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VALORACION Y TRATAMIENTO DE LAS


PATOLOGAS DEL LENGUAJE INFANTIL
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INTRODUCCIN AL TEMA

TEMA 1
1.-
1.- Objetivos y mtodos.

Analizar como inciden en el mbito educativo, en los centros escolares,


y cmo la escuela se tiene que transformar para sintonizar con el
momento presente:
- qu papel poseen los centros en una sociedad de la
informacin
- qu protagonismo pueden tener las NNTT en la enseanza
El profesor presentar en clase ideas bsicas sobre el tema
acompandose de transparencias, que servir para el debate.

2.- Orientaciones para el estudio del tema.

Realizacin de esquemas sobre el tema, relacionndolo con los


otros temas del bloque.
.3.-
.3.- Conocimientos previos necesarios.
Bagaje de trminos habituales en relacin a la Educacin.

La escuela ante una


una sociedad tecnificada

Este desorden cultural persistir mientras la Escuela pretenda educar a los nios con
instrumentos y sistemas vlidos hace cincuenta aos, pero desbordados por la tcnica
contempornea" (Freinet, 1974)

La vida cotidiana se ve afectada o condicionada por las TCI, incidiendo


consecuentemente en la educacin. Al comienzo la enseanza como ya
sabemos, se basaba por entero en las exposiciones orales y en el
almacenamiento y reproduccin memorstica de los saberes, pero cuando
la imprenta comienza a generalizarse, las instituciones recurren a esa
tecnologa. Hoy da dado el crecimiento de las TCI, el acelerado cmulo
de informacin y la omnipresencia de las comunicaciones en el entorno
social, contribuyen a que la escuela deba plantearse las necesarias
transformaciones para adecuarse a una sociedad en estado de cambio
permanente.

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Las Nuevas Tecnologas hace tiempo que ya han sido consideradas


como vehculos potentsimos de comunicacin, y las sociedades actuales
requieren para sus ciudadanos una formacin distintas de las tradicionales.
Cuando una tecnologa se generaliza, ya sea el libro, la televisin, el
ordenador, se extiende a todos los mbitos de la sociedad, incluida la
educacin. Por ejemplo, la invencin de la imprenta y el libro tuvo
profundos efectos sobre la educacin, ya que posibilit la alfabetizacin y
la aparicin de la escuela pblica. Los ordenadores han ido
introducindose lentamente en las escuelas, los estudiantes hacen uso de
las tecnologas porque para ellos representan el futuro, y en una sociedad
donde la mayora del trabajo se est informatizando, el mbito escolar no
puede resistirse al cambio.

Los sistemas educativos deben responder a los mltiples retos que les lanza la
sociedad de la informacin, en funcin siempre de un enriquecimiento continuo de los
conocimientos y del ejercicio de una ciudadana adaptada a las condiciones de nuestra
poca (Delors y otros, 1996)

Los cambios ms significativos, en relacin al uso de las NNTT los podemos concretar
en (Rivera Portos, en Fernndez, 1998):

- nfasis de la enseanza hacia el aprendizaje.


- Cambio en el papel del maestro de expositor a gua y a
administrador de medios.
- Cambio de los datos al conocimiento
- Se pasa de una cultura basada en el libro de texto a una cultura
multimedia.
- Cambio de actitud por parte del alumno. De receptor pasivo a una
forma de aprendizaje en la que se convierte en protagonista.
Aprendizaje activo.
- Desincronizacin de la educacin en el tiempo y en el espacio.
Todos pueden aprender en distintos momentos y en lugares diferentes.

Siguiendo a Rivera Porto, en el mbito educativo y particularmente en las aulas donde


se desarrollan los procesos educativos, el impacto de las nuevas tecnologas viene a
determinar los grandes cambios a que est sometida la educacin, transformndola no
slo en cuanto a su forma, sino tambin en su contenido.

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Multimedia en los procesos de enseanza

1.-
1.- Introduccin

El trmino multimedia resulta ya familiar y es frecuente leer cosas


sobre las posibilidades que ofrece en los procesos de enseanza-
aprendizaje. Multimedia suele presentarse como el ltimo avance que,
propiciado por la evolucin y expansin de los medios electrnicos viene a
resolver algunos de los problemas que tiene planteada la enseanza. Sin
embargo, el trmino no resulta nuevo para las ciencias de la educacin: el
convencimiento de la importancia de la comunicacin multisensorial en el
proceso didctico, el principio didctico de la redundancia y la reflexin
que ha acompaado a cada aparicin de un nuevo medio, han hecho que
si no el termino (que tambin), al menos el concepto sea usual en
Tecnologa Educativa.

Ms que analizar en qu consiste o en las configuraciones


tecnolgicas, aqu nos centraremos en las posibles aplicaciones de los
sistemas multimedia a los procesos de enseanza-aprendizaje. Si
concebimos el aprendizaje como un proceso comunicativo, como una
actividad interpersonal, concluiremos que adems de su componente
verbal incluye otro tipo de relaciones. Y en relacin a ellas, alcanzan un
lugar preferente los medios didcticos que tienden a configurar situaciones
reales de comunicacin cada da ms sofisticadas. Esta tendencia se
evidencia notablemente en el conjunto de los medios didcticos que se
configuran como sistemas de instruccin (en contraposicin a los medios
considerados como ayudas instructivas, que por su propia naturaleza no
buscan este tipo de situaciones comunicativas), entre los que destacan los
llamados sistemas multimedia. Estos sistemas tienen ante s el reto de
responder a la impredecibilidad y a la interaccin de toda situacin
comunicativa humana.

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Qu se entiende hoy por multimedia?

2.-
2.- Qu se entiende hoy por multimedia?

Multimedia se ha convertido en la palabra talisman de los ltimos


aos en el campo de los medios de aprendizaje. Aunque el trmino no es
nuevo en el campo educativo, lo parece por haber ido adquiriendo ciertas
connotaciones en el campo de los iniciados de las nuevas tecnologas de
la informacin, que ha hecho que los profesionales de la educacin
tengamos la sensacin de encontrarnos ante algo totalmente nuevo.

En la actualidad multimedia puede significar muchas cosas,


dependiendo del contexto en que nos encontremos y del tipo de
especialista que lo defina. En un tiempo multimedia se refera por lo
general a presentaciones de diapositivas con audio, tambin ha designado
a aquellos materiales incluidos en kits o paquetes didcticos; etc.

Sin embargo, multimedia de hoy suele significar la integracin de dos


o ms medios de comunicacin que pueden ser controlados o
manipulados por el usuario va ordenador (Bartolom, 1994). En rigor, el
trmino multimedia es redundante, ya que 'media' es en s un plural, por
ello hay autores que prefieren utilizar el termino hipermedia en vez de
multimedia (Jonassen, 1989; Ralston, 1991; Salinas, 1994). Hipermedia
sera simplemente un hipertexto multimedia, donde los documentos
pueden contener la capacidad de generar textos, grficos, animacin,
sonido, cien o vdeo en movimiento. As, multimedia es una clase de
sistemas interactivos de comunicacin conducido por un ordenador que
crea, almacena, transmite y recupera redes de informacin textual, grfica
visual y auditiva (Gayesky, 1992).

Multimedia se refiere normalmente a vdeo fijo o en movimiento, texto,


grficos, audio y animacin controladas por un ordenador. Pero esta
integracin no es sencilla. Es la combinacin de hardware, software y
tecnologas de almacenamiento incorporadas para proporcionar un entorno
multisensorial de informacin.

Por su propia naturaleza, el mbito de los multimedia no se ha


asentado todava y se producen continuas discusiones y reflexiones. Estas
pueden girar en torno a las diferentes tecnologas necesitadas para crear,
almacenar y ofrecer las presentaciones.

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La informtica objeto y medio de enseaza

La escuela al tener que preparar a los jvenes para su vida de adultos,


debera por lo menos proporcionarles una imagen exacta de lo que le
aguarda en la sociedad
En los documentos sobre la Reforma, en concreto en el Libro Blanco
y en los D.C.B., en el prlogo aparece una clara referencia a la
incorporacin de las Nuevas Tecnologas en una doble vertiente. Por un
lado, como contenido curricular y por otro como medio didctico; es
decir, la informtica como objeto de aprendizaje y como instrumento
que dinamice los procesos de enseanza-aprendizaje.
El acercamiento de los ordenadores a la prctica educativa, lo
podremos analizar desde una triple va:

- La informtica
informtica como objeto de estudio;
estudio es necesaria la
incorporacin de ciertos aspectos de la informtica en los currculos en
vigor. Se trata de ofrecer al alumno, ya que vive en un mundo
totalmente informatizado: una enseanza terica, consistente en una
cultura bsica sobre dicha tecnologa, tendente a facilitar el manejo y
uso de la misma en todos los aspectos de la vida social; y una
formacin tcnica, que proporcionar una serie de pautas de actuacin
que puedan utilizarse, transferirse y generalizarse. Conocer el
funcionamiento general del ordenador, utilizacin de procesadores de
texto, utilizacin de gestores de base de datos.
- El ordenador como medio:
medio presupone la integracin en el sistema
educativo, desarrollando una funcin eminentemente educativa.
Podemos analizar dos aspectos:

a.- La enseanza a travs del ordenador, implica la utilizacin de un


software previamente elaborado y que es ofrecido al alumno para
alcanzar un objetivo determinado. La enseanza asistida por
ordenador, constituye la va ms desarrollada, se le identifica con el
uso del ordenador en el aula. Abarca sistemas que van desde los
clsicos materiales programados de estmulo-respuesta, de corte
directivo, hasta sistemas basados en la resolucin de problemas, de
tipo no directivo.

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Entre las ventajas que aporta a la enseanza podemos sealar:


- Introduce cierto grado de interaccin entre el alumno y el
programa.
- El ordenador puede ser programado para tomar decisiones
respecto a la estrategia de aprendizaje ms adecuada a las
necesidades e intereses de cada alumno.
- Permite el feed-back inmediato, tanto correctivo como de avance.
- Puede coordinar otros recursos rentabilizando sus ventajas.

Los inconvenientes y problemas, sobre todo de los sistemas ms


directivos, pueden ser:
- Imposibilidad discente para el planteamiento de cuestiones,
dudas, secuencias de desarrollo de proceso.
- El desarrollo secuencial de los contenidos se realiza de acuerdo a
reglas fijas previamente programadas, no siendo posible tratar
respuestas no previstas.
- La comunicacin alumno-ordenador no permite utilizar el
lenguaje natural. Las respuestas que el alumno da, generalmente
son de eleccin mltiple, palabras, frases cortas.
- El alumno no puede acceder al proceso seguido en la resolucin
de problemas, lo que hace que desconozca los mecanismos de
desarrollo del aprendizaje.
- La mayora de los software no permite la eleccin de la
estrategia adecuada a los intereses, necesidades y estado del
discente, la estrategia es nica e invariable.

b.- La enseanza con el ordenador: se trata de la concepcin del


ordenador como herramienta intelectual. Supone, bsicamente, la
puesta en prctica de tcnicas de aprendizaje por descubrimiento,
donde el ordenador actuara de medio facilitador del desarrollo de
los procesos cognitivos. Se basa en la utilizacin de los lenguajes
de programacin.

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El fuerte desarrollo que est experimentando multimedia


actualmente

El fuerte desarrollo que est experimentando multimedia actualmente


es fruto de los avances tecnolgicos en:

Software de desarrollo de aplicaciones multimedia. Fundamentalmente


descubrimiento y desarrollo de los sistemas de hipertexto y de hipermedia,
y la aparicin de sistemas de autor interactivo, as como algoritmos de
compresin.

El hardware de desarrollo. Fundamentalmente ligado al tema del


almacenamiento: la llegada de los discos pticos con grandes
capacidades de almacenamiento de grandes cantidades de datos
ordenados, as como imgenes de vdeo y audio, ha sido crtica para el
desarrollo multimedia.

Dispositivos perifricos multimedia. Amplian el rango de usuarios, al


hacer ms fcil la interaccin entre usuario y ordenador.

La mayor parte de aportaciones en el terreno de los multimedia suele


referirse, sin embargo, a los dos ltimos aspectos (discusin sobre las
tecnologas digitales, el almacenamiento, la velocidad de respuesta, las
formas de presentacin, etc..)

Componentes de multimedia

3.-
3.- Componentes de multimedia

Una de las caractersticas diferenciadoras de los sistemas hipermedia


es su flexibilidad para adaptarse a las necesidades de diferentes
aplicaciones. Esta flexibilidad viene determinada tanto por aquellos rasgos
inherentes a los sistemas hipermedia, como por las vas mediante las que
autores y usuarios interaccionan con dichos sistemas.

Ambos, rasgos o elementos de hipermedia y formas de interaccin


del usuario con el sistema, determinarn tanto las posibilidades que
hipermedia presenta de cara a la mejora del aprendizaje, como los
aspectos a considerar en el diseo de los propios materiales.

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A la hora de describir los elementos que conforman cualquier sistema


multimedia podemos toparnos con distinta nomenclatura, distinta
estructuracin, etc.. dependiendo de los sistemas de autor en que se
sustente. Jonassen y Wang (1990) hablan de cuatro elementos bsicos de
la base hipermedia: nodos, conexiones o enlaces, red de ideas e
itinerarios:

a) Nodo: Es el elemento caracterstico de Hipermedia. Consiste en


fragmentos de texto, grficos, vdeo u otra informacin. El tamao
de un nodo vara desde un simple grfico o unas pocas palabras
hasta un documento completo y son la unidad bsica de
almacenamiento de informacin. La modularizacin de la
informacin permite al usuario del sistema determinar a que nodo de
informacin acceder con posterioridad.

b) Conexiones o enlaces. Interconexiones entre nodos que


establecen la interrelacin entre la informacin de los mismos. Los
enlaces en hipermedia son generalmente asociativos. Llevan al
usuario a travs del espacio de informacin a los nodos que ha
seleccionado, permitindole navegar a travs de la base de
informacin hipermedia. Pueden darse distintos tipos de conexiones:
de referencia (de ida y vuelta), de organizacin (que permiten
desenvolverse en una red de nodos interconectados), un valor, un
texto, hay conexiones explcitas e implcitas, etc...

c) Red de ideas: Proporciona la estructura organizativa al sistema.


La estructura del nodo y la estructura de conexiones forman una red
de ideas o sistema de ideas interrelacionadas o interconectadas.

d) Itinerarios. Los itinerarios pueden ser determinados por el autor, el


usuario/alumno, o basndose en una responsabilidad compartida. Los
itinerarios de los autores suelen tener la forma de guas. Muchos sistemas
permiten al usuario crear sus propios itinerarios, e incluso almacenar las
rutas recorridas para poder rehacerlas, etc.. Algunos sistemas graban las
rutas seguidas para posteriores revisiones y anotaciones

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Multimedia en los procesos de enseanza II

Junto a los elementos que conforman la base de informacin


hipermedia, las vas mediante las cuales autores y usuarios interaccionan
con los sistemas constituyen el otro gran grupo de caractersticas que
inciden en la potencialidad que puede presentar un sistema hipermedia de
cara al aprendizaje. Podemos hablar aqu de dos elementos del sistema
multimedia que determinarn como se realiza esta interaccin. Me refiero a
la interfaz con el usuario y al control de navegacin.

e) La interfaz de usuario constituye la forma en se establece la


interraccin con el alumno, la interaccin hombre-mquina. Adems es
responsable de la presentacin de los distintos nodos, y de recoger las
acciones y respuestas de los alumnos

f) El Control de navegacin constituye el conjunto de herramientas


puestas al servicio de los distintos sujetos del proceso para ordenar y
posibilitar el intercambio de informacin. Para ello reconoce las acciones
del alumno, controla el nivel de acceso (a que nodos tiene acceso y a
cuales no) y proporciona informacin de las acciones del alumno al
sistema tutor (sea este el profesor de la sala, un tutor a distancia o un
sistema de tutor inteligente).

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Ambas determinan de alguna manera las formas que afectan a la


interaccin: la interactividad y control del usuario; la existencia de un
entorno constructivo, y la estructura que presenta hipermedia, relacionada
directamente con el sistema de autor.

a) Interactividad y control del usuario. Hipermedia permite determinar


al usuario la secuencia mediante la cual acceder a la informacin. Puede,
tambin, aadirla o introducirla hacindolo ms significativo para l
(colaboracin); y le permite, tambin, construir y estructurar su propia base
de conocimiento. El nivel del control del usuario vara con el sistema y sus
propsitos. Pero, en general, el usuario controla, en base a una continua y
dinmica interaccin, el flujo de la informacin: Puede
acelerar/desacelerar, cambiar de direccin, ampliar los horizontes de su
informacin, argir /combatir, etc...

b) Entorno constructivo. Los sistemas hipermedia proporcionan


herramientas flexibles de navegacin. Algunos de estos sistemas se han
convertido en entornos de autor y son utilizados para crear materiales de
instruccin basados en el ordenador, para contener las anotaciones
personales o la organizacin de la informacin, para la comunicacin con
los semejante,... Tambin son usados como herramienta de aprendizaje
cognitivo para la organizacin y el almacenamiento de la base de
conocimiento de los propios usuarios. Desde esta perspectiva una
concepcin amplia de hipermedia lo concebira como un entorno de
software para construir o expresar conocimiento, colaboracin o resolver
problemas.

Multimedia en los procesos de enseanza


enseanza III

c) Estructuras de Hipermedia. Uno de los momentos ms


importantes en la creacin de materiales hipermedia es decidir
cmo y cunto estructurar la informacin. La variabilidad de las
aplicaciones exige la existencia de diferentes estructuras de acceso
e informacin.

Hipermedia no estructurado, en cuya estructura nodo-


conexin slo son utilizadas las conexiones referenciales. Dos
nodos estn conectados al contener un nodo una referencia a
la informacin contenida en el otro. Proporciona acceso
aleatorio desde cualquier nodo a otro con el que est
conectado. La mayor tarea, en relacin al diseo, es

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identificar los conceptos o fragmentos de informacin


indicados y comprendidos en cada nodo. Junto a esto, la
estructura organizativa se fundamenta en sistemas similares a
los de anlisis de textos que analizan libros de texto (lista de
contenidos, ndices y palabras clave) para los trminos o
ideas importantes.

Hipermedia estructurado, que implica una organizacin


explicita de nodos y conexiones asociativas. Contiene series
de nodos, cada una de ellas interconectadas e introducidas
explcitamente para representar la estructura de la
informacin. Se pueden utilizar para ello varios modelos:
Estructura semntica (refleja la estructura de conocimiento del
autor o del experto); estructura conceptual (incluye contenido
predeterminado por las relaciones entre las taxonomas);
estructuras relacionadas con las tareas (facilitan el
cumplimiento de una tarea); estructuras relacionadas con el
conocimiento (basadas en el conocimiento del experto o del
estudiante); estructuras relacionadas con los problemas
(simulan problemas o tomas de decisiones).

La combinacin de estos elementos, determina distintas formas de


establecer la interaccin, distintos tipos de sistemas multimedia. Desde la
perspectiva de su estructura, podemos hablar por ejemplo de Dilogo
tutorial, Mtodo de eleccin mltiple y Almacenamiento en bases de
datos.

El modo en que esta estructurada la informacin junto a las formas


para moverse en ella y las vas mediante las cuales autores y usuarios
interaccionan con los sistemas, combinadas con el sistema de tutora dan
lugar a distintas aplicaciones educativas de los sistemas multimedia.
Indudablemente, cada tipo se adapta a las necesidades del sistema donde
se ha de implantar: Un manual de reparaciones no requiere la misma
estructura que la actualizacin profesional o un tema de Enseanza
Primaria para nios con necesidades educativas especiales.

La presencia del componente tutor, es decir, cuando el sistema


pretende mediante distintos tipos de actividades, etc.. ayudar a adquirir
una habilidad, un conocimiento, una conducta, o cambiar una actitud, es
lo que convierte un sistema multimedia en formativo.

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Bartolom (1994) clasifica los programas formativos en programas de


ejercitacin, tutoriales, programas orientados hacia la resolucin de
problemas, simulaciones y videojuegos.

Elementos de discusin sobre multimedia

4.-
4.- Elementos de discusin sobre multimedia

En nuestra opinin, hay ciertos aspectos cuyo anlisis nos ayudar a


comprender mejor cual es el papel que el multimedia tiene en la
enseanza y cuales pueden ser las aplicaciones en este campo. En primer
lugar creemos necesario diferenciar presentaciones multimedia de
multimedia interactivo. En segundo lugar, tocaremos el tema de las
caractersticas didcticas que suelen describirse como ventajas del
multimedia. Tambin creemos necesario reflexionar sobre el tpico de que
la presentacin no-lineal, el acercamiento intuitivo, etc.. potencia el
aprendizaje, y, por ltimo, abordaremos el tema de la interactividad de los
sistemas multimedia, aspecto que a nuestro entender resulta crucial para
entender cuales son las posibilidades que los sistemas multimedia ofrecen
a la enseanza.

1.- Presentaciones multimedia vs. multimedia interactivo

Para una mayor clarificacin de los temas que aqu nos interesa
tratar, conviene diferenciar dos tipos de sistemas que desde nuestro punto
de vista presentan caractersticas dispares en relacin a su aplicacin a
entornos de aprendizaje. Nos referimos a:

Presentaciones multimedia

Multimedia interactivos

Si usamos la potencialidad de multimedia para ofrecer una


informacin en la que el usuario no participa, (solamente lo pone en
marcha, etc..) estamos ante una presentacin multimedia.

Si el usuario ha de participar, si se le ofrecen trayectorias alternativas,


si los distintos medios presentan la informacin en funcin de la respesta
o eleccin del usuario, el sistema dispone de interactividad.

'Un sistema multimedia interactivo es, en definitiva, aquel en el que


vdeo, audio, informtica y publicaciones electrnicas convergen para

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proporcionar un sistema de dilogo en el que la secuenciacin y seleccin


de la informacin de los distintos medios viene determinada por las
respuestas o decisiones del usuario.

Ambos sistemas presentan aplicabilidad en la enseanza. Pero, las


caractersticas de cada uno de ellos hacen que tengan campos bien
definidos de aplicacin. Mientras que en las presentaciones multimedia el
control de la comunicacin est en manos del emisor (profesor, museo,
etc..) en los multimedia interactivos la informacin se presenta de acuerdo
a las acciones y demandas del usuario. En este sentido, no debe
confundirse la respuesta motora de pulsar el ratn para avanzar, etc.. con
interactividad.

No estamos negando el valor educativo que puedan ofrecer los


multimedia informativos, sino que exigimos que los multimedia formativos
sigan procedimientos de diseo y se ajusten a los requerimientos
educativos. No es lo mismo multimedia educativos que deben reunir las
caractersticas didcticas, etc. que aprovechamiento educativos de los
multimedia (ldicos, informativos, etc..).

Ventajas del multimedia vs caractersticas


caractersticas didcticas

2.- Ventajas del multimedia vs caractersticas didcticas

La descripcin de las caractersticas educativas que presentan los


sistemas multimedia depender de la concepcin que se tenga del mismo,
aunque hay cierto consenso en considerar que los multimedia incorporan y
hacen complementarias las mejores caractersticas de cada uno de los
medios que los integran:

- Adecuacin al ritmo de aprendizaje


- Secuenciacin de la informacin .
- Ramificacin de los programas
- Respuesta individualizada al usuario
- Flexibilidad de utilizacin
- Velocidad de respuesta.
- Efectividad de las formas de presentacin
- Imgenes reales
- Excelente calidad de las representaciones grficas.
- Atraccin de la imagen animada.

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Disponer de estas posibilidades no presupone una mejor instruccin,


ni, incluso, una mayor interactividad. No han de identificarse las
caractersticas y las posibilidades del equipamiento con las ventajas
instruccionales del medio. Desde una ptica didctica es fundamental
discernir, en las listas de ventajas de los sistemas multimedia que suelen
acompaar a su descripcin, los aspectos relacionados con el equipo de
aquellos verdaderamente instruccionales. Multimedia solamente tiene razn
de ser en la enseanza si ofrece claras ventajas instruccionales:

La presencia de una capacidad nica en el sistema


multimedia en cuanto sistema de distribucin instruccional

Un resultado superior de educacin-instruccin obtenido a


travs del sistema.

Multimedia ser efectivo instruccionalmente en la medida en que


comprometa activamente al estudiante en un proceso comunicativo en
forma de dilogo. El programa plantea cuestiones, problemas, etc. El
estudiante da respuestas cualitativas a estas cuestiones, y el sistema,
dependiendo de dichas respuestas, continua la instruccin en el punto
adecuado. Los sistemas multimedia, aun en los sistemas ms sencillos,
incorporan y mejoran aquellas caractersticas didcticas que renen los
medios que lo integran, especialmente el texto, el vdeo y el ordenador
como medios didcticos. Mantiene las posibilidades de manipulacin y el
manejo sencillo de los aparatos, pero, sobre todo, desarrolla al mximo la
posibilidad de feed-back inmediato.

En la prctica, el concepto de multimedia se aplica a multitud de


situaciones en las que los programas utilizados no difieren mucho de los
tradicionales programas de E.A.O., y de esta manera, son menos
interactivos que los tradicionales materiales impresos de enseanza
programada o que los primeros materiales de E.A.O..

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La desorientacin del usuario (presentacin secuencial


/no secuencial)

3.- La desorientacin del usuario (presentacin secuencial /no secuencial)

Suele ser habitual aceptar que con multimedia queda claro que es
mejor el enfrentamiento intuitivo a la informacin, al aprendizaje. Se
asimila mejor cualquier tema fijndonos en un grfico o esquema, oyendo
un sonido, viendo una pelcula o eligiendo una trayectoria.

En efecto, est generalmente aceptado que conectar informacin


nueva a una estructura cognitiva es un proceso altamente individual e
Hipermedia permite a los usuarios individualizar su proceso de adquisicin
de conocimiento e integrarlos. Sin embargo, la utilizacin inadecuada de
estructuras no-lineales de contenido que en determinados niveles
representa una de sus cualidades ms potentes, en otras situaciones
puede suponer su mayor desventaja. Puede ocurrir que los usuarios se
sientan incapaces de diferenciar entre niveles de importancia de los datos,
de averiguar cmo hacer las conexiones necesarias y de cmo establecer
la localizacin en una estructura no-lineal. Desde (1988) describe la
sobrecarga cognitiva y la desorientacin de los usuarios: "La riqueza de
una representacin no-lineal acarrea un riesgo de potencial indigestin
intelectual, perdida de metas poco sealadas y entropa cognitiva... el
incremento del tamao del conocimiento base puede traer un costo de
disminucin de su utilidad"

Los recursos cognitivos pueden quedar, tambin, desviados del


contenido de la navegacin. En efecto, otro problema potencial de las
estructuras no lineales es que frecuentemente presentan dificultades para
seguir el hilo narrativo por parte del usuario. Esto suele suponer que el
usuario pierda el inters ms rpidamente y que tenga menos motivacin
para seguir una idea completamente Parece necesario algn tipo de
estructura de ensamblaje u orientacin para que los usuarios aprendan
efectivamente con este tipo de sistemas, lo que probara que los sistemas
multimedia pueden ser inapropiados para el aprendizaje en el que es
esencial que la informacin sea adquirida secuencialmente.(Plowman,
1989)

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La interactividad

4.- La interactividad

Quiz sea el grado de interactividad el que constituya la variable


principal que influye en la naturaleza de los sistemas hipermedia. An a
riesgo de ser reiterativos, no podemos pasar sin considerarla aqu. Esta
puede ser baja, media o alta dependiendo de mltiples factores. La
interactividad de un sistema presenta un continuum que influye tanto en la
conducta del usuario (puede permitir desde el simple ojeo o navegacin
hasta el 'authoring' pasando por la exploracin de problemas), como en el
entorno (el sistema es utilizado predominantemente para recuperacin de
la informacin, o como herramienta colaborativa, o como herramienta
constructiva donde el usuario participe en la elaboracin de la base de
conocimiento), o la funcin del sistema (tutor en la recuperacin de
informacin, herramienta para la exploracin de problemas mediante
colaboracin, o tutelado cuando es el usuario en que 'ensea' al sistema,
participando en la construccin del mismo).

Desde una perspectiva pedaggica, lo que verdaderamente interesa


son las caractersticas diferenciadoras de estos medios con respecto a
otros ms usuales. En otras palabras, Qu aportan de nuevo los sistemas
multimedia en el terreno de la enseanza?. Ya que, lograr medios que
exigieran una mayor participacin por parte del alumno, ha constituido,
desde siempre, una de las preocupaciones de los diseadores de material
didctico impreso. En efecto, los materiales destinados al alumno han ido
incorporando un lenguaje ldico, puzzles, crucigramas, etc. o propuestas
de trabajo de resolucin de situaciones problemticas y simulacin en las
actividades de grupo. Y, respecto a esta bsqueda de participacin, de
actividad de los alumnos en los programas AV tradicionalmente
concebidos como pasivos, encontramos precedentes muy tempranos
(Salinas, 1993).

Para nosotros, la palabra clave, en esta bsqueda de mayor


participacin del alumno en el programa, es 'implicacin', ms que
'actividad'. Los autores de materiales han desarrollado dicha implicacin
en dos niveles (Chaix, 1983):

- Implicacin de la inteligencia y el razonamiento lgico. Los estudiantes


contribuyen con sus propias ideas y pensamientos, se encuentran
motivados por la bsqueda de soluciones.

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- Implicacin de la imaginacin y los sentimientos. Se trata de


proporcionar al estudiante la oportunidad de usar su propia imaginacin e
improvisacin, de estimularlos a expresar sus propios sentimientos y
opiniones.

No se ha de confundir, en este terreno, implicacin, participacin con


respuesta motora. La posibilidad de pulsar un botn no transforma una
presentacin en un programa interactivo. La participacin del alumno
puede dirigirse a los aparatos (parar, responder, etc..) o puede dirigirse a
actividades mentales (seleccionar, decidir,...). Pueden darse, pues,
situaciones que sin requerir respuestas motoras, exista un alto grado de
implicacin del alumno en el programa, y a la inversa.

Desde esta perspectiva, los sistemas multimedia suponen un


importante avance hacia los medios interactivos, hacia medios que
posibiliten la comunicacin bidireccional, que permitan (y soliciten) la
participacin activa del alumno, que se adapte a las exigencias de cada
alumno como individuo.

El diseo de sistemas multimedia

4.-
4.- El diseo de sistemas multimedia

La posicin que adoptemos frente a estos elementos de discusin y


frente a otros no tratados aqu, pero que deben surgir del marco de la
aplicacin educativa proporcionar algunas de las consideraciones
necesarias para abordar el diseo de materiales multimedia desde
perspectivas didcticas.

De lo visto en el punto anterior, los sistemas multimedia resultan un


conjunto de medios de concepcin amplia y flexible, en los que lo
fundamental es la relacin programa - alumno, independientemente de la
sofistificacin del equipo.

As, concebimos un sistema multimedia como un material didctico


de carcter modular en el que lo fundamental son las conexiones y
posibles combinaciones de los distintos medios. La informacin de estos
viene integrada para poder ser utilizada en situaciones de aprendizaje
diversas, de acuerdo con decisiones del usuario (decisiones en relacin a
si se har el aprendizaje, al cmo, al cuanto, al dnde, etc..), e integra la
suficiente orientacin para lograr los objetivos marcados de acuerdo con

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Modulo VI Versin imprimible del contenido (TEMAS 1,2 y3)

VALORACION Y TRATAMIENTO DE LAS


PATOLOGAS DEL LENGUAJE INFANTIL
_______________________________________________________________

estas decisiones, de forma que la secuenciacin y presentacin depende


de estas decisiones o de las respuestas del usuario al material.

Como consecuencia de este carcter modular tambin la misma


leccin o unidad tiende a desaparecer en los materiales transformndose
en mdulos. Estos mdulos pueden utilizarse tanto en secuencias lineales,
como transversalmente o en espiral. En parte la modularidad y la
flexibilidad de las presentaciones estn condicionadas por la concepcin
de la comunicacin, y son, tambin en parte, consecuencia de elecciones
pedaggicas, particularmente en el nfasis que ponemos en el alumno.

Desde esta perspectiva, lo verdaderamente importante de los


sistemas multimedia es que se adapten a los principios de diseo de
medios interactivos, que integren un interface usuario-material adecuado a
la situacin de aprendizaje. Y ello se logra ms que con la sofisticacin
tecnolgica, con un cuidado diseo didctico del material.

Es quizs en el terreno del diseo, donde pueden darse las


aportaciones que logren aplicaciones de estos sistemas al aprendizaje
cada da ms efectivas. Aportaciones que pueden ser menos
espectaculares que la duplicacin de la capacidad de almacenamiento y la
de reducir el lapso de tiempo de espera, pero que pueden ser ms
productivas en la aplicacin a situaciones reales de los sistemas.

Si partimos de que en los multimedia interactivos la secuenciacin y


seleccin de mensajes se determinan por la respuesta del usuario al
material, por la intervencin de ste en la sencuenciacin del aprendizaje,
es fundamental abordar el tema del diseo de sistemas multimedia desde
el concepto de medio interactivo o enseanza interactiva.

Multimedia en los procesos de enseanza


enseanza IV

Es en el momento del diseo del programa cuando se determina si va


a ser interactivo o no, o el grado de interaccin (interactividad) con el
alumno que va a presentar, ya que es en esta fase donde se determina la
estructura y secuenciacin del programa, el control del usuario sobre el
mismo, la personalizacin o estandarizacin del contenido, etc... Entre las
caractersticas que inciden directamente en el nivel de interactividad
podemos destacar (Cohen, 1984; Jonassen, 1985; Hansen 1989, Borsook
y Higginbotham-Wheat, 1991):

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Modulo VI Versin imprimible del contenido (TEMAS 1,2 y3)

VALORACION Y TRATAMIENTO DE LAS


PATOLOGAS DEL LENGUAJE INFANTIL
_______________________________________________________________

1.- El formato no secuencial del contenido.

Permite al programa adaptarse tanto a las necesidades individuales, como


a la lgica interna del contenido:

a) Estructurando el programa en ramificaciones

b) Presentanto suficientes mens de contenido

2.- La velocidad de las respuestas. Para apreciar la importancia de la


inmediatez de la respuesta, consideremos la diferencia entre una
conversacin cara a cara con un amigo y la correspondencia que podemos
matener con l. Si un usuario quiere o debe saber alguna otra cosa en un
programa instruccional el sistema le ha de presentar el grfico, texto, vdeo
inmendiatamente.

3.- Adaptabilidad. El acceso no secuencial al contenido implica


adaptabilidad. Cuando dos partes interactuan, tiene lugar la adaptacin.
Tanto lo que se dice, como el cmo se dice depende de con quin
estamos hablando. Hablamos de diferente manera a un doctor, a un
amigo, a un desconocido, a un nio, etc.. Esta capacidad de adaptacin
debe integrarse en un programa interactivo.

4.- Proporcionar feed-back con segmentos de recuperacin. Para que un


programa sea interactivo es indispensable que incorpore doble feed-back:
Un feed-back ordinario del usuario y un feed-back inmediato del programa
hacia el receptor como respuesta a ste. Esto exige un diseo cuidadoso
del feed-back y de los segmentos de recuperacin. En la mayora de los
alumnos, el feed-back aumenta la satisfaccin respecto a la instruccin,
incrementa el inters y facilita el aprendizaje (Kinzer, 1985). El feed-back
suministrado, para ser efectivo:

Debe ser inmediato

Debe contener informacin sobre la respuesta

El feed-back debe suministrarse a todas las respuestas.

5.- Opciones. Estas proporcionan la posibilidad de control por parte del


usuario. El diseo de un programa interactivo debe contemplar ciertas
opciones de control, permitiendo al usuario:

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VALORACION Y TRATAMIENTO DE LAS


PATOLOGAS DEL LENGUAJE INFANTIL
_______________________________________________________________

a) Salir fuera del programa cuando lo desee y desde cualquier parte del
mismo.

b) Seleccionar y/o volver a ver cualquier segmento

c) Ir a segmentos de ayuda, cuando lo solicite

d) Cambiar parmetros del programa (elegir posttest o pretest, el grado de


difcultad de las preguntas, etc..)

6.- Comunicacin bidireccional. Los sistemas interactivos requieren un


canal que permita la comunicacin en dos vas. As como no nos
encontramos satisfechos ante una conexin de telfono de una sola va,
tampoco los estamos con un ordenador que restringe la interaccin en dos
direcciones.

Tanto los elementos descritos, como la interaccin entre los usuarios


y el sistema o las variables hipermedia analizadas, nos pueden llevar a un
mejor conocimiento de la naturaleza y funcionamiento de los sistemas
hipermedia. En ningn caso debemos aceptarlos como elementos
positivos, como ventajas de hipermedia. La utilizacin que se haga de
ellos o de su combinacin pueden lograr verdaderas mejoras en el
aprendizaje, pero tambin pueden crear verdaderos problemas tanto en el
campo del aprendizaje como en el del diseo de medios.

Estas reflexiones sobre el diseo de medios interactivos, la


concepcin de sistemas multimedia que ya hemos presentado y las
exigencias pedaggicas, junto a los avances en las tecnologas de la
informacin logrados en los ltimos aos nos han llevado a la bsqueda
de modelos ms adecuados de diseo de materiales para la enseanza.

La existencia de tecnologas interactivas a distancia (videotex, tv


cable), la irrupcin de los satlites de difusin directa y las experiencias en
el diseo de medios interactivos nos ha conducido a un projecto en el que
diversos medios se integran en paquetes didcticos multimedia de
"aprendizaje abierto" (englobando este concepto ambos modelos: la
enseanza a distancia y la presencial, pero sin confundirlo con enseanza
a distancia).

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Modulo VI Versin imprimible del contenido (TEMAS 1,2 y3)

VALORACION Y TRATAMIENTO DE LAS


PATOLOGAS DEL LENGUAJE INFANTIL
_______________________________________________________________

Los materiales didcticos para este tipo de aprendizaje tienen que


formar verdaderos paquetes didcticos integrados por audio, vdeo,
diapositivas, textos y software. Estos materiales deben ser diseados para
un doble uso: tanto los estudiantes presenciales, como aquellos que no
pueden estar fsicamente presentes, conseguirn el acceso al aprendizaje
a travs de una variedad de medios y con la posibilidad de clases
tutoriales y entrevistas personales (Lewis, 1988). La versatilidad de este
tipo de materiales, conduce a disear programas educativos en los que se
contempla el uso de las instalaciones presenciales, la explotacin de los
sistemas de cable, ya sea televisin, telfono, videotex, la televin
convencional o el satlite de difusin directa para explotar documentos que
integran textos, grficos, vdeo, audio, etc.. siendo indiferente si esto se
distribuye en un solo medio o en varios. Lo importante es que todos estos
medios vayan perfectamente integrados y diseados para integrarse en
distintos sistemas multimedia.

Consideraciones finales

5.-
5.- Consideraciones finales:

Ms que conclusiones, en este momento estamos en disposicin de


exponer una serie de reflexiones, con la intencin de plantear interrogantes
acerca de unas tecnologas que se nos presentan como soluciones a los
problemas del aprendizaje.

Multimedia constituye una oferta tecnolgica en busca de demanda

Los especialistas en multimedia (especialmente aquellos que


pertenecen al campo de las tecnologas de la informacin) suelen
argumentar que multimedia puede usarse en tantas reas y propsitos
como imagninacin haya para crearlas, o que los multimedia transforman
a uno mismo en su mejor profesor, o argumentos por el estilo que en el
campo educativo ya estamos acostumbrados a escuchar y que son
recibidos con grandes dosis de escepticismo.

Hoy por hoy, parece existir una grave discrepancia entre el desarrollo
terico del multimedia y sus aplicaciones al campo instruccional. Existen 4
fenmenos que inciden en dicha discrepancia y que exigen un anlisis
sosegado:

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Modulo VI Versin imprimible del contenido (TEMAS 1,2 y3)

VALORACION Y TRATAMIENTO DE LAS


PATOLOGAS DEL LENGUAJE INFANTIL
_______________________________________________________________

El potencial del multimedia en la eduacin se ha convertido


en una idea muy manida. Y, sin embargo, no es, ni
probablemente lo ser, un sistema aplicable a cualquier
situacin de instruccin.

Los sistemas multimedia se han convertido en un medio de


moda, con los problemas que ello supone (falta de reflexin
sobre el fenmeno, aplicaciones inadecuadas,
fustraciones,...)

Multimedia es muy costoso, por lo tanto no se encuentra al


alcance del sistema escolar.

La fascinacin general por multimedia oculta los problemas


reales que las innovaciones educativas encuentran al
introducirse en el sistema educativo.

No caer en el espejismo tecnolgico, requiere un anlisis previo de las


ventajas que aportar, un proceso de investigacin sobre la efectividad de
sus posibles aplicaciones y el diseo de suficientes programas
instruccionales que rentabilicen su explotacin.

Integracin en otros sistemas.

El desarrollo de las tecnologas de la informacin en su aplicacin al


aprendizaje presentan tres direcciones: La proliferacin de satlites de
difusin directa, el crecimiento y complejidad de las redes de
comunicaciones y los sistemas multimedia. Estos sistemas han de
integrarse junto a las tecnologas de la educacin a distancia (satlites y
sobre todo redes) para ofrecer situaciones de comunicacin cada da ms
adecuadas a las necesidades del aprendizaje.

Aspectos relacionados con la implantacin de multimedia

Es realmente necesario abrir un proceso de discusin sobre el futuro


de los sistemas multimedia, de forma que, llegado el momento de
plantearse su introduccin en el sistema educativo, en aquellas situaciones
didcticas que se consideren adecuadas, podamos tener los suficientes
elementos de juicio basados en investigaciones propias, sin tener que
recurrir al trasplante de experiencias forneas. Y cuales son los punto de
reflexin:

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Modulo VI Versin imprimible del contenido (TEMAS 1,2 y3)

VALORACION Y TRATAMIENTO DE LAS


PATOLOGAS DEL LENGUAJE INFANTIL
_______________________________________________________________

Los nuevos requerimientos de la informacin, entornos educativos y


teoras del aprendizaje plantean necesidades de nuevas tecnologas
instruccionales.

"Multimedia" es una tecnologa ambigua; sin embargo


estamos debatiendo por definiciones, standars y modelos
efectivos.

Otro aspecto de reflexin ya sealado, pero que conviene


repetir "Ms sofisticado" no equivale a "ms efectivo".

Los proyectos multimedia requieren expertos de los ms


diversos campos: artstico, tcnico, organizativo, etc..
participando de los trabajos y de las aportaciones de cada
uno de ellos.

El verdadero test de cualquier tecnologa consiste en la


facilidad que presenta para ser adoptado por sus usuarios
potenciales.

Quiz convenga acabar con los interrogantes en relacin a las


posibilidades de los sistemas multimedia en el terreno de la enseanza:
Presentan estos sistemas alguna ventaja instruccional respecto a otros
sistemas de comunicacin didctica ms sencillos y conocidos? Son la
respuesta a alguno de los graves problemas educativos planteados o
responden mejor a la inevitable extensin de los ordenadores personales y
de la tecnologa de comunicaciones?

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Modulo VI Versin imprimible del contenido (TEMAS 1,2 y3)

VALORACION Y TRATAMIENTO DE LAS


PATOLOGAS DEL LENGUAJE INFANTIL
_______________________________________________________________

TEMA 2
Aplicacin de las NNTT en la rehabilitacin del Lenguaje I

La educacin no puede mantenerse al margen del avance


tecnolgico, sobre todo si hablamos de atencin a la diversidad, ya que
responde a la filosofa de seleccionar materiales que puedan ser
adaptados a las distintas necesidades educativas, de los alumnos con
discapacidades, siendo adems, un excelente apoyo didctico, de gran
efectividad, que debe contemplarse como un conjunto de actividades,
realizadas en el aula de Nuevas Tecnologas, sintonizadas con el Proyecto
Curricular del Centro, eje sobre el que se inspira la nueva filosofa
educativa.

Es indiscutible que el ordenador no fue concebido como una ayuda


tcnica a la diversidad, pero sin duda se ha encontrado una aplicacin
inteligente, para convertirlo en un instrumento compensatorio, si tenemos
en cuenta que se adapta a las variadas situaciones que estos alumnos
presentan para interactuar con el medio.

No es fcil determinar prioridades y encontrar soluciones a todas las


necesidades educativas, pero las ayudas tcnicas, pueden ser una va de
gran efectividad, ya que a travs del diseo de diferentes instrumentos,
adaptados al ordenador, se facilita su acceso, a los alumnos, cuya
dificultad fsica o psquica se lo impida.

Debemos tener en cuenta, a la hora de seleccionar las herramientas


tcnicas, una serie de prerrequisitos, determinados por la situacin del
sujeto; para ello, se evaluar su nivel cognitivo, perceptivo, motrico,
afectivo familiar...etc.

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Modulo VI Versin imprimible del contenido (TEMAS 1,2 y3)

VALORACION Y TRATAMIENTO DE LAS


PATOLOGAS DEL LENGUAJE INFANTIL
_______________________________________________________________

Una vez valoradas las destrezas que posea, se decidir, el tipo de


ayuda tcnica a emplear teniendo en cuenta una serie de criterios:

1. Necesidades
Necesidades educativas de los alumnos, atendiendo a los distintos tipos
de discapacidad:

Sensoriales.

Fsicas.

Psquicas

1.1. DISCAPACIDADES SENSORIALES:

. Discapacidad auditiva y Trastornos del Lenguaje

Es evidente que para ese tipo de alumnos es imprescindible la


aplicacin de programas reeducativos, tanto si pretendemos una
desmutizacin temprana, que evidentemente aumentar las posibilidades
futuras de desarrollo del lenguaje, como si queremos realizar actividades
de estimulacin auditiva que evite la prdida de los restos auditivos.

Los nuevos programas de rehabilitacin del habla, ofrecen grandes


posibilidades, ya que contienen una variada gama de imgenes visuales,
que se activan con la emisin sonora; el objetivo es aumentar la capacidad
del alumno con prdida auditiva, de almacenar asociaciones sensoriales,
de manera que aumente su vocabulario y su nivel de comprensin; por otra
parte, al ser programas diseados con un modelo ldico, disminuye su
nivel de fatigabilidad, que en los alumnos con trastornos auditivos, es
bastante importante, debido al gran esfuerzo que han de realizar para
comprender lo que se le dice.

1.2. DISCAPACIDAD FSICA: MOTRICOS.

Es un trastorno fundamentalmente motor, en el que est afectado


principalmente el movimiento, aunque adems se pueden manifestar otros
problemas asociados.

Trastornos sensoriales:
a)Trastornos sensoriales Los trastornos de audicin, as como las
anomalas visuales, aparecen con frecuencia en el paraltico cerebral.

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Modulo VI Versin imprimible del contenido (TEMAS 1,2 y3)

VALORACION Y TRATAMIENTO DE LAS


PATOLOGAS DEL LENGUAJE INFANTIL
_______________________________________________________________

Trastornos perceptivos: Como dificultades ms importantes sealaremos:


b)Trastornos

*Esquema corporal no integrado.

*Dificultad en la direccin espacial.

*Incapacidad para la escritura.

*Incapacidad para el dibujo.

*Dificultades en la relacin con su entorno.

Trastornos psquicos: El estado psquico puede verse alterado como


c)Trastornos
consecuencia de la relacin de dependencia que mantiene con su entorno.

Trastornos intelectuales: Dada la gran dificultad que presentan para la


d)Trastornos
determinacin del cociente de desarrollo intelectual, la determinacin del
mismo ha sido objeto de frecuentes discusiones.

Trastornos emocionales: El nio con parlisis cerebral, manifiesta cierta


e)Trastornos
inestabilidad emocional, que inciden negativamente en su proceso
deenseanza-aprendizaje.

Trastornos lingsticos: A menudo los rganos fono-articulatorios, as


f)Trastornos
como la respiracin y la audicin estn alterados en estos nios

Aplicacin de las NNTT en la rehabilitacin del Lenguaje III

1.3. DISCAPACIDADES PSQUICAS

La palabra que define este tipo de minusvalas, ha estado


continuamente en un proceso de cambio, tratando siempre de integrarlosel
la medida de lo posible, lo ms cercano a la normalidad.

En todo caso, lo importante no estar en la etiqueta o denominacin


que asignemos a un determinado sujeto, sino en poder establecer un
tratamiento personalizado, en funcin de las caractersticas individuales del
nio.

Segn la OMS, los deficientes mentales son individuos con una


capacidad intelectual sensiblemente inferior a la media, que se manifiesta
en el curso de su desarrollo y se asocia a una clara alteracin de los

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Modulo VI Versin imprimible del contenido (TEMAS 1,2 y3)

VALORACION Y TRATAMIENTO DE LAS


PATOLOGAS DEL LENGUAJE INFANTIL
_______________________________________________________________

comportamientos adaptativos (maduracin, aprendizaje o ajuste social).


Siendo su desarrollo general incompleto e insuficiente, que puede ser
grave, medio o leve.

Existen varios tipos de clasificaciones para estos sujetos, pero


consideramos que lo importante no es la clasificacin en s, mdica,
psicopedaggica, sino determinar las posibilidades que el sujeto posea,
para poder elaborar un tratamiento orientativo lo ms adecuado posible a
sus propias posibilidades.

Debemos tener en cuenta como caractersticas ms frecuentes de


este tipo de alumnos, las siguientes:

a) Dificultades de percepcin Tienen dificultades para interpretar


adecuadamente las experiencias sensoriales; aunque sean fisicamente
capaces de percibir, las cosas carecen de sentido para ellos.

b) Perseverancia: Mantienen comportamientos rgidos a la hora de resolver


problemas.

c) Comportamiento impulsivo: A veces se manifiestan de forma violenta si


se sienten contrariados en sus juegos o costumbres.

d) Dificultades de concentracin: Son lentos en el aprendizaje e inseguros


en las nuevas estructuras conseguidas.

e) Problemas emocionales: El retraso mental significa en s mismo una


dificultad parala interaccin con los dems. La autoimagen que el nio
contruye est determinada, en gran medida, por las actitudes que observa
en los dems hacia l. De ah que el grado de desequilibrio emocional que
experimente vendr determinado no por el nmero o intensidad de sus
problemas, sino por la actitud que los otros adopten frente a l.

f) Inadaptacin social: La suma de las caractersticas anteriormente


mencionadas le llevarn a severas dificultades respecto de su interaccin
con el medio.

g) Dificultades para la intercomunicacin


intercomunicacin verbal: Dificultades
fonoarticulatorias y escasez de vocabulario.

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Modulo VI Versin imprimible del contenido (TEMAS 1,2 y3)

VALORACION Y TRATAMIENTO DE LAS


PATOLOGAS DEL LENGUAJE INFANTIL
_______________________________________________________________

2. APLICACIN DE LAS AYUDAS TCNICAS COMO APOYO


DIDCTICO EN EL AULA DE NN.TT.

2.1. DISCAPACIDADES SENSORIALES

Programas que funcionan con tarjeta de voz VISHA

-Pcvox:
Pcvox sistema para el estudio de la seal de la voz.Permite almacenar
en el ordenador una frase de hasta 16 seg. de la que podemos visualizar
los siguientes parmetros:

-espectrograma

-forma de onda.

-Energa.

-Cruce por cero.

-Entonacin.

-Espectro instantneo.

Tambin permite la ampliacin temporal de una zona de la frase, para un


mejor estudio de la misma (zoom).

-Audicin de toda la frase o de una zona de la misma: palabra, slaba,


fonema, etc.

-Copias impresas de cualquier imgen de pantalla (sobre impresora lser)

- Pcaud: Permite la realizacin de audiometras tonales. Los resultados


quedan almacenados en un fichero, y se pueden obtener de forma grfica,
sobre el monitor del ordenador o sobre una impresora.

Sas:
Sas para el entrenamien-to de parmetros articulatorios, ya que a partir
-Sas
de la seal recibida por el micrfono, representa la posicin que adoptan
los rganos articulatorios del locutor. Permitiendo la correccin mediante
la comparacin con patrones establecidos.

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Modulo VI Versin imprimible del contenido (TEMAS 1,2 y3)

VALORACION Y TRATAMIENTO DE LAS


PATOLOGAS DEL LENGUAJE INFANTIL
_______________________________________________________________

- Isotn: estudio de los parmetros suprasegmentales de la seal de la


voz, en los siguientes parmetros:

- intensidad.

- entonacin.

- discriminacin sonoro/fricativo sordo

Programas que funcionan con tarjeta de voz IBM

- Visualizador Fontico: Dirigido al proceso de recuperacin del habla, con


respuestas clara, animadas que simplifican el proceso, concentrndose en
las seales del habla.

La diversidad de mdulos hace al Visualizador Fontico, adecuado a toda


serie de edades, as como a todas las dificultades del habla.

El Visulizador Fontico, ayuda a desarrollar la comprensin bsica, de


dimensiones seleccionadas del habla, tales como, tono, intensidad,
tiempo, y la presencia o ausencia de voz.

El Visualizador fontico permite ver el habla en un nuevo contexto.

Tambin utilizan aquellos programas que su nivel de desarrollo les permite


y que estn incluidos en las sugerencias para alumnos con discapacidad
psquica.

2.2.DISCAPACIDAD FSICA: MOTRICOS

Adaptacin de herramientas tcnicas, atendiendo al tipo de control que el


alumno ejerce sobre los perifricos: punzones, apoyo del antebrazo,
estabilizadores, carcazas, teclado asistido por software, bloqueadores de
teclas, teclado de conceptos, ratn esttico...etc.

En lo referente a la rehabilitacin del lenguaje, sugerimos, los mismos


programas sealados para los trastornos sensoriales (tarjetas de voz visha
y IBM...)

29
Modulo VI Versin imprimible del contenido (TEMAS 1,2 y3)

VALORACION Y TRATAMIENTO DE LAS


PATOLOGAS DEL LENGUAJE INFANTIL
_______________________________________________________________

Aplicacin de las NNTT


NNTT en la rehabilitacin del Lenguaje IV

2.3. DISCAPACIDADES PSQUICAS

Los programas en los que se le instruir, sern aquellos que sean


adecuados a su nivel de desarrollo psicolgico y estarn en funcin de las
posibilidades de aprendizaje de cada sujeto, varindolos segn el grado de
minusvala y a la vista de la experiencia prctica. En definitiva, el trabajo
realizado en el aula de n.n.t.t. con este tipo de alumnos, no ser otro que
aquel que gire en torno a la aplicacin de los A.C.I.S, basados en la
valoracin diagnstica previa, jerarquizando la ejecucin de los programas
de utilidades en funcin de su complejidad, tratando de no marcarle metas
demasiado difciles de forma que se favorezca su autoconcepto y su
autoestima.

Software utilizado:

Programas de rehabilitacin del lenguaje con tarjeta visha, visualizador


fontico.

Programas que desarrollan contenidos de las Unidades Didcticas


realizadas en el aula y que se refuerzan con estos videojuegos: Memoloto
(agrupa objetos, atendiendo a criterios de diferencia y semejanza de
tamao, color...).

WB (reconoce conceptos espaciales bsicos, cuenta hasta tres elementos,


iguales y diferentes,)

Series ( realiza seraciones y clasificacionesa partir de las cualidades de los


objetos.

Premate y memoloto (Establece


( correspondencias entre dos conjuntos,
reconoce los nmeros del 0 al 20, asigna el cardinal a un conjunto, realiza
sumas de hasta 10 elementos.)

Ssamo (reconoce los conceptos espaciales bsicos y los colores)

Pinto y coloreo (reconoce


( los colores y trabajan con varios tipos de lminas
para colorear libremente.)

30
Modulo VI Versin imprimible del contenido (TEMAS 1,2 y3)

VALORACION Y TRATAMIENTO DE LAS


PATOLOGAS DEL LENGUAJE INFANTIL
_______________________________________________________________

Cocoloco, Serie, 4R ( realizan seriaciones a partir de las cualidades de los


objetos )

La casa y la familia ( vocabulario bsico sobre la casa como espacio


familiar, construye las partes de una casa, las pinta, las investiga,
reconoce la figura humana diferenciando ambos sexos, los tipos de
vestidos, reconoce los miembros de la familia, ordena de tres a cinco
vietas animadas, reconoce las diferentes dependencias de una casa, lee
imgenes, inventa historias sobre algunas vietas.

Pesca (programa
( de matemticas que realiza todas las operaciones
bsicas, contar, sumar, restar multiplicar y dividir, respetando distintos
niveles.

cocoloco (organiza
( laberintos, conceptos: grande, pequeo, seriaciones y
clasificaciones)

3. CRITERIOS DE SELECCIN PARA UNA AYUDA TCNICA EFICAZ

3.1. FUNCION DE LA AYUDA TCNICA

En primer lugar consideramos que la funcin primordial de la ayuda


tcnica, es que se convierta en un instrumento compensatorio, al adecuar
la tcnica, a las variadas situaciones del alumno, como una extensin de
sus posibilidades.

Otra de las funciones de las ayudas tcnicas est referida al campo de la


independencia personal, dndole al alumno la posibilidad de controlar el
entorno.

3.2. Contrastar su diseo, coste y beneficio.

3.3. Estudio del tipo de deficiencia a la que va dirigida.

3.4. Beneficio queremos obtener.

3.5. Tipo de soporte harware requerido.

3.6. Control que el alumno ejerce sobre su entorno.

4. PRERREQUISITOS PARA UNA SECCIN PRCTICA EN EL AULA DE


NN.TT.

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Modulo VI Versin imprimible del contenido (TEMAS 1,2 y3)

VALORACION Y TRATAMIENTO DE LAS


PATOLOGAS DEL LENGUAJE INFANTIL
_______________________________________________________________

El primer paso en la realizacin de una sesin prctica, ser conocer


el tipo de necesidades del alumno, o grupo de alumnos, con los que
vamos a trabajar.

En principio se realiza una reunin con sus correspondientes tutores,


en la que se elabora una pequea historia de sus caractersticas:
capacidad cognitiva, habilidades para la lecto-escritura, si tiene
movimientos incontrolados, si tiene dificultades de coordinacin, alcance y
fuerza del movimiento, posturas atpicas, estudio de las posibilidades de
adaptacin de algn tipo de perifrico especfico para paliar su
discapacidad a la hora de acceder al ordenador...etc.

A continuacin se realiza un estudio de los programas de utilidades


existentes, relacionados con el tipo de contenidos que queremos que el
alumno refuerce y que han sido previamente trabajados en el aula de
tutora.

Una vez se le hayan asignado los programas especficos a cada


alumno, atendiendo a su necesidad y buscando siempre que cumplan la
funcin que previamente nos hemos trazados, procedemos al
adiestramiento del alumno en el uso y manejo de los perifricos:
conmutadores, teclado, ratn, sealizadores adecuados al tipo de
deficiencia...etc, antes de pasar al entrenamiento del programa.

Una vez que el alumno haya sido entrenado en la ayuda tcnica


prescrita, se evala lo que ha sido capaz de realizar, cmo lo realiz, la
efectividad de la ayuda tcnica utilizada, se estudiar que tipo de ayuda
podra optimizar la ejecucin del programa, estudiar si pudo hacer ms
cosas de las que estaban previstas... etc.

Una ver realizada una primera valoracin de la actuacin de los


alumnos en el aula, se procede ha clasificar de una forma un tanto flexible
los programas que pudieran ser ms adecuados a cada tipo de
discapacidad.

Por una parte hemos visto que a los alumnos con discapacidades de
tipo intelectual pueden acceder fcilmente a todos los programas del
mercado adecuados para los niveles de infantil y primaria, ( Memoloto,
Pinto y Coloreo, Ssamo, Cartoons...).

Para los alumnos con trastornos del lenguaje en relacin a la


comprensin y expresin oral, existen unos programas muy valiosos y

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Modulo VI Versin imprimible del contenido (TEMAS 1,2 y3)

VALORACION Y TRATAMIENTO DE LAS


PATOLOGAS DEL LENGUAJE INFANTIL
_______________________________________________________________

adecuados a cada nivel de dificultad, desde infantil hasta secundaria, nos


referimos a los recin introducidos por el M.E.C. programas del
visualizador del habla, que funcionan con la tarjeta de sonido
VISHA,(isoton,
VISHA pcvox, sas...) adems del ya conocido visualizador
fontico, que funciona con tarjeta de sonido IBM. Si el problema es de
creative
expresin o comprensin escrita, se pueden utilizar los programascreative
writer,
writer que funcionan de forma similar a un procesador de textos
introducindonos en un mundo de fantasa, lo cual hace que el trabajo se
realice como un juego.

Al hablar de alumnos motricos, nos referimos a todos aquellos que


tienen dificultades en el control de sus movimientos, para ellos se han
elaborado instrumentos tcnicos adaptados a las variadas situaciones de
estos alumnos, para que puedan acceder al ordenador (pulsador por
barrido, teclado de conceptos, pulsadores, cabezales, carcazas...).

Para los alumnos con dificultades visuales se elaboran programas que


amplan parte del texto que el usuario desee, teclados Braille, impresoras
Braille, programas con sintetizador de voz...

3. CRITERIOS DE SELECCIN PARA UNA AYUDA TCNICA EFICAZ

3.1. FUNCION DE LA AYUDA TCNICA

En primer lugar consideramos que la funcin primordial de la ayuda


tcnica, es que se convierta en un instrumento compensatorio, al adecuar
la tcnica, a las variadas situaciones del alumno, como una extensin de
sus posibilidades.

Otra de las funciones de las ayudas tcnicas est referida al campo de la


independencia personal, dndole al alumno la posibilidad de controlar el
entorno.

3.2. Contrastar su diseo, coste y beneficio.

3.3. Estudio del tipo de deficiencia a la que va dirigida.

3.4. Beneficio queremos obtener.

3.5. Tipo de soporte harware requerido.

3.6. Control que el alumno ejerce sobre su entorno.

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Modulo VI Versin imprimible del contenido (TEMAS 1,2 y3)

VALORACION Y TRATAMIENTO DE LAS


PATOLOGAS DEL LENGUAJE INFANTIL
_______________________________________________________________

4. PRERREQUISITOS PARA UNA SECCIN PRCTICA EN EL AULA DE


NN.TT.

El primer paso en la realizacin de una sesin prctica, ser conocer


el tipo de necesidades del alumno, o grupo de alumnos, con los que
vamos a trabajar.

En principio se realiza una reunin con sus correspondientes tutores,


en la que se elabora una pequea historia de sus caractersticas:
capacidad cognitiva, habilidades para la lecto-escritura, si tiene
movimientos incontrolados, si tiene dificultades de coordinacin, alcance y
fuerza del movimiento, posturas atpicas, estudio de las posibilidades de
adaptacin de algn tipo de perifrico especfico para paliar su
discapacidad a la hora de acceder al ordenador...etc.

A continuacin se realiza un estudio de los programas de utilidades


existentes, relacionados con el tipo de contenidos que queremos que el
alumno refuerce y que han sido previamente trabajados en el aula de
tutora.

Una vez se le hayan asignado los programas especficos a cada


alumno, atendiendo a su necesidad y buscando siempre que cumplan la
funcin que previamente nos hemos trazados, procedemos al
adiestramiento del alumno en el uso y manejo de los perifricos:
conmutadores, teclado, ratn, sealizadores adecuados al tipo de
deficiencia...etc, antes de pasar al entrenamiento del programa.

Una vez que el alumno haya sido entrenado en la ayuda tcnica


prescrita, se evala lo que ha sido capaz de realizar, cmo lo realiz, la
efectividad de la ayuda tcnica utilizada, se estudiar que tipo de ayuda
podra optimizar la ejecucin del programa, estudiar si pudo hacer ms
cosas de las que estaban previstas... etc.

Una ver realizada una primera valoracin de la actuacin de los


alumnos en el aula, se procede ha clasificar de una forma un tanto flexible
los programas que pudieran ser ms adecuados a cada tipo de
discapacidad.

Por una parte hemos visto que a los alumnos con discapacidades de
tipo intelectual pueden acceder fcilmente a todos los programas del
mercado adecuados para los niveles de infantil y primaria, ( Memoloto,
Pinto y Coloreo, Ssamo, Cartoons...).

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Modulo VI Versin imprimible del contenido (TEMAS 1,2 y3)

VALORACION Y TRATAMIENTO DE LAS


PATOLOGAS DEL LENGUAJE INFANTIL
_______________________________________________________________

Para los alumnos con trastornos del lenguaje en relacin a la


comprensin y expresin oral, existen unos programas muy valiosos y
adecuados a cada nivel de dificultad, desde infantil hasta secundaria, nos
referimos a los recin introducidos por el M.E.C. programas del
visualizador del habla, que funcionan con la tarjeta de sonido
VISHA,(isoton,
VISHA pcvox, sas...) adems del ya conocido visualizador
fontico, que funciona con tarjeta de sonido IBM. Si el problema es de
creative
expresin o comprensin escrita, se pueden utilizar los programascreative
writer,
writer que funcionan de forma similar a un procesador de textos
introducindonos en un mundo de fantasa, lo cual hace que el trabajo se
realice como un juego.

Al hablar de alumnos motricos, nos referimos a todos aquellos que


tienen dificultades en el control de sus movimientos, para ellos se han
elaborado instrumentos tcnicos adaptados a las variadas situaciones de
estos alumnos, para que puedan acceder al ordenador (pulsador por
barrido, teclado de conceptos, pulsadores, cabezales, carcazas...).

Para los alumnos con dificultades visuales se elaboran programas que


amplan parte del texto que el usuario desee, teclados Braille, impresoras
Braille, programas con sintetizador de voz...

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Modulo VI Versin imprimible del contenido (TEMAS 1,2 y3)

VALORACION Y TRATAMIENTO DE LAS


PATOLOGAS DEL LENGUAJE INFANTIL
_______________________________________________________________

TEMA 3
La bsqueda de informacin en Internet

La Internet de hoy es el fruto de proyectos de investigacin y


colaboracin entre Universidades norteamericanas por los aos sesenta.
Estos proyectos tuvieron un fuerte apoyo econmico de empresas y
entidades gubernamentales de los Estados Unidos. As, Internet
inicialmente fue un red acadmica orientada a la colaboracin e
investigacin entre las distintas Universidades que conformaban esta red.
Con el tiempo esta red acadmica evolucion hasta lo que hoy es Internet,
el medio de comunicacin ms masivo del planeta.

La red central de Internet (en sus comienzos ARPAnet) pas a ser


NSFnet y hasta hoy es el backbone de Internet. Sin embargo luego de su
privatizacin en conjunto con la explosin de Internet se deterior su
servicio y frecuentemente se congestiona. Esto por supuesto ha tenido un
impacto negativo en el quehacer para el cual Internet inicialmente fue
creada, la colaboracin e investigacin acadmica.

Un proyecto similar al de los aos sesenta se est llevando a cabo


actualmente entre alrededor de 190 Universidades a lo largo del mundo. El
proyecto tiene como principal objetivo el proveer a la comunidad
acadmica de una red entendida para la colaboracin e investigacin entre
sus distintos miembros y con esto permitir el desarrollo de aplicaciones y
protocolos que luego puedan aplicarse a la Internet de todos.

Cual es la diferencia del Internet al actual Internet?

Adems de que las redes que sern usadas por Internet sern ms
rpidas, las aplicaciones desarrolladas utilizaran un completo conjunto de
herramientas que no existen en la actualidad. Por ejemplo, una de estas
herramientas es comnmente conocida como la garanta "Calidad de
servicio". Actualmente, toda informacin en Internet viene dada con la
misma prioridad como si sta pasara a travs de toda la red de un
ordenador a otro. "Calidad de servicio" permitir a las aplicaciones requerir
un especifica cantidad de ancho de banda o prioridad para ella. Esto
permitir a dos ordenadores hacer funcionar una aplicacin como la tele-
inmersin comunicarse a las altas velocidades necesarias para una

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Modulo VI Versin imprimible del contenido (TEMAS 1,2 y3)

VALORACION Y TRATAMIENTO DE LAS


PATOLOGAS DEL LENGUAJE INFANTIL
_______________________________________________________________

interaccin en tiempo real. Al mismo tiempo, una aplicacin con unas


necesidades de comunicacin como la World Wide Web slo necesita usar
la velocidad de transmisin necesaria para funcionar adecuadamente.

Es importante resaltar la diferencia en velocidad que tendr, mucho


ms que una rpida WWW. Se piensa que una red de 100 a 1000 veces
ms permitir a las aplicaciones cambiar el modo de trabajar e interactuar
con los ordenadores. Aplicaciones como la tele-inmersin y las bibliotecas
digitales cambiaran el modo que tiene la gente de usar los ordenadores
para aprender, comunicarse y colaborar. Quizs las ms excitantes
posibilidades son aquellas que todava no se han imaginado y sern
desarrolladas junto con Internet.

El uso de Internet como herramienta educativa y de investigacin


cientfica ha crecido aceleradamente debido a la ventaja que representa el
poder acceder a grandes bases de datos, la capacidad de compartir
informacin entre colegas y facilitar la coordinacin de grupos de trabajo.

Internet es una red de cmputo con capacidades avanzadas separada


de la Internet comercial actual. Su origen se basa en el espritu de
colaboracin entre las universidades del pas y su objetivo principal es
desarrollar la prxima generacin de aplicaciones telemticas para facilitar
las misiones de investigacin y educacin de las universidades, adems de
ayudar en la formacin de personal capacitado en el uso y manejo de
redes avanzadas de cmputo.

Algunas de las aplicaciones en desarrollo dentro del proyecto de


Internet a nivel internacional son: telemedicina, bibliotecas digitales,
laboratorios virtuales, manipulacin a distancia y visualizacin de modelos
3D; aplicaciones todas ellas que no seran posibles de desarrollar con la
tecnologa del Internet de hoy.

- Cmo buscar?
Buscar es moverse para encontrar. Aqu hablaremos de los elementos
que hay en juego y de la habilidad para obtener buenos resultados. Buscar
en Internet nunca fue fcil. Sin embargo, tenemos herramientas de
bsqueda que nos ayudarn a encontrar lo que deseamos si aprendemos
su manejo. Existen mltiples mtodos de bsquedas, clasificaciones de la
informacin por temas o categoras, sistemas automticos, grficos y por
tipo de recurso. Aqu veremos slo los conceptos ms generales y
trataremos con ms profundidad los buscadores automticos por ser ms

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Modulo VI Versin imprimible del contenido (TEMAS 1,2 y3)

VALORACION Y TRATAMIENTO DE LAS


PATOLOGAS DEL LENGUAJE INFANTIL
_______________________________________________________________

universales y verstiles.

Defina lo que busca.


Acote su bsqueda tan estrechamente como le sea posible. Use la
terminologa menos ambigua. A menudo, la parte ms difcil de una
bsqueda es saber cmo otras personas denominan el objeto de nuestra
bsqueda.

Disee su peticin
Los trminos de la bsqueda pueden ser:

Palabras sueltas.
Frases (Grupo de palabras que aparecen seguidas).

Apunte sus suposiciones ms buenas de las palabras claves y terminologa


antes de estar ante el ordenador. Escrbalas de todas las formas que usted
piensa que pudieran aparecer en los documentos o pginas que est
buscando.
Es fcil distraerse, sobre todo en un ambiente del hipertexto. Qudese en
el camino de lo que fue a buscar.

- Dnde buscar?

No sea perezoso y no cuente slo con la informacin en Web. A


veces es de gran ayuda usar otros recursos de la Red. Hay mucha
informacin en otros sistemas del bsqueda como las consultas a bases
documentales, bibliogrficas, FAQ, etc.

Tampoco debe olvidar otros mtodos de bsqueda ms lentos pero muy


eficientes como son preguntar en algn grupo de News o foro web relativo
al tema.
Solicitar informacin, va email ,a alguna institucin involucrada tambin
puede dar muy buenos resultados.

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Modulo VI Versin imprimible del contenido (TEMAS 1,2 y3)

VALORACION Y TRATAMIENTO DE LAS


PATOLOGAS DEL LENGUAJE INFANTIL
_______________________________________________________________

Un buen plan de bsqueda

Para establecer una buena metodologa


metodologa de bsqueda podemos seguir estos
sencillos pasos:

Identifiquelos conceptos claves y el rea a la que pertenece el


objeto de su bsqueda.
La clase de fuente donde puede encontrarse (Web, FTP, ... )
Primero seleccionar un buscador temtico para ver la informacin
genrica (Google, Yahoo, etc)
Despus use un buscador automtico para obtener infomacin
ms especfica.
Terminar con buscadores especializados. (Son muy parecidos a
los buscadores temticos aunque slo abordan algn rea
concreta, tambin pueden contener buscadores automticos.
Suelen ser grandes recopilaciones del conjunto de recursos sobre
un tema especfico)

Obtener slo los resultados deseados

Posibles soluciones a los tres problemas ms frecuentes de los


buscadores automticos.

Demasiados resultados

Sea ms especfico en la descripcin del tema.


Usar ms palabras claves y relacionarlas con el AND lgico.
Exigir la presencia de las palabras ms relevantes.
Eliminar posibles palabras parecidas sin inters, mediante el NOT
lgico
Usar frases en vez de palabras sueltas si es posible.
Restringuir la bsqueda a campos concretos. Por ejemplo:
o Ttulo (title)
o Url
o enlace (link)
o Anfitrin (host)
Ponga en maysculas la primera letra de los nombres propios y
use acentos.
Escrbala en castellano o cualquier otro idioma que no sea el
ingls.
Si desea darle mayor consideracin a cierta palabra,
simplemente reptala.

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Modulo VI Versin imprimible del contenido (TEMAS 1,2 y3)

VALORACION Y TRATAMIENTO DE LAS


PATOLOGAS DEL LENGUAJE INFANTIL
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Sin resultados o demasiado pocos

Quitar palabras claves dejando slo las ms relevantes.


Cambiar el AND por el OR lgico.
Compruebe su ortografa. Sobre todo si deberan haber mas
resultados de los conseguidos.
Use sinnimos y variantes.
Cambie o incluya el otro nmero. Por ejemplo: libro a libros ;
lpices a lpiz.
Ponga todas las palabras en minsculas.
Use buscadores ms universales y use el ingls.
Es posible no haya mucha informacin sobre su tema.

Resultados demasiado lentos

Elimine las palabras comunes o frecuentes. No utilice palabras


de pocas slabas como los artculos pues no facilitarn la
bsqueda y la prolongarn innecesariamente.
No use muchas palabras. Elimine las superfluas.
Cambie de buscador, quizs est sobrecargado o realice la
bsqueda en otro momento.
Desactive la carga automtica de los grficos hasta que alcance
un objetivo interesante.
Si quiere saltar a alguna pgina que no sea la contigua use la
opcin del men Ir (GO).

Ahorrando esfuerzo

Buscar en Internet es la manera rpida de obtener informacin bsica


en un tema; adems puede investigar en varias fuentes a la vez. Ver
Metacrawler.

Si la fuente no le resulta fiable sltela.

Grabe las pginas de su inters sin leerlas completamente, busque


solo en los ttulos y palabras claves de los documentos. Utilice la opcin
Buscar de su visor. Gurdelos mediante:

Cortar y pegar alternando con un procesador de texto.


Grabar en formato HTML o Texto (ASCII).
No imprima por defecto, no es prctico ni ecolgico.

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Modulo VI Versin imprimible del contenido (TEMAS 1,2 y3)

VALORACION Y TRATAMIENTO DE LAS


PATOLOGAS DEL LENGUAJE INFANTIL
_______________________________________________________________

Guardar los sitios favoritos

Acurdese de incluir los sitios ms habituales en su propia


coleccin de favoritos. Para asi ahorrar pasos intermedios.
Si encuentra una pgina que le parece interesante guardela como
favorita y despus cuando la lea totalmente (posiblemente sin
estar conectado y si la grab) decida si la mantendr o eliminar
de su lista de preferidos.
Vea las recopilaciones de su inters antes de decidir hacer una,
es posible que alguien ya la haya realizado.

Si los contenidos de su bsqueda cambian rpidamente. Guarde la


bsqueda para realizarla ms adelante de forma cmoda. Recuerde que
las cosas cambian en la Web y en Usenet siempre se estn renovando.

Evite repetir los sitios visitados previamente. Un sitio se compone de


varias pginas, si lo hemos desestimado al ver alguna de ellas evite ver las
otras. Si son muchas puede eliminarlas de la pgina de resultados.

Ahorrando esfuerzo

Buscar en Internet es la manera rpida de obtener informacin bsica


en un tema; adems puede investigar en varias fuentes a la vez. Ver
Metacrawler.

Si la fuente no le resulta fiable sltela.

Grabe las pginas de su inters sin leerlas completamente, busque solo en


los ttulos y palabras claves de los documentos. Utilice la opcin Buscar de
su visor. Gurdelos mediante:

Cortar y pegar alternando con un procesador de texto.


Grabar en formato HTML o Texto (ASCII).
No imprima por defecto, no es prctico ni ecolgico.

Guardar los sitios favoritos

Acurdese de incluir los sitios ms habituales en su propia


coleccin de favoritos. Para asi ahorrar pasos intermedios.
Si encuentra una pgina que le parece interesante guardela como
favorita y despus cuando la lea totalmente (posiblemente sin

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VALORACION Y TRATAMIENTO DE LAS


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estar conectado y si la grab) decida si la mantendr o eliminar


de su lista de preferidos.
Vea las recopilaciones de su inters antes de decidir hacer una,
es posible que alguien ya la haya realizado.

Si los contenidos de su bsqueda cambian rpidamente. Guarde la


bsqueda para realizarla ms adelante de forma cmoda. Recuerde que
las cosas cambian en la Web y en Usenet siempre se estn renovando.

Evite repetir los sitios visitados previamente. Un sitio se compone de


varias pginas, si lo hemos desestimado al ver alguna de ellas evite ver las
otras. Si son muchas puede eliminarlas de la pgina de resultados.

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