptica. Engelbart inventou o mouse e o padro grfico WYSIWYG (What you see is what you get),
enquanto Licklider trabalhou com afinco para proporcionar a simbiose entre humanos e computadores.
91
tambm ser reaes humanas ao sentimento de inferioridade frente aos computadores; ou,
base nas exigncias particulares das prticas interativas, pressupe um corpo conforme,
(KROKER, 1993) podem ser vistos como resultado da violncia da velocidade denunciada
por Virilio no percurso de sua obra.59 No que toca beleza, a violncia se manifesta, por
acelerar resultados que poderiam ser alcanados por outras vias (mais vagarosas, contudo).
58
A expresso inspirada em Sodr (2002, p. 25), que, alargando a classificao aristotlica dos gneros de
existncia [bios theoretikos (vida contemplativa), bios politikos (vida poltica) e bios apolaustikos (vida
prazerosa)], postula que a tecnocultura contempornea evidenciou o aparecimento de uma espcie de quarto
mbito existencial, o bios miditico ou bios virtual.
59
Bem antes do boom das tecnologias interativas, VIRILIO (1996) j denunciava, mesmo que em outras
circunstncias, o ataque aos veculos metablicos, ou seja, o assalto natureza do homem, fadado
incapacidade de lidar em igualdade de condies com os poderosos (velozes) veculos de guerra.
92
Le Breton (2003) observa que o corpo humano nos dias de hoje no mais do
que um rascunho e, como tal, um mero borro que necessariamente precisa ser corrigido e
conectores etc.), de certo modo, passam a ser percebidos como membros do prprio corpo. H
of man, de McLuhan, e ser tentado a concordar com a idia de que os meios so extenses do
seria absurdo dizer que os homens so extenses dos meios. No se trata de ir contra o
elemento central passou a ser a mquina. Agora, ela que condiciona o proceder humano,
criando uma vinculao compulsria de dependncia para grande parte das tarefas cotidianas:
p. 71).
93
pela medicina, isto , como dispositivos para suprir carncias, corrigir ou restaurar
deficincias, assim como para potencializar funes naturais. A diferena que as carncias e
deficincias no so mais apenas de ordem orgnica, mas informtica, interativa. Alm disso,
antes as prteses eram utilizadas fundamentalmente para fins teraputicos, hoje a situao est
corpo. Nessas condies, constata-se o invlido equipado para superar sua deficincia
silicium (LE BRETON, 2003, p. 25), a nova configurao do cyborg60, mais uma tentativa de
por meio da criao de diversas tecnologias que simulam a viso, a audio e o tato, bem
como o olfato e o paladar. Tais simulaes so quase sempre apresentadas como vantajosas
com maior preciso etc.)61. Virilio (2000b, p. 67) v nesse processo um arrancamento, uma
60
O termo cyborg (cybernetic organism) foi criado por Manfred Clynes e Nathan Kline, em 1960, no contexto
de pesquisas ligadas a programas espaciais: For the exogenously extended organizational complex funtioning as
an integrated homeostatic system unconsciously, we propose the term cyborg. The cyborg deliberately
incorporates exogenous components extending the self-regulatory control function of the organism in order to
adapt it to new environments. (CLYNES; KLINE, 1995, p. 30-31). Um dos primeiros cyborgs foi um rato de
laboratrio acoplado a uma bomba osmtica que lhe injetava continuamente substncias qumicas.
61
o caso da lngua eletrnica, resultado de uma parceria da Embrapa com a Escola Politcnica da
Universidade de So Paulo, criada para diferenciar sabores e detectar imperfeies e/ou impurezas em bebidas
(caf, vinho, gua, suco etc.), que, dizem, tem um paladar mais apurado do que as papilas gustativas humanas.
94
maneira de tirar do corpo as suas sensaes [...]. A nanotecnologia, por exemplo, vai
miniaturizar no o corpo humano, mas as suas propriedades. Ela vai reduzir as propriedades
cyborgs sejam as oferecidas pela fico cientfica (O homem de seis milhes de dlares,
Tambm, a (re)combinao visceral no mais fico, como indica Sibilia (2002, p. 79-81)
o manifesto um esforo para construir um mito poltico, pleno de ironia, que seja fiel ao
final da diferenciao hierrquica entre homens e mulheres e entre classes sociais a partir da
extino das fronteiras entre o homem e a mulher, entre o humano e o animal, entre o humano
diz respeito utopia do corpo individual perfeito no patamar macro corresponde utopia do
coloca sobre o corpo toda a culpa pelas injustias sociais e em vez de propor uma outra
62
Veja-se o site de Stelarc, disponvel em: <http://www.stelarc.va.com.au>.
63
Hawking, um dos mais renomados cientistas da atualidade, tem uma doena degenerativa e vive em uma
cadeira de rodas informatizada (teclado, sintetizador de voz etc.) por meio da qual se comunica com o mundo.
95
perspectiva em relao a ele, ela reivindica sua eliminao radical em proveito da mquinas.
Sfez (1996, p. 286) vai alm e denuncia que no cyborg de Haraway, nascido da IA provida
Sfez toca no ponto crucial de toda a discusso sobre o tema aqui proposto: a
cientfica, mas dos mecanismos de controle desde sempre presentes nas sociedades e que
prteses. De qualquer modo, o que est em jogo saber se o humano pode ser codificado de
maneira que seja totalmente controlado, mas no somente biologicamente (em toda sua
tericos de Foucault, prope reflexes sobre o homem ps-orgnico e sua relao com os
Natureza [...] a construo biopoltica dos corpos e das subjetividades est ingressando em
uma etapa absolutamente nova (SIBILIA, 2002, p. 155). No se trata mais de apenas
integral das populaes, mas de interferir na criao de novos seres vivos, inclusive humanos.
A autora observa que o fato de o biopoder no ser mais exercido apenas pelo
Estado, agora tambm por empresas privadas que, alis, a parte mais robusta ,
aparece como um novo mecanismo de controle ligado ao biopoder (SIBILIA, 2002, p. 172).
populao: uma eugenia venda, com todo seu marketing dirigido aos mercados
biopsicossocial) que est por trs dos desejos de simbiose com mquinas ou de intervenes
genticas, aponta para a criao de uma nova casta os dromoaptos formada pelos que
podem fazer uso de tais recursos tecnolgicos, obtendo primazia na civilizao tecnolgica.
termos enigmticos oferecidos por Virilio para a reflexo sobre a dinmica dromocrtica da
vida na cibercultura.
seja, a possibilidade de existir distncia nas e atravs das redes telemticas.64 Nesse caso
especfico, a teleexistncia pode se configurar tanto como telepresena, quanto como teleao,
pela entrada dele nas redes sociotcnicas (COELHO DOS SANTOS, 2003, p. 121).
aurora do falso dia da luz electro-ptica [...], luz artificial que completa doravante a luz
elctrica como esta veio outrora completar a luz do dia. Para o autor, o falso dia o dia
artificial que complementa, mas geralmente sobrepe, o dia natural presidido pela luz
direta do sol. A realidade extensiva (a do espao concreto, palpvel) sempre foi percebida
indireta; aquela que se faz ver atravs da terceira janela (id., 1993a, p. 62).
64
O prefixo tele significa longe, ao longe, de longe. Em sentido mais abrangente, a teleexistncia pode ser
entendida como a presena suscitada por cartas enviadas pelo correio ou por mensagens via email, mas, nesses
casos, furtar-se-ia sua caracterstica mais intrnseca, o tempo real. Na telefonia, devido simultaneidade do
processo comunicacional, j se pode identificar melhor o fenmeno, mas a questo ainda fica restrita ao mbito
de uma nica conexo ponto-a-ponto quando muito, resume-se a um pequeno grupo em conferncia.
Mediaes como o rdio e a televiso, principalmente em programaes ao vivo, apresentam melhor
compreenso sobre a teleexistncia. Por meio desses media, por exemplo, apresentadores, atores e atrizes e
demais personalidades do cenrio nacional e mundial visitam diariamente (como espectros) a casa de milhes
de pessoas. Porm, nenhuma dessas configuraes de existncia distncia se compara verificada nos
processos informticos.
98
ciberespacial mais que uma janela. simultaneamente uma porta que d acesso nova
cibercultura, o solo duro da superfcie terrestre ficou ainda mais desvaloriado. O terreno
citadino, por exemplo, passou a ser local de trnsito, de fluxo, de passagem. Tornou-se via de
acesso, trajeto, sendo tocado apenas por quem no possui alternativas. quase insensvel para
aqueles que tem condies de viver sem pis-lo. Isso tanto mais verdade nas grandes
glocais interativas tornam-se alternativa irresistvel para fazer compras, pagar contas
domsticas, manter contato com parentes e amigos, realizar reunies de negcios, pesquisar
em bibliotecas, procurar emprego, bem como executar outras atividades, sem precisar correr o
risco de sofrer na prpria carne eventuais infortnios proporcionados pelo contato com o
territrio da cidade. A telepresena e a teleao so tidas como soluo para muitas dessas
situaes adversas.
deslocamento at a sede territorial da loja. Por outro lado, existem empresas que no tem mais
rede. H, tambm, atividades como inscrio para concursos, entrega de currculos, cursos de
formao (inclusive universitrios) que prescindem da presena fsica in loco para serem
concretizadas.
65
Segundo pesquisa NetView - IBOPE//NetRatings. Disponvel em: <http://www.nic.br/indicadores/
usuarios/tab02-01.htm>. Acesso em: 30 jun. 2006.
99
Porm, o ato de evitar as ruas pode significar que estamos a perder tanto o
um mundo virtual (VIRILIO, 2000b, p. 53). nesse sentido que Trivinho (2001b, p. 87) diz
que [...] o glocal e a existncia em tempo real por ele permitida significam abandono e
fluido, s h lugar para corpos conformes, ou seja, liquefeitos pela digitalizao. O corpo
funcional) com o corpo biolgico. Isso tanto mais observado nas experincias em que
carne e o sistema nervoso dos que no conseguem mais ficar sem ela e que s sentem despeito
de seu antigo corpo, que no pra, no entanto, de grudar na pele (LE BRETON, 2003,
p. 213). Virilio (op. cit., p. 52) insiste: [...] no podemos perder, indefinidamente, a relao
com o corpo, isto , a corporeidade fsica, para no dizer fisiolgica, e no podemos permitir-
navegao ilimitada pelo ciberespao, ele postula que o desenvolvimento dos veculos,
66
Tal pensamento compartilhado por outros autores, como Le Breton (op. cit.), quando fala da economia do
mundo, e Kroker (1993), ao se referir ao universo digital como uma eletronic cage (jaula eletrnica).
100
interessante notar como aquilo que est longe perde seu glamour. Cidades
histricas, museus, praias, florestas e outros lugares distantes deixam de despertar a emoo
da surpresa quando experimentados pessoalmente (in loco), uma vez que j foram vistos e
revistos vrias vezes nas telas informticas e com detalhes talvez imperceptveis experincia
espao que hoje se exprime no primado da chegada (instantnea) sobre a partida (VIRILIO,
1993b, p. 43). O audiovisual [...] o veculo para avanar alta velocidade, isto , para
da chegada. Como destaca Virilio: Doravante tudo acontece sem que seja necessrio partir
(ibid., p. 38).
Estas se deslocam enquanto aqueles permanecem no mesmo lugar, geralmente sentados. Com
observado no caso da televiso. Nesse sentido, Virilio (ibid., p. 48) conclui que em ltima
anlise, cada avano dos transportes no mais do que um progresso e uma emancipao do
grifo do autor).
p. 83) chega ao cume com o glocal interativo. Se j era observada na utilizao de controles
remotos, escadas rolantes e elevadores e esteiras eltricas, tanto mais agora o com o
um lado, a menor ao supe maiores praticidades e facilidades, por outro preciso verificar
o que se perde, pois no h ganhos sem perdas. No h ganhos tecnolgicos, sem perdas ao
nvel do vivo, do vital (VIRILIO, 2000, p. 58). O aumento do tempo gasto na rede implica
No sem razo que atualmente o excesso de peso considerado epidmico, atingindo mais
obesidade clnica).67 Em vista desse problema crnico, desde 2002 a Organizao Mundial da
Sade promove anualmente um dia com o tema Por sua sade, mova-se, na tentativa de
humana.
responsabilidade pelo problema, mas negar que elas contribuem para a promoo de estilos de
provocao de Virilio (1993b, 2000a) quando diz que o vlido superequipado comparvel
exterior, pois sem dvida uma forma tcnica do coma (VIRILIO, 1993b, p. 104, grifo do
67
Veja-se o relatrio da Organizao Pan-Americana de Sade (OPAS) intitulado Doenas crnico-
degenerativas e obesidade: estratgia mundial sobre alimentao saudvel, atividade fsica e sade, disponvel
em: <http://www.opas.org.br/sistema/arquivos/d_cronic.pdf >, assim como diversos artigos do Arquivo
Brasileiro de Endocrinologia e Metabologia disponveis em: <http://www.scielo.br>.
68
Datagloves e datasuits so, respectivamente, luvas e vestimentas constitudas por sensores e estimuladores
eletrnicos, prprias para teleaes e interaes em ambientes de realidade virtual.
102
intensiva.
por Virilio j foram percebidos pelo mercado. No toa que atualmente as investidas da
lugar pode se configurar como assento. Com isso, h uma mutao do encarceramento
(VIRILIO, 1993b, p. 55). O acesso rede em contextos como grandes sagues de aeroportos
ou mesmo em espaos como praas e jardins, ruas e estradas, acabam atenuando o sentimento
efetivo, uma vez que as atividades glocais interativas exigem o engajamento praticamente
integral do indivduo que a realiza, prendendo sua ateno terceira janela em detrimento do
que est localmente em seu entorno. Ao nomadismo veicular sedentrio (prprio dos
nmade (referente aos meios de comunicao interativos), apontados por Trivinho (2004),
sucede a mescla entre as duas realidades, ou seja, o nmade se tornou sedentrio por
69
Wi-fi a sigla que indica tecnologias que operam sem a necessidade da utilizao de fios e cabos.
103
online, cibersexo etc.). Se tal fato pode entusiasmar e oferecer possibilidades antes
impensveis para as relaes humanas, tambm provoca questionamentos e lana desafios que
contatar parentes, amigos, colegas de trabalho e/ou estudo, distantes geograficamente ou no,
aumentam em larga escala. Tambm, tornou-se mais comum e at mais desejado e excitante
para alguns o contato com desconhecidos de todo tipo e lugar, visto que a rede abole as
fsica (do corpo) do outro merece ateno, pois pode incidir diretamente na qualidade dos
alm de intensificar a crise da motricidade, elas contribuem para uma espcie de crise do
convvio social? O prprio corpo e o do outro no importam mais? Os laos sociais ficam
Lvy (1999, p. 127-133), por exemplo, um dos mais otimistas. Ele defende
comunidades virtuais parecem ser um excelente meio para socializar; elas so os motores,
inteligncia coletiva seria sua [da cibercultura] perspectiva espiritual, sua finalidade ltima,
seria o modo de realizao da humanidade que a rede digital universal felizmente favorece.
Em concordncia com Lvy, Lemos (2002) diz que atualmente a vida social
impe seu vitalismo por meio das redes telemticas. Ele compreende o ciberespao como um
vitalidade tribalista, hedonista e presentesta observada por ele nas sociedades tecnolgicas
mesmo tempo em que reconfiguram essa mesma socialidade. Lemos explica que ao contrrio
A cibercultura, pela socialidade que nela atua, parece, antes de isolar os indivduos terminais,
tipos e modelos de agregaes interativas, comunitrias ou no, que, segundo Lemos, refletem
comum. Essas associaes ancoradas no ciberespao podem ser formadas por membros
70
Mafesolli cria o termo socialidade para fazer distino de sociabilidade. Para ele, sociabilidade diz respeito
organizao social especfica da modernidade, ou seja, baseada em agrupamentos sociais estveis, no
desempenho de funes e no cumprimento de objetivos sociais determinados, na racionalidade cientfica, na
ordem e no progresso, na formalidade do dever ser. Ao contrrio, a socialidade corresponde estrutura social
ps-moderna fundamentada na ambigidade, na informalidade, na fugacidade, no hedonismo de grupos sociais
festivos e passionais formados a partir de interesses e emoes comuns, originando novas formas de tribalismo.
105
harmnicos. Na maioria dos casos, o que est em jogo quando se ingressa e se participa de
agregaes interativas menos partilhar de maneira altrusta do que tirar proveito para
cunho ciberespacial se apresente mais como uma exacerbao do individualismo do que como
sua superao, apesar de parecer evidenciar o coletivo; mais um fechamento sobre si mesmo
Bauman (2001) explica que o culto ao presente (ou presentesmo, como prefere
Maffesoli), ou seja, a vivncia intensa do hic et nunc na busca do gozo imediato, promovido
precariedade das condies sociais atuais, faz com que tudo e todos sejam percebidos como
objetos de consumo descartveis (ibid., p. 186). No contexto das relaes interpessoais, esse
possam ancorar suas vidas, ao menos por um instante, afinal os rumos so incertos e a vida
deve continuar. Nesse sentido, lembra Bauman (2003, p. 9), a palavra comunidade soa como
msica aos nossos ouvidos. O que essa palavra evoca tudo aquilo de que sentimos falta e de
106
que precisamos para viver seguros e confiantes. [...] Comunidade nos dias de hoje outro
nome do paraso perdido [...]. Porm, nem todos esto dispostos a pagar o preo de to
no ter proteo; alcanar a comunidade, se isto ocorrer, poder em breve significar perder a
(individualidade) vai sempre existir. conquista de uma corresponde, em certa medida, abrir
mo da outra.
desse desejo de se sentir seguro (devido precariedade instaurada pela condio ps-
moderna) e livre (de tolhimentos impostos por causa do pertencimento a certo grupo social).
no existem grandes exigncias para entrar e maiores constrangimentos para sair. A deciso
de formar e/ou desfazer laos sempre conforme os interesses pessoais, em detrimento dos do
outro e dos da coletividade. Bauman (2004, p. 81) questiona se o que pesa mais no
engajamento no mesmo. O prprio tema que gera uma agregao virtual pode ser considerado
mais relevante do que as relaes entre seus membros. Talvez, ningum esteja realmente
distncia fsica do outro. Esse o valor a ser pago para se ter simultaneamente aconchego
sociabilidade interativa para a realizao da harmonia dos laos sociais: O tema da separao
fsica e da comunicao virtual, como condio de um mundo melhor, [...] bem a matriz
imaginria que serve de base para pensar o mundo da Internet (BRETON, 2000, p. 100,
traduo nossa)71.
culto Internet no seria uma ameaa coeso social, visto que O novo vnculo social se
comunho (de espritos), como condio para a paz social (ibidem, traduo nossa)72.
Bauman (2004, p. 81) exprime a mesma preocupao quanto aos laos humanos quando
permanecer parte (ibid.., p. 82, grifo do autor). Para ele, a proximidade virtual provoca a
relacionamento (mais prximo do compromisso com o outro). Por mais que os contatos se
tornem mais numerosos e intensos, eles tendem a ser mais breves e menos comprometidos.
como a lei do menor engajamento: Estar conectado menos custoso do que estar
71
No original : Le thme de la sparation physique et de la communication virtuelle, comme condition dun
monde meilleur, [] est bien la matrice imaginaire qui sert penser le monde dInternet.
72
No original: Le nouveau lien social se caractrise doublement et indissolublement par une sparation (des
individus) et une communion (des esprits), comme condition de la paix sociale.
108
promovido pela intensificao das prticas glocais interativas. Lvy (1999, p. 129) afirma que
A imagem do indivduo isolado em frente sua tela muito mais prxima do fantasma do
prtica de comunicao interativa (LVY, 1999, p. 126). Porm, ainda que se considere o
que seria um equvoco, conforme mostrado no Tpico anterior , antes possvel dizer que
separar dos outros no meio de uma multido. O isolamento aqui provocado no pela
geografia, mas pelo dispositivo tcnico que cerca os indivduos (BRETON, 2000, p. 105,
presena fsica em proveito de uma presena imaterial fantstica (VIRILIO, 2000b, p. 49).
Parece que se tornou mais conveniente ajudar quem est espacialmente distante
do que quem est perto. s vezes, tem-se no prprio lar algum precisando de auxlio, seja de
que tipo for, mas as atenes se voltam para quem est alhures (vtimas de catstrofes
naturais, de guerras, de situaes de misria etc.). mais cmodo, por exemplo, fazer uma
ligao telefnica ou acessar um site para fazer uma doao em dinheiro a quem est longe
e no se conhece do que a quem est ao lado. H uma espcie de dio ao prximo talvez
inconsciente porque ele est presente, porque ele cheira mal, faz barulho, porque me
73
No original : On peut trs bien se sparer des autres au milieu dune foule. Lisolement est ici provoqu non
par la gographie mais par le dispositif technique qui enserre les individus.
109
alteridade encarada como ameaa e, portanto, como inimiga. Para estar seguro necessrio
precrio porque violento e vice-versa. O outro percebido como portador, por si mesmo,
traduo nossa). O antigo ditado todos so inocentes at que se prove o contrrio invertido
e, doravante, todos se tornaram objeto de desconfiana. Vive-se hoje uma espcie de tica da
hiptese de Trivinho (2005, p. 73): [...] a cibercultura , no fundo, uma civilizao bunker,
vis--vis, bunkerizada, tanto ao nvel abstrato, quanto concreto. [...] O bunker glocal
interativo , nessa esteira, a condio a priori e sine qua non da experincia antropolgica
da sociabilidade online, em certo sentido, pode ser vista como uma experincia de guerra na
qual cada participante atua entrincheirado (no aparato tecnolgico disponvel), sempre
espreita de qualquer motivo que o possa colocar em risco. Numa redoma invisvel de
resguardo e defesa, tudo feito mediante e a partir da tele-ao (ibid., p. 74). No limite, a
(ibidem). Entre outras mortes (simblicas), sinalizadas pelo desaparecimento extensivo (do
territrio duro, por exemplo), consta a morte da alteridade concreta como referncia
74
No toa que lugares pblicos (lojas, aeroportos, praas, ruas, estradas etc.) e privados (condomnios,
residncias etc.) so hoje repletos de cmeras de vigilncia que, sob o pretexto de garantir a segurana, colocam
em risco a privacidade dos indivduos.
110
mediada) (ibidem).
cenrio cibercultural, mas que estes deixaram de ser fundamentais para os relacionamentos
3.4. CIBERDEMOCRACIA
processo comunicacional.
singular dos media interativos. O adjetivo interativo atribudo aos mass media, especialmente
enganosa, na tentativa de atrair audincia e mobilizar um pblico vido por interatividade, isto
, desejoso de maior participao a respeito do que ser veiculado pelos media: informao,
tipo de abordagem, horrio, formato etc. No caso dos mass media, a participao, como forma
de intervir nos contedos, limitadssima, realizando-se como mera escolha entre nfimas
possibilidades, e que, no raro, tem um preo a ser pago (tarifa de ligao telefnica, de
111
mensagem de celular etc.). Esse procedimento est bem longe de cumprir as promessas de
passa de alguns poucos, tendo em vista o reduzidssimo montante de indivduos que gozam de
mbito dos contedos e das programaes dos mass media. Tomaram largas propores a
ponto de originar um projeto poltico universal, como prope Lvy (1999, p. 185):
aposta nas potencialidades das redes digitais, como afirma Clift (2000): a Internet salvar a
religiosos, associaes, fundaes etc.), seria soberano e estaria apto a exercer de modo mais
75
Vale lembrar o que j foi exposto sobre a dromoaptido prpria da cibercultura no Captulo 2, Tpico 2.
76
No original: The Internet will save democracy.
112
popular, a fim de que o sistema se desenvolva de modo satisfatrio para todos. Em outras
anseios de gerentes e geridos (a boa governana) de maneira tal que se formem condies
governabilidade.
pblico. Segundo ele, atravs desses meios seria oferecida melhor qualidade de servio
populao (cf. LVY, 2002, p. 101). Alm disso, as tecnologias interativas propiciariam uma
governana mais horizontal do que vertical e, assim, os governos seriam menos arbitrrios:
os governos esto a passar de uma relao de autoridade sobre subalternos para outra de
servio a cidados aos quais tem, cada vez mais, contas a prestar. [...] trata-se, efectivamente,
propiciaria um tal volume de informaes que nada ficaria oculto. Ter-se-ia, ento, um Estado
vigoraram velados. Pergunta o autor: Que ditadura se manteria de p num pas em que 25 por
cento da populao tem acesso Internet? (ibid., p. 41). Ele convicto em afirmar que [...]
rede (ibid., p. 40). O mesmo afirmado em relao a grandes multinacionais. Para Lvy, a
considerando as atrocidades dos regimes nazista e fascista, apontava a total liberao de todas
estrutura tecnolgica ser favorvel a tal ideal, o que se observa, na prtica, que as
infovigilncia ciberespacial.
daria principalmente por meio de comunidades virtuais ligadas entre si num amplo
ambiente de partilha e colaborao. Nesse sentido, Breton (2000, p. 53) lembra que, para os
(traduo nossa)80.
77
Veja-se o Captulo 1, Subtpico 2.2.
78
A prpria populao no parece preocupada em vigiar as poderosas instituies sociais, nem mesmo as que
lhe interpelam diretamente. Para o povo em geral, o maior interesse pela transparncia social o desnudamento
da vida privada de pessoas famosas, especialmente as do folclore meditico; no mais que entretenimento.
79
Breton utiliza esse termo para designar aqueles para quem a Internet objeto de verdadeiro culto.
80
No original: linterconnexion gnralise et la transparence finale du monde.
114
dependeriam dos dromoaptos para participar (ainda indiretamente) do processo. Estes seriam
os representantes daqueles.
Alm disso, Virilio (2000b, p. 50) observa que O facto de estar mais prximo
daquele que est longe que daquele que se encontra ao seu lado um fenmeno de dissoluo
poltica da espcie humana. Este seria outro impedimento para a concretizao do projeto
como nova forma de participao social efetiva. A idia, cara ao movimento Cluetrain, pode
ser definida como uma espcie de cidadania realizada atravs das ligaes (links) da rede:
direito cidadania na cibercultura passa necessariamente pela posse das senhas infotcnicas
(solidariedade) entre homens e mulheres de todas as raas, lnguas e naes. A rede seria nova
oportunidade para o cumprimento desse ideal frustrado pela barbrie que ele prprio instituiu.
demonstrar que a interatividade tornaria possvel, enfim, a democracia, Virilio (1997) lembra
que o mundo sempre foi regido pela dromocracia. Na cibercultura, o ritmo processual
81
Esta afirmao corresponde tese 9 do Manifesto Cluetrain, cujo texto original : These networked
conversations are enabling powerful new forms of social organization and knowledge exchange to emerge.
115
estabelecido pelo tempo real das redes interativas, parece evidenciar que se trata mesmo de
Virilio (2000b, p. 92) evoca a questo da tirania do tempo real, que tende a
ideais, alm de auxiliar a publicidade das novas tecnologias, confundem-se com elas, mesmo
dromoaptido requerida para se manter socialmente ativo: tem mais direito cidadania quem
Precisa-se sempre consumir para acompanhar o ritmo das reciclagens estruturais e estar em
no) convencionadas como de incluso digital. Tais projetos, pretensamente em prol do povo,
implantao da ciberdemocracia.
sobre seus ombros pesam as esperanas da realizao satisfatria dos ideais cibernticos.
interativa, a aposta que a entropia seja superada pelas prticas glocais ciberculturais. Porm,
a harmonia dos laos sociais e a transparncia pretendidas por Wiener jazem ainda
inalcanveis.
infotecnolgico indica o grau de amizade da relao, ou seja, quanto mais interativo, mais
amigvel. Contudo, j foi mencionado que a relao na qual uma parte (a mquina)
condiciona a outra (o humano) no pode ser considerada de tal modo. Em vrios aspectos os
indivduos tornaram-se dependentes das mquinas, ainda mais se a razo da vinculao for a
superao de limites corporais. No bojo dessa corrida por aperfeioamento tecnolgico das
cibercultural. Tais entraves dificultam ainda mais a reverso do status quo, tornando maior o
abismo social entre ricos (elite high tec) e pobres (marginalizados digitais).
desses e de outros ideais utpicos apontados no trabalho. Apesar de tentar cumpri-los, s o faz
aparentemente.
CONCLUSO
119
Diante das rpidas e diversas transformaes pelas quais o mundo passa hoje,
qualquer concluso pretensamente definitiva corre risco de equvocos. Ainda assim, possvel
sem a presena dos computadores e das redes telemticas. Pode-se afirmar, por conseguinte,
lanar luz sobre os estudos a respeito do tema e do que a ele intrnseco, a fim de colaborar
por exemplo, aos vnculos sociais e democracia participativa. Tal carga utpica pode ser
comunicantes.
deposita suas esperanas. Contudo, o que se observa na cibercultura uma dinmica interativa
que condiciona a vida humana, exigindo uma ciberaculturao, sem a qual a existncia se
torna duvidosa e a morte (simblica) tende a ser o horizonte (TRIVINHO, 2000a). Para
pretexto equivocado de as mquinas serem superiores aos humanos. Como nem todos podem
(ibidem).
novos desafios para a reflexo terica e tambm para a constituio de vnculos sociais
ltima anlise, no passa de uma quimera desta poca tecnolgica pelo simples fato de os
Tendo por base a argumentao apresentada nos Captulos, possvel dizer que
desenvolvimento tecnolgico. Pretende, antes, chamar a ateno para aspectos que geralmente
Esse exatamente o objetivo e, cr-se, a utilidade da presente pesquisa: trazer tona aspectos
eles.
generalizao.
Embora a presente Dissertao conste como ponto final de uma fase apenas do
disso, outros tpicos remanescem para ser verificados, pois as questes ligadas
interatividade so bem mais amplas do que as que aqui foram apresentadas. Sobre esse tema,
h um universo bastante favorvel a ser explorado. Por isso, o que pode ter restado como
lacuna na presente fase tem ainda a possibilidade de ser contemplado em prxima etapa de
pesquisa acadmica.
interativa do planeta, fundamental manter um olhar atento e viver essa realidade com
sociais. Tal postura, doravante, tem especial relao com o objeto especfico desta Dissertao
a falcia da interatividade.
123
REFERNCIAS
CLIFT, Steven. The e-democracy e-book: democracy is online 2.0. 2000. Disponvel em:
<http://www.publicus.net/ebook/>. Acesso em: 14 jul. 2005.
CLYNES, Manfred; KLINE, Nathan. Cyborgs and space. In: GRAY, Chris Hables. The
cyborg hand book. London: Routledge, 1995, p. 29-33.
COELHO DOS SANTOS, Francisco. Revelaes da carne: corpo e sexualidade nas redes
sociotcnicas. In LEMOS, Andr; CUNHA, Paulo (Org.). Olhares sobre a cibercultura.
Porto Alegre: Sulina, 2003.
DERY, Mark. Velocidad de escape: cibercultura en el final del siglo. Madri: Siruela, 1999.
LEVINE, Rick et al,. The cluetrain manifesto: the end of business as usual. 1999.
Disponvel em: <http://www.cluetrain.com/book/95-theses.html>. Acesso em: 14 jul. 2005.
SFEZ, Lucien. A sade perfeita: crtica de uma nova utopia. So Paulo: Loyola;
UNIMARCO, 1996.
______. Crtica da comunicao. 2. ed. So Paulo: Loyola, 2000.
SILVA, Marcos. Sala de aula interativa. 2. ed. Rio de Janeiro: Quartet, 2001.
SOUZA, Mauro Wilton de. Sujeito, o lado oculto do receptor. So Paulo: ECA/USP;
Brasiliense, 1995
OBRAS CONSULTADAS
BOURDIEU, Pierre. A economia das trocas simblicas. 5. ed. So Paulo: Perspectiva. 2004.
LEMOS, Andr; CUNHA, Paulo (Org.). Olhares sobre a cibercultura. Porto Alegre: Sulina,
2003.
127
PAIS, Jos Machado. Vida cotidiana: enigmas e revelaes. So Paulo: Cortez, 2003.
SILVA, Juremir Machado da. As tecnologias do imaginrio. Porto alegre: Sulina, 2003.
THOMPSON, John B. Ideologia e cultura moderna: teoria social crtica na era dos meios de
comunicao de massa. 6. ed. Petrpolis, RJ: Vozes, 2002.
WOLTON, Dominique. Internet, e depois? Uma teoria crtica das novas mdias. Porto
Alegre: Sulina, 2003.