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ESCOLA SECUNDRIA JOO DE BARROS

Soluo Interativa
Case Study
Aplicaes Informticas B
2016/2017

Autores do trabalho
Nome do aluno, n, turma
Nome do aluno, n, turma

CORROIOS, Ms

Unidade 2 - Introduo Teoria da Interatividade


ndice

(OBS neste relatrio de definio o ndice deve ficar na 2


pgina)

NDICE...................................................................................2

OBJETIVOS.............................................................................3

DESCRIO............................................................................4

1. VISO GLOBAL.................................................................5

1.1. A importncia da interativa.....................................5

1.2. Tipos de interatividade...........................................5

1.3. Caratersticas/Componentes da TI............................5

1.3.1. Caratersticas.....................................................................5

1.3.2. Componentes.....................................................................5

1.3.3. Softwares /Aplicaes de recurso.......................................5

1.4. Relao homem-mquina e Ao sensorial................5

1.4.1. Ttulo 3...............................................................................5

REFLEXO FINAL....................................................................7

BIBLIOGRAFIA/WEB GRAFIA E REFERNCIAS.............................8

ANEXOS.................................................................................9

Objetivos

Compreender o conceito de interatividade


Identificar componentes de comportamento ou tcnicas
associadas ao conceito de interatividade
Conhecer um ou mais modelos de caraterizao de tipos e nveis
de interatividade.
Relacionar os diferentes tipos de interatividade com o ambiente
de trabalho
Identificar objetos ou solues mltiplas que sirvam de exemplo
a cada uma das classificaes
Enquadrar a importncia da interatividade no desenho da
soluo escolhida;
Descrever de que forma as caratersticas/componentes da TI se
encontram presentes na Soluo.
Definir qual ou quais os nveis (relao homem-mquina; ao
sensorial) se encontram presentes na soluo e deque que
forma.
Descrever os tipos de interatividade presentes e como atuam na
soluo.
Identificar as preocupaes consideradas e opes tomadas no
desenho da soluo. Possveis softwares /aplicaes de recurso
para a construo da soluo interativa.

Descrio
A soluo interativa que iremos abordar inclui jogos mveis e
jogos de consola e computador.

Estes jogos tm como objectivo envolver o utilizador e entret-


lo. Um videojogo um jogo no qual o jogador interage com imagens
enviadas a um dispositivo que as exibe, geralmente uma televiso ou
um monitor.

Os sistemas electrnicos usados para jogar videogames so


conhecidos como plataformas, como por exemplo computadores e
consolas. Os telemveis e mquinas arcade so tambm bons
exemplos de plataformas.
Viso global

A importncia da interatividade

Sem interactividade o nosso objecto em estudo no teria o


mnimo de imersividade, no tendo assim nenhum objectivo a criao
ou a utilizao destas solues interactivas.

Tipos de interatividade

Nas solues interactivas que escolhemos existe jogos com


uma interactividade linear, hierrquica e de hiperligao.

Cada uma destas interactividades interage com o utilizador de


diferentes maneiras.

No tipo de interatividade linear, o utilizador pode definir o


sentido da sequncia das aes desenvolvidas virtualmente, mas
apenas atravs do avanar e retroceder, sendo assim as aes simples
de gerar. Este um tipo de interatividade reativa.

No de interactividade hierrquica o utilizador navega no


sistema e constri o seu trajeto atravs de um conjunto de opes
predefinidas. uma interatividade desenvolvida de forma reativa.

E por fim o tipo de interactividade de hiperligao o sistema


define as ligaes necessrias para garantir que o acesso aos seus
elementos, por parte do utilizador, seja assegurado por todos os
trajetos possveis ou relevantes, criando um ambiente flexvel.
Caratersticas/Componentes da TI

Caratersticas

A comunicao entre o utilizador e o sistema pode ser feito


atravs de diversos dispositivos. Temos alguns casos que a
comunicao feita entra o sistema android e o utilizador (como no
jogo Lara Croft: Relic Run e Assassins Creed: Identity), temos outros
em que feita atravs do hardware de um desktop e o utilizador
(Rust, Aion, Farcry, Crisis) e destes, dois encaixam-se mesmo nas
consolas (Farcry, Crisis).

Softwares /Aplicaes de recurso

(Devem descrever de que forma as caratersticas/componentes


da TI se encontram presentes na soluo. E identificar os possveis
softwares /aplicaes de recurso para a construo da soluo
interativa)

Relao homem-mquina e Ao sensorial

(Devem definir qual ou quais os nveis (relao homem-


mquina; ao sensorial) se encontram presentes na soluo e de que
que forma)

Ttulo 3

Texto geral do documento


Ttulo do Quadro
Texto de quadro Texto de quadro
Texto de quadro Texto de quadro
Fonte: Fonte de onde retirado o quadro
Texto geral do documento
TTULO DA FIGURA

Texto geral do documento

Reflexo Final

(Tero de comear por falar de uma forma resumida sobre o


tema geral e depois expor os conhecimentos e competncias
desenvolvidas, adquiridas, assim como as maiores dificuldades, e
como as superou, devero dizer se melhoraram ou no o domnio na
linguagem de programao e o que falta aperfeioar.)

[Como concluso de todo o trabalho que foi por ns


desenvolvido, aps uma breve reflexo sobre o mesmo.

O nosso ponto de vista, ..]

Bibliografia/Web grafia e Referncias


(neste ponto dever referir fontes de informao utilizadas para
a realizao do trabalho)

Exemplos livros:
Um autor
RUIZ, Joo lvaro. Metodologia Cientfica: guia para eficincia nos
estudos. 3 ed. So Paulo: Atlas, 1991.
Dois autores
LOURENO, Eva; MARCONI, Maria. Ensino Superior. 5 ed. Rio de
Janeiro: Paz e Terra, 2002.
Trs autores
TAFNER, Malcon Anderson; TAFNER, Jos; FISHER,
Juliane. Metodologia do trabalho acadmico. Curitiba: Juru, 1998.

Exemplo filmes/videos:
AMAZONIA (filme). Primo Carbonari, 1955. 11min. son. color. 16mm
(srie didticos)

Exemplo Referencias obtidas na internet


CONGRESSO DE INICIAO CIENTFICA DA UFPE. 4.ed. 1996. Recife.
Anais eletrnico. Recife: UFPE, 1996. em: < http://
www.propesq.ufpe.br/ anais / anais. htm >. Acesso em 21 jan. 1997.

Exemplo: Informaes obtidas de web Pages.


BOOK ANNOUNCEMENT, 18 may, 1997. Produced by 1. Drummond.
Disponvel em: < http: // www. Btr. Br / bionner / DB search? BIOLINE
L + READC + 5 > Acesso em 25 maio 1998
Anexos

ndice dos anexos

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