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Levoca

O byway enlameada voc estiver em ventos o seu caminho atravs do

floresta e, finalmente, chega a uma clareira mida onde o

sol luta para chegar ao cho atravs de um dossel de abandonada

rvores. Cerca de 30 moldering, casas de colmo se escondem neste

clareira. crianas locais perseguir porcos e ovelhas em jogo, mas

todos eles correm em sua direo. Eles levam suas mos e lev-lo

para a aldeia escura, a limpeza em torno da qual vigiado

por centenas de espantalhos inquietantes feitos a partir de ossos e

ramos enrolados juntos.

Levoa uma pequena comunidade que subsiste da agricultura-


primariamente

pecuria e caa. Aparentemente, a potncia baseada por padro com

Irmo Arkadi, um seguidor de Porevit e Yarila; Na verdade, porm, o

irmo pouco mais do que um velho homem de vontade fraca. As casas so


de pau a pique (dureza 5, hp 10) e tem

telhados de palha construdas em torno de uma chamin de pedra central.


Portas so simples

(Quebre DC 13) e mantido fechado por um trinco. Cada casa tem janelas 2-5

com obturadores (Quebre DC 13) e um quarto individual.


1. The Old Lime Kiln

Os restos desmoronados de um tempo velho limekiln aqui.

Apenas menos de um sculo atrs, os moradores planejava usar calcrio


extrado

mais prxima para fazer cal, que tem inmeros propsitos. O forno caiu

desuso ao longo de uma srie de trs veres ruim e agora est aqui
lentamente em colapso.

O forno de cal um de largura 5-p eixo, cerca de 20 ps de profundidade.;


uma exposio

chamin superior embutido nas ligaes encosta para uma queima em


forma de funil

A rea 10 ps transversalmente na base, que carregado com um


combustvel atravs

buraco crawl-wide de 18 polegadas

O forno pode ser reparado (Craft [alvenaria] DC 10, requer dois

verificaes bem-sucedidas): uma tentativa / pessoa / dia permitido, e se


um cheque
falhar, o trabalho do dia est perdido. trabalho Um outro dia necessria
para preencher o

forno com o combustvel e fogo-lo durante 8 horas.

Personagens que caem em um forno de queima de sofrer 3d6 de dano de


fogo / round

e comeam a sufocar. A nica sada atravs do orifcio de rastreamento

(Suba DC 10 ou Escape Artist DC 15).

(O teste de Escalar pode ser dificultada pela regularizao do

forro de chamin (Craft [alvenaria] CD 15), que por sua vez requer um dia

que perdido se o teste falhar. A verificao Escape Artist pode ser

aumentada para 20 em uma forma similar.)

2. The Witch-Pit

Um par de patos sarnentos-olhando chama essa lagoa perfeitamente


circular

casa. Uma estaca de madeira curioso sobe a partir de seu centro, e um trio
de

algemas enferrujadas oscilar de seu topo.

A Bruxa Pit, sobras desde os tempos antigos, j foi usado para queimar

bruxas. No foi usado por muitos anos e tem lentamente cheia com

gua e lama. A participao de pau-ferro apresenta sinais de queimaduras


graves

(Percepo CD 15).

Se a gua for removida, um acto que leva 5 trabalhadores, pelo menos, trs

dias-the completos de 15 ps de profundidade, pit 10-wide-p revelado


em toda a sua glria,

completo com mais algemas enferrujadas e as marcaes de pedra vagas


sobre a sua

paredes lisas.

trabalho Um outro dia iria colocar combustvel suficiente no poo para


deix-lo
queimar durante 8 horas. Personagens que caem no pit queima sofrer o
fogo 3d6

dano / rodada e comear a sufocar (Suba DC 15 escapes).

3. As enfermarias de madeira

As bordas da aldeia so grossos com figuras estranhas olhando

para fora, espantalhos de saco e vara. Cada foi cuidadosamente

formado a aparecer com raiva e viglia.

H cerca de 100 enfermarias de madeira na borda da aldeia.

Tradicionalmente, um colocado a cada ano, assim como o inverno chega


para manter

espritos longe o mal. Eles so importantes para os moradores que ficaria

sobre a sua destruio, mesmo luz da animao oco Man

-los, como sacrilgio.

4. A capela de Porevit e Yarila,

Deuses Verdes

Uma sepultura fresco est no cemitrio solitria ao lado desta pequena

simples capela, cujo teto est cedendo perigosamente.

Esta pequena capela simples com um altar cornucpia usado pelo irmo

Arkadi para realizar cerimnias religiosas. O tmulo recente o de

Olay Yurt.

Irmo Arkadi, o clrigo senil (NG especialista humano do sexo masculino 1)

muito, muito velho; sua viso quase desapareceu, e sua audincia


praticamente

inexistente. Ele permanece em Levoa para dar o servio mpar, de casar e

enterrar as pessoas, e para abenoar festivais. Isso Arkadi o mais velho


de-facto de

a vila no est em dvida; No entanto, ele tornou-se to senil que, em

efeito no h um lder.
5. Anna Lugar

Este grande fazenda tem um galpo anexo, com

catavento de ferro.

o lugar de Anna espaoso, ea viva permite que os viajantes para ficar em


seu celeiro

por muito modesta taxa-e fornecendo eles se comportam. Anna pode at


cozinhar

para os viajantes se eles podem mudar sua atitude indiferente a amigvel


embora

esta me de trs tem um tempo difcil faz-la estiramento alimentos longe.

O celeiro em si de 20 ps quadrados com uma grande porta simples


raqutica

(Quebre DC 13). O celeiro de 10 ps acima do cho e cheia de feno

no Outono, uma fonte que se esgota a nada pela primavera seguinte.

6. Coloque de Karl

Esta pequena fazenda tem uma enorme quantidade de secagem da madeira


em uma

telheiro aberto, ao lado que um grande galpo de armazenamento


resistente.

Karl, severo e idade cansado, fogos de carvo uma vez por quinzena,
construindo um

grande monte de madeira; a madeira coberto com terra e relva, antes da


queima.

Este processo leva Karl cerca de 2 dias, e o carvo resultante vendido.

Karl tem o suficiente carvo e madeira para preencher tanto o forno de cal e

a Bruxa Pit uma vez (ou um deles duas vezes), mas ele no desistir

prontamente a menos que ele se torna amigvel com os PCs ou algum lhe
oferece

o preo certo (cerca de 25 gp).


Casa de 7. Olaf Yurt

Este pequeno Croft tem um par de reas de paredes na parte traseira.

Yurt foi morto 3 dias atrs por seu touro. O filho de Yurt, que vive em uma
casa

Por outro lado da Thorp, passa os primeiros dias do presente

aventura remover os pertences de seu pai e tentando decidir o que

fazer sobre o touro.

8. Farmstead Kostya: The First

Vtima (Dia 2)

Fazenda de 9. Baca: a segunda vtima

(Dia 3)

Croft de 10. Koren: a terceira vtima

(Dia 4)

de 11. Chrobak Place: The Fourth

Vtima (dia 5)

Cada um desses 4 localizaes, as reas 8-11, uma quinta como padro

detalhado acima.

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