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COLEGIO NUESTRA SEORA DE LA

ANUNCIACION

Aprendamos con la
informtica y la
tecnologa
Para grado octavo de la bsica
secundaria

INFORMATI TECNOLOGI CIENCIA SOCIEDAD


CA A

DOCENTE: JORGE ELIECER CAMARGO GARCA


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OBJETIVOS

Desarrollar en l@s estudiantes el sentido de asombro en la observacin y anlisis de los objetos que se
encuentran en nuestro entorno, para develar todo lo concerniente a los conceptos de ciencia, tecnologa,
sociedad, artefactos, productos etc. Y as elaborar estrategias metodolgicas que logren adecuar un proceso
para la comprensin de la tecnologa en el desarrollo acadmico tanto para docentes como para educandos.

JUSTIFICACION:

De acuerdo con lo planteado en el decreto 1860 (artculo 36): el proyecto pedaggico es una actividad
dentro del plan de estudios que de manera planificada ejercita al educando en la solucin de problemas
cotidianos, seleccionados por tener relacin directa con el entorno social, cultural, cientfico y
tecnolgico del estudiante. Cumple la funcin de correlacionar, integrar y hacer activos los
conocimientos, habilidades, destrezas, actitudes y valores logrados en el desarrollo de diversas reas,
as como de la experiencia acumulada. La enseanza prevista en el artculo 14 de la ley 115 de 1994, se
cumplir bajo la modalidad de proyectos pedaggicos.

Los proyectos pedaggicos tambin podrn estar orientados al diseo y elaboracin de un producto, al
aprovechamiento de un material, equipo, a la adquisicin de un dominio sobre una tcnica o tecnologa, a
la solucin de un caso de la vida acadmica, social, poltica o econmica y en general, al desarrollo de
intereses de los educandos que promuevan su espritu investigativo y cualquier otro propsito que cumpla
los fines y objetivos en el proyecto educativo institucional. Las acciones que se recomiendan involucran
diversos aspectos que se deben tener en cuenta, tales como: el logro de competencias bsicas en el rea
de Tecnologa e Informtica, el uso de herramientas informticas de productividad, la dinamizacin de
proyectos colaborativos a travs de la red usando el correo electrnico, y la interdisciplinariedad de los
saberes.

PROPOSITOS

Plantear proyectos integrados teniendo como eje el rea de tecnologa e informtica en donde se
incorpore la interfaz y sus diferentes ambientes para el logro de aprendizajes significativos.
Desarrollar una actitud de observacin, cuestionamiento, interrogacin y comprensin entorno a la
conservacin del ambiente.
Utilizar los medios de comunicacin electrnica para registrar, discutir, elaborar y compartir la
informacin con otras instituciones educativas
Desarrollar proyectos donde se incluya electricidad, motores, maquetas, grficos, anlisis e
historia de productos tcnicos y tecnolgicos.
Autoevaluacin de su trabajo

PARA MIS ESTUDIANTES

Al contemplar las maravillas de nuestro mundo, nuestro espritu manifiesta alegra, paz y tranquilidad.

Por eso te invito a explorar nuestro maravilloso mundo, el cual nos ofrece los medios necesarios para
mantenernos vivos, sanos y animados a seguir nuestro camino en este hermoso planeta.

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No necesitas ser un(a) gran cientfic@ para poder observar los cambios que se presentan en nuestro
entorno, ya que poseemos unos rganos especializados que nos permiten presenciarlos. Solo necesitas
poner un poco de atencin a tu alrededor para descubrir cuan espectacular es nuestro mundo.

NOTAS DEL AUTOR

La aparicin de la ley general de la educacin en Colombia 1991 la cual revoluciono todos nuestros sistemas
educativos en todos sus aspectos, son muchos los factores y muchas las variables para que la educacin del
siglo XXI sea eficiente y vea por fin al hombre como un ser integral. A partir de esta ley son muchas las
innovaciones y cambios que se han suscitado dentro de los planes de estudio especficamente en el mbito
de la Ciencia , la Tecnologa, la Informtica, y la Sociedad, es por esto que la construccin de esta gua para
grado sptimo es una propuesta que tiene como propsito desarrollar el pensamiento crtico, creativo, de
asombro, y as ejercitar habilidades y destrezas generales de identificacin, relacin, asociacin, reflexin e
inferencia, atendiendo las particularidades del desarrollo del pensamiento

En este orden de ideas la gua, es una propuesta pedaggica didctica que apoya el desarrollo de
habilidades y destrezas procurando construir, en nuestras estudiantes, la capacidad de criticar y proponer
alternativas diferentes a las que aos, dcadas, y siglos nos han planteado.

NO ESTUDIAS PARA LA ESCUELA SINO PARA LA VIDA Seneca

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COMANDOS Y ATAJOS CON EL TECLADO

ACTIVIDAD
PARA TODAS LAS APLICACIONES
ALT + F4
Fl
Ctrl + C
Ctrl + X
Ctrl + V
Ctrl + G
Ctrl + A
Ctrl + P
Ctrl +N
Ctrl + Z
F5
Ctrl + E
F10
MAYS+F10
CTRL+ESC
MAYS+F10
ALT+TAB
MAYS mientras
inserta el CD
Alt+M al estar
centrado en la
barra de tareas
- -
PARA WORD
Ctrl + N
Ctrl + K
Ctrl + S
Ctrl + T
Ctrl + J

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Ctrl + D
Ctrl + M

PARA EXCEL
Ctrl + N
Ctrl + K
Ctrl + S

PARA OUTLOOK
F5
Ctrl + U
Ctrl + Shift + E
Ctrl + Shift + B
Ctrl + Shift + F
Ctrl + Shift + V
Ctrl + Shift + I
Ctrl + D
Ctrl + Q
Ctrl + E
Ctrl + Y
Ctrl + R
Ctrl + Shift + R
Ctrl + F
Crtl + N

ALGUNAS PARA Y TILDES


ALT + 160 ALT + 64
ALT + 130 ALT + 161
ALT + 162 ALT + 163
ALT + 164 ALT + 165
ALT + 167

PARA EXPLORER DE WINDOWS


F2
F3
CTRL+x,c,v

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MAYS+SUPR
ALT+ENTRAR
ALT+doble clic
MAYS+doble clic
CTRL+arrastrar
CTRL+MAYS+arrastrar un archivo hasta el Escritorio o una
carpeta
F4
F5
F6
CTRL+g
CTRL+z
CTRL+a
RETROCESO
MAYS+<cerrar>
Num*
Num-
Num+flecha derecha
Flecha derecha
Flecha izquierda
-

CONSULTAR LOS DIFERENTES TIPOS DE TECLADOS


QUE HAY?
REALIZAR FOLLETOS Y
BOLETINES
El Explorador de Windows Me

El Explorador es una herramienta indispensable en un


Sistema Operativo ya que con ella podemos organizar y
controlar los archivos y carpetas de los distintos sistemas
de almacenamiento que dispongamos, como puede ser el disco duro, la disquetera, etc.
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El Explorador de Windows tambin es conocido como el Administrador de Archivos. A travs de l podemos,
por ejemplo, ver, eliminar, copiar o mover archivos y carpetas.

Os aconsejamos que presteis particular atencin a este tema por su gran importancia.

Pulsar Inicio

Selecciona el men Programas

Selecciona Accesorios

Selecciona el Explorador de Windows


La Ventana del Explorador

Esta ventana es similar a la que encontrars al abrir el explorador de Windows, puede que cambie ya que la
podemos configurar a nuestro gusto.

El explorador consta principalmente de dos secciones, en la parte izquierda aparece el rbol de directorios, es
decir, la lista de unidades y carpetas que tenemos. Slo aparecen unidades y carpetas, no archivos. Si quieres
repasar conceptos bsicos sobre archivos, carpetas y unidades visita nuestro bsico

En la derecha encontramos la otra seccin, esta mostrar el contenido de la carpeta que tenemos abierta en la
seccin de la izquierda. Esta seccin muestra las carpetas y los archivos.
A continuacin explicamos las distintas barras que componen esta ventana.

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Como en cualquier ventana de Windows tenemos la barra de ttulos la cual mostrar el nombre de la carpeta
en la que nos encontramos.

La barra de mens que nos permitir acceder al todas las operaciones que se pueden realizar sobre un
archivo, carpeta,..., es decir, nos permitir copiar, pegar, mover, eliminar, etc.

La barra estndar contiene botones para las operaciones ms utilizadas, de esta forma nos agiliza las
operaciones.
Si no est visible esta barra selecciona del men Ver, la opcin Barra de Herramientas, a continuacin
selecciona la opcin Estndar.
El botn nos permitir ir a la ltima pgina que hayamos visto.

El botn nos permitir subir de nivel, es decir, situarnos en la carpeta que contiene la carpeta actual.

Los botones nos permitirn visualizar las ventanas asociadas a ellos.

El botn de bsqueda nos muestra una ventana en la que podemos buscar el archivo que nosotros le digamos y
nos lo visualizar en la zona de la derecha si lo encuentra.

El botn carpetas nos muestra en forma de rbol las carpetas que tenemos.

El botn historial nos muestra una lista de las carpetas y pginas Web visitadas hoy, la semana pasada o hace
dos semanas.

El botn permite copiar a otra carpeta archivos o incluso otra carpeta.

El botn permite mover carpetas o archivos o otro lugar.

Con el botn podremos eliminar una/s carpeta/s o archivo/s.

Para poder deshacer el ltimo cambio que hayamos hecho en la estructura de directorios pulsaremos el botn
.

El resultado que obtenemos al copiar o al mover es similar ya que con los dos tendremos el archivo o carpeta en
el lugar que nosotros deseabamos, pero con una diferencia ya que al mover, la carpeta o archivo original
desaparece mientras que al copiar mantendremos el archivo o carpeta original
Mover un elemento consiste en cortarlo y pegarlo en otro sitio.

El ltimo botn nos permite cambiar las vistas de las carpetas (vista detalle, vista iconos grandes,...), lo
veremos

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con
ms detalle en la pgina siguiente

La barra de Direcciones es muy conocida en Internet porque es en ella donde aparece la direccin de la
pgina web que estamos visualizando. En el explorador de Windows el funcionamiento es el mismo pero
mostrado el nombre de la carpeta en la que nos encontramos.

La barra de Estado muestra informacin adicional sobre los elementos que tenemos seleccionados.
A continuacin puedes ver la ventana del explorador de Windows de la cual tenemos seleccionados varios objetos
Si te fijas en la parte inferior de la ventana podrs apreciar la barra de estado, en ella aparece informacin de
nmero de objetos seleccionados y el tamao total de los archivos seleccionados ( en Kb, 1Mb son 1024 Kb). Est
barra es bastante til ya que podemos saber rpidamente si los archivos seleccionados entran en un disquete (un
disquete son 1.44 MB, es decir, 1474 Kb aproximadamente)
Si seleccionas un nico objeto y se trata de un archivo te mostrar informacin sobre qu tipo de archivo es, en el caso
de tratarse de una unidad o una carpeta te mostrar el nmero de objetos (carpetas o archivos) que contiene y e
espacio libre que queda en la unidad en la cual nos encontramos.

Red de computadoras
Una red de computadoras, tambin llamada red de ordenadores o red informtica, es un conjunto de
equipos (computadoras y/o dispositivos) conectados por medio de cables, seales, ondas o cualquier otro
mtodo de transporte de datos, que comparten informacin (archivos), recursos (CD-ROM impresoras, etc.) y
servicios (acceso a internet, e-mail, chat, juegos), etc.

Una red de comunicaciones es un conjunto de medios tcnicos que permiten la comunicacin a distancia entre
equipos autnomos (no jerrquica -master/slave-). Normalmente se trata de transmitir datos, audio y vdeo por
ondas electromagnticas a travs de diversos medios (aire, vaco, cable de cobre, fibra ptica, etc.)

Para simplificar la comunicacin entre programas (aplicaciones) de distintos equipos, se defini el Modelo
OSI por la ISO, el cual especifica 7 distintas capas de abstraccin. Con ello, cada capa desarrolla una funcin
especfica con un alcance definido.

ACTIVIDAD
CONSULTA LOS DIFERENTES TIPOS DE REDES QUE HAY Y
GRAFICALAS EN EL CUADERNO.

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INTERNET
Internet es un conjunto descentralizado de redes de comunicacin interconectadas, que utilizan la familia de
protocolos TCP/IP, garantizando que las redes fsicas heterogneas que la componen funcionen como una red
lgica nica, de alcance mundial. Sus orgenes se remontan a 1969, cuando se estableci la primera conexin
de computadoras, conocida como ARPANET, entre tres universidades en California y una en Utah, Estados
Unidos.

Uno de los servicios que ms xito ha tenido en Internet ha sido la World Wide Web (WWW, o "la Web"),
hasta tal punto que es habitual la confusin entre ambos trminos. La WWW es un conjunto de protocolos que
permite, de forma sencilla, la consulta remota de archivos de hipertexto. sta fue un desarrollo posterior
(1990) y utiliza Internet como medio de transmisin.

Existen, por tanto, muchos otros servicios y protocolos en Internet, aparte de la Web: el envo de correo
electrnico (SMTP), la transmisin de archivos (FTP y P2P), las conversaciones en lnea (IRC), la mensajer
instantnea y presencia, la transmisin de contenido y comunicacin multimedia -telefona (VoIP), televisin
(IPTV)-, los boletines electrnicos (NNTP), el acceso remoto a otras mquinas (SSH y Telnet) o los juegos en
lnea.

El gnero de la palabra Internet es ambiguo, segn el Diccionario de la Real Academia Espaola.

ACTIVIDAD
CONSULTA COMO FUE LA HISTORIA DE INTERNET,
SU EVOLUCION,
ACTIVIDAD
CONSULTA QUE ES?
Tecnologa *Herramientas *Artefactos *Materiales
ACTIVIDADES CON Publisher 2007
Toda persona quiere disear algo que otras personas puedan leer. La calidad de su trabajo puede influir mucho
en sus ingresos, en lo profesional, e incluso en como las personas te puedan tratar.

Muchas personas no poseemos ese don divino de ser diseadores, pero con Publisher esto no ser problema,
pues tendr a la mano una diversidad de plantillas para publicaciones.

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Cundo usar Publisher 2007?

Aunque existen muchos programas superiores a Publisher (Por ahora) como un Corel Draw, Adobe Illustrator,
Adobe Indesign, muchas personas utilizan para sus publicaciones a Microsoft Word, y la gran mayora est
contento con ello.

La pregunta es Por qu utilizar Publisher si Word hace todo lo que necesito? Pues as como la pregunta es
sencilla, la respuesta es aun ms sencilla; con Publisher 2007 tendr el control total de los elementos insertados
en la pgina, algo que Word no podr hacerlo tan fcilmente.

Trabajar con un diseo de publicacin

Para poder trabajar con algn programa que permita hacer diseos de publicacin, debera utilizar diversos
elementos en una misma publicacin como muestra la siguiente imagen.

Texto: Un texto es toda letra o carcter que forma una palabra, frase, oracin, o prrafos.

WordArt: Publisher 2007 incluye WordArt, que permite aadir algunas apariencias y efectos a su texto.

Imgenes: Las imgenes reflejan el buen estilo de una publicacin, y puede insertar una gran cantidad de
imgenes, ya que Publisher 2007 soporta distintos formatos, como JPG, TIF, PNG, BMP, etc.

Autoformas: Los objetos de autoformas pueden ayudarle a insertar algunas imgenes vectoriales, como
lneas, crculos, cuadrados, o rectngulos.

Tabla: Siempre necesitar de las tablas, para ordenar sus textos.

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1.2 La interfase de AutoCAD

La ventana de AutoCAD comprende los elementos que se indican en la siguiente figura:

La ventana de grficos (graphics window) es el rea disponible para dibujar. La ventana de texto
(text window), que se puede maximizar por medio de la tecla F2, muestra la historia de los
comandos y opciones que se han utilizado en la sesin. Es posible emplear en ella las funciones
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copiar/pegar de Windows, para manipular el texto y conservar, si se requiere, un registro de
los comandos utilizados durante la sesin de dibujo. Es por medio de esta ventana que el
programa solicita al usuario los datos necesarios para completar la ejecucin de algn comando.
Es importante prestar atencin a este dilogo siempre, ya que de ello depende que nuestras
respuestas sean las adecuadas.

El cursor es controlado por el dispositivo de sealizacin del sistema, normalmente el ratn, y


se usa para especificar puntos y seleccionar objetos dentro del dibujo. La barra de

estado (status bar) despliega las coordenadas de localizacin del cursor, y los ajustes de grid, snap y
otras ayudas de dibujo.

Al iniciar AutoCAD, la pantalla inicial muestra la barra de mens en la parte superior, la barra
de estado en la parte inferior, la ventana de dibujo, la ventana de comandos y algunas barras
de herramientas, las cuales contienen iconos que representan a los comandos.

Barras de herramientas

Contienen, como su nombre lo indica, herramientas, representadas por iconos, que representan
comandos. Al mover el puntero del ratn sobre un icono se despliega el nombre de esa
herramienta. Los iconos que tienen un pequeo tringulo en la esquina inferior derecha tienen una
barra adicional que aparece si mantenemos oprimido el botn del ratn. La barra estndar en la
parte superior de la ventana de dibujo se muestra por omisin. Contiene herramientas usuales de
AutoCAD, tales como Redraw, Undo y Zoom,

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as como algunas que forman parte de las normas de Microsoft Office, como Open, Save, Print, etc.
Siempre ser posible desplegar varias barras de herramientas en pantalla y cambiar su contenido y
posicin.

La ventana de comandos

Es una ventana mvil, en la que el usuario escribe comandos o recibe mensajes del programa.
Para la mayora de los comandos, una ventana de dos o tres lneas es suficiente, sin
embargo, algunos comandos con salida de texto, como List, Dist y otros,

requieren un espacio mayor. Esto se consigue cambiando el tamao de la ventana de texto


por medio de la tecla de funcin F2.

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TECNOLOGIA E INFORMATICA

COMANDOS DE INICIO DE UN DIBUJO NUEVO

2.1 Inicio de sesin

Al inicio de sesin, AutoCAD muestra un


cuadro de dilogo por medio del cual
podremos crear un dibujo nuevo o abrir
alguno ya existente. Si abrimos un dibujo
existente, todos los ajustes de comandos y
variables del sistema usados por ltima vez
en ese dibujo se restablecen, porque esta
informacin, se guarda en el archivo del
dibujo.

La figura siguiente muestra el cuadro de


dilogo Start Up, que nos asiste en el
proceso de iniciar una sesin de dibujo:

Al empezar un dibujo nuevo, hay unos


cuantos ajustes que debemos establecer
para que nos asistan durante
el proceso de dibujar.
Estas actividades se
simplifican considerablemente si
utilizamos un Setup Wizard (Asistente de
inicio), porque puede efectuarlos
automticamente. Todos estos ajustes, sin
embargo, podrn modificarse en
cualquier momento de la sesin.

2.2 Uso del asistente Quick Setup

El primer asistente, y el ms fcil de usar, se llama Quick Setup:

A continuacin se mencionan las distintas opciones del asistente Quick Setup:

Units determina el sistema de medicin que usaremos para dibujar objetos. De los cinco sistemas
disponibles, el adecuado para nuestro sistema mtrico es el Decimal; los otros tres (ingeniera,
arquitectura y fraccional) se emplean en el sistema ingls. El sistema de notacin cientfica, o
exponencial, se utiliza cuando los objetos a dibujar son muy grandes, o demasiado pequeos.

Area delimita la superficie del espacio infinito en la que habr de situarse el dibujo. El tamao de
esta rea equivale al de la hoja en que se trazar el dibujo.

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2.3 Uso del asistente Advanced Setup

El otro asistente se llama Advanced Setup:

Units, al igual que en el asistente anterior, permite seleccionar el sistema de unidades que
emplearemos. Precision se refiere a la cantidad de dgitos que se mostrar a la derecha del
punto decimal. AutoCAD utiliza un algoritmo interno de hasta 14 dgitos flotantes, de modo que
Precision slo afecta a la representacin de las unidades, no a la exactitud que pudieran tener. Al
dimensionar el dibujo, los valores por omisin tambin se vern afectados por este ajuste.

En los pasos 2, 3 y 4, podemos controlar el sistema de medicin de ngulos, la notacin


correspondiente y la posicin del ngulo cero.

Area en este apartado, lo mismo que en el Quick Setup, se delimita la superficie del espacio
infinito en la que habr de situarse el dibujo. Como ya indicamos, el tamao de esta rea
equivale al de la hoja en que se trazar el dibujo.

Title block permite aadir un marco predefinido al dibujo. Este margen puede contener cualquier
informacin que forme parte de la estandarizacin de los planos.

Layout permite emplear las funciones del Espacio Papel desde el inicio mismo del dibujo.

En AutoCAD se debe dibujar todo preferentemente a escala 1:1, de modo que no debemos
preocuparnos por las proporciones hasta el momento de iniciar el proceso de impresin.

Determinando el factor de escala para texto y dimensionamientos

Aunque no es necesario indicar la escala del dibujo sino hasta el momento de imprimirlo, s
debemos especificar el factor de escala para elementos tales como dimensiones, altura de texto, y
escala de tipo de lnea. Al hacerlo, nos aseguramos que esos elementos tendrn el tamao
apropiado en el dibujo final.

En Model Space, por medio de cualquiera de los dos asistentes de inicio, AutoCAD ajusta algunos
de los factores de escala para el tamao del mundo del dibujo, es decir, de los lmites
especificados por el usuario. No obstante, siempre ser posible calcular un factor por medio de
convertir la escala del dibujo en una proporcin de 1:n. Esta proporcin compara las unidades de
trazo con las unidades de dibujo. Es posible entonces multiplicar el tamao de la hoja por el factor
de escala para definir adecuadamente los lmites del dibujo.

Por ejemplo, si estamos trabajando en sistema mtrico, es posible que dispongamos de una
hoja de 215 x 279 mm (tamao carta), y una escala de 1:20. Calcularemos los lmites como se
muestra enseguida:

215x20= 4 300 mm.


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TECNOLOGIA E INFORMATICA

279x20= 5 580 mm.

Una vez terminado el dibujo, ser posible trazarlo a cualquier escala o con diferentes vistas,
cada una a una escala distinta. El Paper Space de AutoCAD permite colocar y ajustar la
escala de estas vistas sin que se vea afectada la escala de los objetos en el dibujo.

Ayudas para dibujar

Grid para ayudarnos a visualizar las unidades de dibujo, es posible desplegar una cuadrcula
de puntos, llamada grid. Esta cuadrcula permite apreciar las unidades en pantalla si hacemos
zoom al dibujo.

Limits le indica al programa en qu parte


especfica del espacio ilimitado
deseamos dibujar. AutoCAD despliega el grid slo
dentro de esos lmites. Limits controla tambin
algunos comandos de visualizacin.

Snap permite localizar y colocar puntos


exactamente sobre la rejilla o sobre alguna
subdivisin de ella. Por ejemplo,
podemos ajustar la rejilla a cada 4
milmetros y tener puntos de snap
exactamente a un milmetro, lo cual hace
que sea ms fcil y rpido dibujar objetos
con precisin.

Una vez establecidos estos parmetros bsicos, es posible utilizarlos en dibujos subsecuentes,
salvando el dibujo como una plantilla (drawing template), la cual es, en trminos generales, un dibujo
en blanco con ajustes ya seleccionados que se utiliza para empezar un dibujo nuevo.

Los ajustes pueden hacerse por medio del cuadro de dilogo Drawing Aids, que se activa por medio
del comando DDRMODES:

3.- Comandos de control de la pantalla

3.1 Espacio modelo y espacio papel

En los dibujos de AutoCAD se puede trabajar en espacio modelo o en espacio en papel. Gran
parte de la edicin de dibujos se realiza en espacio modelo, creando primero el modelo 2D
o 3D del objeto que se desea representar. El espacio papel se utiliza para organizar el dibujo,
efectuar anotaciones y trazar varias vistas del mismo. Cada vista puede mostrar una parte
diferente del modelo o visualizarla desde una perspectiva distinta. Se pueden incluso activar o
desactivar determinadas capas en cada vista.

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Cuando se trabaja en espacio papel, es posible organizar y editar tales vistas para luego trazarlas
como grupo. Se puede crear una hoja con vistas detalladas o usar este espacio de acuerdo a
sus necesidades especficas. El espacio papel permite realizar operaciones de escala reales en las
que el objeto puede verse a una determinada escala usando la opcin XP del comando ZOOM.
Adems, en espacio papel se asigna de forma automtica el tamao adecuado a longitudes de
trazo de tipo de lnea, y tamaos de textos de dimensiones.

Para hacer uso del espacio papel y sus comandos relacionados, MVIEW, PSPACE, MSPACE y
VPLAYER, habr primero que dar el valor 0 a la variable del sistema TILEMODE. Una vez
desactivada dicha variable del sistema, se pueden manejar las ventanas grficas del mismo
modo que otras entidades de AutoCAD. Mientras se trabaja en espacio papel, se puede mover
y modificar el tamao de una ventana, o editarla mediante los comandos de edicin estndar
de AutoCAD, como MOVE, COPY, SCALE y ERASE. Las ventanas pueden tener cualquier tamao
y pueden estar superpuestas. Cada ventana grfica contiene una vista del dibujo en espacio
modelo. Por medio de las opciones que controlan las capas y el comando MVIEW se podrn
elegir varias ventanas grficas para trazar sus vistas simultneamente desde espacio papel.

Si la variable TILEMODE se ha ajustado en 1 (On), se puede trabajar nicamente en espacio


modelo, las ventanas grficas ocuparn zonas no superpuestas de la pantalla y AutoCAD trazar
slo el contenido de la ventana actual.

La variable de sistema TILEMODE

Como ya se ha descrito, la variable de sistema TILEMODE controla el comportamiento de las


ventanas grficas de AutoCAD y el acceso a la presentacin paper space y comandos relativos. La
variable TILEMODE est puesta a 1 (On) en el dibujo prototipo suministrado acad. dwg.
Desactivacin de TILEMODE

Al desactivar la variable TILEMODE por primera vez en un dibujo, AutoCAD cambia inmediatamente
a espacio papel, deja en blanco el rea grfica y solicitara al usuario la creacin de una o varias
ventanas grficas, tal como se ve en la secuencia siguiente:

Command :tilemode
New value for TILEMODE<1>:0
Entering paper space. Use MVIEW to insert Model space viewports.

Dado que actualmente no hay entidades de ventanas grficas en el dibujo, no ser posible ver el
modelo hasta que se haya creado al menos una ventana grfica. Utilizar el comando MVIEW para
crear una o varias ventanas o para insertar una configuracin de ventana grfica que haya sido
almacenada.

Activacin de TILEMODE

Cuando se activa TILEMODE, AutoCAD regresa al modelo tiled viewport mode", restaurando as la

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ms reciente configuracin de ventanas de recubrimiento. Las entidades en espacio papel -


incluidas las entidades de ventanas grficas - no sern visualizadas y los comandos MVIEW,
MSPACE, PSPACE y VPLAYER quedaran inutilizados.
Regeneracin

Las coordenadas, ngulos, radios etc. que describen las entidades dibujadas se almacenan
en las bases de datos de AutoCAD como valores de punto flotante. Este tipo de texturizacin
asegura una gran exactitud, pero los clculos involucrados consumen ms tiempo que los clculos
con enteros.

Por otra parte, la pantalla contiene un nmero relativamente pequeo de pixeles, por lo general
menos de 1000 por eje. Cuando AutoCAD genera un objeto convierte los valores de la base de
datos (punto flotante) a coordenadas de pantalla adecuadas (enteros). A este proceso se le llama
regeneracin.

Redraw

Como AutoCAD almacena los valores enteros de las coordenadas de pantalla calculados durante la
regeneracin, puede reproducirlos o dibujarlos, muy rpido. Esto vale mientras las coordenadas
enteras reflejen el estado actual del dibujo con la precisin necesaria; los comandos de control de
la visualizacin procuran, en la medida de lo posible, redibujar antes que regenerar el dibujo.
Redraw tambin refresca la pantalla y elimina las marcas de dibujo (blips) que producen la mayora
de los comandos.
3.2 Comandos ZOOM y PAN

Escala relativa a unidades en espacio papel

Antes de la impresin, es posible establecer factores de escala precisos a cada seccin del
dibujo por medio del comando Zoom. Al hacerlo, se establece una escala consistente para cada
una de las vistas. La precisin del dibujo ya impreso depende de este importante ajuste.
Cuando trabajamos en Paper Space, el factor de escala representa una proporcin entre el tamao
del dibujo ya impreso y el del modelo desplegado en la ventana actual.

Con el uso del comando Zoom, el factor de escala elegido ser relativo al espacio papel. Un
factor 2xp aumentar al doble el tamao de las unidades de escala del Paper Space; un factor
0.5xp las reducir a la mitad. El modelo se trazar a ese tamao. A continuacin mencionaremos
las principales opciones de este comando:

ZOMM all

Esta opcin cambia la visualizacin de forma que se muestre todo el dibujo en la ventana grfica y
actual.

ZOMM Dynamic

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TECNOLOGIA E INFORMATICA

Cuando el modo zoom rpido est activado, la opcin ZOOM Dynamic permite desplazar un
marco de visualizacin que representan la ventana grfica por toda la parte generada del dibujo y
ampliarlo o reducirlo de una manera interactiva.

ZOOM Extents

Segn se ha dicho antes, ZOOM All muestra toda el rea del dibujo, incluso cuando slo una
pequea porcin de sta contiene entidades. Por ello, las entidades pueden resultar bastante
pequeas. ZOOM Extents utiliza slo la extensin actual del dibujo, no sus lmites, y obtiene la
visualizacin ms grande posible de todos los objetos de dibujo.

ZOOM Window

Permite especificar el rea que se desea ampliar mediante la indicacin de las esquinas de un
rectngulo. El centro de la ventana pasa a ser el centro de la pantalla y el rea interior se
ampla o reduce llenndolo al mximo. Los puntos se pueden ingresar mediante las coordenadas o
con el dispositivo sealador.

ZOOM Previous

AutoCAD guarda la imagen de la ventana grfica actual en una pila. Cada vez que se modifica la
vista en pantalla, por medio de las funciones de ZOOM anteriormente descritas

o por comandos PAN, se puede volver a la vista previa por medio de esta opcin. La pila almacena
hasta diez vistas por ventana grfica.

Comando PAN

PAN permite ver, en la ventana grfica actual, una porcin diferente del dibujo sin cambiar de
ampliacin.

El comando PAN pregunta por el desplazamiento. Se puede escribir un par ordenado, que indique el
desplazamiento relativo del dibujo, o se pueden especificar dos puntos. En este caso se calcula el
desplazamiento desde el primer punto al segundo.

Comando VIEWRES

VIEWRES controla el modo Fast zoom (zoom rpido) y determina con qu precisin se dibujan los
crculos, arcos y tipos de lnea en la ventana grfica actual.

3.3 Capas (Layers)

Se pueden situar entidades del dibujo en una o ms capas de ste. Con las capas se agrupan con
facilidad los componentes asociados de un dibujo. Una capa, o un conjunto de capas, puede
contener objetos relativos a un aspecto particular del dibujo; se pueden entonces controlar la
visibilidad, color, posibilidad de edicin y tipo de lnea de estos objetos globalmente. Uno puede

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imaginarse el concepto de capa pensando en las hojas transparentes que se usan para superponer
planos.

Propiedades de las capas

Ejecute el comando DDLMODES para acceder al cuadro de dilogo de control de las capas:

Una capa tiene las siguientes propiedades:

Nombre de capa: El Layer name se usa para referirse a la capa en varios comandos.
Pueden tener hasta 31 caracteres contener letras, cifras y los caracteres especiales $, - y
_.

Visibilidad (On-Off): Una capa puede ser visible o invisible. Slo las capas visibles se
muestran en pantalla y se trazan en el plotter.

Nmero: Un nmero (entre 1 y 256) define el color en que se mostrarn todas las
entidades propias de una capa.

Nombre del tipo de lnea (Linetype): Es el nombre de un tipo especfico de trazo con el cual se
dibujarn todas las Lneas, Arcos, Crculos y Polilneas 2D de la capa.
Congelar- descongelar (Freeze-Thaw): Cada capa tiene una propiedad adicional que es
la de poder ser inutilizada o reutilizada. El efecto de inutilizar una capa es que no se
regenera.

Bloqueo- desbloqueo (Lock-unlock): Las entidades de capas bloqueadas son visibles, pero no
pueden editarse con los comandos de edicin descritos ms adelante en este manual.

Current: Se refiere a la capa actual, en la cual se dibujan las entidades. Para dibujar en una
distinta, es necesario abrir este cuadro de dilogo, seleccionar la capa y oprimir el botn current.

Consideraciones relativas al trazado

Durante el trazado en papel, slo


las capas que estn activadas se
dibujan. Cuando el un plotter es
de plumillas, se pude atribuir una
plumilla diferente a cada nmero
de color en el dibujo. Esto
incluso se puede practicar con
aquel que utilice una sola
plumilla, especificando al
programa que se detenga a fin de
poder cambiar la plumilla por
alguna de otro grosor o color.

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4. COMANDOS BSICOS DE DIBUJO Y EDICIN

En esta seccin se presenta el uso del sistema de coordenadas, el modo de referencia a la


geometra existente en un dibujo (snap), que permite manejar gran precisin sin que sea necesario
establecer coordenadas o determinar con exactitud la posicin de las entidades. Tambin se
mencionan los principales comandos de dibujo de entidades. Aunque los comandos estn
disponibles de diversas maneras, ya sea por medio de la barra de mens o las paletas de iconos,
nos referiremos a ellos desde la lnea de comandos, es decir, ser necesario teclear el comando y
prestar atencin al dilogo en la ventana de texto. Muchos de estos comandos requieren que se
indique el punto donde se desea que aparezca una entidad determinada, mediante
cualquiera de los mtodos que se describen a
continuacin.

4.1 Uso del sistema de coordenadas

Cuando AutoCAD solicita algn punto, es posible indicarlo por medio del ratn, o introducir
coordenadas en la lnea de comandos, segn la precisin que requiera el dibujo. El sistema
de coordenadas cartesiano dispone, como ya indicamos, de tres ejes (X, Y, y Z). Al introducir
valores de coordenadas, lo que hacemos es indicar la distancia de un punto (expresada en
unidades de dibujo) y su direccin (positiva o negativa) a lo largo de los ejes, relativos al origen
del sistema (0,0,0). En un dibujo nuevo, el sistema de coordenadas se llama WCS (World
Coordinate System), que es fijo e inamovible. Todos los dems sistemas de coordenadas de
usuario estarn referidos al WCS.

En dibujos de dos dimensiones, los puntos se especifican en el plano XY, llamado tambin plano de
construccin. Estableciendo un smil, podramos decir que el plano de construccin es como
una hoja de papel cuadriculada. El valor X especifica las distancias en sentido vertical, mientras
que el valor Y lo hace en sentido vertical. El punto de origen (0,0) se localiza en la interseccin de
ambos ejes.

Es posible utilizar coordenadas cartesianas, o rectangulares, por medio de un par ordenado


(X,Y), y coordenadas polares, que emplean una distancia y un ngulo para
localizar un punto. Sin importar de qu tipo sean, las coordenadas pueden ser de referencia
absoluta o relativa. Las primeras se refieren siempre al punto de origen (0,0), las segundas se
basan en el ltimo punto que se haya especificado. Las coordenadas relativas son de gran utilidad
para introducir series de datos en las que se conoce la distancia que separa cada punto.
Coordenadas cartesianas absolutas

Para utilizar coordenadas cartesianas absolutas ser necesario especificar los valores X y Y de un
punto. Para ellos es condicin esencial conocer con precisin esos valores. Por ejemplo, para
dibujar una lnea que empiece en (-2,1) y termine en (3,4), la secuencia sera como sigue:

Command: line

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From point: -2,1


To point: 3,4

Coordenadas cartesianas relativas

Se utilizarn cuando conocemos la posicin de un punto con respecto a un punto previo. Por
ejemplo, para ubicar un punto que est a 5,3 unidades del ubicado en -2,1 ser necesario
preceder el par ordenado con el smbolo @ (arroba), como se indica a continuacin:
Command: line
From point: -2,1
To point: @5,3

El resultado ser el mismo del ejemplo anterior.

Coordenadas polares

Estas coordenadas especifican puntos por medio de una distancia y un ngulo, medidos a partir de
un punto, llamado polo. Para especificarlas, introduzca la distancia y el ngulo, separados por el
smbolo de menor que (<). Por ejemplo, para especificar un punto que est a una distancia de 1
unidad con respecto al ltimo punto, y con un ngulo de 45 grados, escribiremos: @1<45.

Por omisin, los ngulos aumentan o disminuyen en sentido trigonomtrico. As, para especificar
ngulos en direccin de las manecillas del reloj, se debern especificar valores negativos. As,
introducir 1<315 arroja el mismo resultado que 1<-45. La direccin por omisin de los ngulos
positivos puede variarse por medio del comando DDUNITS.

Uso de la indicacin de distancia directa

En lugar de especificar valores de coordenadas, es posible especificar un punto moviendo el cursor


para indicar la direccin del trazo, y luego teclear la distancia a partir del punto original. Esta es una
buena manera de indicar la longitud de una lnea rpidamente. Este mtodo puede utilizarse para
indicar puntos en casi todos los comandos que los soliciten, excepto en aquellos que requieran un
valor real entero, no un punto, como ARRAY, DIVIDE y MEASURE. Con la funcin Orhto
activa, este mtodo es una eficiente manera de dibujar lneas perpendiculares.
La secuencia de rdenes es como sigue:

1. En el men Draw, escoja Line


2. Especifique el primer punto
3. Mueva el puntero del ratn hasta la posicin en que se requiera la lnea. No presione
Enter.
4. En la lnea de comando escriba un valor, por ejemplo, 25

La lnea habr de dibujarse en el ngulo especificado.

Existen otros tipos de coordenadas que se emplean en el dibujo 3D. Su anlisis est fuera del

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alcance de este curso.

4.2 Referencia a puntos geomtricos de objetos (Snap)

La referencia a objetos es una forma rpida de localizar con exactitud un punto en un objeto
sin tener que conocer sus coordenadas ni dibujar lneas auxiliares. Con la referencia a objetos
puede dibujar una lnea que acabe en el centro de un crculo, el punto medio de un segmento de
polilnea o una interseccin real o aparente. La referencia a objetos es mucho ms precisa que los
puntos dibujados sobre un papel y debe utilizarse cuando AutoCAD solicita que se indique un punto.

La mayora de las referencias a objetos descritas aqu slo afectan a objetos visibles en la pantalla,
ya que no es posible hacer referencia a objetos de capas inactivas o a los espacios que
separan las lneas con trazo discontinuo.

Las referencias a objetos, que se indican en la siguiente figura, pueden activarse seleccionndolas
de la paleta de iconos, tecleando las tres primeras letras del nombre en la lnea de comandos, o
por medio del men de cursor, que se activa oprimiendo y manteniendo as la tecla Shift,
mientras se da clic con el botn derecho del ratn.

A continuacin se describen las diferentes referencias a objetos:

Endpoint: ubica al cursor al punto final ms cercano de objetos como lneas o arcos. Equivalente
lnea de comando END.

Midpoint: sita el cursor al punto medio de objetos como lneas o arcos. Al seleccionar una spline o
elipse, Midpoint fuerza el cursor a un punto a medio camino entre el punto de partida y el punto
final.
Equivalente lnea de comando MID .

Intersection: coloca el cursor en el punto de interseccin de objetos como lneas, crculos, arcos y
splines. Si el rea de destino no contiene ninguna interseccin, AutoCAD le pedir que
seleccione un segundo objeto y fuerza el cursor a la interseccin imaginaria formada por la
extensin de los objetos.
Equivalente lnea de comando INT.

Center: selecciona el centro de un arco, crculo o elipse. Para utilizarlo ser necesario seleccionar
una parte visible del arco, crculo o elipse.
Equivalente lnea de comando CEN.

Quadrant: emplaza el cursor en el cuadrante ms cercano de un arco, crculo o elipse (los puntos
ubicados en 0, 90, 180 y 270). Los cuadrantes se determinan por la orientacin del UCS. Si el
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arco, crculo o elipse formase parte de un bloque y ste se rotase, los puntos cuadrantes rotaran
con l.
Equivalente lnea de comando QUA.

Node: Posiciona el cursor sobre un punto dibujado con el comando POINT. Equivalente lnea de
comando NOD.

Insertion: selecciona el punto de insercin de un bloque, forma, texto, atributo (contiene


informacin sobre un bloque) o definicin de atributo (describe las
caractersticas del atributo).
Equivalente lnea de comando INS.
Perpendicular: fuerza el cursor al punto de un objeto que est alineado normal o
perpendicularmente con otro objeto o con una extensin imaginaria del objeto. Perpendicular puede
utilizarse con objetos como lneas, crculos, elipses, splines o arcos.

Equivalente lnea de comando PER.

Tangente: Permite localizar con precisin la tangente de un arco o crculo. Equivalente lnea de
comando TAN.

Nearest: colocar el cursor en un objeto de punto o en la posicin de objeto que est ms


cercano al punto especificado.
Equivalente lnea de comando NEA.

Quick: en conjuncin con otras referencias a objetos, obliga al cursor a escoger el primer
punto adecuado que encuentre. Si Quick est desactivado, AutoCAD fuerza el cursor al punto ms
cercano al centro del cursor en cruz. Con la referencia a objetos Intersection activada, sin
embargo, AutoCAD busca el punto ms adecuado y desestima Quick.
Equivalente lnea de comando QUI.

None: desactiva las referencias a objetos activas. Equivalente lnea de comando NONE

Pginas Web con Word

Guardar la pgina

Si partimos de un documento en blanco, este no ser realmente una pgina Web hasta que no lo guardemos
como tal. Y si hemos abierto una pgina directamente desde su servidor, deberemos guardarla en nuestro disco
duro para salvar los cambios.

Para guardar el documento, basta con pulsar el Botn Office y la opcin Guardar o Guardar como.

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El dilogo Guardar como ya lo conocemos. Lo que debemos modificar es el tipo de archivo, eligiendo Pagina
Web en el desplegable Guardar como tipo:.

Al elegir este tipo de archivo, aparece el botn Cambiar


ttulo.

Pulsando sobre l aparecer un cuadro de dilogo, como el


que ves aqu, en el que introducir el ttulo. Este ttulo no
tiene nada que ver con el nombre del documento Web que
damos cuando guardamos nuestro archivo. Aqu nos
referimos al propio ttulo de la pgina Web. Este ttulo es el que se ver en la barra de direcciones y en lista de
Favoritos desde un navegador, (cuando se guarde nuestra pgina en Favoritos), y tambin el ttulo que se suele
ver cuando un buscador lista nuestra pgina.

Pulsando en el botn Herramientas, encontramos las Opciones Web, donde podremos elegir algunas opciones
ms avanzadas sobre la web.

Nota: Del mismo modo, podemos guardar una pgina Web en un formato de documento de Word.

Convertir a HTML.

Cuando guardamos el documento, Word lo convierte a HTML, pero hay algunas caractersticas de formato que
no estn disponibles en HTML y, por lo tanto, no sern visibles al ver la pgina en un navegador como Internet
Explorer, Mozilla o Netscape Navigator.

Por ejemplo, las letras en relieve, los efectos sobre caracteres, el doble tachado y el contorno no tendrn
ningn efecto sobre los caracteres en HTML, es decir, que en HTML estas caractersticas de formato
desaparecen.

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Hay otras caractersticas de formato que varan de aspecto en HTML, por ejemplo, todos los estilos de bordes
de las tablas y cuadros de texto son vistos en HTML como borde simple; el texto en varias columnas es
convertido en una sola columna; las notas al pie son desplazadas hasta el final de la pgina HTML; la
alineacin de los grficos y tablas respecto al texto tambin puede variar ligeramente; el texto en vertical es
convertido en texto horizontal.

Por ltimo, hay algunos elementos que desaparecen en HTML, por ejemplo, los nmeros de lnea, los
encabezados y pies de pgina y los mrgenes de la pgina.

Si surge alguna de estas incopatibilidades, Word nos lo comunicar en un mensaje.

Pginas Web con Word (IV)

Publicar en Internet.

Una vez tenemos acabada nuestra pgina Web podemos publicarla en Internet y podr ser vista desde cualquier
parte del mundo. Slo tienes que seguir los pasos que te vamos a indicar, sin gastarte un duro. As de sencillo.

Para que tu pgina se vea desde internet simplemente tiene que estar almacenada en un servidor de internet.

Cualquiera puede tener un servidor de Internet, slo hace falta un ordenador, una direccin IP fija, una
conexin telefnica y un software adecuado, como el servidor Apache que adems es gratuito. Esto explica el
gran crecimiento inicial de Internet. Han surgido miles de servidores que comparten su informacin por el
simple gusto de aprender y ensear. Y muchos ms que esperan hacer negocio en la red.

De todas formas, crear un servidor es bastante ms complicado de lo que vemos en este curso. Sin embargo
hay una forma mucho ms fcil de publicar en Internet: basta utilizar los servicios gratuitos que ofrecen
algunos servidores comerciales, a cambio de un poco de publicidad. A continuacin te vamos a indicar cmo
puedes hacerlo en Espaa, aunque en los dems pases es muy similar.

Obtener espacio gratuito. Hay dos alternativas.

1. Inscribirse en un sitio especializado en ofrecer espacio gratuito como Lycos-Tripod, Geocities, iespaa,
Pobladores, etc,

2. Utilizar el espacio gratuito que suelen ofrecer los proveedores de internet como Tiscali, Inicia, Telpolis,
WorldOnLine, Jazzfree, Navegalia, Terra, etc.

Colocar tus pginas en internet.

Una vez hayas elegido el sitio web que hospedaras tus pginas debes seguir las instrucciones que te darn para
transferir tus pginas web a su servidor. Normalmente se hace mediante un programa de transferencia por FTP,
por ejemplo Ws_Ftp, a partir del usuario, password y DSN que te proporcionen tendrs dos ventanas, una con
los ficheros de tu ordenador y la otra con los ficheros en el servidor Web, mediante unos botones podrs pasar
los ficheros de un lado al otro. As de fcil.

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A partir del momento en que transfieras tus ficheros ya podrs ver tus pginas en internet tecleando la
direccin (URL) que te asignen. Por ejemplo. http://members.es.tripod.de/tunombre/tupagina.htm

Si la direccin que te asignan es larga y complicada puedes utilizar una ms corta mediante una redireccin.
Hay sitios que hacen esto gratuitamente como redireccion.com

Diseo.

Vamos a esbozar algunas consideraciones sobre el diseo de pginas web.

Conviene no hacer las pginas demasiado grandes, cuanto ms grandes ms tardarn en cargarse y el usuario
se puede cansar de esperar e irse a otra pgina. Entre 20 y 30 Kb. es un buen tamao.

Hay que tener en cuenta que la ventana del navegador puede cambiar de tamao segn el monitor con que se
est visualizando la pgina web. Es mejor utilizar dimensiones relativas (en porcentaje) que absolutas (en
pixels).

Conviene utilizar tablas para contener las diferentes partes de la pgina y lograr que se siten en el sitio que
ms nos interese.

Utilizar formatos grficos que permitan comprimir la imagen como JPG, GIF y PNG.

Facilitar la navegacin con ndices y flechas para avanzar y retroceder.

Ejercicio Paso a Paso. Mi primera pgina web

Vamos a crear una pgina web muy sencilla. Slo tendr un texto, un hiperenlace y un ttulo de pgina web.

Estos son los pasos a seguir:

1. Primero hay que abrir un Nuevo documento.

Si estbamos trabajando con otro documento, ir al men Abrir, Nuevo

2. Escribe el siguiente texto:

Mi primera pgina web.

Al pulsar aqu, irs a la pgina del buscador Google

3. Ahora crearemos el hiperenlace

Selecciona la palabra aqu

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4. Hacer clic en el botn Hipervnculo de la pestaa Insertar,

5. Aparecer el cuadro de dilogo Insertar Hipervnculo, en el campo Direccin escribir: http://www.google.es

En el cuadro Texto aparecer la palabra aqu, si no es as es porque no la habas seleccionado antes.

6. Pulsa Aceptar.

7. Ahora hay que guardar la pgina web, para ello haz clic en Botn Office , Guardar.

8. Escribe el nombre del archivo, por ejemplo, pagina1.

9. En Guardar como tipo: elige Pgina Web.

10. Vamos a cambiar el ttulo de la pgina web, para hacerlo haz clic en el botn Cambiar ttulo...

Como ttulo provisional aparecen las primeras palabras del documento, en este caso Mi primera pgina web,
no es un mal ttulo, pero para practicar vamos a cambiarlo por este Pagina personal aulaClic.

11. Clic en Aceptar.

12. Clic en Guardar.

13. Ya tenemos nuestra pgina web. Para verla como si la tuvieramos en Internet, ve al Explorador de
Windows o a Mi PC y haz doble clic en el archivo pagina1 que acabamos de crear.

Vers como se arranca el navegador de tu ordenador con nuestra pgina web. Si haces clic en el hipervnculo
aqu se arrancar el buscador Google (siempre que ests conectado a Internet en ese momento).

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DISEO DE UNA WEBQUEST


El trabajo que se propone en esta Unidad Didctica, tiene como objetivo el uso de las
nuevas tecnologas de la comunicacin y la informacin (tics), mediante el uso de un
software libre (NVU), para la elaboracin de una Webquest, que logre una
interdisciplinaridad entre reas de conocimiento.

Como se dijo anteriormente en esta Unidad Didctica, uno de los principales objetivos es la
elaboracin de una Webquest, y como podemos llegar a construirla en el aula. Es esta una
razn por la cual debemos profundizar en los siguientes aspectos.

Buscar, seleccionar y utilizar informacin adecuada con respecto a la elaboracin de


Webquest y como se elaborar paginas web. Claro esta que se encuentren dentro del
contexto propuesto.
Conocer el programa NVU y sus aplicaciones, para el diseo y elaboracin de la
Webquest.
Manipulacin del programa NVU, y sus diferentes herramientas para:(introduccin de
textos, crear y usar hipervnculos, trabajo con imgenes, aplicar temas y grficos, listas y
tablas, usar marcos y crear efectos especiales).
Realizar una lista de materiales, e informacin necesaria para la elaboracin de la
Webquest. (imgenes, gif, textos).
Diseo y elaboracin de la Webquest, utilizando las tcnicas, herramientas y
materiales, que se han venido recopilando durante las diferentes actividades de la Unidad
Didctica.
Analizar y valorar la importancia del trabajo que se ha venido realizando durante
todas las actividades en el aula.

Tambin se tendr en cuenta aquellos aspectos e interrogantes que surjan en el desarrollo


de las actividades, para su respectiva aclaracin. En este sentido es importante que
pongas atencin en cuanto a:

Exponer tus ideas, problemas y posibles soluciones a las mismas que pueden surgir
en el desarrollo del proyecto.
Cuando no ests de acuerdo con alguna actividad propuesta en esta Unidad
Didctica, exponla y traeremos a consideracin con el grupo de
trabajo, para encontrarle una posible solucin o un cambio, si as lo requiere.

Por ultimo, y no menos importante que los aspectos relacionados con los actividades, son
los aspectos de organizacin y trabajo en grupo, que posibilitan el llevar adelante con xito
los proyectos que nos proponemos. Para ello, a la hora de hacer los distintos grupos de
trabajos, es necesario:

Responsabilizarse, de forma cooperativa y solidaria con el resto de integrantes del


grupo, en la realizacin de las distintas tareas.
Valorar la importancia de las normas de orden, y usa dela sala de informtica,
dejndola en completo orden como la encontramos al inicio de la sesin.
Respetar las normas para la utilizacin de las salas de informtica.
Valorar consecuentemente el trabajo propio, el de los compaeros y el del profesor,
en el contexto del desarrollo de la Unidad Didctica.
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FASE I:
BSQUEDA DE INFORMACIN ANLISIS

Identificacin del

problema
En esta Unidad Didctica ms que plantearnos un problema para resolver, vamos a disear
una Webquest, que permita encontrar una interdisciplinaridad en reas de conocimiento en
el Grado Octavo.

Bien, de esta manera el trabajo a realizar queda identificado de esta manera:

Disear de una Webquest, por medio de


un software libre para lograr
interdisciplinaridad entre reas de
conocimiento.

Este trabajo deber reunir una serie de caractersticas:

Deber ser lo ms parecido a una pgina web.


Deber permitir la interdisciplinaridad entre reas de conocimiento

a) BSQUEDA DE INFORMACIN
En muchas ocasiones utilizamos Internet, para realizar consultas a tareas que nos dejan los
profesores en diferentes reas, pero seguramente, nunca nos hemos detenido a pensar.
Como llega tanta informacin de una manera organizada a un ordenador.

Muy bien, para hacer una aproximacin ms acertada como se maneja la informacin por
medio Internet. Se presenta a continuacin una serie de preguntas que te pueden ayudar a
encontrar informacin sobre pginas Web que encontramos en la red.

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Conozcamos algo ms de NVU.


Observa detenidamente una pgina Web en Internet.
Describe con palabras como es una pgina web: teniendo en cuenta el contenido,
imgenes videos etc.
Qu partes la componen? Trata de explicar como funciona.
Escoge una pgina Web y compara con otras.
Qu crees que tiene en comn?
En que se diferencian?
Consulta:
Qu es una pgina web? Que es una Webquest? Cul es su relacin? Qu es NVU?
Para que nos sirve?
Qu tipo de software es?
Ya sabes que es una Webquest, ahora selecciona en que reas te gustara trabajar tu
Webquest. Una vez tomada la decisin busca los profesores de cada rea y comenta tu
propuesta.
NVU, el software libre para hacer pginas web

Por Abner Eli Trujillo Barrios | 83,661 Lecturas Archivado en: Software Libre Esta
alternativa gratuita trae nuevas herramientas para facilitar el trabajo, convirtindola en una
interesante opcin para disear sitios web.

En este artculo hablaremos acerca de una opcin ms para los desarrolladores y


programadores web, se trata del editor HTML NVU.

El creador de este proyecto es Daniel Glazman. NVU es un editor de pginas web WYSIWYG
(es un acrnimo "lo que ves es lo que obtienes", en ingls) es un programa que se puede
utilizar en diferentes Sistemas Operativos o sea que es multiplataforma. Se encuentra
basado en Mozilla Composer, pero de ejecucin independiente.

Inicialmente pensado para rivalizar con aplicaciones como Dreamweaver o FrontPage, Nvu
es una alternativa para los que no tienen un gran dominio del HTML.

Caractersticas de NVU

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Ofrece una amplia variedad de


herramientas para crear de forma cmoda
una pgina web, entre otros un servidor
FTP integrado, un entorno de edicin
WYSIWYG intuitivo, con la posibilidad de
pasar fcilmente en el modo de cdigo
fuente.

Para los colores, dispone de un editor muy


fcil de usar, junto a un editor CSS eficaz
para principiantes con escasas nociones
de hojas de estilo.

Est basado en el motor Gecko, el mismo que

usa la familia de navegadores web Mozilla, lo que nos asegura una compatibilidad total con
los estndares de edicin web (XUL, CSS, XML y JavaScript). Incluye otras interesantes
caractersticas como la gestin de proyectos web o la posibilidad de personalizar la interfaz
y barras de herramientas.

Adems NVU est disponible para Linux, Mac OS X y Microsoft Windows, aunque puede
compilarse para cualquier plataforma con el Netscape Portable Runtime. Mozilla Composer
est todava en desarrollo como parte de la suite Mozilla para otras plataformas.

1. ELEMENTOS BSICOS DE UNA PGINA WEB

Independientemente del programa que se use para la creacin de pginas Web, stas
pueden contener los mismos elementos, a saber:

Texto: esttico o en movimiento.

Imgenes: fijas o animadas.

Sonidos.

Secuencias de vdeo.

QUE ES VNU?

NVU (se pronuncia N-view, por "new view") es un editor de pginas web libre y
gratuito desarrollado bajo la modalidad Open Source, o sea que cualquiera est
autorizado para bajarlo sin costo alguno, incluyendo su cdigo fuente por si necesita hacer
cambios especiales.

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NVU esta diseado para ser extremadamente fcil de usar, hacindolo ideal para los
usuarios menos experimentados que quieran crear una web atractiva y de diseo
profesional sin necesidad de conocer HTML o cdigo web. La pgina principal del proyecto
es http://www.nvu.com/.

NVU es un programa relativamente nuevo, del que aun no existe una versin estable, la
ltima apareci el 14 de Abril de 2005: Nvu 1.0 Preview Release Entre sus caractersticas
destacan las siguientes:
Multiplataforma (Windows, Mac OS X, OS2, muchas variantes de Linux)
Modo WYSIWYG (What You See Is What You Get/lo que ves es lo que obtienes)
Gestor de archivos va FTP integrado
Soporte para formularios, tablas, plantillas de diseo, hojas de estilo CSS, etc
El cdigo HTML creado funcionar en los navegadores web ms habituales

2. - ENTORNO DE TRABAJO DE NVU

En la ventana de trabajo de VNU nos encontramos los siguientes elementos (de arriba
abajo):

Barra de titulo: A la izquierda de esta barra aparece el ttulo de la pgina web que
estamos editando
y el nombre del archivo en caso de que ya lo hayamos guardado con anterioridad. A la
derecha los
botones de control de la venta minimizar, maximizar/restaurar y cerrar.

Barra de mens: Con los mens Archivo, Ver, Insertar, Formato, Tabla, Herramientas,
Ayuda. A travs de estos mens podemos acceder a todas las opciones del programa.

Barra de redaccin: En ella aparecen botones con las opciones de uso ms habitual que
se encuentran en la barra de men. A travs de estos botones accedemos ms
rpidamente a estas opciones.

Barras de Formato: Con botones que nos permiten acceder a opciones ms bsicas de
formato de texto y prrafos. Estas son similares a las de cualquier procesador de textos.
Bajo esta tenemos otra barra con ms opciones de formatos y adems de otras
relacionadas con el formato aplicando estilos y las capas.

Ventana administracin sitios web: Esta situada a la izquierda y en ella configuraremos


nuestros sitios web, para poder acceder de forma rpida a sus distintas pginas web. A
travs de ella tambin podremos publicar en Internet nuestras Webs y editar directamente
las paginas ya publicadas sin necesidad de tenerlas guardadas en nuestro disco local.

Ventana de rea de edicin: En esta rea es donde diseramos y editaremos nuestras


pginas. Es nuestro espacio de trabajo. Cada pgina que estemos editando se mostrara en
esta rea, pudiendo cambiar de una a otra mediante las pestaas que se muestran en la
parte superior con el titulo de cada pgina. Tambin podemos mostrar las reglas en esta
rea, que nos ayudaran a dimensionar diversos objetos.

Barra de modo de edicin: Aparecen cuatro pestaas con las que podremos
Cambiar el modo de edicin:
Normal (o modo Wysiwyg)
Etiquetas HTML (muestra de forma esquemtica las etiquetas utilizadas)

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Cdigo Fuente (acceso al cdigo HTML de la pgina)


Vista Preliminar (Como se vera la pagina en el navegador)

Barra de estado: Proporciona informacin como la relativa a dentro de que etiqueta nos
encontramos. Adems a travs de ella podemos seleccionar etiquetas con sus contenidos
para realizar acciones sobre ellos como dar formatos, eliminar, etc.

3. - CREAR UN SITIO LOCAL


Un sitio local es un conjunto de pginas que aun no han sido publicadas en Internet, es
decir pginas guardadas en carpetas de nuestro disco duro. Para crear un sitio local basta
con ir creando pginas y guardndolas en alguna carpeta. Las imgenes utilizadas en las
pginas es aconsejable colocarlas en una carpeta independiente perteneciente al mismo
sitio web.

4. CONFIGURAR UN SITIO REMOTO


Para configurar un sitio remoto o sito de
publicacin debemos pulsar el botn
Editar Sitios situado en el Administrador
de sitios o desde el men Edicin
escoger la opcin Configuracin del sitio
de publicacin.
En esta ventana introduciremos el
nombre del sitio, la direccin absoluta o
direccin
(url) del sitio y los datos de nuestra
cuenta FTP, direccin, usuario y
contrasea.
Una vez configurado el sitio de
publicacin podremos publicar nuestras pginas en
Internet fcilmente, y modificar directamente las que ya fueron publicadas, sin necesidad
de tenerlas almacenadas en modo local, es decir, en nuestro disco duro.

5. CONFIGURAR LAS PROPIEDADES


DE LA PGINA
Las propiedades de la pgina se
configuran desde la opcin Ttulo y
propiedades de pgina que se encuentra
en el men Formato. En el rea relativa a
Informacin
personal debemos introducir el Titulo de
la pgina, el nombre del Autor y una
breve Descripcin del contenido de la
pgina. Es recomendable rellenar todos
estos datos ya que algunos buscadores
los utilizaran para indexar
la pgina en sus bases de datos.
Disponemos de la opcin para indicar
que la pgina se trata de una plantilla
que utilizaremos como base en futuros
diseos. Las plantillas se guardan con
una extensin del tipo archivo.mzt
Adems podremos introducir en el rea
llamada Internacionalizacin las opciones

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referentes al idioma y juego de caracteres


utilizados en la pgina. Estos datos son
importantes para que
los buscadores sepan clasificar el idioma
de nuestra pgina y para que los
caracteres se muestren correctamente en
ordenadores configurados con otros
idiomas distintos al nuestro. Podemos
configurar otras propiedades de la pgina
accediendo al men Formato y escogiendo
la opcin Colores y fondo de pgina.
Disponemos de dos opciones para
establecer los colores de la pgina: Usar
Colores predeterminados o Usar colores
personalizados. Si elegimos usar Colores
predeterminados, los textos, enlaces y el
color de fondo de fondo se mostraran con
los colores configurados en el navegador.
Con Usar colores personalizados,
podemos definir el color en que se mostraran los textos, enlaces y fondo de la pgina
independientemente de los colores configurados en nuestro
navegador. Otra opcin es la de poder seleccionar una imagen para el fondo de la pgina.
Esta
imagen se mostrara en la pgina en modo mosaico.

6. INSERCIN DE TEXTOS
La insercin de textos no tiene ninguna dificultad, es exactamente igual a como lo haramos
en cualquier procesador de textos, solamente sealar que los caracteres especiales como
vocales acentuadas, ees, parntesis, etc. en HTML se escriben de una forma especial,
utilizando cdigos. Si trabajamos en el modo de edicin normal, la aplicacin NVU se
encargara de traducir los caracteres especiales que escribamos al modo de cdigo de
caracteres en HTML. Los espacios en blanco tambin tienen un tratamiento especial.
Tambin podemos insertar otros caracteres especiales o smbolos no disponibles a travs
del teclado, desde el men Insertar y escogiendo la opcin Caracteres y Smbolos. Para una
lista completa de caracteres especiales y su representacin en HTML ver la Referencia de
Entidades.

7. APLICAR ESTILO AL TEXTO


Los estilos o formatos de texto los aplicaremos desde la Barra de Formato o desde el men
Formato.

En la Barra de formato nos encontramos (de izquierda a derecha): Una lista de estilos
predefinidos de prrafos o ttulos, el botn que nos permite cambiar el color de la letra y el
color de fondo de la misma, botones para reducir o amentar su tamao, botones para
cambiar su estilo (negrita, cursiva, subrayado), formatos para listas numeradas o vietas,
estilos de alineacin y opciones de sangra. Desde el men Formato podemos aplicar todos
los estilos anteriores, adems de otros. Con la opcin Tipo de letra, podremos definir un
estilo diferente de fuente. Es importante escoger alguno de los mas generales como Arial,
Helvetica, Times, Courrier ya que la fuente que escojamos deber estar instalada en el
ordenador que visualice la pgina. Tambin podemos cambiar el tamao mediante la

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opcin Tamao. Otras opciones de formato de texto, adems de las accesibles a travs de
la
barra de formato, son los diferentes Estilos de texto y de Listas. Una opcin interesante del
men Formato es Descontinuar estilos de texto, til cuando hemos escrito textos con
algunos formatos y queremos continuar escribiendo mas texto sin formato.
8. VNCULOS
Los vnculos tambin llamados enlaces, links o hiper-enlaces son los que nos permiten
navegar, es decir, ir pasando de una pagina a otra. Para insertar un vnculo lo ideal es
escribir primero el texto (o imagen) que actuara como enlace y posteriormente pulsar en la
barra de redaccin el botn Enlace o escoger la opcin Enlace del men Insertar.

En la ventana que nos aparece debemos seleccionar el archivo (pgina) que queremos
enlazar en caso de que se trate de una pagina
perteneciente a nuestro sitio web. Podemos enlazar tambin con otra pgina externa a
nuestro sitio web o con una direccin de email en esos casos deberemos escribir la
direccin
web (URL) o la cuenta de correo electrnico.
Otra posibilidad es realizar enlaces a una ubicacin o posicin determinada de la misma
pagina que contiene el enlace. Para ello primero debemos definir un punto de anclaje
mediante el botn Enlace Interno (o en el men Insertar, la opcin Enlace Interno) que
indicar la posicin a la que nos llevar el enlace. Posteriormente procederemos a
introducir el
enlace de la misma forma que hemos explicado anteriormente, con la salvedad de que en
lugar de escoger otro archivo distinto, escogeremos en la lista desplegable que indica la
ubicacin del enlace, el nombre que pusimos al punto de anclaje. Tambin es posible
realizar enlaces a posiciones determinadas de otras pginas.

9. INSERCIN DE IMGENES
Para insertar imgenes, primero debemos situar el cursor el lugar donde queramos insertar
la imagen, y posteriormente acceder al men Insertar y escoger la opcin Imagen. Tambin
podemos pulsar el botn de la barra de redaccin Imagen.

10. PROPIEDADES DE LA IMAGEN

La ventana de Propiedades de la imagen


aparece cuando insertamos una nueva imagen
o cuando seleccionamos una ya insertada y
accedemos a la opcin Propiedades de imagen
situada en el men
Formato. Es esta ventana disponemos de cuatro
pestaas para establecer las propiedades de
imagen relativas a su Ubicacin, sus
Dimensiones, diversas opciones para configurar
su Apariencia y para hacer que la imagen actu
como un vinculo o Enlace. Desde la pestaa
Ubicacin elegiremos el archivo que contiene la
imagen y decidiremos si queremos que se haga
referencia a ella mediante una URL absoluta o
relativa. Mediante la opcin Ttulo emergente,
podremos poner un texto a la imagen para que
cuando se pase el ratn sobre ella aparezca este texto. Adems deberemos incluir algn
Texto alternativo, para mostrar en caso de que el navegador tenga desactivada la opcin
de mostrar imgenes o para que se muestre mientras se carga la imagen. En la pestaa

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Dimensiones podremos modificar el tamao en el que se mostrara la imagen en la pgina.


Esta es una opcin poco recomendable, pues las imgenes pierden calidad y nitidez. Lo
correcto seria modificar el tamao con cualquier programa de tratamiento de imagen para
posteriormente insrtala en nuestra pgina.
Accediendo a la pestaa Apariencia podremos especificar dos tipos de mrgenes a la
imagen, el superior/inferior y el izquierdo/derecho adems de poder aadirle un borde a la
imagen. Adems podremos definir la forma en la que el texto se alineara a la imagen. Y por
ltimo en la pestaa Enlace podremos hacer que la imagen actu como un enlace hacia
otra pagina, mail o archivo.

11. - TABLAS
Las tablas son elementos muy utilizados en las pginas web. Se suelen utilizar para
presentar datos de forma tabulada y sobre todo para maquetar textos (tablas sin bordes),
es decir para situarlos en una ubicacin determina dentro de la pgina web. Dentro de una
celda de una tabla, podemos introducir textos, imgenes e incluso otras tablas. Para
insertar una tabla pulsamos el botn Tabla de la Barra de Redaccin o en el men Tabla, la
opcin Insertar. Nos aparecer una ventana con tres pestaas. La primera de ellas llamada
Rpida, la podremos utilizar para definir de forma rpida (con
ayuda del ratn) el nmero del filas y columnas de la tabla. Desde la pestaa Preciso,
tendremos un mayor control para definir atributos de nuestra tabla como el numero de filas
y columnas, el ancho de la tabla (en pixels o % de la ventana del navegador) y el grosor de
los bordes. Para hacer que el borde no aparezca pondremos el valor cero (0). La ltima
pestaa la utilizaremos para definir atributos de las celdas, como las alineaciones del texto
que contengan (horizontal y vertical), el ajuste de texto en la celda, (con ajustar se adapta
el texto al tamao de la celda, con no ajustar se adapta
el tamao de la celda al texto en caso de que sea mas extenso que la celda) el espacio
entre las celdas (margen entre celdas) y el relleno de las celdas (mrgenes internos de la
celda). Una vez insertada la tabla en nuestra pgina podemos modificar los atributos que
se definieron al insertarla adems de otros. Para ello, basta situar el cursor dentro de la
tabla y pulsar el botn Tabla (o men Tabla y opcin Propiedades de la tabla). Adems de
los atributos anteriormente comentados podemos definir otros referidos a la tabla: una
Alineacin horizontal de la tabla con respecto a la pgina, un Ttulo que
encabezar la tabla, el color para el Fondo de la Tabla. Y otros atributos referidos a las
celdas, filas o columnas: altura y anchura, alineaciones, estilo de celda de cabecera
(negrita y centrado), ajuste del texto y color de fondo. Por ultimo, indicar que en el men
Tabla disponemos de opciones para seleccionar, aadir y borrar elementos de tablas o
tablas completas, combinar (unir) y dividir celdas
y definir colores de fondo (celdas y tabla).

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Hipervnculos y botones de accin

Cambiar el color de un hipervnculo

Artculo En el men Formato , haga clic en Estilo de la diapositiva . En el panel de tareas, haga clic en
Combinaciones de colores y, a continuacin, haga clic...

Cambiar un hipervnculo

Artculo Siga uno de estos procedimientos: Cambiar el color de los hipervnculos En el men Formato ,
haga clic en Estilo de la diapositiva . En el panel de tareas...

Crear un hipervnculo a una presentacin personalizada o a una


ubicacin de la presentacin activa

Artculo Seleccione el texto u objeto que desea utilizar para representar el hipervnculo. Haga clic en
Insertar hipervnculo . En Vincular a , haga clic en...

Crear un vnculo a una ubicacin especfica de un documento de


otro programa

Cree un hipervnculo

Artculo Siga uno de estos procedimientos: Crear un hipervnculo a una presentacin personalizada o a
una ubicacin de la presentacin activa Seleccione el texto...

Dar formato de hipervnculo a las rutas de Internet y de la red

Artculo En el men Herramientas, haga clic en Opciones de Autocorreccin y, a continuacin, haga clic
en la ficha Autoformato mientras escribe. Active la...

Destacar un hipervnculo resaltando objetos o aplicando sonido en


objetos y texto

Artculo Los hipervnculos de objetos como imgenes o formas, nicamente se pueden resaltar. Puede
aplicar sonidos a los hipervnculos de objeto y texto. Seleccione...

Establecer una base de hipervnculo

Artculo Abra la presentacin para la que desea establecer una base de hipervnculo . En el men
Archivo, haga clic en Propiedades y despus en la ficha Resumen...

Hipervnculos y botones de accin

Artculo En Microsoft PowerPoint, un hipervnculo es una conexin entre diapositivas, a una


presentacin personalizada, a una pgina Web o a un archivo. El hipervnculo...
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Insertar un botn de accin

Artculo Siga uno de estos procedimientos: Insertar un botn de accin en una diapositiva Seleccione la
diapositiva en la que desea colocar un botn. En el men...

Quitar un hipervnculo

Artculo Siga uno de estos procedimientos: Quitar el hipervnculo, sin quitar el texto u objeto al que
representa. Haga clic con el botn secundario del mouse...

Solucionar problemas de hipervnculos

Artculo No sucede nada al hacer clic en un hipervnculo Los hipervnculos slo funcionan mientras se
ejecuta la presentacin con diapositivas, pero no funcionan...

VAMOS A REALIZAR UN JUEGO


CON PRESENTACIONES DE
DIAPOSITIVAS Y CON
HIPERVINCULOS A DIFERENTES
SITIOS.

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Qu es HTML?

HTML, HyperText Markup Language, es un lenguaje simple utilizado para crear documentos de
hipertexto para WWW. No es un lenguaje de descripcin de pgina como Postcript; HTML no permite
definir de forma estricta la apariencia de una pgina, aunque una utilizacin algo desviada hace que se
utilice en ocaciones como un lenguaje de presentacin. Adems, la presentacin de la pgina es muy
dependiente del browser (o programa navegador) utilizado: el mismo documento no produce el mismo
resultado en la pantalla si se visualiza con un browser en modo lnea, Mosaic o Netscape, o sea, HTML se
limita a describir la estructura y el contenido de un documento, y no el formato de la pgina y su
apariencia.

Una de las claves del xito de WWW, aparte de lo atractivo de su presentacin es sin duda, su
organizacin y coherencia. Todos los documentos WWW comparten un mismo aspecto y una nica
interfaz, lo que facilita enormemente su manejo por parte de cualquier persona. Esto es posible porque el
lenguaje HTML, en que estn escritos los documentos, no solo permite establecer hiperenlaces entre
diferentes documentos, sino que es un "lenguaje de descripcin de pgina" independiente de la plataforma
en que se utilice. Es decir un documento HTML contiene toda la informacin necesaria sobre su aspecto y
su interaccin con el usuario, y es luego el browser que utilicemos el responsable de asegurar que el
documento tenga un aspecto coherente, independientemente del tipo de estacin de trabajo desde donde
estemos efectuando la consulta.

Su simplicidad es tal que no es necesario utilizar un editor particular. Su gran permisividad exige rigor y
atencin en la estructura de documentos con el fin de que stos se visualicen correctamente al margen del
contexto y el browser utilizado.

Por tanto, como hemos visto, HTML es un lenguaje muy sencillo que nos permite preparar documentos
Web insertando en el texto de los mismos una serie de marcas (tags) que controlan los diferentes aspectos
de la presentacin y comportamiento de sus elementos.

Para escribir HTML lo nico que se necesita es un editor de texto ASCII, como EDIT del MS-DOS o el
Bloc de notas de Windows. Las marcas o tags que controlan el comportamiento del documento son
fragmentos de texto encerrados entre los signos "mayor que" y "menor que" (<marca>). Existen
diferentes tipos de marcas: algunas controlan simplemente la presentacin del texto del documento; otras,
la forma en que se incluirn en l imgenes; otras, finalmente, los hiperenlaces con documentos o con
diferentes partes del mismo documento. Existen una serie de programas que ayudan en la elaboracin de
documentos HTML, como HTMLED (shareware) o HTML Assistant, ambos para Windows, pero no son
imprescindibles para escribir el cdigo. Lo que si es necesario es un programa cliente WWW, tal como
Mosaic, o Netscape, para probar el documento a medida que lo vamos desarrollando.

Las marcas funcionan muchas veces por parejas, una para indicar el inicio de enlace o formato, y otra
para sealar el final. La marca de inicio consiste en una letra o una palabra (por ejemplo, estas son marcas
de inicio: <B>, <TITLE>). La marca de final es la misma letra o palabra precedida por la barra inclinada
o "slash" (es decir,</B>, </TITLE>). Existen, no obstante, algunas marcas que no requieren su pareja de

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cierre, como <BR> (que fuerza un salto de lnea). Es importante sealar que las marcas, en general
pueden estar indistintamente en maysculas o en minsculas.

Estructura bsica de un documento en HTML

El lenguaje html trabaja con etiquetas (tags) que tienen diferentes usos. Por ejemplo <TITLE> </TITLE>
sirve para colocar el nombre de la pgina en el marco superior del navegador. Las mayora de las
etiquetas necesitan cerrarse y modifican la informacin contenida dentro de ellas. Algunas como <BR>
no necesitan cerrarse. Despus se explicar mejor el significado de stas y otras ms.

Todos los documentos en html deben tener la siguiente estructura:

<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Mi pgina</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
Aqu va todo el contenido del programa.
</BODY>
</HTML>

Este formato debe seguirse siempre como una regla. El uso de las dems etiquetas y el contenido del
programa ir dentro de la etiqueta <BODY> </BODY>. El ttulo va a ser el nombre que le quieras dar a
tu pgina.

*** Ahora comienza lo interesante, vamos a empezar a construir nuestra pgina de Internet. Entra al
editor de textos, carga tu archivo prueba.htm (que por ahora debe estar vaco) y teclea lo siguiente:

<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Historia de Internet</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
En esta pgina explicaremos brevemente los inicios de la red de redes.
</BODY>
</HTML>
*****************

Lo que estamos haciendo aqu es generando el esqueleto de nuestra pgina. Estas son las etiquetas bsicas
para cualquier diseo. El ttulo de esta pgina-ejemplo es Historia de Internet y aparece en el marco
superior del navegador. Como se acaba de mencionar, dentro de las etiquetas <BODY> </BODY>
desarrollaremos todo nuestro contenido.

Presiona el enlace que aparece subrayado para ver como debe lucir nuestra pgina hasta ahora. Ver pgina
web

Pulsa Guardar en el editor de textos para grabar en prueba.htm lo que acabamos de codificar. Recuerda
que ya has aprendido cmo visualizarlo.

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Texto

Ya sabemos cmo es la estructura de un documento en html. Es el momento de empezar a manipular los


elementos de nuestra pgina. El elemento fundamental en Internet es el texto. Aunque el auge de los
ltimos aos se ha debido principalmente al contenido multimedia, (grficos, sonido y video) el texto
sigue siendo la base de todo documento en la red.

A diferencia de los procesadores de texto comerciales (Word, WordPerfect, etc.), la manipulacin de texto
en html est un tanto limitada y es necesario utilizar ciertas etiquetas para modificar el texto a nuestro
gusto. Enseguida se muestran algunas de las etiquetas ms populares en el manejo de texto.

<PRE> </PRE>
Permite que el texto que se encuentre dentro de ella se visualice tal como se cre en la pgina origen,
respetando espaciado, salto de lnea, salto de prrafo, tabulacin, etc.

<BR>
Realiza un salto de lnea. Esta etiqueta no necesita cerrarse.

<P>
Realiza un salto de prrafo. Tampoco necesita cerrarse.

<CENTER> </CENTER>
Posiciona el texto seleccionado en el centro de la pgina. Tambin puede aplicarse a grficos.

<Hx> </Hx>
Se utiliza para resaltar encabezados. La x son nmeros que van del 1 al 6, siendo el 1 el encabezado ms
grande y resaltado, el 2 un poco menos y as sucesivamente.
Ejem:

<H1>Encabezado</H1>
<H2>Encabezado</H2>

<H3>Encabezado</H3>

<H4>Encabezado</H4>

<FONT SIZE=x> </FONT>


Sirve para cambiar el tamao de las letras. La x es un nmero que indica el tamao de la letra y va del 1 al
7. El nmero predeterminado es el 3.

Texto en <B>Negritas</B>

Texto en <I>Itlica</I>

Texto <U>subrayado</U>
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<ADDRESS>

Direccin
</ADDRESS>

<HR>
Se utiliza como lnea separadora. Tiene algunos atributos que la modifican. WIDTH indica la longitud,
SIZE indica la altura, ALIGN la colocacin de la lnea y NOSHADE que no tenga relieve y adems le
aade un color gris ms fuerte.
Ejem:
<HR>

<HR WIDTH=20% ALIGN=RIGHT SIZE=7>

<HR WIDTH=250 ALIGN=CENTER SIZE=5 NOSHADE>

*** Vamos a utilizar en nuestra pgina algunas de stas etiquetas para modificar texto. Carga prueba.htm
y teclea lo siguiente:

<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Historia de Internet</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<h2>En esta pgina explicaremos brevemente los inicios de la red de
redes.</h2><br>
<h3>Introduccin</h3><p>

El mundo de las telecomunicaciones ha tenido un crecimiento acelerado


en los ltimos aos, en el que <b>Internet</b> ha sido
pieza clave. Hace unas dcadas atrs, cuando el Departamento de
Defensa de los Estados Unidos desarrollaba una red de comunicaciones
que fuera capaz de soportar un ataque externo durante la guerra fra,
nadie se imagin que despus de transferir el control de esa red
llamada <u>ARPANET</u> a los investigadores universitarios,
sta crecera exponencialmente involucrando significativamente a
toda la sociedad.
<hr>
<font size=2>Documento creado en Febrero del 2000</font>
</BODY>
</HTML>
*****************

Presiona el enlace para ver nuestra pgina despus de agregar ms informacin y de utilizar algunos de
los modificadores de texto explicados en esta seccin. Ver pgina web

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Color

Con el fin de hacer un documento ms agradable y atractivo a la vista, es necesario en algunas ocasiones
resaltarlo con un color diferente. Esto se puede aplicar al fondo, a un enlace, al texto, a una palabra o a
una letra.

Para poder representar un color en html, se deben utilizar 6 nmeros hexadecimales. Ejem:

ROJO FF0000
VERDE 00FF00
AZUL 0000FF
MAGENTA FF00FF
VIOLETA 9900DD
ROSA CLARO FFDDFF
Aunque se ve un poco complicado en realidad no lo es. Lo que te recomiendo hacer es jugar
con las combinaciones hasta que encuentres la que te gusta. Tomando los colores bsicos
de la tabla anterior puedes variar los nmeros (0-9) o las letras (A-F) y ver cmo cambian
las tonalidades.

Html tambin acepta los nombres de los colores en lugar de los nmeros hexadecimales, por ejemplo
"RED" en lugar de "FF0000", o "BLUE" en lugar de "0000FF", pero tiene la limitante de que solamente
reconoce unos cuantos colores.

Se pueden seleccionar los colores deseados desde el inicio del documento en la etiqueta <BODY>
</BODY> por ejemplo:
<BODY BGCOLOR="#FFFFFF" TEXT="#FF0000" LINK="#00AEFF">
donde:
BGCOLOR es el color del fondo.
TEXT es el color del texto.
LINK es el color del enlace.
Ojo: En este ejemplo se ve que antes del color siempre se coloca un signo "#".

Tambin se puede cambiar el color slo para un segmento deseado como:


<FONT COLOR="#FF0000">Texto</FONT>

*** Sigamos con nuestro ejemplo; cargamos el archivo prueba.htm y le agregamos lo siguiente:

<HTML>
&ltHEAD>
<TITLE>Historia de Internet</TITLE>
</HEAD> <BODY BGCOLOR="#0FF0FF">
<h2>En esta pgina explicaremos brevemente los inicios de la red de
redes.</h2><br>
<h3>Introduccin</h3><p>

El mundo de las telecomunicaciones ha tenido un crecimiento acelerado


en los ltimos aos, en el que <b>Internet</b> ha sido
pieza clave. Hace unas dcadas atrs, cuando el <font color=RED>Departamento de
Defensa de los Estados Unidos</font> desarrollaba una red de comunicaciones
que fuera capaz de soportar un ataque externo durante la guerra fra,
nadie se imagin que despus de transferir el control de esa red
llamada <u>ARPANET</u> a los investigadores universitarios,

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sta crecera exponencialmente involucrando significativamente a


toda la sociedad.
<hr>
<font size=2>Documento creado en Febrero del 2000</font>
</BODY>
</HTML>
*****************

Las modificaciones hechas a nuestro archivo deben ser evidentes. En la etiqueta <BODY> </BODY>
hemos agregado un determinado color para el fondo. Tambin hemos especificado que slo un segmento
del texto sea de color rojo.

Presiona para ver nuestro diseo: Ver pgina web

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Imgenes

Una caracterstica muy importante en las pginas de Internet son los grficos o imgenes. Estos elementos
contribuyen a hacer ms completa una pgina proporcionando mayor realce. Las imgenes se pueden usar
como fondo de nuestra pgina, como complemento y apoyo visual para cierta informacin, vnculos hacia
otras pginas, etc. Los formatos de imgenes ms comunes en Internet son los .gif y .jpg, as que si
queremos introducir un grfico, ste tiene que cumplir con estos formatos.

Para agregar una imagen en un documento se utiliza la etiqueta <IMG>.


Ejem:
<IMG SRC="home2.jpg" ALT="Casa azul">

Donde:
IMG indica el deseo de cargar una imagen.
SRC indica la ruta en la que se encuentra nuestro grfico. Este puede estar en el mismo directorio de
nuestra pgina, en otro directorio, o incluso en un servidor en algn lugar del mundo.
Ejem:
<IMG SRC="../web/imagen/home2.jpg" ALT="Casa azul">
ALT asigna un nombre a la imagen para que cuando alguien cargue nuestra pgina desde un navegador
que no despliegue grficos, pueda saber que en ese lugar existe una imagen.

Existen una serie de atributos que modifican las imgenes de diferente forma, aqu estn algunos:
ALIGN=left|right|top|middle|bottom
Las opciones para ALIGN sitan al grfico en diferentes posiciones con respecto al texto.
BORDER=n
Le agrega un borde a la imagen y "n" indica el grosor.
WIDTH=n, HEIGHT=n
Especifican la altura y la anchura de la imagen, cuyas unidades se dan en pixels.
VSPACE=n, HSPACE=n

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Se utiliza para dejar espacio tanto vertical como horizontal entre la imagen y el texto que la rodee.
Ejem:

Este ejemplo mostrar una imagen alineada a la izquierda del texto y separada de l horizontalmente 10
unidades con un borde de grosor 2.

*** Agreguemos ahora una imagen a nuestro diseo. Carga prueba.htm y realiza la modificacin.

<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Historia de Internet>/TITLE>
</HEAD>
<BODY BGCOLOR="#0FF0FF">
<h2>En esta pgina explicaremos brevemente los inicios de la red de
redes.</h2><br>
<h3>Introduccin</h3><p>
El mundo de las telecomunicaciones ha tenido un crecimiento acelerado
en los ltimos aos, en el que <b>Internet</b> ha sido
pieza clave. Hace unas dcadas atrs, cuando el <font color=RED> Departamento de
Defensa de los Estados Unidos </font> desarrollaba una red de comunicaciones
que fuera capaz de soportar un ataque externo durante la guerra fra,
nadie se imagin que despus de transferir el control de esa red
llamada <u>ARPANET</u> a los investigadores universitarios,
sta crecera exponencialmente involucrando significativamente a
toda la sociedad.
<hr>
<font size=2>Documento creado en Febrero del 2000</font>
<center><IMG SRC="home2.jpg" ALT="Casa azul"></center>
</BODY>
</HTML>
*****************

Se ha insertado un grfico a nuestra pgina que debe aparecer centrado. Da un click al enlace para ver el
archivo.
Ver pgina web

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Enlaces (Links)

El poder verdadero de html radica en la capacidad de manejar hipertexto o hipermedios como algunos le
llaman, y se logra por medio de enlaces o links. Esto es, a travs de un click en un segmento de texto o
una imagen, es posible encontrar ms informacin relacionada con la que origin ese click. Dicha
informacin puede encontrarse en otras pginas dentro y fuera de nuestro servidor*, o en algn punto
concreto de pginas dentro y fuera de nuestro servidor.
*La computadora donde tenemos montada nuestra pgina.

El enlace por definicin aparece en nuestras pginas subrayado y de color azul. Como ya se vi
anteriormente, el color del enlace puede cambiarse al gusto.

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La etiqueta encargada de establecer un enlace es:


<A> </A>.
Dentro de esta etiqueta est la funcin HREF en la cual se debe indicar la direccin donde est la
informacin a enlazar y tambin el tipo de protocolo* utilizado. Con HREF es posible tambin hacer
enlaces directos hacia imgenes, sonidos, etc.
*El protocolo son las normas o reglas utilizadas para diferentes tipos de servicios como documentos hipertexto, transferencia
de archivos, correo electrnico, etc. Ejem: HTTP, FTP, MAILTO, GOPHER, etc.

Ejem:
<A HREF="http://www.usatoday.com">Peridico USA Today</A>
Peridico USA Today
Dale un click al enlace creado y despus pulsa "Back" o "Atrs" para regresar.
Este ejemplo muestra un link hacia otra pgina fuera de la nuestra en otro servidor.

Ejem:
<A HREF="index.html">Pgina principal>/A>
Pgina principal
Dale un click al enlace creado y despus pulsa "Back" o "Atrs" para regresar.
Este ejemplo muestra un link hacia otra pgina dentro del mismo servidor en el que se encuentra esta
pgina tutorial de html.

Tambin es posible crear un enlace a travs de una imagen en lugar de utilizar un segmento de texto. Esto
se hace de la misma manera que los ejemplos anteriores, slo que en lugar de escribir texto entre las
etiquetas se inserta una imagen como las que ya hemos visto.

Ejem:
<A HREF="http://www.goto.com"><IMG SRC="logo.gif"></A>

Dale un click al enlace grfico creado y despus pulsa "Back" o "Atrs" para regresar.
Este ejemplo muestra un link grfico hacia otra pgina web.

*** Vamos ahora a aplicar enlaces en nuestro ejemplo. Carga prueba.htm

<HTML>
<HEAD>
<TITLE>Historia de Internet</TITLE>
</HEAD>
<BODY BGCOLOR="#0FF0FF">
<h2>En esta pgina explicaremos brevemente los inicios de la red de
redes.</h2><br>
<h3>Introduccin</h3><p>

El mundo de las telecomunicaciones ha tenido un crecimiento acelerado


en los ltimos aos, en el que <b>Internet</b> ha sido
pieza clave. Hace unas dcadas atrs, cuando el <font color=RED> Departamento de
Defensa de los Estados Unidos </font> desarrollaba una red de comunicaciones
que fuera capaz de soportar un ataque externo durante la guerra fra,
nadie se imagin que despus de transferir el control de esa red
llamada <u>ARPANET</u> a los investigadores universitarios,
sta crecera exponencialmente involucrando significativamente a
toda la sociedad.<P>

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* Ms informacin sobre este tema en:


<A HREF="http://www.interhelp.org/historia01.html">www.interhelp.org</A>
<hr>
<font size=2>Documento creado en Febrero del 2000</font>
<center><A HREF="index.html"><IMG SRC="home2.jpg" ALT="Casa azul"></A></center>
</BODY>
</HTML>
*****************

Da un click para ver el resultado. Ver pgina web

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Donde coloco mi pgina?

Ahora que ya tienes lista tu pgina hay que saber en qu servidor montarla para que todos puedan verla.
Si dispones de una conexin a Internet en tu casa o negocio, tu proveedor tiene la obligacin de
proporcionarte espacio en su servidor para tu pgina. Si no dispones de una conexin a Internet existen
algunas compaas que ofrecen este servicio de manera gratuita. Ah te va una lista de algunas de estas
compaas en Internet:

www.geocities.com
www.tripod.com
www.starmedia.com

DOKEOS
2. Estructura de los cursos en red

2.1 Ingreso al sistema

Direccin: http://www.virtual.uninav.edu.ec

Una vez en el home del web site, ingresar su


usuario y contrasea:

Pantalla de login al sistema Dokeos

El elearning es accesible desde cualquier ordenador conectado a Internet.

Una vez que ha ingresado al sistema, la primera pestaa que visualizar ser Mis Cursos
en donde se irn mostrando los links a los distintos cursos en los que est inscrito como
alumno, en el caso de encontrar ningn curso o de presentrsele cursos en los cuales no est
inscrito debe comunicarlo inmediatamente por mail al

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administrador de la plataforma webmaster@uninav.edu.ec.

Cursos en los que el alumno est inscrito

.2 Componentes de cada curso.

Cada curso tendr los siguientes componentes: Agenda.


Contenidos. Evaluaciones. Bal de tareas. Documentos.
Foro (en caso de que se requiera).

Agenda.- La agenda muestra las fechas en las cuales los estudiantes debern
desarrollar las actividades programadas. La agenda ser el instrumento de planificacin
curricular a emplear en los cursos On line.

Contenidos.- Es una coleccin de archivos, los cuales a manera de tutorial


desarrollan todo el programa de la materia.

Evaluaciones.- Comprende todos los ejercicios tipo test y exmenes que el


estudiante tendr que contestar y desarrollar, son de dos tipos:

Autoevaluaciones. No tienen calificacin y tienen por finalidad hacer que el estudiante


practique sobre lo aprendido.

Exmenes. Son evaluaciones sumativas, es decir tienen puntuacin sobre el promedio


final.

Bal de tareas.- comprende todos los archivos que se han enviado como
tareas;
este componente tambin encierra un control de las tareas recibidas.

Documentos.- Contiene archivos tipo documentos (.doc, .xls, .pdf, .ppt, etc) y

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aplicaciones descargables para los alumnos. Estos documentos pueden hacer referencia a
una unidad de aprendizaje o, ser aplicaciones que le permitan revisar documentos
especiales como por ejemplo pdf..

2.3 Descripcin del curso


Para visualizar los cursos a los cuales el alumno esta matriculado, debe hacer clic en mis
cursos; luego de lo cual se desplegar la lista de cursos.

Para acceder a uno de los cursos hacer clic en el nombre respectivo de cada curso.

Pantalla contenido de un curso

En esta seccin el alumno visualizar los componentes que sern de ayuda para el
desarrollo del curso, para ingresar a cualquiera de ellos solo debe de hacer un clic con el
mouse en el nombre del componente deseado.

3. Uso de la agenda
La agenda aparece en cada curso y como herramienta de referencia global (Mi agenda en
la
parte superior de la pgina o en el men del lado derecho

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La agenda le muestra al alumno los eventos o actividades a realizarse durante el desarrollo de


un curso.

4. Contenidos (Itinerarios de Formativos).

Los Contenidos o Itinerarios Formativos son una secuencia de aprendizaje dividida en


mdulos y estos a su vez en etapas. Se puede llamar mdulos sucesivos de su itinerario
captulos, semanas, secuencias o todo otro nombre que responda a la naturaleza de su
escenario pedaggico.

Un itinerario o contenido es ms que un reparto de una materia ya que a travs de este se


incluyen potencialmente pruebas, tiempos de discusin, de evaluacin, de experimentacin,
de publicacin, de puntos de vista enfrentados.

En funcin de estar estructurado, un itinerario o contenido esta secuenciado. Esto significa que ciertas etapas
pueden ser pre- requisitos para las otras. (No puede pasar a la Etapa 2 sin haber pasado por la etapa 1).

En la Zona de Navegacin y Feedback encontrar el contenido de la materia a modo de


componentes numerados en forma secuencial.

En la Zona de Vista del Contenido se visualizar el contenido de la Unidad seleccionada.

5. Evaluaciones.

Dentro del Sistema el alumno podr encontrar dos tipos de evaluaciones:

Autoevaluaciones: No son ponderadas, permiten al alumno evaluar el grado de los


conocimientos adquiridos por l hasta el momento de realizar la autoevaluacin. En esta
evaluacin el alumno podr responder ms de una vez la misma pregunta o revisar las

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respuestas a las preguntas establecidas por el docente. Las autoevaluaciones no son


calificadas.
Exmenes: Son evaluaciones de carcter sumativo; es decir s son calificadas y ponderadas
al promedio final. Permiten al docente evaluar el grado de los conocimientos adquiridos por
los estudiantes al finalizar una unidad o la asignatura. El sistema se encarga de calificar las
respuestas de los estudiantes a excepcin de las preguntas con respuestas abiertas.

Tipo de preguntas.

Existen varios modelos de respuestas para las preguntas de una evaluacin.

1. Eleccin mltiple de respuesta nica: Respuesta nica de una serie de posibles


opciones.
2. Eleccin mltiple de respuestas mltiples: Ms de una respuesta es considerada
como vlida.
3. Relacionar: Relaciona dos grupos de conceptos. Por ejemplo: Nombres de pases y sus
capitales.
4. Rellenar espacios en blanco: Se trata de espacios dejados en blanco en un texto. Muy
usado en la enseanza de idiomas.
5. Pregunta de Respuesta abierta: Es una pregunta, en la cual se deja al estudiante poder
contestar de manera abierta, dando la libertad completa de contestar a bien tuviere.

ELECCIN MLTIPLE DE RESPUESTA NICA.

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ELECCIN MLTIPLE DE
RESPUESTAS MLTIPLES.

RELLENAR ESPACIOS EN BLANCO.

RELACIONAR

PREGUNTA DE RESPUESTA
ABIERTA.

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6. Uso del Bal de Tareas.

El Bal de Tareas permite el intercambio de archivos (trabajos prcticos) entre los


estudiantes y el profesor. El estudiante puede enviar un archivo al profesor y a uno o ms
estudiantes.

Por ejemplo: Los estudiantes bajaron la herramienta Documentos (un trabajo prctico), c
uando el alumno lo complete debe devolver el archivo Documento al profesor para su
correccin.

6.1. Envo y recepcin de tareas.

Al ingresar al Bal de tareas lo primero que el estudiante visualizara es una pantalla


con dos pestaas, Archivos recibidos, Archivos enviados. La primera visualiza los archivos
recibidos de las cuentas de otros usuarios, la segunda muestra los archivos enviados
hacia otras cuentas de usuarios.

Agrega un comentario al archivo. Cambia de categora o nivel el archivo. Elimina el archivo del
Bal de tareas. Descarga el archivo al computador.

Para enviar un archivo debe seguir el siguiente procedimiento:

1. Hacer clic en la pestaa


Archivos enviados.

2. Hacer clic en la opcin


Enviar un archivo.

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3. Llenar los campos del siguiente


cuadro de
dialogo:

Con el botn Examinar, puede buscar el archivo que dese


enviar a los estudiantes.
Con Descripcin del material, debe de indicar un breve
texto descriptivo del contenido en el archivo que desea
enviar a los estudiantes.
En la opcin Enviar a:, selecciona l o los nombres de lo
estudiantes a los que desea enviar el archivo. Si desea que
el archivo sea enviado a su propia cuenta seleccione --
Transferir a m mismo--

4. Haga clic en el botn

7. Documentos .

Dentro del mdulo Documentos constarn los manuales, tutoriales y toda documentacin
referente a la materia. Estos documentos pueden ser de tipo HTML, Word, Excel,
Acrobat, PowerPoint, Videos, etc.

Los estudiantes encontrarn dos directorios: Descarga y Software.

En el directorio >Descarga , el estudiante podr descargar archivos de inters como lecturas, casos de reflexin,
presentaciones adicionales, manuales, etc.
En el directorio >Software, el estudiante podr descargar programas informticos de utilidad para el desarrollo de
tareas o prcticas.

Al ingresar al mdulo Documentos encontrar la siguiente pantalla:

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Directorio actual.- Permite explorar el contenido de los directorios del mdulo Documentos.
Botn guardar (zip).- Agrupa todo el contenido visualizado en un solo archivo con extensin
.zip y lo almacena en el disco duro de su ordenador.
Columna Tipo.- Indica el tipo de documento a descargar por el usuario
(Word, Excel, PowerPoint, etc).
Columna nombre.- Indica el nombre y extensin del documento.
Columna Tamao.- Muestra el tamao del archivo
Columna Fecha.- Muestra la fecha de envo al Server del archivo.

7.1. Abrir o guardar un documento en su ordenador.

Si desea abrir o guardar un documento en su ordenador debe hacer un clic con el botn
izquierdo del mouse en el nombre del documento o en el botn de guardar .

Paso seguido se le pedir que seleccione


abrir con o guardar en disco, escoja la
opcin que desee ejecutar y presione el
botn aceptar.

7. Foros

El foro de debate es una herramienta de


discusin asncrona. Permite mantener una
comunicacin permanente y global entre todos los miembros del aula virtual, mientras que
un correo electrnico permite un dilogo uno a uno.

Los intercambios de mensajes se organizan de una manera jerrquica y arborescente.

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7.1. Ingresar a un Foro.

Para poder acceder a un Foro, estando dentro del mdulo Foro, haga un clic en el nombre
del foro al que desee ingresar.

Visualizar los temas pertenecientes al foro que usted ingreso:

Si hace un clic en cualquiera de los temas pertenecientes a un foro visualizar los mensajes
de los usuarios:

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7.2. Responder un mensaje.

Cuando visualice la lista de mensajes, si usted desea responder un mensaje de la lista haga
clic en el enlace responder a este mensaje:

Visualizar una pantalla en la que deber ingresar el texto de respuesta al mensaje deseado:

Seguido deber presionar el botn aceptar y el mensaje ser colocado en la lista de


mensajes del foro en la parte inferior del mensaje que respondi.

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8. Boqueo de ventanas emergentes.

La plataforma de Dokeos se encuentra optimizada para usarse con el navegador Firefox


(para descargarlo haga clic aqu).

Al usar el Internet Explorer podr experimentar variaciones en la interfaz grfica del


Dokeos, como por ejemplo fondo blanco en la cabecera de las pginas o desaparicin de
los enlaces al ubicar el mouse en los mismos.

Adicionalmente, una de las funciones de ambos exploradores (Firefox e Internet Explorer) es el


bloqueo de ventanas emergentes popups, esto ocasionar que el usuario no pueda visualizar
las ventanas de los contenidos en cada una de las asignaturas.

Para indicarle a los exploradores que permitan la ejecucin de las ventanas emergentes siga
los siguientes pasos:

8.1 Desbloqueo de ventanas emergentes en el Firefox.

El indicador de que el Firefox le est bloqueando las ventanas emergentes es el siguiente:

Este indicador muestra el Firefox cuando bloquea una ventana emergente.

Para desbloquear la visualizacin de las ventanas emergentes haga clic en el botn


Opciones.

Seleccionar la opcin permitir ventas emergentes para www.virtual.uninav.edu.ec

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Actualizar la pgina con la tecla funcional F5.

8.2 Desbloqueo de ventanas emergentes en Internet Explorer.

Por defecto el Internet Explorer no posee esta caracterstica, esta funcionabilidad es


implementada al instalar la barra de acceso rpido del Yahoo.

Cuando una ventana emergente es bloqueada el indicador de bloqueo cambiara de


forma y en la barra de estado del explorador se mostrara el siguiente mensaje:

Para desactivar el bloqueo de ventanas emergentes haga clic en el botn de bloqueo y


seleccione la opcin :

De esta forma desactivar la opcin que bloquea las ventanas emergentes popups.

Las ventanas emergentes aparecern de forma automtica.

Diseo de un Brazo Mecnico

Introduccin:
Este proyecto surge del reclamo de muchos visitantes por planos y conceptos que les
ayuden a iniciar la construccin de un Brazo Mecnico controlado por computadora.
A lo largo de este documento se vern distintos bosquejos e ideas que podrn orientarlos hacia el diseo de
un brazo. Si bien los bosquejos presentados corresponden a un
modelo de brazo bastante complejo, este puede ser adaptado de acuerdo a las posibilidades de cada uno.
Las siguientes imgenes muestran el modelo terminado del brazo que luego se ver en mas detalle:

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Estas imgenes corresponden a un modelo comercial denominado ARMDROID que se utiliza con fines
didcticos.

Descripcin tcnica:
En la siguiente figura se puede apreciar un diagrama del ARMDROID con todas sus
partes detalladas:

Como se puede apreciar este modelo es un brazo muy completo, que posee cuatro ejes de movimiento:
Base, Hombro, Codo y Mueca. Como se ha comentado antes, no es necesario tener todos estos
movimientos en un primer diseo. Por ejemplo el movimiento de la mueca suele complicar bastante el
diseo y puede ser obviado perfectamente sin que esto disminuya demasiado la capacidad de trabajo del
brazo.

En la siguiente figura se puede apreciar los ngulos de giro clsicos de las distintas articulaciones:

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Si bien no se aprecia el ngulo de giro de la base, esta posee un movimiento de derecha a izquierda y
viceversa con un ngulo de giro generalmente limitado por los cables que conectan el cuerpo del brazo con
la base de apoyo. De todas formas con un buen diseo es posible alcanzar ngulos de giro muy cercanos a
los 360.
En la construccin de este modelo se utilizan 6 motores paso a paso. Uno es utilizado para el movimiento
lateral de la base, un segundo y tercer motor para dar movimiento al brazo y antebrazo, un cuarto y quinto
motor para accionar la mueca hacia arriba y
abajo y darle giro, y el sexto y ltimo motor para controlar la apertura y cierre del aprehensor de la mano.
Los motores se ubican principalmente en la base para evitar cargar con pesos adicionales las extremidades,
ya que esto redundara en tener que usar motores mas potentes para lograr mover las mismas.

La conexin mecnica entre los motores y los ejes de cada extremidad se realiza por medio de delgados
cables de acero, engranajes y poleas, segn se aprecia en la siguiente figura:

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Para terminar, veremos dos imgenes que ilustran la construccin y accionamiento de la mueca y la
mano:

Accionando el brazo desde la PC:


Para controlar el brazo desde la PC se puede hacer uso de la interfaz para puerto

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paralelo
publicad a en
esta
misma
seccin en
conjunto con
la
controla dora
para 4
motores paso
a paso
tambin

disponible en esta seccin.

Si bien este brazo utiliza 6 motores, podemos obviar el movimiento de la mueca con lo cual podramos
realizarlo con tan solo 4 motores paso a paso.

Alternativa a los motores paso a paso:


Tambin es posible accionar un brazo mecnico mediante el uso de Motorreductores
DC o bien motores DC con cajas reductoras adecuadas.
El resto de la mecnica no cambia, pero hay que tener en cuenta que en los motores DC a diferencia de los
motores paso a paso, no es posible controlar su giro, estos giran una vez aplicada la energa y no hay forma
de saber cuanto han girado. Para solucionar esto se puede hacer uso de un sistema de retroalimentacin que
nos informe en que posicin se encuentra cada eje y de esta forma sabremos cuando debemos accionar o
detener un motor y a su vez hacia que lado debe girar el mismo. Este sistema es comnmente llamado
Servomecanismo, y para realizarlo basta simplemente con hacer uso de un potencimetro lineal conectado
mecnicamente con cada eje que se desee controlar. De esta forma cada vez que el eje gire, tambin girar
el potencimetro del cual podemos obtener una lectura analgica de la posicin del eje.
El siguiente paso es transformar esta lectura analgica en digital para poder interpretarla en la PC y tomar
las acciones necesarias. Para esto existen en el mercado y a precios muy accesible chips A/D que con muy
pocos componentes externos permiten traducir una o varias lecturas analgicas y representarlas en un byte
que puede ser ledo e interpretado por cualquier dispositivo digital. Como ejemplo podemos mencionar la
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lnea ADC de National cuyas caractersticas pueden apreciarse en la siguiente direccin:

Con un poco de diseo, se podra acoplar uno de estos chips a la interfaz para el puerto paralelo y de esta
forma realizar la lectura de los potencimetros.

Conclusin:
Es muy importante el uso de materiales livianos para la construccin de un brazo
mecnico, ya que todo peso adicional redundar en una complejidad mecnica y econmica, debido a que
obligar a utilizar motores de mayores potencias. Un buen material es el aluminio, este es fcil de
conseguir, relativamente econmico y extremadamente liviano en comparacin con su dureza.

Electronics Workbench
De Wikipedia, la enciclopedia libre

Saltar a navegacin, bsqueda

Electronics Workbench es un software capaz de simular circuitos digitales o electrnicos a travs de un


laboratorio virtual compuesto por varios paneles donde se ofrecen instrumentos para el diseo de
dispositivos electrnicos.[1] Es tambin una empresa radicada en la ciudad canadiense de Toronto, en
Ontario, que fue la que produjo este software por primera vez.

La empresa se cre con el nombre de Interactive Image Technologies por Joe Koenig y se especializ en
la produccin de pelculas educativas y documentales. Cuando el gobierno de Ontario expres la
necesidad de una herramienta educativa para la enseanza de la electrnica en los institutos, la compaa
cre un simulador de circuitos al que denomin Electronics Workbench.

En 1999, la compaa se fusion con Ultimate Technology, otra empresa especializada en EDA (diseo de
circuitos integrados complejos) y asumieron el nombre del producto ms conocido de la primera,
Electronics Workbench. En febrero de 2005, la empresa fue adquirida por National Instruments,
constituyendo el National Instruments Electronics Workbench Group.

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TCNICA PRCTICA PARA APRENDER A DIGITAR

Digitar informacin con precisin y rapidez es una de las competencias bsicas demandas por la
sociedad contempornea. Desafortunadamente, muy pocas instituciones educativas incluyen
formalmente Manejo del Teclado en el currculo de informtica (TIC). Adems, la mayora de las que si
lo hacen, no pueden asegurar que sus estudiantes adquieran idoneidad en su manejo. Muchos
docentes de informtica aducen que les falta tiempo para poner en prctica un currculo completo y
efectivo que conduzca a que sus alumnos alcancen la competencia en el manejo de este dispositivo de
entrada. Lo que no tienen en cuenta, es que si la institucin no destina un tiempo especfico para
ensear a utilizar adecuadamente el Teclado, los estudiantes se lo tomarn y con creces, a lo largo de
su vida acadmica, localizando las teclas (chuzografiando) cuando realicen trabajos en el computador.
Esto incidir tambin negativamente en su futura vida laboral.

Aprender a utilizar apropiadamente el Teclado es una tarea que demanda perseverancia por parte de
docentes y estudiantes. Adquirir y utilizar tcnicas inapropiadas de digitacin es muy fcil y no necesita
ninguna instruccin. Desarrollar e incrementar esta habilidad, como debe ser, requiere preparacin y
refuerzo constantes. Lo importante es que se trata de un esfuerzo que va a rendir frutos durante toda la
vida.

Las investigaciones realizadas en este tema [2] se concentran en dos aspectos: cundo y
cmo ensear a utilizar el Teclado.

Respecto al cundo, la mayora de los investigadores coincide en que la instruccin formal no debe
iniciarse antes del cuarto grado de educacin bsica primaria (8 a 9 aos). Esto obedece principalmente
a factores del desarrollo fsico de los nios: tamao de los dedos, destreza manual, coordinacin,
habilidades de motricidad fina y cortos perodos de atencin. Adquirir una tcnica adecuada de

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digitacin
implica atender
normas de ergonoma
(ubicacin de
manos, dedos, cuerpo,
cabeza); fijar la vista en
la pantalla y no
en el teclado; y
memorizar con
qu dedo y de qu
mano, se debe
presionar cada
tecla. Algunos investigadores opinan que esta es una habilidad muy abstracta para desarrollarla en
edades ms tempranas. Utilizar apropiadamente el Teclado es una habilidad Corporal-Cinestsica que
requiere el desarrollo en el nio de un sistema de hbitos automticos. Todo currculo de Manejo de
Teclado debe tender a que los estudiantes digiten mecnicamente, sin detenerse a pensar con qu
dedos van a presionar las diferentes teclas que conforman una palabra.

En cuanto a cmo ensear a utilizar el teclado, las investigaciones sugieren que debe hacerse en tres
etapas. En la primera, el estudiante reconoce el teclado y aprende una tcnica apropiada de digitacin,
en la segunda, se enfoca en la precisin y en la tercera, alcanza la mayor velocidad posible.

En este documento se atiende la primera de estas etapas.

RECONOCER EL TECLADO

El teclado es, hasta el momento, el principal dispositivo de entrada, del computador. Sus teclas, como
se puede apreciar en la siguiente ilustracin, estn agrupas en cuatro zonas: alfanumrica, numrica,
de navegacin y de funciones.

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La zona alfanumrica del teclado es la ms utilizada, en ella se encuentran nmeros, letras, smbolos y
signos de puntuacin. Las teclas de esta zona estn distribuidas en cinco filas conocidas con los
nombres de superior (contiene nmeros y smbolos), dominante (qwerty...), gua (asdfg...), inferior
(zxcvb...) ymuda (control, windows, alternativa, espacio...).

Al observar la ilustracin anterior, se puede notar que las letras F y J, ubicadas en la fila gua tienen
cada una un relieve (_) que sirve para los estudiantes ubiquen sobre ellas, como posicin inicial de
digitacin, la punta de los dedos ndice, de ambas manos. Por su parte, la fila dominante contiene
cuatro vocales (e, u, i, o), esto hace que se la utilice para escribir la gran mayora de las palabras del
espaol.

Para facilitar el aprendizaje de las teclas que le corresponden a cada mano, se recomienda trazar una
lnea en el teclado como se muestra en la siguiente ilustracin:

La separacin se puede hacer en forma imaginaria o fsica (con cinta o con marcador indeleble). Esto
permite al estudiante identificar con facilidad las teclas que le corresponden a cada mano.
Adicionalmente, en la ilustracin se indica con cdigos numricos y de colores, las teclas que le
corresponden a cada dedo de cada mano.

TCNICA DE DIGITACIN
Adquirir y mantener una tcnica apropiada de digitacin, tambin hace parte de la primera etapa en el
aprendizaje del Manejo de Teclado. Esta debe incluir, desde los primeros aos escolares, la explicacin
a los estudiantes de por qu es importante adoptar la postura adecuada y entrenarlos para sentarse
correctamente, usar convenientemente el teclado y hacer pausas en el trabajo con alguna frecuencia.

Esta tcnica apropiada de digitacin, tambin debe incluir la realizacin de ejercicios para memorizar la
localizacin de cada una de las teclas y el dedo y mano con el cual se deben pulsar. En esta etapa de la
instruccin, resulta positivo utilizar software especialmente diseado para ayudar a alcanzar los
objetivos especficos propuestos para aprender a Manejar el Teclado.

La gran mayora de los programas organizan los ejercicios por filas (superior, dominante, gua, inferior y
muda) con el objetode ayudar al estudiante a memorizar con qu dedo y de qu mano se debe pulsar
cada tecla. Estos, empiezan por lo general, proponiendo al alumno una secuencia de ejercicios que
contienen todas las letras de la fila gua; el docente debe disear sus propios ejercicios, solo para
atender necesidades particulares de algunos alumnos.

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Los ejercicios siguientes tienen como propsito ayudar a cumplir los objetivos especficos de
aprendizaje establecidos para la herramienta Manejo del Teclado

del Modelo Curricular Interactivo de Informtica. Para los docentes que no puedan descargar un
programa gratuito o adquirir uno de pago, le suministramos una serie de ejercicios bsicos
secuenciados que pueden trabajarse en el Procesador de Texto. Con el fin de facilitar la labor del
docente, todos estos ejercicios se pueden descargar en formato PDF (376 KB), para usarse en el aula
de informtica (http://www.eduteka.org/curriculo2/Teclado2.php).

En la realizacin de los ejercicios siguientes, los estudiantes deben observar estas cinco reglas:

1. Acatar las normas bsicas de ergonoma.


2. Al iniciar cada ejercicio, descansar la punta de los dedos ndice, de ambas manos, sobre las
teclas gua (F y J).

3. No mirar el teclado mientras digita.

4. Repetir 10 veces cada serie (rengln).

5. Separar con un espacio los grupos de letras dentro de cada serie.

FILA GUA

Objetivo: Digitar con todos los dedos de ambas


manos.

Conocer con qu dedo y de qu mano,


se debe presionar cada tecla.
Realizar ejercicios para memorizar la
localizacin de las teclas alfabticas
ubicadas en la fila "gua" del teclado (a,
s, d, f, g, h, j, k, l, ).

fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj fj
fg hj fg hj fg hj fg hj fg hj fg hj fg hj fg hj fg hj fg hj fg hj fg hj
dfg hjk dfg dfg hjk dfg hjk dfg hjk dfg hjk dfg hjk dfg hjk dfg hjk
asdfg asdfg asdfg asdfg asdfg asdfg asdfg asdfg asdfg asdfg
gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa gfdsa
lkjh lkjh lkjh lkjh lkjh lkjh lkjh lkjh lkjh lkjh lkjh
adfg adfg adfg adfg adfg adfg adfg adfg adfg adfg adfg adfg
gfsa gfsa gfsa gfsa gfsa gfsa gfsa gfsa gfsa gfsa gfsa gfsa gfs
lkj lkj lkj lkj lkj lkj lkj lkj lkj lkj lkj lkj lkj lkj lkj
jkl jkl jkl jkl jkl jkl jkl jkl jkl jkl jkl jkl jkl jkl jkl
adg kh adg kh adg kh adg kh adg kh adg kh adg kh adg
sflj sflj sfj sflj sfj sflj sfj sflj sfj sflj sfj sflj sfj sflj sflj sflj sflj sfljs
dklfh dklfh dklfh dklfh dklfh dklfh dklfh dklfh dklfh dklfh dklfh
asld asld asld asld asld asld asld asld asld asld asld
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djah djah djah djah djah djah djah djah djah djah
gda hk gda hk gda hk gda hk gda hk gda hk gda hk gda
kad gs kad gs kad gs kad gs kad gs kad gs kad gs kad
asa ala asa ala asa ala asa ala asa ala asa ala asa ala asa ala
daa daa daa daa daa daa daa daa daa daa daa
faja faja faja faja faja faja faja faja faja faja faja faja faja faja faja
hada hada hada hada hada hada hada hada hada hada hada
gasa gasa gasa gasa gasa gasa gasa gasa gasa gasa gasa
falda falda falda falda falda falda falda falda falda falda falda
salga salga salga salga salga salga salga salga salga salga salga
salada salada salada salada salada salada salada salada salada

FILA DOMINANTE

Objetivo: Digitar con todos los dedos de ambas manos.

Conocer con qu dedo y de qu mano, se debe presionar cada tecla.


Realizar ejercicios para memorizar la localizacin de las teclas alfabticas ubicadas
en la fila "dominante" (q, w, e, r, t, y, u, i, o, p).

ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru ru
rt yu rt yu rt yu rt yu rt yu rt yu rt yu rt yu rt yu rt yu rt yu rt yu
ert yui ert yui ert yui ert yui ert yui ert yui ert yui ert yui ert yui
qwert qwert qwert qwert qwert qwert qwert qwert qwert qwert
poiuy poiuy poiuy poiuy poiuy poiuy poiuy poiuy poiuy poiuy poiuy
trewq trewq trewq trewq trewq trewq trewq trewq trewq trewq
yuiop yuiop yuiop yuiop yuiop yuiop yuiop yuiop yuiop yuiop yuiop
qwer qwer qwer qwer qwer qwer qwer qwer qwer qwer qwer qwer
poiu poiu poiu poiu poiu poiu poiu poiu poiu poiu poiu poiu poi
qet qet qet qet qet qet qet qet qet qet qet qet qet qet qet qet qet
piy piy piy piy piy piy piy piy piy piy piy piy piy piy piy piy piy pi
wr wr wr wr wr wr wr wr wr wr wr wr wr wr wr wr wr wr wr wr wr
ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou ou
rew rew rew rew rew rew rew rew rew rew rew rew rew rew rew
orro orro orro orro orro orro orro orro orro orro orro orro orro orro
oiu oiu oiu oiu oiu oiu oiu oiu oiu oiu oiu oiu oiu oiu oiu oiu oiu
yip yip yip yip yip yip yip yip yip yip yip yip yip yip yip yip yip yip
uop uop uop uop uop uop uop uop uop uop uop uop uop uop
poi poi poi poi poi poi poi poi poi poi poi poi poi poi poi poi poi
ipo ipo ipo ipo ipo ipo ipo ipo ipo ipo ipo ipo ipo ipo ipo ipo ipo
erre erre erre erre erre erre erre erre erre erre erre erre erre erre
tuyo tuyo tuyo tuyo tuyo tuyo tuyo tuyo tuyo tuyo tuyo tuyo tuyo
quito quito quito quito quito quito quito quito quito quito quito quito
otro otro otro otro otro otro otro otro otro otro otro otro otro otro
potrero potrero potrero potrero potrero potrero potrero potrero
quieto quieto quieto quieto quieto quieto quieto quieto quieto
tuerto tuerto tuerto tuerto tuerto tuerto tuerto tuerto tuerto tuerto
poquito poquito poquito poquito poquito poquito poquito poquito
repetir repetir repetir repetir repetir repetir repetir repetir repetir

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TECNOLOGIA E INFORMATICA

ropero ropero ropero ropero ropero ropero ropero ropero ropero

FILA INFERIOR Objetivo: Digitar con todos los dedos de ambas manos.

Conocer con qu dedo y de qu mano, se debe presionar cada tecla.


Realizar ejercicios para memorizar la localizacin de las teclas alfabticas ubicadas
en la fila "inferior" (z, x, c, v, b, n, m, coma, punto).

vm vm vm vm vm vm vm vm vm vm vm vm vm vm vm vm vm vm
vb nm vb nm vb nm vb nm vb nm vb nm vb nm vb nm vb nm vb
cvb nm, cvb nm, cvb nm, cvb nm, cvb nm, cvb nm, cvb nm, cvb nm,
zvm. zvm. zvm. zvm. zvm. zvm. zvm. zvm. zvm. zvm. zvm. zvm.
mbz, mbz, mbz, mbz, mbz, mbz, mbz, mbz, mbz, mbz, mbz, mbz,
mxnz, mxnz, mxnz, mxnz, mxnz, mxnz, mxnz, mxnz, mxnz, mxnz,
x-vm. x-vm. x-vm. x-vm. x-vm. x-vm. x-vm. x-vm. x-vm. x-vm.
mv,x mv,x mv,x mv,x mv,x mv,x mv,x mv,x mv,x mv,x mv,x mv,x
zxcvbnm,. zxcvbnm,. zxcvbnm,. zxcvbnm,. zxcvbnm,. zxcvbnm,
z-x.c z-x.c z-x.c z-x.c z-x.c z-x.c z-x.c z-x.c z-x.c z-x.c z-x.c z-x.c
<vmbn <vmbn <vmbn <vmbn <vmbn <vmbn <vmbn <vmbn
van van van van van van van van van van van van van van van
cama cama cama cama cama cama cama cama cama cama cama
vaca vaca vaca vaca vaca vaca vaca vaca vaca vaca vaca vaca
comen comen comen comen comen comen comen comen comen

MAYSCULAS

Objetivo: Digitar con todos los dedos de ambas manos.

Conocer con qu dedo y de qu mano, se debe presionar cada tecla.


Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitacin de las teclas: barra
espaciadora, Intro, maysculas, retroceso, suprimir, "Ctrl", "Alt", "Esc", "Alt Gr" y
tabulacin.

Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitacin de los signos de


puntuacin (punto, coma, interrogacin y admiracin).

a B c D e F g H i J k L m N O p Q r S t U v W x Y z a B c D e
aA bB cC dD eE fF gG hH iI jJ kK lL mM aA bB cC dD eE gG hH iI lL mM
nN oO pP qQ rR sS tT uU Vv xX yY zZ nN oO pP qQ rR sS tT uU
aA eE iI oO uU aA eE iI oO uU aA eE iI oO uU aA eE iI oO uU
AEIOU AEIOU AEIOU AEIOU AEIOU AEIOU AEIOU AEIOU AEIOU
El. El. El. El. El. El. El. El. El. El. El. El. El. El. El. El. El. El. El. El. El.
De. De. De. De. De. De. De. De. De. De. De. De. De. De. De. De.
Y En, Y En, Y En, Y En, Y En, Y En, Y En, Y En, Y En, Y En, Y En,
Que, Que, Que, Que, Que, Que, Que, Que, Que, Que, Que, Que,
A Un. A Un. A Un. A Un. A Un. A Un. A Un. A Un. A Un. A Un. A Un.
Se; Se; Se; Se; Se; Se; Se; Se; Se; Se; Se; Se; Se; Se; Se; Se; Se;
No Ser: No Ser: No Ser: No Ser: No Ser: No Ser: No Ser: No Ser:
Del, Del, Del, Del, Del, Del, Del, Del, Del, Del, Del, Del, Del, Del,
Por. Por. Por. Por. Por. Por. Por. Por. Por. Por. Por. Por. Por. Por.

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JORGE ELIECER CAMARGO GARCIA LIC EN
TECNOLOGIA E INFORMATICA

Con Con Con Con Con Con Con Con Con Con Con Con Con Con
Su Su Su Su Su Su Su Su Su Su Su Su Su Su Su Su Su Su Su Su Su
Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo Lo
Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al Al
Me Me Me Me Me Me Me Me Me Me Me Me Me Me Me Me Me Me
Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le Le
Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir Ir
Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo Yo
Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si Si
Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi Mi
Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya Ya
Dar Dar Dar Dar Dar Dar Dar Dar Dar Dar Dar Dar Dar Dar Dar Dar Dar
Ver Ver Ver Ver Ver Ver Ver Ver Ver Ver Ver Ver Ver Ver Ver Ver Ver

LETRAS ACENTUADAS

Objetivo: Digitar con todos los dedos de ambas manos.

Conocer con qu dedo y de qu mano, se debe presionar cada tecla.


Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitacin de las letras acentuadas
(, , , , ).

, , , , , , , , , ,
sd; sd; sd; sd; sd; sd; sd; sd; sd; sd; sd;
kes. kes. kes. kes. kes. kes. kes. kes. kes. kes. kes.
llap, llap, llap, llap, llap, llap, llap, llap, llap, llap,
fm. fm. fm. fm. fm. fm. fm. fm. fm.

PALABRAS CORTAS

Objetivo: Digitar con todos los dedos de ambas manos.

Conocer con qu dedo y de qu mano, se debe presionar cada tecla.


Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitacin de palabras cortas
(empezar con las palabras utilizadas con mayor frecuencia en espaol -
http://www.eduteka.org/curriculo2/TecladoPalabrasFrecuentes.php).

haber haber haber haber haber haber haber haber haber haber haber
para para para para para para para para parapara para para para para
este este este este este este este este este este este este este este este
como como como como como como como como como como como como
estar estar estar estar estar estar estar estar estar estar estar estar estar
tener tener tener tener tener tener tener tener tener tener tener tener
decir decir decir decir decir decir decir decir decir decir decir decir decir
ms ms ms ms ms ms ms ms ms ms ms ms ms ms ms
ese ese ese ese ese ese ese ese ese ese ese ese ese ese ese ese ese ese
todo todo todo todo todo todo todo todo todo todo todo todo todo todo
hacer hacer hacer hacer hacer hacer hacer hacer hacer hacer hacer hacer
poder Poder Poder Poder Poder Poder Poder Poder Poder Poder Poder
pero Pero Pero Pero Pero Pero Pero Pero Pero Pero Pero Pero Pero Pero

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TECNOLOGIA E INFORMATICA

otro otro otro otro otro otro otro otro otro otro otro otro otro otro otro

FILA SUPERIOR

Objetivo: Manejar el teclado con todos los dedos de ambas manos.

Conocer, con qu dedo y de qu mano, se debe presionar cada tecla.


Realizar ejercicios para memorizar la localizacin de las teclas numricas ubicadas
en la fila "superior" (1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 0, , , ", @, #, $, %, &, /, (, ), =, , ).

Realizar ejercicios para desarrollar habilidad de digitacin de los signos de


puntuacin (punto, coma, interrogacin y admiracin).

12345 12345 12345 12345 12345 12345 12345 12345 12345 12345
54321 54321 54321 54321 54321 54321 54321 54321 54321 54321
67890 67890 67890 67890 67890 67890 67890 67890 67890 67890
09876 09876 09876 09876 09876 09876 09876 09876 09876 09876
325 325 325 325 325 325 325 325 325 325 325 325 325 325 325
453 453 453 453 453 453 453 453 453 453 453 453 453 453 453
1421 1421 1421 1421 1421 1421 1421 1421 1421 1421 1421 1421
34.512 34.512 34.512 34.512 34.512 34.512 34.512 34.512 34.512
896 896 896 896 896 896 896 896 896 896 896 896 896 896 896
709 709 709 709 709 709 709 709 709 709 709 709 709 709 709
9786 9786 9786 9786 9786 9786 9786 9786 9786 9786 9786 9786
97.069 97.069 97.069 97.069 97.069 97.069 97.069 97.069 97.069
1 2 3 4 5 6 7 8 9 3 7 2 4 9 5 1 8 6 2 4 1 3
10% $15.783 3/2 M&M 14% $19.547 4/9 #16-20 7+9=16 4/5 26%
(abc) (def) (ghi) (jkl) (mn) (opq) (rst) (uvw) (xyz) (abc) (def) (abc)
"abc", "def", "ghi", "jkl", "mn", "opq", "rst", "uvw", "xyz", "abc" "def"
aeiou aeiou? aeiou aeiou? aeiou aeiou? aeiou aeiou? aeiou
abc! "def" ghi? jkl! "mn" opq? rst! "uvw" xyz? abc! "def" abc?

FRASES CORTAS

Objetivo: Manejar el teclado con todos los dedos de ambas manos.

Conocer, con qu dedo y de qu mano, se debe presionar cada tecla.


Realizar ejercicios de digitacin con frases dictadas (empezar con las combinaciones
de tres palabras utilizadas con mayor frecuencia en espaol -
http://www.eduteka.org/curriculo2/TecladoPalabrasFrecuentes.php )

uno de los; uno de los; uno de los; uno de los; uno de los; uno de los;
yo creo que, yo creo que, yo creo que, yo creo que, yo creo que,
a travs de, a travs de, a travs de, a travs de, a travs de, a travs de,
una de las; una de las; una de las; una de las; una de las; una de las;
en el que; en el que; en el que; en el que; en el que; en el que; en el que;
es lo que- es lo que- es lo que- es lo que- es lo que- es lo que- es lo que-
en la que, en la que, en la que, en la que, en la que, en la que, en la que,
a partir de; a partir de; a partir de; a partir de; a partir de; a partir de;
<por lo que><por lo que><por lo que><por lo que><por lo que>
a pesar de, a pesar de, a pesar de, a pesar de, a pesar de, a pesar de,
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todo lo que- todo lo que- todo lo que- todo lo que- todo lo que-
se trata de; se trata de; se trata de; se trata de; se trata de; se trata de;
una serie de, una serie de, una serie de, una serie de, una serie de,
<la mayora de><la mayora de><la mayora de><la mayora de>
por lo menos- por lo menos- por lo menos- por lo menos- por lo menos-
de todos los; de todos los; de todos los; de todos los; de todos los;
parte de la, parte de la, parte de la, parte de la, parte de la, parte de la,
por lo tanto; por lo tanto; por lo tanto; por lo tanto; por lo tanto;
ms o menos- ms o menos- ms o menos- ms o menos- ms o menos-
por otra parte, por otra parte, por otra parte, por otra parte, por otra parte,

WEBGRAFIA
http://www.tareaescolar.net/tareaescolar/programa%20de%20sistemas%207%20grado/historia.htm

http://www.aulaclic.es/index.html

http://blog.educastur.es/lescarabayu/files/2008/01/laberintos.jpg

http://www.typingmaster.com/es/getTM2002.asp

http://www.mecamatic.net/mecamath.exe

http://office.microsoft.com/es-es/powerpoint/HA011327493082.aspx

http://www.asifunciona.com/electrotecnia/ke_corriente_electrica/ke_corriente_electrica_1.htm

http://www.isftic.mepsyd.es/w3/eos/MaterialesEducativos/mem2002/geometria_vistas/index2.htm

http://www.mailxmail.com/curso-programa-diseno-autocad/interfaz

http://www.icmm.csic.es/jaalonso/velec/motor/motor.htm

http://webpages.ull.es/users/manarea/webquest/queeswebquest.htm

http://creatuweb.espaciolatino.com/curso_nvu/unidad1.html

http://giatica.googlepages.com/placa_base.jpg

http://www.adslfaqs.com.ar/wp-content/uploads/2008/05/diagrama-actualizacion-vista.jpg

http://i.technet.microsoft.com/Dd162271.PEAP_803(es-es,TechNet.10).gif

http://www.mclibre.org/consultar/internet/otros/hotmail_crearcuenta.html

www.comfama.com/contenidos/bdd/149/Partes%20del%20computador.doc

http://www.monografias.com/trabajos14/tarjeta-madre/tarjeta-madre.shtml

http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnolog%C3%ADa

PARA TENER MUY EN CUENTA LOS SIGUIENTES SITIOS


PARA TRABAJAR EN EL GRUPO

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stos son los puntos bsicos:

* Ttulo del grupo: JORGECONSAC8


* Pgina principal del grupo:
http://groups.google.com.co/group/jorgeconsac8
* Direccin de correo electrnico del grupo:
jorgeconsac8@googlegroups.com

Jorge120567.blogspot.com
Noticonsac.blogspot.com
Consac82.blogspot.com

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