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Desenvolvimento do Tgmar 2:

R01-Tabela de Resoluo verso 5


Por Marcelo Rodrigues (Marcelo_Rodrigues@hotmail.com) e Diego Guinncio (dguinancio@hotmail.com)

Motivao:
A Tabela de resoluo limitada e fora o jogador a sempre ter ela em no para poder jogar. Ha
uma distoro grave na regra para ataque acima da coluna 20.

Solues sugeridas:
Eliminar a tabela (substituir por uma regras sem tabela)
Acabar com a coluna 21 (a regra de se somar o resultado tirado na coluna 20 com o resultado de
outra coluna equivalente ao excedente a 20 na habilidade testada)
Expandir a tabela (lateralmente apenas, verticalmente apenas ou ambos)

Soluo escolhida:
Acabar com a regra atual para ataque acima coluna 20.
Expandir a tabela com um sistema de colunas infinitas.

Justificativa:
Durante a fase de concepo e planejamento se discutiu muito sobre a tabela de resoluo e no se
encontrou uma boa forma de substituir a tabela sem que se casse em problemas como o do ngulo
de 45o no crescimento das probabilidade de acerto. Um aspecto importante ressaltar, que a
Tabela de resoluo parte da Alma do Tgmar e elimin-la seria uma forma de
descaracterizao.
A soluo propostas se baseiam em uma nova tabela que resolve o problema do ataque acima de
20 e da impossibilidade de ter uma tabela muito larga (no caberia em uma folha).
Nova Concepo
Foi crida uma nova Tabela de Resoluo que ser usada normalmente das colunas 7 20. Para
rolamentos acima da coluna 20 o jogador deve proceder da seguinte forma:
-7 -6 -5 -4 -3 -2 -1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1
2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2 2
3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3 3
4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4 4
5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5 5
6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6
7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7 7
8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8 8
9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9 9
10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10 10
11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11 11
12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12 12
13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13 13
14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14 14
15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15 15
16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16 16
17 17 17 17 17 17 17 17 17 17 17 17 17 17 17 17 17 17 17 17 17 17 17 17 17 17 17 17
18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18 18
19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19 19
20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20 20

Obs: azul escuro=125%

Ataques acima da coluna 20


Pega-se o nmero correspondente Coluna de Ataque e se subtrai 20 at atingir um valor entre 1 e 20
(ex: 32 corresponde a coluna 12). Na coluna obtida deve ser somado o ajuste de mais 2 nveis de dano
(+50%) a cada 20 colunas reduzidas.
Exemplo: atacando na coluna 32 voc ataca na coluna 12 (32 20) com dois nveis de dano a mais no
resultado, um ataque erro se torna 50%, um ataque 25% se torna 75%, 50% se torna 100% , 75% se
torna 125% e 100% se torna 150%.

Esta nova regra permite que o ataque seja feito em colunas muito altas mantendo a linearidade do
sistema, bastando que a cada 20 colunas se somem mais dois nveis de dano. Assim um ataque na
coluna 49 feito na coluna 9 (49-20-20) mas com dano somado em 100% (quatro nveis). Para a
coluna 78 o ataque feito na 18 (78-20-20-20) e o dano somado com 150% (seis nveis).

Calculando Dano acima de 100%


Note que 125% de dano no considera duas vezes o Ajuste Fora e o Ajuste Mgico, logo no a
mesma coisa que somar o dano causado por um ataque 100% e outro 25%, assim como um ataque 50%
no igual a dois ataques 25% somados.
Sendo assim o dano acima de 100% de uma espada ser o dano bsico da arma mais os ajustes, como
segue abaixo:
25% 50% 75% 100% 125% 150% 175%
Dano 5 10 15 20 25 30 35

Sabendo o dano bsico da arma no total obtido basta somar o Ajuste Fora e o Ajuste mgico.
Exemplo: uma guerreiro com Ajuste de Fora (+2) usando uma Espada mgica (+1) obtem 125% de
dano em um ataque. Seu ataque causar dano 28 (125% + Ajutse Fora + Bnus Magia = 25+2+1 = 28)
Para facilitar, recomenda-se para quem normalmente faz mais de 100% de dano, que use a Ficha para
Personagens Avanados que j contem espao para escrever os danos de uma arma acima de 100%.
Uso de Habilidades acima da coluna 20
Para Habilidades com total acima de 20 deve-se subtrair 20 do total quantas vezes forem necessrias
at atingir um valor entre 1 e 20. Para cada vez que se subtrai, deve-se fazer um novo rolamento na
coluna 20. O resultado Azul Escuro vale como muito difcil (Azul Claro) para rolamentos de
habilidade.
Exemplo: um ladro tem aes furtivas com total 23, assim ele joga uma vez na coluna 20 e uma vez
na coluna 3, tirando totais branco e azul. Ele ento escolhe o melhor resultado, azul (muito difcil). Se
ele tivesse o total de 54 nesta habilidade, ele jogaria duas vezes na coluna 20 e uma na 14 (54-20-
20=14).
Notem que falhas inutilizam os rolamentos seguintes, mas no os anteriores. Exemplo: se algum usa
uma habilidade na coluna 72 mas obtm resultado 1 no primeiro rolamento os outros so ignorados e a
tentativa falha. Mas se o resultado 1 (falha) s saisse no terceiro rolamento, os demais so ignorados e
escolhe-se o melhor resultado at ento.

Crticos em ataques acima da coluna 20


Quando um ataque feito acima da coluna 20 resulta em um crtico, a segunda jogada deve ser feita
normalmente e o efeito do crtico ser determinado pela cor obtida.
Entretanto o dano causado na EF por um crtico sempre ser o dano descrito na tabela de crtico mas
todo bnus de dano recebido em colunas acima de 20 ser causado na Energia Herica e no na EF.
Caso a EH esteja zerada, o dano todo causado na EF.

Exemplo: um guerreiro com Ajuste de Fora (+2) usando uma Espada mgica (+1) tem os seguintes
percentuais de dano: 25% = 8, 50% = 13, 75% = 18, 100% = 23, 125% = 28, 150% = 33, 175% = 38.
Quando ele faz um ataque na coluna 25 e obtm um crtico, ele realiza a segunda jogada e consegue
resultado azul. O dano causado na descrio de crtico azul 100% na EF (23) mas como ele ataca na
coluna 25 recebe bnus de +50% no dano (dois nveis a mais) que dever ser causado na EH (13). Logo
sero causado 23 pontos de dano na EF e 13 na EH do oponente. O efeito especial do crtico aplicado
normalmente.
Se o resultado da segunda jogada do crtico fosse amarelo ele causaria 50% de dano na EF (13) como
consta na descrio do crtico e o bnus de +50% de dano seria causado na EH (13) como no resultado
azul. Nesse caso o oponente receber 13 pontos de dano na EF e 13 pontos de dano na EH. O efeito
especial do crtico tambm seria aplicado normalmente.

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