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Serie Cientfica de la Universidad de las Ciencias Informticas

Vol. 9, No. 3, Marzo, 2016


ISSN: 2306-2495 | RNPS: 2343
http://publicaciones.uci.cu
Pg.88-100

Tipo de artculo: Artculo original


Temtica: Realidad virtual
Recibido: 28/02/2016 | Aceptado: 28/03/2016

Videojuegos serios como herramientas para la enseanza


Serious games as tools for teaching
Yalena Aileth Venega Caizares1*, Carlos Alberto Gavilla Cruz1
1*
Universidad de las Ciencias Informticas, Cuba, {yalena, cagavilla}@uci.cu

Autor para correspondencia: yalena@uci.cu

Resumen

En este artculo, basado en una investigacin documental, se expone la funcin del juego como herramienta de
aprendizaje de conductas y actitudes sociales y prcticas, sealando que este rol lo desempean en la actualidad los
videojuegos como productos tecnolgicos de la sociedad digital. Se destaca la modalidad de videojuegos denominada:
Juegos Serios, los cuales se caracterizan por estar diseados especialmente con fines formativos (educativos,
entrenamiento e informacin). Se describen los rasgos principales de los juegos serios, as como las reas en las que
ms se usan, que son: la militar, la educativa, la empresarial, la gubernamental y la poltica. Se comentan, adems,
variados ejemplos que incluyen simulaciones, videojuegos hechos en la universidad de las ciencias informticas (UCI)
y juegos de realidad alternativa. Finalmente se destaca la efectividad que se logra con la implementacin de los juegos
serios por la flexibilidad. Tambin se destaca la importancia de los videos juegos serios en la sociedad actual.
Palabras clave: juegos serios, videojuegos, simulaciones.

Abstract

In this article, based on a documentary research, the role of the game as a learning tool for behavior and social attitudes
and practices, pointing out that this role is currently played by video games as digital technology products company. It
is highlighted the game mode called: serious games, which are characterized by being specially designed for training
purposes (education, training and information). The main features of serious games are described, as well as areas
where more are used, which are: military, education, business, the government and politics. Various examples including
simulations, video games made in the University of Informatics Sciences (UCI) and alternate reality games are also
discussed. Finally, is highlighted the effectiveness archived with the implementation of serious games by their flexibility.
The importance of serious video games in today's society is also highlighted.

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Keywords: serious games, video games, simulations.

Introduccin
En nuestro mundo desde que nacemos todos los seres comenzamos a aprender desde que vemos la primera luz en
nuestros ojos y mucho de este aprendizaje para la mayora de los animales es a travs de los juegos. El juego es
una actividad fundamental para el desarrollo humano. Comnmente se juega para divertirse, para entretenerse;
sin embargo, hay quien afirma, que se juega principalmente para aprender, aunque sta sea una intencin
inconsciente. (Marcano, 2008)

Los juegos han constituido una primordial y significativa herramienta de aprendizaje de conductas y actitudes
necesarias para el eficiente desempeo sociocultural. En la actualidad en la sociedad digital ese papel lo
desempean los videojuegos. Estos proveen a los videojugadores de habilidades y destrezas propias de la poca
y facilitan el aprendizaje de procesos complejos con eficacia. Estos beneficios de los videojuegos se han querido
aprovechar para hacer ms efectivos los procesos educativos, de entrenamiento e informacin. Al grupo de
videojuegos destinados a cumplir dichos objetivos de les denomina juegos serios, son usados para entrenar al
personal que ofrece servicios en instituciones pblicas y privadas, en el rea de salud, de emergencia, de
educacin, la industria comercial e instituciones de desarrollos cientficos. Tambin se incluyen en esta modalidad
las simulaciones y los videojuegos diseados para ayudar a la recuperacin de pacientes con enfermedades
crnicas o terminales; los diseados para ayudar en la psicoterapia y la superacin de traumas; los creados para el
entrenamiento militar, no solo en tcticas sino en el manejo de los modernos armamentos.

Teniendo en cuenta lo anteriormente planteado el objetivo de este trabajo es hacer ms extensiva la informacin
acerca de los videojuegos serios.

Qu son los juegos serios?


En la actualidad se hace complejo definir el gnero de un videojuego, debido a que cada vez estos se
interrelacionan y mezclan sus temticas. El trmino juegos serios pareciera ser contradictorio, puesto que el
vocablo "juego" representa diversin, alegra, fantasa y relax, se conciben como una accin que aleja de las cosas
serias de la vida. El trmino serios alude a responsabilidad, sensatez, realidad y acciones con consecuencias
a considerar.

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En 2005, Mike Zyda abord de una forma actualizada los conceptos referentes a que es un juego, un videojuego
y un videojuego serio en un artculo publicado en la revista ''Computer'' de la IEEE Computer Society.(Zyda,
2005)

Juego: Una prueba fsica o mental, llevada a cabo de acuerdo con unas reglas especficas, cuyo objetivo es divertir
o recompensar al participante.

Videojuego: Una prueba mental, llevada a cabo frente a una computadora de acuerdo con ciertas reglas, cuyo fin
es la diversin o esparcimiento, o ganar una apuesta.

Videojuego serio: Una prueba mental, de acuerdo con unas reglas especficas, que usa la diversin como modo
de formacin gubernamental o corporativa, con objetivos en el mbito de la educacin, sanidad, poltica pblica
y comunicacin estratgica.

Entre las caractersticas distintivas de este tipo de videojuegos con relacin a los videojuegos comerciales se
encuentran:

Estn destinados para la educacin, el entrenamiento en habilidades determinadas, la comprensin de


procesos complejos, sean sociales, polticos, econmicos o religiosos; tambin para publicitar productos
y servicios.
Estn vinculados en forma evidente con algn aspecto de la realidad. Esto favorece la identificacin del
jugador con el rea de la realidad que se est representando en el ambiente virtual, por ejemplo si se asume
el rol en el juego de un dirigente poltico que debe tomar decisiones difciles en las que se pone en peligro
la vida de algunas personas, por ejemplo en Peacemaker en el que se recrea el conflicto entre Palestina e
Israel (http://www.peacemakergame.com/game.php
Constituyen un ambiente tridimensional virtual en el que se le permite una prctica "segura" a los
aprendices en algunas reas. En los casos de entrenamiento, por ejemplo, en el campo militar, se entrena
a los soldados a manipular las armas.
Hay intereses manifiestos en sus contenidos (polticos, econmicos, psicolgicos, religiosos, etc.).

reas de uso
-Militar: Esta rea ha sido pionera en el uso de juegos y simuladores para el entrenamiento en habilidades
tcticas y de toma de decisiones as como en el entrenamiento en el manejo de armas y vehculos de guerra a
travs de simuladores y de videojuegos que luego han sido lanzados al mercado y han tenido gran aceptacin

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entre el pblico como en el caso de Americas Army (http://www.americasarmy.com/) y


Full spectrum warrior (http://www.fullspectrumwarrior.de/es/index.php). Las investigaciones realizadas por
R. Shilling encargado del desarrollo de Americas Army como herramienta para la captacin y entrenamiento
de los soldados de las Fuerzas armadas de Estados Unidos han puesto de manifiesto la efectividad de este
videojuego para acelerar el aprendizaje. Tambin se ha comprobado que los videojugadores con experiencia
tenan mayor velocidad de reaccin, mejor capacidad para diferenciar el equipo amigo del equipo enemigo,
eficiente manejo de las reglas del juego, mayor facilidad de comunicacin en los juegos multijugador, aunque
esta estuviera restringida y mayor de sensibilidad para matar humanos en el juego. El entrenamiento
castrense en ambientes tridimensionales virtuales, representan una gran ventaja por la efectividad que se logra
y la seguridad del contexto, ya que los fallos y errores que se cometen no tienen consecuencias lamentables,
como prdidas humanas y de equipos costosos.

-Poltica. Los entes gubernamentales especialmente de los Estados Unidos, han estado empleando
videojuegos para entrenar, informar y persuadir a la poblacin. Tal es el caso de SimHealt, videojuego con el
que se quera entrenar a las personas encargadas de los servicios de salud del pas en la toma de decisiones y
el control epidemiolgico. As mismo, estos recursos han sido empleados por ONGs y organizaciones
polticas con los mismos fines, por ejemplo, para representar a dirigentes polticos de la oposicin que deben
dirigir una accin de protesta contra el gobierno o para representar el debate entre dos candidatos
presidenciales. (http://www.clarin.com/diario/2005/05/11/um/m-974448.htm).

-Empresariales- corporativos: Las empresas y corporaciones privadas son las que ms provecho se plantean
obtener del uso de la tecnologa de los videojuegos para sus entrenamientos y la propia publicidad de sus
productos y servicios. Como herramientas de entrenamiento los juegos serios en este mbito representan una
gran ventaja en cuanto al alcance y economa; pueden llegar a un alto nmero de empleados, con mayor
garanta de efectividad, con bajo costo proporcionalmente. Este tipo de herramientas se emplean para entrenar
en habilidades especficas (ejemplo: manejo de un software), habilidades para las relaciones interpersonales,
de comunicacin o de estrategias. Esta modalidad de entrenamiento convierte a los entrenados en participantes
activos ms que pasivos y el entrenador es ms una gua que un maestro por lo que hay mayor dinamismo
en el proceso. La aplicacin de juegos serios en este mbito se afianza por las ventajas que ofrecen los
participantes cuando son videojugadores con experiencia, ya que aportan su visin de futuro y su capacidad
de tomar riesgos controlados lo cual representa beneficios para la conduccin de la empresa o corporacin).
Kevin Corti director de PIXELearning, empresa lder de Reino Unido que crea juegos y simulaciones para el

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entrenamiento corporativo y educacin, destaca la importancia de la flexibilidad y adaptabilidad de estos


juegos, as como la incorporacin del humor como va para suavizar el entrenamiento corporativo y disminuir
la resistencia o rechazo de los usuarios.

-Salud: Esta rea tambin se ha valido especialmente de las simulaciones para el entrenamiento de los
estudiantes de medicina y personal paramdico. Un caso que se puede sealar es el de Caverman. Es una
especie de atlas anatmico que puede ser manipulado como un videojuego, para observar las diferentes
perspectivas de los rganos y se alimenta con los datos particulares de los pacientes a travs de las imgenes
de tomografas, ecografas e imgenes de resonancia magnticas. Las ventajas del modelo se centran en la
integracin de los aspectos anatmicos, la qumica y de los tipos de tejidos. Se usa tambin para planificar
intervenciones quirrgicas y proyectar los posibles resultados.
(http://techdigest.tv/2007/05/caveman_provide.html). Un hecho curioso es la ventaja que presentan los
estudiantes con experiencia de videojugadores en las prcticas de medicina laparoscpica: mayor
coordinacin ojo-mano y facilidad para manejarse con precisin en el espacio de trabajo a travs de las
pantallas. En el rea psicoteraputica igualmente son implementados para superar el estrs postraumtico
(TEPT) y ansiedad en general, as por ejemplo, al recrear virtualmente el ambiente de las calles de Faluya, de
Irak, con sus francotiradores ocultos y sus atacantes suicidas al lado de las carreteras, se ofrece un ambiente
compartido para que el terapeuta que trata a los soldados que participaron en los combates de las dos guerras
del golfo, pueda ayudarlos a superar sus padecimientos desde una visin ms realista y ajustada a la
vivencia .Otros usos que tienen los juegos serios en el rea de la salud es para la recuperacin de habilidades
motoras en pacientes en rehabilitacin a travs de simuladores; tambin como distractores de pacientes en
recuperacin con padecimientos de dolor crnico y en la rehabilitacin de habilidades cognitivas a travs de
ejercicios mentales de preguntas y respuestas y de ejercicio de memoria, tales como el brain
training.( http://www.braintraining.com.au/)

-Educacin: Hay que diferenciar los juegos serios para la educacin del edutainment. El software para el edutainment
presenta la informacin de forma divertida, con animaciones, elementos multimedia; se le da mayor peso a la diversin
que al contenido y se restringen al uso en el mbito educativo. Por el contrario, en los juegos serios el contenido a
ensear es lo prioritario, adems abarcan otros mbitos como se ha mencionado antes: el entrenamiento a travs de
simuladores, la informacin, la publicidad. (Michael y Chen, 2006; Multimedia machine, s/f; Sociedad 2.0, s/f). La
implementacin de videojuegos para el logro de objetivos educativos es una iniciativa que da a da cobra ms adeptos.
En Reino Unido, por ejemplo, se encuentran instituciones como Futurelab, Innovation in educacion que se dedican a la

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creacin de videojuegos para la educacin, su implementacin y la evaluacin de los resultados con relacin a los
objetivos de la enseanza. En Espaa se encuentran instituciones y organizaciones dedicadas a estudiar y estimular el
uso de videojuegos con fines educativos, se pueden citar:

La Universidad de Alcal y su trabajo conjunto con Electronics Arts (empresa de diseo y produccin de videojuegos
comerciales): Aprende y Juega con EA, proyecto dedicado al estudio y exposicin de resultados del uso didctico de
los videojuegos, e igualmente se hacen recomendaciones para padres y la poblacin en general. Otros grupos espaoles
que comparten estas iniciativas son: Marinva, Juego y educacin; el grupo F9, de la Universidad de Barcelona, El Grupo
Joven TIC- Grupo de investigacin de la UOC. (Aprende y Juega con EA, s/f). Una Iniciativa norteamericana es
Educational Simulation grupo privado cuyo objetivo es desarrollar y sacar al mercado productos software y servicios
que ayuden a la gente a aprender sobre el mundo y su gente, costumbres culturas, oficios, situaciones laborales o
polticas de pases en particular, entre otros aspectos similares. (http://www.educationalsimulations.com).

-Religin: The interactive parables, es uno de los videojuegos que se han creado con una perspectiva religiosa cuyo
objetivo es trasmitir las lecciones de Jess. Se ha comercializado en Estados Unidos y se ha traducido a ruso y espaol
(http://www.interactiveparables.com/). A pesar de la poca credibilidad y apoyo que se les daba a estas aplicaciones para
el uso doctrinario, en la actualidad se considera un medio efectivo para transmitir las lecciones y el contenido bblico.

Estos videojuegos son denominados `videojuegos basados en la Biblia como The Biblia adventures y sus versiones:
David y Goliat, Torre de Babel, El muro de Jeric, entre otras. Spiritual Warefare y Josu
(http://www.golgothagames.com/index.php) se ubican dentro de este grupo, aunque difieren en la fidelidad de la
narrativa con relacin a las lecciones de la Biblia, pero tienen su carga educativa en cuanto a personajes y escenas.

-Artes: En el campo de las artes y el diseo tambin se han desarrollado videojuegos que estimulan la creatividad, y
simulan las posibilidades del diseo en la vida real, ejemplo de ello es Armadillo Run (Stock, 2006) juego de
rompecabezas animado que permite poner a prueba, a travs del ensayo y error, los principios fsicos. Tambin en el
mbito musical con el Electroplankton, se ensea a crear nuevas melodas a travs de la combinacin de imgenes que
se mueven a travs de una pantalla tctil hasta formar una plataforma atractiva con una musicalizacin
melodiosa.(http://www.laboralcentrodearte.org/gameworld/playware/expansion/art2.html)

Clasificacin de los videojuegos serios


Aunque la clasificacin de los videojuegos serios es algo que todava tiene que consolidarse, existen sin embargo una
serie de trminos que se han comenzado a utilizar en la actualidad los cuales se muestran a continuacin.

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Advergaming: publicidad y juego, es la prctica de usar videojuegos para publicitar una marca, producto, organizacin
o idea.

Edutainment: este es un trmino que resulta de la unin de education (educacin) y entertainment (entretenimiento),
es decir, educacin y entretenimiento o diversin. Se aplica a los programas que ensean mediante el uso de recursos
ldicos.

Aprendizaje basado en juegos: tienen como objetivo mejorar el aprendizaje. Estn diseados en general manteniendo
un equilibrio entre la materia y la jugabilidad teniendo en cuenta la capacidad del jugador para retener y aplicar dicha
materia en el mundo real. Es utilizado en el mundo empresarial para mejorar las capacidades de los empleados en temas
como la atencin al pblico y negociaciones.

Edumarket Games: Cuando un juego serio combina varios aspectos (por ejemplo, los propios del advergaming y del
edutainment u otros relacionados con la prensa y la persuasin), se dice que la aplicacin es un juego de tipo edumarket,
trmino que resulta de la unin de education (educacin) y marketing (publicidad). Un ejemplo es Food Force, un juego
con objetivos en el mbito de las noticias, la persuasin y el edutainment.

News Games: Son juegos periodsticos (del ingls news, es decir, noticia) que informan sobre eventos recientes o
expresan un comentario editorial. Un ejemplo es September 12th, un juego creado por Gonzalo Frasca que denuncia el
uso de la violencia para resolver el problema del terrorismo.

Simuladores o videojuegos de simulacin: son juegos que se emplean para adquirir o ejercitar distintas habilidades o
para ensear comportamientos eficaces en el contexto de situaciones o condiciones simuladas. En la prctica, son muy
usados los simuladores de conduccin de vehculos, coches, trenes, aviones, etc., como por ejemplo FlightGear), los
simuladores de gestin de compaas (por ejemplo, Transport Tycoon) y los simuladores sobre negocios en general,
que ayudan a desarrollar el pensamiento estratgico y ensean a los usuarios los principios de la micro y macroeconoma
y de la administracin de empresas (por ejemplo, Virtonomics).

Militainment: Este es un trmino que resulta de la unin de military y entertainment, es decir, militar y entretenimiento
o diversin. Son juegos financiados por el ejrcito o que, de lo contrario, reproducen operaciones militares con un alto
grado de exactitud. (Ozete ,2013)

Ejemplos de videojuegos serios

En la Universidad de Illinois se desarroll un videojuego que simula desastres naturales y ataques bacteriolgicos o
qumicos para entrenar a los trabajadores del campo de la salud y de atencin primaria en las emergencias sociales. Este

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videojuego es el primero de una serie de videojuegos de simulacin de bioterrorismo y pandemias para los que el
personal de emergencias debe estar preparado. Esta es una opcin ms econmica porque hasta hace poco los
entrenamientos se hacan bajo la modalidad del rol-playing, pero resulta muy costoso y de alta inversin de tiempo,
puesto que se necesita una multitud de gente para ello. La simulacin en el entorno virtual resulta la va ms econmica
y efectiva para entrenar a los trabajadores de las emergencias para los desastres esperados y los no esperados. El primer
escenario del videojuego se crea cuando se espera un ataque bacteriolgico, con ntrax. La alarma comienza con el
anuncio a travs de las noticias por el televisor y se genera la alarma general; los trabajadores de las emergencias tienen
que enfrentarse a situaciones inmediatas que van desde personas que han sido contaminadas con el virus de ntrax hasta
con ataques de histeria de alguna mujer que cree que el mundo se va a acabar, y deben controlar la situacin. As mismo
el juego permite evaluar a cada persona afectada y aplicarle o indicarle un tratamiento. Se plantearon crear una interfaz
fcil de manera que no fuera necesario ser un experto en videojuegos para sentirse inmerso en las situaciones. Los
directores de la escuela de formacin en salud pblica a distancia de Estados Unidos, sealaron que este era el primer
juego serio creado para entrenar a los trabajadores de la salud pblica en las emergencias y que constitua una
revolucionaria opcin en el entrenamiento para emergencias. (Carless, 2005)

Ms juegos serios:
* Food force: Ensea a los jugadores cmo el Programa Mundial de Alimentos de la ONU ayuda a las poblaciones
afectadas por el hambre. (http://www.food-force.com/).

*Incident commander': Videojuego de simulacin que permite aprender a dirigir las acciones en estados crticos de la
poblacin que impliquen situacin de rehenes escolares, efectos posteriores a una tormenta, ataques terroristas,
derrames qumicos. Asigna roles al equipo de comando, al mismo tiempo este equipo debe controlar otros cuerpos de
atencin al desastre: polica, bomberos, servicios de emergencia, trabajadores pblicos, etc. cada jugador puede tener
mltiples roles y pertenecer a diferentes servicios de rescate que interactan con otros jugadores a travs de Internet.
(http://www.incidentcommander.net/index.shtml).

* Re-Mission: Es un videojuego para nios y adolescentes con cncer que les permite luchar contra la enfermedad al
mostrar a un nanorobot erradicando clulas cancerosas de la leucemia o de un tumor, gracias a la quimioterapia.
Tambin es til para liberar la rabia y sentimientos de rechazo hacia la enfermedad. (http://www.re-mission.net/).

Ya ms localmente encontramos videojuegos serios producidos en la Universidad de las Ciencias de la Informtica


(UCI) por el centro de desarrollo de Entornos Interactivos 3d VERTEX como varios entrenadores virtuales y una tesis
de grado llamada Aventura Anatmica orientada a la enseanza en la medicina.

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Figura. 1. Aventura Anatmica, tesis de videojuego serio desarrollada en la UCI


Videojuegos serios y la enseanza
Los juegos serios son especialmente tiles para la educacin y la formacin. Y es que en lugar de ofrecer slo los cursos
tradicionales estticos en papel o en lnea, su integracin en el aula y sus correspondientes actividades educativas en
casa pueden ofrecer un entorno inversivo y atractivo donde los usuarios aprenden haciendo.

Los usuarios actan y aprenden de sus propios errores en un entorno controlado. Este mtodo basado en prueba y error
soporta bien el aprendizaje y es capaz tambin de mejorar el trabajo en equipo, las habilidades de liderazgo social y la
colaboracin.

Adems, los juegos serios pueden ser integrados en todas las reas de proceso educativo. Su comunidad de
investigadores, profesionales y usuarios ya est bien definida, y se dispone ya de diversas herramientas de autor para
que los profesores y maestros desarrollen sus propios juegos.

Por ejemplo, en el caso de las Ciencias sociales y lenguas, podemos recurrir a TimeMesh: Un conjunto de tres juegos
serios (colaborativos, multilenguaje) para jugar en red con la estructura de aventura grfica. Se desarrollaron como
resultado del proyecto SEGAN, ya concluido. Est referenciado por CATEDU, y puede utilizarse libremente desde la
pgina timemesh.eu (es necesario registrarse).

TimeMesh: Es un Juego Serio para conocer la historia, la cultura y la forma en que se construy Europa. Es una
plataforma de juegos de aventura grficos on-line, cooperativos y sociales, para compartir y adquirir conocimientos
acerca de las regiones de Europa. Por otro lado, est orientada hacia los adolescentes de entre 11 y 15 aos, pero
cualquiera puede jugar solo por diversin.

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Figura. 2. TimeMesh, Juego Serio para conocer la historia, la cultura y la forma en que se construy Europa
En concreto, se centra en tres escenarios: la Segunda Guerra Mundial, en la que hay que ayudar a los Aliados a recuperar
una mquina Enigma y un libro de claves para descifrar los mensajes militares del Eje; la poca de los descubrimientos
martimos, participando en la expansin martima europea de los siglos XV y XVI; y la revolucin industrial.

Ventajas
Los desarrolladores de videojuegos estn acostumbrados a desarrollar juegos de forma rpida y son duchos en crear
juegos que simulan en diversos grados entidades funcionales como radares y vehculos de combate. Usando la
infraestructura existente, los desarrolladores de videojuegos pueden crear juegos que simulen batallas, procedimientos
y eventos por una fraccin del costo de los contratistas tradicionales del gobierno.

El desarrollo y empleo de los simuladores tradicionales cuesta normalmente millones de dlares, adems de que en
general estos simuladores requieren de hardware especializado. El coste medio de los juegos serios es muy bajo. En vez
de los grandes volmenes de medios o computadoras que necesitan los simuladores de alta calidad, los juegos serios no
requieren ms que un DVD o un CD-ROM, exactamente igual que los videojuegos tradicionales. Su distribucin se
limita a enviarlos por correo o permitir su acceso mediante un sitio web dedicado.

Por ltimo, al tiempo que los juegos serios estn pensados para formar o educar a los usuarios, lo estn tambin para
entretener. Los desarrolladores de videojuegos tienen experiencia a la hora de crear juegos divertidos y atractivos ya
que su sustento depende de ello. En el curso de los eventos y los procedimientos que se simulan, los desarrolladores
automticamente inyectan dosis de entretenimiento y jugabilidad a sus aplicaciones.

Jugabilidad y experiencia del jugador


La experiencia que debe quedar en un jugador cuando termina de jugar o est jugando a un videojuego tiene que ser
satisfactoria, para ello entre otras cosas tiene que ser un juego fcil de aprender, fcil de recordar. Pero sobre todo tiene
que tener buena jugabilidad, puesto que si el jugador pierde la sensacin de control sobre un videojuego este se frustrara

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y es posible que abandone el juego al no saber de qu forma actuar y controlar una situacin. Es por tanto importante
crear una experiencia potencial para el usuario. Existen distintos tipos de experiencias como pueden ser la tecnolgica,
senso-motora, interactiva, emocional, intelectual, inversiva, social, etc. Algunos de los atributos que mejoran la
jugabilidad del usuario y por tanto la experiencia del jugador son:

Satisfaccin: Complacencia del jugador hacia el videojuego, algunos aspectos como la mecnica, los grficos.

Aprendizaje: Facilidad del usuario de comprender y dominar la mecnica del videojuego, conceptos como los
objetivos, las reglas y las formas de interaccionar.

Efectividad: Tiempos y recursos que se necesitan para ofrecer diversin al jugador Algunos otros recursos igual de
importantes son la inmersin, la motivacin, la emocin y la socializacin.

Las emociones y la motivacin


En el mundo de los videojuegos, nuestro cuerpo reacciona a determinados estmulos recibidos. Una respuesta clara son
las emociones. Estas son un estado de nimo en el que el individuo se siente en un momento determinado, y pueden
empujarle a realizar determinadas acciones o evitar otras para repetir o no ciertos sentimientos. Esto fundamentara la
motivacin de un jugador para seguir o no jugando a un juego, querer cumplir los objetivos que se le imponen,
buscar sus propios objetivos, y, en conclusin, disfrutar de la experiencia que queremos brindarle con nuestro juego.
La psicologa sirve para conocer qu acciones desencadenan que emociones, o cuales indeseadas pueden desencadenar
y como controlarlas, manipulando as el estado anmico del jugador para que se sienta a gusto, pero interesado el mayor
tiempo posible. Esta parte es tan importante o ms que cualquier otra, ya que si no se realiza bien un juego bien diseado
y llevado a cabo podra fracasar, ya que causa unos sentimientos que no van acorde a lo que el jugador espera o quiere,
frustrndole ms de lo debido y llevndole a dejar nuestro juego, convirtiendo a esta asignatura en algo vital.

Conclusiones
Mediante la prctica de videojuegos se estn adquiriendo habilidades y destrezas necesarias para desempearse con
xito en los ambientes digitales que estn proliferando en todos los campos de la sociedad actual, cada vez con mayor
contundencia (por ejemplo en la medicina: manejo de sofisticados equipos de imageneologa, intervenciones
quirrgicas mediante lser e intervenciones a distancia; en el rea deportiva: manejo de vehculos de carreras, con los
mltiples controles en la pieza de mando: traccin, giros, niveles de combustible, estado de neumticos, control del
tiempo, etc.).

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Esto pone a los videojugadores en ventaja con relacin a los no videojugadores cuando se enfrentan a las interfaces de
los diferentes artefactos tecnolgicos que se encuentran en la vida cotidiana, posibilitndoles mayor xito en las tareas
a las que se enfrenten y por tanto hacindolos ms competitivos.

Entre las mayores ventajas que presenta el uso de los juegos serios para la formacin se encuentran, dos propias de los
videojuegos sealadas por Prensky (Prensky, 2007):

Tienen atributos y tcnicas particulares que ayudan a comprender mejor y ms rpidamente materiales y
procesos complejos.
Aumentan el compromiso de los entrenados en su formacin por la motivacin que sienten de querer lograr el
xito en el juego.

En otras palabras, resultan eficientes y adems econmicos. Una opcin interesante dentro de estas modalidades de
juegos son los de realidad alternativa que tienen por objetivo mejorar la calidad de vida. Se encuentran en fase de
incipiente desarrollo, pero se aspira que proliferen, ya que involucran ms directamente al videojugadores como co-
creador de la narrativa del juego a travs del cual se le busca la solucin a un problema que compromete la vida de
todos, no como una simulacin de la realidad sino como parte de la realidad inmediata de los videojugadores.

Finalmente, es importante destacar que el empleo de los principios del entretenimiento, la creatividad y la
tridimensionalidad no son suficientes para garantizar el entrenamiento que se haya planteado alcanzar con el simulador,
videojuego.

Con esta investigacin encontramos algunas de las ventajas que los usuarios pueden tener con los videojuegos serios,
tambin investigamos acerca de las experiencias, la jugabilidad, las emociones y la motivacin que puede atraer a un
juego.

Tambin compartimos un ejemplo de un videojuego serio realizado en la Universidad de las Ciencias Informticas
(UCI) por el Centro de Entornos Interactivos 3D (Vertex) el juego se llama Aventuras Anatmicas.

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Learning.Eludamos. Journal for Computer Game Culture, 2010; 4 (1), p. 7-24.
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Editorial Ediciones Futuro 99


Universidad de las Ciencias Informticas. La Habana, Cuba
seriecientifica@uci.cu
Serie Cientfica de la Universidad de las Ciencias Informticas
Vol. 9, No. 3, Marzo, 2016
ISSN: 2306-2495 | RNPS: 2343
http://publicaciones.uci.cu
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