Professional Documents
Culture Documents
Kecerdasan Buatan atau kecerdasan yang ditambahkan kepada suatu sistem yang bisa
diatur dalam konteks ilmiah atau Intelegensi Artifisial (bahasa Inggris: Artificial
Intelligence atau hanya disingkat AI) didefinisikan sebagai kecerdasan entitas ilmiah. Sistem
seperti ini umumnya dianggap komputer. Kecerdasan diciptakan dan dimasukkan ke dalam
suatu mesin (komputer) agar dapat melakukan pekerjaan seperti yang dapat dilakukan
manusia. Beberapa macam bidang yang menggunakan kecerdasan buatan antara lain sistem
pakar, permainan komputer (games), logika fuzzy, jaringan syaraf tiruan dan robotika.
Banyak hal yang kelihatannya sulit untuk kecerdasan manusia, tetapi untuk Informatika
relatif tidak bermasalah. Seperti contoh: mentransformasikan persamaan, menyelesaikan
persamaan integral, membuat permainan catur atau Backgammon. Di sisi lain, hal yang bagi
manusia kelihatannya menuntut sedikit kecerdasan, sampai sekarang masih sulit untuk
direalisasikan dalam Informatika. Seperti contoh: Pengenalan Obyek/Muka, bermain sepak
bola.
Walaupun AI memiliki konotasi fiksi ilmiah yang kuat, AI membentuk cabang yang sangat
penting pada ilmu komputer, berhubungan dengan perilaku, pembelajaran dan adaptasi yang
cerdas dalam sebuah mesin. Penelitian dalam AI menyangkut pembuatan mesin untuk
mengotomatisasikan tugas-tugas yang membutuhkan perilaku cerdas. Termasuk contohnya
adalah pengendalian, perencanaan dan penjadwalan, kemampuan untuk menjawab diagnosa
dan pertanyaan pelanggan, serta pengenalan tulisan tangan, suara dan wajah. Hal-hal seperti
itu telah menjadi disiplin ilmu tersendiri, yang memusatkan perhatian pada penyediaan solusi
masalah kehidupan yang nyata. Sistem AI sekarang ini sering digunakan dalam bidang
ekonomi, obat-obatan, teknik dan militer, seperti yang telah dibangun dalam beberapa
aplikasi perangkat lunak komputer rumah dan video game.
Kecerdasan buatan ini bukan hanya ingin mengerti apa itu sistem kecerdasan, tapi juga
mengkonstruksinya.
Pada awal abad 17, Ren Descartes mengemukakan bahwa tubuh hewan bukanlah apa-apa
melainkan hanya mesin-mesin yang rumit. Blaise Pascal menciptakan mesin penghitung
digital mekanis pertama pada 1642. Pada 19, Charles Babbage dan Ada Lovelace bekerja
pada mesin penghitung mekanis yang dapat diprogram.
Bertrand Russell dan Alfred North Whitehead menerbitkan Principia Mathematica, yang
merombak logika formal. Warren McCulloch dan Walter Pitts menerbitkan Kalkulus Logis
Gagasan yang tetap ada dalam Aktivitas pada 1943 yang meletakkan pondasi untuk jaringan
syaraf.
Tahun 1950-an adalah periode usaha aktif dalam AI. Program AI pertama yang bekerja ditulis
pada 1951 untuk menjalankan mesin Ferranti Mark I di University of Manchester (UK):
sebuah program permainan naskah yang ditulis oleh Christopher Strachey dan program
permainan catur yang ditulis oleh Dietrich Prinz. John McCarthy membuat istilah
kecerdasan buatan pada konferensi pertama yang disediakan untuk pokok persoalan ini,
pada 1956. Dia juga menemukan bahasa pemrograman Lisp. Alan Turing memperkenalkan
Turing test sebagai sebuah cara untuk mengoperasionalkan test perilaku cerdas. Joseph
Weizenbaum membangun ELIZA, sebuah chatterbot yang menerapkan psikoterapi Rogerian.
Selama tahun 1960-an dan 1970-an, Joel Moses mendemonstrasikan kekuatan pertimbangan
simbolis untuk mengintegrasikan masalah di dalam program Macsyma, program berbasis
pengetahuan yang sukses pertama kali dalam bidang matematika. Marvin Minsky dan
Seymour Papert menerbitkan Perceptrons, yang mendemostrasikan batas jaringan syaraf
sederhana dan Alain Colmerauer mengembangkan bahasa komputer Prolog. Ted Shortliffe
mendemonstrasikan kekuatan sistem berbasis aturan untuk representasi pengetahuan dan
inferensi dalam diagnosa dan terapi medis yang kadangkala disebut sebagai sistem pakar
pertama. Hans Moravec mengembangkan kendaraan terkendali komputer pertama untuk
mengatasi jalan berintang yang kusut secara mandiri.
Pada tahun 1980-an, jaringan syaraf digunakan secara meluas dengan algoritma perambatan
balik, pertama kali diterangkan oleh Paul John Werbos pada 1974. Tahun 1990-an ditandai
perolehan besar dalam berbagai bidang AI dan demonstrasi berbagai macam aplikasi. Lebih
khusus Deep Blue, sebuah komputer permainan catur, mengalahkan Garry Kasparov dalam
sebuah pertandingan 6 game yang terkenal pada tahun 1997. DARPA menyatakan bahwa
biaya yang disimpan melalui penerapan metode AI untuk unit penjadwalan dalam Perang
Teluk pertama telah mengganti seluruh investasi dalam penelitian AI sejak tahun 1950 pada
pemerintah AS.
Tantangan Hebat DARPA, yang dimulai pada 2004 dan berlanjut hingga hari ini, adalah
sebuah pacuan untuk hadiah $2 juta dimana kendaraan dikemudikan sendiri tanpa
komunikasi dengan manusia, menggunakan GPS, komputer dan susunan sensor yang
canggih, melintasi beberapa ratus mil daerah gurun yang menantang.
Pengertian Game
Permainan atau Gim merupakan sebuah aktivitas rekreasi dengan tujuan bersenang-senang,
mengisi waktu luang, atau berolahraga ringan. Permainan biasanya dilakukan sendiri atau
bersama-sama (kelompok).
Saat ini game sudah berbentuk digital yang dapat dimainkan dengan computer, konsol,
maupun pada gadget. Hampir setiap anak menyukai game, apapun bentuk game itu sendiri.
Mulai dari game yang sifatnya sederhana sampai game yang paling modern sekalipun.
Banyak yang memberikan pengertian game itu sendiri, yaitu :
Game adalah penarik perhatian yang telah terbukti. Game juga merupakan lingkungan
pelatihan yang baik bagi dunia nyata dalam organisasi yang menuntut pemecahan masalah
secara kolaborasi
IVAN C. SIBERO
Game merupakan aplikasi yang paling banyak digunakan dan dinikmati para pengguna media
elektronik saat ini.
FAUZI A
Game merupakan suatu bentuk hiburan yang seringkali dijadikan sebagai penyegar pikiran
dari rasa penat yang disebabkan oleh aktivitas dan rutinitas kita
SAMUEL HENRY
Game merupakan bagian tak terpisahkan dari keseharian anak, sedangkan sebagian orang tua
menuding game sebagai penyebab nilai anak turun, anak tak mampu bersosialisasi, dan
tindakan kekerasan yang dilakukan anak
ANDIK SUSILO
Game adalah salah satu candu yang susah dihilangkan, bahkan ada yang mengatakan bahwa
candu game online setara dengan narkoba
JOHN NAISBITT
Game merupakan sistem partisipatoris dinamis karena game memiliki tingkat penceritaan
yang tidak dimiliki film
ALBERT EINSTEIN
Game merupakan salah satu kebutuhan yang menjadi masalah besar bagi pengguna
komputer, karena untuk dapat memainkan game dengan nyaman, semua komponen
komputernya harus memiliki kualitas yang baik, terutama VGA card-nya
Dari semua pengertian tersebut, pada intinya video game adalah permainan yang
menggunakan interaksi dengan antarmuka pengguna melalui gambar yang dihasilkan oleh
piranti video. Game juga merupakan suatu sarana untuk menghibur diri. Bermain game
sangat efektif untuk menghilangkan stres dan mengasah kemampuan otak. Pada zaman
modern ini, banyak bermunculan jenis game.
Kata video pada permainan video pada awalnya merujuk pada piranti tampilan raster
Namun dengan semakin dipakainya istilah video game, kini kata permainan video dapat
digunakan untuk menyebut permainan pada piranti tampilan apapun. Sistem elektronik yang
digunakan untuk menjalankan permainan video disebut platform, contohnya adalah komputer
pribadi dan konsol permainan.
Mengejar dan menghindar merupakan teknik dasar yang diterapkan pada banyak game
berbasis kecerdasan buatan dari yang sederhana sampai yang kompleks. apakah itu space
shooters, RPG, atau game strategi. metode paling umum pada teknik mengejar dan
menghindar ini adalah melakukan pemutakhiran (update) koordinat terhadap objek yang
menjadi sasaran. Posisi relatif dan kecepatan dapat dijadikan sebagai parameter pada
algoritma mengejar dan menghindar. Metode Line-of-sight yang membutuhkan dasar rumus
persamaan garis juga serngkali dijadikan basis metode mengejear dan menghindar.
2. Pola Pergerakan
Pola pergerakan merupakan cara yang sederhana untuk memberikan ilusi kecerdasan pada
sebuah game. Game Galaga adalah contoh klasik penerapan pola pergerakan ini, dimana
pesawat musuh dapat bergerak secara melingkat atau mengikuti pola garis lurus yang
ditentukan. Contoh lain penerapan pola pergerakan adalah pada game first-person shooter
yang menampilkan monster yang sedang berpatroli pada jalur tertentu, pada game simulasi
pertempuran pesawat dimana pesawat musuh dapat melakukan manuver-manuver di udara
yang menyulitkan kita mengejar, atau karakter-karakter non-player (figuran) seperti kambing
yang sedang berjalan membutuhkan teknik pola pergerakan ini. Metode standar untuk
menerapkan pola pergerakan adalah dengan cara menyimpan pola tersebut dalam suatu array.
Array tersebut terdiri dari serangkaian koordinat atau perintah pergerakan dengan pola
tertentu untuk mengontrol koordinat dari objek. Dengan metode ini, bisa didapatkan pola-
pola pergerakan seperti melingkar, garis lurus, zig-zag atau bahkan kurva tak beraturan.
3. Pathfinding
Metode pathfinding paling mudahditemui pada game-game bertipe strategi dimana kita
menunjuk satu tokoh untuk digerakkan ke lokasi tertentu dengan mengklik lokasi yang
hendak dituju. Si tokoh akan segera bergerak ke arah yang ditentukan, dan secara cerdas
dapat menemukan jalur terpendek ataupun menghindari dari rintangan-rintangan yang ada.
Salah satu algoritma pathfindin yang cukup umum dan yang paling banyak digunakan utnuk
mencari jarak terpendek secara efisien adalah algoritma A* (baca: A star). Secara umum,
algoritma A* adalah mendefinisikan area pencarian menjadi sekumpulan node-node (tiles).
Titik awal dan titik akhir ditentukan terlebih dulu untuk mulai penelusuran pada tiap-tiap
node yang memungkinkan untuk ditelusuri. Dari sini, akan diperoleh skor yang menunjukkan
besarnya biaya untuk menempuh jalur yang ditemukan, ditambah dengan nilai heuristik yang
merupakan nilai biaya estimasi dari node yang ada menuju tujuan akhir. Iterasi akan
dilakukan hingga akhirnya mencapai target yang dituju.
Algoritma genetis sedikit banyak dipengaruhi oleh teori evolusi yang dicetuskan Darwin,
yaitu bahwa spesies akan terus menerus beradaptasi dengan lingkungannya dan ciri khasnya
yang terletak pada kromosom, akan diturunkan pada generasi berikutnya. Generasi turunan
ini menerima gabungan kromosom dari kedua induknya, yang disebut dengan crossover. Pada
algoritma genetis, akan diterapkan langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap
langkah ranking fitness untuk melakukan seleksi terhadap generasi turunan yang terbaik.
Pada game berbasis algorima genetis, turunan terbaik inilah yang dilibatkan ke dalam game,
dimana akan digunakan oleh komputer untuk merespons perubahan-perubahan tingkah laku
user.
sebenarnya bukan hanya 5 teknik kecerdasan buatan di atas yang dapat digunakan dalam
sebuah game berbasis kecerdasan buatan. Beberapa teknik lain yang umum digunakan antara
lain: finite state machine, fuzzy logic, ruled-based AI, basic probability, dan keputusan tak
pasti (dengan menggunakan teknik Bayesian) Di masa-masa mendatang, dengan dukungan
teknologi hardware yang semakin baik, teknik kecerdasan buatan pada game berbasis
kecerdasan buatan akan semakin matang dengan ilusi kecerdasan yang semakin menyerupai
manusia. sumber : majalah pc mild 20/2009