You are on page 1of 71

V-OWb

OS
oiRIGiQ
Silvino Jos Fritzen

reuniones familiares
y fiestas infantiles.
Indispensable en excursiones,
\ campamentos
y clases de recreacin.
Silvino Jos Fritzen

Juegos dirigidos
Para grupos, recreacin
y clases de educacin fsica

Editorial LUMEN
Viamonte 1674 (1055)
373 -7446 / 814-4310 / 375-0452 / FAX (54-1) 375-0453
Buenos Aires Repblica Argentina
PRESENTACIN

Todos somos seres humanos y nos desgastamos


Coleccin DILOGOS con el trabajo y las preocupaciones diarias. Nuestro
sistema nervioso se pone tenso, y la tensin disminu-
ye la eficiencia en el trabajo y la comprensin hacia
Ttulo original: los otros. Quedamos irritados. Precisamos vacacio-
Jogos dirigidos. nes, recreaciones, momentos libres para descargar las
Para grupos, recregao e aulas
de educagao fsica.
tensiones.
1981, Editoria Vozes Ltda., Petrpolis, Brasil Los juegos y las diversiones no tienen otro objeti-
Traduccin: Marina Larraaga
vo inmediato. No sirven en s para otra cosa y no tie-
Diagramacin: Lorenzo D. Ficarelli nen otra utilidad, pero tienen un sentido especfico,
Diseo de tapa: Osear Snchez Rocha que es aliviar las tensiones.
Podemos encontrar otra finalidad en los juegos y
las diversiones: la integracin del grupo. Muchas ve-
ces nuestra simple convivencia con otras personas
ISBN 950-724-345-3
nos tensiona y crea bloqueos. Y en los momentos de
mayor desinhibicin, de relax, de desconcentracin,
ofrecidos por los juegos y las diversiones, las perso-
nas se desbloquean y relajan, y se realiza una mayor
aproximacin, una mejor integracin. El hecho de
dictar muchos cursos de Dinmica de Grupos, de Re-
laciones Humanas y de Vivencia Comunitaria, me
permiti recoger, desde el norte al s u r del pas, un
gran nmero de juegos y diversiones que juzgo de
gran utilidad para los que trabajan e n las relaciones
personales de todos los niveles sociales.
Nuestra poca cada vez exige ms alivio de las ten-
1994 by LUMEN
siones y la integracin de grupos h u m a n o s . Al publi-
Hecho el depsito que previene la ley 11.723.
Todos los derechos reservados.

LIBRO DE EDICIN ARGENTINA


PRINTED IN ARGENTINA
car esta coleccin, estoy seguro de que estoy colabo-
rando principalmente con quien trabaja entrenando
personal, haciendo encuentros de jvenes, en relacio- 1 ROMPER LA PIATA
nes humanas, vivencias comunitarias, en dinmica
de grupos, dando clases de educacin fsica y de re-
creacin, y con quien lleva una vida comunitaria y
trabaja en las escuelas. O Se escoge un voluntario a quien le corresponde
romper la piata, que est colocada a unos cuatro
El autor o cinco metros del grupo.
El voluntario observa dnde est colocada la pia-
ta, y luego se le vendan los ojos y con un palo en la
mano ejecuta la tarea de romper la piata.
Antes de iniciar el juego, el animador hace girar al
voluntario sobre s mismo dos o tres veces.
Tendr tres oportunidades; si no le acierta a la pi-
ata, se sigue el juego con otro voluntario.

O CAJITA DE SORPRESAS

O Se prepara una cajita llena de papelitos con tareas


graciosas, cerrndola bien.
Los participantes del grupo se sientan en crculo.
La cajita deber circular de mano en mano hasta

0
una seal dada, o al son de la msica, que para s-
bitamente.
0 Aquel que est con la cajita en el momento en que
es dada la seal, o en el que la msica para, debe-
r sacar de la cajita un papel y ejecutar la tarea
prescrita.
El juego contina mientras haya papeles en la ca-
O PONERLE LA COLA AL CHANCHO

O El animador dibuja en el pizarrn o en una cartu-


jita. lina un chancho, un gato o una vaca sin cola.
Seguidamente llama a un voluntario a quien le
venda los ojos, y le da un pedazo de papel con for-
ma de cola.
La tarea del voluntario consiste en pegar la cola,

s/ ESCUCHAR Y BUSCAR con los ojos vendados, en el lugar debido.


0 Los participantes acompaan el juego alentando a
su compaero.

O El animador reparte unas ocho o diez personas

O
por la sala.
Seguidamente le venda los ojos a un voluntario, NARANJA EN EL PIE
que conoce los nombres de dichas personas.
Le compete al voluntario, de ojos vendados, lla-
mar por el nombre a una de las personas de la sa-
la, y sta responder. O Se organizan los participantes en dos filas de si-
0 Luego, el voluntario deber encontrar a la perso- llas.
na que respondi su llamada, tratando de locali- Se coloca una naranja en los pies (que estn uni-
zarla y tocarla. dos) del primer participante de cada fila.
Si luego de tres intentos no encontr a la persona ste tratar de pasar la naranja, sin dejarla caer, a
llamada, el juego contina con otro voluntario. los pies del segundo, y as sucesivamente.
0 Si la naranja se cae, el juego continuar desde el
punto en que se cay, el tiempo que sea necesario.
El grupo que consiga terminar primero, ser el ga- EN BUSCA DE UN SILBAft
nador.

O Se le pide a un voluntario que salga de la sala


mientras se le explica el juego al grupo.
EL JARDINERO CIEGO 1 @ Se explica al grupo que:
J a) el voluntario deber buscar al miembro del gru-
po que tenga el silbato;
b) el silbato quedar colgado en el cuello del ani-
mador- o de otro miembro del grupo, pero en la
O Se elige un voluntario, a quien le corresponde cor- espalda;
tar, con los ojos vendados, el hilo del cual est col-
gada una fruta (naranja, manzana, pera...). c) el grupo se quedar de pie, en crculo, y se lla-
mar al voluntario para que descubra quin tie-
Luego de haber observado el lugar donde est la ne el silbato;
fruta, se le vendan los ojos, y con una tijera le co-
rresponde la tarea de cortar el hilo. d) el voluntario quedar en el medio del crculo,
junto con el que tiene el silbato. El portador del
Antes del inicio, el animador lo har girar sobre s silbato se mueve continuamente, posibilitando
mismo dos o tres veces. que otro miembro silbe, sin llamar la atencin
@ Tendr tres oportunidades; en caso de no conse- de voluntario.
guir cortar el hilo, se sigue el juego con otro volun- El juego termina cuando el que tiene el silbato es
tario. descubierto.

0 0
El animador explica al grupo:
a) es necesario encontrar una figura imaginaria pa-
ra cada rincn de la sala;
b) el juego ser ms divertido cuanto ms gracio-
sas o exticas sean las figuras imaginarias de ca-
da rincn. Por ejemplo: en un rincn, el grupo
O Se entrega una hoja a cada persona del grupo. imagina que hay soda custica; en otro, una san-
Cada uno completa esta pregunta: QUE HARAS guijuela; en el otro, estircol de vaca; y en el
T SI...? otro, un escorpin;
En seguida, el animador recoge las hojas y las dis- c) se le encarga a una persona que anote la figura
tribuye nuevamente al azar. imaginaria de cada rincn, y las respuestas que
sern dadas por los voluntarios, en cuanto re-
0 Cada uno responde, en el revs de la hoja, lo que tornen a la sala.
hara, cambiando en seguida su hoja con otro com-
paero. Se llama a los voluntarios, y el animador les expli-
car que el grupo imagin una figura para cada
Uno lee la pregunta que est en su papel y el que rincn de la sala. Se los invita a que, de a uno, di-
est a la derecha lee la respuesta de su propio pa- gan al grupo lo que haran con cada figura imagi-
pel, provocando incongruencias. naria; la persona encargada de anotar las respues-
El juego contina as hasta que todos hayan ledo tas las registrar para leerlas al final.
y respondido. 0 El juego ser ms gracioso cuanto ms graciosas
sean las figuras imaginarias inventadas por el gru-
po. As, por ejemplo, si alguien dice que dar de
regalo o para comer, una de las figuras imaginarias
de arriba, muchas risas estallarn en el grupo.
LOS CUATRO RINCONES DE LA SALA
^

O Se les pide a dos voluntarios que se retiren de la


sala mientras se explica el juego.

0 O
< LA SBANA CRUZADO 0 NO

O Un voluntario es colocado, en el centro del crcu- O Participa todo el grupo dispuesto en forma circu-
lo, cubierto con una sbana. Conviene tener una lar.
sbana grande para que el voluntario quede bien
cubierto. El animador les muestra dos objetos que se pue-
dan cruzar, dos lpices por ejemplo.
En cuanto la persona est cubierta, se la sienta en
el piso, y el animador dir: "T tienes una prenda Los dos lpices sern pasados al ms cercano.
de ms, scatela." @ La persona que pasa los lpices deber decir "cru-
La persona poco atenta comienza por sacarse una zado" o "no cruzado", y en ese momento el anima-
prenda propia. dor juzgar y dir "verdadero" o "falso".
La prenda que se sac debe pasrsela al animador El truco est en que, mientras que el que pasa los
por debajo de la sbana. lpices dice cruzado o no, refirindose a los lpi-
ces, el animador dice "verdadero" o "falso" refi-
En cuanto haya pasado la prenda, el animador re- rindose a la pierna de quien los pasa (cruzada o
pite la orden: "T tienes una prenda de ms, sca- no).
tela."
El juego prosigue hasta que todos descubran el
El juego contina mientras que la persona no se d truco.
cuenta de que la prenda que tiene de ms es la s-
bana. Quien se d cuenta no divulgar su descubrimien-
to, sino que har coro con el animador en el juicio
Hay personas que, a la primera orden, ya se sacan de "verdadero" o "falso".
la sbana, y el juego acaba.

0 0
El animador representar primero al gato enamo-
rado.
FUI A LA FERIA
0 Para hacer su conquista, l tiene derecho a aproxi-
marse a cualquier persona del grupo y dar tres
maullidos de la manera que quiera.
La persona abordada deber permanecer seria,
O Cada persona del grupo recibe un nmero. mientras que todos los dems se pueden rer y
El animador comienza: "Fui a la feria y compr alentar al gato.
tres docenas de bananas" (o cualquier cosa). Si la persona abordada se re, es la prueba de que
La persona con el nmero 3 deber responder sin fue conquistada; pasa a ser ella el nuevo gato con-
vacilar: "Tres docenas de bananas, no." El anima- quistador.
dor: "Entonces, qu?" El nmero 3 dir: "Ocho @ El juego sigue mientras haya inters.
rosas." El nmero 8 repetir la secuencia como el
nmero 3, y as se contina.
@ El que se distrae o rompe la secuencia, sale del
juego.
EL JUEGO DE LA SILLA VACA
< < >

GATITO ENAMORADO O El animador colocar tantas sillas como personas


participen del juego, ms una.
Todos los presentes recibirn un nmero.
La persona sentada a la izquierda de la silla vaca
O Se instruye al grupo, sentado de cualquier mane- comienza diciendo: "La silla de mi derecha est
ra, sobre los pasos dados por un gato enamorado, vaca para el nmero tal", y dice un nmero que
para conquistar a su compaera. corresponde a una persona presente.
Todos los presentes son gatos. La persona con el nmero que acaba de ser dicho se
levanta inmediatamente y se sienta en la silla vaca.

0
Al levantarse sta, la persona que est a su iz- El juego es interesante slo cuando el grupo tiene
quierda contina el juego diciendo: "La silla de mi un buen nivel de integracin.
derecha est vaca para el nmero tal", y dice otro
nmero, que puede ser el nmero de la persona
que acaba de levantarse.
El animador anotar el nombre de las personas
distradas o que interrumpen la continuidad del RUEGOS A AL
juego. ^
@ Mientras haya inters, contina el juego.
Finalmente, el animador dir los nombres de las
personas distradas, que debern pagar una pren- O El animador solicita la presencia de tres personas
da. en el centro del grupo y explica que, como jefe de
una caravana del desierto, perdi tres camellos y
necesita hacerle ruegos a Al para encontrarlos.
Invita a los tres del grupo a seguirlo en los ruegos
y en los gestos.
EL JUEGO DE LA VERDAD
Se arrodilla en el medio de la sala, seguido por los
tres. Levantan los brazos y mientras se curvan has-
ta el piso dicen: "Al, devuelve los camellos."
0 Repiten el ruego tres veces.
O El grupo se forma en crculo. El animador se levanta diciendo: "No es necesario
El animador solicita la presencia de un voluntario rezar ms. Ya que Al no devuelve mis tres came-
en el medio del crculo para responder las pregun- llos, me quedar con estos tres burros."
tas que se le hagan.
Cada uno de los presentes tiene derecho a formu-
lar una sola pregunta sobre cualquier tema.
@ Luego que todos hayan preguntado, otra persona
ser interrogada y as sucesivamente.

< > < $


Al decir "desastre" el animador trata de ocupar al-
guna de las sillas y la persona que no consiga
RIMA FATAL asiento deber proseguir con la historia del viaje.
^ El juego prosigue mientras haya inters.
O El animador comienza diciendo una palabra.
El siguiente deber decir otra que rime con la pri-
mera.
Y as lo harn los otros hasta que alguien se equi-
voque y pierda. Por ejemplo: Dinero-marinero;
vela-tela; mando...
< RISA SUELTA |

O El animador, con un objeto cualquiera en la mano,


instruye al grupo.
EL VIAJE
Tira el objeto para arriba, y mientras ste no toca
el suelo, todos debern rerse y hacer ruido.
Cuando el objeto toque el suelo, la risa debe parar;
el grupo queda bajo el efecto de la represin de la
O Se organiza un crculo con sillas. risa.
Los miembros que participan ocupan los asientos @ Quien se ra pagar una prenda, hasta que haya
y el animador se queda de pie, en medio del crcu- pocos participantes.
lo.
El animador explica que contar un viaje en mni-
bus, y que todas las veces que diga "mnibus" to-
dos debern levantarse y girar delante de su silla,
sentndose inmediatamente. Y cada vez que, a lo
largo de la historia del viaje, se diga "desastre", to-
dos deben levantarse y cambiar de asiento.

^
0
ciudades, los ocupantes de las sillas que corres-
ponden a sas se cambian de asiento, y en ese cam-
ARTISTA IMPROVISADO bio el animador trata de ocupar una de las sillas.
Cada vez que el animador dice: "Las cartas se ex-
traviaron", todos se cambian de silla, y tratan de
sentarse; quien no lo haga se quedar en medio del
" Se hace una lista de tareas y escenas jocosas de crculo.
igual nmero que la cantidad de participantes. Quien se quede tres veces sin silla, queda fuera
Cada cual pide un nmero (1, 5, 3, 7, 2, etc.). del juego, y se saca una silla del crculo cada vez
El animador lee de la lista la tarea que le corres- que sale u n participante.
ponde a cada nmero, que deber ser ejecutada
por quien tiene ese nmero.
0 La gracia depender de la composicin de la lista.
PRUEBA DE LA 1
<5> CONCORDANCIA HUMANA |

LO CORRECTO
O El animador habla sobre la suprema verdad, la
unin de los espritus, la buena voluntad, la com-
prensin.
Seguidamente, llama a cuatro personas al centro
O Se organiza un crculo con unas doce o quince si- del grupo.
llas.
Usando cualquier objeto (chaleco, carpeta, etc.), le
Una vez ocupadas, el animador, de pie en el cen- pide a cada uno que sujete una de las extremida-
tro del crculo, explica el juego. des, y ejecute con exactitud y rapidez cada una de
Todos los participantes recibirn el nombre de una las rdenes dadas.
ciudad. 0 El animador dar rdenes como: agacharse, levan-
Cada vez que el animador dice el nombre de dos tarse, para abajo, para arriba, para afuera, para
adentro, etc., haciendo pausas para que los presen-

0
<
tes se ran del desencuentro de los ejecutores de las
rdenes.
EL VIAJE DE LA TA
Se contina durante algunos momentos.

>
O El animador comienza: "Mi ta vino de Amrica y
trajo una radio."
EL MEJOR OBSERVADOR
El siguiente dice: "Mi ta vino de Amrica y trajo
una radio, un libro."
El siguiente dice: "Mi ta vino de Amrica y trajo
una radio, un libro y un caballo."
O Se escoge un individuo o se divide el grupo para 0 As, sucesivamente, hasta que alguien se olvide o
adivinar cul es la modificacin que hay en el otro. altere la secuencia, en cuyo caso saldr del grupo.
Debe ausentarse del local mientras se hace la mo-
dificacin.
Hay un perodo de observacin antes de la salida
durante la cual se har la modificacin; y al volver,
tienen un minuto para descubrir la modificacin,
con por lo menos dos intentos.
La modificacin puede estar en la posicin de las
s^> LETRA FATAL

personas, en la vestimenta, en los zapatos, en la fi-


sonoma, en objetos, etc. O El animador comienza diciendo una letra.
El siguiente agrega otra que va formando una pa-
labra conocida.
Sale del grupo aquel que agregue la letra que ter-
mine la palabra.
0 Por ejemplo: a - m - i - s - t - a - , la prxima letra
formar una palabra y quien la agregue perder.

< * >
Cualquiera puede decir "impugno" al compaero
anterior cuando crea que ste, para huir de la letra
fatal, agrega una letra que no lleva a ninguna pa-
labra. VIVA SEGN LA MSICA
El juego contina mientras haya inters. < &

O Se dispone una serie de sillas en forma circular o


en fila.
FUENTES DEL MANDO El grupo correr alrededor de las sillas al ritmo de
la msica o de cualquier otra cosa.
Al interrumpirse la msica, todos tratarn de aga-
rrar una silla; sobra siempre una persona, pues hay
O Se le pide a alguien que se vaya de la sala. una silla menos.
El grupo decide ejecutar o representar una o ms 0 Esa persona sale del grupo.
actividades bajo las rdenes de uno o ms lderes. Se saca tambin una silla y el juego contina has-
El grupo, colocado en crculo, estar atento a las ta ser disputada la ltima silla.
rdenes del o de los lderes, al cambiar de activi-
dad, cosa que debe ser frecuente y rpida.
@ Las rdenes deben ser disimuladas, pues el grupo
no quiere denunciar a sus lderes.
EL JUEGO DE LAS PREGUNTAS 1
La persona ausente retorna a la sala, al medio del
crculo; el animador le explicar que debe identi-
ficar a aquella o aquellas personas que comandan
los cambios de movimientos.
O El animador distribuye un papel a todos los parti-
Si no acierta, luego de la tercera tentativa, ser eli-
minado del juego. cipantes.
@ El juego contina con otro miembro, La mitad de las personas deben formular cual-
quier tipo de pregunta en su papel y la otra mitad
deber responder cualquier tipo d e pregunta.

0 0
Seguidamente el animador dar un nmero a ca-
da participante que formul la pregunta y otro n-
mero correspondiente a cada participante que for- SOMBRERO MGICO
mul la respuesta.
@ Se inicia la lectura de las preguntas; quien tiene el
nmero 1 de las preguntas, leer su pregunta; y
quien tenga el nmero 1 de las respuestas, leer su O El animador aparece con un sombrero.
respuesta. Lo coloca en la cabeza de otra persona, que queda
El juego contina hasta que todos hayan formula- obligada a ceder su pareja de baile.
do su pregunta y recibido respuesta.
Cada cual tratar de pasar el sombrero.
Aquel que sea sorprendido con el sombrero en la
cabeza cuando termine la msica, saldr del jue-
go-
FORME LA PAREJA

EL BESO DE LA MUECA
O En una sala de baile, entre las parejas, aparece el
animador con una escoba, o cualquier tipo de ob-
jeto, diciendo que, al contar hasta tres, todos cam-
biarn de pareja.
O El animador prepara un mueco o una mueca.
El que se queda sin pareja deber tomar la escoba
y repetir lo mismo. Puede ser recortado y debe ser visible a distancia.
Aquel que sea sorprendido con la escoba en la ma- Invita a tres o cuatro voluntarios para colaborar en
no cuando acabe la msica, saldr del juego. el juego.
@ Cada uno de los voluntarios, a su vez, debe besar
el mueco, en el lugar que quiera.
Una vez que todos besaron al mueco, cada vo-

0 $
<8>
luntario deber besar a uno de los compaeros en
el mismo lugar en donde bes al mueco.
HECHIZO CONTRA EL HECHICERO

RESPUESTA SOCRTICA O Cada participante recibe un papel.


N/ @ A pedido del animador, todos escribirn una tarea
que les gustara que fuese hecha por uno de los
participantes del grupo. Y firman el papel.
Los papeles, luego de escritos, son recogidos por
O El animador aborda a una persona del grupo y le el animador.
pide que responda las preguntas con palabras que
comiencen con la letra que l diga. @ Por determinacin del animador, el que firm el
papel ser el que ejecutar la tarea.
Por ejemplo, Juan responde con la letra R.
El juego termina cuando todos hayan ejecutado la
Tu nombre? Ricardo. actividad.
Tu profesin? Radilogo.
De dnde vienes? Ro.
Para dnde vas? Ribern.
Cualquier vacilacin en la respuesta (que debe ser
espontnea) o una respuesta equivocada, excluye
al participante del grupo.
< FRO 0 CALIENTE

O El animador solicita a alguien que se retire de la


sala.
Se oculta cualquier objeto que tendr que ser en-
contrado por el que est ausente.

0 0
El que busca, se orienta, preguntando al grupo: el silencio de todos reaccionar verbalmente. Lo
CALIENTE? (me estoy aproximando) y el grupo que dir representar la primera reaccin verbal
responde: CALIENTE si se est aproximando, y de su noche de bodas.
responde FRO si se est alejando.
Las carcajadas del grupo dejan a la persona sor-
0 Hay un nmero determinado de intentos o de pre- prendida, ya que desconoce la razn de las mis-
guntas de orientacin. mas.
Slo puede hacer seis preguntas; y si no encontr Se llama al segundo y al tercero, siguiendo siem-
el objeto, pagar una prenda o saldr del juego. pre la misma tcnica.
Como medio de orientacin para el que busca, po-
demos usar una cancin que todo el grupo conoz-
ca, cantando fuerte si l se encamina al objeto y
menos fuerte si se aleja, hasta que el objeto sea en-
contrado.
@ En lugar de cantar se puede usar un disco o una ILUMINACIN ORIENTAL
csete.

O El animador llama de seis a ocho personas al cen-


NOCHE DE BODAS tro de la sala.
@ El grupo de voluntarios es orientado por el anima-
dor con cierta solemnidad. Dice que las religiones
orientales buscan la iluminacin interior, usando
O Se forma un crculo con diez o quince personas. ciertas frmulas cabalsticas, y que l tiene una fr-
Tres voluntarios se retiran de la sala. mula para eso.
Durante su ausencia, el animador les dice a los El animador les dice que lo imiten en los gestos y
participantes del juego que se queden callados y palabras hasta que cada uno se sienta iluminado,
quietos cuando los ausentes entren. momento en el cual debe dirigirse al animador y
En cuanto el primero retorna al crculo y observa decirle al odo que fue iluminado (descubri el
sentido de la frmula).
El animador levanta los brazos y dice: "O" (todos

&
lo imitan), pone los brazos en posicin horizontal El interrogado que se re sale del grupo o pagar
hacia el frente y dice "KE", se curva poniendo las una prenda.
manos en las rodillas y dice "BU".
La frmula es: "Oh, qu burro que soy."
El juego contina hasta que el ltimo descubra el
truco de la frmula. Por eso es preciso que el que
lo descubra no lo divulgue.
<> CONQUISTE SU LUGAR

MATE UN CHANCHO
<5>
O Se dispone el grupo sentado en forma circular.
El animador estar en el centro y les dice: "La re-
latividad de la historia, los niveles sociales, la suer-
te y la fortuna, todo exige un espritu deportivo,
aceptacin humilde, confianza en s mismo. Cuan-
O El animador dice que mat un chancho y que est do la rueda del destino y sus vueltas no te favorez-
vendindolo. Le pregunta a cada uno de los pre- can, no pierdas tiempo con quejas. Busca u n nue-
sentes qu parte van a comprar (orejas, cola, cora- vo lugar, supera esa primera oportunidad y aprn-
zn, pata, rion, etc.), hasta que todos hayan com- tate para otra.
prado. Para ensayar eso es preciso que, cuando yo d una
El animador les va haciendo una serie de pregun- orden, las personas a quienes me refiero cambien
tas a cada uno sucesivamente. de lugar, pero alguien sobrar pues yo ocupar
uno de los lugares."
A cada pregunta, el interrogado deber repetir la
parte que compr. Por ejemplo: Luis compr la pa- Atencin: "Cambie de lugar quien tenga lentes."
ta del chancho, a cualquier pregunta l deber res- El que se quede sin silla ir al centro y dar la or-
ponder "pata" (Tu nombre? Pata). den de cambiar de lugar, y as sucesivamente.
Cuando quisiste casarte, qu le pediste al padre Si alguien se cambia de lugar sin q u e la orden lo
de tu novia? Pata. Y as sucesivamente. involucre, saldr del grupo, y se retirar una silla.

0 0
La gracia consiste en el tipo de orden dada. Por Finalmente el tercer astronauta gira alrededor del
ejemplo: "Cambie de lugar quien no es hombre; grupo, y el animador le pregunta: "Qu fue lo que
cambie de lugar quien no es bonito", etc.; de acuer- viste?" "Vi cinco fardos de ropa con las manos en
do con la creatividad de cada uno. la cabeza."
0 El juego contina mientras haya inters o partici- Se disuelve.
pantes.

< LOS ASTRONAUTAS


< < >
EL JUEGO DE LA SORPRESA

O El animador, antes de iniciar el juego, poniendo


O Se escogen ms a menos cinco personas con las las sillas en crculo, colocar en algunas sillas, de-
cuales el grupo quiera divertirse. bajo del asiento, un papel.
Se colocan en medio de la sala en crculo, con un En cada papel habr alguna actividad que deber
poco de espacio entre cada una de ellas. ejecutar el ocupante de la silla.
Ellas representan los planetas de nuestro sistema Una vez que todos los participantes estn senta-
solar. dos, el animador les pide que miren debajo de la
@ Se instruye a tres astronautas: un brasileo, un silla para ver si encuentran algn papel.
norteamericano y un ingls.
Los ocupantes de las sillas que encuentren un pa-
Llega el primer astronauta, gira alrededor del gru- pel, debern ejecutar la tarea que est escrita.
po, haciendo cualquier ruido, pasa entre ellos al-
Las tareas que deben ser ejecutadas pueden ser,
gunas veces.
por ejemplo: imitar un gato, un gallo, el salto de un
El animador pregunta: "Qa fue lo que viste?" sapo, cantar una cancin, contar un chiste, etc.
"No vi ningn ser vivo en los planetas."
El juego termina luego que todos hayan ejecutado
Sigue el segundo astronauta, repitiendo lo mismo. las tareas.

0
EL JUEGO DEL PAQUETE TU ME AMAS?

O Todos los participantes estarn sentados en forma O Todos los participantes estn sentados en crculo.
circular. El animador no tiene una silla para sentarse.
El animador entregar un paquete a uno de los Al iniciar el juego, el animador se dirige a algn
participantes, que deber pasar al frente, al son de miembro del crculo y le pregunta: "T me
una msica. amas?"
f/ En el momento en que, la msica para, quien ten- El que fue interrogado deber responder: "S, te
ga el paquete comenzar a abrirlo. amo."
En seguida, la msica vuelve comenzar, y el pa- Y el que interroga preguntar: "Por qu?"
quete contina circulando.
El interrogado responder: "Porque t usas len-
Todas las veces que la msica para, quien tenga el tes", por ejemplo. (Deber nombrar algo usado por
paquete seguir abrindolo. el que interroga, y aqu se supone que usa lentes.)
El ejercicio contina siguiendo la misma tcnica @ En el momento en que diga que lo ama porque usa
hasta el final. tal cosa, todos los integrantes del grupo que usen
Xw El que lo abra se quedar con la prenda que est esa misma cosa debern cambiar d e lugar; inclusT
adentro. ve el animador tratar de ocupar una silla.
Siempre algn participante quedar sin silla.
Aquel que se quede sin silla continuar el juego,
dirigindose a otro participante y hacindole la
misma pregunta: "T me amas?"
El juego contina mientras haya motivacin.

<b ^
IMITACIN

O El animador elige a cinco o seis voluntarios para


O EL JUEGO DE LAS SILLAS

O Se colocan de ocho a diez sillas en el centro del sa-


el ejercicio. ln.
Los voluntarios debern colocarse en fila, uno al Se pide la presencia, al lado de las sillas, de tantos
lado del otro. voluntarios como sillas haya, ms uno.
Todos recibirn una tarea, por ejemplo, imitar un Al son de una msica, las personas que estaban al
animal: un gato, un gallo, una gallina, un sapo, un lado de las sillas comienzan a girar alrededor de
conejo... las mismas.
Ante una seal dada por el animador, todos jun- En un momento dado, para la msica y todos tra-
tos, uno al lado del otro, debern dirigirse al fondo tarn de sentarse; quien se quede sin silla sale del
del saln imitando el respectivo animal. juego, y se saca una silla.
En ese momento el animador, que qued atrs del El juego contina, saliendo siempre la persona
grupo, colocar un huevo atrs del que imita a una que quede sin silla.
gallina (tratando de que el grupo que est imitan- Ser vencedor el que ocupe una silla hasta el final.
do no se d cuenta).

< EL JUEGO DE LAS FRUTAS

O Todos los participantes se sientan e n forma circu-


lar.

<$>
El animador solicita la presencia de seis o siete
voluntarios, que son llevados a un saln o corre-
dor prximos.
Durante la ausencia de los voluntarios, el anima-
dor explica que, al anunciar la entrada del grupo
de voluntarios, les dir al odo el nombre de una
fruta. (En realidad dir el nombre de la misma fru-
ta a cada uno de los voluntarios.) O El animador le hace tres preguntas a un partici-
pante del juego, pero ste no podr responder
@ Y as, cuando todos los voluntarios estn en el
"no"
centro del crculo, debern juntarse en forma circu-
lar entrelazando los brazos. ) La tercera pregunta ser: "Ests de acuerdo con
que perdiste el juego?"
Permanecern en esta posicin; en un momento
dado, cada uno deber decir el nombre de una fru-
ta; y el que diga el nombre correspondiente al de la
fruta que fue dicha, deber dejarse caer, y los de-
ms cerrarn el crculo de tal manera que impida
la cada de aqul. LOS BOMBONES
Lo que pasa es que en el momento en que se dice
el nombre de la fruta que todos escucharon (re-
cuerde que el grupo de voluntarios no sabe que to-
dos escucharon el nombre de la misma fruta), to-
O Se tiende una cuerda en la sala o en un patio.
dos caern al suelo.
De la cuerda se cuelgan bombones o algunas fru-
tas, a la altura de la boca de los participantes.
Se eligen dos o tres participantes que son llevados
ante los bombones o las frutas para observarlos.
Se les vendan los ojos y, con los brazos cruzados a
la espalda, procurarn alcanzar con la boca los
bombones o las frutas.

< $
< >
LA CASA EMBRUJADA EL CIEGO
< ^
< < /

O El animador les pide a tres voluntarios que se re- O El animador, en el centro del crculo, elige u n vo-
tiren del saln. luntario para que colabore en el juego.
Seguidamente forma un crculo que representar Se colocan en el centro del crculo de seis a ocho
"la casa embrujada" visitada por los voluntarios botellas vacas, y le compete al voluntario pasar
que estn afuera. entre las botellas sin tirarlas, con los ojos venda-
Se llama a uno de los tres voluntarios, que formu- dos.
lar una pregunta cualquiera a uno de los partici- El voluntario har un ensayo, sin los ojos venda-
pantes. ste dar cualquier respuesta. dos.
Siguiendo el orden del crculo, el voluntario le ha- 0 Vendados los ojos, el animador retira todas las bo-
ce una pregunta a cada uno de los participantes, tellas, sin que se d cuenta el voluntario, que trata
que siempre responder a la pregunta formulada de ejecutar la tarea.
al anterior. Se produce un impacto cuando, al final, el volun-
Despus que todos respondieron, se llama al se- tario constata que ejecut su tarea sin las botellas.
gundo voluntario.
Y el juego se repite con ste, y con el tercero.
Ser vencedor el "visitante" que encuentre la "me-
jor casa embrujada".
<> UNA COMPAA AGRADABLE

Se envuelve un pedazo de torta o u n regalo en va-


rios papeles, y se hace un paquete de regalo, atado

O
con bastantes hilos.
El paquete se entrega al participante que saque
seis puntos con un dado.
Comienza por abrir el paquete, hasta que, siguien-
do el crculo, otro saque seis puntos.
<5> EL JUEGO DE LOS ANIMALES

@ El paquete pasa a ste, que lo contina abriendo,


mientras otro tira el dado. O Todos los participantes de pie o sentados forman-
El que saque seis puntos recibe el paquete y do un crculo.
contina abrindolo. El animador explica que dir al odo de cada uno
El juego sigue hasta que el paquete est total- el nombre de u n animal y, dada una seal, todos
mente abierto. La persona que lo tenga se quedar debern imitar la voz del animal que le correspon-
con su contenido. de.
Seguidamente, el animador dir al odo de cada
participante el nombre de un animal. (En realidad,
el animador dice al odo de cada uno que se
quede quieto, menos a uno, tal vez el ms deporti-
MARA ORDENA vo o travieso, a quien le pide que imite un gallo o
cabra.)
Una vez que termin de hablar a todos, el anima-
dor dir que cada uno trate de imitar con todas sus
fuerzas la voz del animal que le corresponda.
O Todos de pie formando un crculo. Y dir: "Listo, uno, dos, ya..."
Siempre que el animador d una orden, diciendo
antes o despus "Mara ordena", todos los partici-
pantes debern ejecutar la tarea.
Si el animador da una orden sin decir "Mara or-
dena", nadie deber prestarle atencin. Si alguien
lo hace, saldr del juego.

^ >
.. $ggSgSfW*WiW,*"1

la palabra "ria", y en la del otro un papel con la


53. 2 TRES Y MLTIPLOS DE TRES palabra, o mejor dicho, con la expresin "de ga-
llos" (sin que sepan lo que est escrito en la espal-
da del otro).
Debern esforzarse para descubrir lo que est es-
O Todos de pie formando un crculo. crito en la espalda del compaero, sin dejar que s-
te vea lo que est escrito en la suya, y sin utilizar
El animador pide que un participante empiece a las manos que debern estar cruzadas atrs. Ob-
contar desde 1, y los dems siguen contando; pero srvese que los efectos son idnticos a una ria de
cuando el nmero que corresponde es 3, mltiplo gallos.
de 3, o lleva un 3 debe ser reemplazado por PUM..
As: 1,2, PUM, 4,5, PUM, 7,8, PUM, 10,11, PUM,
PUM, 14...
0 Aquel que se distraiga y se equivoque, saldr del
juego. EL CRIMEN
Vencer el que aguante hasta el final.
Para facilitar el juego, cada vez que alguien pier-
da, el siguiente comenzar con el nmero 1.
O Se le pide a un voluntario del grupo que salga del
saln mientras se explica el juego a los dems.
El grupo, una vez sentado en forma circular, reci-
be la siguiente explicacin.
RIA DE GALLOS a) Para la realizacin de este juego, todos represen-
tan o una vocal o una consonante: vocal cuando
la pregunta formulada comienza por vocal, y
consonante cuando comienza por consonante.
b) El voluntario formular las preguntas, siguien-
O Se piden dos voluntarios para el juego. do el crculo, y las respuestas slo podrn ser
Colocar en la espalda de uno de ellos un papel con "s" o "no". No pueden hacerse preguntas que
permitan dos respuestas.

$
0
c) La respuesta ser "s" si la palabra de la idea
central de la pregunta comienza por vocal y es
dirigida a una persona que representa una vo-
cal, y ser "no" si la palabra comienza por con-
MOISS EN EL DESIERTO
sonante. As, por ejemplo, cuando el voluntario
pregunte si el crimen fue por la maana y la per-
sona es una vocal, responder "no", pues la pa-
labra de la idea central (maana) comienza por O El animador le dice al grupo que l es Moiss en
consonante. el desierto.
d) Como ser un crimen imaginario, el volunta- Comienza a caminar en medio del grupo y le dice
rio se sentir como en un "callejn sin salida" a unos cuatro o cinco miembros: "Sganme."
para recomponer todo el crimen, pues las res- La persona invitada acompaa a "Moiss".
puestas desencontradas no facilitan la recons-
truccin. Escogidos unos cuatro o cinco participantes, se di-
rige al centro del grupo y dice: "Les presento los
e) Finalmente, luego de dos o tres vueltas de pre- camellos de Moiss."
guntas, el animador le explica al voluntario que
no hubo ningn crimen, que era imaginario.
Luego de la explicacin al grupo, se llama al vo-
luntario para iniciar el juego, dicindole simple-
mente que se trata de un crimen que deber resol- LA CRUZ Y EL CRCULO
ver, a travs de preguntas a todos los miembros < < >
del grupo.

O Un "ciego" sentado en una silla se levanta, da tres


pasos y dibuja con tiza tres crculos en el piso.
Vuelve a la silla, enseguida se levanta y vuelve a
dar tres pasos para dibujar en cada crculo una
cruz.
La tarea se repite con otros participantes y vencer
aquel que consiga dibujar una cruz en cada crculo
o aquel que lo haga ms cerca de los crculos.

K/ LA CRUZ DE LORENA ADUANA

O El animador explica al grupo que el juego que se O Todos sentados en forma circular.
realizar exige mucha observacin por parte de to- El animador explica que se trata de pasar o no la
dos. Todo lo que l haga debe ser repetido por los aduana.
participantes, siguiendo el orden del crculo.
El juego comienza con la persona sentada a la de-
A continuacin hace una cruz sobre la mesa con recha del animador, que hace una pregunta, cuya
un lpiz o bolgrafo, diciendo: de aqu para all, de respuesta slo podr ser: "pase, s" o "no pase".
all para aqu, haciendo al mismo tiempo el gesto
de dibujar una cruz. 0 La respuesta ser: "pase, s", si la pregunta se re-
fiere a alguna cosa u objeto usado en el momento
Todos los participantes se concentran en el gesto por la persona sentada a la derecha de aquella que
de dibujar una cruz, y no observan cuando el ani- formula la pregunta.
mador cambia el bolgrafo o el lpiz de la mano
derecha a la izquierda, pasndoselo a la persona La respuesta ser "no pase" si el vecino de la de-
que est a su izquierda, a quien le corresponde recha de quien hace la pregunta no tiene el objeto
ahora repetir el dibujo de la cruz y pasar nueva- indicado o no lo usa en el momento.
mente para su izquierda el bolgrafo o el lpiz. As, por ejemplo, la persona sentada a la derecha
Obsrvese que todos saben repetir el dibujo de la del animador pregunta: "Paso por la aduana con
cruz, pero no observan el pasaje del bolgrafo o del un reloj?" La respuesta del animador ser: "Pasa,
lpiz de una mano a la otra. s", si el vecino de la derecha del que hizo la pre-
gunta usa reloj en ese momento. En caso contrario
ser: "No pasa."
El juego contina hasta que la mayora descubra
por qu unos pasan y otros no.

$

La primera persona de cada grupo recibe una agu-
ja y un hilo.
ADIVINAR LA FECHA DE NACIMIENTO A la seal dada por el animador, cada cual enhe-
bra el hilo en la aguja, y se la pasa al vecino, a
quien le corresponde sacar el hilo de la aguja, le-
vantando bien alto la aguja y el hilo, y pasrsela al
" El animador pide a los participantes multiplicar el vecino, quien enhebrar el hilo de nuevo, y as su-
da de su nacimiento por 3. cesivamente.
Agregarle a este resultado el nmero 5. Vencer el subgrupo que termine primero la tarea
Este resultado multiplicarlo por 4. de enhebrar y desenhebrar el hilo.
Finalmente, agregar a este resultado una vez ms
el da del nacimiento.
El animador, con ese resultado final, resta 20 y di-
vide el resto por 13 y tendr la fecha de nacimiento.
MI MALETA
Por ejemplo: Pedro naci el da 23 de mayo. Segn
las indicaciones de arriba: 23 x 3 = 69; 69 + 5 = 74;
74 x 4 = 296; 296 + 23 = 319.
El animador toma los 319 - 20 = 299; 299 -=-13 = 23 O Todos sentados en crculo.
(que es el da de nacimiento de Pedro).
Uno comienza: "Yo llevo en mi viaje una maleta."
El siguiente dice: "Yo llevo en mi viaje una maleta
y un traje."
0 El tercero dir: "Yo llevo en mi viaje una maleta,
ENHEBRAR IA AGUJA un traje y un paraguas."
Y el juego contina, repitiendo el siguiente lo que
ya fue dicho por los anteriores y agregando un ob-
jeto ms.
O El animador forma dos subgrupos de participan- Quien se olvide del orden de los objetos se vuelve
tes. "dormiln" y sale del juego.

< $ 0
El juego contina mientras haya inters. El mismo
juego se puede hacer con nombres de pjaros, ani-
males domsticos, etc. CONCIERTO DE ANIMALES
< $

O El animador anuncia un concierto de animales.


LA CASA DEL HOMBRE DE MADERA Todos en crculo, el animador indica cul es el ani-
mal que cada uno deber imitar: gato, caballo, va-
ca, sapo, etc.
A continuacin el animador, siguiendo el orden
O Todos los participantes estn sentados en crculo.
del crculo, pide que cada cual imite el animal que
Por indicacin del animador, siguiendo el orden le toc.
circular, el primero dice: "sta es la casa del hom-
bre de madera." Ahora, bajo el mando del animador, todos juntos
imitarn el animal.
El siguiente dice: "Esta es la puerta de la casa del
hombre de madera." Seguidamente, todos se renen de nuevo, imitan-
do la voz del animal, primero suavemente, luego
El tercero dir: "sta es la cerradura de la puerta aumentan el volumen, para volver a disminuirlo.
de la casa del hombre de madera."
El cuarto contina, agregando algo al principio y
repitiendo lo que dijeron los otros.
El juego sigue mientras haya inters.

<> EL INVERSO

O Los participantes del juego estn de pie, y el ani-


mador en el centro del crculo.

0 $
El animador se dirige a alguien del crculo y dice,
por ejemplo: "Es mi brazo?", y se seala la nariz.
La persona indagada responder lo inverso, o sea
que dir: "sta es la nariz" y apuntar hacia el bra-
zo.
0 El que se equivoque, har de animador en el cen-
< MI AMIGO

tro del crculo. O Mi amigo se llama Antonio. Dnde vive? - En la


ciudad de Andradina. Cual es su profesin? - l
El juego contina mientras haya inters. es agricultor. Qu es lo que ms le gusta? - Andar
a pie.
El animador seala a alguien del grupo que, como
en el ejemplo anterior, se llama Antonio. Por eso l
respondi a todas las preguntas comenzando por
TALITA PERDI EL SOMBRERO la letra "A" pues su nombre comienza con "A".
El juego contina; cada participante responde las
preguntas, diciendo el nombre de su ciudad, su
profesin y lo que le gusta, comenzando con la ini-
O Carlos es "Talita" que perdi el sombrero, y los cial de su nombre.
otros participantes recibirn un nmero: 1,2,3,4 y

<s>
as sucesivamente.
Talita comienza diciendo: "Talita perdi el som-
brero, y lo tiene el nmero 6." Y el nmero 6 res-
ponde: "Talita perdi el sombrero pero no lo tiene EL CORO MUDO
el 6, sino el 4."
El nmero 4 contina diciendo: "Talita perdi el
sombrero pero no lo tiene el 4, sino el...", e indica
otro nmero. O El animador pide la colaboracin de un volunta-
0 El que se equivoque sale del juego. rio, que se retira del saln.
Durante su ausencia, el animador explica el juego

<>
que consiste en: gestos con los brazos, manos o pies, adems de le-
a) todos deben levantar los dos brazos cuando el vantarse del asiento).
animador lo indique; Si en el transcurso de la historia el animador slo
b) con las manos levantadas, todos deben echarse se levanta y no dice la expresin "en frica", nadie
a llorar en voz alta; debe levantarse; el que lo haga sale del juego.
c) en un momento dado, cuando el animador cie- Y la historia contina, as como el juego, hasta que
rra su mano, todos debern dejar de llorar. pierde inters.
El voluntario entra y participa, pero desconoce las
reglas del juego.
@ Bajo la direccin del animador, todos levantan las
manos y comienzan a llorar en voz alta.
PONER HUEVOS
En un momento dado, el animador cierra su ma-
^ >
no; todos paran de llorar, menos el voluntario.
Cada vez que el animador abre sus manos, todos
vuelven a llorar en alta voz.
O Todos los participantes se sientan en crculo y el
animador los numera con los nmeros 1 y 2 alter-
nadamente.
Los nmeros 1 son las gallinas y los nmeros 2, los
EN FRICA gallos.
Las gallinas dicen "gluck" y los gallos "gack".
0 Cuando el animador diga "gluck", todas las "ga-
llinas" se levantan y se sientan inmediatamente.
O El animador est en el centro del crculo y comien- Al rato, el animador acelera las rdenes, y de re-
za a contar una historia. pente llama a las gallinas y enseguida a los gallos.
Cada vez que diga, en el transcurso de la historia/ El animador debe estar atento para que slo se le-
"en frica", todos se levantan e imitan los gestos vanten cuando los llame.
que hace el animador (ste, a su vez, har algunos

0 0
(D El juego contina con otros objetos, por ejemplo

sy ADIVINACIN
reloj, bolgrafo, etc.

O Al inicio del juego, se presenta un voluntario di-


ciendo que es capaz de adivinar el pensamiento de
los dems y tambin aquello que pasa en el saln
en su ausencia. Este juego supone que el animador
ya sabe de que se trata, pues debe haber combina-
do con el voluntario, antes del juego, la seal que
0 EN NUESTRA CASA

O El animador, en el centro del crculo, da rdenes


se usar durante la tarea. que todos tratan de cumplir.
Una vez fuera del saln, el animador combina con Slo sern cumplidas las rdenes que comiencen
el grupo que le dar la mano a uno de los partici- con la expresin "En nuestra casa".
pantes; le corresponde al voluntario adivinar la
As, por ejemplo, el animador dice: "En nuestra
mano de quin se trata.
casa, todos ponen las manos en la cabeza." En este
A continuacin llama al voluntario, a quien le ex- caso, todos lo harn. Si en lugar de eso dice: "To-
plica lo que combinaron en su ausencia y le hace la dos andan por la casa", nadie lo har, pues no di-
siguiente pregunta: "Le di mi mano a fulano?" jo: "En nuestra casa."
(dice el nombre de algn participante). El volunta-
0 El animador comienza dando rdenes, al princi-
rio slo dir s cuando la pregunta sea: "Le di la
pio lentamente y de a poco acelerando.
mano a fulano?"
El que se equivoca sale del juego.
@ El animador slo le har la pregunta correcta, o
sea, que preguntar: "Le di la mano a fulano?" y
no "di mi mano", cuando se dirige a la persona co-
rrecta, o sea, a la persona a quien le dio la mano.
La seal combinada con el voluntario fue: cuando
la pregunta es hecha con el artculo definido la res-
puesta es "s".

^
0 EL TREN

O Se forma un vagn de sillas, dos a dos, con los


Por ejemplo, la palabra "naranja". Una vez coloca-
das las letras en la espalda, todos, bajo las rdenes
del animador, debern tratar de formar la palabra
"naranja".
Vencer el subgrupo que forme primero la palabra
"naranja".

participantes sentados.
El animador permanece de pie, frente al grupo, y
les contar una historia con sentido, en la cual de-
ber aparecer la palabra "tren". TIRO AL BLANCO
Siempre que la palabra "tren" sea pronunciada, < $
todos debern levantarse y cambiar de lugar. El
animador tratar de sentarse.
El que se queda sin lugar, contina la historia.
O Dos o ms participantes se retiran de la sala.
En ausencia de los mismos, se hace en el pizarrn
cualquier dibujo con un punto central.
A continuacin se llama a uno de los que se ha-
LETRAS VIVAS 1 ban retirado y se le pide que observe bien el pun-

<C> to central del dibujo, que deber luego sealar con


los ojos vendados.
@ Hecho esto, se le vendarn los ojos, a cierta distan-
O El animador forma dos subgrupos. Cada subgru- cia, que deber recorrer con los brazos extendidos,
po recibe las mismas letras, que son colocadas en sealando con el ndice el blanco.
la espalda de cada participante. Mientras tanto, alguien del grupo se coloca delan-
Con esas letras es posible formar la misma pala- te del dibujo, a la altura del blanco, con un tubo
bra, o sea, cada grupo deber formar la misma pa- con polvo de caf usado o con harina, para que el
labra con las letras colocadas en la espalda de sus jugador meta el dedo adentro.
miembros.

3> 0
(D A continuacin se llama al segundo, y el juego
contina hasta que hayan pasado todos los juga-
dores. FORMACIN DE UNA PALABRA!

< SIEMPRE EL NMERO 37


O Uno de los participantes dice una letra del alfabeto.
Otro dice otra letra y as sucesivamente.
Las letras deben formar una palabra que tenga
sentido.
El que diga una letra con la cual no es posible for-
O El animador afirma que cualquier clculo siempre mar una palabra con sentido, sale del juego.
dar el nmero 37.
A continuacin le pide a un voluntario que pien-
se en cualquier nmero.
Pensado este nmero, es preciso que sea multipli-
cado por 2. COMUNICACIN NO VERBAL
0 Despus de multiplicarlo por 2, se deber sumar a
74.
El resultado de la suma deber ser dividido por 2.
Y finalmente hay que restar el nmero pensado al O Cuatro personas se retiran del saln, mientras el
principio del resultado de la divisin anterior. grupo elige cualquier escena muda.
La escena puede ser, por ejemplo, esquematizar
con gestos la forma de un elefante.
A continuacin, se hace entrar a uno de los volun-
tarios a quien se le representa la escena muda, o
sea: el animador representa con gestos la forma de
un elefante.

< $
0 El voluntario debe prestar atencin para luego cada mitad del pizarrn.
adivinar de qu se trata. Finalmente, la tarea es ejecutada, llamando a dos
A continuacin entra otro voluntario, a quien se le voluntarios para borrar los nmeros, siguiendo el
repite la escena, y luego el tercero y el cuarto. mismo orden.
Al final, uno a uno debern decir el significado de Vencer quien termine primero.
la escena muda.
@ El juego puede ser hecho con otras escenas mu-
das, como por ejemplo: alguien meciendo a un be-
b imaginario, cambindole los paales, echndo-
le talco, preparndole el bibern, durmindolo y PING-PONG
ponindolo en la cama.

O En una mesa, no muy grande, se colocan de rodi-


llas, alrededor, dos equipos para disputar un juego
RAPIDEZ de ping-pong soplando.
< &
Los jugadores deben seguir las siguientes reglas:
a) nadie se puede apoyar en la mesa;
b) nadie puede tocar ni la pelotita ni la mesa;
O El animador escribe en el pizarrn los nmeros
del 1 al 25, en cualquier orden, tratando de sepa- c) todos debern estar de rodillas, con los brazos
rarlos lo ms posible. cruzados en la espalda, alrededor de la mesa;
A continuacin se llama a dos voluntarios que de- d) se ganar un punto cada vez que uno de los
bern tachar los nmeros siguiendo el orden de equipos consiga que la pelotita se caiga de la
numeracin ascendente. mesa por el lado opuesto.
Vence el que primero los tacne correctamente.
Para que dos voluntarios puedan ejecutar la tarea,
es preciso que el animador escriba los nmeros en

$
"R" o cualquier otra.
f Vencer aquel que en tres minutos muestre su te-
BSQUEDA DE ZAPATOS legrama, que comience con la letra indicada y ten-
ga sentido.

O El juego se hace con un grupo de ocho a diez per-


sonas.
El animador les ordena que se descalcen y pongan CAJA DE CERILLAS
todos los zapatos amontonados en el centro del
crculo.
Todos vuelven a formar el crculo, bastante abier-
to, y lejos del montn de zapatos. O Se solicita que dos o tres participantes se ubiquen
0 Cuando el animador da una seal, todos corren al en medio del grupo.
centro del crculo, tratando de encontrar y de po- Cada uno recibir una caja de cerillas, que se de-
nerse su par de zapatos. ber abrir con una sola mano; y, una vez abierta,
Se permite tirar lejos los zapatos de los otros. sacar una cerilla y prenderla.
Vencer el que se ponga primero su par de zapa- Vencer el primero que consiga hacerlo.
tos.

TELEGRAMAS EL JUEGO DEL CIRCULO

El animador pide que todos traten de escribir un O El animador hace un crculo en medio del saln.
telegrama, cuyas palabras empiecen con la letra

0
<>
Despus de dividir el grupo en dos subgrupos, se
vendan los ojos de todos los participantes, que de-
bern permanecer fuera del crculo. BSQUEDA DE LA PALABRA
A continuacin, el animador les pide que se diri-
jan adentro del crculo.
0 Vencer el subgrupo que tenga mayor nmero de
participantes dentro del crculo. O El animador piensa una palabra y escribe en el pi-
zarrn las letras de esa palabra desordenadamen-
Si el juego se hace en un saln oscuro o de noche, te.
no ser necesario vendarles los ojos.
Vencer el que descubra primero cul es la pala-
bra.

<S> MAMBR SE FUE A LA GUERRA

< VAMOS A VER LO QUE DA

O Todos los participantes estn sentados en forma


circular.
El animador, de pie en el centro del crculo y con O Los participantes forman un crculo.
una escoba, comienza un nuevo crculo, cantando El animador se queda en el centro y le da a cada
"Mambr se fue a la guerra", con todo el grupo. participante un lpiz y un papel.
En cierto momento, el animador llama con cual- Todos debern escribir la primera frase de un he-
quier gesto a uno de los participantes para que se cho (por ejemplo, una cacera).
levante y entre en su crculo. 0 A continuacin, el animador les pide que doblen
El animador da una seal, tira la escoba y trata de el papel de manera que lo que est escrito no se
sentarse con los dems. vea; y lo pasen al compaero de la derecha.
El que se queda sin asiento toma la escoba y sigue Ahora debern escribir la segunda parte de la his-
el juego. toria, doblando nuevamente el papel y pasndolo
a la derecha; y as sucesivamente, cuatro o cinco
veces.
(D El juego terminar con la lectura de la historia.
ADIVINACIN

<s> LA CAJTA DE MSICA j


O El animador pide a tres participantes que se reti-
ren del saln.
En su ausencia, se forma un crculo, en el cual to-
dos debern modificar alguna cosa personal. (Por
ejemplo: desabotonarse la blusa, cambiar la posi-
cin del reloj, etc.)
O Los participantes estarn dispuestos en crculo. Se invita a pasar al centro del crculo a los tres au-
Al son de la msica, se van pasando, rpidamen- sentes, uno a uno; cada uno adivinar las modifi-
te, una cajita que tiene papelitos con tareas. caciones realizadas por las personas sentadas en el
crculo.
El responsable de la msica, que est de espaldas
al grupo, cada tanto para la msica. O Vencer el que descubra las modificaciones he-
chas.
0 La persona que tenga la cajita en la mano en el
momento en que se para la msica, deber sacar
un papelito y ejecutar en medio del crculo la tarea
que le toc.
Se sigue el juego hasta que se acaben las tareas. SALUDOS ':

O Dos o tres participantes salen del saln.


En el centro del grupo, se ponen 4 sillas para per-
sonajes "ilustres", pero invisibles. (Por ejemplo: un

$
orangutn, una "miss" universo, el presidente de

<e>
un pas.)
Se llama a uno de los ausentes a quien se le expli- LA CORRIENTE ELCTRICA
ca: "En estas cuatro sillas estn personajes ilustres
a los cuales debes saludar con la mayor de las re-
verencias."
0 Hecho el saludo, el grupo identificar a cada uno O Se le pide a uno de los participantes que salga del"
de los personajes sentados en las sillas. saln.
A continuacin, se llama al segundo participante Mientras tanto, los dems combinarn cual ser el
ausente y se prosigue igual. "electrizado", al que el ausente deber descubrir
ponindole la mano en la cabeza.
Enseguida entra el que se haba ausentado.
El animador le pide que descubra al "electrizado",

O
poniendo la mano en la cabeza de los participan-
QUIN SER tes.
Al poner la mano en la cabeza del que se haba
elegido como "electrizado", todo el grupo da un
grito.
As termina el juego.
O El animador les venda los ojos a todos los partici-
pantes, o les pide que todos cierren los ojos y se
pongan las manos delante.
A continuacin, el animador cambia de lugar a los
participantes, a tal punto que ninguno sepa quin CAMELLO Y CAMARADA
es ahora su vecino. ^ >
A uno de los participantes se lo lleva fuera del sa-
ln.
1A continuacin se les saca las vendas de los ojos o
se les pide que los abran, y el que adivine primero O El animador, siguiendo el orden del crculo, dice a
el nombre del que est afuera ser el vencedor.
los participantes que son: camello, camarada, ca- 0 Vencer el equipo que termine primero.
mello, camarada, etc., hasta decrselo a todos.
A continuacin, el animador comienza a contar
una historia que pas en frica.
Todas las veces que en la historia aparezca la pa-
labra "camello", los que son "camellos" hacen una
gran inclinacin con la cabeza y el cuerpo; y cada SLO UNA FRASE DISCULPA
vez que se diga "camarada", todos los que son "ca-
maradas" inclinan la cabeza y el cuerpo.
Le corresponde al animador crear cierto suspenso;
para eso basta, por ejemplo, con decir las tres pri- O Uno de los participantes sale de la sala.
meras letras, antes de decir "camello" o "camara- En su ausencia, el animador combina con los pre-
da", as: ca-a-m...
sentes que el ausente es un criminal. Slo una pre-
gunta podr disculpar su crimen. Le corresponde
al voluntario adivinar cul es la pregunta.
En cuanto el voluntario retorne al saln, todos de-
ben imitar lo que l hace y dice. Si pregunta: "Por
LA CAJA DE CERILLAS Y LA NARIZ qu me estn imitando?", ser disculpado.
< ^
El voluntario vuelve al crculo y el animador le ex-
plica que l est siendo acusado de un crimen y
que slo una pregunta podr disculpar su crimen.
O Se divide a los participantes en dos equipos. El juego comienza y slo termina cuando el volun-
Cada equipo se pone en fila india. tario pregunta: "Por qu me estn imitando?"
El primero de cada fila recibe la tapa de una caja
de cerillas, que se pondr en la punta de la nariz.
La pasar al siguiente de la fila, quien tambin la
toma con la punta de la nariz, sin el auxilio de las
manos, y as hasta llegar al final de la fila.

0 < $
0 Vencer el que consiga calzar primero las cuatro
patas de la silla.
96. 2 EXPLOSIN DEL GLOBO

O Se escogen de ocho a diez voluntarios.


Todos recibirn un globo inflado, atado al tobillo.
Cada uno deber cuidar el suyo y adems tratar
de hacer explotar el de los dems con los pies.
< USTED LEE LA BIBLIA

0 Vencer aquel que haga explotar los globos de los O El animador les pide a dos voluntarios que se re-
dems y permanecer con el suyo enterito. tiren del saln, y explica el juego al resto del gru-
po.
Se pone a otro voluntario en una silla, cubierta con
una sbana o colcha, y con un espejo en la mano,
colocado un poco arriba de los pies, escondido de-
CALZAR LA SILLA bajo de la colcha.
La persona sentada se llama No.
@ Uno a uno entran los dos voluntarios. El primero,
al presentarse, deber arrodillarse delante de No
e implorarle en alta voz que le muestre un animal
O Se eligen dos voluntarios. feo y asqueroso.
Con los ojos vendados, los dos en el medio del Despus de implorarle tres veces, el animador ba-
crculo, tratarn de calzar dos sillas con zapatos ja la cabeza de este voluntario que est arrodillado
o vasos de papel, que se encuentran dentro del delante de No y levanta un poco el cobertor has-
crculo. ta la altura del espejo.
Cada uno tratar de calzar su silla con los vasos o Mirando en el espejo, ver que No atendi su
zapatos de sus compaeros, que estn esparcidos ruego.
dentro del crculo.

<3> < $
Cada equipo elegir a aquellos que lo representa-
rn en las diferentes pruebas.
MI TA TRAJO Se trata de cumplir tareas, tales como: correr con
un huevo en una cuchara; llenar un botella con
agua; enhebrar una aguja con hilo; correr con los
pies metidos en un saco; inflar un globo; comer
una manzana; etc.
O El animador dice que su ta viaj a Europa y le tra- O Vencer el equipo que consiga el mayor nmero
jo u n abanico que hace as. de puntos.
Todos lo imitan, abanicndose con la mano.
Una bicicleta.
Todos imitan: abanicando, pedaleando. EL JUEGO DE LOS CONEJOS 1
Una mueca.
Todos imitan: abanicando, pedaleando y arrullan-
do (abanicando con una mano, arrullando con la
otra y con los pies pedaleando).
@ Y as se prosigue, agregando otras cosas hasta te- O Los participantes tomados de las manos, de a dos,
ner todo el cuerpo en movimiento. forman las cuevas de los conejitos.
Dentro de cada cueva se coloca u n participante,
... ,,j
que es el conejo.
OLIMPADA El animador dirige el juego y se queda sin cueva.
Cuando el animador grita: "Cambiar de cueva",
todos los "conejos" salen de la cueva y tratan de
entrar en otra.
El que se quede sin cueva es el que dar la si-
guiente orden de "Cambiar de cueva".
O El animador forma varios equipos con igual n- Y as sucesivamente hasta que se pierda el inters.
mero de participantes.

0
1 flor roja 5 plumas de gallina
5 tapitas diferentes de
UNA CAZA ORIGINAL botellas de refresco 1 postal de la ciudad

CMO HACE EL CONEJITO?


O El animador divide el grupo en varios equipos.
Cada equipo elegir a su lder, que recibir la lista
de cosas que deben ser buscadas por todos los par-
ticipantes del equipo, en u n determinado tiempo
(por ejemplo, media hora). O Todos los participantes estn de pie, en forma cir-
Vencer el equipo que consiga la mayor parte de cular.
las cosas solicitadas, en menos tiempo. El animador le hace la siguiente pregunta a su
compaero de la derecha: "T sabes cmo hace el
Las listas son iguales para todos los equipos. conejito?"
El compaero de la derecha responde: "No s, c-
mo hace?"
Ejemplos de listas:
Entonces el animador dice: "Hace as" y levanta
Lista n. 1 Listan. 0 2 los brazos hasta la altura de la cintura, dobla las
manos para adentro y se queda en esa posicin.
5 monedas de valores 1 par de guantes A continuacin, la persona de la derecha del ani-
diferentes mador repite la pregunta y la respuesta, hasta que
1 peridico viejo 10 bolitas todos estn con los brazos levantados y las manos
1 cuchillo y una navaja 1 collar de fantasa para adentro.
1 bastn 1 estilogrfica Termina la vuelta en el animador, que concluye:
1 foto del presidente de la 1 sacacorchos "Ya que nadie sabe cmo hace el conejito, yo tam-
Repblica poco s", y termina el juego.
1 abridor de latas 1 lata vieja

< $
Al decir "Ensalada de frutas", todos tratan de sen-
tarse, inclusive el animador.
?ACERTE?
El que se quede sin asiento continuar con el jue-
go-

O El animador dibuja en el pizarrn un chancho sin


cola.
Elige a un voluntario a quien se le vendan los ojos ;POR QUE? PARA QUE?
y a l le corresponde completar el dibujo del chan-
cho, con los ojos vendados.
Varias personas pueden intentarlo y vencer
quien logre completar el dibujo.
O El animador se queda en el centro del crculo.
Comienza a hacerles preguntas a los participantes
que estn en el crculo.
ENSALADA DE FRUTAS ! Las preguntas sern: Fulano, por qu...? o Para
qu...?
0 El que no responda inmediatamente con una res-
puesta aceptable ser excluido del juego.
O Todo el grupo est sentado formando un crculo. Por ejemplo: "Fulano, por qu viniste al grupo?"
A continuacin, el animador dar el nombre de
una fruta a cada participante (se puede repetir el
mismo nombre).
Luego, el animador, en el centro del grupo, dir el
nombre de algunas frutas.
@ Los que tengan esos nombres se deten presentar en
el centro y el animador dir: "Ensalada de frutas."

< $ $
Vencer aquel que llene primero los cuadrados
con la suma igual a 15, tanto horizontal como ver-
?QUIN LO DA PRIMERO? ticalmente.
El animador puede colaborar diciendo que el n-
mero 5 deber colocarse en el cuadrado central de
la figura.
O Dos equipos: el de la derecha y el de la izquier-
da.
El animador se coloca de espaldas al grupo y pide
objetos como zapatos negros, lpiz, anillo, lentes,
paleto, etc. PISA, PISA
Vence el equipo que alcance primero al animador
el objeto pedido.

O El animador dibuja una lnea de llegada en el sue-


lo.
Los participantes del juego estn lejos de esa lnea,
EL CUADRADO MGICO o sea, en la lnea de largada.
Todos deben tener dos pedazos de peridico.
0 Cuando se d la seal, los participantes partirn
caminando siempre sobre los pedazos de peridi-
co, que debern llevar hacia adelante con las ma-
O El animador dibuja en el pizarrn o en una cartu- nos luego de cada paso.
lina una figura con 9 cuadrados.
Vencer aquel que llega primero a la lnea de lle-
A cada cuadrado le corresponde un nmero del 1 gada.
al 9.
Se trata de colocar un nmero en cada cuadrado,
y de que el resultado de la suma, tanto horizontal
como verticalmente, sea siempre 15.

0
110. J PENSAR EN EL ABEC DESCUBRIR QUIEN ES

O Los participantes se encuentran en crculo. O Se hace un crculo grande con todos los partici-
El juego se inicia, nombrando uno a uno, siguien- pantes.
do el crculo, el nombre de un pas, en orden alfa- Uno de ellos, con los ojos vendados, camina den-
btico. tro del crculo hasta encontrar a un participante.
Por ejemplo: Argentina, Brasil, Chile, etc. Lo examina detalladamente con las manos, tratan-
Sale el que no sabe cmo continuar. do de adivinar quin es.
0 Cuando descubra quin es, le ser retirada la ven-
da de los ojos, y asumir su papel el otro.

EL SECRETO

EL LIBRO DE MOISS :

O Se esconden varios objetos.


Se divide el grupo en varios equipos.
Se manda buscar objetos escondidos. O El animador toma un peridico y coloca algunas
hojas en el suelo, una al lado de la otra.
Vence el equipo que encuentre el mayor nmero
de objetos. A continuacin se pide un voluntario, al que se le
vendan los ojos.
Con los ojos vendados, deber besar todas las ho-
jas una por una.

< - > 0
Debajo de la ltima hoja se coloca una jarra con
agua; y en el momento en que el voluntario se aga-
cha para besar la hoja, el animador le baja la cabe- EL JUEGO DE LA BANANA
za dentro de la jarra. < &

O Se les vendan los ojos a dos voluntarios.


Cada cual recibir una banana sin cascara.
EL JUEGO DE LOS PALOS
Vencer el que coloque primero la banana en la
boca del adversario.

O Se eligen dos voluntarios.


Cada uno recibe un palo de escoba o algo similar.
Se organiza un campo para jugar al ftbol, usan-
do como arquero una silla de cada lado.
<y EL SECRETO DEL BILLETE

O Como pelota se usa un trapo de piso.


Al dar el animador una seal, comienza el juego, O El animador tiene un ayudante que conoce el tru-
correspondindole a cada jugador mover el trapo co del juego.
por el piso, con el palo de la escoba, hasta debajo Todos deben escribir un billete y doblarlo. El ani-
de la silla del adversario. mador los recoger.
Vencer el que coloque primero el trapo debajo de A continuacin, el animador retira uno de los bi-
la silla de su adversario. lletes, hace algunos gestos misteriosos, sopla enci-
ma del billete, y con l en la mano, cerrado, lee al
grupo el contenido. (En realidad, inventar en ese
momento alguna frase.)
El ayudante del animador, en medio del grupo, di-
r: "se es mi billete" (en realidad, el billete que es-

< $
0
t en la mano del animador es de otra persona, no
identificada).
Despus, el animador saca otro billete y en lugar
TIBITAR
de leerlo, lee secretamente el primer billete. Todos
creen que est leyendo el billete que acaba de sa-
car.
El juego contina, leyendo siempre el animador el O Se elige a un voluntario que sale del saln; el ani-
billete anterior y no el que retira en ese momento. mador explica el juego al grupo.
(El truco slo lo conoce su ayudante.) El grupo elige un verbo, que sea una accin gene-
El juego contina hasta que se hayan ledo todos ralmente practicada a lo largo del da.
los billetes. El voluntario deber adivinar este verbo.
@ Para adivinarlo, har siempre la misma pregunta
a los participantes, siguiendo el orden del crculo.
La respuesta de los participantes ser siempre "s"
o "no".
DESAMONTONAR
Supongamos que el grupo elige el verbo "cantar".
@ El voluntario, cuando vuelve a la sala, recibe la si-
guiente explicacin:
O El animador forma dos grupos. a) el grupo eligi u n verbo que expresa una accin
A uno de los grupos le corresponde amontonar que las personas generalmente hacen durante el
desordenadamente sillas y mesas. da;
El otro grupo deber desamontonar las mesas y b) slo podrs hacer las preguntas empezando con
las sillas, sin hacer ruido. "T tibitas..." y el resto, por ejemplo: "T tibi-
tas de maana?";
@ El grupo que amonton las sillas contar los rui-
dos. c) la respuesta slo podr ser "s" o "no";
El juego contina invirtiendo las tareas. d) segn las respuestas, sers capaz de adivinar el
verbo;
Vencer el grupo que haga menos ruidos al desa-
montonar. e) se dan tres oportunidades para adivinar; o sea

<$>
que, cuando adivines el verbo, debers decrse-
lo al grupo;
f) si luego de tres intentos no puedes adivinar, el TOM
juego sigue con otro voluntario.

O El animador pide la colaboracin de entre 6 a 8 vo-


luntarios.

^y CRCULO DE TIZA Estos deben formar una fila, de pie, y lo ms cer-


ca posible uno de otro.
El animador se coloca al principio de la fila y co-
mienza interrogando a su compaero de al lado,
con la siguiente pregunta: "T conoces a Tom?"
O El animador dibuja un crculo de tiza en el suelo. 0 El compaero responde: "Qu Tom?"
El crculo deber ser capaz de contener a todos los El animador dice haciendo un gesto: "Aquel que
participantes. hace as." (Coloca una de las manos apretndose la
A continuacin, apaga las luces del saln y orde- nariz.)
na a todos que traten de entrar al crculo.
Este dilogo contina con el siguiente y as hasta .
Luego de unos minutos, enciende las luces, y el ltimo de la fila; todos hacen el mismo gesto.
quien est fuera del crculo sale del juego. El ltimo le repite la pregunta al animador y ste
A medida que disminuye el nmero de partici- comienza un nuevo dilogo, siguiendo la misma
pantes, se puede disminuir el tamao del crculo. secuencia y agregando un gesto ms. (Ahora colo-
ca las dos manos.)
Eso se hace hasta el ltimo de la fila, comenzando
el tercer dilogo, siguiendo la misma secuencia y
agregando un gesto ms. (Una de las rodillas la
pondr en el suelo, la que est ms prxima al
compaero de al lado.)
Luego que todos estn arrodillados y con las ma-

< $
nos ocupadas, el animador repite el dilogo y
cuando diga: "Aquel que hace as", empujar al
compaero de al lado, el cual caer sobre el vecino EL ACORDEN
y as sucesivamente todos caern, ya que estn
desprevenidos y sin apoyo.

O Cada participante tiene u n papel de aproximada-


mente 5 cm de ancho.

^y ADIVINAR EL NMERO Todos deben doblar el papel en forma de "acor-


den".
El animador har diferentes preguntas y cada uno
deber escribir un respuesta, a partir de la prime-
O El animador le pide a alguien del grupo que pien- ra pgina del "acorden".
se un nmero cualquiera. @ Escrita la respuesta, le pasa al vecino la hoja en
A continuacin, que multiplique este nmero por forma de acorden; en ella escribe la respuesta a la
2, le sume 5 y el resultado lo multiplique por 5. pregunta hecha por el animador, y as sucesiva-
Al resultado obtenido sumarle 10 y multiplicarlo mente.
por 10. v. a da cual escribir la respuesta en la hoja siguien-
Ahora, el animador le pide el resultado, le resta te, no pudiendo saber cul fue la respuesta de su
350 y el resultado lo divide por 100. compaero en la hoja anterior.
Esta ltima operacin le dar el nmero pensado Por ejemplo, el animador hace la primera pregun-
por la persona. ta: "Quin perdi algo?", todos responden en la
primera pgina, y pasan la hoja al vecino de la de-
Por ejemplo: la persona piensa el nmero 9; segn recha. El animador hace la segunda pregunta:
la explicacin anterior tenemos: 9 x 2 = 18 + 5 = 23 "Cundo se perdi?", todos responden y pasan la
x 5 = 115 + 10 = 125 x 10 = 1.250; 1.250 - 350 = 900 hoja al siguiente. Otras preguntas: "Dnde se per-
+ 100=9. di?", "Qu fue lo que se perdi?", "Qu forma
tena?", Qu color?", "Quin lo encontr?", "El
que lo encontr, qu recibi?"

< $
0 Finalmente, luego de respondidas todas las pre-
guntas, el animador comienza nuevamente a leer
las preguntas y cada uno a su vez leer la respues- CARTA EN ACORDEN
ta de su propio papel. < $ >

O Cada participante toma una hoja de papel y la do-


bla en forma de acorden.
CRUZAR LOS BRAZOS A continuacin, cada uno deber escribir en la pri-
mera pgina, en pocas palabras, una carta de amor
o de felicitacin.
Hecho esto, cada uno le pasar su acorden al ve-
cino de la derecha; ste escribir, en la primera p-
O El grupo est sentado en forma circular. gina interna, la continuacin de una carta de amor
El animador le pasa a su vecino de la izquierda u n o de felicitacin.
lpiz o bolgrafo, con la mano derecha, dejando su El juego contina hasta que todos hayan escrito
mano izquierda sobre su rodilla izquierda. las pginas internas del acorden.
En ese pasaje, el brazo y la mano derecha se cru- Cuando terminen de escribir, comienzan a leer.
zan con la mano y el brazo izquierdo, que es el tru-
co del juego.
0 A continuacin manda que se repita la tarea, si-
guiendo el crculo siempre de derecha a izquierda;
y la persona que pasa el objeto dir: "Cruzado" o
"No cruzado". CONSTRUCCIN DE LA TORRE \
i

El animador dir "correcto" o "equivocado", se-


gn el caso.
El que descubra el truco no "o divulgar, sino que
O El animador pone en medio del crculo una bote-
har coro con el animador.
lla, y todos los participantes reciben palitos o ceri-
llas.

0
Manda una persona de cada subgrupo al piza-
Uno a uno, van colocando un palito sobre la bote- rrn.
lla.
A continuacin, les dicta palabras cuya escritura
Pierde el que tira los palitos al colocar el suyo. es complicada.
Se lleva puntos el subgrupo que las escriba bien
primero.
Siguen yendo al pizarrn, de dos en dos; y al final
se suman los puntos ganados.
LA PALABRA "X"
Gana el que tenga mayor cantidad de puntos.

O El animador piensa una palabra con varias letras,


posiblemente un nombre propio. CAMBIO DE POSICIONES
Escribe en el pizarrn o en una cartulina, tantas
Y como letras tenga la palabra pensada.
Corresponde a los participantes adivinar cul es la
palabra. O El animador organiza dos subgrupos.
@ Gana el que la adivina. Cada subgrupo tendr u n lugar para cambiar de
posicin 12 cosas usadas en el momento.
Luego de tres o cuatro minutos, el animador les da
un mximo de cinco minutos para que un subgru-
po localice en el otro los cambios efectuados.
ESCRITURA CORRECTA Por ejemplo: pueden cambiarse la blusa uno con
otro, desabotonarla, cambiarse los zapatos, las jo-
yas, etc.
Vencer aquel grupo que descubra todos los cam-
bios hechos o que en cinco minutos haya descu-
O El animador organiza dos subgrupos.
bierto el mayor nmero de cambios.

^
metros del centro del crculo.
El que est buscando tiene un mximo de cinco
DESCRIPCIN
minutos.
Luego de cinco minutos, otro participante puede
proseguir con la tarea.
O Los participantes escriben en un billete su nom- 0 Este juego exige un gran silencio por parte del
bre. grupo.
El animador recoge los billetes y los redistribuye a
cada participante, luego que todos se sentaron en
crculo, con la cara hacia afuera del crculo y la es-
palda dando al centro.
Uno del crculo comienza por describir a la perso- LOS REYES DE LA FRUTA
na cuyo nombre est en el billete, sin identificarla
por el nombre.
El que, de los otros participantes, adivine a quin
se refiere la descripcin lo puede decir en voz alta. O El animador forma parejas.
Vencer el primero que acierte. Al son de la msica (disco o csete) la pareja bai-
la, sosteniendo entre la frente de ambos una fruta
(naranja o manzana) y los brazos cruzados en la
espalda.
La pareja que aguante por ms tiempo sern los
BSQUEDA DE UN RELOJ "Reyes de la fruta". Pierde el que deja caer la fru-
ta.

O El animador venda los ojos a un participante, a


quien le corresponde descubrir, por su sonido,
dnde se encuentra un reloj, que est a dos o tres

^
al primero de la fila, quien se lo da al segundo; s-
te tiene que desatar el nudo y pasarle la cuerda al
tercero.
BSQUEDA DE UN ANIMAL
El tercero nuevamente hace el nudo, se lo muestra
al animador y le pasa la cuerda al siguiente, que
deber desatarlo.
O El animador organiza dos subgrupos y cada uno El juego contina as hasta que todos hayan hecho
debe ir a buscar un animal vivo (sapito, mariposa, algo.
etc.). Gana el grupo que termina primero.
Gana el que le trae primero al animador un animal
vivo.

VEO LO QUE USTED NO VE .


HACER Y DESHACER EL NUDO

O En crculo, cada uno mira el color de una flor, de


un rbol, de un insecto, si el juego se realiza en un
lugar abierto; y si es en un saln, mira el color de
O El animador organiza dos subgrupos y forma dos un cuadro, de una pared o de otro objeto.
filas.
A continuacin dice el primero: "Veo lo que uste-
La primera persona de cada fila recibe una cuer- des no ven Qu ser?"
da.
Vencer aquel del grupo que adivine de qu se tra-
El nmero de personas de cada grupo debe ser ta.
igual.
El juego sigue en crculo y termina cuando todos
Cuando el animador da un seal, el primero de la hayan participado.
fila hace un nudo en la cuerda y se lo va a mostrar.
El animador, luego de examinarlo, se lo devuelve

^
I
PULGA A LA VISTA EL HOMBRE FUERTE I

O Todos los participantes estn en fila, muy cerca O El animador, luego de formar un crculo con los
unos de otros. participantes, pide que u n voluntario bien fuerte
se presente en el centro del crculo.
El primero de la fila dice: "Miren all, una pulga",
y apunta con el brazo levantado. El voluntario recibe una caja de cerillas vaca,
con el siguiente desafo: "Estoy seguro de que no
Todos, uno a uno, dicen lo mismo y se quedan con
puedes romper esta caja con tres golpes bien fuer-
el brazo levantado.
tes."
@ Al llegar nuevamente al primero de la fila, ste di- Se pone la caja de cerillas vaca en una mesa o si-
ce: "Miren, otra pulga" y apunta para el suelo con
lla.
la otra mano, quedndose en esa posicin.
Si el voluntario rompe la caja con el primer golpe
Todos, uno a uno, dicen lo mismo y se quedan con
pierde, pues se trataba de romper la caja con tres
el brazo para abajo.
golpes y no con uno.
Finalmente, llegando al primero de la fila nueva-
mente ste dice: "Ah viene otra pulga", sealando

0
hacia atrs de las personas.
0 En el momento en que todos miran, el primero de
la fila empuja a su vecino y ste al suyo, y as suce- RAPIDEZ PARA VESTIRSE
sivamente; todos acaban tirados en el suelo.

O Se forman dos filas con los participantes, con igual


nmero de personas.

< ^
La primera persona de cada fila recibe un chaleco
o una chaqueta, un par de medias y un chai, que se
deber poner. EL CAMELLO EN EL OJO
A la seal del animador, la primera persona de ca-
da fila deber ponerse el chaleco o la chaqueta, el
<<y DE UNA AGUJA

par de medias y colocarse el chai en el cuello, y a


continuacin correr alrededor de la fila y volver a
su silla. V Todos conocen el pasaje bblico que dice que "es
ms fcil que un camello pase por el ojo de una
Una vez en su silla se saca las medias, el chaleco o aguja que un rico entre en el Cielo". Con esta mo-
la chaqueta y el chai y se los pasa a la segunda per- tivacin, el animador comienza el juego.
sona de la fila, que deber hacer lo mismo.
Luego el animador hace el siguiente desafo al
Vencer la fila que termine primero. grupo: "Qu me dan si consigo pasar yo mismo a
travs de un anillo."
Aceptado el desafo, toma un anillo, escribe en un
billete "Yo mismo", lo enrolla y lo pasa a travs del
anillo, y as gan el juego.
TRES PALMADAS

O El animador elige a un voluntario y le lanza el si- EQUILIBRIO


guiente desafo: "Te doy 100 dlares, si eres capaz
de aguantar tres palmadas."
Naturalmente, el voluntario acepta el desafo.
A continuacin el animador le da dos palmadas y O El animador pone en el centro del crculo un vaso
le dice: "La tercera te la dar el ao que viene." vaco y dice: "Si alguien me da u n billete de cin-
@ El juego termina con una risa general. cuenta dlares, yo hago equilibrio arriba."
Naturalmente habr alguien que le ofrecer un bi-
llete de cincuenta dlares.
El animador toma el billete, lo pone en el suelo y El animador le pide a cada persona de sexo feme-
hace equilibrio arriba, y as gana el juego. nino que se saque los zapatos, y los coloque en me-
dio del crculo.
A cada persona de sexo masculino le corresponde
encontrar un par de zapatos y a quien le pertenez-
ca; con ella formar pareja para bailar.
RESPONDER SLO "S"
< $

O El animador llama a un voluntario y le hace el si-


guiente desafo: S que no eres capaz de responder
slo un "s" a las tres preguntas que te voy a hacer.
Aceptado el desafo, el animador hace la primera
<y VIAJE A JERUSALN

y la segunda pregunta; por ejemplo: "T sabes


leer?", la respuesta ser "s"; t amas a tu pas?", O Se forma un crculo con sillas. Estas sern una me-
la respuesta ser "s". Y la tercera pregunta ser: nos que el nmero de participantes.
"Ya perdiste el desafo hace mucho tiempo?"
Los participantes, con las manos en la espalda, de-
Generalmente, al hacerle esa tercera pregunta, el bern marchar alrededor de las sillas, al mismo
voluntario dir "no", con lo que pierde el juego. tiempo que dicen en voz alta: "Viajamos a Jerusa-
ln, quin ir con nosotros?"
Continan repitiendo la misma frase, mientras
marchan alrededor de las sillas.
En cierto momento, el animador dice: "Paren", e

<<y UN PAR DE ZAPATOS inmediatamente todos tratan de sentarse; el que no


consiga hacerlo queda fuera del juego.
Se elimina una silla y contina el juego hasta que
quede slo una.
O El juego se hace con un grupo mixto.

&
Habr tantas sillas como participantes, menos la
silla para el animador.
LA CAZA DE LAS SILLAS Una vez que todos estn sentados, el animador se
dirije a cada uno de ellos y les pregunta: "Deseas
alquilar un cuarto?"
@ Mientras el animador hace la pregunta, los parti-
O Habr tantas sillas colocadas en crculo como par- cipantes que estn atrs de l deben cambiarse de
ticipantes, menos dos. lugar.
Los participantes, de a dos, caminan alrededor de En uno de esos cambios, el animador trata de sen-
las sillas al son de la msica. tarse, dejando a alguien sin silla.
Al interrumpirse la msica, todos tratan de sen- Ahora es a esta persona a la que le corresponde se-
tarse, sin poder deshacerse los pares. No vale que- guir el juego con la misma pregunta.
dar lejos del compaero con quien se forma la pa- El juego contina mientras hay inters.
reja.
@ La pareja que se quede sin silla queda fuera del
juego.
A continuacin se sacan dos sillas y el juego con-
tina. LA CAZA CHINA DE LAS SILLAS
Vencer la pareja que quede al final.

O Para este juego, habr tantas sillas colocadas en

'> SE ALQUILA UN CUARTO


forma circular como participantes haya, menos
una.
Los participantes de sexo femenino marchan alre-
dedor de las sillas, al son de la msica.
Los miembros del sexo masculino estn colocados
en forma circular, tambin alrededor de las sillas.
O Los participantes estn sentados en forma circular.
@ Cuando cesa la msica, cada miembro del sexo de cuchara en cuchara, sin ayuda de las manos.
masculino tomar a su dama, hacindola sentarse
en una silla (se supone que las parejas se formaron
al principio del juego).
Ninguna dama puede sentarse sin el compaero,
y la dama que quede sin silla quedar afuera.
Se saca una silla y el juego contina.
Vencer el que se quede hasta el final del juego.
^V LA CARRERA DE LA NARIZ

O Se forman dos filas, con igual nmero de partici-


pantes, todos frente a frente.

^y
El animador le da al primero de cada fila una caja
LA CARRERA DE LA CUCHARA de cerillas vaca, sostenida en la nariz, y debe pa-
sarla a la nariz del vecino, sin ayuda de las manos.
Si la caja se cae, el jugador la puede levantar con
las manos.
O Se forman dos filas con igual nmero de partici- @ Vencer la fila que termine la tarea primero.
pantes, que se quedan sentados frente a frente con
el mango de una cuchara de postre en la boca.
El primero de la fila recibe en su cuchara un cara-
melo, que deber pasar a la cuchara del vecino.
El juego comienza y, bajo una orden dada por el EL PICO DE LA BOTELLA j
animador, cada uno deber pasar el caramelo a la i
cuchara del vecino, sin ayuda de las manos, que
estn cruzadas en la espalda.
@ Cada vez que el caramelo se caiga, lo podr reco- O Todos los participantes estn sentados en el suelo
ger con las manos y continuar el juego. o alrededor de una mesa.
Ganar la fila que consiga pasar primero el objeto
El animador acostar una botella vaca en el suelo

0
o en la mesa, har cualquier pregunta, luego har
girar el pico de la botella y a quien apunte ser la
persona culpada.
Por ejemplo, el animador preguntar: "Quin no
se lav los dientes esta maana?" A continuacin
girar la botella y cuando se pare, la persona que
O GLOBOS

no se lav los dientes ser a quien apunte el pico


O Todos los participantes reciben u n globo desinfla-
de la botella.
do.
El juego contina, formulando esta persona otra
A una seal dada por el animador, todos inflan su
pregunta y haciendo girar la botella.
globo y vencer el que lo haga explotar primero.
El juego sigue mientras haya inters.

A MI TA NO LE GUSTAN LOS OSOS


LA PESCA DE MANZANAS

O El animador del juego hace la siguiente pregunta


a cada participante: "A mi ta no le gustan los osos,
O El animador coloca una palangana llena de agua qu le dars a ella?"
con algunas manzanas dentro.
Cada uno deber responder con el nombre de al-
El que consiga pescar una manzana, usando slo gn alimento, pero en este nombre no podr estar
la boca, se puede quedar con ella. la letra "o". Por ejemplo: "ensalada".
El participante que se equivoque, diciendo el
nombre de algn alimento con la letra "o", queda-
r afuera.
@ El juego continuar mientras haya inters.

$ $
nombre de alguna flor con la letra "i", quedar
afuera.
LA SEORA FUE AL MERCADO ) El juego continuar mientras haya inters.

CP Como en el juego anterior, el animador har la si-


guiente pregunta a cada uno de los participantes: NI "SI" NI "NO"
"La seora fue al mercado, qu trajo?" La res-
puesta deber ser algn producto del mercado, en
cuyo nombre no puede estar la letra "a".
El participante que se equivoque, diciendo el
O Se forma un crculo con los participantes del jue-
nombr de algn producto con la letra "a", queda-
r afuera. go-
Cada jugador le har una pregunta simple a su ve-
El juego continuar mientras haya inters.
cino de la derecha.
El jugador interrogado deber responder, pero no
podr decir ni "s" ni "no".
El que diga "s" o "no", quedar afuera.
HUELE, HUELE MI LINDO RAMITO

O El animador le dir a cada participante: "Huele, EL CABALLO DE NAPOLEN


huele mi lindo ramito".
Uno a uno, al ser interrogado, deber responder
con el nombre de una flor que no tenga la letra
O Todos los participantes del juego forman u n crcu-
El participante que se equivoque, diciendo el lo.

^
@ El animador dice: El primer jugador har una fra-
se simple, terminando con un adjetivo. Por ejem-
plo: "El caballo de Napolen es gordo." AIRE, TIERRA, MAR
El siguiente jugador deber repetir la misma frase
y completarla con un adjetivo que comience con la
misma letra, "g".
@ El juego continuar mientras haya inters, y cada O Todos los participantes estn sentados en forma
vez que alguien se equivoque, quedar afuera. circular.
El animador, en medio del crculo, dir a cada par-
ticipante, siguiendo el crculo, AIRE, TIERRA y
MAR.
Cada vez que el animador diga AIRE, todos los
MEMORIA VISUAL que lo son debern decir el nombre de u n ave;
cuando diga TIERRA, el nombre de un animal te-
rrestre, y cuando diga MAR el nombre de un pez.
0 Quedar fuera del juego el que se equivoque o de-
more en responder.
O Se trata de acordarse del mayor nmero de obje-
tos. El juego contina mientras haya inters.
El animador coloca una serie de objetos sobre la
mesa o en un saln, en ausencia de los participan-
tes.

<y
Los participantes observan los objetos por espacio
de unos minutos. EL JUEGO DE LAS FRONTERAS
A continuacin, todos debern escribir en una ho-
ja los objetos que vieron.
Vence aquel o aquellos que se acuerden del mayor
nmero de objetos. O El animador narra lo siguiente: "Imagina que eres
uno de los participantes del juego d e las fronteras
entre los trece pases de Amrica d e l Sur. En este

< ^
juego intervienen dos jugadores, y se le da a cada
uno un lpiz del mismo color. El juego consiste en
que cada jugador pinte un pas, pero no puede
pintar dos paises vecinos con el mismo color. Pier-
de el que, a su turno, ya no pueda pintar un pas.
Eres capaz de decir quin ganar el juego?"
<> LA CAZA DE LA PALOMA 1
1

Solucin: Brasil es el pas con ms fronteras. De O El animador cuenta lo siguiente: "Un cazador vio
ah se concluye que el que pinte primero Brasil, ga- cuatro palomas en la rama de un rbol. Dispar un
nar. tiro y mat a una de ellas. Cuntas quedaron?"
Solucin: ninguna, las otras tres huyeron.

CARRERA DE CABALLOS
EL LOBO, LA CABRA Y LA COL

O El animador cuenta lo siguiente: Un rico estancie-


ro llama a sus dos hijos, ambos excelentes jinetes,
y les hace una propuesta: "Le dar una bolsa llena O El animador dice: "Un hombre llega a la orilla de
de monedas de oro a aquel cuyo caballo d la vuel- un ro. Trata de pasar al otro lado del ro un lobo,
ta ms lenta a la estancia." Los hijos dudaron por una cabra y una col. Para hacer esto dispone de un
un instante, pero de repente corrieron a la caballe- pequeo barco que slo puede llevar al mismo
riza, montaron los caballos y salieron volando. tiempo al hombre, la col y uno de los dos animales.
Por qu? Como organizara el transporte para que no que-
den en ningn momento la cabra sola con la col o
Solucin: cada uno mont en el caballo del otro. el lobo solo con la cabra?"
Solucin: el hombre pasa primero la cabra y va a
buscar el lobo. Pasa el lobo y vuelve con la cabra.
La deja y lleva la col. Por ltimo va nuevamente a
buscar la cabra.

^
rio, en el lugar indicado, descubrirs el nombre de
un pas. Cul?"
AVES Y HUEVOS Solucin: Alemania.
. < $ >

O El animador dir lo siguiente: "Estando de visita s


en una granja, te informan que 54 gallinas ponen LOS PAUELOS
54 docenas de huevos en 54 das y que 36 gallinas
comen 36 kilos de alimento en 36 das. Cul ser
la cantidad de alimento necesario para obtener
una docena de huevos en un da?"
Solucin: si 54 gallinas ponen una docena de hue- O El animador dir lo siguiente: "Mara tiene dentro
vos en un da, ser preciso descubrir la cantidad de del armario diecisiete pauelos azules, once ama-
alimento necesario para alimentarlas en el mismo rillos, nueve naranjas, treinta y cuatro verdes. Ma-
perodo. Como sabemos que 36 gallinas comen 1 ra agarra en la oscuridad de la noche cierto nme-
kilo por da, el resultado es 54 -=- 36 = 1,5 kg. ro de pauelos, sin ver los colores. Cuantos pa-
uelos tiene que agarrar Mara para estar segura
de que tiene por lo menos dos del mismo color?"
Solucin: En el armario hay pauelos de cuatro
colores diferentes. Por lo tanto, tiene que agarrar
QU PAS ES STE? cinco, para estar segura de que tiene dos del mis-
mo color.

O El animador har la siguiente pregunta: "La letra


L est opuesta a la N y tambin est a la izquierda
de la E y a la derecha de la A. La Nest entre la I
y la A. La letra M est opuesta a la A y entre la E y
la A. Si colocas las letras en un octgono imagina-

0
LOS DISCOS

O El animador dir lo siguiente: Tres hombres com- O El animador dir lo siguiente: "En el saln de un
parecen delante de u n tirano y ste les dice: Hay gran hotel comienza una fiesta en la cual hay tres
tres discos blancos y dos negros. Mi esclavo les veces ms mujeres que hombres. En cierto momen-
pondr uno de ellos en la espalda de cada uno de to, cuarenta parejas se van. A partir de ese momen-
ustedes. Ninguno podr ver el disco que tiene en to, habr cinco veces ms mujeres que hombres.
la espalda, slo el que tienen los dems. Para sal- Cuntas mujeres haba al comienzo de la fiesta?"
varse, cada uno deber adivinar el color de su dis-
co. El primero dice "negro" y perdi. El segundo Solucin: si se fueron 40 hombres y 40 mujeres, la
dice "negro" y tambin perdi. El tercero dice diferencia entre los dos grupos no cambi. Al prin-
"blanco" y gan. Cmo saba con exactitud, el ter- cipio de la fiesta, la diferencia entre hombres y mu-
cero, la respuesta correcta? jeres, representaba dos veces el nmero de hom-
bres presentes y luego de la salida de 40 hombres,
Solucin: el razonamiento del tercero fue ste: s- esa diferencia pas a representar cuatro veces el
lo haba dos discos negros en juego. Si el primer nuevo nmero de hombres. De esa forma, dismi-
compaero dijo "negro" es porque vio en la espal- nuyendo en 40 el nmero de hombres, se llega a la
da de los dems, o dos discos blancos o uno blan- mitad del total inicial. Por lo tanto, en el inicio de
co y uno negro. Si hubiera visto dos discos negros, la fiesta haba 80 hombres y 240 mujeres.
hubiera respondido "blanco". El segundo, de la
misma forma, hubiera respondido "blanco", si hu-
biera visto en mi espalda un disco "negro". Por lo
tanto, el color de mi disco es blanco.

^
<>
MONEDAS FALSAS S69' LOS TRES MARIDOS CELOSOS!

O Un rey, ante la inminencia de contratar un cobra- O El animador dice lo siguiente: "Tres maridos celo-
dor de impuestos, propone el siguiente problema: sos llegan en compaa de sus esposas a la orilla de
T tienes aqu diez bolsas llenas de monedas, to- un ro que deben atravesar. Slo disponen de una
das iguales, pero una de ellas slo tiene monedas pequea embarcacin, que puede transportar dos
falsas. Las verdaderas pesan 10 gramos cada una y personas al mismo tiempo. No quieren que una de
las falsas 9 gramos. Tienes que descubrir cul es la las esposas quede en compaa de uno o dos hom-
bolsa que tiene las monedas falsas, usando una ba- bres. Cmo hacer?"
lanza de un solo plato y pesando una sola vez. El
cobrador de impuestos consigui pasar la prueba. Solucin: la seora "A", junto con la seora "B",
Cmo? atraviesan el ro. A continuacin la seora "B"
vuelve a buscar a la seora "C". Ahora estn las
Solucin: l numer las bolsas de 1 a 10 y sac de tres esposas en un lado del ro y los tres maridos en
cada una de ellas tantas monedas como fuera el el otro.
nmero de la bolsa. Pes entonces todas las mone-
A continuacin la seora "A" vuelve y se queda con
das. Si todas fuesen verdaderas, el resultado sera
su marido, mientras los otros dos atraviesan el ro.
550 gramos. La diferencia con ese resultado indica
La seora "C" y su marido vuelven. El seor "A"
cuntas monedas falsas fueron pesadas. Y por lo atraviesa con el seor "C". La seora "B" ir a bus-
tanto el nmero de la bolsa de donde fueron saca- car una tras otra a las otras mujeres que estn del
das. otro lado del ro.
Moraleja: Los celos son un defecto vil que complica la
existencia.

^
^
UN HOMBRE CARITATIVO

O El animador cuenta lo siguiente: "Un hombre en-


0 LA ALIANZA MISTERIOSA

O El animador forma un crculo con 12 o ms sillas,


cuentra a un grupo de mendigos, y resuelve dar- donde se sientan otras tantas personas.
les, en partes iguales, todo el dinero que tiene. El A continuacin se hace una argolla de cuerda, del
problema es que si les da 9 dlares a cada uno, le mismo tamao que el crculo de las sillas y, antes
faltarn 32 dlares. Despus de mucho pensar, de cerrar sta, se le enhebra un anillo.
concluye que no les puede dar ms de 7 dlares a
cada mendigo, lo que le deja una diferencia de 24 Una persona se queda de pie en el crculo. Las per-
dlares. Cuntos dlares tena y cuntos eran los . sonas sentadas deben cerrar las manos alrededor
mendigos?" de la cuerda y hacer movimientos constantes para
que el anillo vaya de mano en mano, sin que la
Solucin: son 28 mendigos y l tena 220 dlares. persona que est de pie en medio del crculo vea
La suma entre lo que le faltara si diera 9 dlares y dnde est.
lo que le sobr dando 7 dlares es 32 + 24 = 56. Si
0 Le corresponde a la persona adivinar dnde est
n es el nmero de mendigos, l dara, en el primer
el anillo.
caso, 9n; y en el segundo caso, 7n. La diferencia en
este caso es 9n - 7n = 2n. Por lo tanto el resultado En el momento en que dice: "Lo tiene fulano", s-
de la primera suma (56) corresponde a dos veces el te debe levantar las manos y, si no es as, la perso-
nmero de mendigos. Los mendigos son pues, 28 na continuar en el centro.
y el seor tiene 28 x 7 = 196 dlares, ms los 24 que (D Si acert, el que tena la argolla ir al centro y
sobraron, o sea, 220. seguir el juego.

^
$
En su ausencia, los dems eligen una palabra que
172 debe ser adivinada por el voluntario.
BIEN-TE-VEO
A una seal, el ausente retorna, teniendo el dere-
cho de hacerle tres preguntas a cada una de las
personas del grupo.
O El animador les pide a todas las personas del sa- La primera pregunta aconsejable es: "ES AMI-
ln que se retiren; y l esconde determinado obje- GO?" Si responden "S", l debe concluir que la
to. palabra que eligieron es masculina. Como segunda
pregunta se sugiere: "ES SLIDO?", y como ter-
Luego de haberlo escondido, llama a todos para cera pregunta: "TIENE VIDA?"
que traten de buscar el objeto.
Una vez orientado con las principales caractersti-
Cuando una persona lo vea no debe tocarlo sino cas del objeto, hace nuevas preguntas hasta que
decirle al odo al animador: "Bien-te-veo." adivine la palabra. Si no lo consigue, debe pagar
Si es cierto, esta persona se puede sentar mientras una prenda.
las otras siguen buscando. Las respuestas slo pueden ser "S" o "NO". No
Todos los que ven el objeto dicen: "Bien-te- veo" y se pueden formular frases como respuestas.
se sientan.
El ltimo que queda de pie pierde y pagar una
prenda.

LA PELEA DE LA ALMOHADA

AMIGO 0 AMIGA
O Comienza el juego sortendose a dos voluntarios,
que son colocados uno frente a otro, apoyados en
un solo pie, y cada uno con una almohada.
O El animador solicita que uno de los participantes Cuando el animador da una seal, comienza la lu-
se aleje del grupo. cha; cada cual trata, golpeando con la almohada,

< ^ < ^
de derribar al adversario.
Aquel que toque con los dos pies el suelo ser eli-
minado del juego y sustituido por otro voluntario. CARRERA DE ZAPATOS
@ Vencer aquel que logre derribar a todos los ad-
versarios.

O El animador pide a todos los participantes que se


saquen los zapatos, ponindolos detrs de una l-
nea divisoria, que se hizo antes de iniciar el juego.
CANGURO Se enumera a cada participante, y con el mismo
nmero se marca el respectivo par de zapatos.
A una distancia de unos 15 a 20 metros, se amon-
tonan todos los zapatos, que no pueden estar ata-
dos ni totalmente abotonados.
O El animador organiza a los participantes en dos fi- Cuando el animador da una seal, todos corren
las con igual nmero de jugadores. hasta la pila de zapatos, buscando los suyos, colo-
Dada la seal, el primer jugador de cada una de cndoselos y atndoselos (si fuera necesario).
las filas colocar una pelota entre las rodillas y ca- Luego de eso, vuelven a la lnea de partida.
minar en esta posicin hasta el extremo del cam-
po y volver, sin dejar caer la pelota; si esto suce- El jugador que llegue primero, gana.
diera, tendr que levantarla y ponerla entre las ro- Para animar ms el juego se pueden formar dos
dillas antes de continuar. grupos, dndose puntos de acuerdo con el orden
de llegada.
Al volver, sale el segundo, yendo el primero al fi-
nal de la fila.
@ Vencer la fila que termine primero.

^ ^
SUMARIO

Presentacin, 3 22. Prueba de la concordancia


1. Romper la piata, 5 humana, 21
2. Cajita de sorpresas, 5 23. El mejor observador, 22
3. Escuchar y buscar, 6 24. El viaje de la ta, 23
4. Ponerle la cola al chancho, 7 25. Letra fatal, 23
5. Naranja en el pie, 7 26. Fuentes del mando, 24
6. El jardinero ciego, 8 27. Viva segn la msica, 25
7. En busca de un silbato, 9 28. El juego de las preguntas, 25
8. Preguntas indiscretas, 10 29. Forme la pareja, 26
9. Los cuatro rincones 30. Sombrero mgico, 27
de la sala, 10 31. El beso de la mueca, 27
10. La sbana, 12 32. Respuesta socrtica, 28
11. Cruzado o no, 13 33. Hechizo contra
12. Fui a la feria, 14 el hechicero, 29
13. Garito enamorado, 14 34. Fro o caliente, 29
14. El juego de la silla vaca, 15 35. Noche de bodas, 30
15. El juego de la verdad, 16 36. Iluminacin oriental, 31
16. Ruegos a Al, 17 37. Mate un chancho, 32
17. Rima fatal, 18 38. Conquiste su lugar, 33
18. El viaje, 18 39. Los astronautas, 34
19. Risa suelta , 19 40. El juego d e la sorpresa, 35
20. Artista improvisado, 20 41. El juego del paquete, 36
21. Lo correcto, 20 42. T me amas?, 37
43. Imitacin, 38 66. Talita perdi el sombrero, 56
89. Adivinacin, 73 113. El libro de Moiss, 89
44. El juego de las sillas, 39 67. Mi amigo, 57
90. Saludos, 73 114. El juego de los palos, 90
45. El juego de las frutas, 39 68. El coro mudo, 57
91. Quin ser, 74 TJ5^ El juego de la banana, 91
46. Decir no, 41 69. En frica, 58
92. La corriente elctrica, 75 116. El secreto del billete, 91
47. Los bombones, 41 70. Poner huevos, 59
93. Camello y camarada, 75 117. Desamontonar, 92
48. La casa embrujada, 42 71. Adivinacin, 60
94. La caja de cerillas 118. Tibitar, 93
49. El ciego, 43 72. En nuestra casa, 61
y la nariz, 76 119. Crculo de tiza, 94
50. Una compaa agradable, 43 73. El tren, 62
95. Slo una frase disculpa, 77 120. Tom, 95
51. Mara ordena, 44 74. Letras vivas, 62
96. Explosin del globo, 78 121. Adivinar el nmero, 96
52. El juego de los animales, 45 75. Tiro al blanco, 63
97. Calzar la silla, 78 122. El acorden, 97
53. Tres y mltiplos de tres, 46 76. Siempre el nmero 37, 64
98. Usted lee la Biblia, 79 123. Cruzar los brazos, 98
54. Ria de gallos, 46 77. Formacin de una
99. Mi ta trajo, 80 124. Carta en acorden, 99
55. El crimen, 47 palabra, 65
100. Olimpada, 80 125. Construccin de la torre, 99
56. Moiss en el desierto, 49 78. Comunicacin no verbal, 65
101. El juego de los conejos, 81 126. La palabra "X", 100
57. La cruz y el crculo, 49 79. Rapidez, 66
102. Una caza original, 82 127. Escritura correcta, 100
58. La cruz de Lorena, 50 80. Ping-pong, 67
103. Cmo hace el conejito?, 83 128. Cambio de posiciones, 101
59. Aduana, 51 81. Bsqueda de zapatos, 68 129. Descripcin, 102
104. Acert?, 84
60. Adivinar la fecha 82. Telegramas, 68 130. Bsqueda de un reloj, 102
105. Ensalada de frutas, 84
de nacimiento, 52 83. Caja de cerillas, 69 106. Por qu? Para qu?, 85 131. Los reyes de la fruta, 103
61. Enhebrar la aguja, 52 84. El juego del crculo, 69 107. Quin lo da primero?, 86 132. Bsqueda de un animal, 104
62. Mi maleta, 53 85. Mambr se fue a la 108. El cuadrado mgico, 86 133. Hacer y deshacer
63. La casa del hombre guerra, 70 109. Pisa, pisa, 87 el nudo, 104
de madera, 54 86. Bsqueda de la palabra, 71 110. Pensar en el abec, 88 134. Veo lo que usted no ve, 105
64. Concierto de animales, 55 87. Vamos a ver lo que da, 71 111. El secreto, 88 135. Pulga a la vista, 106
65. El inverso, 55 88. La cajita de msica, 72 112. Descubrir quin es, 89 136. El hombre fuerte, 107

You might also like