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MICROLITE DARK SUN

Traducido por Jos Francisco Riera Daz (Fian)

MICROLITE DARK SUN con un poder de nivel 0 como un talento salvaje


escogido de la lista de poderes psinicos. Psinicos
Este documento proporciona una adaptacin del y guerreros psinicos no obtienen estos talentos
material del escenario de campaa de Dark Sun a salvajes. Usar un Talento Salvaje cuesta un PG de
Microlite20 para permitir jugar campaas de Dark forma normal.
Sun con las reglas de Microlite20.
Habilidades
Microlite Dark Sun es un proyecto amateur y sin
nimo de lucro. Este documento no es un desafo al Las habilidades que se usan en Microlite Dark Sun son,
original o a los actuales propietarios del copyright. Fsicas, Subterfugio, Conocimiento, Comunicacin, *
Adaptacin hecha por Andrew Modro. Supervivencia, y Concentracin **.
* - En el Microlite20 experto.
Bienvenido a Athas ** - En Microlite20 Psinicos.

Vuelve de nuevo a Athas, el mundo del Sol Oscuro. Razas de Athas


Frente a los peligros y el testimonio de la belleza
salvaje de este mundo extrao y mortal del desierto la Las razas de Athas no son las mismas que en
desindustrializacin y el poderoso rey-hechicero. Te otros mundos de fantasa. Las razas disponibles
espera la aventura! y sus modificadores de las caractersticas son los
Este documento se basa tanto en el material de 2 siguientes:
ed Advanced Dungeons & Dragons, como de la
actualizacin a 3.5 publicada en las revistas Dragn y - Humanos: Obtienen un +1 a todas las tiradas de
Dungeon. Es una mezcla de ambas versiones, y como habilidad.
tal, su presentacin nica de algunas de las ideas. - Enanos: +2 FUE.
Para hacer mejor uso de Microlite Dark Sun, deberas - Elfos: +1 MEN y +1DES.
tener acceso a las cajas originales del escenario de - Medianos: +1 DES y +2 Supervivencia.
campaa de 2 ed Advnced Dungeons & Dragons y - Semielfos: +1 DES y +1 a dos habilidades.
su edicin revisada, o la actualizacin de Dungeons - Semigigantes: +4 FUE y -2 DES.
& Dragons 3.5. El material de ambas ediciones puede - Muls: +1 FUE, +1 Fsicas, +1 Supervivencia.
adaptarse fcilmente para ampliar el juego; este - Thri-Kreen: +1 DES, +1 Fsicas y +1
documento presenta los conceptos bsicos de Dark Supervivencia.
Sun en Microlite20.
Clases de Athas
Creacin del personaje
Las clases disponibles en Microlite Dark Sun son de
Los personajes athasianos comienzan de nivel 3. Esto la siguiente manera:
significa que pueden tener tres niveles en una clase, o
dos niveles en una clase y un nivel en otra clase (ver - Guerreros: Como en Microlite20. Los gladiadores
multiclase). athasianos estn representados por esta clase.
Sus puntos de golpe iniciales son FUE+3d6. - Pcaros: Como en Microlite20.
Los personajes athasianos suman +2 al total de las - Magos Preservadores: Son los mismos magos que
puntuaciones de caracterstica. Esto da una puntuacin en Microlite20 y pueden utilizar las reglas magia
media de 12,5, con un mnimo de 5 y un mximo mejorada del Microlite20 Experto.
de 20. El DM podra usar la mecnica normal si lo - Magos Profanadores: son como los magos en
prefiere. Microlite20, excepto que profanan (vase Profanar)
Todos los personajes que comienzan con clases que para extraer la energa mgica de los seres vivos a su
no manifiesten poderes psinicos comienzan a jugar alrededor, usndola para pagar las mejoras mgicas
1
contenidas en Microlite20 Experto. las cosas vivas cercanas sin cuidado alguno, lo que
- Clrigos: como en Microlite 20, pero se debe elegir un provoca grandes daos.
elemento. Ellos lanzar hechizos divinos de la Cosmos
lista, as como los de la lista de su elemento elegido. Profanar destruye la vegetacin alrededor del mago.
Expulsan muertos vivientes como en Microlite20, y La cantidad de destruccin depende de la energa que
pueden a su vez expulsar elementales del Elemento el mago ha llegado a extraer para lanzar el hechizo, y
opuesto al de ellos del mismo modo; Los elementales la cantidad de vegetacin que exista cerca, tal como
nunca se destruyen. Expulsar un Elemental utiliza uno dice la siguiente tabla:
de intentos de expulsar muertos del clrigo.
- Exploradores: como en Microlite20 Experto. Vegetacin Radio
- Druidas: como en Microlite20 Experto. -------------------------------------------------- -------------
-Bardos: como en Microlite20 Experto, excepto Bosque, jardn 0,60 m x PV extrado
que deben elegir hechizos de ilusionista. Los bardos Pastizales, granjas, Llanura enlodada 1,60 m x PV extrado
Oasis, maleza, Granja abandonada 6 m x PV extrado
se consideran Preservadores para el propsito de su Montaa, Malas tierras, 12 m x PV extrado
magia arcana. Inhspito, desierto, llanura de sal 18 m x PV extrado
- Psinicos: como en Microlite20 Psinica.
-Guerreros psquicos: como en Microlite20
Hechizos Divinos
Psinica.
- Templarios: Pueden usar cualquier tipo de armadura.
Estas listas incluyen algunos hechizos del d20 SRD,
Lanzan conjuros divinos de la lista de hechizos
para que uses en vez de o adems de los utilizados por
templarios, otorgados a ellos por el rey-brujo al que
las reglas de Microlite20.
juraron servir y obedecer. Los Templarios no expulsan
muertos vivientes. Ellos ganan hechizos igual que los
Esfera del Cosmos
clrigos.
Nivel 0
Multiclase
Crear Elemento
Los personajes pueden tener hasta dos clases (por Detectar magia
ejemplo, Guerrero / Clrigo, o Conservador/Pcaro). Orientacin
El nivel total de personaje de un personaje multiclase Purificar Comida y Bebida
es la suma de sus niveles en las diferentes clases. Por Resistencia
ejemplo, un Guerrero 2 / Clrigo 1 es un personaje Virtud
de nivel 3. Cuando un personaje se gana el derecho a
subir un nivel, el jugador elige que clase sube. Si el Nivel 1
personaje es de una sola clase, el jugador puede elegir
una segunda clase, que comienza a nivel 1. Bendecir
Curar heridas leves
El avance est determinado por el nivel del personaje, Favor divino
pero las descripciones de hechizos que hacen Ocultarse de los muertos vivientes
referencia a nivel significa nivel de lanzador de Santuario
conjuros arcanos y divinos, y nivel de manifestacin Escudo de Fe
de poderes psinicos.
Nivel 2
El bono de combate de un personaje multiclase
guerrero es el del nivel de guerrero. Auxiliar
Curar heridas moderadas
Profanando Dulce descanso
Quitar parlisis
La magia arcana athasiana utiliza la energa vital Restauracin pequea
extrada de los alrededores del mago. Los conservadores Arma Espiritual
cuidan de usar slo la que necesitan, para garantizar
la salud de las formas de vida circundantes. Los
profonadores, por el contrario, extraen esta energa de
2
Nivel 3 Nivel 9

Reanimar a los muertos Drenaje de energa


Curar heridas graves Videncia
Vestidura mgica Curar, masivo
Oracin Implosin
Quitar enfermedad Enlazar Alma
Hablar con los muertos Resurreccin verdadera

Nivel 4 Esfera del aire

Curar heridas crticas 0: Resistencia


Discernir mentiras 1: Niebla Oscurecedora
Rechazo 2: Pared de Viento
Libertad de Movimiento 3: Forma gaseosa
Restauracin 4: Caminar por el aire
Idiomas 5: Controlar los vientos
6: Tormenta
Nivel 5 7: Control del Clima
8: Torbellino
Expiacin 9: Enjambre elemental (Aire)
Comunin
Curar heridas leves, masivo Esfera de la Tierra
Corroer arma
Levantar a los muertos 0: Alivio
Visin verdadera 1: Piedra Mgica
2: Ablandar Tierra y Piedra
Nivel 6 3: Forma de Piedra
4: Pas de piedra
Destierro 5: Pared de Piedra
Barrera de cuchillas 6: Piel de piedra
Curar heridas moderadas, Masivo 7: Terremoto
Encontrar el camino 8: Cuerpo de hierro
Daar 9: Enjambre elemental (la Tierra)
Sanar
Esfera del Fuego
Nivel 7
0: Luz
Curar heridas graves, masivo 1: Manos ardientes
Destruccin 2: Producir llama
Refugio 3: Resistir energa (fro o fuego)
Regenerar 4: Muro de Fuego
Gran restauracin 5: Escudo de Fuego
Resurreccin 6: Semillas ardientes
7: Tormenta de fuego
Nivel 8 8: Nubes incendiarias
9: Enjambre elemental (Fuego)
Campo antimagia
Curar heridas crticas, masivo Esfera del Agua
Discernir Ubicacin
Aura Santa 0: Detectar Veneno
Portal dimensional 1: Niebla Oscurecedora
Palabra de poder aturdidora 2: Nube de Niebla

3
3: Respiracin del agua Idiomas
4: Control del Clima
5: tormenta de hielo Nivel 5
6: Cono de fro
7: Niebla cida Comandar, mayor
8: Marchitamiento horrible Videncia
9: Enjambre elemental (agua) Rematar a los vivos
Smbolo del Dolor
Lista de Hechizos Templarios Smbolo del sueo
Visin verdadera
Nivel 0
Nivel 6
Detectar magia
Detectar Veneno Analizar Dweomer
Orientacin Gran Disipacin de magia
Leer Magia Eyebite
Resistencia Encontrar el camino
Virtud Smbolo del miedo
Smbolo de la persuasin
Nivel 1
Nivel 7
Perdicin
Comandar Destruccin
Favor divino Refugio
Escudo Entrpico Repulsin
Infligir heridas leves Gran videncia
Arma mgica Smbolo de aturdimiento
Smbolo de debilidad
Nivel 2
Nivel 8
Oscuridad
Toque de muerte Campo antimagia
Inmovilizar persona Discernir Ubicacin
Infligir heridas moderadas Terremoto
Silencio Tormenta de Fuego
Explosin de sonido Smbolo de la Muerte
Smbolo de la Locura
Nivel 3
Nivel 9
Ceguera / Sordera
Oscuridad profunda Drenaje de energa
Infligir heridas graves Videncia
Purgar invisibilidad Implosin
Localizar objetos Palabra de poder mortal
Vestidura mgica Enlazar Alma
Tormenta de venganza
Nivel 4
Moneda
Discernir mentiras
Rechazo Las monedas de metal son muy raras en Athas. En su
Videncia lugar, en las campaas de Dark Sun se utilizan estas
Infligir heridas crticas piezas como moneda:
Gran Arma mgica

4
Piezas de cermica: Igual que una pieza de oro. Las Lista de Armaduras
piezas de cermica se pueden dividir en 10 trozos
individuales para su uso como moneda de menor Armadura ligera
valor.
Acolchada: 5 pc, +1
Trozo: Igual que una pieza de plata. 10 trozos se Corteza: 5 pc, +2
pueden utilizar juntos como una pieza de cermica. Cuerda: 15 pc, +2
Cuero: 10 pc, +2
Materiales de las Armas Hueso: 20 pc, +3
Madera: 15 pc, +3
Armas de hueso: Se hacen a mano a partir de los Cuero Tachonado: 125 pc, +3
esqueletos de bestias de gran tamao. Si bien aunque Escamas de cuero: 35 pc, +3
son peligrosas, no son tan robustas como las armas de
metal. Las armas de hueso tienen un -2 al ataque y al Armadura Media
dao (mnimo 1).
Caparazn: 25 pc, +3
Armas de bronce: Son ms resistentes que las de Pieles: 15 pc, +3
piedra y de hueso, pero este metal ligero es de inferior Coraza de bronce: 200 pc, +4
calidad que el acero. Las armas de bronce tienen -1
al ataque y al dao (mnimo 1). Cuestan 5 veces el Armadura pesada
cantidad indicada.
Quitina: 100 pc, +5
Armas de piedra: Tienen -2 al ataque y al dao Armadura de placas de bronce: 600 pc, +6
(Mnimo 1). Las piedras para hondas no tienen esta
penalizacin. Escudos

Madera: Las armas contundentes que no sean un Broquel: 15 pc, +1


garrote, bastn, o un gran garrote tienen un -3 al Broquel escarabajo*: 6.600 pc, +2
ataque y al dao. Ligero de madera: 3 pc, +1
Ligero de bronce: 9 pc, +1
Obsidiana de Sangre: Es un material casi mgico Pesado, de madera: 7 pc, +2
creado en volcanes que surgen de la magia profanadora. Pesado de bronce: 20 pc, +2
Tiene una bonificacin de 1 al dao. Esta bonificacin Torre: 30 pc, +4
no se acumula con otras bonificaciones. Las armas
de obsidiana de sangre tienen un coste extra de 2000 * La palabra de mando hace volar al escarabajo
piezas de cermica ms que el precio anunciado. alrededor de su propietario, proporcionando +3 a la
CA contra ataques a distancia slo durante el vuelo.
Arma Equivalentes Broquel Escarabajo estadsticas: DG 1d8 (4 PG), CA
24, mordisco -1 (1d3-5).
Las siguientes armas de uso exclusivo en Athas usan
las siguientes estadsticas que figuran en el SRD d20. Bestiario

Alhulak: mayal pesado Baazrag


Carrikal: hacha de guerra DG 2d8 +4 (13 pg), CA, 17 mordisco+2 (1d6+1).
La Garra del Dragn: Hacha doble orca
Puchik: daga de perforacin Baazrag, Garra de Hueso
Cuchillos Tortuga: pequeo escudo con cuchillo DG 6d8+18 (45 pg), CA, 18 mordisco+9 (1d8+8)
adosado.
Trikal: Alabarda Belgoi
DG 4d8 (18 pg), CA 13, Garra + 4 (1d4+1 + 1d3
FUE), habilidades psquicas (nivel de manifestacin:
5): a voluntad Enlace mental; 1/da-Azote del ego ,
explosin psquica.
5
Cilops ms [FUE+Fs. DC 10, DES inicial 1d4, parlisis
DG 8d8+32 (68 pg), CA 17, Mandbulas+11 (1d8+6 + secundaria 1d4x10 minutos]), Habilidades psquicas
veneno [FUE+Fs. CD 18, 1d4 inicial DES, secundaria (nivel de manifestacin: 1) 3/da--detectar psinicos,
parlisis 2d4 minutos]), habilidades psquicas (nivel azote del ego.
de manifestacin: 3): a voluntad - detectar psinico;
1/da--sensitivo a las impresiones psquicas. Fordorran
DG 6d10+18 (51 pg), CA 17, Garra+8 (1d8+4), Hedor
Bestia de Cenizas (Elemental) (Menos de 10 pies, FUE+Fs. CD 18 o enfermo),
DG 1d8+2 (6 pg), CA 14, Martillo de Guerra de Habilidades psquicas (nivel de manifestacin: 6) 3/
Hierro+2 (1d6+1 y 1d4 fuego) da--empujn mental, explosin psinica, azote del
ego.
Nube Exploradora (Elemental)
DG 1d8+1 (4 pg), CA 14, Daga de hierro +1 cuerpo a Gaj
cuerpo (1d3) o +3 a distancia (1d3) DG 11d8 +77 (126 pg), CA 26, Mandbulas+16
(2d6+13), Sonda de drenaje (despus de una presa
Lagarto Peligroso con xito, sufre 1d4 de dao a MEN), Habilidades
DG 1/2 d8 (2 pv), CA 15, mordisco cuerpo a cuerpo +3 psquicas: a voluntad - detectar psinicos, Enlace
(1d4-3), habilidades psquicas (nivel de manifestacin mental, leer los pensamientos, explosin psinica; 3/
1): 3/da--detectar psinicos. da--control corporal, aplastamiento psquico.

Gith
Crodlu DG 1d8+1 (5 pg), CA 14, Carrikal de bronce+1
DG 4d8+16 (34 pg), CA 16, Garra +6 (1d6+4) o (1d8+1) o Garra+2 (1d4+2), Habilidades psquicas
mordisco +6 (1d6+2) (nivel de manifestacin: 1): 3/da--control de objetos,
precognicin.
Crodlu (Grande)
DG 6d8+30 (57 pg), CA 18, Garra+8 (1d6+5) o Hurrum, manchado
mordisco+8 (1d8+2) DG 1/2 d8+2 (4 pg), CA 15, mordisco+2 (1d2-4)

Segador de las Dunas (Zngano)


DG 8d10+24 (68 pg), CA 17, Garra+15 (1d8+7) Inix
DG 8d8+40 (76 pg), CA 16, mordisco+13 (1d8+8) o
Segador de las Dunas (Guerrero) coletazo+13 (1d6+4)
DG 12d10+48 (114 pg), CA 23, Garra+20 (1d8+9),
habilidades psquicas (nivel manifestacin 11) a Jankx
voluntad - leer los pensamientos; 3/da azote del DG 1/2 d8 (2 pg), CA 16, Garra+4 (1d2-3 veneno ms
ego, nublar la mente 1/da-- aplastamiento psquico [FUE+Fs. CD 10, FUE 1d4 inicial y secundaria)
masivo.
Jhakar
Cavador terrestre (Elemental) DG 3d8+15 (28 pv), CA 17, de mordisco+4 (1d6+2)
DG 1d8+2 (6 pg), CA 17, Garra+3 (1d2), +1 al ataque
y al dao si tanto l como el enemigo tocan el suelo.
Kank
Erdlu DG 3d8+9 (22 pg), CA 15, pinza +4 (1d6+4 ms
DG 3d8+6 (19 pg), CA 17, Pico+4 (1d6+2) veneno [FUE+Fs. CD 13, parlisis inicial y secundaria
1d4 asaltos])
Serpiente de fuego (Elemental)
DG 1d8 (4 pg), CA 16, mordisco+3 (1d3-1) o Llamas Kestrekel
(DES+Fsicas CD 10 o quemarse durante 1d4 DG 1d8 (4 pg), CA 16, Espoln+5 (1d4-2)
turnos).
Lirr
Flotador DG 5d10+10 (37 pg), CA 16, mordisco+10 (1d8+5)
DG 1d10 (5 pg), CA 14, tentculos+4 (veneno 1d3-3 o Rugido (MEN+Concentracin CD 14 o aturdido un

6
asalto, todos 1d4+1 asaltos) Wyrm Espinoso

Mastyrial Cras
DG 12d8+48 (102 pg), CA 22, Garra+14 (1d8+6) o DG 3d12 (19 pg), CA 14, mordisco+4 (1d6+3) o
cola+14 (1d6+3+veneno [FUE+Fs. CD 20, inicial y Espina Dorsal+4 (1d3 + empalar [DES salvacin CD
secundaria 1d8 DES]) 11 o -1 a los ataques, salvaciones y tiradas] apilable)

Mekillot Jvenes
DG 11d8 +55 (104 pg), CA 18, mordisco+16 (2d6+15) DG 9d12+9 (67 pg), CA 19, mordisco+13 (2d6+6) o
o lengua+16 (1d8+15) Espina Dorsal+13 (2 espinas, 1d6+2 + empalar [DES
salvacin CD 15 o -1 a ataques, salvaciones y tiradas]
Mulworm apilables)
DG 1/4 d8 (1 pg), CA 16, mordisco+1 (1d2-5 +
enfermedad [FUE+Fs. CD 10, la incubacin 1d3 Adultos
das, dao 1d3 DES, 1d3 comunicacin]) DG 18d12+36 (153 pg), CA 28, mordisco+25 (2d8+12)
o Espina Dorsal+25 (3 espinas, 1d8+4 + empalar
Pterrax [DES salvacin CD 21 o -1 A los ataques, salvaciones
DG 6d8+18 (45 pg), CA 16, mordisco+8 (1d6+4) y tiradas] apilables), Habilidades psquicas (Nivel de
manifestacin: 3)
Corredor de Lluvia (Elemental)
DG 1d8+2, CA 15, golpetazo+1 (1d4+1) o empapar Muy Viejo
(apaga las llamas no mgicas, o el fuego mgico como DG 27d12+108 (283 pg), AC 35, mordisco+33
disipar magia) (4d8+16) o Espina Dorsal+33 (4 espinas, 2d8+5 ms
empalar [DES salvacin CD 26 o -1 A los ataques,
Ramphor salvaciones y tiradas] apilables cada uno), Habilidades
DG 1/4 d8 (2 pg), CA 15, Pico+4 (1d3-5) psquicas (Nivel de manifestacin: 9)

Rasclinn Wyrm
DG 3d10+9 (25 pg), CA 18, Mordisco+5 (1d6+3), DG 33d12+165 (379 pg), AC 42, mordisco+41
Habilidades psquicas (Nivel de manifestador: 3 ) 3/ (4d8+18) o Espina Dorsal+41 (5 espinas, 2d8+6 ms
da--azote del ego, control de objetos. empalar [DES salvacin CD 30 o -1 A los ataques,
salvaciones y tiradas] apilables), Habilidades psquicas
Viento afilado (Nivel de manifestacin: 13)
DG 4d8+20 (38 pg), CA 17, Ala+5 (1d6+3),
Habilidades psquicas (nivel manifestacin: 4) a Ondina Arquera (Elemental)
voluntad - detectar psinicos. DG 1d8+1 (5 pg), CA 13, Arco Compuesto+3
(1d6+2)
Arenas aulladoras
DG 8d10+32 (76 pg), CA 17, mordisco+15 (1d10+12) Raptor del aire (Elemental)
o garras+15 (1d6+8) DG 1d8+1 (5 pg), CA 19, Garras+7 (1d4-2)

Caballero de la arena (Elemental) Yallix


DG 1d8+1 (5 pg), CA 18, Espada larga de Obsidiana DG 1d8+2 (6 pg), CA 14, Garra+3 (1d4)
de sangre+4 (1d10+4)
Zhackal
Seskarran DG 1d10+1 (6 pg), CA 15, mordisco+7 (1d6+3),
DG 3d8+6 (19 pg), CA 18, Garras+3 (1d4+4) habilidades psquicas (Nivel de manifestacin 3 ): 3/
daNublar la mente; 1/da--Azote del ego

Ztal
DG 1d8+2 (6 pg), CA 15, las escalas+4 (1d4)

Material Recomendado

7
Microlite20: Lo que estas conversiones se basan
sucesivamente.

Microlite20 Experto: Para el druida, el Ranger, Bard


y clases ilusionista y asociadas Survival habilidades
y hechizos.

Microlite20 Psinica: Para el Psion y Psychic Warrior


clases y asociadas Concentracin de habilidad y
poder.

Setting Dark Sun: O bien el 2e original cuadro de


AD & D, o en el cuadro revisado 2e. Para todos los
pelusa mundo y las ideas necesarias ms.

Revista Dragn: Nmeros 315, 319 y 339 para 3.5e


d20 Dark Sun (gua del jugador, clases, reglas y
material adicional).

Revista Dungeon: Nmeros 110 y 111 Dark Sun


bestiario.

Suplementos para Dark Sun: Aventuras y desarrollo


mundial ms. Todo lo que tienes o se puede encontrar
fcilmente se puede convertir.

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