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El mundo es un sitio peligroso, no por aquellos que
hacen el mal, si no por aquellos que lo ven, y no hacen
nada.

Albert Einstein.

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PRLOGO

PRLOGO
La verdad es siempre extraa, ms extraa que la ficcin
- Lord Byron

NDICE Magia Esencial ...................................... - 81 -

Prlogo ................................................... - 4 - Runas Mgicas ...................................... - 84 -

ndice ...................................................... - 4 - Milagros ................................................ - 87 -

Licencia ................................................... - 5 - Magia Elemental ................................... - 89 -

En la noche oscura .................................. - 6 - El Lado Sombro..................................... - 94 -

Qu son los juegos de rol?.................. - 17 - Akhaweyet El Shams El Dalma .............. - 94 -

Creacin de PJS ..................................... - 18 - Buscadores De La Verdad Perfecta ....... - 96 -

Los Shadow Hunter............................... - 18 - El Certamen........................................... - 97 -

Caractersticas ...................................... - 19 - Criaturas de las sombras ........................ - 98 -

Habilidades ........................................... - 20 - Cacofonas ............................................. - 98 -

Trasfondos ............................................ - 21 - Cados .................................................. - 100 -

Razas de personajes .............................. - 32 - Espritus............................................... - 102 -

ngeles ................................................. - 33 - Gorgonas ............................................. - 104 -

Elfos ...................................................... - 35 - Innominado ......................................... - 106 -

Grgolas ................................................ - 37 - Liptorectos .......................................... - 107 -

Valquirias .............................................. - 39 - Nyaptsept .......................................... - 108 -

Humanos............................................... - 41 - Orgelmir .............................................. - 110 -

Oscuros ................................................. - 43 - Quimeras ............................................. - 112 -

Sistema de juego ................................... - 45 - Bienes y servicios................................. - 113 -

La Tirada ............................................... - 45 - Computo de la riqueza ........................ - 113 -

La accin ............................................... - 52 - Equipamiento ...................................... - 114 -

Investigacin y misterio ........................ - 55 - Lista de Reliquias................................. - 116 -

Ocultismo.............................................. - 57 - Ayuda al DJ.......................................... - 123 -

Salud mental ......................................... - 58 - Consejos de direccin ......................... - 123 -

Experiencia ........................................... - 60 - Historia de ejemplo ............................. - 128 -

Magia y poderes ................................... - 61 - Conversin SH CS ............................. - 136 -

Funcionamiento .................................... - 61 -
Poderes psquicos ................................. - 65 -
Magia Wicca ......................................... - 70 -
Magia Tribal .......................................... - 75 -

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PRLOGO

LICENCIA C-System
Esta obra est bajo una licencia de Creative
Shadow Hunters Commons CcByNC.
Autores: Carlos Plaza y Marc Leal http://creativecommons.org/licenses/by-
sa/2.5/es/
Idea original y concepto: Carlos Plaza
Esto significa que el material creado por un
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Correccin de estilo: Jessica Martnez introduzca este pequeo prrafo en la obra, y
no se logre beneficio econmico con la obra.
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Idea original: Carlos Plaza.
Impresin: Enrique Prez
Textos: Ryback, Z-San, Dragstor.
Obras de inspiracin
Revisin y correccin: Cifuentes, Marioneta.
Libros: La Biblia, El Corn, La Torah, De la
Macumba al Vud de Jose M. Reverte Coma, Conejillos de indias: Francisco, Jos Juan,
Roco, Mara, Miguel, Javi, Alexis, Juanjo, Elisa,
Magia: La Tradicin Oculta, de Francis King, La la gente de Inforol, NosoloRol, SalganalSol,
Historia Interminable de Michael Ende, gran SPQRol, y Nacin Rolera.
parte de la obra de Edgar Allan Poe y H. P.
Lovecraft. Cmics: Los Libros de la Magia de Maquetacin: Ryback.
Neil Gaiman, Sandman de Neil Gaiman. Ayuda bendita y apoyo moral: CutriX, Tristan,
Videojuegos: Las sagas de Gabriel Knight y Mago79, NightWalk, Wilbur Whaterley,
Resident Evil. Juegos: La mayor parte del Britait, Metatrn, Sir Miaucelot, Mximum,
Mundo de Tinieblas, especialmente Mago: La Trukulo, Meroka, Klapton, Alex Werden,
Ascensin y Changeling: El Ensueo, La Zonk_PJ, Mascara.
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Para ms informacin, consulta la Web de C-
Pelculas: Hellraiser, Los Inmortales, La System:
Momia, Expediente X (serie de televisin).
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Bienvenido a
Shadow Hunters.

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PRLOGO

EN LA NOCHE OSCURA Jonathan se gir algo frustrado ante las


palabras de Ashley y no pudo evitar unos
Los comienzos del huracn se empezaban a segundos de conmocin cuando vio como su
sentir en la zona, las lluvias torrenciales compaero Roberto no slo haba conseguido
haban hecho que muchos de los barrios encenderse un cigarrillo bajo la intensa lluvia
pobres de la ciudad se inundaran, como todos que les cubra, si no que, lo fumaba
ya esperaban que ocurriera. Jonathan pase tranquilamente bajo sta como si nada le
por las calles vacas mientras intentaba molestara. Haba hecho un pequeo parapeto
cubrirse la cara de la lluvia que caa, pero su con su mano consiguiendo de forma increble
xito era escaso, el viento haca la tarea que el agua no traspasara.
imposible, por lo que, finalmente, lo dej
estar. l era el nico del grupo que estaba tranquilo,
sonriente de la situacin. Roberto Hernandez
Su pelo castao se le pegaba a los ojos era un hombre de cuarenta aos y haba vivido
mientras filmaba a un lado y a otro con su en Mobile durante toda su vida, un pequeo
cmara. No era la primera vez que consegua pueblo cercano a Nueva Orleans, un lugar
grabar una buena tormenta, pero en sta donde la actividad de huracanes era tan
ocasin, todo era distinto. normal como puede ser la nieve en Nueva York
Era el primer huracn que l y su equipo en navidad.
viviran, y estaban realmente ansiosos. Vamos chico, tenemos trabajo que hacer, y
Vuelve al coche, Johnny, tenemos que tu novia se impacienta. Dijo de nuevo.
movernos, el ojo se acerca haca aqu y Cmo es que eres capaz de fumar en sta
deberamos estar bajo resguardo. Dijo la voz situacin y yo ni siquiera puedo mantener la
de Ashley desde el todoterreno. capucha en su sitio? Dijo realmente
Oh, djale ya, querida, no ves que es como extraado John al ver a su compaero.
un nio pequeo con un juguete? Dijo El implicado sonri ms ampliamente, solt el
Roberto entre risas mientras esperaba de pie. humo de su cigarro y apart la mano, el agua
rpidamente acab con la colilla que an
mantena en sus labios.

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PRLOGO
Tras ello, y sin decir nada ms, abri la puerta Ashley no pudo reprimir un suspiro de
del Jeep y se subi dentro. Jonathan sacudi la tranquilidad al escuchar esas palabras, puede
cabeza como si no consiguiera entender a su que Johnny la hubiera convencido de que
compaero, pese a los aos que se conocan. estara bien vivir aventuras, pero no poda
Finalmente sigui su ejemplo entrando en el evitar que el miedo hiciera mella en ella ante
vehculo. Todos esperaban impacientes. la situacin. Por su parte, Jonathan estaba
algo ms desilusionado, ya se vea a l delante
Ashley encendi el motor con algunos nervios,
del huracn como en Triste, y pensar que no
era la ms joven del dispar grupo, y para ella
sera ms que uno de segunda, rompa sus
era su primer huracn de verdad. Se haba
sueos. Pese a todo, una vocecilla en su
criado en el centro de Quebec, en un pueblo
interior deca .mejor as., y quizs tena razn.
pequeo ajeno al clima sureo en el que ahora
se encontraba. John y ella se haban conocido Ei, Roberto .Dijo John para romper el silencio
en la universidad, la joven miraba el lugar con y calmar sus propios nervios - al final no nos
ojos casi aterrorizados mientras entraba a una has dicho por qu debamos venir aqu.
clase donde todos eran totalmente distintos a
Fue en esos momentos cuando todas las
ella. Su pelo pelirrojo y su cara llena de pecas
miradas se centraron en el chico, ninguno de
la hacan un blanco fcil para cualquier
sus amigos haban hablado hasta ahora del
bromista pesado, ello sin contar su acento
tema, pero todos suponan que Roberto y John
francs en cada frase que deca. Jonathan la
se conocan de antes por la familiaridad en
libr de uno de esos graciosos y la chica acab
que ambos se trataban, por lo tanto, la
sin saber bien cmo, persiguiendo huracanes
pregunta de su compaero les desconcertaba.
con l, en vez de terminar la carrera de Fsica
Roberto, por su parte, se cruz de brazos con
que le haba hecho volar a miles de kilmetros
aire tranquilo mientras miraba hacia delante
de su hogar.
con una sonrisa.
El motor del todo terreno respondi
An no es el momento, chico, lo dir cuando
suavemente cuando la joven lo encendi, no
llegue la situacin. Fue todo cuanto el
haba tenido nunca la necesidad de conducir,
veterano hombre dijo.
pero ahora estaba haciendo un curso
acelerado. Los limpiaparabrisas iban todo lo Ahsley no pudo evitar mirar por el retrovisor
rpido que podan, pero apenas dejaban ver haca aquel extrao hombre, no le gustaba
algo. La chica estaba tensa, todo lo contrario como se desarrollaban los acontecimientos,
que los dems integrantes del grupo, que pensaba que su novio le conoca de antes, eso
bromeaban en la parte de atrs. mismo le haba dicho para convencerla de
venir aqu, hasta Mxico, en pos de un
Junto a Roberto, otro chico joven cerraba las
huracn. Que era un amigo de la familia que
filas del grupo, Mac, como lo llamaban los
haba conseguido convencerle de vivir una
dems, ya que jams se separaba de su Apple,
gran aventura, incluso ella haba dado la cara
ni siquiera en una situacin como esta era
por Mac para convencerle de que dejara un
capaz de levantar la mirada de la pantalla. Era
rato la biblioteca y viniera con ellos. Ahora
un chico sencillo, se haba criado en Texas y
resultaba que ni siquiera John saba por qu
junto con John y Ashley haba empezado la
estaban todos all.
carrera de Fsica en la misma universidad, un
estudiante prodigio que haba sido atrado por La chica condujo hasta una zona apartada, el
la idea de cazar huracanes y de seguir a su ojo del huracn an tardara unas horas en
amigo hasta el fin del mundo. llegar, tenan tiempo de parar a descansar. El
pueblo haba sido evacuado por completo, ni
El Centro Nacional de Huracanes dice que
siquiera quedaban ya las patrullas en la zona,
Bertha ha descendido a categora 2, as que
nadie tena lo suficiente como para llorar su
parece que no tendremos un .sper tornado.
perdida. La joven baj del todo-terreno para
Como en las pelculas. Dijo el joven
abrir la puerta de un garaje, tras ello volvi al
ajustndose sus gafas mientras miraba con
interior maldiciendo la lluvia.
tranquilidad los datos en la pantalla de su
porttil.

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PRLOGO
Cuando todos estuvieron por fin en el interior En serio puedes creerte las historias de tu
la joven apag el motor del coche y sali, abuelo? Ya no eres un nio, Jonathan, el mes
linterna en mano para cerrar el portn del pasado cumpliste veinticuatro aos, por Dios
garaje. No saba donde se encontraban, haba santo.
estado siguiendo las indicaciones de Roberto
Vamos cario, no te pongas as, no nos ha
durante todo el camino, pero haba que
mentido, estamos viviendo una gran aventura,
reconocer que el lugar estaba seco, y eso era
no? Adems, lo que saquemos aqu nos
ms que de agradecer. Mientras ella
servir para el trabajo de licenciatura.Intent
terminaba de asegurar la puerta del garaje
escudarse el joven al ver lo nerviosa que
con el pestillo los dems salieron del coche y se
estaba ella.
dispusieron a mirar alrededor.
La chica resopl, enfadada, y sin aadir nada
El lugar era amplio, y se encontraba bajo
ms se dispuso a subir las escaleras en pos de
tierra, haba una bombilla colgando del techo,
su extrao gua en la locura en la que su novio
aunque todos saban que no funcionara, la
les haba metido. John la mir mientras se iba
ciudad se encontraba sin suministro de agua
con gesto confuso, era la primera vez en su
corriente ni de luz elctrica. Unos tablones
vida que tena una relacin seria con alguien y
apilados cerca demostraban que los dueos
no saba cmo deba actuar, mir a su amigo y
haban estado tapiando algo, posiblemente las
vio como ste negaba con la cabeza.
ventanas y las puertas de la zona de arriba,
aunque Jonathan se preguntaba el motivo por Esta vez la has hecho buena, John, est
el cual alguien cierra la puerta principal con asustada, y no la culpo. Dijo el joven con voz
llave y se deja el garaje abierto. tranquila mientras miraba a su amigo.
Roberto, como si se conociera el lugar Pero t si me crees, verdad?
perfectamente y sin siquiera utilizar una Yo te creo a ti, eres mi amigo, pero tambin
linterna subi por las escaleras que llevaban al la comprendo a ella, no puedes pensar que
piso de arriba dejando a los jvenes bajo, a todo el mundo cree en esas historias
sabiendas de que necesitaran hablar entre .sobrenaturales. que tu abuelo nos contaba
ellos sobre lo que quiera que estuviera por las noches. Yo le escuch mil veces, pero
ocurriendo. debes recordar que ya se ha ido, John, y que si
Espera.Dijo Ashley a John cuando ste se sigues as, tambin la perders a ella.
dispona a seguir a Roberto por las escaleras. S que estoy en el lugar correcto, lo siento
El joven se par, algo extraado ante la aqu, dijo l sealando su propio pecho es
peticin de su novia, y bastante ms de que lo que mi abuelo deca, te has fijado
Mac se hubiera dignado a levantar la cabeza alrededor? La misma montaa, el mismo estilo
para mirar lo que estaba ocurriendo. de casas, incluso la misma fecha y clima. Qu
probabilidades hay de que se vuelva a dar otra
Me dijiste que conocas a ese hombre.
vez?
Empez ella.
Pocas, tuvo que afirmar Mac. Pero ella no
Bueno, ms o menos, te dije que era un
te entiende, no cree en esto.
amigo de la familia. .Ante la mirada seria de
ella el joven sigui algo ms a la defensiva Y John suspir ante las palabras de su amigo,
bueno, lo conozco, o al menos lo conoc de senta como su corazn estaba dividido en dos
nio, era muy amigo de mi padre y de mi partes, por un lado quera cumplir la promesa
abuelo, siempre vena en mi cumpleaos y me que su abuelo le arranc siendo nio, y por
daba alguna tontera. No s, me llam y me otro, quera a Ashley como a nadie hasta
dijo que deba venir aqu, que estaba lo que ahora, no quera perderla por una promesa
tanto tiempo haba buscado. que hizo a los siete aos.
No me lo puedo creer, John, por qu no nos Voy tras ella. Dijo finalmente John
has dicho eso antes? De verdad, no me lo subiendo por las escaleras.
puedo creer, estamos aqu porque an
persigues ese loco sueo, verdad?
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PRLOGO
Cuando lleg arriba comprob cmo las Qu es lo que terminar? Insisti una vez
escaleras daban a un pequeo pasillo, John no ms ella, alzando ligeramente el tono de voz.
tuvo grandes dificultades para encontrar a su
Vers Empez John sin saber bien cmo se
novia, ya que se escuchaba su voz y se vea
deba explicar una creencia- No estamos aqu
una luz al final, donde una puerta deba de dar
para cazar huracanes realmente.
a alguna sala. Con paso tranquilo se dirigi
haca all seguido al poco por su viejo amigo. Sigue. .Dijo seca ella, esperando a que l
continuara.
El final del pasillo por la parte de la derecha
daba a una amplia cocina, la nica ventana Bueno, recuerdas que te habl de mi
haba sido tapiada con tablones al igual que la abuelo? De cmo l era todo un aventurero?
puerta, en el centro haba una mesa con Y cmo deca que haba pasado su vida
cuatro sillas, Roberto se hallaba sentado sobre cazando monstruos?
una de ellas, mientras que Ashley estaba de Lo que recuerdo bien es cmo me mir
pie, apoyando su cuerpo sobre la mesa. John cuando le conoc, -dijo ella secamente- y creo
saba lo que ello significaba, que su novia que no le gust.
estaba realmente enfadada y que muy
posiblemente habra estado intentando sacar Roberto no pudo evitar sonrer ante el
informacin a Roberto, aunque, por el gesto comentario de la chica, recordaba bien al
de ella, no haba dado resultado. El hombre abuelo de Jonathan y su costumbre de
estaba sentando con tranquilidad mirando a la .sondear la mente. A cada persona que
chica con una sonrisa mientras fumaba un entraba en la vida de su hijo, o de su nieto,
nuevo cigarro, casi pareca realmente Thomas era un hombre de mucho carcter,
interesado en lo que quiera que ella estuviera quizs demasiado.
diciendo antes de que entraran. S le gustaste, -dijo el chico casi a la
Ejem. - Dijo John hacindose notar antes de defensiva- pero eso no es lo importante, l,
que Ashley se le tirara encima por no haberle bueno, me pidi que hiciera una cosa que no
escuchado llegar. haba podido completar y que, deba hacerse.

La joven al verles llegar desisti de cuanto La chica le mir en silencio, dejando al joven
estaba haciendo y se sent en una de las sillas explicarse, ste en cambio, intercambi
libres con aire abatido. Mac se sent en otra y miradas con su amigo y con Roberto,
encendi una vez ms el porttil que llevaba a esperando en silencio que alguno de los dos
todos lados. John, por su parte, ocup la silla pudiera ayudarle a salir del atolladero en el
ms cercana a su novia y pese al claro que estaba sumergido, ninguno de los dos dijo
disgusto de la chica se sent a su lado. o hizo nada. Roberto les miraba con una
Roberto esper a que todos hubieran tomado sonrisa, como si estuviera viendo una pelcula
asiento y dej el cigarro en un cenicero que de adolescentes en la televisin, mientras que
ninguno saba bien como haba acabado Mac hundi la cabeza en la pantalla dejando
delante de ellos. ver de l solamente ese castao y rizado pelo
que tena.
A las dos de la maana el ojo del huracn
estar durante veintids minutos sobre Bien, -lo intent por segunda vez John- vers,
nosotros. .Dijo con total seguridad el hombre- hay unas personas que se dedican a, no,
Y ser entonces, cuando todo terminar. espera, mejor de esta forma, los demonios
existen.
Qu es lo que terminar? .Pregunt Ashley
al ver como su novio y Mac intercambiaban Ashley no saba si su novio estaba de broma o
miradas. haba tomado algn tipo de alucingeno junto
a las pastillas contra el mareo. Mir a unos y a
El hombre mir a la joven mientras volva a otros, tambin ella buscando algo de apoyo,
tomar su cigarrillo con algo de curiosidad, alguien racional en la sala, pero descubri que
pero no aadi una palabra ms, ante la por un motivo o por otro, nadie ms pensaba
exasperacin de Ashley, la cual empezaba a igual.
cansarse de tanto secreto.

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PRLOGO
Estis locos, por completo, y no pienso reducido sobre lo que en el mapa apareca
participar en vuestras tonteras, me voy ahora como un gran edificio.
mismo. .Dijo levantndose de la silla dispuesta
-De veras, Ashley, lo siento, pero. Promet a mi
a irse.
abuelo que si algn da me encontraba con
John la miraba sin saber cmo deba algo como lo que est sucediendo aqu, hara
reaccionar, se levant, con dudas, dispuesto a lo imposible por detenerlo. .John suspir
salir tras ella, a la vez que Roberto dejaba el mirando el mapa a la vez que explicaba.
cigarro sobre el cenicero y ms rpido que
- Veris, mi abuelo durante aos estudi a un
ninguno, se pona delante de la joven,
grupo, sectarios, infernalistas- aadi mirando
impidindole que se fuera al bloquearle la
a Ashley, como si pensara que esa palabra le
nica salida.
resultara ms familiar- se llamaban a si
-No seas impulsiva, muchacha, todo el lugar mismos .Hijos del Dolor.
ha sido evacuado, hemos entrado aqu
El chico trag saliva antes de continuar con su
burlando los controles de la Guardia Nacional,
explicacin, se senta extrao teniendo que
es ms, sta misma noche el centro del
recitar unas palabras que haba aprendido de
huracn estar sobre nosotros. Creas o no, lo
memoria muchos aos atrs, algo que, pese a
que tu novio ha dicho, ya es tarde para
que l quera creer con todo su corazn, la
volverse atrs, tendrs que esperar al menos a
parte racional que le haba llevado a estudiar
que vuelva la calma.
Fsica en la universidad se negaba a entender.
La voz de Roberto era tranquila,
-El grupo estaba compuesto por toda clase de
reconfortante, como llamando a la calma y el
gente .continu recitando el chico como si de
raciocinio, al igual que su mirada hasta ahora
una letana fuera- campesinos, militares,
siempre alegre, demostraba una profundidad
nobles. No hacan distinciones en cuanto a
que la joven no haba visto nunca. Haba una
estatus social, algo realmente extrao en la
mezcla de comprensin y de dolor en ella, sus
poca, ya que, segn se cree, el origen de sta
ojos marrones demostraban un calor especial.
secta es de 1798 aqu mismo, donde estamos,
Ashley no lograba entender como haba
en San Jos.
podido convencerla con tanta facilidad, pero
para cuando se dio cuenta, se encontraba en Roberto guard silencio ante las palabras de
la silla que l mismo haba dejado vaca, con Jonathan dejando que el joven narrara todo lo
Roberto en su espalda dejando caer sus manos que su abuelo le haba contado, pero sin
sobre los jvenes hombros de la chica. John no comprender del todo por qu esa obsesin de
alcanzaba a comprender qu haba pasado, Thomas en explicarle una parte de la Verdad a
pero algo en su pequea mente le deca que un muchacho, y menos qu haca a un joven
podra haber perdido lo nico bueno que le correr de un pas a otro por los cuentos de un
haba pasado en su vida, en apenas un anciano ya fallecido.
instante. Mientras el chico explicaba l miraba a los
-Lo siento. .Dijo l mirando donde Ashley dems, observando sus reacciones, Andrew, el
estaba sentada. chico al que llamaban Mac haba apagado el
porttil y prestaba atencin, Ashley bajo sus
Ashley neg con la cabeza como queriendo
manos estaba tensa, quizs tena miedo de
desentenderse del tema, se notaba ms
que todo fuera real, y John, hablaba a la
calmada por momentos, pero eso no
audiencia como si estuviera explicando un
eliminaba el enfado que tena con Jonathan. El
cuento antes de irse a la cama. Tena que
chico mir por ltima vez a su novia y
proteger a esos nios como fuera, estaban
finalmente sac un mapa local de la mochila,
dando pasos muy grandes en un mundo muy
en l se poda ver como haba estado haciendo
peligroso.
algn tipo de clculo matemtico en el borde
que slo l entenda. Y quizs, derivado al
resultado, se haba hecho un gran crculo en la
zona ms cntrica de San Jos, y otro ms

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PRLOGO
-Y as fue, como, el da dos de Octubre de -Y es por esa historia, chicos, que hoy, da dos
1809, gracias al sacrificio de una joven de Octubre de 2009, bajo la amenaza del
doncella, que un Cado lleg a la Tierra. Un huracn Bertha os he llamado aqu. Vuestros
demonio salido de los infiernos se encarn en antepasados creyeron en esa historia .Dijo con
nuestro mundo y trajo con l la desesperacin un tono de voz seguro que no dejaba lugar a
y el terror en la zona. El lugar qued arrasado dudas pese a las caras de sorpresa de los
por una fuerte tormenta con unos vientos que chicos- e intentaron terminar con aquellos que
conseguan arrancar la propia roca del suelo. se hacen llamar .Hijos del Dolor., pero son
personas inteligentes, escurridizas y
- La capilla de los misioneros jesuitas- Dijo
peligrosas. Pocos han conseguido algn
John sealando el crculo pequeo en mapa-
conocimiento sobre ellos, pero t abuelo
qued sepultada al venirse abajo su techo. Ni
.aadi mirando a Johnlo consigui a un
Dios mismo pudo proteger a sus fieles aquel
elevado precio.
da de la devastacin, todos los aldeanos que
se haban refugiado en el interior murieron, Jonathan mir el centro de la mesa, recordaba
alimentando con su desesperacin al recin perfectamente las historias de su abuelo, de
llegado Cado. cmo esos sectarios haban atentado contra
su mujer y su hijo, su padre. Recordaba que
Jonathan se levant y empez a abrir los
rara vez se hablaba de ese tema en su casa
armarios de la cocina hasta que dio con los
por mucho que preguntara, slo cuando su
vasos, cuando los encontr puso cuatro sobre
abuelo se mora el chico supo la verdad, su
la mesa. Acto seguido sac de su mochila una
abuela no haba muerto en un accidente de
botella de whisky que haba conseguido colar
trfico, la sacaron de la carretera. Es por ello
en la aduana y llen todos los vasos. Tras
que all estaba John, veinte aos despus,
guardar la botella nuevamente donde estaba
intentando hacer justicia por una mujer que no
cogi el suyo entre las manos y bebi un corto
lleg a conocer, pero que dio la vida por su
trago.
padre.
-Pero aquel da ocurri algo con lo que ellos no
contaban, .dijo continuando con el relato
John- en la salida del pueblo les esperaban tres
jvenes armados con simples azadas y con fe.
Y sus plegarias fueron escuchadas ya que,
cuando el demonio cay sobre ellos un ngel
les protegi. Los jvenes alzaron sus armas
contra aquellos causantes del mal, pero
apenas consiguieron hacerles huir. Aquel
fatdico da se cobr la muerte de uno de los
campesinos y la del ngel que, guiado por sus
plegarias, haba acudido a sus llamadas. Pero
el Cado haba sido vencido.
El silencio se adue de la estancia cuando el
joven termin el relato, pero al instante fue
roto por un viejo reloj de pndulo que son en
la pared dando diez campanadas. Los chicos se
sobresaltaron ante la oportuna, y dramtica,
contribucin del objeto cuando John termin
su narracin. Mac se ajust las gafas, como
smbolo de su nerviosismo, su amigo trag
saliva visiblemente, incluso Ashley haba
sentido un fuerte escalofro recorrer su cuerpo.
Hubo de ser Roberto quien les devolviera a la
realidad con su fuerte voz.

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PRLOGO
-Hoy intentarn llevar a cabo lo que hace
doscientos aos no consiguieron cumplir, -dijo
Roberto con voz neutra rompiendo el silencio
que haba vuelto a caer sobre la estancia- y
ahora es vuestra decisin mantener el
equilibrio, o cerrar los ojos a la Verdad.
La mirada de Roberto fue de unos a otros,
poda comprobar cmo sus palabras haban
cado como un jarro de agua fra en sus
jvenes acompaantes. Andrew se ajustaba
las gafas mientras miraba con algunas dudas
a su amigo, era extrao comprobar cmo ese
chico ni siquiera era capaz de sentir el miedo
en una situacin as. Por su parte, su amigo,
John, mova nervioso el vaso de whisky en sus
manos mientras miraba los ojos de Ashley. A
ella no poda mirarla, pero el ya viejo Roberto
no necesitaba hacerlo, notaba a la joven bajo
sus manos, senta como su mirada seguro se
cruzaba con la de su novio, y como la
indecisin haca mella en su mente.
Era la que ms difcil tena todo, si se iba
perda a su novio, y si se quedaba, quizs ella
tambin acabara muerta.
-Est bien, vale... -Dijo ella con tono apagado
mientras bajaba la vista haca la mesa-
Aceptar vuestra causa, aunque no la
entienda.
John la mir con el dolor en sus ojos, quera
que hubiera decidido irse, pero saba de sobra
que iban a necesitar estar todos all si queran
tener un mnimo de posibilidades de conseguir
su propsito. Sin saber siquiera cuanto tiempo
pas mirndola fue Mac, su amigo, quien le
sac de su embelesamiento.
Arrastr la silla por el suelo, haciendo el
suficiente ruido para que los dems le hicieran
caso, l se senta pletrico, como si una parte
de l disfrutara en secreto de lo que pronto iba
a ocurrir. Era incapaz de sentir nada ms que
esa extraa euforia, y confusin por ser
consciente de que debera compartir el miedo
de sus compaeros.
Pero saba que l era especial, distinto a los
dems, y que estaba por encima del miedo.
Jams se haba sentido as.
-Voy a descansar un poco, avisadme cuando
nos marchemos. -Dijo con tranquilidad.

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PRLOGO
Todas las miradas fueron a parar al joven que Trag saliva, nervioso, intentando alejar los
se marchaba, incluso Roberto levant una ceja turbios pensamientos de su mente mientras
ante la tranquilidad con que se tomaba todo el miraba a sus compaeros, Mac jugaba con su
asunto. Tras que Andrew se fuera, el silencio porttil con total tranquilidad, y Ashley tena
cay sobre el lugar, John se levant para la vista fija en el exterior, John casi estaba
acercarse donde Ashley estaba sentada, pero seguro de haber visto una lgrima en sus ojos.
sta se levant abandonando tambin la l no poda evitar mirarla y repetirse lo tonto
estancia. Para cuando quiso ir tras ella que haba sido al traerla aqu.
Roberto le detuvo negando con la cabeza, el
Pero nuevamente, algo le sac de sus
joven suspir y volvi a sentarse delante del
pensamientos, Roberto esquiv algo todo lo
mapa.
rpido que pudo, no obstante perdi el control
La fuerza del huracn se empez a sentir en el del vehculo en el proceso, el coche se desliz a
lugar con total intensidad alrededor de las causa de la inmensa cantidad de agua que
doce de la noche, momento en que se vieron haba hasta que fue a golpear contra los restos
obligados todos a refugiarse en el stano. El de lo que, antao haba sido una farola. El
silbar del viento les pona nerviosos, la lluvia golpe fue seco y lo dej sin respiracin por
golpeando sobre el metal de la puerta no unos momentos, an recobraba el sentido
ayudaba en absoluto a superar el miedo. El cuando not como Roberto bajaba del coche
estruendo y el terror fueron los nicos con una tranquilidad que le pona de los
acompaantes de los jvenes hasta que, a las nervios.
dos en punto, como Roberto haba
Fue entonces cuando vio lo que el amigo de su
pronosticado de pronto, todo ces. Durante
abuelo haba esquivado, haba un grotesco ser
horas se haban quejado del ruido, pero el
delante de ellos.
silencio que ahora les rodeaba era mucho
peor. De su espalda nacan unas alas correosas, su
cabeza era deforme, con unos dientes
Roberto encendi el Jeep casi
enormes que goteaban sangre y unos fuertes
automticamente, en esta ocasin, sera l
brazos acabados en garras. A sus pies estaban
quien condujera, haba como tiempo y era el
los restos de lo que, antes era una persona, su
nico que se conoca todo a la perfeccin, no
cuerpo estaba destrozado, y su rostro
en balde haba estado estudiando la zona
irreconocible.
durante muchos aos. El motor del coche
respondi con satisfaccin mientras la puerta John no sala de su estupor cuando vio que
de salida se abra. Los chicos no pudieron aquello no era todo, Roberto, aquel afable
evitar mirar alrededor, la devastacin cubra viejo que crea conocer cambi en apenas unos
todo, haba postes de luz por los suelos, segundos. Su ropa se rasg dejando ver unas
rboles arrancados de su lugar, edificios alas plumosas y en sus manos sostena un
derrumbados, se sorprendan de que tan slo enorme espadn cubierto de llamas. El chico
una puerta de metal les hubiera protegido de sali del coche, pero, como los dems, se
ello. qued de pie mirando la escena, intentando
comprender lo que haba ocurrido. Ashley ni
El viento silbaba a lo lejos mientras Roberto
siquiera baj, no daba crdito a lo que su vista
conduca con verdadera maestra por las calles
le mostraba, toda duda haba sido rechazada
de la derruida y prcticamente anegada San
de su mente ante la aparicin, pero ahora el
Jos. El cronmetro en la mueca de John le
miedo se haca ms real, ahora que saba que
indicaba que tenan poco menos de veinte
la Verdad exista y que poda matarla.
minutos para llegar a su destino y terminar
con lo que quiera que habra all antes de que
Bertha arrancara sus sueos de cuajo, si es
que no los haban perdido antes.

- 13 -
PRLOGO
Hubo de ser Andrew quien saliera del coche y A partir de ese instante, fue John quien abri
empujara a John mientras haca una sea a la la marcha, el cual, a la vez que andaba sacaba
novia de ste para que se moviera. Fue cuando del interior de su chaqueta una pistola. No
por fin, ambos recobraron el sentido, la chica estaba muy seguro de si sera la mejor opcin
sali del coche dispuesta a salir corriendo, sin contra lo que quiera que fueran a encontrarse
tener muy claro an qu direccin, eso s. Pero all, pero ms vala algo que nada. Con un
John fue distinto, por mucho que su amigo le nudo en el estmago Ashley le sigui hasta el
empujara para alejarse no se mova, excepto altar, y desde all siguieron el rastro de sangre
un paso hacia delante, como queriendo ir al hasta la sacrista, pareca como si alguien
lugar donde se estaba librando una hubiera arrastrado algo.
encarnizada pelea. Pero el comienzo del viento
Andrew se puso a un lado de la puerta, con la
les record a todos que tenan poco tiempo
mano en el pomo, dispuesto a abrir, pero fue
que perder, y tras una ltima mirada atrs,
su amigo quien le detuvo y le seal el odo en
John cerr los ojos y corri junto a sus
silencio. Tanto l como Ashley se quedaron
compaeros.
tensos al escuchar lo que quiera que viniera
Atravesaron la calle dejando atrs la del interior. Parecan como gruidos, deba de
encarnizada pelea a vida o muerte hasta llegar ser alguna especie de animal que estaba
a su ltimo destino. San Jos de Flores era una disfrutando mientras rasgaba algo.
capilla vieja, que de forma increble, haba sido
-Dios... -No pudo evitar decir ella mientras se
respetada por Bertha, casi pareca que el
alejaba un par de pasos.
mismo Dios la hubiera protegido, o que, quien
quiera que estuviera en su interior, se hubiera Jonathan trag saliva y empu la pistola
procurado de mantenerla a salvo del temporal dispuesto a enfrentarse a lo que quiera que
de alguna forma que ninguno de los chicos saliera de aquel lugar. Tras el asentimiento de
entenda. John, Andrew abri la puerta de golpe,
quedndose tras esta mientras dejaba que su
Andrew fue el primero en llegar, se par frente
amigo acabara con lo que quiera que hubiera
a ella y con total naturalidad puso sus manos
detrs.
sobre la puerta doble que cerraba la entrada.
Despacio, haciendo un gran esfuerzo, el chico De pronto, un monstruo se abalanz sobre
consigui abrir paso hasta el interior. Las Jonathan sin darle siquiera la oportunidad de
columnas de estilo barroco parecan alzarse disparar, el peso de aquel ser lo tumb en el
hasta el cielo, las maderas que haban cubierto suelo. Mientras clavaba sus enormes garras en
las cristaleras haban soportado el envite, pero su pecho, la criatura mordi el brazo izquierdo
hacan que tan slo unos pequeos rayos de de John obligndole a tirar el arma de puro
luz dispersos se colaran. dolor.
En el suelo haba cascotes, los bancos donde Ashley tan slo pudo dar unos pasos atrs
los fieles deban sentarse haban sido retirados asustada al ver cunto estaba sucediendo, su
y pareca que el altar hubiera sido profanado, mente no poda dar crdito a lo que sus ojos le
ya que se vea totalmente cubierto de sangre. mostraban. Por el contrario, Andrew cogi un
Mac termin de cruzar el umbral y mir enorme candelabro del profanado altar y
alrededor con total tranquilidad, se senta corri haca donde el monstruo estaba. Con
seguro de sus actos. John pas justo tras su toda la fuerza que sus delgados brazos le
amigo, sus pasos eran rpidos, pero carentes permiti golpe al ser en la cabeza. El golpe
del control que Andrew tena sobre si mismo. fue bueno, aquel ser chill de dolor, y
Ashley fue la ltima en traspasar el prtico de rpidamente se veng de su exultante agresor
la vieja iglesia, y nada ms entrar se llev la con un brusco movimiento de cola. Andrew fue
mano al estmago, el olor a sangre era lanzado por los aires y el golpe contra la pared
demasiado intenso para ella. lo dej sin sentido.

- 14 -
PRLOGO
No puede terminar as, se repeta una y otra Las risas del Cado an resonaban en mitad del
vez John intentando mentalizarse de que deba vendaval que empezaba a generarse, aunque
de hacer algo, y fue cuando aquella criatura el viento a su alrededor era controlado para
atac a su amigo que el dolor desapareci de que no le molestara. Y fue gracias a ese
su cuerpo. No senta las heridas, slo vea a control elemental que su picado contra el
aquel ser como un enemigo a batir antes de ngel tom una velocidad sobrenatural.
que le matara, o que daara a Ashley. Cerr Roberto apenas pudo interponer su arma
los ojos cuando movi sus dos brazos para, contra la que el propio Cado. El choque de
con toda la fuerza que tena, quitarse a aquel metal contra metal despert la mente del
ser de encima, cosa que consigui gracias a ngel que an se maldeca por haber dejado
que el monstruo haba puesto su atencin en solos a los chicos, pero deba de poner su
el ataque de Andrew. concentracin en el combate actual, o
entonces todo estara perdido.
El monstruo cay tan slo a unos pasos suyos,
pero para cuando John se dispona a Roberto baj la guardia dejando un hueco en
levantarse de nuevo se le tir encima, el golpe su lado derecho que el Cado utiliz para
contra el suelo fue duro, estaba herido y su volver a atacar con toda la rapidez que le
resistencia haba disminuido, al instante se permita. Pero Roberto esperaba esa estocada
sinti mareado, y no poda hacer nada salvo frontal y con un sencillo gesto de su mano
mirar como aquel monstruo levantaba sus derecha se teleport tras el Cado y le atac
garras contra su cuello, dispuesto a poner fin a por la espalda. Pero su enemigo tampoco era
esa disputa. novato en estas lides, y con la misma soltura
que su rival, se gir y bloque la Espada de
Jonathan rez en silencio porque Ashley
Miguel, pero eso le cost dejar la guardia baja
hubiera aprovechado la pelea para huir,
descuidada, y Roberto no dud un segundo en
alejarse de la locura a la que l, la haba
hacer un giro con su arma para golpearle.
arrojado. Cuando abri los ojos no pudo
comprobar si su rezo haba sido escuchado, La sangre de su enemigo cubri su arma, y
tan slo vio como el monstruo bajaba su garra Roberto vio como el Cado gritaba de furia y de
izquierda contra su cuello, notaba como dolor cuando fue a sacar la Espada de Miguel
empezaba a herirle, y de pronto, todo acab de su pecho. Pero su enemigo se lo impidi, le
en un instante. sujet el brazo con una fuerza increble y
extendiendo su brazo contra el rostro del
Roberto vio como el grupo se alejaba en
ngel, recit una breve sacrlega plegaria. Al
direccin a la vieja Iglesia, hubiera deseado ir
instante de su mano sali una bola de fuego
con ellos, pero su Destino era terminar con el
que impact contra Roberto, hacindole caer
Cado que tena frente a l. Fue entonces
al suelo de la intensidad.
cuando descubri, con sorpresa, como se rea
preso de la locura, el ngel le miraba sin El ngel se levant y a su vez l mismo
entender. comenz una plegaria dispuesto a realizar el
milagro de curarse, pero se vio interrumpido
-Mralos bien, Puro. .Dijo irnico la ltima
ante el ataque del enemigo. El Cado saba
palabra.- Mralos bien porque ser la ltima
bien qu se propona su enemigo, y no
vez que les veas. Van a una muerte segura, mi
pensaba permitirle conseguirlo. Lanz una
Seor ya lo ha dispuesto as.
serie de golpes rpidos, no dispuestos a matar,
-Cmo? .Roberto no entenda a qu se refera
pero s a herir y, sobretodo, a agotar al viejo
ahora, era imposible que todos sus clculos
ngel que notaba como sus msculos,
hubieran fallado.
doloridos debido a las heridas y la edad, cada
-S, ngel, el ritual ya ha terminado, l est vez se movan ms lentos.
libre, pero no te preocupes, pronto terminar
todo tu sufrimiento.

- 15 -
PRLOGO
Hasta que, por fin, el agotamiento le gan la Ashley mantuvo la automtica de su novio con
batalla, el Cado consigui atravesarle con su ambas manos, no estaba segura de tener la
arma maldita en el pecho. Roberto supo fuerza suficiente para hacerlo como l. El
enseguida que haba perdido, su enemigo era monstruo, tras recibir el segundo impacto del
ms rpido y fuerte que l, y el golpe en el arma se levant con una velocidad
pecho haba sido mortal, en cuanto la espada sorprendente, pese a sus ya importantes
del Cado desgarra del todo su carne al heridas. Se irgui sobre sus deformes pies y
retirarse morira. Pero fue entonces cuando l corri haca ella. Ashley no lo dud ni un
se ri, como si la posesin de su enemigo le instante, dispar una y otra vez, hasta que
hubiera afectado, Roberto poda ser ms viejo, apretaba el gatillo y no salan ms balas del
pero tambin era mucho ms astuto que su arma. Sus manos temblaban con fuerza an
rival. Sin saberlo, el Cado haba cometido apuntando al cado monstruo que, tras la
exactamente el mismo error que su enemigo lluvia de balas, finalmente haba sucumbido al
momentos antes. Roberto cogi con fuerza el poder de los recin Revelados Hunters.
brazo de su enemigo y, con una plegaria a San Jonathan quit el arma ya sin balas de las
Miguel para que le diera fuerzas, hundi su manos de su novia y la abraz, la chica sin
propia arma en el pecho de su rival. Tras ello, dudarlo se derrumb junto a l, el miedo
la oscuridad se adue de Roberto, y el ltimo volva a hacer mella en ella. Las lgrimas
pensamiento consciente que tuvo fue para sus cubrieron sus ojos, y el hombro de Johnny,
jvenes protegidos. La lluvia comenz de mientras el chico intentaba consolarla sin
golpe, como si el mismo cielo quisiera llorar la xito. l mismo estaba herido, agotado, y
prdida de uno de los suyos, y el agua se junt haba una parte en su interior que le deca con
con las lgrimas del ngel en el suelo. total seguridad que su viejo amigo, Roberto,
haba cado tambin.
El ruido de disparos cambi el destino final de
John, la criatura haba recibido dos disparos en Las lgrimas de Ashley se mezclaban con la
la espalda, salvndole as, de una muerte lluvia que haba trado el otoo a Mobile, su
segura. El joven ni siquiera se movi de donde mano apret con fuerza la de su novio, eso
estaba pese a que el monstruo se levant de consegua tranquilizarla, y a l tambin. John
encima suya, furioso, para lanzarse contra un le devolvi su apoyo, l no lloraba, aunque
nuevo adversario. ganas no le faltaban. Le habra gustado decir
unas palabras ante un gran pblico, recordarle
al mundo lo que ese gran hombre haba hecho
por ellos, pero nadie ms que su novia, y l,
haban ido a dar el ltimo adis a Roberto.
Nadie sabra jams que aquel ngel haba
velado en la oscuridad por la seguridad de sus
almas, nadie.
Y en aquel silencio, los dos jvenes supieron
que su historia no haba hecho ms que
empezar, haban abierto los ojos a la Verdad y
su misin ahora era la de acabar con los
monstruos que cada noche acechaban en la
oscuridad.
Su destino como Shadow Hunters empezaba
all.

- 16 -
QU SON LOS JUEGOS DE renacimiento o la era victoriana, adems de
numerosos juegos inspirados en las obras de
ROL? los ms diversos autores, como J.R.R Tolkien o
H.P. Lovecraft.
Shadow Hunters es un juego de terror,
Un juego de rol es una actividad muy divertida
misterio y accin, ambientado en
para pasar la tarde. Como cualquier otro
nuestra poca, pero con algunos
tipo de juego, requiere que un grupo de
cambios. El ms significativo
personas (variable, pero formado
de ellos es que en el mundo
normalmente por entre cuatro y
de Shadow Hunters
seis) se renan. Uno de los
existen toda una serie de
jugadores asumir el papel de
criaturas malvadas,
Director de Juego (DJ, para
denominadas
abreviar), y deber explicar a
colectivamente el
los dems una historia, a la
Lado Sombro, que
manera en la que lo hacan los
pretenden destruir o
juglares medievales o incluso
dominar la Tierra, la
nuestros padres y abuelos
cual ignora su
cuando ramos nios. Sin
existencia. En medio
embargo, a diferencia de lo
de estos dos grupos
que ocurra en los ejemplos
estn los Shadow
mencionados, el resto de
Hunters, cazadores
jugadores se implicarn en la
(por llamarlos de
historia a travs de personajes
alguna forma) que
inventados por ellos (llamados
evitan tanto que el mal
PJs o Personajes Jugadores),
llegue a conquistar a la
pasando as de oyentes a
humanidad como
protagonistas del relato narrado
consiguen que esta
por el Director de Juego, quien
permanezca tranquila, sin
tambin interpreta en ocasiones a los
saber de los terrores que
secundarios de su historia, llamados PNJs
acechan en la oscuridad.
o Personajes No Jugadores. En cierto modo,
jugar a un juego de rol es como participar en Normalmente, cuando un Shadow Hunter
una obra de teatro o una pelcula, en la que el sufre su Revelacin (cuando se da cuenta de
DJ es el director de escena y los PJs los que hay algo ms de lo que sus ojos ven),
protagonistas. suele estar solo, pero pronto descubre que
hay ms como l, pues una misteriosa fuerza
Los primeros juegos de rol eran en su mayora
gua a los Shadow Hunters a encontrarse. En
medieval fantsticos, donde los jugadores
ese momento se crean pequeos grupos de
asuman el papel de caballeros o magos
caza que luchan juntos para combatir al mal,
medievales que deban entrar en castillos con
y tambin para evitar que el resto de la
el fin de rescatar princesas o recuperar
humanidad descubra que no estn solos.
tesoros, derrotando en el camino a monstruos
Esta es la excusa que tiene el DJ para juntar a
legendarios como dragones o hidras. Sin
un grupo de PJs por otro lado totalmente
embargo, en la actualidad hay juegos de rol
dispar.
con todo tipo de ambientaciones, desde la ya
mencionada medieval fantstica hasta Adelante, pasa la pgina! Sufre tu propia
futurista, pasando por presentes alternativos revelacin y adntrate en el misterioso mundo
o pocas pasadas ms prximas, como el de Shadow Hunters.

- 17 -
CREACIN DE PJS

CREACIN DE PJS
Todo acto de creacin es teniendo en su casa todava ms. Sea cual sea
el mtodo que use cada Shadow Hunter de
un acto de destruccin forma individual, todos tienen algo en comn,
su afn por destruir todo lo sobrenatural que
Pablo Picasso. pueda resultar hostil a la humanidad.
LOS SHADOW HUNTER El concepto
Algunos lo definiran como una profesin,
No obstante, antes de empezar a repartir
otros, como una aficin. Todos tienen razn y,
puntos como un poseso, es bueno que
a la vez, se equivocan. Los Shadow Hunters
dediques unos minutos a pensar sobre tres
ocupan un lugar dentro del orden natural de
cosas: Quin es tu personaje? Cmo es?
las cosas, son los que evitan que sus
Cul es su pasado?
semejantes sufran ante horrores que no
comprenden y, en consecuencia, no saben Definir la personalidad de tu personaje, contar
cmo combatir. algunas cosas sobre su carcter, e inventarte
una historia apasionante sobre su pasado son
Un Shadow Hunter es un investigador de lo
cosas triviales pero que ayudan mucho a
oculto y lo paranormal. Puede provenir de
meterse en el papel.
cualquier lugar o clase social, desde un
chamn del Per hasta un rico inversor de Recuerda que tus PJS no son slo un puado
Wall Street, pasando por una psicloga de nmeros escritos en un papel. Son roles,
francesa, no obstante, todos tienen algo en papeles que han de ser interpretados. Esto es
comn. Un da tuvieron un encuentro con algo lo que llamamos concepto de personaje.
sobrenatural, y lo enfrentaron en lugar de Cuando se repartan puntos en caractersticas
huir. En el argot de los Shadow Hunters, a esto y trasfondos, ha de hacerse con la idea de
se le llama la Revelacin. A partir de representar fielmente el concepto que
entonces, su vida cambia, empiezan a ver los hayamos imaginado, no en conseguir el mejor
pequeos matices ocultos tras las noticias de personaje posible.
los peridicos, tras los hechos cotidianos de la
vida diaria, etc. Investigan, curiosean y, Se coherente y te divertirs ms.
finalmente, persiguen y cazan lo que ellos Si se desea, se pueden desarrollar estos
consideran corrupto y vil, los males que apartados:
fcilmente podran destruir a la humanidad si
sta se enterase de su existencia. Los Shadow - Nombre: Cmo se llama el personaje.
Hunters son la frontera entre lo cotidiano y lo - Ocupacin: Qu es lo que hace para
paranormal, es decir la sociedad normal y ganarse la vida.
corriente en la que vivimos y un mundo oculto - Carcter: La forma de ser y
de sangre, vsceras, extraos seres y horror comportarse que tiene el personaje.
sobrenatural. - Valores: Una pequea lista de las
Algunos Shadow Hunters utilizan la cosas ms importantes para el
investigacin y la deduccin para resolver los personaje.
extraos casos en los que se ven implicados. - Historia: Una pequea sinopsis de lo
Otros usan el arma de sus presas, la magia, que le ha ocurrido al personaje en su
contra ellas. Hay otros que prefieren estar vida previa.
preparados, llevando siempre encima todo
un arsenal de potentes armas de fuego y

- 18 -
CREACIN DE PJS

CARACTERSTICAS Fuerza (FUE): la potencia muscular del


personaje.
Tambin conocidas como atributos
principales. Son nmeros que se usan para Destreza (DES): la medida de los reflejos, la
definir el estado fsico y mental del personaje. coordinacin y la velocidad.
Determinan el potencian inicial, gentico, de Constitucin (CON): determina la resistencia
nuestro personaje. fsica del personaje.
- A nivel cero o inferior: El personaje no Percepcin (PER): el nivel al que trabajan los
tiene ese atributo, y no puede realizar sentidos del personaje.
acciones asociadas con l. Si un PJ posee
un valor de cero o menos, ser obligatorio Habilidad (HAB): la destreza manual y
gastar puntos para subirlo al menos a capacidad de usar objetos.
nivel 1. Inteligencia (INT): es la capacidad bruta, para
- A nivel 1 se es un intil total. Se aprender, razonar y recordar.
fallarn automticamente todas las Carisma (CAR): lo imponente o seductor que
tiradas relacionadas con dicho atributo resulte el personaje.
cuya dificultad sea de 10 o superior.
Voluntad (VOL): refleja la firmeza de su
- A nivel 2 el personaje es torpe o
carcter y su determinacin.
discapacitado. Como el caso anterior, pero
la dificultad es 16 o superior. Todas las caractersticas empiezan con el nivel
- Los niveles 4 y 5 se consideran lo 6, y solo pueden subirse de nivel si le
normal en un personaje realista. El nivel quitamos a otro atributo dichos niveles.
estndar para un humano ordinario. Por ejemplo, si queremos tener un personaje
- Los niveles 7 y 8 son el mximo para bruto, pero idiota, podemos quitar 3 puntos
un humano realista, propio de atletas y en inteligencia y as tener fuerza a nivel 9.
cientficos.
Caractersticas derivadas
- Los niveles 9 y 10 son casos
extraordinarios y reflejan el pinculo del Se calculan a partir de las anteriores, y reflejan
potencial humano. aspectos variables a lo largo del juego.
- Para poder tener atributos entre los Vitalidad: 2 x CON (x5 si quieres partidas ms
niveles 11 y 15 se ha de ser claramente aventureras o segundarios ms duros). Son los
sobrehumano, como algunos animales, puntos de vida de un PJ, y mide su resistencia
personajes propios de la pica fantstica o al dao fsico letal (quemaduras, disparos,
criaturas sobrenaturales. etc.). Los modificadores de vitalidad, se suman
- Los niveles superiores a 20 son para o restan a CON, antes de calcularla.
superhroes muy poderosos, entidades Aguante: (VOL+CON) x3. Tambin llamado
csmicas y dioses. aturdimiento. La fatiga fsica y la resistencia
ante contusiones.
Defensa: DES+Pelea+5. Determina lo difcil
que eres de golpear en combate. Pelea es una
habilidad, las cuales se explican ms abajo.
Raciocinio /humanidad: VOL x2. Esta barra
mide la cordura, la resistencia espiritual, y la
determinacin que le quede al personaje. Se
suele perder a ritmos vertiginosos en juegos
de terror psicolgico.
Suerte: Cada PJ empieza con 5 Puntos de
Suerte.

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CREACIN DE PJS

HABILIDADES idiomas, matemticas, etc. Varan segn la


vida que haya llevado el personaje (un
Las habilidades muestran el progreso y la vagabundo sabr de las calles y un erudito de
experiencia acumulada de nuestro personaje. bibliotecas).
Todo personaje comienza con 35 puntos de Pelea: para pegar de lo lindo usando los
generacin de personaje (PG) para repartirlos puos.
entre sus habilidades (pasar de 1 a 4 seran 4
PG). Persuasin: regatear, convencer, negociar,
etc.
NOTA: Normalmente en CS otorgamos 40PG,
pero en este juego hemos optado por otorgar Puntera: para lanzar cosas y usar armas de
un nivel de ingresos/riqueza inicial en todos fuego menores.
los personajes, ya que los Shadow hunters Sigilo: pasar desapercibido, ocultarse y hacer
rara vez son completamente pobres. cosas sin que nadie se entere.
Las habilidades naturales Habilidades adquiridas
Son aquellas que todos los personajes tienen. Son las que aprendemos a lo largo de nuestra
Tienen una puntuacin inicial de 3. vida, y comienzan a nivel 0.
Alerta: para medir la iniciativa, evitar Acrobacia: para realizar piruetas, malabares y
sorpresas y presentir los eventos. contorsionismo.
Atletismo: resistencia fsica y la capacidad de Actuar: para representar un papel, actuar
moverse y esquivar. como otro, disfrazarse.
Concentracin: para estar atento, evitar Animales: para tratar con animales.
tentaciones y no caer en engaos.
Artillera: uso de armas pesadas
Educacin: conocimientos de historia,

- 20 -
CREACIN DE PJS
Bricolaje: abarca cosas como carpintera,
mecnica o cerrajera. TRASFONDOS
Los trasfondos son peculiaridades que puedes
Ciencia: nociones de, qumica, biologa, y el adquirir para personalizar a un personaje. Una
anlisis de sustancias. En una ambientacin casa, una ceguera, un arma, son ejemplos de
fantstica, sirve para examinar y utilizar trasfondos.
artefactos exticos.
Peculiaridades positivas del personaje. Cuanto
Coraje: para evitar el miedo. mejor sea, ms PG cuesta obtenerla.
Conducir: manejar vehculos comunes.
Ventajas
Disparo: uso de armas con gatillo.
Agudeza sensorial.1PG cada nivel.
Dirigir: para usar vehculos exticos. Requiere
El personaje posee unos sentidos
especificar la clase (robots, naves, aviones,
especialmente desarrollados.
barcos, etc.)
- Nivel 1: Odo agudo. +2 en las tiradas
Etiqueta: para desenvolverse en entornos
de alerta relacionadas con el odo.
sociales y seducir.
- Nivel 2: Olfato agudo. EL PJ es capaz
Juego: para apostar, jugar a las cartas y hacer
de distinguir varios olores a la vez.
trampas.
Esto le permite seguir un rastro igual
Intimidar: meter el miedo a los dems. que si fuese un perro (se suele pedir
Investigacin: bsqueda de indicios de forma tiradas de percepcin + investigar).
consciente. - Nivel 3: Vista certera. +2 en todas las
tiradas relacionadas con la vista.
Liderazgo: para poder controlar a las masas o - Nivel 4: Sueo ligero. +6 a la dificultad
dirigir un ejrcito. para sorprender al PJ cuando duerma.
Luchar: uso de armas blancas - Nivel 5: Sexto sentido. +4 en las
tiradas de alerta e investigacin para
Mano torpe: uso de objetos con la mano advertir peligro potencial.
torpe.
Amistad.1PG cada nivel.
Medicina: para atender la salud de los dems,
preparar brebajes ore conocer medicamentos. El personaje posee una relacin personal de
especial envergadura con alguien, de la cual
Mecnica: Para el mantenimiento y puede echar mano en un momento de
reparacin de toda clase de vehculos. necesidad.
Psicologa: para saber como piensan los - Nivel 1: Un amigo de confianza.
dems. Permite manipular el subconsciente,
averiguar mentiras o reparar enfermedades - Nivel 2: Amistades dentro de un cargo
mentales. pblico. A definir.
- Nivel 3: Pacto entre hermanos
Sistemas: manejo y manipulacin de - Nivel 4: Lazo familiar importante. Una
mecanismos y sistemas de seguridad, como familia completa se preocupa por ti.
pueden ser elementos de electrnica, - Nivel 5: Vnculo de sangre
informtica, sistemas de seguridad, etc. inquebrantable con una hermandad o
Supervivencia: bsqueda de alimento y secta. Definir.
refugio, rastrear y sobrevivir donde sea. Brjula.2 PG.
Subterfugio: para engaar, mentir y El personaje tiene la capacidad de no
aprovechar las leyes en tu beneficio. perderse, puede decirse que naci con una
brjula incorporada. El jugador con este
talento gana un +4 en todas las tiradas
relacionadas con orientacin o encontrar el
camino.

- 21 -
CREACIN DE PJS
Coordinacin total: 5 PG
Se posee una especial destreza. +3 En las
Casanova. 2 PG.
tiradas de acrobacias. Se anula el penalizador
+3 en las tiradas de seduccin contra el de accin doble al usar un arma en cada
gnero opuesto. mano.
Contactos. 1 PG x nivel. Carcter. 2PG cada nivel.
Un contacto es alguien que puede ayudar al Aade una firmeza de pensamiento y voluntad
PJ en determinadas situaciones. Los contactos fuera de lo comn.
siempre han de estar relacionados con la
- Nivel 1: Decidido. +2 en las tiradas de
descripcin y ocupacin del personaje.
concentracin a la hora de tomar una
Por ejemplo, si somos policas, un contacto decisin.
posible podra ser otro polica, un abogado o
- Nivel 2: Valiente. +2 en todas las
un sopln.
tiradas de coraje.
1. El PNJ puede proporcionarte informacin, - Nivel 3: Estoicismo. La presencia de
pero poco ms. Vuestra relacin es muy
nimo del personaje ser legendaria.
impersonal.
El clculo de raciocinio ser de
2. El PNJ confa en ti, pero no hasta el punto Voluntad x 3, en lugar de Voluntad x 2.
de jugrsela. Llegar ms lejos que en el nivel
- Nivel 4: Imperturbable. Cualquier
1, pero poco ms.
tirada para leer, confundir o averiguar
3. El PNJ te considera un amigo, y est tus emociones, pensamientos o
dispuesto incluso a prestarte dinero o sacarte percepcin de la realidad tiene una
de una situacin comprometida si puede dificultad extra de 4 puntos.
hacerlo.
- Nivel 5: Voluntad de acero. Otorga
4. El PNJ y t sois aliados totales. El PNJ dara inmunidad a la manipulacin mental y
su vida por ti, aunque espera que t hagas lo emocional.
mismo por l.
Contorsionista: 5PG.
El personaje es tan gil y flexible que puede
pasar por cualquier recoveco, +2 en Destreza
cuando se intente cruzar por lugares
estrechos.

- 22 -
CREACIN DE PJS
Duro de matar.2PG cada nivel. Improvisar: 6 PG.
El personaje tiene ms vidas que un gato, es El personaje tiene un talento especial para
ms duro que el acero y ms difcil de matar inventar mentiras o para crear objetos y
que una cucaracha. chapuzas con pocos medios. +4 en cualquier
tirada de subterfugio, autocontrol, o
- Nivel 1: Constitucin +2, pero solo
artesana, siempre y cuando el jugador realice
aplicable al cmputo de vitalidad.
una descripcin de las acciones de su
- Nivel 2: Tejido resistente. Se gana un personaje.
bono permanente de +2 a la
Lazo familiar. 3 PG.
proteccin y armadura corporal.
La familia del personaje est muy unida. Si un
- Nivel 3: +3 en todas las tiradas para
personaje se encuentra en apuros puede
resistir enfermedades fsicas, drogas y
contar con la ayuda total de sus familiares.
venenos.
Influencia. 2PG por nivel.
- Nivel 4: Las heridas del personaje se
curan en la mitad de tiempo. Determina la importancia que tenemos dentro
de nuestra profesin, y los recursos a los que
- Nivel 5: Constitucin +4, pero solo
podemos acceder desde ella. Si nuestro
aplicable al cmputo de vitalidad.
personaje est perpetuamente desempleado,
Gremio. 4 PG. su oficio sera el de vagabundo, con todo lo
El personaje pertenece a un grupo social o que ello implica.
laboral de cierta importancia que puede 1. Eres algo conocido en el entorno en que te
facilitarle alguna ayuda o informacin en un mueves.
momento dado. Funciona como Rango social y
2. Tienes algunos amigos y puedes conseguir
Contactos de nivel 2, pero siempre en
algunas cosas.
situaciones relacionadas con el grupo social.
3. La mayora de las puertas estn abiertas a
Favor.3 PG cada nivel.
ti.
Alguien te debe una, por lo que deber de
4. Si lo deseas, puedes influir directamente en
ayudarte cuando se lo pidas. Es preciso definir
tu entorno.
- Nivel 1: Un pequeo favor, muy de
Mascota: 1, 4 8 PG.
vez en cuando.
Un animal mediano, adiestrado y fiel al
- Nivel 2: Alguien normal te debe la
personaje. El nivel definir el tamao de dicha
vida, har todo lo que t quieras.
criatura (un perro, un tigre, y un buey, por
- Nivel 3: Algn dignatario medio te
ejemplo)
debe un par de favores.
- Nivel 4: Alguien importante te debe Malabarista: 3 PG.
una muy gorda.
+2 en las tiradas de usar, lanzar o combatir
- Nivel 5: Ms de un gobernante de te
con cuchillos y objetos de similar tamao.
debe su cargo.
Membresa.3PG cada nivel.
Flexible.4 PG.
El personaje posee un cargo pblico, el cual
El personaje es tan flexible que puede escapar
puede explotar en su beneficio.
de ligaduras con una bonificacin de +4 en
destreza cuando lo intenta. Tambin sirve - Nivel 1: Soldado con autoridad,
para pasar por sitios muy estrechos. alguacil, etc.
- Nivel 2: Juez, diputado.
- Nivel 3: Alcaide de una prisin, jefe de
un bufete de abogados.
- Nivel 4: Alcalde importante.
- Nivel 5: Ayudante del rey.

- 23 -
CREACIN DE PJS
Mesurado 7PG. Categora social positiva 5PG por nivel.
El personaje es poco ambicioso, y sus La Categora Social representa el dinero e
aspiraciones son sencillas. Voluntad +4 a la ingresos de tu PJ, adems de su posicin en la
hora de resistir tentaciones relacionadas con sociedad. Inicialmente, todos los PJs empiezan
la riqueza o el poder. con la Categora Social Media. Tienes un
trabajo fijo y tu sueldo, si bien no demasiado
Oratoria: 4PG.
alto, es lo bastante estable como para que te
Esta ventaja otorga una bonificacin de +3 en puedas permitir pagar un alquiler o incluso
las tiradas de persuasin y seduccin ante uno comprarte un piso ahorrando, tener un coche
o ms individuos. Siempre y cuando se hable y mantener una familia con algunos esfuerzos.
con voz clara y alta. Si deseas un nivel superior, hay que pagar PG.
Primeros auxilios: 3PG. MEDIA / ALTA: Eres algo ms que ligeramente
Permite aplicar la habilidad Medicina con rico. Vives en una casa grande, por supuesto
pocos medios, solo se requiere que el jugador comprada, adems de tener un coche lujoso y
describa como opera su personaje. caro aparcado en tu propio parking.
Seguramente eres un abogado de prestigio, un
Reflejos felinos 6PG rico inversor o un buen cirujano. Cuesta 5PG
La agilidad y reflejos del personaje le permiten ALTA: Eres fantsticamente rico. No necesitas
eludir el dao con una increble facilidad. A trabajar para vivir, pero si lo haces lo ms
efectos de reglas, se gana un bono de +3 en la probable es que tengas tu propia gran
armadura personal, siempre y cuando el empresa, seas el dueo de un bufete o algo
personaje pueda moverse. por el estilo. Tienes un coche carsimo, como
un deportivo o una limusina con chofer.
Cuesta 10PG.
Robusto. 6 PG.
El personaje es ms corpulento de lo normal,
gana 2 puntos extras en Constitucin, pero
solo vlidos para el clculo de los puntos de
vitalidad.
Sociable. 1PG cada nivel.
Cualquier PJ con este trasfondo ser muy
ducho en el arte de relacionarse con los
dems.
- Nivel 1: Cortes, amable y considerado
cuando interesa. +2 en situaciones
relacionadas.
- Nivel 2: Dicharachero. Se posee una
facilidad de habla fuera de lo comn.
+2 en toda conversacin.
- Nivel 3: Seductor. Especialmente
agraciado con el sexo contrario. +2 en
cualquier tirada relacionada.
- Nivel 4: El alma de la fiesta. Sabes
dirigir el cotarro, ser indispensable.
Alguien se muere por tus huesos.
- Nivel 5: Casanova. Nadie ser capaz
de negarte nada si sabes cmo
pedirlo.

- 24 -
CREACIN DE PJS
Desventajas
Sagaz 3PG.
Todo lo contrario de las ventajas. A costa de
El personaje tiene especialmente desarrollada adquirir alguna clase de efecto, el personaje
la perspicacia y la astucia. Esto le permite gana cierta cantidad adicional de PG.
conocer profundamente a la gente con un solo
vistazo y ser bastante preciso en averiguar sus Adiccin 3PG por nivel. El personaje es adicto
intenciones. a algo (drogas, sexo, sangre, violencia, u otra
cosa ms o menos comn). Ha de satisfacer su
A efectos de regla, este trasfondo permite leer necesidad tantas veces por semana como
los pensamientos superficiales de aquel con el muestre el nivel de esta desventaja.
que se habla, solo es preciso superar una
tirada enfrentada de INT + i VS INT + actuar. Antisocial.2PG cada nivel.

Superviviente. 6PG por nivel. El personaje tiene problemas para


relacionarse con la gente. Cuanto mayor nivel
El PJ es u superviviente nato, ha nacido para se tenga, mayores sern las complicaciones
perdurar a cualquier contingencia. para relacionarse con los dems.
- Nivel 1. El personaje gana +2 a su - Nivel 1: Fro y arisco. -2 en situaciones
Constitucin, pero solo para el relacionadas.
cmputo de vitalidad y aguante.
- Nivel 2: Callado Se posee una
- Nivel 2. Tu capacidad para resistir dificultad de habla fuera de lo comn.
enfermedades y venenos es inaudita. -2 en toda conversacin.
+5 en las tiradas para resistir dichos - Nivel 3: Poco agraciado fsicamente. -
males. 2 en cualquier tirada relacionada.
- Nivel 3. El instinto de supervivencia es - Nivel 4: Marginado. No sabes
increblemente intenso en el comportarte en pblico.
personaje, que puede incluso volver - Nivel 5: Estigma. El personaje est
de la muerte por pura fuerza de condenado socialmente por alguna
coraje. La tirada ser de VOL + Coraje causa. Definir.
a una dificultad de 15 + los puntos de Bajo. 3 PG.
vida negativos recibidos.
El personaje es especialmente bajo (menos de
Velo de banalidad. 3 PG. 1,50).Tiene -1 en Constitucin, solo aplicable
El personaje sabe pasar desapercibido entre al clculo de vitalidad, y su movimiento base
los dems, haciendo creer a los dems que es es de x08, en lugar de x1.
un personaje insignificante +4 en las tiradas de Brbaro. 6 PG.
pasar inadvertido.
El personaje no pertenece a una cultura
Vendedor experto. 4 PG. civilizada. -2 en todas las tiradas de educacin,
+4 en todas las tiradas relacionadas con el persuasin y etiqueta.
comercio. Cleptmano. 2 PG.
Vista certera. 1PG. El PJ tiene el hbito de intentar robar cosas
+2 en puntera cuando el personaje usa un llamativas y de poco valor de forma
arma especialmente diseada para la caza. compulsiva. El Narrador decidir cundo, y el
que pero solo alguna vez por partida, y
Zagal. 4PG. siempre cosas insignificantes. Para controlarse
El personaje tiene una gran facilidad para los durante una escena, y que se le pasen las
juegos de manos y el hurto. +4 en toda tirada ganas de robar, hay que superar una tirada de
relacionada. VOL + Concentracin de dificultad 25.

- 25 -
CREACIN DE PJS
Categora social negativa 5PG por nivel.
La Categora Social representa el dinero e
ingresos de tu PJ, adems de su posicin en la
sociedad. Inicialmente, todos los PJs empiezan
con la Categora Social Media. Tienes un
trabajo fijo y tu sueldo, si bien no demasiado
alto, es lo bastante estable como para que te
puedas permitir pagar un alquiler o incluso
comprarte un piso ahorrando, tener un coche
y mantener una familia con algunos esfuerzos.
Si deseas un nivel inferior, entonces obtendrs
algunos PG adicionales.
BAJA: Vives en la calle, y el cielo es tu techo.
Sobrevives a base de pequeos y duros
trabajos con un sueldo irrisorio, aunque la
mayora de los das cometes algn pequeo
delito o te ves obligado a mendigar.
MEDIA / BAJA: Cambias continuamente de
trabajo, viviendo de pequeos sueldos no
fijos. Pagas el alquiler de un piso pequeo o
una pensin. Tienes mucho tiempo libre, con
lo cual pasas parte de tu vida dedicndote a
algn hobby barato que te puedas permitir.
Cobarde.2PG cada nivel.
El personaje no es precisamente un derroche
de valor. Cuanto mayor nivel se tenga,
mayores sern las complicaciones.
- Nivel 1: Indeciso. Si no se supera una
tirada de Voluntad + concentracin a
dificultad 20, se actuar el ltimo
durante le primer turno de un
conflicto.
- Nivel 2: Miedoso. -2 en todas las
tiradas relacionadas.
- Nivel 3: Pusilnime. La presencia de
nimo del personaje ser legendaria.
El clculo de raciocinio ser de
Voluntad x 1.5, en lugar de Voluntad x
2.
- Nivel 4: Mente dbil. Cualquier tirada
para leer, confundir o averiguar tus
Cojera. 4 PG. emociones, pensamientos o
percepcin de la realidad tiene un
El personaje tiene lesionada una pierna y bono extra de 4 puntos.
pierde por ello la cuarta parte de su - Nivel 5: Voluntad pauprrima. -2 en
movimiento, sea del tipo que sea, excepto Voluntad.
volar, en el caso de que pueda.

- 26 -
CREACIN DE PJS
Cdigo de conducta. 3 PG x nivel. Este trasfondo puede subirse
automticamente si el personaje comete
El personaje sigue un cdigo de
actos de maldad desmesurada durante la
comportamiento que limita sus acciones.
partida.
Puede estar relacionado con una profesin,
Deber.3PG cada nivel.
condicin social o con la forma de ser del
personaje. El personaje posee de un cdigo de honor o
alguna clase de obligacin que restringe su
Para eludir el cdigo durante una escena es
comportamiento.
preciso superar una tirada de Voluntad +
coraje a dificultad 15. - Nivel 1: Cdigo moral personal.
Definir.
Cada nivel adicional (mximo 5) supone una
penalizacin de -2 en las situaciones donde se - Nivel 2: Obligacin propia de un cargo
desobedezca dicho cdigo, as como en las de importancia.
tiradas para tratar de evitar cumplir las
- Nivel 3: Cdigo moral muy severo.
directrices del cdigo.
Definir.
Eludir el cdigo sin una motivacin explcita
- Nivel 4: Obligaciones continuas y
puede suponer una prdida de entre 1 y 3
peligrosas por parte de tus superiores.
puntos de razn, en funcin del juicio del
mster y la actuacin del jugador. - Nivel 5: La muerte antes de
desobedecer.
Corrupcin. 5PG por nivel.
Edad inferior. 10PG.
Esta desventaja mide la influencia que tiene el
poder de la oscuridad sobre el personaje. Cuando empieza el juego no eres un adulto.
Tienes menos experiencia (inicialmente, tus
- Nivel1: El personaje siente la llamada
habilidades no pueden sobrepasar el nivel
de la oscuridad de vez en cuando. Tira
cuatro) y tus atributos fsicos son ms bajo (-2
VOL+ coraje a Dificultad 18 para eludir
en Fuerza y -3 en Constitucin). No obstante,
cometer un acto malvado y sin
tienes algunas ventajas adicionales: mayor
sentido.
flexibilidad (Destreza +2), proteccin por parte
- Nivel 2. Los grandes seores de la de los mayores (Carisma +2 ante adultos no
oscuridad, te llaman y te tientan. VOL hostiles), y una mayor valenta al no
-5 ante su presencia o en cualquier comprender exactamente a lo que te
situacin que suponga enfrentas (Coraje +2).
desobedecerles.
Enemigo.5PG cada nivel.
- Nivel 3. El personaje es
Hay alguien que no te tiene en muy alta
irremediablemente maligno, y
estima precisamente.
disfrutar haciendo el mal.
- Nivel 1: Un nico enemigo psicpata.
- Nivel 4. El personaje est
completamente influenciado por el - Nivel 2: Hay un sper tipo que quiere
mal, hasta tal punto que le es acabar contigo a cualquier precio.
imposible si quiera pensar por si - Nivel 3: Algn manda ms te la tiene
mismo. jurada.
- Nivel 5. La corrupcin est tan - Nivel 4: Cierta organizacin
anidada dentro del individuo que internacional te busca vivo o muerto.
forma parte de su esencia. Desvincular
al personaje de la fuente de la - Nivel 5: Medio mundo te quiere
corrupcin le conllevara la muerte. muerto y el otro medio te odia.

- 27 -
CREACIN DE PJS
Enfermedad mental. 5PG cada nivel. Obsesin: El PJ se obsesiona con la caza, para
l, no existe otra cosa, y lo deja todo por
Esta desventaja ha sido diseada para
cazar. Familia, amigos, e incluso sus
representar una posible locura en el PJ.
necesidades bsicas como comer y dormir.
El personaje es aquejado por ataques de Esto le produce estados de ansiedad y
enajenacin mental, pnico, esquizofrenia o alteraciones de personalidad que le pueden
cualquier otra enfermedad mental que se le conducir a cualquier otro estado. Es bastante
ocurra al mster. normal que este sea el primer trastorno que
Una vez cada dos o tres partidas, el PJ sufre un se adquiera, y no superarlo en un prolongado
ataque de esquizofrenia o locura, que solo se estado de tiempo puede provocar que
puede reprimir con una tirada de VOL + coraje aparezcan ms trastornos de forma gradual o
a dificultad 12. Por cada nivel adicional, se inmediata. Dejamos al arbitrio del DJ el
aade un ataque ms y la dificultad sube en 3 control de este trastorno mental en particular.
puntos. Paranoia total: Es un caso de comportamiento
Por cada fracaso, el personaje quedar fuera extremo, que puede hacer llegar al PJ a la
de control un turno. Adems, por cada conclusin de que todo ser vivo pertenece al
mltiplo de tres fracasos (3, 6, 9, etc.) el Lado Sombro, incluyendo a sus propios
personaje perder un punto de razn compaeros, y todo hecho est de alguna
adicional. forma relacionado con el mal y la tarea de los
Shadow Hunters. La Paranoia total se
Esta desventaja sube automticamente un considera un estado avanzado de locura, la
nivel por cada 5 puntos de razn que pierda el consecuencia final de cualquiera de los
personaje. Es decir, cuanto ms loco est el trastornos anteriores, ms que una locura en
personaje, ms loco se volver. s. Al igual que ocurre con la Obsesin,
La enfermedad mental puede manifestarse de dejamos al arbitrio del DJ el control exacto de
diferentes formas. Aqu dejamos algunos la Paranoia total.
ejemplos. Alucinaciones paranoicas: El PJ juzga a los
Delirios de grandeza: El PJ se cree un dems de una forma rpida e inconsciente,
superhroe, descendiente de Merln, viendo cosas donde no las hay y haciendo que
poseedor de la nica verdad, o cualquier otra todos se sientan incmodos a su alrededor.
cosa por el estilo. Tender a engrandecer las Los Elfos, con su naturaleza inclinada a la
cosas, especialmente las referentes a s fantasa y el delirio, son los ms aptos para
mismo, e incluso podra buscar explicaciones a este trastorno mental.
sus poderes y habilidades totalmente fuera de Fobia: Es un miedo irracional hacia algn
lugar, como que provienen de las radiaciones elemento externo. Algunos ejemplos incluyen:
de un meteorito o que le fueron concedidos Acrofobia (miedo a las alturas), Claustrofobia
por una raza superior extraterrestre. Las (miedo a los espacios cerrados) o
Valquirias tienen una predisposicin a adquirir Hematofobia (miedo a la sangre). Es muy
este trastorno mental, ya que su arrojo y difcil que un Shadow Hunter adquiera este
valenta a veces las lleva a creerse seres tipo de trastorno, ya que sus mentes estn
superiores a los dems. muy preparadas. Se puede considerar que son
Psicosis manaco-depresiva: El carcter del PJ inmunes, o solamente lo adquirirn si
se vuelve muy extremo. Pasa de cazar contemplan algo realmente horrible
activamente, persiguiendo al Lado Sombro relacionado con la fobia a adquirir. Es posible
all donde va con una euforia y pasin que el PJ posea fobias de nacimiento o tras
incontenibles, a hundirse por completo en algn trauma sufrido antes de su Revelacin.
estados de melancola que le hacen elucubrar Esto no se considera Fobia a nivel de juego, ya
ms all de lo que debera. Los ngeles, con que se supone que est recibiendo o ha
sus continuos recuerdos de la Ciudad de Plata recibido tratamiento contra esto, o bien su
y su carcter guerrero y valeroso, son los ms mente ha creado ciertas barreras mentales
proclives a este tipo de trastorno. para que su fobia no le domine en cualquier
ocasin.
- 28 -
CREACIN DE PJS
Favor a deber.2PG cada nivel. Patoso. 4 PG.
El personaje le debe un enorme favor a El PJ tiende a caerse, tropezar, etc. -2 a todas
alguien, y ha de pagar su deuda, a cualquier las tiradas de atletismo.
precio.
Rebelde. 2 PG.
- Nivel 1: Favor a una persona
-2 en Voluntad cuando recibe rdenes.
corriente.
Tartamudo.2 PG.
- Nivel 2: Favor a un hroe o villano
famoso. Esta dificultad otorga un penalizador de -2 en
todas las tiradas que tengan que ver con el
- Nivel 3: Favor a algn gran
habla.
comerciante o militar sin escrpulos o
similar. Tmido. 3 PG.
- Nivel 4: Libertad condicional so pena -2 a Carisma e Inteligencia en presencia de
de muerte. extraos.
- Nivel 5: Ests hasta el cuello de Tuerto. 8 PG.
mierda. Al personaje le falta un ojo. -2 en todas las
Pasado oscuro.2PG cada nivel. tiradas relacionadas con la vista (observar,
alerta, puntera, artillera y disparo).
El personaje acarrea una carga a causa de su
vida pasada. Vanidoso 4 PG.
- Nivel 1: Secreto familiar, pasado -2 en Destreza y Habilidad cuando se es
vergonzoso. adulado.
- Nivel 2: Problemas con la justicia. Venganza. 3 PG x nivel.
- Nivel 3: El personaje huye de algo. Alguien te quiere hacer dao por algn
motivo. A nivel uno ser un solo enemigo. A
- Nivel 4: Buscado internacionalmente.
nivel cinco, una mega organizacin de escala
- Nivel 5: El personaje es el enemigo mundial.
pblico nmero uno.
Vista deficiente.4 PG.
Minusvala.2PG cada nivel.
-2 en todas las tiradas relacionadas con la
El personaje posee una minusvala fsica de vista.
diversa ndole.
Voto. 4 PG.
- Nivel 1: Cojera, pulso poco fiable,
El personaje ha realizado una promesa a cierto
dolor crnico, etc. -2 en las tiradas
personaje o deidad, y no podr romperla bajo
relacionadas.
ninguna circunstancia.
- Nivel 2: Tuerto, manco o algo
parecido. -4 en las tiradas
relacionadas.
- Nivel 3: Prdida de un sentido (odo,
voz, tacto).
- Nivel 4: Herida crnica, edad
avanzada. -4 en las tiradas
relacionadas.
- Nivel 5: Minusvlido, ciego o algo igual
de grave.

- 29 -
CREACIN DE PJS
Dones para animales y criaturas Espinas. 2 PG

Como las ventajas y las desventajas, pero dan Las espinas pueden estar situadas en el pelaje
cualidades sobre humanas. Seran como las o en el cuerpo de la criatura, a modo de
ventajas de los personajes, pero enfocadas a proteccin, o en brazos y colas, a modo de
criaturas. armas. +1 de dao letal cuando se golpee.

En este juego, solo estn disponibles para Garras. 2 PG por par


animales salvajes, y determinados seres sobre Las garras convierten siempre el dao de un
naturales. puetazo en dao letal. Aumentar el dao
Armadura natural. 2PG x Nivel. cuesta 1 PG extra por punto de dao, hasta un
mximo de 6.
Conchas, exoesqueletos, tegumentos
endurecidos, etc. +1 a la armadura por nivel. Grandes mandbulas. 6PG.

Aura de Terror. 5PG por nivel. Unas potentes mandbulas que suman +9 al
dao. No obstante, dado su tamao, la tirada
El aura mide lo pavoroso que es la criatura a de pelea tiene una penalizacin de -3.
los ojos humanos. Su puntuacin se suma a las
tiradas de intimidar y se restan a todas las Glndulas venenosas.
dems tiradas sociales. Colocadas en la piel, en los colmillos, en las
La principal ventaja del aura es que se aplica a espinas o en las garras, afectan a cualquier
todos los humanos que vean a la criatura por vctima que toque la zona donde se
igual, sin penalizador alguno. encuentren.

Por cada xito en la tirada de intimidar, la Una glndula con veneno cuesta 2PG pon
vctima tendr un -1 en la tirada de ataque nivel que posea el veneno.
contra la criatura. Luego, si quieres, puedes aadirle algunas
Si los xitos superan la voluntad de la vctima, opciones extras:
esta quedar paralizada a causa del terror Opciones Efecto PG
durante una escena o sea despertada de La glndula segrega un cido
alguna manera. en vez de veneno. Los
antdotos son intiles. La
Camuflaje. 2 PG por nivel cido +5
potencia del cido, y su dao,
Por cada nivel de esta opcin, se gana un disminuir en 1 por turno
punto extra en ocultarse. Si el camuflaje no hasta disiparse.
cambia con el ambiente, solo es vlido para el Paraliza 1d6 turnos por nivel
Paralizante +2
ambiente natural de la criatura, costar 1 PG que posea.
por nivel. El veneno actuar en turnos,
Instantneo +2
en vez de en minutos
Cola gruesa. 6 PG. Puede ser lanzado a FUE
Arrojadizo +2
metros
Una poderosa cola que otorga Fuerza +2
Causa ilusiones en vez de
cuando se golpea con ella. Alucingeno +1
dao.
Colmillos. 1 PG. Aturdidor Dao contndete. /2
Un par de colmillos afilados. Causan +2 de Mandbulas. 3PG.
dao con un +2 en la dificultad y un -1 a la Unas potentes mandbulas que suman +6 al
iniciativa. dao. No obstante, dado su tamao, la tirada
Cuernos. 4 PG. de pelea tiene una penalizacin de -3.

Colocados en la cabeza, suelen usarse de Miembro extra. 2 PG. Un par de brazos


forma agresiva, causando un dao letal de FUE adicionales. Permiten una accin extra por
+2. turno sin penalizacin.

- 30 -
Nadador total. 4 PG. Volador completo. 5 PG.
Esta especie est diseada para nadar en el La criatura tiene alas, con las que puede volar,
agua, sus miembros son hidrodinmicos. Su pudiendo volar hasta una altitud mxima de
movimiento para nadar es Atletismo x2 1000 metros.
Pseudpodos. 2 PG. Las razas voladoras usan Atletismo y
Acrobacias para desplazarse y hacer piruetas
Un par de tentculos, como los de un calamar.
en el aire.
Permiten una accin extra por turno sin
penalizacin. Las tiradas de manipulacin de Su movimiento al volar es Atletismo x50kph.
objetos tienen una penalizacin de -1, pero las
Volador parcial. 3 PG
de agarrar usando la FUE tiene una
bonificacin de +1. La criatura tiene alas, con las que puede
planear pero no volar, pudiendo volar hasta
Respiracin acutica. 2 PG.
una altitud mxima de 500 metros.
El PJ puede respirar en el agua.
Las razas voladoras usan Atletismo y
Sin dolor. 5PG. Acrobacias para desplazarse y hacer piruetas
en el aire.
El personaje no sufre penalizaciones a causa
del dolor de las heridas. Su movimiento al volar es Atletismo x10kph.
Subir base de caracterstica. 5 PG por nivel. Visin trmica. 2PG.
La raza empieza con un punto ms en la base Permite ver en el espectro infrarrojo y el calor
de una caracterstica. El lmite mximo de la para orientarse en la oscuridad.
caracterstica tambin aumenta, as como el
lmite mximo de todas las habilidades
relacionadas con la caracterstica.

- 31 -
RAZAS DE PERSONAJES

RAZAS DE PERSONAJES
Las Razas Ancladas tienen en comn el poseer
una Virtud y un Taln de Aquiles, es decir una
Un hroe es alguien que bendicin y una maldicin que su caprichoso
se rebela o parece seor ha tenido a bien concederles.
Razas de anclados:
rebelarse contra los
- ngeles.
hechos de la existencia y - Elfos
parece conquistarlos. - Grgolas
- Valquirias

Jim Morrison. Libres


Los Libres son razas sin amo, es decir
En el universo de Shadow Hunters hay aquellas cuyo mundo no est controlado por
diversas razas que se dedican a cazar lo ningn tipo de gobernante o rey, por lo que
sobrenatural. Por supuesto, hay muchas ms tienen la gran libertad (o responsabilidad,
con aptitudes, pero estas, por su mentalidad u segn se mire) de hacer con l lo que deseen.
otras razones, son las ms activas. Hay dos Como es lgico, en el Universo hay muchas
tipos grandes de razas: los Anclados y los menos razas Libres que Ancladas,
Libres. principalmente debido a que quedan muy
pocas Zonas autnticamente vrgenes en el
Los Anclados Universo.
Provienen siempre de otra Zona, otro plano Aparte del anterior rasgo, las Razas Libres
dimensional diferente al nuestro, y tambin tienen en comn el hecho de no
habitualmente visitan la Tierra slo para cazar, poseer ningn Taln de Aquiles, aunque sus
investigar o alguna razn ms personal. Virtudes, por el contrario, son menos
Todos los Anclados tienen algo en comn, en llamativas.
su mundo hay algn tipo de regente o Razas libres:
gobernante. Es este el que les enva a cazar
puesto que, en ocasiones, las criaturas que le - Humanos
sirven (o, en el caso de los ngeles, sus ms - Oscuros
directos enemigos) se escapan de su control.
Entonces hay que devolverles a su Zona, o El jugador debe elegir una de estas razas,
destruirles. descritas con detalle en las siguientes pginas.

Muchos Anclados deciden quedarse en la


Tierra (o Zona en la que se encuentren) una
vez cumplida su misin, habitualmente para
vigilar, aunque tambin puede haber otras
razones (amor, cario por la humanidad,
deseo de libertad...). Con el permiso de su
regente, pueden hacerlo. Hay que hacer notar
que todas las Razas Elementales que se
conocen son Ancladas.

- 32 -
RAZAS DE PERSONAJES

NGELES Podramos pensar que los ngeles se prestan


encantados a su misin, pero en la prctica no
es as y existe una buena razn para ello, el
viaje solamente es de ida. Al contrario que
otras Razas Ancladas, una vez el ngel
abandona la Ciudad de Plata ya no puede
volver a ella, ni tan siquiera comunicarse con
sus habitantes, lo cual hace que muchos
mediten seriamente si cumplir su misin o
quedarse eternamente en su Zona. Algunos
consideran esto libre albedro, mientras que
otros creen que es la maldicin definitiva, el
destierro por honor en lugar de por deshonra.
De todas formas, tal y como demuestran los
numerosos ngeles que habitan en la Tierra,
existen razones muy diversas por las que estos
pueden abandonar su idlica vida en la Ciudad
de Plata.
Miguel enva a sus hijos a diferentes Zonas.
Una vez en ellas, su misin es simple, observar
y esperar, habitando con los nativos de la
Zona y llevando su misma vida. En el
momento en que surge el peligro, una
Los ngeles provienen de la Zona conocida amenaza que la raza dominante del lugar en
como la Ciudad de Plata, aunque no son que se encuentren no puede combatir, los
originarios de esta sino del Paraso. Desde ella, ngeles salen de sus madrigueras y actan.
son enviados a otras Zonas para cumplir Cuando la amenaza termina, siguen llevando
diferentes misiones, que dependen del lder sus vidas con total normalidad.
del ngel. Cada uno de los cinco Arcngeles Los ngeles son inmortales, y cuando un ngel
que gobiernan la Ciudad de Plata (y tambin llega a una Zona, se encarna en la forma de la
Azrael, que gobierna el Inframundo) tiene Raza dominante en ella (en el caso de la
grandes y poderosas legiones de ngeles a su Tierra, los Humanos). La encarnacin es
servicio. Dependiendo del Arcngel en completa, por lo que el ngel es
cuestin, sus ngeles cumplen unas funciones fisiolgicamente indistinguible de un ser
u otras. Los ngeles ms capacitados para humano normal (tanto en el mbito interno
desempear la funcin de un Shadow Hunter como externo, un anlisis de sangre o similar
son los de Miguel, Arcngel patrn de la revelar al ngel como un humano normal).
fuerza, la justicia y (en ocasiones) la guerra. Los ngeles pueden controlar su proceso de
Fue l quien expuls a su hermano mayor, envejecimiento a voluntad, por lo que muchos
Lucifer, a los ms profundos abismos, por vuelven cada generacin como sus hijos u
tanto, sus ngeles son los ms preparados otros familiares, o tambin como personas
para la batalla. distintas. Algunos evitan establecer lazos
afectivos con humanos debido al hecho de
que estos en un futuro podran reconocerles o
tambin por temor a enamorarse y ver morir
luego a esa persona, pero esto no es una
norma (como se ha dicho antes, los ngeles
poseen libre albedro). De todas formas, su
natural arrogancia hace que sean muy pocos
los que mantienen una amistad duradera con
un ngel (suelen comportarse como los tpicos
vecinos inaguantables).

- 33 -
RAZAS DE PERSONAJES
La influencia de los ngeles en nuestra historia Caractersticas
es muy sutil, puesto que tratan por todos los
medios de pasar desapercibidos. FUERZA +2 CONSTITUCIN +0
Principalmente, se han dedicado a su tarea de PERCEPCIN +0 VOLUNTAD +0
Shadow Hunters, mezclndose con la CARISMA +0 DESTREZA +2
humanidad sin entrar en demasiados tratos HABILIDAD -2 INTELIGENCIA +0
con ella, aunque cabe sealar que durante las
Cruzadas tuvieron una destacada Virtud
intervencin.
Asumiendo su autntica forma, que posee
A pesar de todo lo dicho anteriormente, se alas, el ngel puede emplearlas para volar.
puede aniquilar la forma fsica de un ngel de Puede volar a un mximo de 100 Km por hora
la misma forma en que se puede matar a y tambin por encima de la estratosfera (ya
cualquier criatura. Entonces, el ngel vuelve que, en su autntica forma, no necesita
con su Abuelo, el Dios de la Tierra, al Paraso respirar).
y jams retorna a su antigua misin (se cree
Las acrobacias areas se resuelven mediante
que all pierde su libertad, pero no hay
la habilidad de Acrobacias, mientras que las
confirmacin de ello).
acciones de movimiento, y transporte de peso
Personalidad con la de Atletismo. Un ngel tiene un
bonificador adicional de +5 en este tipo de
Los ngeles son muy orgullosos, tiradas.
considerndose en muchas ocasiones
superiores a las dems Razas. Afirman que su Tambin pueden aprender Milagros como si
visin csmica del Universo les da una se tratase de una habilidad normal y corriente.
sabidura a la que ninguna otra ha sabido Taln de Aquiles
llegar. En muchas ocasiones, dicen que ayudan
y protegen a las dems razas solamente Los ngeles pueden llegar a ser muy
porque nadie ms en todo el Universo puede protectores, llegando a la obsesin. Cuando
hacerlo. un ngel se consagra a la proteccin de algo o
alguien, no hay forma de que deje de hacerlo.
A veces, un ngel puede tener momentos de
Un ngel correr cualquier riesgo, poniendo
melancola sin causa aparente, es entonces
incluso su cuerpo fsico en peligro, a fin de que
cuando recuerda su vida anterior en la Ciudad
el objeto, persona o lugar protegido por l no
de Plata y se recrimina haber cambiado la
sufra dao alguno. Este defecto funciona
felicidad absoluta por cumplir su papel en el
como la desventaja Deber a nivel 3.
Universo.

Otros Nombres
Los Puros, los Virtuosos, Guerreros
Inmaculados, Portadores de Paz.

- 34 -
RAZAS DE PERSONAJES

ELFOS Aunque no son fieros guerreros, los Elfos que


se dedican a ser Shadow Hunters se cuentan
entre los ms eficaces del Universo. Su
obsesin tanto por la perfeccin como por los
trabajos bien hechos les hace perseguir una
meta hasta la extenuacin, cualidad muy
apreciada entre los Shadow Hunters. Aunque
los Elfos se dedican principalmente a cazar
otros Fericos escapados de su mundo y
devolverles all, si la situacin lo exige aplican
sus habilidades ante cualquier adversario que
se les presente.
Para los Elfos hay una vergenza irremediable,
un error de su pasado que nunca jams
volvern a dejar que ocurra. Durante la poca
que los Humanos llaman los Grandes Imperios
de la Tierra, Obern y Titania intentaron
controlar nuestra Zona. Para ello, se fijaron en
el Imperio Romano y enviaron a algunos de
sus servidores, las Ninfas y los Stiros, para
que les rindieran culto, tras lo cual les
proporcionaron ms ayuda. En ese momento
los Elfos se rebelaron a su rey, viajaron en
masa a la Tierra y atraparon a todos los
Fericos que haba en ella, devolvindolos a su
Los Elfos son la raza nativa de Faerie, Zona mundo, lo que encoleriz a Obern y le llev a
Elemental del Aire. Son descendientes de renegar de los Elfos como hijos suyos. Hubo
Obern y Titania aunque, lgicamente, no una guerra civil en Faerie que dur ms o
todos ellos son sus hijos directos. Los Elfos son menos hasta finales del siglo VIII de la Tierra.
de complexin delgada y rasgos muy finos y Durante todo ese tiempo, las puertas de la
bellos. A los ojos de un humano del sexo Zona permanecieron cerradas a los dems
contrario, un Elfo siempre posee una belleza lugares. Finalmente, Obern dio su brazo a
excepcional. Todos tienen las orejas acabadas torcer y los Elfos volvieron al seno de su
en punta, por lo que la mayora llevan el pelo padre. A partir de entonces, Faerie abri sus
largo para ocultarlas. Muchos Elfos residentes caminos y los Fericos empezaron a visitar la
en la Tierra consiguen trabajo como modelos Tierra (y otras Zonas) de forma peridica,
publicitarios o actores de cine. revelndose en ocasiones a los Humanos. Sin
Las razones por las que los Elfos vienen a la embargo, estos dejaron de creer
Tierra varan de uno a otro ya que, a pesar de paulatinamente en las Hadas, lo que fue
ser una raza Anclada, si hay algo por lo que se disminuyendo poco a poco la frecuencia de las
distingan los Elfos es por su innata rebelda visitas fericas. De todas formas, algunos
(ver Taln de Aquiles, ms abajo). Muchos hechiceros y (sobre todo) algunos nios nunca
Elfos se sienten fascinados por las culturas han dejado de creer, lo que mantiene las
extrazonales, lo que hace que se vayan de su puertas entre ambos mundos abiertas.
Zona y visiten otras. A veces, esto es lo que Actualmente, los Elfos llevan sus operaciones
Obern y Titania desean, pero en otras ms en secreto que antes, pero an se revelan
ocasiones los Elfos reniegan de sus reyes y se a los humanos. Los Elfos Shadow Hunters se
van por su cuenta. dan cuenta pronto de que los dems Shadow
Hunters (sean del origen que sean) les aceptan
con facilidad, lo que hace que confen en ellos.

- 35 -
RAZAS DE PERSONAJES
Personalidad Caractersticas
En ocasiones, se dice que los Elfos slo FUERZA -2 CONSTITUCIN -2
piensan en la diversin. Esto no es totalmente PERCEPCIN +0 VOLUNTAD -2
cierto, lo que ocurre es que para ellos la CARISMA +2 DESTREZA +2
seriedad es algo muy diferente que para
HABILIDAD +0 INTELIGENCIA +2
cualquier otra raza. Los Elfos son unos
buscadores de emociones continuas, Virtudes
prefiriendo la accin a la meditacin.
Refinados y perfeccionistas hasta la mdula, La vida de los Elfos es muy larga (alrededor de
cuando se embarcan en alguna tarea no paran dos mil aos, aunque se sabe de algunos que
hasta haberla terminado. Estos rasgos les han llegado a vivir an ms tiempo), y ninguno
hacen unos seductores natos, unos se atreve a desafiar a Obern y Titania
trabajadores incansables y unos eficaces durante su niez, lo cual hace que atesoren
Shadow Hunters. gran cantidad de conocimientos, tanto
tericos como prcticos, antes de decidirse a
Otros Nombres abandonar Faerie. Por esto, durante la
creacin del PJ, un Elfo recibe 5 PG ms de los
La Tercera Raza, Prncipes Azules (o Princesas
que le corresponderan.
Rosas), Reyes de las Hadas, La Hermosa (o
Bella) Raza, Duendes, Hijos de Titania. Tambin pueden aprender magia elemental
del aire como si se tratase de una habilidad
normal y corriente.

Taln de Aquiles
Los Elfos tienden a obviar sus objetivos
primarios con facilidad, embarcndose en
cada vez ms tareas imposibles hasta que
tienen tantas cosas que hacer que no saben
por dnde empezar (El DJ puede pedir de vez
en cuando una tirada de VOL + concertacin a
Dif. 18 para comprobar si el personaje est
realmente concentrado en lo que hace).. Esto
hace que un Elfo deje fcilmente algo que a
cualquier otra Raza le parece de importancia
vital por algo trivial (por ejemplo, un Elfo
podra dejar una caza en la que est en juego
la supervivencia de la Tierra, simplemente
para conquistar a una mujer)

- 36 -
RAZAS DE PERSONAJES

GRGOLAS Aunque no son realmente Elementales, las


Grgolas llevan la Tierra en su corazn all
donde residen. Son seres fcilmente
identificables, muy diferentes de cualquier
otra Raza del Universo conocido. Son altos,
musculosos, de aspecto poderoso y fuerte. Su
rostro es de apariencia horrible, con orejas
puntiagudas, pequeos cuernos y afilados
dientes. Su piel tiene una clara forma ptrea,
dndoles un aspecto sumamente grotesco,
incluso monstruoso, aunque no las hace lentas
ni torpes en absoluto. De hecho, las Grgolas
se distinguen por ser unos fieros luchadores,
superiores en el combate cuerpo a cuerpo a
prcticamente cualquier adversario. Tienen
toda una serie de sistemas de lucha y artes
marciales milenarias, e incluso se dice que las
primeras Grgolas de la Tierra aparecieron en
Oriente y fueron ellas las que ensearon artes
marciales a los Humanos.
Las Grgolas tienen un frreo sistema de
gobierno basado en la edad. Una de las
principales caractersticas de las Grgolas es
que son una de las Razas menos longevas del
Las Grgolas provienen de la Zona Elemental
Universo. La esperanza de vida de una Grgola
de la Tierra, conocida tambin como
es de unos sesenta aos, aunque algunas han
Jotunheimen y gobernada por los Gigantes.
vivido ms tiempo (unas pocas han llegado a
Estos son los autnticos Espritus Elementales
nonagenarias, pero esto es un acontecimiento
de la Tierra, pero jams salen de su mundo,
extraordinario). Las Grgolas pasan sus
vigilando constantemente el avance del
primeros cinco aos de vida (su infancia)
Ragnarok. Para proteger su mundo y tambin
aprendiendo de sus maestros o lderes de
otras Zonas, los Gigantes crearon a las
clan. Despus de este perodo empieza su
Grgolas.
etapa de Protector, que dura unos seis aos.
Los Gigantes enviaron a sus hijos a diferentes En este tiempo, se dedican a vigilar el refugio
Zonas hace mucho tiempo. Las Grgolas del clan y la zona circundante al mismo. Tras
llegaron a la Tierra durante la prehistoria y se este perodo, los ancianos del clan analizan el
establecieron por su cuenta, mantenindose comportamiento de la Grgola y, si consideran
apartadas de los Humanos y sus nacientes que ha alcanzado la edad adulta (en estos
imperios. Estos seres tienen su propio sistema momentos, la Grgola tendr unos doce
social basado en familias y clanes, y aos), le asignan el cargo de Cazador, es en
mantuvieron estas costumbres en la Tierra. De este momento cuando la Grgola empieza
hecho, los Humanos no supieron de la realmente su carrera de Shadow Hunter. El
existencia de las Grgolas hasta que estas tiempo de Cazador de la Grgola vara de una
decidieron ensear una parte de la Magia a otra, muchas son Cazadoras toda su vida, lo
Elemental de la Tierra a los pueblos Celtas, que les convierte en poderosos hroes
con el fin de ayudarles en su lucha contra el recordados y admirados por sus
Imperio Romano y los Fericos (de quienes los descendientes. Otras se vuelven ms
Celtas tambin ignoraban su existencia), contemplativas, y solicitan un puesto en el
haciendo nacer as a los primeros Druidas. Consejo de Ancianos del clan, en el cual suelen
Desde entonces, las Grgolas han protegido la ser aceptadas.
Tierra con todas sus fuerzas.

- 37 -
RAZAS DE PERSONAJES
Invariablemente, un clan de Grgolas est Caractersticas
dirigido por un Consejo de Ancianos, siempre
las ms viejas y sabias, sin importar si estas FUERZA +3 CONSTITUCIN +4
son de sexo masculino o femenino. Una vez PERCEPCIN +0 VOLUNTAD +0
cada veinte aos (ms o menos), entre todos CARISMA -4 DESTREZA +0
los Consejos se eligen a los lderes supremos, HABILIDAD -2 INTELIGENCIA +0
encargados de administrar los asuntos de
todos los dems clanes que tienen cerca Virtudes
geogrficamente hablando. Las Grgolas
Las Grgolas son increblemente robustas, tal
tienen la Tierra (y todas las dems Zonas en
y como reflejan sus atributos. Pueden
las que habitan) dividida en diversos sectores
aprender magia elemental de la tierra como si
a los que llaman Protectorados, cada uno de
fuese una habilidad corriente y pueden
los cuales est dirigido por un lder de clan.
escoger entre los trasfondos para animales y
Personalidad criaturas aquellos que mejor se adapten a ala
forma que desee darle el jugador.
Las Grgolas son protectoras hasta el delirio,
son capaces de pasar toda su vida protegiendo Taln de Aquiles
algo o a alguien si han jurado hacerlo. Dan una
Es imposible para las Grgolas pasar
gran importancia a la familia y la amistad. Las
desapercibidas. Su aspecto es demasiado
Grgolas femeninas son muy maternales,
evidente, y muchos Humanos no entienden lo
llegando a sacrificarse por la proteccin de sus
que ven. Debido a esto, todas las Grgolas
huevos o pequeos. En general, todas son
deben esconderse continuamente de la
impulsivas y temerarias durante su juventud,
mayora de criaturas a las que vigilan, solo
lo cual ha hecho que muchas mueran jvenes.
establecen lazos de amistad con Humanos en
A medida que envejecen, sin embargo, se van
muy contadas ocasiones, aunque los Shadow
volviendo progresivamente ms
Hunters son una excepcin, ya que tienden a
contemplativas, meditando cada vez ms sus
aceptar las cosas de por s en lugar de
actos.
hacerse preguntas. De todas formas, como en
Otros Nombres todo, entre los Shadow Hunters hay personas
de muy diversa ndole, por lo que muchas
Los Protectores, Guardianes de Piedra, Los Grgolas cuentan pestes de determinados
que Vigilan desde lo Alto, Los que Nunca amigos.
Traicionan, Hijos de la Tierra.

- 38 -
RAZAS DE PERSONAJES

VALQUIRIAS Cuando una Valquiria llega a una Zona,


inmediatamente busca ejemplos de seres
valerosos entre sus habitantes, la gran
mayora de estos son Shadow Hunters.
Entonces, la Valquiria acompaa a los seres
elegidos all donde van, ayudndoles en lo
que puede, protegindoles y, de paso,
evaluando si son dignos de entrar o no en
Asgard. Cuando uno de los seres a los que
ayuda muere, la Valquiria dibuja una Runa
especial en el cuerpo del difunto, entonces, su
alma o forma espiritual (dependiendo de la
Raza del ser) tiene que elegir entre seguir con
su ciclo (en el caso de los Humanos, ser
juzgados por Azrael, en el caso de los ngeles,
ir al Paraso, etc.) o residir en Asgard. Si el
alma acepta, la Valquiria toma forma
espiritual, separndose de su cuerpo fsico por
un tiempo (durante el cual permanecer
clnicamente muerta) y lo conduce hasta all, si
no, el alma contina con su ciclo natural. La
excepcin a esto son los Oscuros, el hechizo
que lanzaron sobre s mismos para evitar su
exterminio impide que sus almas puedan
residir en una Zona no Libre. Una vez ha
pasado esto, el espritu de la Valquiria vuelve
a su cuerpo y busca otro guerrero al que
juzgar.
La primera Valquiria lleg a la Tierra en el ao
500 atrada por el hroe Beowulf, uno de los
primeros Shadow Hunters registrados en la
Las Valquirias son los Espritus Elementales del historia (o, mejor dicho, en los mitos y
Fuego. Provienen de la Zona de Asgard y son leyendas) A partir de aqu, otras Valquirias se
las hijas de Odn, gobernante de la Zona. Hace sumaron a la primera. Al principio solamente
mucho tiempo, Odn hizo un trato con Azrael mostraban inters por los hroes nrdicos y
(para l Hela) y los Reyes Elementales, vikingos, y tenan una buena razn para ello,
mediante el cual puede reclamar las almas de pues estos pueblos fueron los primeros en
seres que l considere valerosos y acogerlas contratar guerreros para que matasen a los
en su castillo Valhalla para convertirlos en los numerosos monstruos que asolaban sus
Einherjar, los guerreros de elite de Asgard. pases. En consecuencia, los escandinavos se
Para realizar estas pruebas, el Seor del Fuego convirtieron en los primeros Shadow Hunters
cuenta con las Valquirias. pagados de la historia. Sin embargo, al
desaparecer poco a poco los pueblos vikingos,
las Valquirias se fueron fijando en Shadow
Hunters de otros lugares, actualmente, estn
distribuidas por todo el mundo. Como es
lgico, no existe demasiado contacto entre
ellas, ya que todas tienen su misin de buscar
y proteger a los valientes muy clara.

- 39 -
RAZAS DE PERSONAJES
Las Valquirias tienen una apariencia muy Caractersticas
prxima a la de las mujeres humanas, aunque
todas acostumbran a poseer una gran belleza FUERZA +0 CONSTITUCIN +0
(mujeres de belleza incomparable, segn la PERCEPCIN +0 VOLUNTAD -1
mitologa Escandinava). Sus rasgos son CARISMA +0 DESTREZA +3
hermosos, y sus brillantes ojos suelen mirar HABILIDAD -1 INTELIGENCIA -1
con intensidad y fiereza, como desafiando a
sus interlocutores. Las Valquirias no Virtudes
envejecen, por lo que tienen que cambiar de
La naturaleza de las Valquirias les hace en
lugar de forma casi continua o se arriesgan a
parte inmunes a las quemaduras. Se considera
ser descubiertas.
que una Valquiria posee Blindaje tres contra el
Personalidad Dao recibido por fuego, sea este de
naturaleza mundana o mgica (+5 de
Las Valquirias son como el fuego, orgullosas, armadura contra todo dao por fuego). Este
temperamentales, obstinadas y apasionadas. Blindaje es acumulable con otros Blindajes de
Se exaltan con mucha facilidad y les gusta cualquier tipo, pero solamente a efectos de
llevar sus pasiones hasta el lmite. Hay un viejo reducir el Dao por fuego.
proverbio que dice que es muy difcil ganar el
corazn de una Valquiria pero, una vez lo Tambin pueden aprender Runas como si se
haces, se mantendr fiel a ti durante toda su tratase de una habilidad normal y corriente.
vida. Las Valquirias siempre tratan de vivir el Taln de Aquiles
momento en toda su plenitud, lo cual las hace
excesivamente imprudentes en ocasiones. La pasin de las Valquirias es tambin su
perdicin. Cuando una Valquiria cae en una
Otros Nombres situacin que pueda provocar su exaltacin
Amas de las Runas, Amazonas, Reinas de la (un combate contra un oponente peligroso,
Guerra, Damas del Fuego, Guardianas de salvar a una persona de un incendio...), se
Asgard, Caminantes del Arco Iris. lanzar sin pensar a resolver dicho problema,
apartando a cualquiera que se lo impida y
actuando impulsivamente (El DJ puede pedir
de vez en cuando una tirada de VOL +
concertacin a Dif. 18 para comprobar si el
personaje est realmente concentrado en lo
que hace). Esto hace que muchas Valquirias
mueran de una forma realmente estpida.

- 40 -
RAZAS DE PERSONAJES

HUMANOS Los Humanos son una raza Libre y, por tanto,


tienen derecho a gobernar, transformar o
destruir la Zona a su antojo. Por desgracia, la
Tierra es codiciada por muchas otras razas. En
el pasado, la queran los Fericos, desde
siempre, los Cados han intentado controlarla
o destruirla, y hay muchos otros seres que la
desean. Por todas estas razones, los Shadow
Hunters Humanos estn preparados para
luchar contra casi cualquier manifestacin del
mal. Aunque otras razas son mejores en algn
campo que ellos (los Elfos son ms refinados,
las Grgolas luchan mejor, los Oscuros son
mejores magos...), los Humanos tienen la
asombrosa capacidad de coger un poco de
todo de cada raza o cultura con la que se
encuentran.
Hay diversas razones por las que un humano
puede convertirse en un Shadow Hunter. La
gran mayora empiezan por pura casualidad,
sus vidas son tan normales y corrientes como
las de cualquiera, hasta que se encuentran
con algo sobrenatural y lo derrotan (es decir,
sufren su Revelacin). En ese momento, la
gran mayora vuelven de nuevo a sus vidas
anteriores, pero unos pocos siguen
investigando ms y ms; estos son los
autnticos Shadow Hunters Humanos. Por
desgracia, la casualidad tiene dos variantes en
el camino, la caza por venganza
(habitualmente, debido al asesinato de algn
Los Humanos son la raza nativa de la Tierra, familiar o amigo) o aburrimiento y diversin
sus cuerpos son los receptores de las almas (especialmente, entre ricos). Pero estas son
que surgieron durante la creacin del las motivaciones ms extremas, normalmente,
Universo de forma espontnea. Algunos dicen un humano se convierte en Shadow Hunter
que en cada Universo hay, al menos, un por razones mucho ms simples.
mundo con almas. El Dios de la Tierra, Otra posible motivacin para que un Humano
siguiendo las rdenes de su creador, el se convierta en Shadow Hunter es la tradicin
Dragn, intenta controlar las almas humanas social. Muchos Humanos estn convencidos
para que le sirvan, sin embargo, cuando las desde nios, debido a sus convicciones
almas mueren y son conducidas a su Zona (el religiosas o culturales, de que lo sobrenatural
Paraso) les da proteccin, cobijo, libertad y existe y se preparan duramente a lo largo de
una felicidad inimaginable en la Zona en la su vida para encontrarse con ello y destruirlo.
que habitan. Aunque lo habitual entre estos Shadow
Hunters es que mueran jvenes (algunos no
pasan de la Revelacin), muchos aprenden a
sobrevivir y siguen cazando a lo largo de sus
vidas, lo que les convierte en seres muy
eficaces en la lucha contra el mal.

- 41 -
RAZAS DE PERSONAJES
Muchos humanos se dedican al estudio de lo Personalidad
oculto de forma terica, algunos se acercan
poco a poco a la conclusin de que las teoras El carcter de los Humanos es muy variable.
son ciertas, y deciden actuar en consecuencia, Nunca llegan a tener visiones tan radicales
buscando pruebas que demuestren la como el resto de las razas, pero pueden
veracidad de sus conocimientos. Lo malo de cambiar de opinin con mayor facilidad, por
este sistema es que muchos tienden a pensar ejemplo, es ms fcil convencer a un Humano
que todas las leyendas son ciertas, lo que hace de que no resuelva las cosas mediante la
que cuando se produce su Revelacin elijan violencia que a una Valquiria o una Grgola.
los mtodos equivocados para combatir a lo En definitiva, los Humanos pueden tener casi
que se enfrentan. Sin embargo, algunos cualquier carcter de los que se hallan en el
aciertan y prosperan en sus carreras, Universo.
convirtindose en poderosos Shadow Hunters. Caractersticas
Finalmente, algunos Humanos suelen
heredar el puesto de Shadow Hunters. FUERZA +0 CONSTITUCIN +0
Familiares o amigos se han dedicado durante PERCEPCIN +0 VOLUNTAD +0
toda su vida a la lucha contra el mal y ahora, CARISMA +0 DESTREZA +0
cuando la vejez ya ha llegado y estn cansados HABILIDAD +0 INTELIGENCIA +0
para seguir luchando, buscan entre sus
allegados y les preparan para ocupar su Virtudes
puesto. El mayor riesgo de este sistema es que Los humanos pueden adquirir poderes
algunos no estn realmente preparados para psquicos como si se tratase de una habilidad
ser Shadow Hunters, lo que hace que normal y corriente.
abandonen su carrera con relativa facilidad.
Otros Nombres
Muchos Humanos, sin embargo, no estn tan
bien preparados para combatir el mal. El no Terrestres, Terrcolas, Homo Sapiens, Los que
tener un punto de vista tan radical acerca de Cambian como el Viento, Los que Mueven el
las cosas como el de otras razas hace que se Universo.
puedan corromper con mayor facilidad. Hay
muchos Humanos malvados en la Tierra, a los
que los Shadow Hunters combaten con la
misma fiereza y pasin que a toda la serie de
criaturas enemigas de otras Zonas. No hay
nada ms triste que un Shadow Hunter al que
el Lado Sombro ha seducido y se ha vuelto
tan malvado como las criaturas a las que
antao combata.

- 42 -
RAZAS DE PERSONAJES

OSCUROS Este hecho produjo una masiva reaccin en


cadena, provocando la destruccin tanto del
planeta donde vivan los Oscuros como de las
Zonas circundantes, sin embargo, los Oscuros
ya haban previsto esta posibilidad y haban
realizado un hechizo que les permita separar
sus almas de los cuerpos que habitaban. Una
vez fuera, las almas se desperdigaron por todo
el Universo, viajando por diferentes Zonas y
habitando durante un tiempo aqu y all. Un
grupo de estos seres lleg a la Tierra durante
nuestra prehistoria, despus de vagar de Zona
en Zona durante un tiempo indeterminado.
Cuando llegaron a nuestro mundo, buscaron
un lugar aislado, la isla de la Atlntida, y
ocuparon los cuerpos de los humanos que
haba all, hacindoles evolucionar y
convirtindose as en los primeros pobladores
inteligentes del planeta. En ese tiempo, la
Atlntida se convirti en el gran faro de la
Tierra, y sus avances, tanto cientficos como
mgicos, pronto fueron imitados por otras
tribus humanas. En consecuencia, los Oscuros
contribuyeron al desarrollo de la humanidad.
Los Oscuros son una raza mucho ms antigua
que la humana, no nativa de nuestra Zona. Al Cuando la Atlntida desapareci, los Oscuros
contrario que el Dios de la Tierra, el de su tuvieron que buscar otros cuerpos que
mundo ejerca una influencia mucho menos ocupar, utilizando los de Humanos de otros
sutil sobre esta raza, sus ngeles eran unos lugares, pues el hechizo que lanzaron para
esclavistas que hacan de los Oscuros lo que sobrevivir les obliga a ocupar cuerpos afines
queran. Al contrario que ocurre con la Tierra, con sus formas originales (en consecuencia,
el mundo de los Oscuros avanz a partir de la les impide que puedan poseer razas Ancladas).
magia en lugar de la ciencia, en consecuencia, Despus de estos hechos, los Oscuros han
con el tiempo los Oscuros se convirtieron en tenido poca influencia a lo largo de la historia
poderosos hechiceros. La raza investig para de la Humanidad, siempre han tratado de
destruir al Dios de su mundo y a sus guiarles hacia conocimientos mgicos
servidores, y acabaron declarndole una superiores, pero al avanzar esta por los
guerra abierta que dur siglos. En la batalla caminos de la ciencia, han tenido serias
final, cuando haban aniquilado a todos los dificultades para ello. Su poca ms difcil se
ngeles, finalmente consiguieron acabar con produjo durante la poca de la Inquisicin,
l (no se sabe cmo, aunque se sospecha que puesto que eran el ejemplo ms evidente de
fue gracias a un hechizo extremadamente que el diablo existe, magos que no ocultan su
poderoso, probablemente olvidado o magia y que, encima, se jactan de ella. Los
guardado celosamente como el mayor secreto Inquisidores persiguieron a los Oscuros con
por todos los Oscuros). ahnco, pero claro, no se puede acabar con
una raza inmortal. Actualmente, los Oscuros
se mezclan libremente con la humanidad, y
solamente revelan sus poderes a quienes
consideran dignos de ello (normalmente, sus
compaeros Shadow Hunters).

- 43 -
Las almas de los Oscuros no pueden pasar a Personalidad
ninguna Zona Superior una vez muere el
cuerpo que ocupan, el hechizo que les salv Los Oscuros tienen toda una serie de rasgos
del exterminio lo impide. En lugar de eso, las en comn. El ms acentuado es su silencio, los
almas se quedan flotando en la Zona que en Oscuros son muy callados, estn con quien
esos momentos es su hogar temporal. En la estn. Hablan lo justo y, si pueden,
Tierra, slo pueden ocupar cuerpos de nios permanecen en silencio. Adems, son muy
Humanos que mueren al nacer (es un misterio solitarios, un Oscuro siempre est solo, aun en
como consiguieron ocupar los cuerpos de los medio de una multitud. Otra cosa en comn
Atlantes, pero se supone que se hicieron pasar es su paciencia, que puede poner nervioso
por dioses y les obligaron a cometer sacrificios hasta al humano ms calmado. Tambin
rituales sobre sus hijos, prometindoles que tienen una gran curiosidad, combinada con
estos no moriran). Una vez ocupado dicho aficin al estudio y la ganancia de sabidura.
cuerpo, el Oscuro lo olvida todo acerca de su Aparte de esto, los Oscuros alardean de ser los
pasado y orgenes, aunque suele manifestar magos ms poderosos del Universo. Es
una serie de aptitudes y poderes que clarifican probable que esto sea cierto.
de forma evidente su origen (normalmente al Otros Nombres
inicio de la pubertad, aunque se han dado
casos en que este hecho se ha producido en Atlantes, Nmadas, Los Primeros Pobladores,
una edad ms temprana o posterior a la Eremitas, Errantes, Silenciosos.
adolescencia). Entones, otro Oscuro, miembro
de la Sociedad conocida como los Jainistas, le
Caractersticas
encuentra y le revela todo. Es este un cdigo FUERZA -1 CONSTITUCIN -1
que se ha mantenido de generacin en PERCEPCIN +0 VOLUNTAD +0
generacin, por lo que el orden de ocupacin
CARISMA +0 DESTREZA +0
de los cuerpos es algo que se controla con
HABILIDAD +0 INTELIGENCIA +0
sumo cuidado para que siempre haya alguien
que recuerde los orgenes y pueda Virtudes
transmitir la informacin.
Los Oscuros pueden aprender Magia Esencial
Hay un nmero limitado de Oscuros en todo el como si se tratase de una habilidad normal y
planeta, adems, se ha comprobado que un corriente.
hijo de un Oscuro es totalmente humano, a
menos que muera en el parto y sea ocupado Son particularmente dotados para toda clase
por otro Oscuro. de magia, y sus tiradas sufren un modificador
de +2.

- 44 -
SISTEMA DE JUEGO

SISTEMA DE JUEGO
Jugate ms de lo que te La narracin suele comenzar por el jugador a
puedes permitir perder... la derecha del Narrador, sin embargo, si
determinis que el orden de declaracin es
slo entonces aprenders importante por algn motivo (como en un
a jugar. combate, donde lleva ventaja aquel que
ataque primero), dicho orden se determinar
- Sir Winston Churchill realizando una tirada de iniciativa (INI): el que
saque ms en una tirada de Destreza + Alerta,
LA TIRADA acta primero.
Cuando tu hroe intenta realizar una accin, Cada jugador dispone de una accin por turno
tira los dados para ver si tiene xito. de juego. Como accin se considera cualquier
tarea imaginable, y que pueda ser realizada en
Suma atributo + habilidad + una tirada de
unos tres segundos de tiempo de juego. Si la
dado de diez caras y compralo con un
accin es especialmente larga, o repetitiva,
nmero de dificultad. Si la suma es igual o
podis plantearos que un turno abarque ms
mayor, se tiene xito.
tiempo, siempre y cuando dicha duracin se
En el caso que deseemos resolver un conflicto mantenga por igual en los turnos de todos los
(una competicin, una pelea, seducir a jugadores. Una vez descrita la accin, el turno
alguien, etc.), el ND es sustituido por la tirada acaba.
del rival.
Y un consejo: Procura tener en mente siempre
La tarea es ND Ejemplos las posibles consecuencias de la tirada. No
Mover un objeto pequeo, pidas tiradas si no tienes claro que va a ocurrir
Muy Fcil 9
encender una vela.
cuando el personaje logre o fracase en su
Quemar o romper algo de madera.
Fcil 12
Lanzar un kg a 8 metros. cometido. Por ejemplo, no pidas una tirada de
Resistir un resfriado, levantar un equilibrio si no has previsto que ocurrir si el
Normal 15 adulto. Resistir una enfermedad personaje muerte en la cada, y te estropea el
normal resto de la partida.
Sobreponerse a un ambiente
Complicada 18 severo. Navegar en zig-zag. Lanzar Escoger rasgos
un kg a 32m.
Doblar el plomo, Esquivar un Es importante saber combinar, de forma
Difcil 21
obstculo conduciendo. lgica y adecuada, el atributo y la habilidad
Evitar una borrachera. Navegar en que mejor se ajusten a la situacin a resolver.
Muy difcil 27 una tempestad. Lanzar un kg a
256m. Levantar 256kg. El nombre de las habilidades y caractersticas
Casi
30
Resistir una enfermedad casi suele definir su uso, sin embargo, algunas
imposible mortal. Doblar el hierro. pueden tener una cantidad de usos ms
Hacer que un volcn entre en
amplio. Aqu dejamos algunos ejemplos con
pica 36 erupcin. Doblar el acero. Levantar
un coche los casos ms frecuentes, pero no dudis en
Aguantar una hora la usar otras tiradas diferentes si as lo estimis
Increble 42 respiracin. Levantar un oportuno.
tanque. 1kg a 8400m Animales. Amaestrar un animal: Carisma +
Desintegrar el Titanio, provocar Animales.
Legendaria 45
un terremoto. Levantar 17t. Animales. Cuidar de un animal: Habilidad +
Animales.
Animales. Rastrear un animal concreto: PER +
Animales.
- 45 -
SISTEMA DE JUEGO
Animales. Montar en un animal. Habilidad + Investigacin. Memorizar cosas: INT +
Animales + Maniobrabilidad del animal VS Concentracin.
dificultad de la maniobra. La Maniobrabilidad (MV) Investigacin. Seguir un rastro: PER + Investigar.
es un parmetro que vara con el tamao, suele
Investigacin. Fijarse en detalles: INT + Investigar.
valer CON/5. Consulta el apartado de vehculos
para ms detalle. Investigacin. Darse cuenta de algo: INT + Alerta.
Conocimientos. Realizar un ritual: VOL + Investigacin. Buscar: Inteligencia + Investigar.
Ocultismo. Investigacin. Sospechar de alguien: INT +
Conocimientos. Asaltar un ordenador: INT Psicologa.
+Sistemas + ventajas de tu ordenador VS dificultad Investigacin. Pedir un favor a un contacto: CAR +
del sistema. Subterfugio.
Conocimientos. Conducir: HAB + Conducir + la Investigacin. Obtener informacin: INT +
maniobrabilidad (MV) del vehculo. La MV es un Subterfugio.
parmetro de los vehculos que vara con su Investigacin. Deducir un resultado emprico: INT
tamao, en un coche suele ser -3 y en un camin - + Ciencia.
6. En el apartado de Vehculos se explica con ms
Investigacin. Deducir comportamiento: INT +
detalle.
Psicologa.
Conocimientos. Camuflarse: INT + Supervivencia.
Investigacin. Descifrar un jeroglfico: INT +
Conocimientos. Hablar otro idioma: INT + Ocultismo.
Educacin.
Investigacin. Analizar una sustancia: INT +
Conocimientos. Trampa de caza: HAB + Ciencia.
Supervivencia.
Picaresca. Carterista: HAB + Sigilo.
Evento social. Regatear: INT + Persuasin.
Picaresca. Esconderse: Inteligencia + Sigilo.
Evento social. Seduccin: CAR + Etiqueta.
Picaresca. Desaparecer de repente: Destreza +
Evento social. Compostura en una fiesta: VOL + Sigilo.
Etiqueta.
Picaresca. Desmontar antirrobo: Habilidad +
Evento social. Dominar: Fuerza + Persuasin. Sistemas.
Evento social. Asustar con el aspecto: CON + Picaresca. Forzar una cerradura: Habilidad +
Intimidar. Bricolaje.
Evento social. Intimidar con la voz: CAR + Picaresca. Robar o reparar un coche: HAB +
Intimidar. Bricolaje.
Evento social. Impresionar: Habilidad + Persuasin Picaresca. Montar una pantomima: CAR +
o habilidad que defina la tarea u oficio. Subterfugio.
Social. Sostener un engao: Inteligencia + Picaresca. Ocultar un objeto: Habilidad +
Subterfugio. Subterfugio.
Evento social. Mantenerse firme: Voluntad + Proeza fsica. Aguantar el aliento: CON +
Coraje. Atletismo.
Evento social. Dar un discurso: Inteligencia + Proeza fsica. Esquivar: DES + Atletismo o Pelea.
Liderazgo.
Proeza fsica. Correr normal: Destreza + Atletismo.
Evento social. Animar a las masas: Carisma
Proeza fsica. Lanzar un objeto lejos: Fuerza +
+Liderazgo.
Puntera.
Evento social. Engaar: Inteligencia + Subterfugio.
Proeza fsica. Acertar en una diana: PER + Puntera
Evento social. Fama de profesin: Carisma + o Disparo (depende del objeto usado).
Oficio.
Proeza fsica. Golpear algo: FUE + Pelea o Lucha
Evento social. Embaucar: Carisma + Persuasin o (depende del objeto usado).
Psicologa.
Proeza fsica. Dar un salto: Fuerza + Atletismo.
Evento social. Evitar un engao: Inteligencia +
Proeza fsica. Escalar rpido: Destreza + Atletismo.
Alerta o Concentracin.
Proeza fsica. Mantener un esfuerzo: CON +
Investigacin. Averiguar funcionamiento: INT +
Atletismo.
Sistemas o Ciencia (segn artefacto).
Salud. Calcular la salud recuperada en un da (o
Investigacin. Tirada contra la sorpresa: PER +
semana, si quieres ser realista): tirada de
Alerta.
Constitucin + Atletismo a dificultad 15.

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SISTEMA DE JUEGO
Salud. Calcular el Aguante recuperado por escena Accin mltiple
o pausa: tirada de Constitucin + Atletismo a dif. 6
12. En ocasiones, un personaje ha de realizar
Salud. Extraer una flecha: HAB + Medicina. varias tareas a la vez (moverse y golpear, por
Salud. Curar una herida: INT + Medicina. Una ejemplo). Realizar otra accin por turno
tirada por herida. supone un -3 a ambas tiradas. Realizar tres, un
Salud. Crear un antdoto: INT + Medicina. -6 en todas.
Salud. Soportar un veneno, una borrachera o un En un conflicto uno contra uno, no es
ambiente hostil: Constitucin + Atletismo. conveniente permitir acciones mltiples, a
Salud mental. Soportar el dolor: VOL + Atletismo o menos que alguien ataque con dos armas a la
Coraje. vez, ya que ambos contendientes obtendrn la
Salud mental. Evitar la tentacin: Voluntad + misma penalizacin, y no tiene sentido alargar
Concentracin. la cosa ms de la cuenta mientras los dems
Salud mental. Evitar la manipulacin mental: jugadores esperan.
Voluntad + Concentracin, o Coraje en casos ms
extremos. Tirada instantnea
Salud mental. Evitar el terror: Voluntad + Coraje En algunas ocasiones, es posible que el
VS dificultad impuesta por la situacin, o tirada de Narrador desee comprobar algo, y que an no
CAR+ Intimidad del monstruo o criatura de turno. sea turno para que el jugador dueo del
personaje implicado tire. En estos casos, el
jugador podr realizar una tirada sin que ello
cuente como una accin que consuma su
turno.
Algunos ejemplos:
Comprobar si le causamos una primera
buena impresin a alguien: Carisma +
Etiqueta. La dificultad variar segn nuestro
modo de actuar y aspecto en general.
Comprobar si descubrimos un detalle oculto
que no buscamos: Inteligencia + Alerta.

- 47 -
SISTEMA DE JUEGO
Tirada instantnea
En algunas ocasiones, es posible que el Investigacin y
Val. Suceso fsico Evento social
percepcin
Narrador desee comprobar algo, y que an no Pista
sea turno para que el jugador dueo del Repudio
Fracaso completamente
vergonzoso,
personaje implicado tire. En estos casos, el estrepitoso, falsa y
-6 que acarrea
jugador podr realizar una tirada sin que ello que pone en desconcertante,
ms serios
serio peligro que llevar al PJ
cuente como una accin que consuma su problemas al
al personaje en direccin
turno. personaje.
opuesta.
Algunos ejemplos: Metedura de
Desprecio Pista errnea o
pata
generalizado. similar, que
Comprobar si le causamos una primera considerable,
No esperes entorpece o
buena impresin a alguien: Carisma + -5 a que ser
ayuda alguna retrasa al
-3 recordada
Etiqueta. La dificultad variar segn nuestro durante
durante personaje en el
modo de actuar y aspecto en general. mucho curso de su
bastante
tiempo labor.
tiempo.
Comprobar si descubrimos un detalle oculto
Desagrado y
que no buscamos: Inteligencia + Alerta. -2 No se descubre
Fallo menor habladuras
-1 nada
en tu contra
Accin mltiple Te dirigen la Se descubre lo
1o xito por los
palabra a mnimo
En ocasiones, un personaje ha de realizar 2 pelos
regaadientes imprescindible
varias tareas a la vez (moverse y golpear, por Conversacin Informacin
ejemplo). Realizar otra accin por turno 3
xito normal amena y Concisa y
4
supone un -3 a ambas tiradas. Realizar tres, un trivial suficiente
-6 en todas. Conexin real
xito Informacin o
5 y autntica
especialmente ayuda
En un conflicto uno contra uno, no es 6 entre los
bueno adicional.
conveniente permitir acciones mltiples, a personajes
menos que alguien ataque con dos armas a la Gran fama y
Pistas o
Una proeza respeto por
vez, ya que ambos contendientes obtendrn la 7u elementos
digna de un parte de
misma penalizacin, y no tiene sentido alargar 8 cruciales de la
genio. todos los
trama.
la cosa ms de la cuenta mientras los dems presentes
jugadores esperan. La fama de tu Informacin
proeza ser insospechada e
9 Lmite de la
ndice de xito ms perfeccin
recordada y inaudita que
narrada por jams nadie
En ocasiones, no solo cuenta si logramos o no muchos sospechara
una accin, sino que tambin es preciso Es preciso aclarar que el ndice de xito puede
averiguar como de bien la hemos realizado. reflejar cualquier cosa que vosotras deseis.
Resta al valor obtenido el ND para saber la En un combate o en una tirada de medicina,
cantidad de xitos. Si la cantidad sale por ejemplo, puede reflejar los puntos de
negativa, hablaremos de fracasos. salud que se pierden o sanamos: un xito, un
punto de salud (una tirada por herida).
Mientras que en una tirada para correr,
pueden indicar cuantos metros nos
desplazamos: un xito, un metro por turno.
Un jugador puede usar un Punto de Suerte
para subir un escaln (y solo uno) su ndice de
xito. Es decir puede, por ejemplo, pasar de
lograr un xito por los pelos a un xito normal.

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SISTEMA DE JUEGO
Tirada sostenida Algunos ejemplos:

Algunas acciones, como trepar a un rbol o Conocer detalles srdidos. Investigarlos (INT +
jugar una partida de ajedrez, pueden requerir Investigar) podra facilitar un posterior
cierto tiempo. Por ello, el master puede pedir chantaje (CAR + Persuadir o Intimidar).
varios xitos de forma forzosa para que se Tomar carrerilla antes de saltar. Los xitos
vean cumplidas. Si no se obtienen los xitos a obtenidos al correr (Destreza + Atletismo)
la primera, ser necesario realizar nuevas pueden sumarse al saltar (Fuerza + Atletismo),
tiradas, a la misma dificultad, y sumar los ya que al coger carrerilla tomamos ms
xitos (o restarle los fracasos) obtenidos, as impulso.
hasta que se consigan suficientes xitos.
Como norma general, pide un xito extra por
cada 5 minutos que dure la accin. Por
ejemplo, para trepar un rbol basta un par de
xitos, pero reparar un vehculo o investigar
en una biblioteca requieren 20 30.
Si la situacin es una competicin, ganar el
primer participante que alcance la cantidad de
xitos requeridos.
Algunas tiradas, como realizar una
investigacin en una biblioteca, permiten la
cooperacin entre PJ y se pueden sumar los
xitos obtenidos en sus respectivas tiradas.
Si el PJ no acumula xitos, los pierde a causa
de los fracasos, o tarda demasiado, se
considerar que ha fracasado.

Tiradas de apoyo
Permiten resolver una situacin donde
pueden intervenir ms de un factor. Cada
xito obtenido en estas tiradas se suma a los
xitos obtenidos en la tirada normal, y cada
fracaso se resta.
Cualquier apoyo coherente puede ser vlido,
por lo que no dudis inventaros nuevos casos.
Sin embargo, esta regla no est para que os
pasis tirando toda la tarde por cualquier
detalle. Los factores influyentes en cualquier
situacin son demasiado numerosos como
para poder reflejarlos todos con reglas, por
tanto, el apoyo ha de proceder solo del
elemento que vosotros creis ms
importante.

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SISTEMA DE JUEGO
Modificadores Sustancias y elementos nocivos
Los modificadores son situaciones que alteran Entrar en contacto con cualquier tipo de
una tirada. Smalos al atributo antes de tirar. elemento daino, como venenos o el fuego,
causa dao.
+6. Objetivo inmenso. Muy buen discurso. Realizar
Estos males se clasifican segn el nivel de
una trivialidad. Gastar un punto de protagonismo
para obtener un mejor resultado.
peligrosidad.
+5. Disparo a quemarropa. Ataque a traicin. Nivel Quemaduras Drogas y venenos
Superioridad tcnica. Mechero, 220 v, Alcohol, belladona,
3
agua fuerte radiacin leve
+4. Enemigo en retirada o humillado. Blanco
estacionario, situacin ventajosa. Material mucho Antorcha, 330 v, Pentatol sdico,
5
ms resistente. cido ntrico arsnico
Hoguera, una
+3. Objetivo muy grande o cercano. Ataque contra LSD, veneno de
7 farola, cido
alguien desarmado. Buena estrategia. Atacar escorpin, radiacin
clorhdrico
despus de un esquivo o bloqueo exitoso.
Cocana, veneno de
+2. Buena iluminacin. Exhibicin de poder o Una pira, un rayo,
9 cobra, mucha
tecnologa. Interpretacin ingeniosa o divertida del cido sulfrico
radiacin
personaje. Llevarse un rato apuntando.
Nivel Cadas Nivel Temperatura
+1. Silencio total. Sorpresa. Equipo apropiado.
1-9 3m-6m 3 Ata / Baja
Fama local.
10-34 8m-20m 5 Muy baja
-1. Ruido notable. Apuntar al hombro. Equipo o
35-40 30m-50m 7 Muy alta
terreno inapropiado.
41-50 60m-150m 9 Extrema
-2. Objeto pequeo o alejado. Atacar o esquivar
desde el suelo. Interpretar incorrectamente al Nivel Sed Hambre Enfermedades
personaje. 3 12 horas Un da Malestar
-3. Ataque desde una cobertura. Arma 5 Un da 2 das Gripe
improvisada. Cojera o mano zurda. Atacar a un 7 2 das 4 das Neumona
brazo. Usar un objeto poco familiar. 9 4 das 6 das Plaga
-4. Ataque a la cabeza o a la mano. Situacin Este tipo de dao puede resistirse con tiradas
inapropiada o desconocida. Objeto poco apropiado de Constitucin + Atletismo a dificultad 15 +
-5. Ataque a alguien atrincherado. Sin experiencia. el nivel de dicho mal. En algunos casos, como
Violar completamente el concepto del personaje. al cruzar un fuego, o al evitar una cada,
-6. Objeto diminuto o lejano. Prdida de un ojo o puedes cambiar Constitucin por Destreza si
una pierna. 2 acciones en un turno. Atacar a la quieres. Si fallamos, los fracasos indicarn la
cabeza. Completo agotamiento o aterrorizado. duracin del efecto:
Un consejo. Aplica los modificadores en - Las quemaduras, drogas y venenos causan
funcin de la descripcin que del jugador de la cada turno tanto dao como Nivel tengan. El
situacin. No es lo mismo decir: Ataco, que efecto dura un turno por fracaso obtenido
decir: Me escabullo por debajo de la mesa, (mnimo uno si no tenemos proteccin
cojo una silla y se la estampo en la cabeza. De adecuada). Si la sustancia es una droga o
esta forma tus jugadores se esforzarn ms veneno poco potente (bebidas alcohlicas,
por dar bro y dinamismo a las partidas. marihuana, etc.), el dao se restar del
Aguante, y no de la Vitalidad.
Otra cosa a tener en cuenta es lo fiel que sean
el jugador a su personaje. Un jugador con - El dao por cadas solo se aplica una vez.
mucha labia podra obtener un gran bono por - El hambre, la sed, el ambiente hostil, y las
soltar un bonito discurso, pero si su personaje enfermedades causan una vez al da tanto
no posee Carisma ni Inteligencia, el DJ debera dao como Nivel tengan. El efecto dura
de imponerle un penalizador, no un bono, por tantos das como fracasos obtenidos. El Nivel
actuar de forma contraria a su personaje. tambin indica la pena a toda actividad fsica
(alguien enfermo, o hambriento, estar
lastrado fsicamente).

- 50 -
SISTEMA DE JUEGO
Las tiradas de apoyo tambin pueden Simplificando la cosa
aplicarse en estos casos: los xitos de un
mdico, por ejemplo, pueden sumarse a En ocasiones, sobre todo cuando se tiene poca
nuestro Atletismo para ayudarnos a experiencia en esto del rol, es fcil dejarte
sobrepasar una enfermedad, y los xitos del llevar por las reglas y realizar tiradas a diestro
ataque de un animal venenoso sumarse a la y siniestro. No obstante, recuerda que las
dificultad a la hora de resistir dicho veneno. reglas estn solo y exclusivamente para
resolver situaciones de duda, es decir,
Algunos talentos sobrenaturales, como una situaciones en las que el mster o los
mirada petrificadora o un encantamiento, jugadores no estn seguros del posible
pueden causar cambios de estado. En este resultado de la accin. Si usas la lgica,
caso, el efecto se resuelve mediante tiradas puedes reducir bastante el uso de las reglas de
enfrentadas y el efecto durar tantos turnos juego:
como xitos obtenidos en la tirada del
agresor. - Muchas acciones pueden darse como
xito o fracaso automticamente,
Narrando lo sucedido simplemente comprobando el concepto
de personaje. Por ejemplo, derribar una
Una vez comprobado nuestra tirada, es
puerta debera de ser sencillo para un
momento de narrar lo que sucede, es decir, de
aventurero o un bombero, pero imposible
interpretar ese conjunto de valores y
para un adolescente o un anciano, por lo
plasmarlo en la historia.
que no se necesitara de tiradas para
Aqu cada uno tiene su arte, y lo hace a su resolver esta situacin.
manera No obstante, es bueno, usar un par de
- Si la descripcin de la accin por parte del
frases y abundantes adjetivos para, por lo
jugador da pie a ello, puedes adjudicar un
menos, detallar tres cosas: lo bien o mal que
xito automtico, sin necesidad de tirada.
ha salido la cosa, las consecuencias que
Por ejemplo, si un jugador con un PJ
derivan de esa accin, y las reacciones o
carismtico recita a la perfeccin un
gestos de los personajes no jugadores
poema de amor a una dama, no es
implicados.
necesario realizar tiradas de seduccin, si
Ten en cuenta que en el rol la imaginacin es no que se puede declarar perfectamente
fundamental, por tanto, es bueno dar detalles que ha logrado ligar esa noche.
para que esta fluya libremente.
- Muchos combates pueden reducirse a
No siempre es necesario calcular el ndice de una simple tirada. Si un PJ espa trata de
xito. En ocasiones, con solo ver el valor de noquear a un guarda, no es necesario
nuestra tirada ya sabremos como de realizar un combate de ello, solo pide una
impactante ha sido la accin. tirada de Destreza + sigilo a una dificultad
Por ejemplo, si un PJ saca un 30 en una tirada adecuada. Si la supera, el PJ logra noquear
de Atletismo, podemos discernir que su accin al guarda, y puede seguir con la aventura.
es casi imposible de emular por un ser
humano, por tanto, es algo increble y
sorprendente. Ante todo, lgica e
imaginacin.

- 51 -
SISTEMA DE JUEGO

LA ACCIN la hora de combatir. Por tanto, que este tipo


de maniobras pueden ser tratadas como
tiradas de apoyo: los xitos logrados podrn
La tirada sumarse a la prxima tirada de combate.
C-System no cuenta con reglas especficas Disparar con dos armas una vez, o dos veces
para el combate. Consideramos que un con una arma: Percepcin + Disparo, -3 por
combate es un caso particular de tirada accin mltiple.
extendida, donde la dificultad est definida Fuego de cobertura. Si un compaero trata de
por la tirada de Defensa del rival, y los xitos cruzar un rea vigilada, nosotros podemos
reflejan la salud que este pierde. distraer al rival mediante una tirada de fuego
Algunos ejemplos de tiradas que podemos de supresin (Puntera + Disparo). Los xitos
realizar en combate son estos: se sumarn al Atletismo o al Sigilo de nuestro
compaero.
Dar un puetazo, patada, o similar: Fuerza +
Pelea. Evitar una emboscada: Percepcin + Alerta.
Golpear a lo bruto con un arma blanca: Un personaje puede ponerse en peligro
Fuerza + Lucha. aunque no sea su turno, por tanto, el
Narrador puede pedir tiradas instantneas
Atacar con una finta o un movimiento
para comprobar si nos percatamos del peligro
elegante con un arma blanca: Habilidad +
a tiempo.
Lucha.
Disparar con un arma de fuego: PER+ Disparo Evitar un ataque directo: para esquivar
o Artillera (segn el arma). (Destreza + Pelea) o bloquear (Habilidad +
Lucha) hay que igualar o sobrepasar con
Fuego rpido sobre un rea: HAB + Disparo.
nuestra tirada la tirada de ataque rival. Esta
Fuego de supresin. PER o HAB + Disparo VS accin es una accin automtica, no consume
Voluntad + Coraje rival. Consiste en barrer un turno, y se realiza en el turno del atacante. Si
rea con disparos para evitar que el enemigo somos atacados ms de una vez en un mismo
avance. turno, sufriremos un -3 acumulativo por cada
Esquivar un objeto: Destreza + Atletismo. ataque adicional.
Desarmar con la espada: Habilidad + Lucha. La Suerte: En combate, un jugador puede usar
Golpes de artes marciales, llaves de presa, y un Punto de Suerte (y solo uno) para lograr un
similares: Habilidad + Pelea. dao especialmente bueno. En este caso,
Ventaja en combate. Distraer a un adversario suma +5 a la tirada de combate
(CAR + Persuadir), esquivarlo (DES + Pelea),
derribar al oponente (FUE + Atletismo),
acerarnos sigilosamente (Destreza + Sigilo), o
cualquier otra accin similar narrada por el
jugador, pueden facilitar una mejor posicin a
- 52 -
SISTEMA DE JUEGO
Las armas (20 disparos contra 6 enemigos, da +1 contra
los 4 primeros).
Se considera arma cualquier objeto (hachas,
pistolas, sillas, etc.) o poder (garras, artes Obviamente, se puede realizar un ataque de
marciales, etc.) que pueda infringir dao. Se un solo disparo con las armas automticas y
considera proteccin, o armadura, cualquier semiautomticas, pero no es lo ms frecuente.
cosa que pueda protegernos del dao Tambin hay que tener en cuenta la Cadencia
(chalecos antibalas, exoesqueletos, cochas, de fuego (CAD), el mximo de proyectiles a
etc.) disparar por turno. Si no has gastado toda la
La diferencia entre el dao del arma y el valor cadencia de tu arma en una accin, podras
de la proteccin se ha de sumar, o restar, a apurarla mediante acciones mltiples, pero
los xitos del atacante para calcular la salud nunca sobrepasarla.
perdida. Si el atacante no logra ningn xito, Ejemplo de combate
no lograr impactar, y no ser preciso aplicar
dichos objetos. La Valkiria de Julin, armado con un pual,
mira por la barandilla del saln y ve un guarda,
Los daos por conmociones menores, o poco
con coraza, en el piso inferior, cargando su
serios, se restan al Aguante. Si perdemos
arma. El Narrador indica que est a unos 7
todo el Aguante, el dao se restar a la Salud,
metros.
y caeremos inconscientes hasta que
recuperemos al menos 15 puntos (Tira CON Julin: Trato de engancharme a la lmpara,
+Atletismo a dif. 12 para averiguar cuanto saltar sobre l, y luego clavarle el pual.
Aguantes recuperas por turno). Narrador: OK, tienes un -3 por accin mltiple.
El valor de la proteccin de un escudo, u Julin tira DES + Atletismo a una dificultad 12
objeto similar, puede sumarse a la tirada (la dificultad estndar para una carrera) y saca
para bloquear, o a la Defensa general, segn un 24, que al restarle el -3 por accin mltiple
acte el personaje, pero no a ambas a la vez. queda en 21. No solo logra recorrer los siete
Algunas armas y protecciones tienen un bono metros, sino que incluso le sobran xitos: 21-
a la precisin (PRE), que refleja su facilidad de 12-7=2 xitos.
uso, o a la Destreza (DES). Tambin pueden El Narrador estima que la tira del salto sirve
tener modificadores a la iniciativa (INI). En como tirada de apoyo para el siguiente
tales casos, smalos antes de realizar las enfrentamiento, por tanto, al -3 por la accin
tiradas pertinentes. mltiple habr que sumarle esos 2 xitos
Las armas de fuego obtenidos en el salto. Adems, tambin
estima que la maniobra, por lo sorprendente e
Tanto las Armas de fuego con un modo de imprevista que es, ofrece una ventaja extra
disparo de tiro nico (TT), como las que (otro +3 adicional.)
disponen de disparo semiautomtico (SA)
solo permiten atacar a un objetivo por Julin tira Fuerza + Pelea -3 +2 +3 contra la
accin. Sin embargo, las armas Defensa del bguarda (18 en este ejemplo) y
semiautomticas, en los conflictos armados obtiene 25, por lo que logra alcanzar a su rival.
actuales, suelen empelarse mediante rfagas Si en lugar de obtener un 25 en la triada de
corta de tres disparos, lo que permite sumar ataque, hubiese obtenido un 17, el Narrador
+1 al dao y la puntera si realizamos tal habra estipulado que la valkiria de Julin, a
maniobra. pesar de haber logrado saltar encima de su
enemigo, no habra clavado el pual.
Por su parte, las armas con modo de fuego
automtico (FA), otorgan un +1 a la puntera Ahora solo falta calcular el dao: 25-17=8
y al dao por cada 5 disparos realizados. puntos de dao. A esto le sumamos los dos
Estas suelen empelarse para acribillar a todos puntos de dao del pual, y le restamos los
los enemigos dentro de una rea, por lo que el seis puntos de resistencia de la coraza que el
bono ha de repartirse entre dichos objetivos guarda usaba como proteccin: 8 +2 -6 = la
valkiria ocasiona 4 puntos de dao.

- 53 -
SISTEMA DE JUEGO

El nivel de desafo Cobertura y dao a objetos


Es una medida que hemos tomado para Los puntos de dao estructural (PDE)
calcular la capacidad de combate de una equivalen a la vitalidad en objetos y mquinas.
criatura o guerrero. El clculo de los PDE viene dado por la
resistencia del material, y lo heroico de la
Nivel de Desafo: (Ataque + Defensa +
ambientacin de tu juego.
Salud)/10.
La resistencia est dada por la dificultad para
Ataque es la suma de la caracterstica y de la
romper el material (consulta la tabla de
habilidad que el personaje use para combatir
dificultades). Luego multiplica para saber los
con ms frecuencia, ms el dao del arma, o
PDE:
trasfondo, que emplee para combatir. Como
Defensa toma la Defensa que calculaste al x1. Materiales blandos, materiales duros
crear la Personaje, ms el doble del valor de en juegos donde los personajes sean muy
cualquier proteccin que an no hayas poderosos o fantsticos.
sumado. Salud equivale a la mitad de la Salud
x2. Materiales u objetos de medio
total del personaje.
tamao.
Aproximadamente, para derrotar a un
x5 x10. Objetos grandes, materiales
enemigo de nivel determinado, se necesita
duros en juegos con personajes realistas.
que la suma de los niveles de sus enemigos
duplique el suyo. Es decir, para derrotar a una Con este mtodo podrs reflejar las
criatura con desafo 20, necesitaras 3 4 PJS fantasmadas en tus partidas sin modificar tus
con un nivel cercano al 10. personajes. Si un sper hroe golpea un
edificio, toma los PDE como Resistencia x1, y
si es un bombero el que trata de derribar una
puerta, tmalos como Resistencia x5. Si un
objeto se queda sin PDE, est completamente
destruido. Si solo pierde tantos PDE como
Resistencia, sufre un boquete.

- 54 -
SISTEMA DE JUEGO

INVESTIGACIN Y Por ejemplo, si el narcotraficante escapa,


puede que asesine a la familia del polica, por
MISTERIO inmiscuirse donde no le llaman. Si los caza-
vampiros no descubren todas las cajas con
Tiradas de investigacin tierra, el vampiro tendr refugio donde acudir
y atacar con impunidad cuando los personajes
Son tiradas que se usan para obtener estn desprevenidos.
informacin. Pueden ser de muy distinta
naturaleza, y varan segn la naturaleza de la Nadie dice que los finales deban de ser felices.
situacin.
Elementos en la trama (opcional)
Puedes usar Carisma + Intimidar para sonsacar
Con frecuencia, los jugadores preguntan o
por la fuerza, Inteligencia + Psicologa para
suponen cosas con las que el DJ no contaba
comprobar si te mienten, Inteligencia +
absolutamente para nada (Creo que ese tipo
Mecnica u Ocultismo para analizar una
trama algo, tiro Investigar a ver si encuentro
cerradura o un libro de brujera, Carisma +
puertas secretas, compruebo que no nos
Persuadir o Etiqueta para sonsacar
sigue nadie). Y con frecuencia el narrador
informacin al mayordomo, etc.
contestan s o no en funcin de lo que ya
Estas tiradas las realiza el Narrador en secreto, tengan previsto. Pero esto no tiene por qu
al jugador solo se le notifica la cantidad de ser as. Puedes permitir que estas bsquedas o
puntos de investigacin obtenidos, y una intuiciones tengan consecuencia real en la
descripcin de lo observado. historia.
El principal problema que se encuentra el Si un jugador declara que su personaje busca
master al incluir estos elementos es que es algo, o que trata de averiguar algo sobre
posible que los jugadores se queden atascados alguna cosa o personaje, existe la posibilidad
en su acertijo, sin posibilidades de avanzar. de que eso sea cierto, aunque el Narrador no
Para evitar esto, lo mejor es que si el jugador lo hubiese contemplado en un principio. Para
declara que busca una pista, el master se la de ello, hay que contemplar el xito de la tirada
automticamente, no obstante, tambin le de bsqueda:
pedir la tirada que estime oportuna. En Cuando una situacin de estas ocurra, pide la
funcin de la tirada, la calidad de la tirada que crea ms oportuna a una dificultad
informacin variar. entre fcil y moderadamente complicada. En
Por ejemplo, supongamos que se est funcin del xito, pues ocurrir una cosa u
buscando informacin sobre un contrabando otra.
en el puerto. El jugador declara que busca - Un triste xito no cambiar nada. El
alguna pista, y tira INT + Investigar a una narrador seguir con lo que tenga
dificultad oportuna. Si tiene un xito ajustado, pensado.
el DJ le dir lo que desea saber, por ejemplo,
- Con dos. Solo se cambiara algo si al
que la droga llegar a tal hora; si saca un
narrador le parece una idea excelente.
resultado holgado, tambin averiguar
bastantes detalles sobre la operacin; y si falla - Tres xitos permiten incluir ese elemento
la tirada, el master le dir lo imprescindible en la trama.
para que la trama avance, adems de - Cuatro o ms permiten modificar
imponerle alguna traba como, por ejemplo, completamente el carcter de un
que se lleva toda la tarde investigando y que personaje o el escenario al completo.
el alijo ya est siendo desembarcado.
Si al jugador no se le ocurre buscar, siempre
puedes pedir una tirada de INT + Alerta para
ver si se percata de algo extrao. Si ni as,
debers apartela para que la trama siga.

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SISTEMA DE JUEGO
Nuevos objetos Por ejemplo, en un momento dado
encontramos el nombre de la seora de la
De la misma manera que se introducen casa en un collar, posteriormente, el jugador
elementos en la trama, los personajes pueden decide investigar la habitacin de esa seora
encontrar objetos que les ayuden en la y, usando las reglas de antes, introducir un
partida. elemento en la trama: una carta de un
A nivel de reglas, dichos artefactos funcionan amante. En ese momento, el jugador puede
como cualquier otro objeto, sin embargo, la declarar que, de repente, recuerda que
bonificacin otorgada ser igual a los xitos escuch a una sirvienta mencionar el nombre
de la tirada que se uso para encontrarlos, de cierto caballero.
menos dos. Otro ejemplo sera unas huellas y el encontrar
Por ejemplo, si el jugador declara que busca una llave. El jugador podra asociarlas
algn objeto que sirva como arma, y saca seis mediante un Flash Back de una caseta en el
xitos, puede encontrarse con una escopeta o jardn.
un hacha o cualquier otra arma que tenga 4 La ventaja de esto es que se ahorra trabajo al
puntos de dao. DJ a la hora de montar el misterio.
El objeto encontrado deber de estar
equilibrado respecto a los xitos obtenidos, a
ms xitos, ms grande e importante ha de
ser el objeto.
Si el jugador desea encontrar algo especfico,
el Narrador puede aumentar la dificultad de la
tirada entre 3, 6 9 puntos, segn la
situacin.
Ejemplos:
- Libro arcano. Rituales, conocimientos
sobre criaturas, proteccin contra la
magia.
- Crucifijo. Confianza, exorcismo, proteccin
contra el mal.
- Escopeta. Disparar, golpear, intimidar.
- Antorcha. Ver en la oscuridad, quemar,
intimidar.
- Vendas. Atar, curar heridas.
- Mazo. Golpear, intimidar.

Uso de Flash-backs
Un Flash-Back es un recuerdo pasado que es
recordado justo en el momento adecuado
para explicar un hecho en presente.
Cuando un jugador introduzca un elemento en
la trama tiene la oportunidad de aunarlo con
una de sus conjeturas y convertirlo en un
Flash-Back, siempre y cuando se haga en ese
mismo turno, y tenga cierto sentido.

- 56 -
SISTEMA DE JUEGO

OCULTISMO El diario del investigador


La habilidad de Ocultismo tiene un uso ms Los niveles de conocimiento para cada una de
extendido en este juego. Ocultismo define las criaturas o sociedades se suben
nuestros conocimientos del mundo oscuro y exactamente igual que una habilidad. Es decir,
sobrenatural, pero no todos los conocimientos se pueden adquirir mediante PG (pasar del
son vlidos para todo, no es lo mismo ser nivel 0 a 4 costaran 4PG) o mediante puntos
experto en cierto culto demonaco, a ser de experiencia (pasar del nivel 3 al 4 costara 4
experto en las costumbres de tal o cual PX).
criatura sobrenatural. En un rea tan extensa,
No obstante, lo ms normal es que se
es preciso especializarse.
progrese mediante la escritura de un diario.
En este juego Ocultismo se usa como una
El diario simplemente es un espacio en la hoja
habilidad intelectual ms, permite buscar
de personaje donde el jugador va anotando,
pistas, o comprobar si tenemos suficientes
de manera resumida (basta con una frase), sus
conocimientos. Pero, adems, por cada
enfrentamientos con criaturas sobrenaturales
criatura, por cada sociedad secreta, el
y sociedades secretas. Despus de cada
investigador tiene lo que se llama niveles de
anotacin, ente parntesis, se anota el nivel
conocimientos.
de conocimiento adquirido una vez superada
Los niveles de conocimiento la experiencia.

Reflejan la experiencia prctica que posee el T, como DJ, eres el encargado de decirle
personaje con una criatura sobrenatural en cules son esas primeras anotaciones, y el
concreto, o con una sociedad secreta en nivel de conocimiento adquirido con la
particular. Estos nivele sirven de bonificador a experiencia. Una vez el PJ juegue,
las tiradas de Ocultismo e Investigacin probablemente en cada Historia har una
siempre y cuando estn relacionadas con la nueva anotacin o rectificar una antigua.
criatura o sociedad en cuestin. Para hacer esto, no es necesario que gaste
experiencia, simplemente, debe aplicar su
1. Sabes que lo sobrenatural existe. Conoces buen juicio y escoger lo que crea importante.
los estratos ms externos de su sociedad.
2. Sabes qu leyendas son verdaderas y cules
no. Conoces el origen y poder real del grupo
investigado.
3. Posees conocimientos escuetos sobre sus
recursos, reliquias y objetivos. Puedes
reconocer su modus operandi.
4. Conoces sus costumbres y donde pueden
ocultarse. Tienes conocimientos escuetos
sobe la magia que utilizan.
5. Conoces gran parte de sus capacidades y
debilidades. Los reconoces a simple vista
6. Conoces muchos de sus secretos,
costumbres y lugares de culto. Sabes
exactamente como combatirlos.
7. Conoces a sus miembros ms importantes y
secretos ms oscuros. Sabes cmo deshacerte
de ellos rpidamente

- 57 -
SISTEMA DE JUEGO

SALUD MENTAL En ciertas situaciones la perdida de razn no


tiene por qu depender de una tirada. Si el
El master es libre de pedir un chequeo mental comportamiento del personaje es excesivo, o
cuando la situacin lo requiera. Situaciones de del jugador da pie a ello con una mala
mximo estrs o pnico, manipulacin mental interpretacin, el master puede restar
excesiva, perdida reiterada del autocontrol, automticamente puntos de razn al
prdida de puntos de humanidad, acciones personaje.
paranoicas o comportamiento excesivamente
violento, son ejemplos de situaciones donde la Tortura e interrogatorio.
salud mental del personaje puede ser puesta a
En caso de tortura, el PJ puede resistirse
prueba. La tortura o el terror tambin pueden
tirando Voluntad +coraje contra la tirada del
afectar a la salud mental del personaje.
adversario (Habilidad + medicina, si al tortura
Chequeo es fsica, Carisma + intimidar, si es
psicolgica). Por cada xito del agresor, se
Chequeo de auto control: Se usa para perder un punto de razn. En el momento
mantener la cabeza fra y la atencin en lo que que al personaje le queden menos de 5
se est haciendo. Tira Voluntad + puntos de razn, su voluntad se quebrar y la
concentracin. tortura tendr efecto.
Chequeo emocional: Se usa en situaciones Si la tortura es fsica, por cada punto de razn,
ms extremas, cuando los sentimientos de tambin se perder uno de vitalidad.
amor, odio, o pnico entrenen en escena. Tira
Voluntad + coraje. En este caso en concreto, si el personaje
sobrevive, podr realizar una tirada de
Estas tiradas suelen realizarse a dificultad 15 Voluntad + coraje a dificultad 15. Por cada
18, dependiendo de las circunstancias. Si el xito recuperar un punto de razn.
personaje se enfrenta a alguien que intenta
atemorizarle (Carisma + intimidar) el conflicto Psicologa
se resolver mediante una tirada enfrentada.
Se trata de intentar sanar la mente de un
A la dificultad de la tirada, habr que aplicarle enfermo mediante la ciencia mdica.
un modificador, en funcin de la situacin:
Mediante una tirada de Inteligencia+ medicina
Ejemplo de suceso a modo de gua Dificultad a dificultad 21, se puede hacer que un
Contemplar un hecho grotesco o en enfermo mental recupere tantos puntos de
+3
contra de los ideales el personaje. razn como xitos obtenidos, aunque un fallo,
Un suceso espantoso o muy los disminuira en la misma proporcin.
estresante. Uso indiscriminado de la +5
violencia La mente es bastante ms difcil de curar que
Encontrarse con un puado de el cuerpo, por lo que, como norma general,
cadveres mutilados, presenciar el solo est permitido realizar un tirada por
+7 paciente a la semana.
asesinato de alguien muy querido,
enfrentarse al tu ms odiado enemigo.
Enfrentarse a una abominacin
primigenia, descubrir que toda tu vida
+9 o ms
no es ms que una maraa de intrigas
polticas.

Si la tirada es superada, todo queda en un


arrebato temporal, y el personaje consigue
mantener la presencia de nimo. De lo
contrario, el personaje perder un punto de
razn por cada dos fallos obtenidos, y se
aplicarn las reglas enajenacin y locura.

- 58 -
SISTEMA DE JUEGO

Recuperando cordura Horror


El horror es un recurso muy efectivo en juegos
Tambin se puede recuperar algo de razn
de terror psicolgico o de investigacin sobre
interpretando correctamente al PJ, o
natural.
realizando tareas que le ayuden a estabilizarse
emocionalmente. Aqu dejo una tabla para Fallar chequeos emocionales provoca que el
que te sirva de orientacin: personaje sienta miedo. Puedes optar por
narrar el resultado de la situacin, o por
Razn
Situacin de ejemplo comparar el ndice de fracaso con esta tabla.
restaurada
Acabar con la criatura que te Perdida
1
ocasiona el ataque de pnico. Nivel Suceso. de
Superar una tirada de autocontrol. 1 razn.
Encontrar algo que te devuelva las Temblores: Todas las acciones del
1 personaje sufren un -2 durante 2 0
esperanzas o la fe en tus 2
Turnos.
posibilidades.
Huida: La vctima escapa gritando
Ayudar sensiblemente a que se durante 1 turno. Si no tiene
2
cumpla los objetivos de la misin 2 escapatoria, puede luchar o 1
Interpretar correctamente los reaccionar de una manera ms
delirios y enfermedades mentales 3 racional.
durante la partida. Reaccin fsica: El miedo provoca
Cumplir los objetivos de la misin. 3 una reaccin fsica algo
desagradable. No slo es
3 1
embarazoso, sino que impone una
Enajenacin y locura penalizacin -1 a todas las acciones
Para dar ms dramatismo a la perdida de durante 1d6 turnos.
Parlisis: El personaje no puede
razn, puedes hacer que los personajes vallan
moverse durante 1d6 turnos. Slo la
adquiriendo distintos trastornos mentales. intervencin de otros personajes
4 (que pueden sacudirle, abofetearlo 2
En la seccin de Trasfondos, existe la
o forzarlo a actuar de alguna otra
desventaja Enajenacin Mental, con seis forma) le permitir realizar
posibles variantes. Cada vez que el PJ pierda cualquier accin.
puntos de razn, el jugador deber de tirar en Desmayo: La conmocin y el miedo
esta tabla para discernir que trastorno mental son tan intensos que el personaje
cae inconsciente. Se necesita
adquiere:
superar una tirada de Constitucin
1. Delirios de grandeza. ms vigor a nivel complicado para
5 2
recuperar el conocimiento; esto
2. Psicosis manaco-depresiva. puede intentarse cada minuto o
cada vez que algo mueva al
3. Obsesin. personaje. El personaje pierde 1d10
x 4 puntos de aturdimiento.
4. Paranoia total.
Histeria total: La vctima se
5. Alucinaciones paranoicas. convierte en un manaco
6 balbuceante, vociferante y 3
6. Fobia. completamente inactivo durante
1d10 turnos.
Las enfermedades mentales entran en juego Todava peor: Los resultados ms
en situaciones de estrs o cuando el personaje altos se dejan a la imaginacin del
pierde puntos de razn. Para comprobar si un 7o
Master. stos pueden incluir efectos +1 por
personaje enfermo logra sobreponerse a sus que pongan en peligro su vida, fallo
ms
como ataques al corazn o comas, o extra
efectos, utiliza la misma mecnica que contra un ataque de locura que dure una
las sustancias nocivas: hora o peor...
Triada de Voluntad + concentracin a
dificultad 18 + el nivel de la enfermedad.

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SISTEMA DE JUEGO

EXPERIENCIA 6px: Derrotan a un grupo de enemigos


poderosos o a un duro rival.
La experiencia (PX) se consigue a medida que
el PJ avanza en el juego y permite mejorarlo. 9px: Superan un desafo usando la astucia y el
ingenio.
Primero valora el xito de la partida, y otorga
PX a cada PJ en funcin de ello. 12px: Se consigue derrotar a un enemigo
especialmente poderoso.
1 PX: xito de la partida escaso, mal ambiente.
Recuperando rasgos perdidos
2 PX: Desarrollo normal de la partida.
El aguante se recupera con unos mutuos de
3 PX: Partida memorable, todos satisfechos.
descanso, por tanto, ente una sesin y otra
En segundo lugar, valora el comportamiento puede regenerarse por completo.
de cada jugador individualmente:
La salud solo se recuperar como indica las
-1 PX: El jugador arruina el ambiente, poca reglas de salud si, al finalizar la sesin,
participacin. dejamos a los personajes descansando.
+0 PX: Participacin regular, sin mucho Si el personaje posee alguna herida severa,
inters. como una fractura, que le reduzca la
+1 PX: Participativo, buen rollo. puntuacin en algn atributo, solo se
recuperar si dicho mal se subsana por medios
Por ltimo, valora la interpretacin del ajenos (medicina, magia, etc.)
jugador:
La suerte se recupera a una velocidad de un
-3 PX: El jugador no interpreta las punto por sesin de juego, hasta un mximo
caractersticas de su personaje. de seis.
-2 PX: El PJ acta en contra de los dictmenes Coste de los rasgos
de su personalidad.
Obtener una nueva habilidad cuesta 2 PX.
-1 PX: Interpretacin escasa.
Subir una habilidad de nivel cuesta 1 PX
+1 PX: Una interpretacin decente. El jugador
multiplicado por el nivel que deseado (para
hace un buen uso de las habilidades de su
pasar de un nivel 3 a un nivel 4 son necesarios
personaje.
4 PX). A menos que el master lo permita, solo
+2 PX: El jugador hace progresos en su misin se puede subir un nivel a la vez por habilidad.
(ya sea la del grupo, o la suya en particular).
Subir el valor de un poder cuesta 10 PX por el
+3 PX: El PJ consigue los objetivos de su misin nivel a subir.
(ya sea la del grupo o la suya en
Si el DJ lo permite, se puede
particular).
adquirir nuevos poderes y
Opcionalmente, tambin trasfondos, o quitarse
puedes recompensar a desventajas. El coste
tus jugadores en PX ser el
cuando superan mismo que el
ciertos desafos: coste inicial en
PG,
3px: Derrotan
multiplicado
a un grupo
por el nivel a
numeroso
subir.
de
enemigos
menores.

- 60 -
MAGIA Y PODERES

MAGIA Y PODERES
No interfieras en los FUNCIONAMIENTO
asuntos de los magos, ya El PJ lleva la relacin de sus hechizos, poderes
psquicos y Gracias en la parte de Grimorio de
que son sutiles y fciles su hoja de Personaje. El Grimorio le permite
llevar un control exhaustivo de las habilidades
de enfadar. paranormales que vaya ganando a lo largo de
J. R. R. Tolkien su carrera como Shadow Hunter.

La tirada
Cuando un personaje decida realizar algn
efecto mgico o sobre natural, conjuro a partir
de ahora, ha de realizar una tirada de magia:
Dado + Atributo de Magia + habilidad mgica
VS dificultad.
Dichos atributos, habilidades y dificultades
variarn en funcin del efecto mgico que se
desee recrear. Son los jugadores los que
deciden la accin a realizar, y el DJ el que pide
la tirada e impone la dificultad. Al igual que
ocurre con el resto de las tiradas del juego.

El Atributo
Dependiendo del tipo de conjuro y de las
intenciones del personaje, el atributo
implicado ser uno u otro:
- Fuerza, si el conjuro se usa golpeando
al enemigo.
En todo el mundo hay gente que afirma - Destreza, si el conjuro representa
poseer poderes sobrenaturales, como por movimiento fsico.
ejemplo la capacidad de leer la mente o - Voluntad, si el conjuro consiste en
predecir el futuro. Dejando aparte la dominar o crear algo de la nada.
veracidad de dichas afirmaciones (que se
dejan al arbitrio de cada uno), en Shadow - Inteligencia, para construir, modificar
Hunters suponemos que estos poderes existen o reparar algo.
y estn a disposicin de los PJs, aunque hay - Percepcin, para descubrir cosas o
que recordar que el hecho de que un PJ posea lanzar alguna clase de proyectil
uno o ms de estos poderes solamente es una mgico.
opcin, en ningn momento pretendemos que
TODOS los Personajes del grupo posean algn - Carisma, si el conjuro trata de
tipo de habilidad paranormal. Este captulo se fascinar, impresionar o algo similar.
dedica a analizar estos poderes con - Constitucin, para aguantar y resistir.
profundidad.
- Habilidad, si el conjuro se usa en
combinacin con un movimiento
eficaz de esgrima o algo similar.

- 61 -
MAGIA Y PODERES
Las habilidades
Los poderes psquicos y las diferentes clases Dif. Ejemplos
9 Hacer levitar un objeto, encender una vela.
de magia se dividen en habilidades. Cada
12 Quemar una tabla de madera. Crear agua.
habilidad define un tipo de magia o un poder 15 Levitar, lanzar un rayo. Reparar algo.
psquico determinado, que puede ser 18 Invocar un oso, alzar un muro de tierra. Curar.
aprendido como una habilidad ms. 21 Moldear el hierro, perforar un muro.
No obstante, no todos los poderes y magias 24 Invocar un demonio menor, moldear el acero.
30 Hacer que un volcn activo entre en erupcin.
pueden ser aprendidos por todos las clases de
33 Mover objetos tan pequeos como un alfiler.
personajes por igual. As mismo, a medida 36 Transformar una moto en una limusina.
que subimos de nivel en nuestro poder o 39 Manipular reacciones qumicas.
magia, adquiriremos nuevos usos para dicho 42 Levantar una casa, desintegrar a alguien.
poder. Los usos y limitaciones de cada clase de 45 Manipular las molculas.
poder y magia se explica con detalle en sus 48 Moldear el adamantino, provocar un maremoto.
respectivos apartados. 51 Manipular los tomos.
54 Poner en rbita un elefante.
Las habilidades que otorguen poderes 57 Sacar a flote un barco, levitar una montaa.
psinicos solo pueden adquirirse durante el 63 Destruir una ciudad, mover placas tectnicas.
proceso de creacin de personajes, mediante 69 Lanzar una montaa fuera del planeta.
PG, ya que se consideran algo de
nacimiento, como una mutacin. Las Tiradas enfrentadas
habilidades de magia pueden adquirirse En el caso que el poder mgico afecte a otro
tambin mediante experiencia a lo largo del personaje, ste tendr derecho a intentar
juego aunque, en este caso, el DJ puede pedir defenderse con una tirada opuesta. A este
alguna clase de justificacin (como encontrar tipo de tiradas se les llama tiradas de
un libro de magia, o buscarse un mago que resistencia mgica, y se contraponen
nos ensee). directamente a la tirada realizada por el brujo
Dificultad del conjuro cuando lanza el conjuro.

La dificultad bsica para usar un poder - Los conjuros que causen sueo, locura,
determinado es 15, aunque si el personaje celos, etc. podrn resistirse mediante
est en calma y no hay nada que lo perturbe el una tirada de resistencia mental: VOL +
DJ puede obviar la tirada para agilizar la Concentracin, o VOL + Coraje si causan
partida. Si se supera la tirada, la accin que se miedo o tratan de impresionar.
descrita en el poder pertinente se ejecuta sin - Los conjuros que alteren los sentidos,
problema. creando ilusiones, podrn resistirse
No obstante, la situacin puede complicarse, mediante una tirada de investigacin:
puede que el objetivo del conjuro est ms Inteligencia + Investigar. Si el conjuro no
lejos, o que el jugador use su ingenio para se lanza directamente sobre el PJ, sino
encontrar un nuevo uso para su poder (algo a que afecta a una zona u objeto, no se
lo que desde aqu recomendamos). podr realizar la tirada, pero es posible
percibir que algo no anda bien
Los modificadores que citbamos en el superando una tirada de Percepcin +
reglamento bsico son igualmente aplicables Alerta y, si se pasa esa tirada, luego se
en las tiradas para poderes y magia. Si el podr tirar Inteligencia + Investigar para
objetivo est lejos, resta un -6, si el personaje descubrir la ilusin.
quiere lanzar dos descargas de energa, impn
un -3 a cada tirada, etc. - Los conjuros que causen debilitamiento,
trasformen a la vctima, envenenen, etc.
Si an as necesitas de ayuda a la hora de podrn resistirse mediante una tirada
decidir la dificultad, puedes comparar el mediante una tirada de resistencia
efecto mgico a lograr con alguno de los que fsica: Constitucin + Atletismo.
citamos en la siguiente tabla:

- 62 -
MAGIA Y PODERES
- Los conjuros ofensivos no pueden ser Con el tiempo, este aprende a manifestarla de
resistidos (sera como realizar una formas cada vez ms poderosas (es decir, el
tirada para ver si una espada nos corta PJ obtiene Gracias cada vez ms poderosas).
despus de impactarnos) pero, a menos Otra particularidad de las Gracias es que no
que se diga lo contrario, pueden requiere de ningn preparativo ni esfuerzo
esquivarse con tiradas de Destreza + ejecutarlas. El jugador solamente debe
Pelea o Atletismo, segn el caso. Si el declarar que su PJ realiza una Gracia, y este la
conjuro provocase una explosin se har (aunque si, posteriormente, la Gracia
aplicara la regla del rea de efecto (por requiere que se realice alguna tirada, se
cada xito en la tirada de esquivar slo tendr que jugar normalmente).
se reduce en uno el dao de la
explosin). Sobre el funcionamiento de las gracias
Si la vctima posee resistencia a la magia o EL DJ es Miguel, Odn, los Gigantes, Obern y
alguna armadura anti magia, el bono se suma Titania. Al decir esto, queremos dar a
directamente a estas tiradas. entender que el hecho de que las Gracias
funcionen automticamente quiere decir
Si la vctima posee alguna clase de magia o
que, al contrario que con los hechizos, no se
talento especial, tambin puede usarlo para
necesita consumir Aguante, ni ningn otro
contrarrestar el conjuro rival, pero solo si el DJ
requisito, para realizarlas. No obstante, esto
juzga dicho poder como adecuado. Por
no significa que las Gracias surjan sin ms. Si
ejemplo, el agua puede bloquear el fuego,
el Seor de una Zona determinada (a quien,
pero no la electricidad. En caso de que sea
no olvidemos, el DJ representa) detecta que se
poco adecuado, pero factible, podr usarse,
va a cometer una gran injusticia debido al uso
pero con penalizacin (-3 -6, segn se
de uno de los poderes que concede, puede
tercie). Los bonos por resistencia mgica o
vetar su uso.
armadura anti magia no se aplicaran en este
caso, ya que afectaran tanto a la magia que Imaginemos, por ejemplo, que un grupo de
realice el personaje agresor como la que Shadow Hunters atrapa a un adorador de los
realice le personaje agredido. Ante todo, Cados en su casa. Uno de los miembros del
sentido comn. grupo es un ngel con un claro sentimiento
anti Cados. Cuando, finalmente, consiguen
Gracias atrapar al cultista, el ngel decide desdoblarse
Las Gracias son una serie de poderes muy en dos o tres (mediante la Gracia Ubicuidad) y
especiales. Son las bendiciones que el ajusticiarle atravesndole con multitud de
gobernante de un mundo da a sus espadas de fuego. El DJ (en este caso, San
embajadores, por lo que solamente las Razas Miguel) puede decidir que sera una muerte
Ancladas tienen acceso a ellas. demasiado injusta para el pobre cultista (que
es un humano normal, y adems est bastante
Las Gracia se ganan cuando solo cuando se abajo en el escalafn del culto al que
aumenta el estilo de Magia del PJ en particular pertenece) e informas al jugador que a su PJ
(ver descripcin de Magia Elemental o no le funcionan las Gracias que intenta
Milagros). Decimos se ganan y no se realizar.
aprenden porque las Gracias se ganan, nadie
las ensean. El seor del PJ le ha otorgado Ten mucho cuidado a la hora de permitir o
cierta energa interior, que se va prohibir Gracias, ya que lo normal es que
desarrollando a medida que el PJ avanza en el funcionen, solamente pueden prohibirse si el
conocimiento de s mismo. PJ intenta abusar de ellas.

- 63 -
MAGIA Y PODERES
El ojo del cazador Para que el Ojo del Cazador funcione, un
Shadow Hunter debe poder ver al otro, as, no
Este es un extrao poder propio de los funcionar si, por ejemplo, ambos se
Shadow Hunters. Tras su Revelacin, encuentran en habitaciones contiguas o uno
desarrollan una percepcin especial que les se encuentra de espaldas al otro. Otros
permite detectar a otros cazadores. Al factores pueden influir tambin, como la
parecer, est relacionado con la sintona iluminacin o la distancia, esto queda a
espiritual que poseen los Shadow Hunters, y discrecin del DJ. No obstante, en condiciones
que les facilita reconocerse an en las ms normales, un Shadow Hunter Revelado puede
adversas circunstancias. detectar a cualquier Shadow Hunter que tenga
El poder del Ojo del Cazador no es una delante, aunque este ltimo no haya sufrido
Habilidad. No requiere apostar ningn Valor o todava su Revelacin, lo que provoca que la
ser declarado por el jugador, ya que funciona deteccin no sea necesariamente recproca.
de forma automtica. Simplemente, cuando el El Ojo del Cazador solamente permite percibir
PJ tenga otro Shadow Hunter delante, el DJ a otro ser como Shadow Hunter, no
debe informarle de ello, sin ms. Este poder proporciona informacin de otro tipo, como
no requiere gasto de PE o PEP para por ejemplo Raza o nivel de poder
despertarse, pero s que el Shadow Hunter aproximado, ni permite leer su mente, aura o
haya sufrido su Revelacin, por lo que es poco cualquier otro factor que pueda conseguirse
probable que este lo posea antes de su con facultades ms poderosas, como hechizos
Historia inicial. o habilidades psquicas. Tampoco proporciona
Este poder es propio de los Shadow Hunters. forma de comunicarse con otro Shadow
Ningn ser de otra raza (por ejemplo, Hunter ms all de las habituales. Este poder
Humanos normales) o criaturas del Lado solamente sirve para detectar Shadow
Sombro son capaces de desarrollarlo. Tras su Hunters, no puede emplearse para captar
Revelacin, el PJ adquirir esta facultad, que criaturas del Lado Sombro, Humanos o
funcionar de forma automtica, tal como se cualquier otra cosa. Tampoco aclarar si
describe ms arriba. alguien que se tenga delante es de una raza
determinada.
EJEMPLO: Charly ha sufrido su Revelacin
hace tiempo ya. Un da, encuentra un joven
que resulta ser un Shadow Hunter tambin,
pero todava no ha sufrido su Revelacin.
Charly detecta al otro joven mediante el Ojo
del Cazador, pero este no puede discernirle
como un Shadow Hunter puesto que su Ojo
del Cazador no se ha desarrollado an, cuando
sufra su Revelacin, podr detectar a Charly y
a cualquier otro Shadow Hunter como tal.
El Ojo del Cazador se considera una habilidad
mundana en el Shado Hunter, y no supone
esfuerzo ni fatiga alguna utilizarlo.

- 64 -
MAGIA Y PODERES

PODERES PSQUICOS Telepata


Es un hecho comprobado que el hombre
La telepata, la habilidad psquica ms comn,
utiliza aproximadamente un 10% de su
permite al mentalista influir en la mente de
capacidad cerebral. No obstante, algunos
otras personas con la suya propia.
Humanos han llegado ms all, expandiendo
su cerebro hasta lmites insospechados. Estas Leer la mente: este poder permite escudriar
personas pueden hacer cosas tan increbles los pensamientos superficiales e inmediatos
como leer la mente de otras, mover objetos de otra persona. El sujeto a explorar tiene
sin tocarlos e incluso clavarse agujas sin sentir derecho a una accin enfrentada contra el
dolor. Globalmente, reciben el nombre de telpata (utilizando para ello voluntad), lo cual
psquicos. permitir evitar la lectura. Aparte, si la vctima
es otro telpata se percatar, de forma
Slo los Humanos pueden ser psquicos. La
inmediata, de lo que intentan hacerle.
razn por la que ocurre esto es misteriosa.
Algunos argumentan que todas las dems Conexin mental: este poder permite al
razas han desarrollado ya sus mentes de telpata sincronizar su mente con la de otra
forma que ya no pueden hacerlo ms, o que el persona, de forma que ambos puedan
alma de los humanos est formada por transmitirse sus pensamientos mutuamente.
energa psquica. En cualquier caso, la teora Aunque, para conectarse, las dos personas
ms extendida afirma que los Humanos necesitan verse, mientras la conexin siga
poseen una especie de sexto sentido que les activa la distancia no ser un problema, sin
hace ms perceptivos a su propio yo interior. embargo, cualquiera de los dos puede
romperla cuando lo desee. Lgicamente, la
Cuando un jugador cree un PJ para Shadow
otra persona debe estar de acuerdo para que
Hunters puede elegir, si lo desea, que este
este poder tenga efecto. Tambin puede
posea poderes psquicos (insistimos, slo si el
establecerse una conexin unilateral, de
PJ es humano). Puede comprar hasta tres de
forma que sea nicamente el telpata el que
las seis Habilidades Psquicas como si
enve pensamientos al otro, en este caso s
adquiriese cualquier otra Habilidad.
que es necesario que ambos estn cerca uno
Cada poder psquico est representado por de otro.
una habilidad psquica. Cada habilidad, a su
Cuerpo astral: el telpata separa su esencia de
vez, tiene cuatro usos distintos. El primer uso,
su cuerpo, adquiriendo una forma invisible e
a leccin del jugador, es gratis, el resto, se van
intangible unida a su cuerpo fsico mediante
obteniendo de uno en uno cada vez que la
un cordn de plata. En este estado, puede ver
habilidad psquica en cuestin sube a los
y or normalmente, pero no puede hablar ni
niveles 3, 7 y 10.
interactuar con otros seres (ni siquiera
Hay que hacer notar que, al contrario que espritus u otros telpatas). Puede emplear
otros Poderes paranormales, las habilidades sus poderes psquicos con normalidad, pero
psquicas solamente pueden adquirirse no puede lanzar hechizos, y puede volver a su
durante la creacin del personaje, en ningn cuerpo cuando lo desee. Cuando el telpata
momento pueden comprarse nuevas asume su cuerpo astral, su cuerpo queda
Habilidades mediante PX. El PJ siempre tendr inerte e insensible a cualquier situacin
las habilidades psquicas otorgadas al principio externa. Si en algn momento se daa o
del juego, aunque puede seguir aumentando perturba la forma fsica del telpata (lo que
los Valores en la Habilidad correspondiente incluye desde darle una bofetada hasta
para as tener ms posibilidades de que sus pegarle un tiro), su cuerpo astral vuelve de
poderes tengan xito, y obtener nuevos usos. inmediato al cuerpo fsico.
Cada tirada de poder consume 2 puntos de Control mental: este poder permite obligar a
aguante, se tenga xito o no. otra persona a cumplir la voluntad del
telpata, dndole rdenes mentales a las que
el otro no puede resistirse.

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MAGIA Y PODERES

Telequinesis Mover objeto: este poder hace que un objeto


designado por el psquico se mueva como l
La telequinesis permite manipular objetos sin desee. Si no hay nada que se lo impida, el
tocarlos, utilizando la mente para ello. objeto puede moverse en la direccin que se
Reparar: este poder hace que las roturas o asigne e incluso flotar en el aire. El objeto
brechas en los objetos se reparen, sin que se puede desplazarse a la velocidad que el
tenga que utilizar para ello ningn tipo de telequintico determine, sea lenta o
elemento externo. Una vez reparado, no rpidamente, lo cual hace que muchos utilicen
queda ningn rastro de la antigua rotura. La pequeos objetos como proyectiles. La
dificultad depende, lgicamente, del tamao dificultad para realizar este poder no depende
de la grieta a reparar. Este poder no permite tanto del peso del objeto como de su tamao,
curar seres vivos. as, cuanto ms grande sea el objeto a mover,
ms difcil ser trasladarlo. Este poder
Mover componentes: una variante de mover tambin permite mover personas, adems de
objeto, con este poder el telequintico puede poder proyectarlo sobre s mismo y levitar, la
mover pequeas partes de un objeto ms persona afectada tendr derecho a una accin
grande sin verlas, simplemente sabiendo que enfrentada contra el psquico (en esta ocasin,
estn dentro del objeto contenedor. la vctima deber utilizar una habilidad fsica,
Posibles usos para este poder podran ser como atletismo o similar, para contrarrestar
hacer que un motor se encienda moviendo la los efectos del poder)
dinamo, o desarmar un ordenador girando sus
tornillos. En teora, mediante este poder Transmutar objeto: el telequintico puede,
tambin se puede matar a un ser vivo, mediante este poder, alterar las molculas de
haciendo que su corazn se pare, pero algo as un objeto con el fin de transformarlo en otro.
es extremadamente difcil. La dificultad para Este poder tiene severas limitaciones, no
este poder depende del tamao del puede transmutar objetos que tengan partes
componente a mover (cuanto ms pequeo mviles de ningn tipo, no puede transmutar
sea dicho componente, ms difcil ser de cosas vivas (aunque s materia orgnica en
mover). En el caso de intentar mover partes inorgnica) y, finalmente, el objeto resultante
de un cuerpo vivo, la dificultad es dos veces debe ser ms o menos del mismo tamao
mayor. (que es lo que establece la dificultad) que el
original. As, se puede transmutar un palo en
una espada, una cuerda en un alambre o tela
normal en material ignfugo, por ejemplo.
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MAGIA Y PODERES
Clarividencia una tirada de INT + Psicologa del clarividente
vs. INT + Subterfugio del contrario.
Se dice que la mente puede influir sobre el
cuerpo, este poder psquico parece confirmar Mediumnidad
esta teora. La clarividencia permite al
Algunos psquicos han demostrado la increble
psquico alterar sus percepciones naturales,
capacidad de expandir su conciencia ms all
haciendo as que sus sentidos se expandan.
del plano astral, abriendo un camino en el
Visin de lo lejano: enfocando su mente muro que conecta sus mentes con el
sobre un objeto situado en un lugar lejano, el inframundo. Este es uno de los poderes
clarividente puede ver y or a travs de psquicos ms extraos y difciles de
ese objeto. Normalmente, se eligen objetos encontrar, al parecer, tiene que ver con el
que de por s posean una cierta capacidad hecho de que el alma siempre est conectada
evocadora (como un espejo o una cmara tanto con la vida como con la muerte.
de fotos, por poner un ejemplo), pero sirve Tambin es uno de los ms populares, tanto
cualquier tipo de objeto. Mientras el psquico que muchos tienden a considerarlo
est conectado al objeto, quedar en trance, inexistente y a catalogar a los que dicen
siendo totalmente insensible a lo que ocurre a practicarlo de farsantes (valga decir que en
su alrededor. Puede ser sacado bruscamente muchos casos tienen razn).
de su trance mediante una bofetada o
Contactar con el inframundo: este poder
sacudida, aunque se encontrar
permite al mdium trasladar su voluntad al
temporalmente aturdido y despistado.
inframundo, con el fin de encontrar un
Psicometra: tocando un objeto, un espritu concreto. Mientras busca esa alma, el
clarividente puede recibir las impresiones mdium permanecer en un trance similar al
psquicas de aquellos que lo han tocado antes de un clarividente. Una vez encontrado el
que l, lo cual le permite ver escenas del espritu, el mdium puede hacerle algunas
pasado. En principio, recibir imgenes al azar, preguntas. El espritu puede contestar cuantas
a menos que se concentre en una persona desee, puede marcharse cuando quiera, y
concreta que haya tocado el objeto (por nada le obliga a decir la verdad.
ejemplo, si toca la camisa de una persona
Fortaleza espiritual: esta es una de las
asesinada puede concentrarse en dicha
defensas ms fuertes contra una posible
persona, a fin de ver el rostro de su asesino).
posesin por parte de un espritu. El mdium
Ver lo invisible: con este poder, el clarividente puede insuflar fuerza psquica, tanto a su
puede captar las emanaciones psquicas de propia alma como a la de otro ser, para resistir
aquellos seres que, normalmente, no pueden la posesin, provocando un combate entre
verse por medios normales. Algunos ejemplos ambos espritus mediante voluntad. Si gana el
incluyen seres invisibles (o vueltos invisibles espritu invasor, las cosas seguirn como hasta
mediante algn hechizo o similar), espritus e entonces (aunque los de alrededor pueden no
incluso cacofonas si el clarividente se percatarse de que ha sido as); en cambio, si
concentra con intensidad (dificultad muy alta). vence el alma anfitriona, el otro seguir
dentro del cuerpo, pero subordinado al ser
Leer el aura: este poder puede, en principio,
cuyo cuerpo ocupa. Este podr decidir entre
parecerse al poder teleptico leer la mente,
tenerlo encerrado durante un tiempo, o
ciertamente ambos tienen elementos en
expulsarlo de nuevo hacia el inframundo. Hay
comn y no es muy difcil confundirlos. El
que tener en cuenta que, si se deja encerrado,
clarividente puede ver el aura que rodea a una
es seguro que el espritu intentar liberarse
persona, lo que le dar informacin sobre el
varias veces (con nuevas acciones
estado de nimo de dicha persona. As, un
enfrentadas).
psquico que emplee este poder puede saber
si una persona est alegre, triste, enfadada,
etc. Tambin permite saber si alguien est
mintiendo, aunque en ese caso se requiere

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MAGIA Y PODERES
Facilitar posesin: este poder es la anttesis A partir de ahora, la mencin de un faquir
del anterior, puesto que permite al mdium har referencia a un usuario de Control
aletargar el espritu vivo dentro de un Corporal.
cuerpo, permitiendo as que uno muerto entre
Inmunidad al dolor: el faquir puede entrar en
en l. Algunos espritus solamente contestan
un trance muy especial en el que disminuye
la verdad o hacen determinadas cosas si
sus funciones nerviosas, de forma que no
tienen un cuerpo fsico en el que morar, por lo
siente dolor. Este trance difiere notablemente
que este poder puede servir para dichos fines.
del trance del clarividente o del mdium
Sin embargo, hay que tener en cuenta que el
puesto que, mientras el psquico permanece
uso de facilitar posesin es muy peligroso, el
en l, se da plena cuenta de lo que sucede a
espritu podra decidir no salir del cuerpo, o
su alrededor y puede actuar con total
algo peor. Incluso, si es un espritu muy
normalidad, nicamente debe concentrarse
poderoso, podra tratar de poseer al mdium,
en eliminar el dolor que inunda su cuerpo. A
que tendr que ir con cuidado para evitar este
efectos de juego, el uso de este poder permite
desgraciado desenlace.
a un psquico ignorar tanto el aturdimiento, la
Viajar al inframundo: este poder permite al inconsciencia (sufrida tras perder todo el
alma del mdium abrir el muro de la realidad Aguante o al recibir un golpe en la nuca, por
y trasladar su alma al inframundo, donde ejemplo), y las penalizaciones por dolor o
adquiere un aspecto similar al de un espritu. heridas. La dificultad depende de los puntos
Este poder difiere de contactar con el de dao recibidos.
inframundo en que, en el caso anterior, el
Maleabilidad: este poder permite al faquir
mdium solo traslada su conciencia al
dislocar sus miembros de forma que no siente
inframundo; en este caso, mueve todo su
dolor. Esto le permite, entre otras cosas,
espritu. Mientras el alma del mdium
escapar de cuerdas o ataduras y tambin
permanezca en el inframundo, su cuerpo
deslizarse o introducirse por lugares
estar clnicamente muerto: no respirar, su
estrechos.
corazn no latir y no tendr actividad
cerebral alguna. Si encuentra a otro espritu Animacin suspendida: a voluntad del faquir,
que le ensee, el mdium podr aprender su cuerpo entrar en un estado similar a la
psiquismos espirituales, aunque solamente los muerte, conocido como animacin
podr emplear cuando permanezca fuera de suspendida. Este se quedar totalmente
su cuerpo. Si un espritu posee el cuerpo del rgido, sus pupilas fijas, no respirar y su
mdium mientras este permanece en el corazn se parar, aunque se podr seguir
inframundo, se quedar all indefinidamente detectando actividad cerebral. El faquir ser
hasta que recupere su cuerpo o este muera totalmente consciente de su entorno mientras
(momento en el cual ser juzgado por azrael, permanezca en animacin suspendida y podr
como si de un alma ms se tratase). revivir cuando lo desee, aunque sus
msculos estarn anquilosados y dormidos.
Control corporal
Cicatrizacin: el faquir puede alterar sus
Al igual que la clarividencia, esta habilidad fluidos corporales con el fin de curarse ms
psquica es otra demostracin de que la rpido. Por cada xito obtenido en la tirada, se
mente tiene poder sobre el cuerpo fsico. Un recupera un punto de salud. La cicatrizacin
practicante de control corporal puede solamente puede ser utilizada por el faquir, no
manipular su propio cuerpo de muchas y muy pudiendo curar con ella a otros seres.
diferentes formas.
Al contrario que para las dems disciplinas
psquicas, en esta ocasin no hemos
encontrado una designacin clara para un
practicante de este arte psquico, por lo que
hemos decidido designarles con el nombre de
los ms populares: los faquires hindes.

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MAGIA Y PODERES
Piroquinesis calentar.

La ms espectacular y rara de las habilidades


psquicas, la piroquinesis permite a su usuario
dominar el fuego. Muchos postulan que, en Inmunidad al fuego: este poder hace al
realidad, este poder es una variacin de la piroquintico inmune al fuego. Muchos
telequinesis. Simplemente, el piroquintico opinan que, en realidad, es una variante del
dirige su mente hacia el fuego en lugar de a un poder de control corporal inmunidad al dolor,
objeto fsico. De todas formas, estudios puesto que tambin en este caso el psquico
posteriores han revelado notables diferencias entra en un estado de trance en el que,
entre una disciplina y otra, la ms importante aunque sigue movindose y hablando, est
es el hecho de que conocer una no significa, totalmente concentrado en evitar que el
necesariamente, saber utilizar la otra. fuego le queme. En este estado de trance,
Controlar el fuego: este poder da al puede desde poner la mano encima de un
piroquintico la capacidad de controlar un brasero hasta atravesar un incendio, no sufrir
fuego ya creado. Puede agrandarlo, reducirlo, ningn tipo de dolor, cicatriz ni dao alguno.
aumentar o disminuir su intensidad e incluso La dificultad depende del tipo de proeza a
apagarlo. En esta ocasin, la dificultad de la realizar por parte del piroquintico.
accin depende del tamao del fuego a Dar forma al fuego: este poder permite al
influenciar y del efecto que se desee piroquintico dar forma al fuego. As, puede
conseguir. hacer que las llamas asuman un aspecto
Calentar: el piroquintico puede, mediante definido por l. Por ejemplo, puede
este poder, aumentar la temperatura transformar una hoguera en una silueta
alrededor de un pequeo objeto, humana, o crear un agujero en un muro de
calentndolo e incluso hacindolo arder; as fuego para pasar a travs de l. La dificultad
puede, por ejemplo, quemar una hoja de depende de la forma que se desee dar al
papel, desatarse quemando una cuerda, o fuego.
calentar un cazo lleno de agua con el fin de
hacerla hervir. Como siempre, la dificultad
depende del tamao y naturaleza del objeto a

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MAGIA Y PODERES

MAGIA WICCA 2. Radiestesia: Usando el poder magntico del


pndulo, un mago puede averiguar la
Todas las Razas de Personaje tienen acceso a localizacin de personas u objetos ocultos.
la Magia Ritual. Bsicamente, esta consiste en Esta puede revelarse en un mapa (p.e.
toda una serie de efectos menores, pasando el pndulo por las ropas de una
conocidos colectivamente como Sendas persona secuestrada y recorriendo luego el
Wicca, los cuales no son comparables a las de mapa de la ciudad, este se mover cuando
cualquier otro tipo de Magia, pero al menos pase por el lugar en que se encuentra la
resultan eficaces. vctima), o sobre un lugar (p.e. un jardn en el
La Magia Wicca, el tipo ms comn de Magia que se halle un cadver enterrado).
Ritual, puede ser practicada por cualquier tipo 3. Posos del t: Despus de hacer beber t a
de PJ, en cualquier parte del mundo. otra persona, el mago puede leer los posos, lo
La Magia Wicca se divide en cinco Sendas que le permite determinar el estado anmico
bsicas, aunque se sabe que hay ms. Dichas de la persona. Este hechizo funciona
Sendas no son independientes, cada vez que exactamente igual al poder psquico Leer el
un personaje adquiere un nivel en la habilidad Aura, descrito ms arriba, excepto que no
de Magia Wicca, adquiere de forma gratuita permite averiguar si alguien est mintiendo.
uno de los conjuros de cualquiera de las cinco 4. Runas: Evidentemente, estas runas no son
sendas, a su eleccin, y habr de anotar dicho las que utilizan las Valquirias, se trata de un
conjuro en su hoja de personaje. Se pueden antiguo mtodo de adivinacin celta, basado
adquirir nuevos conjuros, a coste de 1PX por en runas grabadas en piedras. Las runas
nivel del conjuro, siempre y cuando nuestra permiten averiguar algo inmediato y cercano
habilidad de Magia Wicca est a igual nivel o como, por ejemplo, la localizacin de un
superior al del conjuro que deseemos. determinado objeto dentro del lugar en el que
La Magia Wicca no supone esfuerzo fsico se encuentra el mago, o la respuesta a una
alguno, y no consume Aguante. Sin embargo, pregunta sencilla (por ejemplo, si una persona
si se realiza ms de una vez por escena, el DJ determinada se encuentra en las
puede pedir tiradas de Voluntad + inmediaciones del lugar donde se encuentra el
Concentracin para comprobar si el personaje mago). La Dificultad depende de lo que se
puede mantener la concertacin durante el intente averiguar.
proceso. 5. Ouija: Este poderoso mtodo de
A continuacin ofrecemos todas las Sendas de adivinacin permite invocar a un Espritu y
Magia Wicca a disposicin de los PJs: hacerle preguntas, aunque nada obliga al
Espritu a decir la verdad. La Dificultad
Senda de la adivinacin depende del tipo de Espritu a invocar, y de si
Como si de Clarividencia se tratase, la Senda se busca un Espritu concreto o uno
de la Adivinacin permite al mago expandir cualquiera. Hay que tener cuidado con este
sus sentidos ms all de lo normal, adivinar hechizo, pues no superar el nivel de Dificultad
acontecimientos recientes e, incluso, ver el puede implicar que el Espritu intente
futuro. embaucar al mago, e incluso que le persiga
cuando termine la sesin.
1. Captacin de Energa Mgica: Mediante
este hechizo, el mago puede detectar si se 6. Bola de cristal: La Bola de cristal permite
est realizando o se ha realizado un hechizo observar un lugar concreto, como si se mirase
en un rea de unos 2 Km a la redonda. a travs de una videocmara, y tambin or lo
Tambin puede enfocarlo sobre una persona, que ocurre en el lugar. El hechizo proporciona
a fin de saber si esta est hechizada de algn una vista area del lugar, como si el mago la
modo. observase pegado al techo o flotando. Este
hechizo tambin puede atravesar el Muro,
permitiendo al mago observar otras Zonas
(lgicamente, esto ltimo es mucho ms
difcil).

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MAGIA Y PODERES
7. Tarot: Usando las cartas del tarot, el mago 3. Fuegos fatuos: En esta ocasin, el mago
puede averiguar un hecho del pasado, el crea unas lucecitas danzantes de vivos colores
presente o el futuro. Mediante el tarot, el alrededor de la vctima. Esta se quedar
jugador puede hacer una pregunta al DJ, inmvil contemplndolas, perdiendo su Accin
pregunta que debe ser respondida. hasta que supere mediante Voluntad el Valor
Lgicamente, el DJ debe determinar la apostado del mago (en este caso, el conjuro se
Dificultad basndose en la pregunta realizada. mantiene de turno a turno. Es la vctima la que
Si el PJ falla en su lectura del tarot, el DJ debe debe superar la tirada enfrentada para poder
dar una respuesta igualmente, pero esta ser liberarse y actuar con normalidad).
falsa o imprecisa. Tambin hay que decir que,
4. Ensordecer: El mago bloquea mgicamente
una vez hecha la lectura, las cartas pierden su
los odos de su vctima. A menos que lo anule
poder y necesitan recargarse, no se puede
mediante Voluntad, el blanco permanecer los
hacer otra consulta del tarot hasta que hayan
tres turnos siguientes incapaces de or nada.
pasado un mnimo de dos horas desde la
anterior lectura. 5. Ilusin completa: El mago es capaz de crear
una ilusin tan completa que afecta a todos
Senda del ilusionismo los sentidos. El ser u objeto as creado hablar,
La Senda del Ilusionismo permite crear se mover y parecer real en todos los
ilusiones, que van desde sensaciones hasta sentidos. Es sumamente difcil librarse de esta
horribles visiones que enloquecen a los que ilusin, que el mago puede controlar a
las miran. Algunos Shadow Hunters se voluntad. El sistema para liberarse de una
muestran reacios a utilizar los hechizos de Ilusin completa es el mismo que el del
esta Senda, emplendolos solamente en casos hechizo Fuegos Fatuos.
extremos. Sin embargo, es muy popular entre 6. Sobresaturacin: El mago puede provocar
los hechiceros del Lado Sombro. que todos los sentidos de la vctima se
1. Escalofro: Este hechizo provoca un sobreexciten a la vez, provocndole toda una
escalofro intenso e inmediato en la vctima, pltora de sensaciones que le colapsarn. A
que la deja paralizada. A menos que se menos que se salve mediante Voluntad +
defienda mediante Voluntad + Concentracin. Concentracin, quedar Aturdido durante
tantos turnos como la diferencia entre
2. Espejismo: Este hechizo crea una imagen Valores.
ligeramente translcida, que puede tomar la
forma que el mago desee, aunque debe ser 7. Permanencia: Este peligroso hechizo es
algo mundano (una persona, un animal o un capaz de hacer que una vctima vea una
objeto). Esta ilusin causar un impacto Ilusin completa de forma permanente, el
inmediato en el que lo contemple (se supone afectado creer tener un amigo invisible, ir
que el mago crea algo que maraville al vestido de caballero medieval, o lo que el
espectador, o que no pueda encontrarse en el mago haya dictaminado. Liberarse de este
lugar en que est). A menos que supere la hechizo es sumamente difcil, si no supera de
triada del mago mediante Voluntad, perder inicio el Valor apostado por el mago,
su siguiente Accin. Sin embargo, al observar solamente podr intentar liberarse una vez al
detenidamente la ilusin, se percatar de que da a partir de entonces. La ayuda por parte de
es falsa, por lo que podr actuar normalmente amigos o psiquiatras podra darle
a partir del turno siguiente. Bonificadores a la hora de liberarse.

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MAGIA Y PODERES
Al contrario que ocurre con las dems Sendas,
aqu los hechizos no tienen nivel, si no que
existen diferentes clases de velas, y el jugador
puede aprender su uso en el orden que desee
(aunque hay Velas que no se pueden aprender
de inicio, tal y como se describe ms
adelante).
Para utilizar una Vela, el mago debe
encenderla y realizar un ritual sobre ella
durante dos turnos. Por cada nivel en la
habilidad de Magia Wicca, se otorga un
bonificador de +1 a la tirada que favorece la
Vela durante una escena.
Estas son las Velas y sus correspondencias:
Azul: Engaar, Subterfugio.
Amarilla: Acciones Sociales relacionadas con
el dinero y lo mundano (Regateo, Negociacin
cuando se aplique a operaciones financieras).
Fucsia: Persuasin, oratoria.
Marrn: Atletismo, acrobacias.
Roja: Acciones Sociales relacionadas con los
sentimientos (empata, discurso, seduccin).
Verde: Medicina, acciones no mgicas que
tengan que ver con sanar a los dems.
Blanca: Habilidades mgicas, solamente a la
hora de lanzar hechizos, no puede ser utilizada
con Gracias. Aprender el uso de esta vela
requiere tener al menos el nivel 6 en Magia
Wicca.
Lavanda: Poderes psquicos. Aprender el uso
de esta vela requiere tener al menos el nivel 6
en Magia Wicca.
Celeste: Voluntad. Aprender el uso de esta
vela requiere tener al menos el nivel 6 en
Magia Wicca.
Violeta: no otorga bonificaciones, si no que
Senda de las velas permite recuperar un punto de Suerte (y solo
uno por vela) invertido en algn momento de
La Senda de las Velas es una forma menor de la actual escena mientras la vela estaba
magia elemental del fuego (la mayor, las encendida. Aprender el uso de esta vela
Runas mgicas, solamente est al alcance de requiere tener al menos el nivel 7 en Magia
las Valquirias). Esta Senda utiliza el poder de Wicca.
las Velas para favorecer la suerte del mago, y
funciona de forma ligeramente diferente de Encender ms de una vela simultneamente
las dems. requiere superar tiradas de VOL +
Concentracin a dificultad 15 + 3 por cada vela
adicional.

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MAGIA Y PODERES
Senda de la hipnosis
La Hipnosis permite al mago, mediante sus 4. Personalidad dual: Mediante un ejercicio
palabras y gestos, influir en la mente de otra de autohipnosis, el mago puede convencerse a
persona. Es ms sutil y menos efectivo que el s mismo de que est diciendo la verdad
Control Mental, pero aun as es un tipo de aunque mienta, o cambiar su forma de actuar.
magia bastante potente. Los sistemas normales para averiguar si est
mintiendo (observarle, conectarle a un
A menos que el hipnotizado se someta al polgrafo, etc.) fallarn de forma automtica.
trance de forma voluntaria, el mago no puede Aunque la magia s que tiene una posibilidad
hipnotizar a nadie si no supera una tirada de penetrar este hechizo, ya que todos los
enfrentada. hechizos y habilidades psquicas funcionan de
1. Sofronizacin: El mago induce en un trance la forma habitual, el mago que se haya auto
a un sujeto voluntario, a este nivel, no se hipnotizado tiene un +3 contra conjuros o
puede afectar a sujetos involuntarios, por lo poderes que traten de averiguar si miente o
que no hay que tirar para hacer el hechizo. El no.
mago puede dar al sujeto rdenes sencillas, 5. Mesmerismo encubierto: Este hechizo
que este cumplir como si fuese lo ms permite al mago hipnotizar a una vctima sin
normal del mundo. Sin embargo, no puede que esta se percate de ello. El mago debe
obligar al sujeto a hacer nada que no hara en mirar a los ojos de la vctima mientras
su estado normal (p.e. suicidarse o matar a mantiene con ella una conversacin normal.
alguien sin motivo). Utilizando el tono de voz y los gestos
2. Mesmerismo: Este hechizo funciona adecuados (gestos que, por otro lado, pueden
exactamente igual al anterior, excepto que se pasar por movimientos normales), puede
puede hacer con sujetos involuntarios, la inducir el trance hipntico en una persona
vctima tiene derecho a defenderse mediante desprevenida. A la hora de evitarlo, este
Voluntad + Coraje. hechizo funciona de la forma habitual, pero el
mago obtiene un +2 a la hora de hipnotizar a
3. Condicionamiento: Al igual que ocurre con su vctima debido a que esta no se percata de
el de nivel 1, este hechizo solamente puede lo que ocurre.
hacerse a sujetos voluntarios. El hipnotizador
condiciona al sujeto para que se haga ms 6. Sugestin posthipntica: El mago puede
sensible a su influencia, puede hipnotizarlo implantar rdenes en un sujeto ya hipnotizado
con una sola palabra o gesto determinado. (sea o no de forma voluntaria), que se activan
con una sola palabra. La vctima del mismo no
Aparte, este hechizo tiene otro posible uso. puede evitar que las rdenes se graben en su
Mediante l, se pueden realizar regresiones. A mente de ningn modo pero, si se le ha
veces, la mente bloquea u olvida a propsito hipnotizado de forma involuntaria, cuando el
recuerdos traumticos o dolorosos. Mediante mago decida activar el hechizo podr
la Regresin, estos recuerdos salen a flote, resistirse, mediante una tirada enfrentada.
adems, puede servir para ir ms atrs en el
pasado y recordar vidas anteriores (lo cual es 7. Hipnosis combativa: Este poderoso trance
especialmente til a los Oscuros). Por solamente puede inducirse en un sujeto
supuesto, no puede hacerse una Regresin a voluntario, ya sea de forma inmediata o
una vctima involuntaria. mediante sugestin posthipntica. Mientras
permanezca en estado de Hipnosis combativa,
el receptor del hechizo (que puede ser el
propio mago mediante autohipnosis) ser
inmune al aturdimiento, el dolor y el miedo.
As mismo, todo intento de manipularlo
mental o emocionalmente (ya sea mediante
mtodos mundanos o sobrenaturales) deber
de vencer primero el valor de la tirada sacada
en este conjuro.

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MAGIA Y PODERES
Senda del cuerpo
Estilo de magia basado en la medicina
oriental, permite curar a otros o a s mismo.
1. Sentir enfermedad: Este hechizo permite al
mago hacer un reconocimiento mgico de la
persona a curar, con el fin de determinar qu
le pasa. Si realiza Sentir enfermedad antes de
realizar cualquier otro hechizo de Senda del
Cuerpo, la Dificultad bajar tanto como la
diferencia entre el Valor sacado por el mago y
el nivel de Dificultad impuesto por el DJ (que
deber tener en cuenta el estado del paciente
a curar a la hora de determinar la Dificultad).
2. Herbalismo: El herbalismo permite
neutralizar venenos. El mago prepara una
pocin de hierbas, con la que puede curar el
veneno que corroa a la vctima. Este hechizo
es automtico, pero el mago necesita saber de
antemano qu veneno debe curar (si no ha
visto con qu ha sido envenenado el paciente,
puede determinarlo con Sentir enfermedad).
3. Acupuntura: La acupuntura se basa en
clavar agujas en puntos vitales, o puntos
Atemi, con el fin de que el paciente se cure
ms rpido. Si el mago supera el nivel de
Dificultad impuesto por el DJ, su paciente (que
puede ser l mismo) curar como si estuviese 6. Acupuntura Atemi: Este hechizo es una
Asistido por un mdico. versin avanzada de la Acupuntura, que
permite curar enfermedades mgicas. El mago
4. Tai Chi: Arte marcial basado en suaves debe primero determinar el mal que afecte al
movimientos, que permiten canalizar las paciente mediante Sentir enfermedad (p.e. un
energas corporales, de forma que el mago trance hipntico, el hechizo de Vud Congo La
puede curarse a s mismo. El mago debe hacer Expedicin...). Si supera la Dificultad impuesta
posturas de Tai Chi durante tantas horas como por el DJ (que debera guiarse por el nivel del
Puntos de Salud haya perdido, recuperar un hechizo a curar a la hora de establecer el
punto por hora. Este hechizo no puede nivel), curar al paciente. Este hechizo
combinarse con Sentir enfermedad. solamente puede curar hechizos dainos que
5. Reiki: Versin avanzada del Tai Chi, el Reiki afecten a largo plazo; no sirve, por ejemplo,
tambin canaliza las energas corporales, para curar los Puntos de Salud que pueda
aunque en esta ocasin con el objetivo de quitar un Rayo de Magia Esencial.
evitar las influencias psquicas adversas. El 7. Creacin de elixires: Versin ampliada del
mago deber hacer una Accin enfrentada Herbalismo, que permite al mago crear
contra el nivel de Dificultad impuesto por el diversos elixires con los que se pueden curar
DJ, que deber tener en cuenta el estado prcticamente cualquier tipo de
mental del PJ a la hora de establecerlo. enfermedades y dolencias. El mago puede
Obtendr un Bonificador en Voluntad para curar males fsicos, psquicos e incluso
defenderse del prximo intento de Control mgicos. A la hora de establecer el nivel de
mental o cualquier otro poder psquico que Dificultad, el DJ deber tener en cuenta la
afecte a su mente de forma negativa igual a la naturaleza y magnitud de la enfermedad a
diferencia entre Valores. curar.

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MAGIA Y PODERES

MAGIA TRIBAL Cbala


Se trata de otro tipo de Magia Ritual, La Cbala es el tipo de magia practicado por
semejante a la Magia Wicca, pero ms los judos siguiendo las enseanzas de
poderosa. Salomn, su primer rey, y uno de los magos
ms poderosos que han existido jams. Para
Para acceder a uno de estos tipos de Magia
ser un mago de la Cbala, el PJ debe ser judo,
Tribal, el PJ debe haber nacido en una de las
saber hebreo y haber sido instruido por un
partes de la Tierra donde se practica el tipo de
rabino. Posiblemente, el DJ le obligue a ser
Magia concreto (y, en ocasiones, ser de una
rabino tambin. Hay un hechizo por nivel,
etnia o religin concreta), o bien encontrar a
aunque ciertas traducciones de los libros
alguien que se la ensee.
cannicos judos pueden revelar nuevos
Para poder adquirirlos de inicio, el jugador ha hechizos. Esto se deja al arbitrio del DJ.
de escoger alguna ventaja o desventaja
1. Detectar mentira: Realizando un ritual de
apropiada (deber, gremio, favor a deber, u
una noche entera, el mago puede imbuir en
otra similar), y darle al DJ una explicacin
un amuleto mgico el poder de detectar las
convincente de cmo empez a aprender este
mentiras. El mago debe cargar el amuleto con
tipo de magia. Si un jugador desea
tantos Puntos de Uso como su puntuacin en
aprenderlos ms tarde mediante experiencia,
su Habilidad de Cbala. Cuando utilice el
debe buscar un maestro o grimorio que se los
amuleto, decidir cuantos Puntos emplear.
ensee (y, muy seguramente, realizar alguna
Cada punto otorga un bono de +2 en una
clase de favor o pago por las lecciones).
Accin enfrentada para averiguar si el
A contrario de lo que ocurre con la Magia interlocutor miente (INT + Psicologa VS INT +
Wicca, cada una de las sendas de Magia Tribal Subterfugio). Si se supera la tirada, sabr,
es una nica habilidad independiente. Cada automticamente, si el otro est mintiendo o
vez que se obtenga un nivel en la habilidad no. Una vez empleado un Punto de Uso, este
pertinente, el personaje obtendr un conjuro se perder, y cuando el amuleto se
relacionado con esa senda mgica en descargue no se podr emplear ms,
concreto. Aunque siempre puede invertir 2PX aunque puede ser recargado lanzando de
por nivel el conjuro para aprender otro nuevo. nuevo el hechizo.
La nica condicin que se impone es que el
El conjuro puede adaptarse para detectar otra
nivel en la habilidad mgica ha de ser igual o
cosa distinta (detectar odio, detectar si el
superior al nivel del conjuro.
individuo es un Cado, detectar si est
A continuacin se describen los tres tipos ms posedo, etc.) No obstante, el conjuro siempre
comunes de Magia Tribal, disponibles para detecta la misma cosa, si se desea lanzar un
cualquier raza de PJ, al igual que el resto de conjuro que detecte algo diferente, es preciso
Magia Ritual. comprar este hechizo de nuevo.
Cada tirada de magia consume 2 puntos de 2. Orientacin: El uso de este hechizo es,
aguante por nivel del conjuro, se tenga xito o cuanto menos, curioso. Permite a su lanzador
no. adquirir una sabidura especial acerca de
ciertas cosas, por ejemplo, en una discusin
entre dos personas puede discernir cul de las
dos tiene razn. Tambin puede usarlo sobre
un texto en un idioma que no comprenda,
aunque el hechizo no le dar una traduccin s
que le informar, en pautas generales, de lo
que pretende decir el texto. Por supuesto, hay
muchos usos ms para este hechizo,
animamos a los jugadores a que lo prueben en
diferentes situaciones, dejando siempre al DJ
la responsabilidad de la informacin que
revele.
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MAGIA Y PODERES
3. Leer el pasado:
Concentrndose en una
situacin, el mago puede
discernir los hechos que la han
desencadenado (lo cual puede
darle una idea de su posible
solucin). Si, por ejemplo, se
concentra en la II Guerra
Mundial, puede saber que fue el
fanatismo de Adolf Hitler lo que
la provoc.
4. Crculo de proteccin simple,
doble o triple: El mago dibuja un
crculo de sal en el suelo y recita
una letana en hebreo,
nombrando un tipo de criatura
en particular. Una vez terminada
dicha letana, ese tipo de criatura
no podr atravesar el crculo a
menos que su tirada ofensiva
supere la del rabino. Los
ejemplos incluyen ngeles,
Humanos, gatos, Oscuros,
Cados, mujeres, etc. Este
conjuro puede comprarse hasta
tres veces, para crear un crculo
que proteja de hasta de tres
cosas diferentes
simultneamente.
5. Espadas a Cayados: Lanzando
este hechizo sobre un objeto
daino en particular (como un
arma), puede hacerse que este se
vuelva inofensivo. As, las pistolas
se encasquillarn, los cuchillos
perdern su filo y los palos se
rompern al golpear contra algo.

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MAGIA Y PODERES
6. Retorno al origen: Este hechizo, uno de los Chamanismo
ms espectaculares de la Cbala, permite
convertir a un ser vivo en una estatua de El Chamanismo es practicado por los
barro. En este estado, la vctima ser incapaz amerindios, tanto en los Estados Unidos como
de sentir nada. El efecto de este hechizo dura en Sudamrica. Se basa en el control de los
un da (a menos que se destruya la estatua de espritus que dominan las fuerzas de la
alguna forma, claro), aunque se sabe de naturaleza, a fin de que estas obedezcan a su
poderosos rabinos que pueden prolongarlo usuario. Para que un PJ sea chamn debe ser
durante ms tiempo. Se debe ver a la vctima americano y pertenecer a una etnia nativa. El
(aunque sea en una foto o similar) para chamanismo se transmite de forma oral, por
realizar el hechizo, esta puede resistirse al ello apenas hay Grimorios que describan sus
efecto mediante Voluntad + Coraje. hechizos. Posiblemente, el DJ exija al mago
que viaje a un lugar en el que haya chamanes
7. Crear Golem: Conociendo el autntico (p. e. a su lugar de nacimiento) si desea
nombre de Dios (posiblemente el mayor aprender nuevos hechizos.
enigma de la Cbala) y realizando toda una
serie de rituales que duran unos tres das, un 1. Hablar con los animales: Este hechizo
rabino puede dar vida a una escultura de permite al mago entender y comunicarse con
barro, creando as al ser conocido como un animal concreto. Para ello, debe lanzarlo
Golem. Un Golem es una colosal estatua de sobre dicha criatura. Se podr comunicar con
barro sin voluntad, que obedece ciegamente l durante horas. Hay que decir que, a pesar
las rdenes de su creador. El Golem se crea de entender el lenguaje, numerosos factores
como un PJ corriente, pero tiene un +8 en (como el tipo de animal, su inteligencia o lo
Fuerza, Constitucin y en las habilidades de que el mago le diga) pueden influir en la
Pelea y Atletismo; y un -4 en Destreza y conversacin. Por cada dos niveles en
Habilidad. Sus puntuaciones en Inteligencia, Chamanismo, se obtiene un bono de +1 en
Voluntad y Carisma estn a nivel cero. Un Carisma a la hora de hablar con el animal.
Golem puede tener puntuaciones hasta le 2. Ojos de la oscuridad: Se dice que los ojos
nivel 18 y adquirir cualquier clase de del chamn pueden ver el mundo oculto. Con
trasfondos animales. El golem creado siempre este hechizo, el mago puede ver cosas que
ser el mismo, si se desea controlar un golem normalmente permanecen ocultas. Algunos
con una forma diferente, es preciso comprar ejemplos incluyen auras, seres invisibles e
este conjuro de nuevo. Un rabino no puede incluso Zonas cercanas a la Tierra, como Oniria
controlar ms de un golem simultneamente. o el Inframundo.
3. Crear amuleto de proteccin: El chamn
crea un poderoso amuleto que le protege de
influencias malignas. Mientras el chamn (o la
persona para quien haya preparado el
amuleto) lo lleve puesto, ser como si llevase
una armadura de tantos puntos como nivel se
tenga en Chamanismo. Adems, no podr ser
posedo por ningn tipo de criatura (Espritu,
Cado, etc.) a menos que esta supere en una
tirada enfrentada la tirada de magia del
hechicero. Este amuleto no puede combinarse
con ningn otro tipo de Blindaje, sea natural o
mgico.
4. Curacin: Este hechizo funciona
exactamente igual que el poder de Control
Corporal Cicatrizacin, excepto que el Chamn
puede utilizarlo sobre otros seres adems de
sobre s mismo.

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MAGIA Y PODERES
5. Espritu de animal: Permite fusionar la Vud Rede
voluntad del chamn con la de un animal, y as
adquirir las caractersticas y aspecto de dicho El Vud proviene de la magia ritual africana y,
animal. A nivel de reglas, el jugador ha de aunque es de mbito muy reducido, se ha
crearse una nueva ficha de personaje, y implantado con fuerza en las sociedades en las
recolocar sus puntuaciones en sus atributos que se practica. El foco principal del Vud es la
principales para definir mejor su nueva forma. isla de Hait, donde es la segunda religin
Sus habilidades y trasfondos permanecern despus del catolicismo. Aparte, el Vud tiene
intactos en ambas formas, pero el jugador muchos adeptos en la ciudad estadounidense
puede sacrificar algn punto de atributo para de Nueva Orlens y, en menor medida, en la
obtener 5PG y poder agregar algn trasfondo de Los ngeles.
adicional o bonificacin a alguna habilidad en La magia Vud tiene dos tipos de hechicero: el
su forma animal (por ejemplo, podra houngan, que se dedica al Vud Rede o
sacrificar dos puntos de Inteligencia para Yoruba, y el bok, que practica el Vud Congo,
obtener 10PG, y luego gastar esos 10PG en 6 o Vud Negro, el cual contiene los hechizos de
puntos adicionales de Atletismo y 2 puntos Vud ms populares, como el levantamiento
adicionales de armadura natural). La forma de zombis o la construccin de muecas, y es
animal obtenida siempre ha de ser la misma, practicado nicamente por hechiceros del
si se desea poder transformarse en otro Lado Sombro.
animal, es preciso adquirir este conjuro de
nuevo. Para ser un houngan, el PJ debe haber nacido
en Hait o Nueva Orlens (a discrecin del DJ,
6. Dominar el trueno: Este poderoso hechizo tambin puede haber nacido en Los ngeles)
permite al chamn dirigir un rayo a partir de y, posiblemente, ser de raza negra. El Vud se
una tormenta ya formada. Caer donde el transmite de forma exclusivamente oral y sus
chamn desee con obvias consecuencias para mtodos estn rodeados de un gran
lugar y/ o persona que reciba el rayo. La secretismo por lo que, si un PJ desea aprender
vctima tiene derecho a Esquivar el ataque (no nuevos hechizos, deber volver a su lugar de
puede anular el hechizo mediante magia a origen o encontrar un houngan que le ensee.
menos que ya tenga preparado un conjuro de
antemano). El Dao recibido por una persona En las descripciones hemos marcado los
afectada por el rayo depende de los xitos hechizos especficos de Vud Congo con un
obtenidos en la tirada +6. Este conjuro puede asterisco. Si un jugador desea aprenderlos,
comprarse hasta tres veces, para poder lanzar debe pedir permiso al DJ, ya que en principio
hasta tres rayos consecutivos con el mismo estos hechizos estn prohibidos, reservados
coste y la misma tirada (la vctima de sacar 3 solamente a los bok PNJs del Lado Sombro.
xitos adicionales en su tirada por cada rayo El DJ que permita que los PJs aprendan estos
adicional que desee esquivar). hechizos, deber vigilar su uso, pues la magia
negra puede no encajar demasiado bien con el
7. Danza de la lluvia: Uno de los hechizos ms estilo de un Shadow Hunter. En el peor de los
apreciados por las culturas amerindias, la casos, puede restarles puntos de Razn a
Danza de la lluvia atrae nubes de tormenta aquellos que abusen de este tipo de maguia.
que descargan el agua donde el mago desee.
Este hechizo se puede usar de dos formas: 1. Mala suerte: Para lanzar este conjuro, el
provocando una pequea tormenta que houngan debe estar viendo a su vctima
nicamente riegue los campos, o causando (aunque sea a travs de una foto o similar).
lluvias torrenciales que, a su vez, traern Esta fallar automticamente su prxima
inundaciones, tifones y destruccin (aunque Accin, sea cual sea. Este hechizo no es
en un rea pequea y localizada). Ni que decir acumulable en una misma persona, adems
tiene que se puede usar el hechizo Dominar el jugar un punto de Suerte anula este hechizo
trueno junto al que nos ocupa, causando as aunque el mago hubiese jugado a su vez un
todava ms destruccin. La Dificultad punto de Suerte para realizarlo.
depende del tamao de la tormenta a
generar.

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MAGIA Y PODERES
2. Provocar temor: Este hechizo hace que el 5. Mortaja: El houngan puede, mediante este
houngan parezca mucho ms ominoso y hechizo, parecer muerto. Quedar totalmente
terrorfico de lo que es. Bajo su influjo, los inmvil, no respirar y su corazn se parar,
animales le rehuirn y las personas se sentirn aunque se seguir detectando actividad
incmodas a su lado. Si hace una Accin social cerebral. En este estado, que se prolongar
tipo Intimidacin o algo por el estilo, sufrir hasta que el mago decida darlo por finalizado.
un bono de +6.
5. Levantar zombis *: Otra de las legendarias
3. Crear fuego: En realidad, el houngan no habilidades del bok es la de levantar a los
crea fuego real, sino ilusorio. Por esto, le muertos para que le obedezcan. El proceso de
puede dar diversos usos (p. e. hacer que la realizacin del hechizo es largo y complicado,
llama se genere en su palma). Una persona cuando la persona a zombificar est an
tocada por el fuego debe superar una Accin viva, se le roca con un preparado especial.
enfrentada de Percepcin + concertacin VS la Luego, cuando muere, se realiza el ritual
tirada del mago o creer estar quemndose de bailando sobre su tumba. Es entonces cuando
verdad (aunque no perder Puntos de Salud). el muerto se levanta. Un zombi carece de
voluntad y obedece ciegamente las rdenes
4. Creacin de talismanes: Al adquirir este
de su amo (el bok que lo revivi). Sus
conjuro, el houngan ha de escoger uno de
movimientos son torpes, su mirada perdida y
estos dos tipos de talismanes:
nunca habla. El zombi tiene un +2 en Fuerza y
- Wanga. El talismn Wanga trae males las Habilidades de Pelea y Atletismo; y un -2
menores, pero molestos, a quien lo posee en Destreza y Habilidad. Por ltimo, un zombi
(con lo cual, es bastante probable que el ignora tanto el aturdimiento como el dolor.
houngan lo regale una vez creado). Su
6. Arma afilada: Lanzando este hechizo sobre
poseedor sufrir molestias, picores e,
un arma cortante cuerpo a cuerpo (como un
incluso, algn pequeo sarpullido. Podra
cuchillo), se puede hacer que su corte hiera
sufrir algn pequeo robo, discutir con la
ms profundamente, permitiendo aplicar un
persona a quien ama y hasta podra sufrir
Bonificador de +6 al Dao.
alguna enfermedad sin importancia (gripe,
etc.). 6. La Expedicin *: Este ritual, largo y
complicado, hace que el cuerpo de la vctima
- Proteccin: Cualquier tirada relacionada
se llene de gusanos, provocndole as una
con protegerse de un mal directo (por
muerte lenta y dolorosa. El ritual puede ser
ejemplo, bloquear un ataque) suma un +3
lanzado a distancia, para lo cual se necesita
automtico. El talismn tiene tantos usos
alguna pequea parte del cuerpo (igual que
como xitos obtenidos en la tirada de magia
para el hechizo de Crear dolor), o en persona.
(dif. 18).
En ese ltimo caso, se debe lanzar el ritual
Para adquirir el otro, hay que comprar el sobre un gusano y hacrselo comer a la
conjuro de nuevo. vctima. Si el hechizo se realiza con xito, la
4. Crear dolor *: Es legendaria la habilidad de vctima empezar a notar molestias y
los bok de causar dolor a distancia. Para ello, pequeos dolores desde el da siguiente al
se necesita una pequea parte del cuerpo de maleficio, que irn creciendo en intensidad en
la vctima (por ejemplo, un mechn de pelo o los das siguientes. A los cinco das, si no se ha
una ua), que posteriormente se meter en dado cuenta y ha anulado el hechizo de alguna
un mueco de barro o tela sobre el que se forma, perder un Punto de Constitucin,
realizar el ritual. Clavando agujas a dicho Fuerza y Destreza. Posteriormente seguir
mueco, se causar un dolor agudo e intenso perdiendo un nivel cada tres das hasta que su
en la parte escogida (la vctima tendr constitucin quede a cero y muera.
derecho a resistirse mediante tiradas de
Voluntad + Coraje). A efectos de juego,
mientras la vctima est afectada por el
hechizo sufrir un -3 en toas sus acciones
fsicas y un -6 en sus acciones mentales.

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MAGIA Y PODERES
Hay diversas formas de detectar este hechizo, - Xang: Loa del rayo. Permite a su
normalmente, los gusanos no permanecen husped lanzar el hechizo de
siempre en el cuerpo de la vctima y pueden Chamanismo Dominar el trueno
salir por debajo de las uas, la boca o la nariz. (puede utilizar Vud Rede en lugar de
Adems, una incisin en la piel har salir Chamanismo para realizar el hechizo).
varios gusanos de debajo. Por otro lado, un
El Loa permanecer en el cuerpo del mago un
examen mdico puede revelar el mal. Cmo
da entero, a menos que se vuelva a realizar la
pararlo ya es otra historia, aunque algunos
ceremonia para que se quede ms. Un
hechizos e, incluso, ciertos medicamentos o
houngan slo puede estar posedo por un Loa
sustancias naturales pueden contrarrestar sus
a la vez.
efectos.
La Dificultad para su realizacin siempre es 20
7. Invocar Loa: Esta complicada ceremonia,
o ms, siendo necesarios 5 xitos adicionales
que dura una noche entera, permite al mago
en una Accin Sostenida. No se permite jugar
ser posedo por un Loa, o espritu del Vud.
Puntos de Suerte (los Loa son entidades
Cuando se compra este conjuro, hay que
espirituales muy fuertes y no es fcil
escoger el Loa a invocar, y este ser el que
doblegarlos). Este hechizo se puede hacer
invoquemos siempre. Si deseas poder invocar
como entre diversos hechiceros, sin embargo,
otro, hay que comprar el conjuro de nuevo.
al menos uno de los participantes debe
Se ha teorizado mucho sobre la naturaleza de conocer el hechizo, y todos deben ser
los Loas, aunque la hiptesis ms extendida houngans. Y solamente ser posedo el
afirma que se trata de avatares de las distintas designado para ello.
fuerzas que rigen el Universo. Una vez
invocado, da al mago un poder especial, que
depende del Loa escogido.
Estos son los posibles Loas a invocar:
- Damballah: Uno de los ms
poderosos. Se le representa como una
boa constrictor pardo rojiza. Concede
a su husped la habilidad de
transformarse en serpiente y tambin
de dominar a las serpientes. En forma
de serpiente, el houngan puede
utilizar todos los hechizos de la Senda
de la Hipnosis de Magia Wicca hasta
nivel 3, aunque no la conozca, puede
emplear Vud Rede en lugar de Magia
Wicca a fin de realizar los hechizos.
Tambin gana un +3 en Fuerza y
Destreza, auque pierde el uso de sus
extremidades.
- Ogn: Loa de la fuerza y de la guerra.
Eleva +3 la Fuerza, Constitucin y
Destreza del personaje.
- Elizi: Loa hembra del amor. Cuando un
houngan la tenga en su interior, su
Carisma aumenta +6.
- Marinette: Loa femenina, maestra de
las curaciones. Cuando entra en un
husped, este regenera un punto de
salud adicional cada tres turnos.
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MAGIA Y PODERES

MAGIA ESENCIAL 1. Bolsa de energa: Este hechizo permite


concentrar una pequea dosis de energa, que
La Magia Esencial es la practicada por los toma una forma similar a un recipiente. El
Oscuros. Al parecer, las dems razas objeto en cuestin es invisible, intangible e
solamente perciben la energa mgica que inaudible, aunque el mago puede decidir que
flota en cada Zona de forma parcial, mientras este le siga o se quede en un lugar concreto.
que ellos la perciben totalmente, y tambin Cualquier cosa introducida en esta bolsa
pueden manipularla de forma directa, adquiere las propiedades del recipiente (es
absorbiendo energa mgica en bruto del aire decir, se vuelve a su vez invisible, inaudible e
y refinndola a travs de sus cuerpos. Por esto intangible), adems de perder por completo
los hechizos de Magia Esencial se basan en la su peso. Se puede introducir un objeto del
propia esencia de la magia, su energa tamao mximo de una persona (con lo cual,
primaria. se puede volver invisible a alguien). Es el
Cada vez que se obtenga un nivel en la tamao del objeto lo que define el Nivel de
habilidad de Magia Esencial el personaje Dificultad de este hechizo, aunque su peso no
obtendr un conjuro a su eleccin, aunque influye en nada. Una persona introducida en
siempre puede invertir 2PX por nivel el una Bolsa de Energa no puede realizar
conjuro para aprender otro nuevo. La nica ninguna Accin salvo aquellas pasivas (por
condicin que se impone es que el nivel en ejemplo, las de Percepcin). El mago no puede
Magia Esencial ha de ser igual o superior al introducir a nadie en una Bolsa de Energa en
nivel del conjuro. contra de su voluntad, por lo que este hechizo
no puede usarse para encerrar a nadie. Este
Los hechizos de magia Esencial han sido conjuro concluir cuando el Oscuro lo desee.
ampliamente documentados a lo largo de la
historia y los Oscuros se encargan de 2. Ilusin visual: Haciendo visible durante un
transmitirlos, por estas razones un PJ de esta momento la energa mgica para ojos de otro,
raza no debera tener demasiadas dificultades un Oscuro puede provocar un fugaz destello
en conseguir aprender nuevos hechizos, y no en el rabillo del ojo de otra persona. Esto
es preciso que el jugador busque ninguna puede hacer que el otro se despiste durante
excusa especfica. un momento y pierda su siguiente Accin. La
vctima puede intentar anular este efecto
Hay dos hechizos por nivel y, que se sepa, no mediante una tirada de Percepcin +
se pueden hacer ms, aunque es posible que, concertacin en contra de la tirada del mago.
en sus templos, los grandes gurs Jainistas
hayan desarrollado hechizos secretos 2. Rayo: Posiblemente uno de los conjuros
adicionales a los aqu presentados. ms caractersticos y poderosos de los
Oscuros. Este hechizo permite acumular una
Cada tirada de magia consume 2 puntos de pequea cantidad de energa en la mano,
aguante por nivel del conjuro, se tenga xito o lanzndola en forma de rayo. Si no es
no. esquivado, causar Dao mgico con un
1. Captacin de Energa: Esta es una versin Bonificador de +1, ms los xitos en la tirada,
ampliada del hechizo Captacin de Energa no reducible mediante ningn tipo de Blindaje
Mgica. Permite detectar la presencia de normal (aunque s mgico). El rayo tambin
cualquier tipo de energa (magnetismo, puede causar Daos en la materia, bastara
electricidad, ondas radiofnicas...) y uno para atravesar una puerta de madera,
determinar su naturaleza. El alcance de este mientras que posiblemente hara falta un
hechizo (al igual que el del hechizo de la Senda mnimo de tres para quebrar el acero. El mago
de la Adivinacin) es el campo visual del mago puede disparar un Rayo a cualquier cosa que
(la energa puede verse, pero no tenga en su campo de visin, aunque los
escucharse... salvo la energa snica, claro objetos lejanos tendrn Dificultades ms altas
est, que es detectada a travs del odo del a la hora de acertarles.
mago).

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MAGIA Y PODERES
3. Energizar: Con este hechizo se pueden 5. Absorber energa: El mago puede absorber
transmutar pequeas porciones de energa energa de cualquier tipo, almacenndola en
mgica ambiental en otro tipo de energa. su propio cuerpo. Esto le puede servir, por
Esto permite cargar objetos que normalmente ejemplo, para desactivar aparatos elctricos.
funcionan con energa, como por ejemplo Aparte, la energa almacenada puede
aparatos elctricos. La cantidad de energa a convertirse segn los deseos del mago, as si,
transformar depende de los xitos obtenidos, por ejemplo, decide transformarla en energa
pero considera que 2 es suficiente para hacer cintica, conseguir cansarse mucho ms
que un televisor funcione durante un da lentamente de lo que debera (regenerar
entero. todo su Aguante perdido). Tambin puede
usarla para causar ligeros calambres elctricos
3. Escudo: El mago crea un escudo de energa,
(no causan dao alguno) o mover aparatos
que le rodea por completo (puede lanzarlo
mecnicos. Finalmente, si la combina con la
sobre otra persona, pero solamente puede
energa mgica ambiental que pueda emplear
cubrir un ser a la vez). El escudo proporciona
para lanzar sus conjuros con mayor potencia
un Blindaje mgico de +4, acumulable a
(+2 a la tirada de magia). Si no se utiliza la
cualquier Blindaje normal, aunque no puede
energa, esta se dispersar en, ms o menos,
acumularse con otro Blindaje mgico. El
una hora. Tambin hay que decir que, si se
hechizo dura tantos turnos como el Valor
absorbe ms energa de la que se puede
apostado para realizarlo.
almacenar (esto se deja al arbitrio del DJ, que
4. Crcel de energa: Este hechizo es una debera juzgar cada caso de forma individual)
versin ampliada de la Bolsa de Energa. el cuerpo del mago estallar, matndole.
Alrededor de una persona sealada por el
5. Volar: El mago transforma la fuerza de la
mago (con lo cual tiene que verla), se forma
gravedad en antimagnetismo, consiguiendo
una burbuja translcida, ligeramente brillante,
as levitar y, en consecuencia, volar. Puede
de la que la vctima no puede salir. Para
impulsarse a una velocidad mxima de 85 Km
liberarse, se debe superar una tirada
por hora y su techo de altitud es la
enfrentada contra la del mago (fuerza, mgica,
estratosfera.
o cualquier otra apropiada). El hechizo
permanece hasta que el prisionero se libere o 6. Crear amuleto energtico: Para utilizar
el mago decida darlo por concluido. correctamente este hechizo, se debe conocer
el de nivel 5 Absorber energa. El mago crea
4. Proyectil energtico: Versin ms avanzada
algn tipo de amuleto, el cual le permite
del Rayo, el mago lanza un pequeo disco
almacenar mucha ms energa de la que
luminoso que persigue a un objetivo sealado
podra albergar dentro de su cuerpo. Adems,
por l. El disco le seguir hasta alcanzarle,
al contrario que en el caso anterior, esta
esquivando cualquier otro objeto o persona
energa no se dispersa, por lo que el mago
que se cruce en su camino. Si le alcanza, el
puede mantenerla en el amuleto hasta que la
proyectil le har Dao con un Bonificador de
necesite. A nivel de reglas, cada vez que el
+1, exactamente igual que el Rayo. De nuevo,
hechicero lance el conjuro Absorber energa,
este Dao solamente puede reducirse
acumula un uso energtico en el amuleto.
mediante Blindajes mgicos. El proyectil no
Estos usos pueden emplearse en el momento
puede ser Esquivado o detenido, ya que
que el hechicero desee, tal y como se
busca cualquier grieta o abertura que pueda
especifica en el conjuro Absorber Energa.
haber en los objetos y entra por ella sin causar
dao alguno, y dura tantos minutos como
niveles tenga el lanzador en su habilidad. Al
contrario que el Rayo, sin embargo, este
hechizo no puede afectar materiales.

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MAGIA Y PODERES
6. Teleportacin: Este poder permite al mago La esfera tambin puede afectar estructuras, y
crear un portal de energa entre dos puntos, a corren relatos de Oscuros derribando edificios
fin de trasladarse instantneamente de un enteros mediante este potente hechizo (una
lugar a otro. El nivel de Dificultad depende de vez ms, dejamos el Nivel de Dificultad de esta
la distancia que separe al Oscuro del lugar a accin al arbitrio del DJ, quien debera
visitar y tambin de si este lo conoce o no. En considerar factores como los materiales,
teora, la Teleportacin slo puede darse en tamao, etc. de la estructura a destruir).
lugares que estn en una misma Zona, pero
7. Forma energtica: El mago puede
hay unos pocos hechiceros que han
transformarse en un ser de pura energa. En
conseguido teleportarse a travs del Muro. La
este estado, es inmaterial y tambin invisible,
Teleportacin permite trasladar a tantos seres
aunque si lo desea puede adquirir dos
como desee el mago, aunque mantener el
aspectos distintos: una versin de s mismo
portal abierto mucho tiempo podra requerir
ligeramente translcida e inmaterial, o una
volver a apostar Valor, lo cual queda al arbitrio
pequea esfera brillante (conocida tambin
del DJ.
como Fuego Fatuo). Adems, en estado
7. Esfera de energa: Para realizar este energtico El Oscuro gana la habilidad de
hechizo, primero es necesario que el mago Conexin Mental (ver el poder psquico del
absorba una gran cantidad de energa (ms de mismo nombre).
la que puede albergar su cuerpo) y la vaya
concentrando en sus manos, un Amuleto
Energtico puede ayudar bastante en esta
tarea. La energa se ir acumulando, hasta
tomar la forma de una gigantesca esfera de
tres metros de dimetro. Cuando lance dicha
bola, cualquiera en su radio de accin sufrir
automticamente 20 Puntos de Dao, sin
posibilidad alguna de esquivarlo, bloquearlo o
reducirlo mediante Blindaje (ya sea normal o
mgico), ms otro punto de dao adicional
por xito obtenido en la tirada.

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MAGIA Y PODERES

RUNAS MGICAS 1. Runa del Camino: Esta Runa se graba sobre


un objeto alargado y fino. Cuando la Valquiria
Solamente las poderosas Valquirias conocen el decida utilizarlo, debe ponerlo en el suelo y
secreto de las Runas Mgicas. Una Valquiria decir un punto cardinal en voz alta. El objeto
puede trazar un extrao smbolo sobre s girar hasta sealar la direccin dictada por la
misma o sobre alguna otra persona o lugar, y Valquiria. Los xitos obtenidos en al tirada
producir el efecto deseado. (generalmente a dificultad 15) indica los usos
Las Runas mgicas son utilizadas por las de este objeto.
poderosas Valquirias, Espritus Elementales 1. Runa de los Nibelungos: Esta Runa debe
del fuego. Su amo, Odn, les pone a prueba grabarse sobre algn tipo de entrada (como,
continuamente y la magia no es una por ejemplo, una puerta) y realizar una tirada.
excepcin. As, al contrario que ocurre con Si lo consigue, ser trasladada de inmediato al
otras razas Ancladas, a las Valquirias no se les interior de Nidavellir, una montaa situada en
conceden Gracias al avanzar en el Asgard, en cuyo interior se extienden
conocimiento del elemento al que mltiples tneles y minas habitadas por los
personifican. Nibelungos o Guardianes de las Runas. Al
Otras Valquirias pueden ensear sus runas a parecer, estas criaturas son entidades
las que no las conocen, pero lo ms seguro es elementales menores con la apariencia de
que una Valquiria utilice la Runa de los hombres bajitos, rechonchos y con barba.
Nibelungos, que la gran mayora dominan, Seres de extraas costumbres (entre ellas la
cuando desee aprender nuevos poderes. de no salir nunca de su montaa), ensearn a
la Valquiria la Runa que ella les pida, pues las
Cuando una Valquiria decide emplear una de conocen todas. A cambio, esta deber tener
sus Runas, el proceso difiere notablemente de nivel suficiente para utilizarla. Adems, para
la realizacin de un hechizo. Para empezar, las las Runas ms poderosas los Nibelungos
Runas no tienen una utilidad inmediata. La pueden pedir algn servicio especial (el DJ
Valquiria graba la Runa que desea emplear en deber determinar cul). Cuando los
algn objeto (en ocasiones uno concreto, Nibelungos terminen de ensear la Runa a la
otras veces sirve cualquier objeto) o cuerpo Valquiria, la devolvern exactamente al mismo
vivo, y entonces realiza una tirada de magia. El lugar del que parti, por lo que esta Runa no
valor de la tirada queda almacenado dentro se puede utilizar, por ejemplo, para salir de
de la Runa, a la espera de que el conjuro entre una crcel.
en accin (consulta la descripcin de cada 2. Runa del Hielo: Este conjunto de Runas
Runa para ms detalles). Un objeto as creado deben grabarse sobre algn tipo de prenda
solamente puede contener una Runa a la vez. (preferentemente, una que cubra la mayor
Ya que las Runas se preparan con tiempo, el parte del cuerpo, como una gabardina). A
consumo de Aguante se puede obviar. partir de entonces, esa prenda proporcionar
un Blindaje no mgico de un punto por cada
Cada vez que se obtenga un nivel en la
dos niveles obtenidos en la habilidad de
habilidad de Runas, el personaje obtendr un
Runas, acumulable con cualquier otro tipo de
conjuro a su eleccin, aunque siempre puede
Blindaje, aunque no por ello perder su
invertir 2PX por nivel el conjuro para aprender
aspecto o propiedades. Esta bonificacin se
otro nuevo. La nica condicin que se impone
aplicar durante una escena.
es que el nivel en Runas ha de ser igual o
superior al nivel del conjuro. Se sospecha que 2. Runa de la Sangre: Esta es la Runa que las
hay ms, pero esto es algo que slo los Valquirias utilizan para curarse a s mismas o a
Nibelungos saben. otros seres. Por cada xito obtenido en la
tirada, se recupera un punto de salud.

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MAGIA Y PODERES
3. Runa del Fuego: Al igual que la Runa del 5. Runa del Aliento de Dragn: La Runa del
Hielo, este conjunto de Runas debe ser Aliento de Dragn debe grabarse sobre alguna
grabado en una prenda de ropa. Dicha prenda pieza de comida, como una galleta o una
se convertir en ignfuga durante tantas horas manzana. En el momento en que la Valquiria
como el Valor gastado en crearla. As, con la decida utilizarla, deber comerse dicha
prenda puesta, la Valquiria podr atravesar porcin. Entonces, podr exhalar una larga
incendios e, incluso, sufrir efectos llamarada, que cubrir un cono de unos 3 m
piroquinticos sin ningn temor. en la punta. Cualquiera dentro de ese cono
podr intentar Esquivarlo. Si no lo consigue,
3. Runa de la Ira: Una de las Runas favoritas
sufrir Dao como si se tratase de un ataque
de las Valquirias, suelen grabrselas en su
normal, con un Bonificador al Dao de +4.
propia frente antes de un combate. Mientras
la Runa permanezca activa, la Valquiria 5. Runa de la Verdad: Esta Runa debe
entrar en un estado de furia en el que no grabarse sobre un ser vivo, basta con
sentir dolor, ni miedo, ni aturdimiento. dibujarla, pero las Valquirias suelen utilizar un
Cualquier poder o conjuro que trate de afectar cuchillo. Mientras la lleve grabada, se le
la mente o las emociones del personaje, ha de podrn hacer tantas preguntas como el nivel
superar con su tirada el valor obtenido en la en la habilidad de Runa, deber responder a
tirada mgica de la Valquiria. El efecto dura todas ellas con la verdad y no podr mentir
una escena. bajo ningn concepto.
4. Runa del Anillo de fuego: Esta Runa debe 6. Runa del Desafo: Al igual que la Runa de
grabarse sobre un objeto circular, como un los Nibelungos, la del Desafo tambin permite
anillo o un frasquito. Para activarlo, la a su usuaria volver a Asgard, aunque a un
Valquiria debe poner el objeto en el suelo y lugar bien distinto de Nidavellir. En realidad, la
pronunciar el nombre secreto de la Runa. El Runa del Desafo es un conjunto de Runas que
objeto se consumir, pero alrededor de la deben grabarse sobre un hacha, el cual pasar
Valquiria se crear un crculo de llamas con a ser conocido como Hacha Rnico. Cuando
suficiente radio para cubrir a dos personas. desee emplearse, deber entregarse a una
Las llamas son como las de cualquier incendio, persona y desafiarle verbalmente. En ese
excepto por el hecho de que la ropa ignifuga momento, ambos (la Valquiria y el retado), se
no protege contra ellas. A pesar de esto, trasladarn a Asgard, al lugar conocido como
pueden ser afectadas por Piroquinesis con el Crculo de Odn (una especie de circo
total normalidad. Las llamas creadas por un romano), rodeados de pblico. Cada uno
Anillo de fuego no se propagan, pero llevar su propio Hacha Rnico en la mano,
cualquiera que las cruce sufra tres puntos de vestimenta y un escudo circular parecido al de
dao por nivel en la habilidad de Runas. los vikingos (Blindaje +2 no mgico), no
tendrn nada de lo que llevasen en el
4. Runa de la Belleza: Esta Runa debe
momento en que se lanz el desafo. Adems,
grabarse en alguna parte no visible del cuerpo
el Crculo de Odn inhibe los poderes
de la persona a la que se vaya a favorecer (ya
sobrenaturales de forma que, mientras se
sea la propia Valquiria u otro ser). Al contrario
encuentren en su interior, los contendientes
que en otros casos, sin embargo, basta con
no podrn lanzar hechizos o utilizar poderes
dibujarla. Mientras la Runa permanezca activa
psquicos. Debern combatir hasta que uno de
(dura una escena), su beneficiario aplicar un
los dos muera, momento en el cual el otro
+4 a todas sus acciones Sociales.
ser devuelto exactamente al mismo lugar e
instante de los que parti. Por lo dems, el
Hacha Rnica es un hacha normal.

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MAGIA Y PODERES
6. Runa del Drakkar: Al igual que la Runa de
los Nibelungos, esta debe ser grabada sobre
algn tipo de entrada. Luego, se debe
mencionar un lugar y abrir la puerta, tras lo
cual se saldr, automticamente, al lugar
indicado. A travs de la puerta pueden pasar
tantos seres como la Valquiria designe pero,
una vez pase ella, la entrada se cerrar. El
nivel de Dificultad depende de la distancia que
separe a la Valquiria del lugar a visitar, y
tambin de si lo conoce o no. Esta Runa
permite tambin viajar a Asgard (eso s, a
cualquier lugar del mismo designado por la
Valquiria).
7. Runa de Asgard: Esta Runa debe grabarse
en la punta del propio dedo de la Valquiria.
Cuando se desee utilizar, se debe sealar a
alguien o algo y pronunciar el nombre secreto
de la Runa. El ser u objeto designado
empezar a arder (los seres vivos tienen
derecho a intentar Esquivar, no Bloquear), y
sufrir tanto dao por fuego como xitos
obtenidos en la tirada. Posteriormente, se
sufrirn dos puntos de dao cada turno a
menos que consiga apagar el fuego de alguna
forma. Cualquier proteccin no mgica es
intil contra este hechizo.
7. Runa de la Velocidad: Esta Runa debe
grabarse sobre un arma cuerpo a cuerpo.
Cuando utilice esta arma en combate, la
Valquiria podr hacer con ella un ataque
adicional cada turno. El valor de la tirada de
ese ataque adicional ser el obtenido en la
tirada de magia. Si el conjuro se lanza sobre
una segunda arma, y se empuan ambas, se
obtendrn entonces dos acciones adicionales.
Las armas inscritas de este modo son ligeras
como la madera, por lo que no sufren
penalizaciones en la iniciativa ni en la tirada
de ataque aunque sean esgrimidas con una
sola mano (si el arma en cuestin tiene
valores negativos en dichos aspectos, quedan
reducidos a cero).

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MAGIA Y PODERES

MILAGROS 5. Eludir la muerte: Este hechizo es una


versin avanzada del de Curacin. Se dice que,
Solamente los ngeles pueden hacer Milagros. hace tiempo, Miguel lleg a un pacto con su
Enfocando su propia fuerza interior, pueden hermano Azrael, de forma que si alguno de
realizar toda una serie de espectaculares sus hijos peda al ngel de las Alas Negras que
prodigios. Aunque hay numerosos libros devolviese un alma, este lo hara. En cualquier
cannicos que describen los Milagros de los caso, este hechizo permite revivir a alguien
ngeles, no todos son Grimorios, aparte de muerto, aunque solamente si este se
que los que contienen hechizos no suelen encuentra en el Inframundo (lo cual queda
contenerlos todos. La forma ms segura de enteramente al arbitrio del DJ). Los factores
aprendizaje es mediante otros ngeles. que pueden influir a la hora de establecer el
En todo caso, los Milagros permiten enfocar el Nivel de Dificultad incluyen, entre otros
poder de San Miguel, el de la furia y la factores, el tiempo transcurrido desde la
venganza, lo que da a los ngeles una muerte, el estado del cuerpo y otros.
poderosa arma para luchar contra el mal. Tericamente, mediante este hechizo
solamente se pueden revivir Humanos, pero
Cada vez que se obtenga un nivel en la existen pruebas que afirman que algunos
habilidad Milagros, el personaje obtendr un ngeles han conseguido resucitar a otras
conjuro o Gracia a su eleccin. Se puede razas.
invertir 2PX por nivel para aprender otro
conjuro nuevo, la nica condicin que se 6. Transformar en sal: La realizacin de este
impone es que el nivel en Milagros ha de ser Milagro es sumamente compleja, pero sus
igual o superior al nivel del conjuro, pero las efectos pueden llegar a ser devastadores. Para
Gracias solo pueden ser obtenidas al subir de empezar, el ngel que lo realice debe designar
nivel (son favores, no algo aprendido tanto una situacin como un tipo de criatura.
estudiando). Un ejemplo vlido podra ser: cualquier
Grgola que mire esta espada. Cuando se
Cada tirada de magia consume 2 de Aguante produzca la contingencia sealada por el
por nivel del conjuro, se tenga xito o no. mago, la vctima se convertir
1. Crear fuego: Este hechizo funciona automticamente en una estatua de sal
exactamente igual al hechizo del mismo (aunque puede hacer una Accin enfrentada,
nombre de Vud Rede. usando Percepcin + Alerta contra la tirada
del ngel para apartar la mirada en el ltimo
2. Curacin: Este hechizo funciona
momento). La estatua de sal permanecer as
exactamente igual al hechizo del mismo
hasta ser destruida (basta con tocarla!) o
nombre de Chamanismo.
hasta que el ngel decida dar por concluido el
3. Caminar sobre las aguas: El agua o el aire hechizo.
bajo tus pies se vuelva slido. Esto hace que
7. Apocalipsis: El ms potente de los Milagros,
pueda caminar sobre ello como si fuese el
el Apocalipsis es capaz de causar muerte y
suelo. El hechizo solamente puede afectar a
destruccin a una escala inimaginable. El
una persona a la vez, aunque el ngel puede
ngel designa un lugar, el tamao del mismo
utilizarlo sobre otro ser aparte de l mismo, y
determina la Dificultad del hechizo. A partir de
hay diversos factores (como un tifn, p.e.) que
entonces y mientras el ngel mantenga la
pueden influir en el.
mirada sobre el lugar (presumiblemente
4. Crear recuerdos: Este hechizo implanta desde el aire), este sufrir todo tipo de
falsos recuerdos en la mente de una persona, calamidades: enfermedades, hambrunas,
con lo cual se pueden conseguir una serie de plagas que devoren los campos, muerte
sorprendentes efectos: lograr que dos masiva de ganado, etc. Para que el hechizo se
personas se amen, se odien, provocar traumas mantenga, el ngel debe apostar un Valor
psicolgicos, etc. Normalmente, el ngel debe para cada nuevo desastre que desee crear y
ser algo ms que ligeramente cauto a la hora mantener, de forma continua, la mirada en el
de emplear este hechizo. lugar afectado.

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MAGIA Y PODERES
Gracias 6. Ubicuidad: Algunas leyendas hablan de
ngeles que estn en dos lugares a la vez, la
1. Luminiscencia: El cuerpo del ngel se rodea Ubicuidad puede ser la causa de ello.
de un halo brillante, despidiendo una tenue Mediante la Ubicuidad, un ngel puede
luz que, aunque no llega a cegar, puede desdoblarse a s mismo en diversos seres. Los
iluminar un crculo de unos 10 metros de radio dobles son exactamente iguales al ngel
a su alrededor. original en forma y comportamiento, aunque
2. Espada de Miguel: Una de las Gracias ms cada uno acta de forma independiente.
caractersticas de los ngeles, la Espada de Cuando un ngel se desdobla, todas sus
Miguel permite que el ngel materialice en su Caractersticas y habilidades (redondeando a
mano una espada llameante. Funciona la baja), pero nunca pueden bajar de 1.
exactamente igual a una espada larga normal, Solamente puede crearse un doble por turno,
exceptuando que aplica un Bonificador al independientemente de cuantos dobles haya
Dao de +4. en ese momento en activo (solamente el
ngel original puede crear copias). Esto hace
3. Mscara: Mediante esta Gracia, el ngel perder su Accin al ngel, pero los dobles
puede asumir los rasgos de otra persona. pueden actuar con normalidad. Adems, si
Naturalmente, slo adquiere su aspecto uno de los clones muere en combate, el ngel
externo, en ningn momento la Gracia le no podr crear ms durante ese combate,
garantiza ningn conocimiento sobre la vida o aunque posteriormente podr usar Ubicuidad
personalidad de la persona imitada. As, un con toda normalidad. Si en algn momento el
amigo, familiar o persona amada podra pasar ngel muere, todos los dobles desaparecern.
a travs de la Mscara, por lo que muchos
ngeles estudian a los posibles sujetos a 7. Teleportacin: Esta Gracia funciona
sustituir antes de hacerlo. El DJ puede pedir exactamente igual al hechizo de los Oscuros
tiradas de la habilidad Actuar si lo cree del mismo nombre, excepto por algunos
conveniente. matices. El primero es que, al ser una Gracia,
el ngel no necesita realizar ninguna tirada
4. Invisibilidad: El ngel puede volverse para que la teleportacin funcione. Adems,
invisible a voluntad. Aunque no puede ser puede transportar consigo hasta a dos
visto, ciertos hechizos (y tambin ciertos personas ms. El nico punto negativo es que
mtodos mundanos, como mojarle), permiten el ngel debe conocer de antemano el lugar al
detectar su presencia. No obstante este que desea teleportarse (debe haber estado en
hechizo garantiza que, en circunstancias l para poder visualizarlo claramente).
normales, nada ni nadie le ver (incluyendo
sistemas de seguridad, cmaras, etc.)
5. Devolver proyectil: El ngel crea a su
alrededor un escudo, que devuelve los
proyectiles mundanos de cualquier tipo (balas
incluidas) arrojados contra l a su lanzador
original. Cuando el proyectil sea devuelto, el
Nivel de Dificultad para esquivarlo ser igual a
la tirada de la persona que lanz el proyectil
originalmente.

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MAGIA Y PODERES

MAGIA ELEMENTAL 2. Crear muros: La Grgola puede, mediante


este hechizo, moldear una parte de la propia
Esta consiste en el dominio de las fuerzas tierra para que sta se convierta en un muro o
elementales. Concretamente, aqu se habla de pared protectora. Puede hacer esto al aire
la magia elemental que pueden realizar tanto libre o en el interior de un edificio, moldeando
elfos como grgolas. en esta ocasin el suelo y las paredes. El
Cada vez que se obtenga un nivel en la murto obtiene un punto de blindaje y 5 PDE
habilidad mgica, el personaje obtendr un por cada nivel en Magia Elemental de Tierra
conjuro o Gracia a su eleccin. Se puede que posea la grgola. El muro es permanente
invertir 2PX por nivel del conjuro para hasta que alguien lo destruya, la Grgola no
aprender otro hechizo nuevo, la nica puede anularlo per se.
condicin que se impone es que el nivel en la 3. Dominar plantas: Este hechizo permite dar
habilidad mgica ha de ser igual o superior al a las plantas facultades que, normalmente, no
nivel del conjuro, pero las Gracias solo pueden poseen. Por ejemplo, permite que las ramas
ser obtenidas cuando se sube de nivel (son de un rbol se comben hasta atrapar a
favores divinos, no algo que se aprenda alguien. La Dificultad para realizar este
estudiando). hechizo depende del tipo de accin que la
planta deba hacer (consideramos hacerla
Magia elemental de la tierra
andar como la ms difcil de todas).
La Magia Elemental de la Tierra es propia de
4. Regeneracin: Este hechizo funciona
las Grgolas. La mayora solamente la utilizan
exactamente igual al Poder psquico de
en casos de extrema necesidad, aunque las
Control Corporal Cicatrizacin.
ms jvenes suelen usarla a la primera
ocasin. Principalmente, utilizan su magia 5. Crcel de piedra: El mago puede ordenar a
para proteger y amparar, pero tambin la tierra que forme un globo alrededor de un
pueden emplearla en combate si es necesario. ser u objeto designado por l, encerrndolo
Esta magia se transmite de forma as en su interior. La Dificultad para escapar de
exclusivamente oral, por lo que no se pueden esta Crcel de piedra es igual a la tirada
encontrar Grimorios que hablen de ella. realizada por el mago al crearla. Si no se
Normalmente, las Grgolas aprenden sus consigue romper, permanecer hasta que la
hechizos del patriarca de su clan, de sus Grgola decida darlo por concluido (aunque su
maestros o de otras Grgolas. prisionero podr seguir respirando
normalmente, puesto que entre la piedra
1. Hablar con la naturaleza: Este hechizo debe
quedarn pequeas grietas).
ser lanzado sobre una planta o rbol, tras lo
cual la Grgola podr comunicarse con dicha 6. Erosin: Este hechizo acelera el proceso
planta como si esta hablase. No es que la natural de erosin de las rocas, haciendo que
planta pueda hablar literalmente; ms bien se la piedra se deshaga en segundos. La
establece una especie de unin emptica Dificultad depende del tamao de la piedra a
entre ambos seres. La Grgola podr hacer erosionar.
preguntas a la planta hechizada pero, dada la
limitada inteligencia y capacidad de
comprensin de la misma, es muy posible que
no pueda contestar o que sus respuestas sean
vagas e imprecisas. Todo esto se deja, como
siempre, al arbitrio del DJ.

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MAGIA Y PODERES
7. Grieta: Golpeando con su pie en el suelo, la 4. Guardia de piedra: Para que esta Gracia
Grgola puede hacer que se abra la tierra. funcione, es necesario que la Grgola se
Todos los que estn alrededor de la Grieta quede quieta en un lugar hecho por completo
debern apostar un Valor en Esquivar (a falta de piedra o similar (el saln de una casa, p. e.).
de una Habilidad Fsica ms apropiada; no Normalmente, las Grgolas suelen adquirir
obstante, si el PJ posee alguna, deber usarla algn tipo de postura de custodia cuando
en su lugar) en una Accin enfrentada contra utilizan este poder, pero esto no es necesario
el Valor apostado por la Grgola. Los ms para la realizacin del hechizo. En todo
alejados perdern el equilibrio, mientras que momento, la piel de la Grgola debe
los que estn cerca, caern dentro de la permanecer en contacto con la pared o suelo
grieta, sufriendo los efectos de una Cada del lugar escogido. A partir de entonces, la
desde 6 m de altura (la profundidad de la Grgola sabr quin entra en la estancia y si
Grieta), adems de tener que escalar para este es amigo o enemigo. Si se duerme, la
volver a la superficie. La Grieta tambin tiene Gracia actuar de alarma en caso de que
otros usos como, por ejemplo, destrozar los entre un enemigo o desconocido.
cimientos de un edificio a fin de derrumbarlo.

Gracias
1. Fusin con las sombras: Esta Gracia, una de
las ms extraas (se dice que fue concedida
por Azrael), permite a la Grgola ocultarse en
la sombra que proyecta un objeto concreto o
un ser vivo. Una vez en su interior, la Grgola
no podr moverse, yendo en todo momento
donde la sombra vaya, aunque puede salir de
ella cuando desee. Si la sombra desaparece en
algn momento (por ejemplo, al incidirle la luz
de forma directa), la Grgola no sufrir dao
alguno, pero no podr salir hasta que la
sombra se vuelva a formar.
2. Volar: Todas las Grgolas tienen alas, pero
no todas saben emplearlas. Esta Gracia
permite a la Grgola utilizar sus alas para
volar. La velocidad mxima a la que puede
moverse volando es de 85 Km/ hora, y su
techo de altitud es la estratosfera. Si la grgola
posee algn trasfondo que le permita volar,
esta Gracia no es aplicable.
3. Garras diamantinas: Las garras de la
Grgola se desarrollan, de forma que esta
puede desplazarse por paredes o techos
clavando sus afiladas garras en ellos y
gateando por encima de su superficie. Si
utiliza las Garras diamantinas en combate,
sumar un Bonificador de +4 al Dao. Si la
grgola posee alguna clase de garras, este
trasfondo no es aplicable.

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MAGIA Y PODERES
5. Piel de piedra: Gracias a su experiencia, Magia elemental del aire
tanto en el uso de la magia como de la lucha,
la Grgola ha madurado y se ha endurecido, La Magia Elemental del Aire es dominada por
esta Gracia es una prueba de ello. La piel de la los Elfos. El uso que le dan depende,
Grgola tomar un aspecto algo ms oscuro y naturalmente, de lo que estn haciendo en
nudoso, lo que le permitir sumar un +2 a su ese momento, cuando se trata de gastar
Fuerza y Constitucin. Normalmente, llegar a bromas su magia les sirve tan bien como en el
tener esta Gracia es un smbolo de madurez, combate. En su propio mundo, Faerie, esta
algo que los lderes de clan tienen muy en magia es tan comn como el agua, pero en
cuenta a la hora de elegir a sus sustitutos. otras Zonas solamente se puede aprender
encontrando otros Elfos que la enseen.
6. Cavar: La Grgola ha aprendido tanto sobre
la tierra que es capaz de desplazarse por ella 1. Mover objetos: Este hechizo funciona
sin dificultad. Con sus garras (que, al igual que exactamente igual al poder telequintico del
ocurra en el caso de las Garras diamantinas, mismo nombre, excepto por el hecho de que
mutan para este fin), la Grgola puede hacer un Elfo utiliza un sutil control sobre el aire
un agujero en el suelo, cavando un tnel que alrededor del objeto en cuestin para
le puede llevar donde determine. Dicho tnel moverlo.
puede ser cavado tambin bajo el agua, por lo 2. Embotar: Los Elfos son famosos por su
que nada impide a la Grgola llegar a otro capacidad para engaar a la gente. Mediante
continente utilizando este curioso medio de este hechizo se puede hacer que el aire
transporte; lgicamente, cuanto ms lejos alrededor de los odos de alguien se
desee ir la Grgola, ms tardar. Otro posible distorsione, de forma que cuando le hablen
uso para esta Gracia es salir por detrs de oiga muchas voces a la vez y su mente se le.
alguien y atacarle por sorpresa (Iniciativa +10). Mientras se le hable, la vctima permanecer
7. Forma de Wyvern: Se dice que esta Gracia en un estado de total abstraccin intentando
fue enseada a las Grgolas por el mismsimo or a su interlocutor. Naturalmente, puede
Dragn para que, si en alguna ocasin intentar librarse mediante Voluntad en una
sobreviene el Ragnarok, tengan una Accin enfrentada contra el mago, pero
oportunidad de derrotarle. La Gracia permite solamente si se percata de lo que el Elfo est
a la Grgola transformarse en la legendaria haciendo. En caso contrario, puede intentar
criatura conocida como Wyvern. Su tamao escuchar a quien le hable mediante
aumentar hasta hacerse tres veces ms Percepcin + Alerta. Si supera el Valor
grande, su piel adquirir un aspecto cuarteado apostado por el mago con su Percepcin no
y escamoso, su rostro se deformar hasta anular el hechizo pero podr or la voz de la
parecerse al de un dragn y, finalmente, sus persona que le est hablando por encima de
garras se curvarn hasta adquirir un aspecto las dems voces.
muy siniestro. En forma de Wyvern, se ganan 3. Implantar idea: Este hechizo, una versin
+4 en Fuerza y Constitucin, pero se pierde 3 avanzada del anterior, hace que el aire
puntos en Destreza. Una Grgola no puede alrededor de los odos de una persona se
mantener esta forma indefinidamente, el uso distorsione en un susurro, el cual se repite
de esta Gracia dura unas dos horas, tras las hasta que el mago decida darlo por concluido.
cuales la Grgola volver a su estado natural y Dicho susurro tiene como objetivo implantar
caer inconsciente debido al esfuerzo que una idea en la mente del sujeto, como puede
supone la transformacin. Su inconsciencia ser: saluda a la persona que tienes al lado,
durar ms o menos una hora o hasta que coge el lpiz, mata a alguien, etc. Como de
supere una tirada de Constitucin + Atletismo costumbre, el objetivo puede librarse del
a dificultad 27. hechizo mediante Voluntad + Coraje.

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MAGIA Y PODERES
4. Oxidar: El Elfo puede alterar la velocidad Gracias
del viento alrededor de un objeto, acelerando 1. Burbuja de aire: El Elfo crea una pequea
as su proceso de oxidacin. Ni que decir tiene burbuja de aire, aproximadamente del tamao
que este hechizo solamente afecta a objetos de un baln de baloncesto. Dicha burbuja
que puedan oxidarse (como objetos metlicos,
puede usarse para envolver algo, como un
por ejemplo) La Dificultad del hechizo objeto o la cabeza de alguien (incluyendo al
depende de la naturaleza y tamao del objeto. mago). Entre otros efectos, esta Gracia
5. Zona de vaco: El mago crea una pequea permite respirar bajo el agua.
zona cbica (mximo 3x3 m de lado) sin aire. 2. Dominar el viento: Esta Gracia permite
Cualquiera dentro de dicha zona (incluyendo controlar la direccin de una rfaga de viento
al mago), se ir quedando gradualmente sin determinada, pudiendo dirigirla donde el Elfo
oxgeno, lo cual le causar dos Puntos de Dao desee, aunque no se puede aumentar ni
por turno, aunque puede librarse saliendo del disminuir la intensidad de la misma.
cubo antes de morir (puede hacer una Accin
Fsica Enfrentada contra la tirada del Elfo al 3. Embellecimiento: Se dice que los Elfos son
hacer el hechizo). Si consigue salir, recuperar las criaturas ms bellas de la creacin (con la
todos sus Puntos de Salud. Otra posible posible excepcin de los ngeles), aunque es
utilidad para este hechizo es, en combinacin cierto que muchos emplean esta Gracia para
con la Burbuja de aire, mantener una parecer an ms hermosos. Al parecer,
conversacin sin que nadie pueda orla, pues utilizan el aire alrededor de su propio rostro, o
no olvidemos que el sonido no se propaga en del de otro, para distorsionarlo de forma que
el vaco. parezca ms bello. Mientras vea a su objetivo
(lgicamente, l mismo es una excepcin)
6. Aumentar presin del aire: Este hechizo, puede prolongar este efecto tanto como
claramente ofensivo, permite aumentar desee. Cualquiera afectado por esta Gracia,
gradualmente la presin del aire. Utilizando obtendr un +2 en todas sus Acciones
este poder sobre un ser vivo, se le puede Sociales. La Gracia puede verse influida por
matar por aplastamiento. El blanco tiene factores externos al Elfo (por ejemplo, sutiles
derecho a Esquivar el ataque (en una Accin
cambios en el aire que eviten la alteracin del
Fsica enfrentada contra el Valor apostado por
rostro). Esta Gracia no puede hacer parecer a
el mago) cuando se d cuenta del mismo, lo una Grgola humana.
cual ocurrir a los pocos segundos de haberlo
realizado. Si no lo consigue, sufrir Dao con 4. Comunicacin no verbal: El Elfo hace que el
un Bonificador de +6. Aparte, aumentando la aire alrededor de los odos de alguien se
presin alrededor de ciertos objetos se distorsione hasta decir lo que l desee. As,
pueden cambiar sus propiedades qumicas, puede comunicarse a distancia con quien
por ejemplo, se puede transformar el grafito quiera, de una forma muy parecida a como un
en oro o cambiar el estado del agua a slido o telpata transmite sus pensamientos. Sin
gaseoso. Al DJ no le ira mal sumergirse en embargo, el blanco no puede responder al
algn libro de qumica para averiguar las mago (a menos que sea otro Elfo y utilice el
posibilidades de este hechizo. mismo poder).
7. Crear huracn: El ms poderoso hechizo de 5. Ver Faerie: Mediante esta Gracia, el Elfo
la Magia Elemental del Aire, Crear huracn hace que el mago u otra persona contemple
hace que una de las ms extremas formas de una visin de Faerie superpuesta a lo que ve
manifestacin natural tome forma bajo el en esos momentos. Mientras se encuentre
control del mago: un tornado, que puede ir bajo su influjo, un ser no Elfo actuar como si
desde una ventisca capaz de derribar una estuviese afectado por algn tipo de
casa, hasta una tormenta tropical que devaste alucingeno, es decir, estar continuamente
ciudades enteras. Como es lgico, la Dificultad distrado, ser muy sugestionable y otros
para realizar este hechizo depende del efectos a discrecin del DJ.
tamao del huracn.

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6. Llevar a Faerie: Esta Gracia permite a un 7. Forma de Djinn: El Elfo puede, a voluntad,
Elfo crear un camino directo a Faerie en transformarse en un Djinn (el legendario
cualquier puerta o entrada que desee. Es genio de las leyendas rabes). Sus piernas
decir, la puerta no se abrir donde desaparecern, siendo sustituidas por una
normalmente conduce, sino a Faerie. Adems, estela que le permite flotar, y adems su
puede llevar a ms personas con l. Todas rostro se volver mucho ms anguloso,
deben pasar antes que el Elfo por la puerta, adquiriendo una apariencia caricaturesca. Es
cuando l pase y la cierre, esta volver a muy posible que el Elfo se despoje de todas
conducir al lugar al que llevara normalmente. sus ropas mientras permanezca en forma de
Djinn. En este estado,
puede controlar su
densidad a voluntad, de
forma que si la aumenta
gana un +2 en Fuerza,
Constitucin y
Atletismo, y si la
disminuye se vuelve
inmaterial, adems de
poder volverse
translcido e incluso
invisible. La Gracia
tambin le permite volar
a un mximo de 150 Km
hora, a menos que se
introduzca en una
corriente de aire, en
cuyo caso puede ir an
ms rpido. Aunque un
Elfo puede mantener
esta forma tanto tiempo
como desee, muchos
deciden utilizarla tan
solo en casos especiales,
puesto que les es
imposible disimular su
naturaleza
transformados en Djinn.

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EL LADO SOMBRO

EL LADO SOMBRO
Los lmites que dividen la Vida de la
Muerte son, en el mejor de los casos,
AKHAWEYET EL SHAMS EL
sombros y misteriosos. Quin se DALMA
atrevera a asegurar donde termina
una y empieza la otra?.
Edgar Allan Poe
Durante todo el libro hemos hablado del mal
sobrenatural al que combaten los Shadow
Hunters. Se han nombrado numerosas
criaturas extraas e incluso a algunos de sus
lderes, pero no se ha profundizado en
ninguna de ellas. Hasta ahora.
Este captulo explica el Lado Sombro, es
decir los aspectos ocultos y sobrenaturales de
la Tierra que los Shadow Hunters se dedican a
combatir.
Ciertamente, hay muchas y muy variadas
fuentes del mal, demasiadas para enumerarlas
aqu. Por ejemplo, hay una gran cantidad de
magos en el mundo algo ms que ligeramente
malvados, por ello en este captulo
nicamente enumeraremos las que
representan un peligro a escala global, sin
profundizar en cada aspecto (algo que, en Posiblemente, el primer mago poderoso de la
parte, es tu responsabilidad como DJ). historia del que hay algn tipo de
documentacin sea el egipcio Ishutep. Este
Para facilitar la lectura, hemos dividido el enigmtico sacerdote y hechicero muri,
captulo en dos grandes grupos: aproximadamente, en el 2040 a. C., durante el
Razas: Este grupo engloba aquellas Razas, Imperio Medio. Ishutep adoraba a Toth, dios
venidas o no de otra Zona, que desean de la sabidura y la magia. Decidi ir contra
dominar, poseer o destruir la Tierra; estas todas las leyes egipcias y practicar la magia en
Razas, adems de sus diferentes motivaciones, su propio beneficio, traicionando todas las
se detallan en el captulo criaturas de las enseanzas que sus maestros le
sombras. transmitieron. Con la ayuda de su propio
poder y del de sus secuaces (que lo adoraban
Sectas: Las Sectas son grupos, normalmente como a un dios), Ishutep consigui oponerse
formados por Humanos, que sirven a una al Faran Mentuhotep I. Hubo numerosas y
fuente del mal. Si una de estas Sectas tuviese cruentas batallas que sacudieron el reino de
xito en la consecucin de sus objetivos, el Egipto desde el norte hasta el sur.
equilibrio que actualmente existe en la Tierra,
y por el que tanto luchan los Shadow Hunters,
se vera amenazado. Las Sectas se describen a
continuacin.

- 94 -
EL LADO SOMBRO
Los servidores de Ishutep eran pocos, s, pero Situacin actual
posean un poder ms all de toda
imaginacin. Al principio, Ishutep era Actualmente, el Akhaweyet el Shams el Dalma
conocido como el Puo de Toth, pero a (Hermandad del Sol Oscuro), ms conocido
medida que fue aumentando su divinidad, como Al- Akhaweya (La Hermandad) se
tambin lo hizo su ambicin. Un da, Ishutep extiende por casi todo el mundo. Los rumores
manifest su deseo de eclipsar a Ra y acerca de nuevos hechizos que permiten
sustituirle como soberano del Reino de los revivir muertos han hecho que sus miembros
Dioses, por lo que a partir de entonces, se le se hayan trasladado, a lo largo de la historia, a
empez a conocer como Al Shams el Dalma todas partes. Algunos de ellos se han quedado
(el Sol Oscuro). en determinada ciudad o pas, estableciendo
all un pequeo ncleo de adoracin que se ha
La gloria y el poder le duraron poco. Con el ido convirtiendo poco a poco en una Secta
tiempo, la potencia de los ejrcitos de organizada. Por supuesto, el foco principal
Mentuhotep se impuso y los sacerdotes de est en Egipto, aunque tambin Inglaterra es
Ishutep fueron derrotados. El propio Ishutep un punto importante, ya que el cuerpo de
fue capturado, juzgado y muerto por el Ishutep se encuentra en la actualidad all, en
Faran. Pero el mal nunca duerme para la mansin del millonario John Reet (uno de
siempre... los lderes actuales de la secta)
Unos pocos sectarios se ocultaron de los
soldados del Faran. Capturaron el cuerpo de
Mtodos
su amo antes de su incineracin y, utilizando Todos los miembros de Al- Akhaweya son
sus enseanzas, realizaron un hechizo que magos, algunos tienen poco poder, mientras
deba volverle a la vida, pero algo sali mal. que otros casi podran rivalizar con un Oscuro.
Los sacerdotes no eran tan diestros como su Al ser Humanos, todos practican Magia Ritual.
amo en las artes arcanas, por lo que No se sabe de psquicos entre sus filas pero, al
solamente consiguieron atar una parte de su ser una organizacin tan grande, no sera
alma al cuerpo que antes la habitaba, sin extrao que hubiese alguno.
devolverle a la vida del todo. As, aunque el
cuerpo estaba de nuevo ocupado por un alma,
una parte de la misma estaba todava atada al
Reino de los Muertos. Al darse cuenta de ello,
los antiguos sacerdotes hicieron un
juramento: que trataran por todos los medios
a su alcance de hallar un mtodo para
devolver la vida a su antiguo amo para que,
con su poder, eclipsase a Ra y ocupase su
lugar. Dicho juramento se ha mantenido hasta
hoy.
Alrededor de Ishutep ha crecido una extraa
Secta que se ha mantenido a lo largo de los
siglos. Normalmente, se instruye a los hijos de
los sectarios o se secuestran nios recin
nacidos, alentndoles y ensendoles a
aprender toda forma de magia, adems de
buscar cualquier forma de restaurar a Ishutep
la vida y su antiguo poder.

- 95 -
EL LADO SOMBRO

BUSCADORES DE LA Sin embargo, el gran momento de los


Buscadores de la Verdad Perfecta lleg
VERDAD PERFECTA durante la II guerra mundial. No se sabe si
fueron ellos los que iniciaron el nazismo o
simplemente se unieron a l, pero la cuestin
es que Hitler les dio financiacin, adems de
libertad total para hacer lo que quisieran. Fue
entonces cuando los Buscadores llegaron a
conseguir logros cientficos increbles, algunos
de los cuales an no han sido descubiertos por
la ciencia actual, que les permitieron expandir
an ms su poder. No obstante, cuando los
nazis perdieron la Segunda Guerra Mundial,
los Buscadores tuvieron que desperdigarse
por toda la Tierra, escondindose de los
Shadow Hunters que conocan su existencia.
Actualmente, para los Buscadores de la
Verdad Perfecta el secreto y la conspiracin
son como una segunda naturaleza. Siguen
investigando, aunque de forma ms discreta, y
tambin tratan de conseguir influencia en
cualquiera de los grupos de poder actuales. Se
sabe que algunos de sus miembros estn
dentro de las altas esferas de la iglesia
Esta Secta, la ms moderna de todas, se catlica, e incluso se rumorea que al menos un
inici durante las Cruzadas. En aquel tiempo, partido poltico est financiado por ellos.
los cristianos crean que los musulmanes eran
servidores del diablo. Los Buscadores de la
Situacin actual
Verdad Perfecta eran una logia masnica que En estos momentos, los Buscadores de la
desarroll teoras que iban hacia otros Verdad Perfecta estn en una etapa de
derroteros: los musulmanes eran una raza recuperacin, intentando ganar posiciones de
inferior que deba ser eliminada o, al menos, poder. Siguen investigando y, si hicieran sus
modificada para que encajase con los descubrimientos pblicos, la humanidad
estndares establecidos por ellos. avanzara de forma muy notable.
Este grupsculo ha influido en diversas Mtodos
rdenes religiosas y polticas a lo largo de la
historia, adems de investigar para conseguir Los Buscadores de la Verdad Perfecta no
su raza perfecta. Las Grgolas fueron las suelen implicarse directamente en los asuntos
primeras en descubrirles, cazndoles por que manejan, enviando a los Hermanos en su
considerar sus prcticas antinaturales. Para lugar. Aparte, cada miembro de la Secta tiene
combatirles, los Buscadores manipularon a la diversos servidores surgidos de la gentica
Inquisicin para que exterminase a estas avanzada, que van desde autnticas
criaturas del diablo (afortunadamente, la monstruosidades a Humanos con capacidades
Inquisicin no tuvo xito en la empresa). Por psquicas inducidas, pasando por seres de
otro lado, en algn momento del siglo XVIII diversas Razas alterados genticamente.
consiguieron secuestrar un ngel, con el que
investigaron hasta conseguir clonarlo.
Llamaron a dichos clones Hermanos, y los
utilizan como agentes y fuerzas de choque.

- 96 -
EL LADO SOMBRO

EL CERTAMEN Situacin actual


El Certamen es muy poderoso. A lo largo de
su existencia han invertido en diversos
negocios, por lo que su fortuna es increble. El
Certamen es responsable del hundimiento y
alzamiento de muchas empresas, y algunos
afirman que podran hundir la economa
mundial si quisieran (de hecho, se sospecha
que tuvieron algo que ver en el crack de la
bolsa en 1929).
Los tentculos del Certamen se extienden a
casi cualquier rea de poder. Tienen contactos
con el crimen organizado, la poltica, la ley...
Es muy difcil captar dichos contactos puesto
que, a lo largo de los siglos, el Certamen ha
aprendido a borrar sus huellas.

Mtodos
El Certamen tiene contratadas toda una serie
de fuerzas de choque no inmortales, que
incluyen mercenarios y organizaciones
mafiosas. Habitualmente, cuando un miembro
Descripcin
del Certamen tiene algn problema enva uno
Es difcil trazar la historia del Certamen, de estos grupos a acabar con l, ya que ellos
aunque su antigedad es innegable. La teora mismos no suelen ser grandes combatientes.
ms aceptada afirma que su primer miembro A pesar de esto, algunos militantes de esta
proviene del antiguo imperio griego, aunque Secta han desarrollado tcnicas de lucha
hay muchos que opinan que es mucho ms milenarias, mientras que otros son poderosos
antiguo, tal vez sumerio o cartagins. hechiceros. Los Shadow Hunters que se
El Certamen es una Secta de inmortales. Hay enfrenten al Certamen haran muy bien
informndose sobre el miembro en particular
diversas formas de volverse inmortal o, al
menos, de prolongar la vida ms all de lo contra el que vayan a medirse antes de
normal en un humano, pero son muy arriesgarse a un enfrentamiento directo.
complicadas de hallar. Ciertas personas,
habitualmente muy poderosas
financieramente hablando, dedican toda su
vida a buscar una de estas formas. Algunos de
ellos consiguen encontrarla finalmente; estos
son los elegidos para el Certamen. Un grupo
del mismo va a visitar al sujeto en cuestin y
le ofrece entrar en la Secta, brindndole
mucho ms poder del que tienen. Poder
eterno.

- 97 -
CRIATURAS DE LAS SOMBRAS

CRIATURAS DE LAS
SOMBRAS
La crueldad es uno de CACOFONAS
los placeres ms antiguos Descripcin
de la humanidad Las Cacofonas son en s un misterio. Se sabe
Friedrich Nietzsche muy poco de ellas, y la mayora de datos son
tericos. Al parecer, las Cacofonas son
originarias del Plano Astral. El continuo uso de
esta Zona por parte
de los psquicos
propici la apertura
de un tnel en el
Muro, facilitando el
acceso de las
Cacofonas a nuestro
mundo. Dicho portal
se fue abriendo
gradualmente, a
medida que ms y
ms mentalistas (los
cuales no eran
conscientes de lo que
estaban liberando)
entraban en la Zona a
resolver sus disputas.
Esta teora se ve
respaldada por el
hecho de que en
ninguna otra Zona se
ha encontrado rastro
de las Cacofonas.
Los primeros registros
que prueban la
existencia de las
Cacofonas (de la que
muchos Shadow
Hunters dudan) datan
del siglo XVIII. Al
parecer, en esa poca
hubo toda una serie
de casos de locura
espontnea, no
provocada por ningn hecho en particular.
- 98 -
CRIATURAS DE LAS SOMBRAS
Dicha locura iba siempre asociada con un Poderes
aumento de la parte violenta del individuo.
Todos estos casos pasaron desapercibidos, Las Cacofonas tienen pocos poderes, pero
hasta que en el Londres de la poca Victoriana estos son muy eficaces. El primer poder es,
(1888), un polica (en realidad un Shadow evidentemente, su forma. Una Cacofona no
Hunter) investig los asesinatos de Jack el posee cuerpo fsico, por lo que no se le puede
Destripador. daar (ni tan siquiera ver). Tambin son
inmunes a los ataques de naturaleza mgica.
Aunque nunca consigui atrapar a este
misterioso asesino, el polica se percat de Las Cacofonas atacan de una forma muy
que detrs de las acciones de Jack haba una extraa: poseen personas a la manera de un
especie de fuerza superior. Investig por su Espritu y les hablan hasta volverles locos.
cuenta, arrojando mucha luz sobre el misterio Este es un proceso gradual, por lo que una
que representan estos extraos seres. Cacofona solamente se ocupa de una
vctima hasta que esta muere o la Cacofona
En los siguientes aos, los asesinos en serie es expulsada de alguna forma del cuerpo, en
fueron proliferando en distintos lugares de la cuyo caso vuelve al Plano Astral. Casi siempre,
Tierra. Paralelamente se fue desarrollando el posedo se convierte en un psicpata,
una nueva ciencia, la psiquiatra. Dicha ciencia aunque si todos los asesinos en serie son en
demostr ser el arma ms eficaz en la lucha realidad un humano posedo por una
contra las Cacofonas, mucho ms efectiva que Cacofona es algo que an debe probarse. La
la magia o las armas mundanas. nica forma de exorcizar una Cacofona es
Describir una Cacofona es una tarea harto utilizando esa nueva ciencia de la que
difcil, pues no parecen tener forma alguna. Al hablbamos antes: la psiquiatra. Con ella, y
parecer, las Cacofonas estn formadas tras un tratamiento de duracin variable, se
exclusivamente por voz, sin ningn tipo de puede expulsar a la Cacofona del cuerpo que
sustancia. ocupa. En principio, una vez hecho esto la
Cacofona no vuelve ms al mismo cuerpo,
Caractersticas aunque este dato no est confirmado. Esto ha
Las Cacofonas no poseen Atributos o hecho que la mayora de Shadow Hunters,
Habilidades de ningn tipo. Al parecer, sobre todo los que se han enfrentado en
solamente pueden aplicarlos con miembros de alguna ocasin a uno de estos seres, acepten
su propia especie. la psiquiatra como una forma ms de Magia
Ritual, aunque sus hechizos no se realicen
de la forma habitual.
Hasta ahora, ninguna Cacofona ha
demostrado ningn asomo de conocer Magia
Ritual, ni tampoco poderes psquicos.
Asimismo, aparte de una desmedida sed de
sangre, no conceden a su husped ninguna
cualidad especial. Al parecer, una Cacofona
solamente puede poseer Humanos normales y
corrientes sin ningn tipo de habilidad
psquica, aunque s que pueden poseer a
Humanos con conocimientos mgicos.

- 99 -
CRIATURAS DE LAS SOMBRAS

CADOS Contrariamente a la creencia popular, no


existen diferentes tipos de Cado segn su
Los Cados vienen del Infierno, y son los forma de corromper. Lo que ocurre es que van
ngeles derrotados junto a Lucifer en la cambiando de estratagema a lo largo de los
guerra contra el Dios de la Tierra. Se siglos. Hay diversas razones por las que un
refugiaron en el Infierno, un profundo abismo Cado puede hacer esto, pero la principal es el
de condenacin que les dio cobijo. Cuando el aburrimiento. Adems, todos los Cados
Dragn decidi que los cuerpos deban morir e tienen una Gracia: son multiformes, y por
ir al Inframundo, Lucifer le pidi que aquellas tanto pueden adquirir cualquier forma que les
que hubiesen hecho el mal se condenasen a ir apetezca o consideren oportuna. Esta es la
a su Zona. razn por la que se desarroll la creencia
Los Cados se extienden por numerosas Zonas, arriba descrita.
pues su amo intenta expandir sus dominios La mayora de Shadow Hunters tienen
por todos los medios. En consecuencia, son conocimiento de los Cados. Son, con mucho,
muchas las razas que tienen noticias de su una de las Razas sobrenaturales ms
influencia. Se sabe que tienen gran presencia peligrosas. Aunque sus principales adversarios
en Faerie, al igual que en la Tierra. siguen siendo los ngeles, un Cado golpear
Aunque ha disminuido a lo largo de los siglos, con toda su furia a cualquier ser que se cruce
la influencia de los Cados sobre los Humanos en su camino.
sigue siendo grande. Continuamente intentan
conseguir que la Humanidad se destruya a s
Caractersticas
misma, cometiendo pecados que lleven a los Habitualmente, un Cado tiene los mismos
Humanos Atributos y Habilidades que un ngel normal,
sin embargo, algunos
pueden llegar a
desarrollar sus
Atributos por encima
de lo normal, y adquirir
dones de
animales para
representar su
forma
monstruosa.

al Infierno.

- 100 -
CRIATURAS DE LAS SOMBRAS
Poderes CONTROL MENTAL*: Similar al poder psquico
del mismo nombre.
Aparte de la multiformidad, casi todos los
Cados tienen poderes temibles. Muchos son CREAR IMPULSO*: Esta Gracia crea un impulso
capaces de practicar Magia Ritual, as como emocional, inmediato e irrefrenable, en otro
Gracias Infernales, poderes enseados por ser. Este impulso puede ir desde una ira
Lucifer que sustituyen a las gracias de los incontrolable hasta un profundo deseo. La
ngeles. A modo de ejemplo, describimos persona afectada entrar en un estado de
algunas de estas Gracias Infernales. Cada una total descontrol, no parando hasta haber
costara 3PG o PX. satisfecho su impulso. Una vez pase su
euforia, aunque recordar lo que ha hecho, no
NOTA: Algunas Gracias son a veces dadas podr explicarse (ni explicar) por qu lo hizo.
como Concesiones a un sirviente o seguidor
devoto de los Cados; dichas Concesiones TRANSFORMAR DOLOR EN PLACER:
vienen marcadas con un asterisco. Manipulando el sistema nervioso del ser
humano, un Cado puede hacer que lo que el
CONTROL ELEMENTAL: El Cado tiene un cuerpo identifica normalmente como dolor
control parcial sobre un elemento concreto sea captado como placer. Dicho placer es muy
(tierra, fuego, aire o hielo). Esto le permite similar al sexual y, cuanto mayor es el dolor,
realizar toda una serie de poderosos y ms placer se siente. El Cado puede lanzar
espectaculares efectos, que incluyen: generar este poder de forma temporal o tambin
llamas, provocar temblores, hacer surgir permanentemente, haciendo que la vctima
estalactitas del suelo o techo o derrumbar busque cada vez ms dolor (para l ms
estructuras de madera. placer) hasta morir.
POSESIN: El Cado es capaz de pasar a una MOLDEAR CARNE: Esta es la curiosa habilidad
forma similar a la de un Espritu. En este de los Cados para alterar los cuerpos. Con
estado, es capaz de introducirse en el cuerpo este poder, un Cado puede hacer a alguien
de otro ser vivo, controlando sus acciones. ms bello, ms horrible, alargar sus miembros,
Hay varias formas de evitar este poder, por contraerlos o cualquier otra cosa que se le
ejemplo, los mdium pueden hacerlo ocurra. Por cada 2 xitos, suma +1 o -1 a CAR.
enviando al Cado al Inframundo. Adems, hay
varios hechizos y Reliquias que pueden CREAR DESGRACIAS*: Esta Gracia se parece al
expulsar un Cado de un cuerpo. Un Cado slo hechizo de Magia Vud Rede Crear Wanga. La
puede poseer el cuerpo de un ser al mismo vida de alguien puede cambiar radicalmente si
tiempo, y este debe ser nativo de la Zona en un Cado utiliza este poder sobre l de forma
que se encuentre (en el caso de la Tierra, constante. Las desgracias son cada vez ms
Humanos y animales). grandes y pueden conducir al suicidio.

VUELO: Con sus naturales poderes de cambio TRANSMUTAR SER*: Este poder es una versin
de forma, un Cado puede hacer crecer alas en ms poderosa de Moldear Carne. Permite
su espalda, que le permiten volar transformar literalmente a un ser en otro
exactamente igual que a un ngel totalmente distinto. As, se puede convertir a
Humanos en animales, por ejemplo.
ACELERAR ENFERMEDADES*: Un Cado puede
acelerar una enfermedad contrada de forma CREAR VICIO*: Con esta habilidad, se crea un
natural por otro ser. Si la enfermedad es vicio en un ser; la nica norma es que,
mortal, esta es una de las muchas formas de anteriormente, dicho ser no debe poseer el
matar a una criatura que conocen los Cados. vicio mencionado. El vicio es gradual, pero
puede convertirse en extremo. Los distintos
MANIPULACIN MECNICA*: El Cado puede vicios incluyen tabaco, alcohol, drogas o sexo.
manipular mentalmente aparatos mecnicos,
de una forma muy similar a la de un INMUNIDAD A ARMAS MUNDANAS: Con este
telequintico. Mediante este poder, un Cado poder, el Cado tiene la piel tan dura que las
puede desde encender un televisor hasta armas mundanas no pueden atravesarla. Las
hacer que alguien que est manejando un Reliquias pueden afectarle normalmente.
ordenador muera de una descarga elctrica.
- 101 -
CRIATURAS DE LAS SOMBRAS

ESPRITUS permanezcan pasivos, ocultndose de Azrael o


recargando sus energas. En ese estado se
puede tratar con ellos ms fcilmente que en
cualquier otro, es entonces cuando los
mdium suelen comunicarse con ellos, tratar
de averiguar qu les ata a la Tierra y ayudarles
a resolverlo.

Caractersticas
Los Espritus no tienen Atributos Fsicos, ni
pueden adquirir ninguna Habilidad Fsica;
aparte de esto, pueden ser creados de la
misma manera que un humano ordinario.

Poderes
Los Espritus exhiben en ocasiones poderes
increbles. No se sabe muy bien cul es la
naturaleza de dichas cualidades
sobrenaturales, aunque muchos postulan que
no son sino habilidades psquicas amplificadas.
Por esto, la mayora de ocultistas y Shadow
Hunters llaman a estos poderes Psiquismos. Al
parecer, cuando un alma se libra de su
Descripcin
estructura carnal adquiere tal conciencia de s
En teora, todas las almas que llegan al misma que libera su mente de cualquier
Inframundo son juzgadas por Azrael, yendo atadura psquica que tuviese en vida.
luego al Paraso o al Infierno segn su forma
Todos los Espritus tienen dos Psiquismos
de vivir. Sin embargo, algunos consiguen
aunque, ms que poderes, son maldiciones,
escapar de la mirada de Azrael, alternando
ya que no pueden anularlas si no tienen otro
entre el Inframundo y la Tierra. Estas almas en
Psiquismo que lo haga. Estas son:
pena son conocidas como Espritus.
INMATERIALIDAD: Por naturaleza, el Espritu
Al parecer, todos los Espritus tienen un
es inmaterial, lo que le permite atravesar
asunto en nuestro mundo por resolver; el
objetos slidos como si no existiesen. Este
deseo de resolver este asunto es lo que les da
Psiquismo tambin tiene su lado negativo,
fuerzas para escapar del control del seor de
puesto que le impide manipular objetos
la Zona y volver a la nuestra. Como es lgico,
fsicos.
no todos estos asuntos son malos o
perjudiciales, muchos Espritus han llegado a INVISIBILIDAD: En la Tierra, aunque no en el
pedir la colaboracin de algunos Shadow Inframundo, los Espritus son invisibles. Nadie
Hunters para que estos les ayuden. Sin les puede ver ni tampoco or.
embargo, hay otros muchos Espritus que no A parte, pueden adquirir nuevos psiquismos, a
desean sino hacer el mal en la Tierra; son coste de 3PG o PX cada uno. Esta es la lista de
estos los que los Shadow Hunters combaten. los psiquismos conocidos:
Aunque hay formas de expulsar un Espritu de PODERES PSQUICOS: Algunos Espritus
la Tierra devolvindole al Inframundo, no hay tuvieron poderes psquicos en vida, ya
forma de destruirlo definitivamente. El estuvieran completamente manifestados o
Espritu volver una y otra vez, alimentado por latentes. Si el espritu escoge esta opcin,
su odio y atormentando al culpable de su podr adquirir poderes psquicos como si
muerte o a sus descendientes. Con el tiempo, fuese un ser humano corriente. El uso de
un Espritu individual puede llegar a Telequinesis por parte de un Espritu es lo que
convertirse en un ser muy poderoso. De todas
formas, lo normal es que los Espritus
- 102 -
CRIATURAS DE LAS SOMBRAS
los ocultistas conocen como efecto ILUSIONES AUDITIVAS: El Espritu puede
Poltergeist. provocar ruidos. Estos ruidos pueden ir desde
relativamente normales (el maullido de un
MATERIALIDAD y VISIBILIDAD no son ms que
gato, golpes...), hasta totalmente extraos
los Psiquismos contrarios a los anteriormente
(borboteos, ratas caminando por las
descritos. Permiten al Espritu volverse
paredes...). El Espritu puede elegir quienes
material y visible, respectivamente, aunque
oyen estos ruidos, lo que hace de este poder
solamente en cortos espacios de tiempo.
una manera muy efectiva de enloquecer a
POSESIN: Este poder funciona igual que el de alguien.
los Cados, con la excepcin de que un Espritu
VISIONES DE MUERTE: Este Psiquismo permite
puede poseer a cualquier ser que posea un
que un ser vivo elegido por el Espritu tenga
cuerpo fsico, sea Humano o no. Cuando un
visiones de su propia muerte o la de sus
Espritu posee a un ser, puede utilizar los
semejantes. Tambin puede tener diversas
Atributos y Habilidades de este, incluyendo los
alucinaciones, siempre relacionadas con la
Fsicos. Por supuesto, si los dos poseen una
muerte: las paredes sangran, la comida est
Caracterstica comn, utiliza el Valor ms alto.
compuesta por partes mutiladas, etc.
La nica excepcin son los ngeles y los
Cados, que no pueden ser posedos. VER EL AURA: Permite que el Espritu vea el
aura de un ser vivo. Esto hace a dicho ser
TELEPORTACIN: El Espritu es capaz de viajar
especialmente vulnerable, puesto que el
de forma instantnea de un lugar a otro por
Espritu sabr todo acerca de sus emociones.
simple voluntad.
VISIN DEL INFRAMUNDO: El Espritu puede
POSESIN DESTRUCTIVA: Esta es una versin
ampliar los sentidos de una persona normal
ms avanzada de la Posesin antes descrita,
hasta hacerle tener una visin fugaz del
mucho menos inmediata pero letal a largo
Inframundo. Dicha visin puede tener efectos
plazo. En el momento en que el Espritu se
muy dispares, que dejamos al arbitrio del DJ.
introduce en el cuerpo a poseer, no sucede
Algunos magos invocan Espritus con este
nada, pero en realidad el Espritu va
poder con el objetivo de esclavizarlos y tener
absorbiendo poco a poco la esencia vital de su
as un acceso parcial a la Zona.
husped. A efectos de juego, cuando el
Espritu realiza una Posesin Destructiva va CREAR CAMBIOS FSICOS: Este poder slo se
eliminando los valores de Habilidad del cuerpo puede hacer sobre alguien posedo. El Espritu
en el que est, al ritmo de un Valor al mes. No puede moldear la carne de su husped desde
sigue ningn orden establecido, aunque dentro, provocando as cambios fsicos en l.
cuando absorbe un Valor de una Habilidad Este Psiquismo se parece mucho a la Gracia
concreta, no para hasta haber eliminado todos Moldear Carne de los Cados.
los de esa Habilidad. Cuando ha acabado con
LUMINOSIDAD: El cuerpo del Espritu puede
todos los Valores, empieza con los Atributos.
rodearse de una curiosa aura luminosa,
Cuando se elimina el Atributo Constitucin, el
hacindole as parcialmente visible. En este
husped cae en coma, entonces, el Espritu
estado, todo el mundo puede verle, aunque el
puede seguir hasta eliminar por completo la
Espritu sigue siendo inmaterial. Algunos
conciencia del ser, o parar y dejarle su
Espritus han llegado a controlar este poder de
Atributo Inteligencia, haciendo as que la
forma muy notable, pudiendo volverse
persona se percate de todo lo que pase a su
pequeos globos de luz, a la manera de los
alrededor pero no pueda hacer nada, uno de
Oscuros.
los castigos ms crueles que puedan
imaginarse. Un Espritu puede ser expulsado, PUTREFACCIN: El Espritu puede acelerar la
igual que si estuviese realizando una Posesin putrefaccin de la materia orgnica. Esto
normal, pero esto no hace que el antiguo incluye alimentos, animales muertos e incluso
husped recupere los Valores perdidos. No cadveres Humanos. La putrefaccin se lleva a
obstante, puede volver a ganarlos mediante cabo en segundos, aunque el Espritu puede
Experiencia. pararla cuando desee.

- 103 -
CRIATURAS DE LAS SOMBRAS

GORGONAS Cuando los reyes de Faerie, Obern y Titania,


decidieron que todos sus hijos deban volver a
la Zona, nicamente las Gorgonas se negaron.
Segn ellas, era mejor vivir en libertad en
aquel mundo sin dueo, que arrodillarse ante
dos lderes decadentes y cobardes. Tendran
tiempo de arrepentirse de sus palabras.
Inicialmente, las Gorgonas pretendan
manipular a los Humanos utilizando sus
poderes. Empezaron con sus antiguos aliados,
los romanos, quienes estaban intentando
renacer de sus cenizas en esos momentos y
eran fcilmente influenciables. Lo malo es que
sus antiguos enemigos, que an tenan
puestos de observacin en Italia, no tardaron
en darse cuenta de lo que las Gorgonas
pretendan. Poco a poco, el rumor de que
Roma estaba controlada por mujeres que
petrificaban a sus habitantes se extendi por
toda Europa. La reaccin no se hizo esperar y,
un tiempo despus, numerosos Shadow
Hunters se dieron cita en la capital latina.
En los meses siguientes, se produjo una
cacera muy intensa. Aunque las Gorgonas
tenan gran poder e influencia, no eran rivales
para sus nuevos enemigos. En unos dos aos,
la poblacin de Gorgonas se redujo a la mitad,
y estas tuvieron que retirarse a las montaas
con el fin de salvar sus huevos y planear su
venganza.
Se percataron de que eran muy pocas y, dado
Descripcin su ciclo vital (al igual que muchos Fericos, las
Tal como se explica en la descripcin de los Gorgonas pueden llegar a vivir mucho tiempo,
Elfos, en la ascensin del imperio Romano concretamente unos 4500 o 5000 aos, por lo
influyeron diversos factores externos. que su ciclo reproductivo es muy bajo,
Concretamente, fueron los Fericos los que solamente pueden quedarse embarazadas
impulsaron a los Csares en su intento de cada 200 aos y en cada parto solamente nace
dominar la Tierra. Su principal fuerza eran los una hija), tardaran mucho tiempo en ser
Stiros y las Ninfas, quienes enseaban magia suficientes como para poder plantar cara a la
a los Humanos a travs del sexo. Con el humanidad. As, esperaron a que los huevos
tiempo, otros Fericos se unieron a las se abrieran (tardan 20 aos en hacerlo) y, una
legiones romanas. Hidras, Lamias y Cclopes vez abiertos, inculcaron en sus hijas el odio
caminaron junto al vasto ejrcito, al lado del por los Humanos, adems de la necesidad de
ms infame imperio de todos los tiempos. Uno reproducirse para ser cada vez ms. Las
de estos tipos de criaturas fueron las Gorgonas se volvieron as muy maternales y
Gorgonas. comunitarias, viajando siempre en grupo para
apoyarse mutuamente, e intentando quedarse
embarazadas a la primera oportunidad para
as perpetuar la especie y tener nuevos
soldados en su particular guerra.

- 104 -
CRIATURAS DE LAS SOMBRAS
El ltimo da del ao 999 trajo una desgracia
sin precedentes: en ese momento, las Poderes
Gorgonas decidieron lanzar su ataque. La El principal poder de las Gorgonas es su
fatdica noche del 31 de diciembre salieron de famosa mirada, capaz de convertir en piedra a
sus escondites y petrificaron a cuantos cualquier desdichado; basta que cruce sus
Humanos se cruzaron en su camino. Pronto, ojos con una de estas fminas. La mirada de la
toda Europa empez a llenarse de estatuas Gorgona es una Habilidad Mental, y el nico
con expresiones de sorpresa en sus rostros. modo de evitarla es mediante una tirada
No pas mucho tiempo antes de que los enfrentada d eVolutnad + Coraje contra la
Shadow Hunters empezasen a investigar (y Gorgona. Si consigue superar esta curiosa
perseguir) a estas extraas damas, poco a agresin, quedar Aturdido; no habr ningn
poco, las ms viejas fueron exterminadas. Sin otro efecto. Si no la supera, pasar a
el apoyo de sus madres las jvenes se convertirse en piedra. El cambio es gradual,
desperdigaron, ocultndose de nuevo. empieza por los pies y tarda 4 turnos en
Despus de este incidente, las Gorgonas han completarse. No se conoce ninguna cura para
sido cazadas con ahnco hasta casi su la petrificacin de la Gorgona, aunque se
exterminio. Hoy en da ya no piensan en rumorea que hay hechizos y Reliquias que
ningn tipo de invasin, contentndose con pueden anular el efecto. En forma de estatua,
aprovecharse de los Humanos con quienes se la vctima no podr moverse ni hablar, aunque
aparean, y reproducirse, si no son s ver y or (lo cual hace este poder an ms
descubiertas y eliminadas antes. Viven solas o terrible si cabe). Por otro lado, tampoco
en pequeos grupos. necesitar respirar y su corazn no tendr que
latir para que siga viviendo por lo que, en
La forma de las Gorgonas no es ni de lejos la cierto sentido, la Gorgona concede la
que describe la mitologa griega. Las Gorgonas inmortalidad (a menos que se destruya la
tienen la apariencia de mujeres normales y estatua, claro).
corrientes, mezclndose libremente con la
sociedad humana. Su nico rasgo apreciable Otra cualidad reseable en las Gorgonas es su
es su insistencia en llevar gafas de sol, incluso natural belleza, aderezada con una extraa
de noche, incluso algunas se hacen pasar por empata. Es raro encontrar una Gorgona con
ciegas para evitar preguntas indiscretas. puntuaciones en las habilidades de Etiqueta y
Persuasin por debajo de 8, lo que les
Caractersticas convierte en unas excelentes manipuladoras.
No se sabe si este poder es natural o lo van
Una Gorgona se crea exactamente igual a un
perfeccionando a lo largo de su largusima
Elfo.
vida, pero no hay ninguna duda de que lo
poseen.
Las Gorgonas no son ajenas a la magia y,
aunque jams tuvieron la capacidad de lanzar
hechizos Elementales del Aire, han
demostrado aptitudes para emplear Magia
Ritual. Sin embargo, no son muchas las que la
practican, pues no olvidemos el odio que
sienten por los Humanos y todo lo que tiene
que ver con ellos; no obstante, algunas la
aprenden, lo que les convierte en un peligroso
enemigo para la humanidad.

- 105 -
CRIATURAS DE LAS SOMBRAS

INNOMINADO En el pasado, diversas tribus primitivas


tomaron alguno de sus miembros individuales
como dioses, adorndoles. Se sabe que en la
mayora de las guerras se les invoc, pues se
les ofrecan los soldados cados a cambio de ir
a su reino y pasar a formar parte de ellos.
Distintas personas usaron algunas Reliquias
que permiten el acceso a su ciudad como
venganza, regalndolas a sus enemigos para
librarse de ellos. Finalmente, algunas logias
masnicas les han rendido culto a lo largo del
Medievo y el Renacimiento. Actualmente, los
Innominados no tienen ningn culto
organizado, pero son buscados y adorados por
mucha gente a lo largo de la Tierra.
Es difcil describir a los Innominados, puesto
que no tienen una forma establecida. Es ms,
cada Innominado es muy diferente de los
otros, por lo que no existe un tipo de
Descripcin Innominado estndar. No obstante, la gran
Los Innominados provienen de la Ciudad mayora tienen forma humanoide.
Innominada. Son los servidores de los Seis Una de las caractersticas ms notables de los
Primeros, los Cados originales que Lucifer Innominados es su individualismo. Cada
puso en los Seis Tronos del Sufrimiento, Innominado es muy independiente, actuando
creando as una parodia grotesca de los por su propia cuenta. En ciertas ocasiones,
Arcngeles y la Ciudad de Plata. parece que haya incluso una especie de
Los Innominados se ocupan, nica y rivalidad entre ellos para ver quien consigue
exclusivamente, de provocar el sufrimiento. A ms vctimas a quien torturar.
veces, son llamados (casi siempre por error)
Caractersticas
fuera de su hogar. Otras, es un habitante de
otra Zona el que llega a la suya. Estos Los Innominados se crean igual que un Caido,
siniestros seres administran sus servicios con sin embargo, algunos miembros
fra eficacia, pues no hay ninguna forma de especialmente viejos y poderosos muestran
sufrimiento o dolor que no conozcan, y nadie una aguda inteligencia (nivel 12 o ms).
les tiene que pedir que lo hagan, ellos mismos Aparte, suelen tener el don aura de terror.
toman la iniciativa.
Poderes
Por todo lo expuesto anteriormente, uno
puede suponer que a la Ciudad Innominada Cada Innominado posee poderes propios. La
solamente se llega por error, pero esto no mayora tienen el poder de expandir su
siempre es as. A veces, los Innominados conciencia fuera de su Zona, instando as a
eligen entre los seres a los que torturan seres que encuentran las Reliquias capaces de
privilegiados que se suman a sus filas. Lucifer invocarles para que lo hagan. Los Innominados
orden a los Seis Primeros que no Tejiesen a tienen un poder casi absoluto (+6) sobre el ser
menos que hubiese una necesidad extrema, que les invoque o llegue a su siniestro hogar, y
as que buscan nuevos servidores en otros pueden hacerle lo que se les antoje.
lugares y razas. Un poder que la mayora exhibe es la
Al igual que ocurre con los Cados, es difcil telequinesis. Los Innominados pueden
seguir la influencia de los Innominados a lo torturar sin necesidad de tocar. El resto,
largo de la historia; sin embargo, al ser menos varan: algunos manejan las emociones,
numerosos que los primeros, se pueden provocando angustia y miedo, mientras que
extraer algunos datos. otros son mucho ms directos, manipulando la
carne de formas inimaginables.
- 106 -
CRIATURAS DE LAS SOMBRAS

LIPTORECTOS
Descripcin
Los Liptorectos no son otra cosa sino un
experimento fallido de los Buscadores
de la Verdad Perfecta, una abominacin
creada por el hombre. En cierto
sentido, los Liptorectos son los
precursores de los Hermanos, actuales
fuerzas de choque de la Secta arriba
mencionada aunque, realmente,
podramos considerar la raza que nos
ocupa como una mancha en el historial
de sus progenitores. Fueron creados en
algn punto del siglo XVII, no se conoce
la fecha con exactitud, pero se sabe a
ciencia cierta que hubo implicado un
cientfico francs. Tericamente, los
Buscadores esperaban crear un nuevo
hombre, combinando ADN humano con
el de diversos animales para as
potenciar sus capacidades fsicas. Con
este fin, se secuestr a unos cuantos
vagabundos, que tuvieron la desgracia
de estar en el lugar equivocado en el
momento menos oportuno. Durante
meses, se experiment con ellos,
adems de con fauna de todo tipo. Se
esperaba conseguir un hombre ms
fuerte, gil y rpido, pero con
inteligencia humana, pero el resultado
no fue precisamente el que esperaban.
Lo que sali una noche tormentosa de
los tubos de ensayo no eran sino
horribles monstruosidades sin ningn
asomo de raciocinio. Rpidamente,
empezaron a extenderse por toda
Europa hasta que diversos Shadow
Hunters comenzaron a cazarles. Poco a
poco, la invasin en masa de estos seres fue
sofocada. Aunque en algunos sectores se Los Liptorectos se retiraron. Aunque parecan
descubri la existencia de las bestias, los guiarse por instintos animales, en el fondo de
Shadow Hunters de la poca fueron muy su ser an conservaban algo de inteligencia
cautos, lo bastante como para que el rumor humana. Durante los siguientes aos,
no se extendiese entre el populacho. generacin tras generacin, los Liptorectos se
dedicaron a cavar una red de tneles por
debajo de toda Europa, con el fin de poder
trasladarse de un lugar a otro con rapidez. En
algunos puntos remotos del globo
establecieron nidos en los que poder ocultar
sus huevos.

- 107 -
CRIATURAS DE LAS SOMBRAS
Con el tiempo, este enorme proyecto se
acab. A mediados del siglo XIX, los NYAPTSEPT
Liptorectos lanzaron su segundo ataque en Descripcin
masa a la Tierra. Aunque la mayora de
Shadow Hunters que les haban combatido en No se conoce el origen exacto de esta
el pasado haban muerto haca mucho tiempo, misteriosa raza de viajeros estelares, aunque
quedaba la constancia escrita del primer parecen provenir o bien de una Zona Libre
ataque, y varios Shadow Hunters, muchos de Fornea, o de un planeta situado en la misma
ellos pertenecientes a diversas Sociedades, Zona de Transicin que la Tierra, pero alejado
estaban preparados para recibirles. Poco a de esta. En cualquier caso, hay cada da ms
poco, otros Shadow Hunters fueron unindose pruebas de que estos seres existen y estn
a esta cruzada secreta. Despus de casi tres entre nosotros.
aos de guerra continua, los Liptorectos se No se sabe exactamente cuando aparecieron
vieron obligados a regresar de nuevo a las en nuestro planeta por primera vez, aunque
profundidades de la Tierra. Pero algn da, se en algunas culturas amerindias y
levantarn de nuevo y... precolombinas se han hallado diversos iconos
Caractersticas (ttems, tapices...) que muestran signos
evidentes de que esta raza fue adorada por
Los Liptorectos son mucho ms fuertes, giles algunos pueblos del pasado. La noticia ms
y resistentes que los Humanos. Para reciente acerca de los NyAptSept se
representar esto, todos los Liptorectos tienen produjo en frica, donde algunos musulmanes
unos atributos fsicos muy altos, pudiendo les descubrieron, creyndoles demonios o
llegar hasta 18. Asimismo, su Inteligencia es algo por el estilo. Para evitar que su secreto
muy baja, por lo sus atributos de Inteligencia fuese descubierto, los NyAptSept dispusieron
y Habilidad jams podrn superar el 3. Todos toda una serie de hechos que, finalmente,
tienen un -6 en sus tiradas de Persuasin y desencadenaran la Primera Cruzada. Fueron
Etiqueta. detenidos por un grupo de ngeles que
despus se convertira en la Sociedad
Poderes conocida como los Cruzados.
Podramos definir a los Liptorectos como el
Realmente, nadie conoce las autnticas
depredador definitivo, que combina el instinto
motivaciones de los NyAptSept.
y la astucia con una limitada inteligencia.
Aparentemente, son una especie de
Los Liptorectos son de muy variadas formas y saqueadores planetarios, que viajan a
tamaos, y sus poderes, siempre de origen planetas ricos en los materiales que ellos
fsicos, son consecuencias de esas formas. utilizan (al parecer, la Tierra es uno de ellos) y
Escoge entre los dones de animales cualquier los absorben poco a poco, envindolos a su
trasfondo que te parezca adecuado (garras, mundo hasta que, finalmente, no queda
colas, glndulas venenosas, etc.), pero procura ningn tipo de vida sobre el planeta en
que estn relacionados con un animal real (no cuestin, entonces, cambian de mundo.
le pongas una cola de cocodrilo a un
Es difcil describir a un NyAptSept, puesto
Liptorectos con forma de avispa).
que su avanzada tecnologa les permite pasar
Los Liptorectos son increblemente tenaces y desapercibidos entre los Humanos. Las
resistentes al dolor, por lo que no pueden ni descripciones ms fieles parecen afirmar que
ser temporalmente aturdidos ni caer se trata de seres ameboides, parecidos a
inconscientes. Tampoco parecen sufrir larvas. Al parecer, no tienen rganos
agotamiento fsico. sensoriales normales (ojos, odos...), sino
que utilizan una especie de visin tctil que
Por el contrario, su inteligencia animal les
les permite captar todo lo que tienen a su
limita mucho. Ninguno de ellos podr jams
alrededor.
usar cualquier clase herramientas o tecnologa
cuya complejidad supere la de un trozo de
hierro afilado.

- 108 -
CRIATURAS DE LAS SOMBRAS
Caractersticas
Los NyAptSept se crean exactamente
igual que un humano, sin embargo,
acostumbran a ser fsicamente nulos y
extremadamente inteligentes. Al estar
infiltrados en la cultura de la Tierra,
muchos poseen Categoras Sociales ms
altas que Media.

Poderes
Los NyAptSept poseen una especie de
Telepata que les permite transmitir sus
pensamientos, tanto entre ellos como a
otras criaturas. Sin embargo, no pueden
leer ni controlar mentes.
La avanzada tecnologa de los
NyAptSept les permite producir toda
una serie de mquinas imposibles de
crear por la ciencia actual. Algunos
ejemplos de dichas mquinas incluyen:
diversos tipos de armas de energa,
proyectores hologrficos (utilizados
principalmente para hacerles pasar
desapercibidos como seres Humanos),
manipuladores mentales (con los que
pueden alterar los recuerdos de una
persona a su antojo) y otros objetos por
el estilo. Un ejemplo claro de su
avanzada ciencia son unas criaturas de
origen tecnogentico con forma de
insecto, pequeos robots a quienes los
Humanos confunden con un animal ms.
Estos sirven de ojos y odos a sus
amos, permitiendo a los NyAptSept
espiar a quien se les antoje.
Los NyAptSept no conocen la magia, ni
tan siquiera la Magia Ritual. Al parecer,
son una raza tan absolutamente
tecnificada que han abandonado todo
concepto de lo mstico.

- 109 -
CRIATURAS DE LAS SOMBRAS

ORGELMIR Descripcin
Los Orgelmir son Elementales del Hielo.
Provienen de la peligrossima y prohibida Zona
de Niflheim. Constituyen un azote para todas
las dems Razas, especialmente para las
elementales, ya que cumplen los oscuros
designios de Ragnarok, su seor, sin rechistar.
Es muy raro ver un Orgelmir en la Tierra, ya
que parecen tener asuntos ms importantes
en otras Zonas (especialmente, en las Zonas
Elementales). Al parecer, la funcin principal
de los Orgelmir es resquebrajar el Muro para
que Ragnarok pueda entrar en la Zona y
congelarla. Se dice que los Orgelmir han
influido en el cambio climtico que sufre la
Tierra, pero esto no son ms que
especulaciones.
Todos los Orgelmir tienen una apariencia muy
prxima a la humana, aunque sus pieles son
extraordinariamente plidas y lvidas (bajo
ciertas condiciones de luz, incluso puede
captarse un cierto brillo azulado ligeramente
translcido), pero esto no les impide pasar
perfectamente por humanos normales. Suelen
tener el cabello oscuro y los ojos azules o
grises, con miradas fras y tristes, al igual que
sus voces, que en general suenan tranquilas,
lnguidas y desapasionadas. Los gestos de los
Orgelmir son lentos, parsimoniosos y bellos,
casi como una danza.
Como es de esperar, el carcter de los
Orgelmir es fro y apagado. Los Orgelmir son
calmados y tranquilos, casi tanto como los
Oscuros, lo que les convierte en crueles e
implacables asesinos. Todos los Orgelmir
muestran una absoluta eficacia y un total
desprecio por los dems cuando realizan su
misterioso y siniestro trabajo.

Caractersticas
Un Orgelmir se crea exactamente igual que un
Elfo.

- 110 -
CRIATURAS DE LAS SOMBRAS
ARMARURA: El Orgelmir se cubre con una
Poderes armadura de hielo, que le proporciona
Los Orgelmir pueden ser tan buenos magos Armadura no mgico +1 por cada dos niveles
Rituales como cualquiera. Aparte, poseen un de habilidad durante una escena.
tipo de magia propia, la Magia Elemental del VENTISCA: Para poder realizar este hechizo, se
Hielo, de la cual listamos una serie de debe conocer el de Ralentizar, pues es una
ejemplos de hechizos y Gracias detallados a versin potenciada de este. Adems de aplicar
continuacin. el -8 a la Iniciativa, el Orgelmir tambin
Cada vez que se obtenga un nivel en la penaliza a su adversario con un -2 a sus
habilidad Magia de Hielo, el Orgelmir Atributos Fsicos durante su siguiente turno.
obtendr un conjuro o Gracia a su eleccin. Se ESTALACTITAS: Para poder realizar este
puede invertir 2PX por nivel el conjuro para hechizo, se debe conocer el de Esquirlas
aprender otro hechizo nuevo, pero las Gracias perforantes; en esta ocasin, el Orgelmir lanza
solo pueden ser obtenidas cuando se sube de estalactitas que provocan un +4 al Dao ms
nivel (son favores divinos, no algo que se los xitos propios de la tirada de ataque (a
aprenda estudiando). menos que sean Esquivadas, claro).
RALENTIZAR: El Orgelmir lanza una racha de PRISIN HELADA: El Orgelmir crea un globo de
viento que hace al objetivo ms lento, a hielo alrededor de un sujeto, a fin de
menos que logre esquivar (no mediante encerrarle; este hechizo funciona
Bloquear) el ataque del Orgelmir, sufrir una exactamente igual que el de Magia Elemental
penalizacin de -8 a la Iniciativa en su de la Tierra Crcel de Piedra.
siguiente Accin.
RACHA HELADA: Para realizar este hechizo se
HIELO RESBALADIZO: El Orgelmir cubre el deben conocer el de Ventisca y Estalactitas; el
suelo a su alrededor de una fina capa de hielo blanco del mismo sufrir los efectos de ambos
que hace resbalar a los que haya cerca de l. hechizos (es decir, sufrir Dao con un
Todos los afectados por la capa de hielo Bonificador de +4 y, adems, en su siguiente
debern superar el Valor apostado por el Accin tendr un -4 a su Iniciativa y un -2 a su
Orgelmir mediante Atletismo o caer, Atributo Destreza)
perdiendo su siguiente Accin como si
hubieran quedado Aturdidos. El rea CALMAR EMOCIONES: El Orgelmir ha
resbaladiza cubre un crculo de unos 10 aprendido a influir a nivel emocional. A menos
metros de dimetro alrededor del Orgelmir. que supere mediante Voluntad + Coraje la
tirada mgica, el blanco quedar en un estado
ESQUIRLAS PERFORANTES: El Orgelmir de total apata, no deseando hacer
congela el aire a su alrededor, lanzando absolutamente nada ms que sentarse en el
pequeas esquirlas a sus adversarios; estos suelo y meditar. Este efecto se prolongar
deben Esquivar, o sufrir Dao con un tantos turnos xitos obtenidos por el mago.
Bonificador de +1, ms los xitos normales en
la tirada de ataque. No permiten daar seres Gracias
inmateriales (como Espritus, p. e.)
ATRIBUTOS SOBREHUMANOS: Un Orgelmir
IMPASIBILIDAD: El nimo del Orgelmir se obtiene un +4 en un Atributo Fsico a su
vuelve imperturbable; este obtiene un +1 por eleccin.
nivel de habilidad a sus Acciones de Voluntad
MANO DE RAGNAROK: El Orgelmir ataca a
durante una escena.
alguien con las manos desnudas. Si el blanco
no Esquiva o Bloquea el Ataque, queda
congelado, siendo incapaz de hacer nada y
muriendo en unos das a menos que se le
descongele.
VIENTO CONGELANTE: Bonificador a la Racha
Helada, que aplica un +8 al Dao en lugar de
+4.
- 111 -
CRIATURAS DE LAS SOMBRAS

QUIMERAS monstruosa pueden llegar a ser bastante


menos sutiles, aunque se sabe de muchas que
se han mantenido en la sombra, realizando
sus horribles actos en la ms absoluta
impunidad.

Caractersticas
En principio, una Quimera con forma humana
se crea igual que un humano. Las Quimeras
monstruosas o extraas pueden poseer
Atributos superiores (generalmente Fsicos) si
el DJ lo juzga conveniente.

Poderes
Algunas Quimeras pueden tener poderes
basados en su forma, por ejemplo una
Quimera de aspecto humano con cuatro
brazos en lugar de dos, o una con la forma de
araa gigante capaz de tejer gigantescas
telaraas con las que atrapar a sus enemigos.
Descripcin Utiliza los dones animales que creas
Las Quimeras provienen de Oniria, y son las oportunos para representar la forma que
pesadillas que habitualmente nos acosan en tenga en mente.
sueos. Oneiros y Mnemosyme les dan forma, A parte, todas las Quimeras comparten un
al igual que a los buenos sueos, para extrao poder comn: fuera de Oniria son
mantener as el equilibrio. A pesar de la inmortales y cualquier herida que sufran, sea
vigilancia de sus reyes, de vez en cuando por medios mundanos o mgicos, es sanada.
alguna se escapa de su mundo natal y visita la La herida no se regenera en el momento, sino
Tierra, usualmente para quedarse. Las que se debe matar por completo a la Quimera
Quimeras tienen un incontenible deseo de para que el proceso de curacin empiece;
libertad y su mayor deseo es ir a una Zona entonces, la Quimera entra en un estado
libre. El Plano Astral est misteriosamente catalptico similar a la muerte, y las heridas
cerrado a ellas, por lo que la nica Zona (los Puntos de Salud) empiezan a curarse.
Limtrofe en la que pueden refugiarse es la Regeneran a un ritmo de uno cada hora. Es
nuestra. este ltimo poder el que convierte las
La apariencia fsica de las Quimeras puede Quimeras en adversarios tan peligrosos
variar mucho de una a otra. Algunas podran puesto que, aunque se las mate, vuelven una y
pasar por Humanos normales y corrientes, otra vez. Afortunadamente, hace tiempo que
mientras que otras son tan horriblemente se descubri que Oneiros y Mnemosyme
monstruosas que el simple hecho de mirarlas castigan duramente a las Quimeras que se
puede matar al observador. Una forma muy fugan de su Zona, y se crearon conjuros con el
eficaz de reconocer a una Quimera es por su propsito de devolverlas a su hogar natal.
comportamiento. Est en la Zona en la que Las Quimeras no pueden, bajo ninguna
est, una Quimera siempre cumplir con su circunstancia, aprender magia de ningn tipo
naturaleza de aterrorizar a los dems. La (ni siquiera Magia Ritual). Al parecer, las leyes
manera en que lleven a cabo esta misin de Oniria lo prohben. Cualquier intento de
depender en gran medida del carcter con el aprender magia por parte de una Quimera le
que fueron creadas. Muchas Quimeras de har volver automticamente a Oniria
aspecto humano se dedican a matar
indiscriminadamente, violar u otros actos de
similar ndole. Las Quimeras con forma

- 112 -
BIENES Y SERVICIOS

BIENES Y SERVICIOS
La espada es el eje del contado. Si lo que poseo es un sueldo mnimo
interprofesional, solo dispondra de lo justo
mundo y su poder es para comer y dormir, y poco ms.

absoluto Tambin es probable que determinados


servicios, como un trasplante de rgano en el
- Charles de Gaulle mercado negro, requieran adems de otros
tipos de trasfondos, como favor a deber,
COMPUTO DE LA RIQUEZA contactos, o rango social, o que tener alguno
de esos trasfondos supla tener una riqueza
Existen dos formas de llevar la riqueza de un
personaje. Ambos sistemas son compatibles menor. El jugador deber negociar con el
entre si, y pueden usarse indistintamente, en master e intentar convencerle usando su
funcin de la situacin en la que se encuentre ingenio, no obstante, al ltima palabra
siempre la tendr el DJ, que deber de evaluar
el personaje.
la situacin y el impacto que tendra sobre el
De forma exacta juego la peticin del jugador.
Un PG equivale, ms o menos a 100 unidades Cuanto mayor sea la riqueza de un personaje,
monetarias actuales (euros, dlares o libras) ms cosas podr adquirir, sin embargo, los
trasfondos de riqueza no son ilimitados. Si el
Si el personaje lleva 500 unidades monetarias
master determina que la transaccin es muy
y se compra un objeto que vale 300, le
costosa, o que el jugador dilapida mucho su
quedarn 200 unidades monetarias. As de
fortuna, es libre de reducir un nivel o dos su
sencillo.
trasfondo de riqueza o sueldo durante un
Este sistema sirve para medir el dinero de tiempo.
mano que tiene un personaje, pero no sirve
Por ejemplo, para un rico heredero, comprar
si lo que queremos es medir el poder
un descapotable es factible y no debera de
adquisitivo global que posea dicho sujeto,
dar problemas, pero si en vez de uno, se
claro, a menos que el personaje sea un
compra media docena, pues mira por donde,
aventurero errante y lleve todas sus
puede que su trasfondo baje de nivel.
posesiones encima.
El tiempo de recuperacin crece
Si el personaje solo lleva este tipo de reserva
exponencialmente a medida que se posea un
monetaria, deber de ir con cuidado, ya que
nivel de riqueza mayor. Recuperar el sueldo
las cosas ms mundanas (como comida y
de un funcionario puede tardar un mes (el
alojamiento) le sern restadas peridicamente
tiempo de recibir una nueva paga), pero
de su reserva de dinero, hasta que no le
volver a ser el dueo de una mega
quede nada.
corporacin puede tardar aos, si es que es
De forma relativa posible recuperarse.

La forma relativa se basa en el uso de


trasfondos para medir la riqueza de un
personaje.
Por ejemplo, mi nivel de Categora Social me
dice que poseo el salario de un mdico o un
catedrtico, y que tengo dos coches. En tal
caso, fcilmente podra adquirir una
computadora, o incluso un coche nuevo, pero
me sera imposible comprar una casa al
- 113 -
BIENES Y SERVICIOS

EQUIPAMIENTO
Protecciones Descripcin PG
Armadura Proteccin +8. Penalizador de 6
-2 a causa del peso. Artculo PG
Chaleco Proteccin +3. Intil contra 2 Kit de herramientas para una
antibalas ataques con arma blanca. profesin, mechero, cuerda (10m., 0.1
Coraza Proteccin +6. 6 150kg).
Cuero Proteccin +4. 4 Sistema electrnico de abertura, agua
reforzado para 2 das. Computadora personal. 1
Escudo Proteccin +3. 3 Cmara cinematogrfica.
Kevlar Proteccin +5. 5 Botiqun de urgencias. 3
reforzado Comida de campaa (1sem.),
Mallas Proteccin +5. Penalizador de 4 cortesana (1 noche), paga de un 1
metlicas. -1a causa del peso. siervo (un mes).
Peto Proteccin +4. Solo protege el 2 Soborno a un vigilante. 0.3 - 1
torso. Cinturn de utilidades. Habitacin
privada para dos en un hotel. Gafas 2
infrarrojas.
Armas Caja de herramientas. Paga por
Ini. Precisin Dao Tamao Coste 3
Blancas servicios especializados.
Cuchillo +1 +0 2 P 0.1 Noche en un hotel. 0.1/noche
de caza Noche en un hotel de calidad. 0.5/noche
Espada Menaje (escudilla, cacerola, etc.) 0.5
mediana 0 +0 4 M 4 Generador de corriente elctrica. 4
o Soborno a un alto cargo. 1.8-5
machete. Servicios de un criado, 1 semana. 0.5
Hacha de Servicios de un mercenario (1
incendio -2 +0 6 G 6 0.8
semana), prostituta (1 noche).
o de
Paga por un trabajo ordinario,1
leador. 2
semana.
Mazas,
Utilidades de atrincherado. Kit de
martillos
-2 +0 5 G 5 demolicin (4 cargas explosivas, 20 de 0.4
de
dao).
guerra, y
Comida abundante para uno.
similares 0.5
Binoculares, cmara.
Tonfa,
Comida normal para uno, palanca,
bate de +0 +0 6** M 3 linterna. Estufa de acampada.
beisbol, 0.3
Transmisor de datos personales,
etc.
bengalas (9 unidades).
Comida pobre para uno. Telfono
celular. Brjula, soldador de mano, 0.1
lector de CD.
Pasaje en un transbordador
1.1
intergalctico. Contador geiser (10m).
Animal de labranza. Mobiliario
1.5
sinttico.
Pieza de ropa comn, pantalones,
0.7
chaqueta, gafas.
Pieza de ropa elegante. 0.28
Animal adiestrado. Saco de dormir. 0.24
Tienda de campaa (4 personas). 0.32

- 114 -
BIENES Y SERVICIOS

Armas de rango MOD CAD AL R C IN PUN D TA PG Imagen

Revolver medio
SA 3 60 2 6 +2 +0 5 M 2.2
(.357)

Revolver pesado
SA 3 60 2 6 +1 +0 6 M 2.6
(.44)

Pistola Compacta SA 4 40 7 +3 +1 3 P 1.2

Pistola Media
SA 4 60 13 +3 +0 4 M 1.4
(9mm)

Pistola Pesada
SA 4 60 14 +2 +0 5 M 2.8
(10mm)

Rifle Cerrojo TT 3 600 5 -2 +1 7 MG 5.6

Rifle
SA 4 600 6 -2 +1 7 MG 6.4
Semiautomtico

Rifle Anti-material SA 3 900 10 -2 +1 15 MG 8.8

Escopeta
TT 3 40 2 8 +0 +0 8 MG 4.58
Corredera
Escopeta
SA 4 40 2 6 +0 +0 8 G 5.18
Semiautomtica

Escopeta Asalto SA 4 40 8 +0 +0 8 G 5.2

Subfusil SA/FA 15 60 30 +1 +0 4 M 4.3

Fusil Subcompacto SA/FA 12 150 30 +0 +0 5 G 4

Fusil de Asalto SA/FA 12 200 30 -2 +1 5 MG 6.3

Fusil de combate SA/FA 10 300 20 -2 +1 6 MG 7.8

Lanzagranadas TT 1 100 1 1 -2 +0 12 G 8

LAW (Anticarro) TT 1 250 1 1 -3 -1 15 MG 32

Ametralladora
SA/FA 12 250 Cinta -2 +1 5 MG 6.5
5.56

Ametralladora7,62 SA/FA 12 400 Cinta -2 +1 6 MG 8

Arco TT 1 1 100 1 -2 -2 5 G 5

Ballesta, +1
TT 1 1 100 1 -3 4 G 4
cerbatana.

- 115 -
BIENES Y SERVICIOS

LISTA DE RELIQUIAS Armas Reliquia


Las Reliquias son toda una serie de artilugios Hacha del Minotauro
mgicos creados en el pasado remoto. Una de las Reliquias ms antiguas que se
Aunque se dice que la Alquimia, el arte de la conocen, el Hacha del Minotauro es una
forja de Reliquias, se ha perdido, es posible enorme hacha de guerra diseado para
que algunos magos poderosos todava puedan empuarse a dos manos. El que empue el
fabricarlas. Hacha del Minotauro obtendr un Bonificador
Bsicamente, una Reliquia es un objeto de Ataque de +3 en lugar del habitual +2
cualquiera, aunque antiqusimo. Algunas proporcionado por el hacha de mano, y aparte
Reliquias pueden estar muy bien escondidas, y aplicar un Bonificador de +2 al Dao. Por otro
muchos Shadow Hunters financian sus propias lado, podr tomar a voluntad la forma de un
expediciones para recuperar uno solo de estos Minotauro (es decir, la parte superior de su
objetos. Una vez logrado dicho objetivo, la cuerpo se transformar en la de un toro,
recompensa es grande, puesto que la Reliquia aunque conservar brazos humanoides). En
suele dar a su usuario poderes y facultades este estado, el poseedor del hacha ignorar el
insospechadas, generalmente imposibles de Aturdimiento e inconsciencia por Dao Masivo
conseguir de otra forma. y, adems, ganar la Habilidad de Embestida
(una forma de combate Cuerpo a Cuerpo que
Las Reliquias son una parte importante en la
no proporciona la Habilidad de Bloquear) a
vida de muchos Shadow Hunters, pues les
nivel 4. En principio, esta Habilidad no puede
permiten realizar cosas que no pueden hacer
aumentar.
de forma habitual. A menos que se indique lo
contrario, cada Reliquia es nica. Solamente Esta arma contiene una poderosa maldicin.
hay una en toda la Tierra, algunas ya en Cada vez que su dueo se transforme en
manos de alguien. Evidentemente, hay ms Minotauro, su inteligencia bajar ligeramente,
Reliquias aparte de las descritas aqu, que aunque l no se percatar de ello. El DJ deber
deben considerarse ejemplos, y el DJ tiene anotar el Valor ms alto de cualquier
libertad para crear las Reliquias que considere Habilidad mental que el PJ posea y sumarle su
oportunas. Bonificador en Mentales, y cada vez que se
transforme en Minotauro, deber restar 1 a
El encontrar una Reliquia o no depende del DJ
dicho valor (aunque la Habilidad haya sido
pero, normalmente, no es una tarea que deba
aumentada posteriormente). Cuando el Valor
tomarse a la ligera. Se cree que, actualmente,
sea igual a 0, el dueo del hacha se
no hay ningn mago en la Tierra que sepa
transformar en un Minotauro de forma
cmo crear Reliquias, pero este dato no est
permanente. En ese momento, perder todo
confirmado.
asomo de raciocinio y pasar al control del DJ,
Dividimos las Reliquias en tres tipos: Armas lo ms probable es que ataque a lo primero
Reliquia (aquellas con forma de arma, que tenga delante, sea amigo o enemigo.
habitualmente medieval o anterior,
Espada del Despertar
normalmente estas Reliquias son dainas),
Reliquias de Proteccin (aquellas que Esta espada es anterior al Medievo,
protegen y amparan a su usuario o a otros) y, posiblemente fue creada en algn momento
finalmente, Otras Reliquias (todas aquellas del Imperio Romano. Se trata de una Gladius
que no pueden englobarse en ninguno de los (una espada corta romana; trtala como un
grupos anteriores). Adems, al final se cuchillo militar) con la empuadura de oro.
incluyen aquellas Reliquias propias de un Cuando la Espada del Despertar mate a una
estilo de Magia Tribal. Quimera (es decir, reduzca sus Puntos de
Salud a cero), esta ser enviada
automticamente a Oniria sin que pueda
hacer nada por evitarlo.

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BIENES Y SERVICIOS
Espada de la Voluntad
Garras de Grifo
La Espada de la Voluntad es de aspecto
Se ha discutido ampliamente sobre si las
claramente medieval. Se trata de una espada
Garras de Grifo provienen realmente de un
larga construida totalmente de acero y con la
Grifo (animal fabuloso con el cuerpo de un
empuadura adornada con joyas, la ms
guila y los cuartos traseros de un len), pero
caracterstica es un hermoso diamante con
en cualquier caso, esta es una de las Reliquias
forma de corazn situado en el puo. Cuando
ms antiguas que se pueden encontrar,
su poseedor haga una accin de corazn
posiblemente construida por el pueblo Celta o
(salvar su vida o la de otros, buscar a alguien
romano. Se trata de un par de guantes de
con el fin de hacerle un gran bien, curar a
cuero con pequeas uas de un extrao
alguien aunque no tenga idea de medicina,
material orgnico en las puntas de los dedos.
etc.), podr sumar un +2 a cualquier tirada
Actualmente, cada guante est separado del
con el fin de conseguir esa accin.
otro por lo que, si se busca esta Reliquia,
solamente se encontrar uno de ellos.
Hacha del Hielo
Se dice que el Hacha del Hielo fue forjada con Cada guante proporciona un +2 a cualquier
un pedazo del mismsimo Ragnarok, que le fue tirada en un Combate Cuerpo a Cuerpo para
arrancado por una valerosa Valquiria en feroz atacar con las manos desnudas, es decir que,
combate. Es un hacha normal, hecha si se llevan los dos guantes, se sumar un +4.
enteramente de mrmol blanco y con
Guadaa de Azrael
numerosas Runas grabadas tanto a lo largo de
su pomo como de su hoja. Mientras la Al parecer, esta Reliquia fue creada por algn
empue, su poseedor ser inmune al fuego, servidor de Azrael como una especie de
podr atravesar hogueras e incendios sin broma macabra (no olvidemos que la guadaa
dificultad y los hechizos o poderes psquicos es uno de los smbolos de la muerte), aunque
relacionados con el fuego no le afectarn. su poder es innegable. Se trata de una
guadaa totalmente negra, incluso la hoja. No
Pual de San Jorge tiene ningn tipo de smbolo exterior, ni tan
De aspecto claramente medieval, el Pual de siquiera Runas mgicas. Cuando su poseedor
San Jorge es un pual con la hoja de acero y la golpee con xito a un ser cuya alma vaya al
empuadura de oro, carente por completo de Inframundo al morir (Humanos, aunque se
dice que los Oscuros tambin pueden ser
joyas. Su nica caracterstica es el dibujo de un
dragn que rodea la empuadura. Se afectados), la enviar automticamente a
sospecha que este pual est en algn dicha Zona, en otras palabras, no se tendr
monasterio europeo, posiblemente en Italia. que calcular el Dao, pues la Guadaa le
matar.
La magia con la que est imbuida esta arma
permite Daar Cados que normalmente no
pueden ser daados por armas mundanas.
Hay que hacer notar que cualquier Arma
Reliquia permite hacer lo mismo, aparte de
otras habilidades que pueda poseer.

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BIENES Y SERVICIOS
La Espada del Poder no puede ser
encontrada, debe ser concedida a quien la
merezca, y se dice que es la propia Titania
quien la concede. El criterio de seleccin a
la hora de elegir al dueo de la espada
es un misterio total. Al parecer, influyen
factores como la pureza de corazn y
espritu, la virtud sin mcula y otras cosas
por el estilo. Cuando la Espada del Poder
sea concedida, su nuevo dueo debe darle
un nombre.
La espada es de aspecto claramente
medieval. Es una espada larga, toda de
acero, perfecta en forma y diseada para
balancearse con total precisin. Tiene
diversos grabados y runas en la
empuadura. No puede utilizarse a la
ligera, al parecer, la espada elige cuando
aplicar su poder, dependiendo de lo
justo o injusto de la situacin.
El poder de la espada es el siguiente:
cuando los dos contendientes realizan una
tirada enfrentada de combate, si el Valor
del que empue la espada es menor que el
obtenido por el otro, automticamente los
valores se invertirn. En pocas palabras, el
que empue la Espada del Poder no puede
ser derrotado en Combate Cuerpo a
Cuerpo.

Reliquias de proteccin
Armadura de la Salvaguarda
Esta es una armadura medieval autntica,
por lo que resulta algo anacrnica en estos
tiempos. Brilla como el oro y est
engalanada con numerosos grabados y
Espada del Poder joyas. Est dividida en seis partes, al parecer
Esta espada ha sido blandida por muchos repartidas por todo el mundo: casco, peto,
guerreros a lo largo de la historia, cada uno de espinilleras (dos) y guanteletes (dos), aunque
los cuales le ha dado un nombre distinto. Hay se dice que el casco fue destruido en algn
pruebas fundadas de que fue creada en momento del Renacimiento. Cada una de
Faerie, posiblemente en colaboracin con los estas partes proporciona un Blindaje mgico
Nibelungos de Nidavellir, algunos dicen que el de +2 al que la lleve (incluso contra armas
material del que est hecha la espada es un modernas como pistolas y similares), y
pedazo de la espina dorsal del Dragn. adems los efectos de todas las partes son
acumulables, es decir que si se rene la
armadura entera, se dispondr de un Blindaje
de +12. Este Blindaje no es acumulable con
ningn otro, sea mundano o mgico.

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BIENES Y SERVICIOS

Prenda de Invisibilidad Laguna de la Invulnerabilidad


Se cree que la Prenda de Invisibilidad no es Todava se pone en duda la existencia de esta
una Reliquia nica, sino que existen varios Reliquia (aunque, ms que una Reliquia, es un
ropajes que producen este efecto. lugar mgico), puesto que parece cambiar de
Normalmente, se trata de algn tipo de lugar constantemente. Se tienen pruebas de
prenda que cubre una gran parte del cuerpo, que apareci en Grecia y Escandinavia.
como una capa o tnica. Mientras la lleve, su
Si cualquiera que encuentre la Laguna de la
portador ser invisible, se le deben aplicar las
Invulnerabilidad se baa en ella, las partes de
mismas reglas que si estuviese afectado por el
su cuerpo que el agua toque se volvern
Milagro Invisibilidad.
inmunes a cualquier tipo de arma mundana,
en pocas palabras, no se le podr daar a
Escudo de Perseo
menos que el dao provenga de alguna fuente
Se dice que este es el legendario escudo que mgica (como un hechizo, una Reliquia, las
Perseo blandi en su lucha contra Medusa, la garras o dientes de un ser sobrenatural, etc.).
Gorgona. Es un escudo dorado, tan limpio que Otras fuentes de dao, como por ejemplo las
incluso es reflectante. Mientras lo lleve en el enfermedades o los venenos, le afectarn
brazo, su portador ser inmune al efecto de la normalmente.
mirada petrificante de las Gorgonas aunque,
contrariamente a lo que dicen las leyendas, no Otras Reliquias
podr devolverlo a la criatura.
Amuleto de San Pancracio
Disco hipntico Se trata de una medallita de San Pancracio
Es un pequeo disco cncavo hecho de plata. hecha de plata, que irradia un pequeo fulgor.
Se sospecha que, en el pasado, era un escudo Mientras se lleve puesta, la Dificultad de las
de rodela, pero no se ha podido confirmar. Acciones que supongan un esfuerzo fsico
Para utilizarlo se debe colocar en un lugar bien (como levantar pesos o nadar, p. e.) se
visible del cuerpo del portador (por ejemplo, reducir en seis.
en el pecho). Cuando su portador se enfrente
cuerpo a cuerpo con alguien, el disco Objetos Innominados
empezar a emitir toda una serie de colores y Hay todo un conjunto de objetos de diversa
destellos hipnticos, de forma que el ndole que llevan a la Ciudad Innominada, y
adversario quedar confundido y atontado tambin permiten a los Innominados entrar en
por el brillo. Aunque la vctima tenga ms la Tierra. Su principal rasgo es que todos
Iniciativa que el portador del Disco hipntico, tienen grabados diversos smbolos que hacen
no importar, este siempre atacar primero. referencia a este lugar: un garfio, un anzuelo,
un cuchillo de carnicero, etc. Muchos tienen
Amuleto de Absorcin tambin forma de llave, aunque no todos.
Se trata de un medalln de oro con un dragn
grabado en su superficie. Cuando se lance un
hechizo que cause dao directo a su portador
(como un Rayo de los Oscuros), el amuleto lo
absorber sin causar dao alguno. Aparte, los
Oscuros pueden emplear el medalln como
Amuleto energtico aunque no conozcan el
hechizo.

- 119 -
BIENES Y SERVICIOS

Ojo de Santa Luca Cayado de Matusaln


Se dice que esta extraa Reliquia es en Al contrario que ocurre con la mayora de
realidad uno de los ojos incorruptos de la Reliquias, se ha podido rastrear esta hasta
propia Santa Luca, pero no est confirmado. encontrar su actual paradero: est en manos
Se trata de un globo blanco, de un material de un miembro del Certamen.
parecido al ncar y sin ningn tipo de crnea o
El Cayado de Matusaln es un simple bastn
pupila. Para utilizarlo, su poseedor se debe
de madera retorcido y nudoso. Mientras
arrancar un ojo (representando as el sacrificio
mantenga algn tipo de contacto fsico con l,
de los santos mrtires) y colocar en su lugar el
su portador no podr morir de forma natural
globo. Ganar as la Habilidad psquica de
(se le puede matar), aunque envejecer de
Clarividencia (con todos sus poderes
forma normal. En el momento en que supere
asociados) a Nivel 4. No obstante, no podr
la expectativa normal de vida en un ser de su
aumentar el Nivel mediante PE, puesto que en
raza, bastar con romper su contacto fsico
realidad el poder est contenido en el ojo.
con el bastn para que muera de forma
inmediata.
Amuleto de la Suerte
Es posible que haya ms de un Amuleto de la Tiara de las Musas
Suerte, aunque tambin es probable que su
Se trata de una diadema de plata con
influencia a lo largo de la historia haya
grabados de las nueve Musas de la antigua
cambiado la descripcin de esta Reliquia. Se le
Grecia. Mientras se lleve, sumar +6 a
atribuyen diversas formas, todas asociadas
cualquier tirada que implique el uso del
con la suerte: una herradura, un trbol de
talento artstico (como cantar o componer un
cuatro hojas, una pata de conejo... Lo nico
poema).
que se ha podido confirmar es su material, el
oro. Mientras se lleve encima, ser muy difcil Fuente de Hipocrena
que su portador se quede sin suerte, as, si en
algn momento su Suerte baja a cero el En realidad, se trata de una versin en
amuleto repondr un punto. Solamente miniatura de la autntica fuente de Hipocrene
ocurrir una vez por Historia, debido a que el (la que surgi cuando Pegaso, el caballo alado,
amuleto necesita recargarse. pate la tierra antes de subir al Olimpo).
Mientras la lleve, su portador podr volar a
Lmpara prisin voluntad, aplicndosele los efectos del
hechizo de Magia Esencial.
Esta poderosa y extraa Reliquia fue creada al
parecer en Asia, en algn lugar de Oriente Bho de Atenea
medio. Se trata de una lmpara de aceite
construida de cobre. No tiene ninguna marca Una de las Reliquias ms antiguas que se
externa, y adems est construida en una sola conocen, el Bho de Atenea no es sino un
pieza, por lo que no puede abrirse bajo ningn pequeo amuleto con un bho grabado (se
concepto. Cuando esta lmpara se muestre a dice que es una reproduccin del bho que
un Elfo transformado en Djinn, este quedar lleva la propia Atenea en el hombro, pero esto
automticamente absorbido por la misma, no es ms que un rumor). El amuleto no
permaneciendo en ella hasta que se encierre funciona automticamente, ya que debe pasar
en ella a otro Djinn, momento en que el un tiempo con su portador para adaptarse a
primero saldr. Algunos hechizos poderosos l. Una vez pase este tiempo (que depende de
tambin pueden sacar al Elfo de esta extraa la inteligencia del individuo), dar a su nuevo
prisin (frotarla no sirve, por si lo habas dueo un +3 en Inteligencia.
pensado).

- 120 -
BIENES Y SERVICIOS

Trompeta de Jeric Menorah de David


La Trompeta de Jeric es un poderosa Reliquia Aparentemente, se trata de una Menorah
anterior al medievo. Se trata de una corneta (uno de los smbolos cannicos de los judos,
de cobre sin ningn tipo de marca o Runa. consistente en un candelabro de siete brazos)
Para utilizarla, se debe apuntar con ella a una de oro, aunque tiene grabada en su base una
pared de piedra o similar y soplarla, esta se estrella de David y una inscripcin en hebreo.
derrumbar inmediatamente. Si dicha pared Si se colocan en l siete velas mgicas (ver la
est en un interior (una casa, p. e.), se corre el Senda de las Velas de magia Wicca) iguales,
riesgo de derrumbar tambin el techo u otras podr aplicar los efectos de las mismas a un
paredes. Todos los desastres que se puedan nmero de Acciones consecutivas igual a la
derivar del uso de esta Reliquia se dejan al suma de los Valores almacenados en las velas,
arbitrio del DJ. las cuales se apagarn a medida que se
utilicen. La Menorah de David no permite
Reliquias De La Cbala mezclar velas de diferentes tipos, todas las
Es muy conocida la gran variedad de amuletos velas que se coloquen en ella deben ser del
que posee la Cbala. La gran mayora de mismo color.
rabinos que conocen los hechizos relativos a
este estilo de magia tienen en su poder una
Reliquias Chamnicas
gran cantidad de amuletos, muchos de ellos La conexin de los chamanes con el mundo
objetos cannicos de la religin juda. En el espiritual (el Inframundo) ha propiciado la
pasado, algunos rabinos poderosos creacin, en el pasado, de toda una serie de
consiguieron hacer sus amuletos Reliquias que ayudan a estos hechiceros en
permanentes, transformndolos as en sus periplos por esta Zona.
Reliquias. Es posible que un rabino moderno
pueda crear una Reliquia extrayendo el Cuchillo Espiritual
hechizo de un Grimorio de la Cbala antiguo, Pual hecho enteramente de madera y
pero esto es algo muy raro ya que apenas se decorado con motivos de diversas culturas
conserva alguno de estos ejemplares. amerindias, el Cuchillo Espiritual permite a su
poseedor daar Espritus, aunque estos sean
Amuleto de la Verdad inmateriales (excepto por este hecho, a todos
Se trata de una medalla de plata con los efectos debe ser tratado como un cuchillo
inscripciones en hebreo antiguo y smbolos de normal), tanto en la Tierra como en el
la cbala, unido a una cadena. El que lo lleve Inframundo.
puesto no podr mentir bajo ningn concepto
(por lo que, lgicamente, es ms probable que Armadura Espiritual
su poseedor lo utilice con otros en lugar de En realidad, esta armadura es un pequeo
consigo mismo). amuleto de madera. Recibi este nombre
debido a una traduccin incorrecta por parte
Libro de Babel de los conquistadores espaoles. El amuleto
Se dice que este legendario y voluminoso est adornado con motivos mayas. Mientras lo
tomo se encuentra en algn lugar de frica del lleve encima, su usuario no podr ser posedo
norte. Aunque, originalmente, el libro est en por Espritus. No obstante, el amuleto no
blanco, cuando su poseedor recite una letana protege de ningn otro tipo de posesin,
(escrita en la portada del libro, por supuesto como la de Cados o Cacofonas.
en hebreo) y nombre un idioma concreto, las
pginas se llenarn formando un diccionario
del idioma escogido.

- 121 -
BIENES Y SERVICIOS
Reliquias Del Vud Sonajero de baile

El Vud tiene muy pocas Reliquias propias, al Calabaza hueca llena de pepitas, el Sonajero
menos en comparacin con otros tipos de de baile puede hacer bailar hasta la muerte a
magia. Esto se debe a que, normalmente, una quien escuche su sonido. Su usuario deber
Reliquia del Vud tiene un Loa en su interior, enfocarlo contra la vctima y empezar a
que es quien le da poder. Para que el Loa se agitarlo, luego se realizar una tirada
quede en la Reliquia, se le debe agasajar con enfrentada de Voluntad + Coraje, en una
rituales y ofrendas, si no se ir. Accin enfrentada contra el blanco. Si el
poseedor del sonajero vence a su vctima,
Cerbatana corporal har que esta baile durante una hora, al
finalizar la cual perder dos Puntos de Salud.
Esta cerbatana, construida de madera tallada El poseedor del sonajero puede seguir con
con diversas imgenes propias del Vud, este proceso hasta que la vctima se libre del
funciona exactamente igual a cualquier otra influjo del sonajero (solo tiene que vencer a su
cerbatana, excepto por el hecho de que puede poseedor una vez), o hasta que esta muera.
ser guardada en cualquier orificio del cuerpo
(orejas, boca, etc.) sin sufrir dao alguno y
recuperada posteriormente.

- 122 -
AYUDA AL DJ

AYUDA AL DJ
Deja que tu propio criterio La Tierra
sea tu maestro, acomoda la La Tierra es una Zona Libre (sin regente ni
accin a la palabra, la amo), y como tal, es codiciada por la mayora
de gobernantes para que forme parte de sus
palabra a la accin. propios reinos. En algn momento u otro de la
William Shakespeare, historia de la Tierra, toda una diversidad de
seres de otras Zonas han sido enviados a sta
Hamlet, acto III, escena 2. para tomar su control o destruirla.

CONSEJOS DE DIRECCIN Afortunadamente, los Humanos (adems de


otras razas residentes en la Zona) han sabido
defenderse de dichas invasiones.
El Universo de Shadow Hunters
Como todos los Universos creados para un El Secreto
juego de rol, el Universo de Shadow Hunters Los Shadow Hunters son los encargados de
es rico y variado, ofreciendo muchas hacer que la humanidad no sepa nada acerca
oportunidades de aventura e interpretacin. de los horrores secretos que acechan la Tierra.
En el Universo de Shadow Hunters hay todo As, para un Shadow Hunter es tan importante
tipo de lugares: tenebrosos, alegres, mantenerse en secreto como para cualquiera
romnticos, srdidos, malsanos, etc., adems de los seres a los que se enfrenta. Si la gente
de todo tipo de criaturas. El Universo de conociese la verdad acerca de nuestro mundo,
Shadow Hunters es el nuestro, con algunos las consecuencias seran imprevisibles. Esto
sutiles cambios. impide a los Shadow Hunters hablar acerca de
su vocacin con otras personas. La
Las Zonas
excepcin son otros que compartan su misma
La diferencia ms importante entre el pasin tanto por la caza sobrenatural como
Universo real y el de Shadow Hunters son las por la erradicacin del mal.
Zonas. El Universo real est compuesto por
Muchos Shadow Hunters son tildados de
miles de planetas, estrellas y cuerpos celestes.
paranoicos e incluso locos por algunas
En Shadow Hunters, esto es lo que llamamos
personas e instituciones humanas, lo cual
una Zona. Hay muchas (de hecho, se dice
hace que tengan que ocultar su trabajo
que infinitas), algunas de ellas mencionadas
continuamente.
en captulos anteriores. En realidad, lo que en
Shadow Hunters llamamos El Universo es el Los Shadow Hunters y la Ley
conjunto de esas Zonas. Aunque
habitualmente las Historias de Shadow A veces, el trabajo de un Shadow Hunter
Hunters transcurrirn en la Tierra, en puede ponerle en problemas con la ley.
ocasiones los PJs debern viajar a alguna otra Muchos Shadow Hunters han sido
Zona para buscar algo, visitar a alguien, buscar encarcelados e incluso ejecutados por sus
un lugar seguro o simplemente divertirse. acciones. Algunos mantienen en nmina a
Tambin, el DJ podra decidir no situar su algn abogado (si tienen el poder monetario
Historia en la Tierra, utilizando una de estas necesario, claro) o tienen conocimientos
Zonas como escenario. legales. Realmente, todos los Shadow Hunters
son unos incomprendidos... Y la ley se encarga
Como se menciona ms arriba, numerosas de demostrarlo.
Razas ancladas, entre las que se encuentran
varias Razas de PJ, provienen de una Zona
diferente de la Tierra.

- 123 -
AYUDA AL DJ
Sociedades
Fuentes de inspiracin
No todos los Shadow Hunters son lobos
El mundo actual, en el que vivimos, es una
solitarios. Algunos se han unido en grupos de
fuente inagotable de historias. Los libros, el
caza que, con el tiempo, se han ampliado
cine y la televisin nos ofrecen continuamente
hasta formar amplias Sociedades msticas
nuevas historias fcilmente adaptables. Por
dedicadas a la caza de lo oculto.
desgracia, las buenas historias no estn
Entre estas Sociedades se cuentan los ngeles nicamente en la ficcin, cada da, casi en
Cruzados, los asesinos Nizares, los msticos cada momento, ocurren cosas que un buen dj
Jainistas y los Caballeros Templarios. puede aprovechar. Slo tienes que abrir el
peridico, consultar internet o ver el
La Historia informativo diario, la seccin de sucesos, por
Antes de empezar, vamos a dar una ejemplo, es estupendo para crear buenas
advertencia clsica en los juegos de rol. Es una historias.
advertencia a la que nadie hace caso, pero Todas estas fuentes te pueden ser tiles al
ningn juego de rol que se precie puede dejar principio pero, a medida que aumente tu
de incluirla, ya que es una especie de tradicin experiencia como dj, te dars cuenta que las
en este tipo de juegos. historias surgen de tu interior, sin otra fuente
La advertencia es la siguiente: si no vas a jugar que tu propia imaginacin. Una situacin
a shadow hunters como DJno sigas leyendo. Si cotidiana, un sueo o una conversacin con
sigues leyendo y tu dj te echa de la partida, no un amigo pueden perfectamente inspirarte
es culpa nuestra. para crear una buena historia, simplemente
debes esforzarte un poco.
La historia tiene un papel fundamental en
todos los juegos de rol. Normalmente, la Duracin de la historia
historia es creada por el dj y los jugadores, a
travs de sus pjs, participan en ella. Shadow Una historia puede durar una o varias sesiones
hunters trata de la lucha del bien contra el de juego, dependiendo de lo que hayas
mal, o al menos de mantener el delicado planeado. La mayora de DJS empiezan con
equilibrio entre estos dos bandos, por lo que historias de una sola tarde, hasta que los
es de suponer que cada una de sus historias jugadores se sienten familiarizados con sus
reflejar este hecho aunque, en el mundo en personajes y cmodos con su forma de dirigir
que vivimos (el cual, no lo olvidemos, es la partida, entonces, pasan a historias ms
tambin el del juego), la lnea que separa el largas. Al final de las historias cortas, o en
bien del mal est muy poco definida (de ah la medio de las largas, suele haber paradas en el
actitud desencantada y neutral de muchos juego para que los jugadores inviertan sus pe
shadow hunters). En este captulo trataremos en aumentar las caractersticas de sus pjs. En
con detenimiento la creacin y desarrollo de shadow hunters llamamos a esto
historias. entreactos. Durante un entreacto, los pjs
van a un refugio seguro, all comen, duermen
(recuperan valores de habilidad y puntos de
salud) y meditan sobre lo que han vivido
(reparten sus pe). Finalmente, algunos hacen
cargo de conciencia, prometindose a s
mismos que la prxima vez lo harn mejor
(recuperan suerte).

- 124 -
AYUDA AL DJ

Tema
Una vez has creado la historia, deberas
escoger un tema para la misma. En shadow
hunters distinguimos tres grupos globales de
temas, adems los que se te puedan ocurrir.
Son estos:
Terror: este tema es el de las viejas pelculas
de horror gtico. Mucha oscuridad, paisajes
tenebrosos y extraos, niebla y edificios llenos
de grgolas (las estatuas, no la raza de
personaje). Cuando crees una historia de este
tipo, deberas crear un solo enemigo de
potencial abrumador, al que los PJS slo
puedan derrotar tras haber tenido varios
encontronazos, y planear cuidadosamente el
ataque definitivo.
Misterio: en este tipo de historia se juega con
el factor psicolgico. Habitualmente, el
oponente de los PJS es un simple humano...
Sin embargo, debes presentarlo como alguien
astuto y escurridizo, al que se deba perseguir
hasta acorralarle. Deberas aprovechar el
miedo y preguntas como qu hay tras esa
puerta? Tendran que estar siempre en la En muchos sentidos, el mismo tema de la
mente de los jugadores. historia define la atmsfera, y usar el tema
Gore: este tema se caracteriza por una accin elegido para crear una buena ambientacin es
trepidante, adems de una generosa dosis de una gran idea. Lo que sigue son una serie de
sangre y elementos macabros que se incluyen directrices con el fin de crear un ambiente
en l. Utiliza ms el asco que el propio miedo, acorde con los tres tipos de historia
y solamente est pensado para estmagos presentados aqu.
fuertes. En las historias de este tema suelen El terror tiene, posiblemente, el ambiente
aparecer muchos enemigos dbiles mejor definido de todo el juego. La atmsfera
individualmente, pero letales en conjunto. debe ser tenebrosa y oscura, con cientos de
pequeos detalles. Todo se torna misterioso y
Ambientacin atrayente a la vez, pues el terror tambin se
Shadow hunters es un juego de ambiente. caracteriza por una extraa sensualidad
Como DJ, tienes el deber de crear una subyacente. Las puertas chirran, los
ambientacin propicia para el juego. El relmpagos iluminan brevemente la noche y
entorno de shadow hunters es el del miedo, la las persianas golpean las ventanas con el
oscuridad, el misterio y lo malsano. Cuando viento. Eso es el terror.
dirijas una historia de Shadow Hunters, debes La atmsfera de misterio debera ser
intentar crear una atmsfera de tensin. presentada de acuerdo con las viejas novelas
Conocer a tus jugadores te ayudar en esto, de detectives, los pjs debern pensar ms que
aprovchate de sus miedos ms profundos e actuar, y el ambiente tendr que reflejar esto.
hilvana con ellos una buena historia. Cuando En el misterio, la cotidianidad debera estar
termines, tus jugadores lo agradecern, pues siempre presente, aunque con algunos
el miedo ms horrible tambin es el ms elementos mnimos que la alteren.
gozoso.

- 125 -
AYUDA AL DJ
El gore deja poco lugar para el descanso. La Cuando crees una historia, debers crear
accin es casi continua, los PJS no tienen adems un antagonista para ella. Es cierto que
ningn momento de respiro. El gore est lleno debes definir bien sus poderes, hechizos
de elementos sangrientos y macabros como pero hay algo ms importante, debes definir
cuerpos mutilados, vsceras, cabezas cortadas, su carcter y motivaciones. Al igual que ocurre
etc. Las manchas de sangre por todas partes y con el ambiente, en muchos sentidos el tema
otros elementos por el estilo estn presentes elegido para la historia condicionar mucho
de forma casi continua. los diferentes rasgos del antagonista. No
obstante, este no es el nico factor que puede
Por supuesto, esto solamente son ejemplos. A
influir en los mismos. Cuanto ms tiempo
medida que crezca tu experiencia como dj, te
inviertas en crear un antagonista, ms creble
ser cada vez ms fcil crear el ambiente
y peligroso parecer, pero tampoco debes
apropiado, hasta poder desarrollar tu propio
definir sus rasgos hasta el mximo detalle,
estilo de ambientacin. Recuerda que el nico
pues debes dejar que el antagonista se
lmite es tu imaginacin.
desarrolle a medida que transcurre la historia,
Pnjs al igual que lo hacen los PJS.

Los PNJS, es decir aquellos personajes que Dirigiendo la historia


aparecen en una historia bajo el control del
Hay tantas formas de dirigir un juego de rol
DJ, cumplen diversas funciones: ayudar a los
como DJS en el mundo. Cada DJ desarrolla un
PJS, dificultar su tarea, darles pistas, estilo personal y nico de arbitraje y, aunque
rescatarles o, simplemente, servirles un caf.
muchos jugadores pueden no estar de
Como DJ, debes crear a los PNJS ms acuerdo con su forma de dirigir, no hay que
importantes de tu historia antes de negarle su mrito. Aunque este captulo no
presentarla a tus jugadores. No es necesario pretende cortarte las alas como DJ,
que crees todos y cada uno de los PNJS que consideramos que dirigir una historia de
estos se vayan a encontrar, pero s al menos Shadow Hunters es una tarea nica, no
los que vayan a tener un peso importante en comparable a ninguna otra, por lo que vamos
la historia. No obstante, para solucionar el a darte una serie de consejos para que puedas
problema de los PNJS mltiples que suelen llevar a buen trmino tu historia.
aparecer en una historia, a algunos DJS les
gusta tener preparados una serie de PNJS El boceto y el guin
arquetpicos. Se puede tener, por ejemplo, un Crear una buena historia no es una tarea tan
polica arquetpico o un barman arquetpico, sencilla como uno pueda pensar.
ya que no es necesario describir a estos PNJS Normalmente, cuando el DJ crea una historia,
con detalle. se olvida de algo muy importante: los
jugadores. Es decir, en realidad el DJ est
Antagonistas creando una especie de guin cinematogrfico
Se ha dicho antes que Shadow Hunters es un que los actores (los PJS, para entendernos)
juego de ambiente, y es cierto, pero tambin deben seguir a rajatabla. Esto es solo
es algo ms: es un juego de antagonistas. medianamente vlido, ya que muchos
jugadores pueden fcilmente salirse por la
Huelga decir que el antagonista es un PNJ (si
tangente y hacer cosas que el DJ no
tus jugadores se enfrentan entre ellos es, o
esperaba, fastidiando as su guin tan bien
porque t lo quieres, o porque ests haciendo
elaborado. En estos casos, es preferible
algo mal). Sin embargo, no es un PNJ ms. La
planear la historia nicamente por encima:
gran mayora de historias de Shadow Hunters
escribir el argumento, describir los lugares y
giran en torno a un poderoso antagonista al
PNJS que pueden encontrarse, crear los
que los PJS deben derrotar o, al menos,
posibles finales que se puedan derivar de las
detener sus planes.
acciones de los PJS... En definitiva, crear un
boceto de lo que luego se arbitrar a los
jugadores.

- 126 -
AYUDA AL DJ

Descripciones Conclusin
Adems de un juego muy interpretativo, Como ya hemos apuntado antes, todo lo dicho
Shadow Hunters tambin es un juego muy arriba son nicamente consejos, no reglas
narrativo. Igual que t agradecers que tus impuestas a fuego. Analiza cada situacin y
jugadores te describan bien sus acciones a fin emplea tu buen juicio a la hora de aplicar
de que puedas establecer los niveles de efectos colaterales al dao masivo
dificultad, da t tambin descripciones
detalladas de los acontecimientos para que
ellos puedan tener pistas a la hora de saber
qu valor aproximado apostar. Si, por
ejemplo, tienen que escalar una pared y t le
has puesto una dificultad de 6, no digas
simplemente tenis delante de vosotros una
pared, sino algo as: el muro frente a
vosotros es totalmente vertical, slido, plano y
carente de grietas. En cambio, si la dificultad
es 4, puedes describir la pared de esta forma:
la pared es bastante slida, pero veis
pequeas grietas, os da la sensacin de que se
puede subir con algn esfuerzo.
En resumen, s lo ms rico y preciso que
puedas en tus descripciones.

Cundo parar
Habr veces que desears parar o, al menos,
retrasar la partida. A veces, los jugadores no
se dan cuenta de lo agotador que puede llegar
a ser dj. Si necesitas tomarte un descanso,
hazlo. Interrumpe la partida, o bien da a tus
jugadores una pista falsa (o autntica) con la
que estn entretenidos varias horas, o
cualquier otra cosa por el estilo. No temas
confesar a los jugadores que ests agotado, la
gran mayora lo entendern.

- 127 -
AYUDA AL DJ

HISTORIA DE EJEMPLO 2: Lugares


Una vez los PJs estn implicados en la Historia,
Contra la Gorgona tienen diversos lugares donde ir. Son los
Presentamos esta Historia completa, pensada siguientes:
como aventura inicial para un grupo de PJs
recin creado. La Historia est pensada para Comisara de polica
ser concluida en una sola tarde y, aunque est Si no se identifican como policas, detectives o
situada en Inglaterra, puede ser adaptada a abogados, es casi imposible que la secretaria
cualquier lugar donde el DJ desee desarrollar de la comisara les deje acceder a los archivos
sus Historias. del caso. El uso por parte de algn PJ
razonablemente atractivo y agradable de su
1: Inicio Persuasin, Engaar, Seduccin o Elocuencia,
Hace algunos das desapareci el empleo de la magia (dificultad 4 o ms si lo
misteriosamente el senador John Attien. Una juzgas conveniente para cualquiera de las
maana, tras su desaparicin, la polica Acciones) o el soborno (ms difcil que lo
londinense encontr una estatua que anterior; mnimo 5) puede facilitar la entrada
reproduca al hombre. La polica est al departamento de Archivos. Otra posibilidad
desconcertada por este hallazgo, y ms aun sera que los PJs decidan entrar de forma
teniendo en cuenta que la consulta con un ilegal, bien sea por la fuerza (armando un
escultor ha revelado que se necesitan muchos tiroteo en un lugar lleno de policas armados!)
ms das de los que Attien lleva desaparecido o furtivamente, evitando a los guardias
para hacer una escultura como esa. nocturnos (adems de a todos los policas del
turno de noche, claro).
Como implicar a los PJS
Si consiguen entrar, haz que apuesten Valores
En esta seccin, suponemos que los PJs se en una Accin de bsqueda (las Habilidades
conocen de alguna forma, si no es as, de Informtica e Investigacin, por ejemplo,
deberas crear algn pequeo prlogo o pueden servir, pero no se lo pongas muy
preludio en el que se encuentren por primera difcil. Si no tienen estas Habilidades, pueden
vez, lo cual tambin podra ser til para que utilizar Percepcin, pero en este caso deberas
los jugadores se familiarizaran ms con sus subir la Dificultad). Presntales el informe
personajes. La forma ms fcil de hacer que se policial que hallars al final de la Historia.
impliquen en la Historia es que uno de ellos Unida a la hoja del informe mediante un clip,
sea polica, abogado, detective o periodista y encontrarn una tarjeta con el domicilio del
le encarguen el caso. Otra posibilidad puede escultor Michael Reeves.
ser que uno de los PJs (o su padre, si todos son
jvenes) conozca a John Attien o al inspector
encargado del caso, y este le pida ayuda.
nicamente debers inventarte una razn
para que los PJs se impliquen en esta Historia
si no se produce ninguna de las contingencias
arriba descritas.

- 128 -
AYUDA AL DJ
Linda: Posiblemente, sea la que ms sabe de
Estudio de michael reeves
las tres, aunque no revelar gran cosa a
Reeves es el escultor que ha examinado la menos que est en solitario; si cualquiera de
estatua. No puede dar demasiadas pistas a los las otras dos mujeres se encuentra en la casa
PJs, ya que todo lo que sabe se lo ha dicho a la en ese momento, apenas dir nada. En ese
polica (cosa que dir a los Shadow Hunters caso, citar a los PJs en algn momento en
cuando estos le visiten). De todas formas, que se encuentre sola (un da de diario, por la
les dejar entrar sin demasiados problemas tarde), mediante alguna nota astutamente
(basta con que alguno de ellos se identifique deslizada en el bolsillo de uno de ellos. Sabe
como polica, abogado, detective e incluso que su amo es un autntico mujeriego, que
periodista; si no, el uso de la Persuasin, la sola acosarla sexualmente con relativa
Elocuencia, el Discurso o algo as con una frecuencia. Linda lleva al servicio de la familia
Dificultad baja, p. e. 3, bastar), pues Reeves desde que era muy joven y ha visto entrar y
est aprovechando el tirn del caso para salir de la casa de los Attien a numerosas
ganar fama. Cuando le pregunten sobre la mujeres en ese tiempo. Dir esto
estatua, dir que es un trabajo muy sinceramente, sin ningn tipo de pudor, pues
profesional, digno de un Mirn o un Miguel no tiene nada que esconder. Si se le pregunta
ngel. Cada una de las partes del cuerpo de por qu no dijo esto a la polica, contestar
Attien fue reproducida con una exactitud que tema las represalias de su ama. Tambin
asombrosa (al menos, las partes que pudo ver manifestar sus sospechas acerca de que las
en las fotos que le prestaron). Es posible que reuniones de partido de fin de semana de su
los PJs pidan a Reeves una relacin de jefe no eran sino excusas para ir a ver a alguna
nombres de escultores que pudieran haber amante. Un detalle adicional: Linda no tiene
hecho un trabajo semejante; el artista no se novio por lo que, si algn PJ agradable intenta
opondr, pero ninguno de estos escultores es flirtear con ella, es muy probable que
el autor del secuestro. Escenifica las visitas de responda a sus atenciones.
los PJs a las direcciones dadas pero no les des
ninguna pista, ya que nicamente pierden el Susan: La esposa de John Attien, Susan,
conoce perfectamente las aficiones de su
tiempo si van a dichos lugares.
marido y sabe que las reuniones de partido
Domicilio de John Attien a las que asista no eran sino excusas. Slo
revelar esto tras apretarle las tuercas un
Los PJs pueden obtener la direccin del poco (dificultad 4 5, segn juzgues
desaparecido de dos formas: viendo el conveniente). Durante el interrogatorio,
informe de la polica, o simplemente leyendo dejar entrever que siente un profundo odio
los peridicos. Vayan a la hora que vayan, hacia su marido y que nicamente est junto a
encontraran a Linda, la joven criada de la l por dinero.
familia. Si van por la maana, tambin podrn
entrevistarse con la esposa de Attien, Susan. Jane: La hija de los Attien no sabe nada acerca
Por ltimo, si van en fin de semana, hallarn a de la desaparicin, puesto que est cursando
Jane, la nica hija de la familia. estudios superiores en una importante
universidad y solamente va a su casa los fines
Lo que sabe cada una de ellas es lo siguiente: de semana. Jane es una completa snob,
totalmente influida por la sociedad en la que
vive.

- 129 -
AYUDA AL DJ

El Senado 3: Shepherd
Si los PJs han ledo el informe de polica, Shepherd es un tranquilo pueblecito situado
pedirn entrevistarse con Rick Dawson, lo cual cerca de Londres. Sus habitantes lo definen
lograrn de inmediato sin necesidad de como un lugar ni grande ni pequeo, ni
apostar ningn Valor. En caso contrario, superpoblado ni desierto, pero tranquilo. En
quizs soliciten hablar con alguien que Shepherd se encuentran todos los servicios
conociese a Attien, de ser as, la secretaria de bsicos que los PJs puedan necesitar:
la entrada les pedir algn tipo de alojamiento, mdico, comisara, etc. La gente
identificacin o similar. Para ello, utiliza los es amable, pero se mostrar algo fra al
parmetros dados para entrar en la comisara. principio con ellos. Shepherd no es un lugar
turstico, por lo que sus vecinos no estn
Una vez ante Dawson, desarrolla la entrevista
acostumbrados a recibir visitas. Esto, aunque
como t desees. Aunque es ms fcil que los
al principio pueda parecer un inconveniente
PJs apuesten Valores, ser ms divertido que
para los PJs, realmente es una ventaja, puesto
les hagas interpretar (este consejo tambin es
que alguien de la ciudad (sobre todo si es
vlido para todas las dems Acciones,
tan importante como el seor Attien) debe
especialmente las sociales). Bsicamente,
ser recordado en casi todos los lugares que
Dawson sabe lo siguiente, revela la
haya visitado.
informacin que consideres oportuna, segn
el valor que apuesten... o la calidad de su Estos son los lugares pblicos a los que
interpretacin: deberan dirigirse los PJs si desean encontrar
alguna pista acerca de Attien:
John Attien es un mujeriego empedernido.
Suele seducir a sus conquistas, siempre El Motel Shepherd
bastante ms jvenes que l, con su dinero y
posicin social. Seguramente, los PJs vendrn a registrarse a
este motel (entre otras cosas, porque es el
Su esposa vive engaada, puesto que las nico que hay en todo el pueblo). El motel
reuniones de partido a las que Shepherd est situado a un par de kilmetros
supuestamente acude su esposo, no son ms del pueblo, en el linde de la carretera
que excusas para ir a verse con alguna principal. Regentado por la anciana seora
amante. Dawson sospecha que la seora Craven y su marido, el edificio est
Attien sabe la verdad, pero nicamente es una prcticamente en ruinas, aunque las
opinin personal. habitaciones estn limpias y cuidadas. Cuando
La ltima conquista de Attien es una joven que los PJs hablen con la seora Craven, quien
vive en el pequeo pueblecito de Shepherd, a cumple las funciones de recepcionista, esta les
unos pocos kilmetros de Londres. Dawson no dir que, aunque ha visto pasar cada sbado el
sabe nada acerca de la mujer. lujoso automvil del senador Attien por la
carretera desde hace unos tres meses, jams
Nota: Este ltimo dato es de vital importancia, se aloj en el hotel, de hecho, nunca puso los
puesto que da a los PJs una pista clave acerca pies en el mismo. nicamente una vez, poco
del paradero de Attien. Aqu solamente despus de llegar a Shepherd, llam al motel
damos un camino para llegar a ella pero, si no para pedir la ayuda de su marido (quien hace
consiguen averiguarlo mediante este mtodo, las veces de mecnico del pueblo), debido a
busca un camino alternativo. que su coche se haba estropeado. Aunque
ella no recuerda donde fue, su marido les dir
que el coche tena una buja estropeada y que
estaba parado delante del instituto del
pueblo.

- 130 -
AYUDA AL DJ
El Pub
Comisara de polica
El Pub del pueblo es el lugar que todo
A los PJs no les ser difcil averiguar lo que
habitante (y visitante) de Shepherd ha pisado
sabe la polica acerca de la desaparicin de
alguna vez en su vida. Para saberlo, los PJs
Attien... Ya que no saben nada. Es ms, ni tan
slo tendrn que preguntar a cualquier
siquiera han abierto un expediente del caso. Si
habitante del pueblo por Attien (o por
preguntan por algn superior, les enviarn al
cualquiera), automticamente les enviarn
comisario local Doug Schwartz, quien afirmar
all.
que la desaparicin del senador es cosa de
El Pub es propiedad del viejo Wilhelm los de Londres. En resumen, la comisara no
McBeer, aunque actualmente lo regenta su les proporcionar nada relevante.
hijo. Wilhelm jr. es posiblemente, una de las
personas mejor informadas sobre lo que La escuela
sucede en Shepherd. Cuando los PJs hablen A travs tanto del hotel como del Pub, los
con l, recordar haber servido al senador PJs habrn extrado cierta informacin acerca
Attien en varias ocasiones. A veces, iba a de que Attien podra estar liado con una
primera hora de la tarde del sbado, pareca profesora de escuela. En el pueblo
estar esperando a alguien, mirando al nicamente hay una escuela de estudios
escaparate del local y el reloj de forma casi primarios, puesto que Shepherd no dispone
continua. En ocasiones, haba llegado a de institutos de enseanza superior.
esperar una hora hasta marcharse. Otras Seguramente, los PJs pedirn acceder al
veces iba en domingo, pero este da no tena archivo del profesorado o hablar con el
una hora fija de llegada. director de la escuela, lo cual es factible
Mientras los PJs interrogan a Wilhelm, un aunque, tras dar con los nudillos en su
hombre viejo les observar continuamente despacho, la vieja secretaria dir que el
desde el otro extremo de la barra, hazles director est muy ocupado para recibir visitas
saber esto, ya que el tipo no tendr ningn en este momento. Apostar un Valor de
disimulo. Si alguno de ellos se molesta y Empata o similar para saber si la secretaria
decide ir a preguntarle, el viejo le dir su est mintiendo (no lo pongas muy difcil; es
nombre (Bill), y tambin que les puede dar evidente que s), junto a una oportuna placa
informacin adicional a cambio de un trago. Si de polica, soborno o Persuasin /
los PJs aceptan el chantaje o le convencen de Intimidacin, facilitarn el acceso al despacho
alguna otra forma (si recurren a la violencia, del director.
Wilhelm les echar verbalmente del bar, El director del colegio, el seor Cameron, es
llamando a la polica si hacen caso omiso de un hombre muy afable y simptico. Atender
sus advertencias; si les detienen, pasarn una a los PJs con suma amabilidad aunque, a
noche en comisara por vandalismo a menos medida que empiecen a hablar de Laurel
que haya alguien que sepa de Derecho o Leyes Jersh, empezar a ponerse visiblemente ms
en el grupo, Habilidades que podr utilizar nervioso. Cameron mantiene un trrido
para salir antes), Bill, tras un nmero romance con la mujer del que no desea que
considerable de whiskys, les dir que Attien se nadie se entere (sobre todo su esposa).
iba cuando vea pasar a Laurel Jersh, una Proporcionar a los PJs la direccin de la
joven profesora proveniente de la capital que maestra y tambin algunos datos
tiene, segn el viejo borracho, un buen intrascendentes sobre ella, lo nico til que
pandero. dir es que la joven profesora tiene una
extraa enfermedad, llamada fotosensibilidad,
que le obliga a llevar gafas de sol
continuamente. Si los PJs desean hablar con
Laurel en ese momento, Cameron les dir que
no puede interrumpir las clases ni asustar a los
nios, y que precisamente para evitar esto les
ha dado la direccin de la chica.

- 131 -
AYUDA AL DJ
Robinson 4: La Casa de Laurel Jersh
Este encuentro, el ltimo de la historia, debe
desarrollarse de noche, nico momento en el
que Laurel Jersh se encontrar en su casa.
Cuando los PJs llamen, Laurel les recibir con
gafas oscuras. Aunque se identifiquen como
policas e insistan, no les dejar pasar,
poniendo como excusa que no tienen
derecho a molestar de esa forma la intimidad
de la gente. Si algn PJ tiene la genial idea de
quitarle las gafas (puedes usar a Robinson
para este propsito), su autntica naturaleza
quedar revelada y Laurel entrar corriendo
en el interior de la casa. Si los PJs entran a la
fuerza o de forma sigilosa, Laurel evitar en
todo momento usar sus poderes, pero lo har
si se ve obligada. Si deciden irse de la casa y
denunciarla por secuestro o asesinato, aparte
de un extrao objeto ovoide la polica no
Puedes desarrollar este encuentro en el encontrar nada y liberarn a Laurel por falta
momento en que desees, aunque los PJs de pruebas.
deben encontrarse en Shepherd. salo de la
forma en que quieras: posible pista, solucin a La persecucin
algn problema, etc., incluso puedes ignorarlo
Una vez los PJs hayan descubierto la autntica
por completo, ya que no es necesario para la
resolucin de la Historia. naturaleza de Laurel, esta se esconder en el
interior de la casa. En el plano de la casa
Los PJs se encontrarn con Robinson, un viejo proporcionado al final te damos el lugar
Shadow Hunter cojo que ha obtenido un donde estar oculta, adems de diversas
discreto xito en alguno de los casos en los trampas que puedes usar o sustituir por otras
que ha trabajado. Robinson sabe tanto como diseadas por ti mismo.
puedan llegar a saber los PJs y est
convencido de que Laurel Jersh es un Cado; 5: Conclusiones
de hecho, piensa que todas las criaturas Aparte de las recompensas materiales y de
sobrenaturales lo son. Estaba buscando un experiencia, esto es lo que se puede extraer
grupo que le ayudase a combatir a esta de esta Historia:
horrenda amenaza, pero nadie del pueblo le
crea. Finalmente, cuando los PJs llegaron al Si esta es la primera Historia de los PJs (es
pueblo se fij en ellos (les detect como decir, su Revelacin), tras jugarla adquirirn el
Shadow Hunters gracias al Ojo del Cazador). Ojo del Cazador, y por tanto podrn detectar a
Les pedir ayuda para matar al abominable ser los Shadow Hunters con los que se encuentren
(Robinson utiliza este apelativo y similares en el futuro.
para referirse a Laurel). Si Robinson sobrevive a la Historia (y no
Si los PJs aceptan, les conducir a casa de resulta petrificado), puede proporcionar a los
Laurel (o, como la llama l, la antesala del PJs amplia informacin sobre los Cados,
Infierno). podrn ponerlo como Vnculo de nivel 1.
Si alguno de los PJs ha resultado petrificado
por Laurel, el resto del grupo deber
encontrar una cura para l, esto puede
plantear una interesante continuacin a esta
Historia.

- 132 -
AYUDA AL DJ
6. PNJS
Laurel Jersh (15 PG adicionales)
Laurel Jersh
FUERZA 4 CONSTITUCIN 4
Laurel es una Gorgona. Lleg a Shepherd PERCEPCIN 6 VOLUNTAD 6
buscando cobijo de un grupo de Shadow CARISMA 10 DESTREZA 4
Hunters que segua su pista, instalndose en el HABILIDAD 6 INTELIGENCIA 6
pueblo con el objetivo de reproducirse. Atletismo: 8; Alerta: 8; Pelea: 8; Sigilo: 3;
A lo largo de su vida, Laurel ha aprendido a Educacin: 3; Persuasin: 10; Puntera: 3;
Concentracin: 8.
sobrevivir y tambin a luchar contra los
Humanos. Aunque no tiene ningn poder Subterfugio: 10; Petrificacin: 6; Sistemas: 8;
aparte de su terrible mirada, Laurel ha Etiqueta: 12; Actuar: 4.
aprendido a utilizar espejos y otros objetos Trasfondos: Categora social media.
para emboscar a sus perseguidores. Adems, Puntos de suerte: 1.
sus limitados conocimientos de
electrnica (aprendidos de Robinson
forma autodidacta), le
permiten preparar De origen estadounidense, Robinson empez
sofisticadas trampas de las su carrera como Shadow Hunter a los 15
que ya se ha servido en aos, cuando decidi seguir a su hermano a
ms de una ocasin. la vieja fbrica en la que se reuna con sus
amigos. Lo que vio all le marc para toda
Apariencia: Laurel tiene la vida, haciendo que tomase una
la apariencia de una decisin inmediata.
joven de 25 aos alta,
delgada y de Cuando su hermano volvi a casa,
apariencia muy Robinson trat de convencerle para que
saludable. Lleva su abandonase sus siniestras actividades,
pelo castao largo y pero fue en vano. As, no le qued ms
suelto y, como es opcin que coger un par de latas de
lgico, siempre lleva gasolina, un trapo y unas cerillas y
gafas oscuras. seguir de nuevo a su hermano a la
fbrica el martes siguiente.
Personalidad: Laurel
es muy calculadora y Robinson huy del pueblo dos horas
siempre tiene un plan despus del incendio, empezando una
alternativo. Sabe carrera como Shadow Hunter que le ha
enmascarar sus aportado algn xito ocasional y no
sentimientos a la pocos fracasos. Actualmente, Robinson
perfeccin, malvive de la caridad y de pequeos
apareciendo como una trabajos, invirtiendo todo lo que gana en
persona jovial y alegre erradicar a los Cados y sus agentes.
ante todos aquellos que Apariencia: Robinson pasa de los
la desean. Cuando trata cincuenta aos. Luce una barba canosa y
de cumplir su misin de unas incipientes entradas. Su rostro est
reproducirse, se convierte ajado tanto por la edad como por el
en una amante ardiente y sufrimiento. Es alto pero delgado, y tiene algo
apasionada. ms que una ligera cojera. Viste con ropas
discretas viejas y radas. Despide un olor
Grimorio: Aparte de sus poderes horrible, y tiene un cierto brillo de locura en
naturales como Gorgona, Laurel no posee sus ojos.
ninguna otra habilidad sobrenatural.

- 133 -
AYUDA AL DJ
Personalidad: Robinson es impaciente,
temerario y no destaca por su buena
Robinson (0PG adicionales)
educacin. Sus continuos fracasos le han
vuelto un poco loco, haciendo que tenga FUERZA 4 CONSTITUCIN 4
ocasionales arranques de genio. PERCEPCIN 6 VOLUNTAD 6
CARISMA 4 DESTREZA 4
Diario: Robinson lo sabe casi todo acerca de HABILIDAD 6 INTELIGENCIA 6
los Cados, aunque sus conocimientos se Atletismo: 4; Alerta: 6; Pelea: 3; Sigilo: 4;
centran casi exclusivamente en los grupos que Educacin: 8; Persuasin: 8; Puntera: 3;
tratan de invocarlos. Concentracin: 8.
Grimorio: Robinson no conoce ningn hechizo Subterfugio: 6; Petrificacin: 6; Sistemas: 8;
ni posee facultad sobrenatural alguna. Etiqueta: 12; Actuar: 8; Ocultismo 8.
Trasfondos: Categora social: Media.
Puntos de suerte: 7.

Jhon Attien Informe policial

- 134 -
AYUDA AL DJ
7. Mapa de la casa de Laurel Jersh 5. El primer PJ que entre en esta habitacin (y
tambin los dems, si son lo bastante
estpidos) caer por este agujero en la cocina,
a menos que salte hacia atrs mediante
Atletismo (Dif. 18 21). Si cae, la broma le
costar tanto dao como fracasos sacados en
una tirada de CON + Atletismo a dificultad 36.
6. Aqu est el huevo de Laurel, calentado
mediante unas lmparas especiales. Tiene el
tamao aproximado de un baln de
baloncesto y es de color azul. Puede ser
destruido sin problemas.
7. Esta habitacin est vaca, pero en la pared
de la derecha hay un panel corredizo
detectable mediante Percepcin + Investigar
(Dif. 18 como mnimo).
8. Aqu se encuentra Laurel, parapetada tras
su cama (esta es su habitacin). La puerta de
entrada normal est bloqueada, y
solamente puede abrirse mediante armas de
fuego o similares (ajusta t mismo las
Dificultades). La forma ms fcil de entrar es
mediante el panel corredizo de la habitacin
7.
1. Esta es la entrada. Cuando los PJs entren,
Laurel subir corriendo por las escaleras al
segundo piso, por lo que no podrn atraparla
(aunque tampoco vern donde va).
2. Esta es la cocina. Cuando entren, de los
quemadores surgirn llamas que debern
Esquivar (Dif. 15 18). Si no lo consiguen,
recibirn 2 Puntos de Dao por fracaso.
3. Estas escaleras conducen al piso de arriba.
En ellas hay un falso escaln, que podr ser
detectado por los PJs si utilizan Percepcin
+Alerta (Dif. 15 18). Si no lo consiguen
caern por el hueco de la escalera, sufriendo
un Punto de Dao por fracaso obtenido en
una tirada de DES + Acrobacias (dif. 21).
4. Este espejo de doble cara est preparado
especialmente por Laurel. Ella puede
reflejarse (y, por tanto, reflejar su mirada)
desde la puerta de la habitacin 7. Cuando lo
haya hecho, se encerrar en la habitacin 8
mediante un panel corredizo.

- 135 -
AYUDA AL DJ

CONVERSIN SH CS Atributos
Para finalizar, aqu dejamos la conversin del SH CS
reglamento de Sadow Hunter con el de C- 0 4
System, por si quieres aprovechar cualquier +1 6
suplemento o ayuda que aparezcan en el +2 8
futuro. +3 10
Habilidades Fsico: Fuerza, Constitucin y Destreza.
Un nivel de habilidad en SH equivale a 2 Mental: Inteligencia, Habilidad, Percepcin y
puntos en CS. Voluntad.
Dada la diversidad de habilidades que pueden Social: Carisma.
aparecer en el reglamento de SH original, es
posible que tengas que improvisar. En todo Si la media entre todos los atributos no sale 6,
otorga o resta 5PG por cada nivel de atributo
caso, nada prohbe crearte una nueva
habilidad para C-System de menos o de ms.

SH CS Modificadores
Acrobacias Acrobacias Un +1 en SH significa un +2 en CS. Esto se
Armas Cuerpo a Cuerpo Lucha aplica sobre todo a los poderes.
Armas de Proyectiles Disparo
Pelea callejera, Artes Marciales, Trasfondos
Pelea
Boxeo Por defecto, todos los personajes de Sadow
Conducir Conducir Hunter parten con al ventaja de Clase Social a
Escalada, Halterofilia, Saltar, nivel medio, por cada nivel superior o inferior,
Atletismo
Nadar, Remar el personaje gana o pierde 5PG.
Sigilo Sigilo
Arqueologa, Fsica, Qumica Ciencia
PR
Historia, Idiomas Educacin Los PR se convierten en los puntos de Suerte
Informtica Sistemas actuales del personaje.
Elocuencia, Investigacin Investigar
Coste en PG
Medicina Medicina
Poltica, Engaar Subterfugio Recuerda que cada nivel adicional en un
Cantar, Interpretacin Actuar atributo cuesta 5PG, y que cada nivel adicional
Crdito, Dialogar Persuadir en una habilidad cuesta 1PG.
Discurso Liderazgo Recuerda tambin que en CS las habilidades
Empata Psicologa bsicas comienzan a nivel 3, por lo que los 3
Intimidacin Intimidar puntos en esas habilidades no cuestan PG.
Doma, Equitacin, Trato con Si algn personaje no iguala los 35PG
Animales
animales otorgados en este juego, puedes igualar el
En caso que en la versin de SH existan coste de PG modificando los Puntos de Suerte.
diversas habilidades que coincidan con la Cada Punto de Suerte por encima de 5 cuesta
habilidad de CS, y con una puntuacin 5PG, y cada punto por debajo otorga 5PG.
diferente, se puede escoger el nivel, de entre Tambin puedes aadirle algn trasfondo u
ellas, que mejor nos plazca, o el nivel que objeto adicional para disolver la diferencia.
mejor nos encaje en el cmputo de PG.
Los personajes no jugadores pueden ser
creados con experiencia adicional, y sus
niveles no tiene por qu coincidir con el nivel
inicial de los personajes. As que no pasa nada
si su puntuacin sobrepasa los 35PG. Pero
antalos para tenerlos en cuenta en el futuro.
- 136 -
AYUDA AL DJ
Ficha de PJ

CONCEPTO
Nombre: Ocupacin:
Carcter:
Valores:
Historia:

ATRIBUTOS
FUERZA CONSTITUCIN AGUANTE (CON + VOL) x3
PERCEPCIN VOLUNTAD VITALIDAD (CON x 5)
CARISMA DESTREZA RAZN (VOL x 2)
HABILIDAD INTELIGENCIA
EXPERIENCIA TRASFONDOS

Total:

Libre:

HABILIDADES
ALERTA 3+ PUNTERA 3+ SIGILO 3+ EDUCACIN 3+
PERSUASIN 3+ PELEA 3+ ATLETISMO 3+ CONCENTRACIN 3+
BRICOLAJE PSICOLOGA CIENCIA LUCHAR
ACTUAR ACROBACIA CORAJE SUBTERFUGIO
LIDERAZGO CONDUCIR JUEGO SISTEMAS
DIRIGIR INTIMIDAR DISPARO SUPERVIVENCIA
INVESTIGACIN ARTILLERA OCULTISMO ANIMALES
ETIQUETA MEDICINA MANO TORPE MECNICA
ARMAS MOD CAD AL R C IN PUN D TA PG

PROTECCIONES PENA VALOR NOTAS

INVENTARIO PODERES y DONES

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AYUDA AL DJ

DIARIO DE INVESTIGACIN

GRIMORIO DE CONJUROS

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