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Um escrito de Frei Jonas da Ordem dos

Marianos com ajuda de Jlio, um caador da


Mata Real.
Baseado nasCrnicas de Marienburgo
transcritas das divagaes de um tolo trasgo a que os
saxes chamam Gremlin.
Este foi escrito tendo em contas a interpretao
clebre da balada World of Dungeons por parte de
Joo, o Harpista e os seus companheiros anglos.
Afirmamos, claro, que esta composio deve
muito s convenes mtricas dos Sbios de La Torra
e de Vincente, o Padeiro.
03 de Janeiro de 2013

Se olhares com ateno para o fim do mundo notas que a escu-
rido que o mar traz consigo no permanece sossegada. Ela vai e vem
assaltando as falsias que se colocam entre ti e esse mundo misterioso. E
umas atrs da outras, as vagas obscuras no deixam de se esgueirar pelas
razes da terra que se espalham por debaixo dos teus ps.

Tu percorres os caminhos pouco trilhados procura de algo que
preencha a tua vida: poder, glria ou esplios cheios de riquezas brilhan-
tes. Algo luminoso que por momentos te aquea quando te encontras sozi-
nho num covil escuro ou que gastes num instante de euforia entre aldees
acolhedores. Mas no suficiente

Algo te prende a arriscares a tua vida dia aps dia enquanto


enfrentas monstros horripilantes, armadilhas mortais ou necromantes
com sede de vingana. Aventuras-te por tneis sombrios acompanhado de
uma arma, das tuas artes e da tua vontade incrvel em prosperar diante de
tantos perigos. Entra ento no Mundo de Masmorras: um local onde a tua
bravura aclamada quando precisam de ti e onde o teu atrevimento a
razo pela qual te atacam sem misericrdia.

Criao de Personagem
ATRIBUTOS: Fora (FOR) usada para concretizar faanhas
baseados no poder fsico e violncia; Destreza (DES) determina a tua
coordenao, pontaria e agilidade; Constituio (CON) permite-te resistir
aos elementos, fadiga e a efeitos txicos; Inteligncia (INT) determina
no s a tua capacidade de raciocnio como tambm o teu talento para a
magia; Sabedoria (SAB), usada para testar o teu senso comum ou fora de
vontade; e Carisma (CAR) determina o quo apresentvel e convincente s
tu.
Lana 2d6 para cada um dos atributos. Se sair 6 ou menos, o valor
0. De 7 a 9, o valor +1. De 10 a 11, o valor +2. Se sair 12, o valor +3.

PERCIAS: Alm da que atribuda pela tua classe (ver CLASSES,


abaixo) escolhe uma Percia. As percias so Atleticismo, Cura, Erudio,
Fraude, Furtividade, Interpretao, Liderana, Perceo, ou Sobrevivncia.

PONTOS DE VIDA: Lana um Dado de Vida (d6) + um nmero


de dados extra de vida igual tua CON. De entre os dados que acabaste de
lanar escolhe um nmero deles igual ao teu Nvel e soma os seus resultados
para determinares os teus Pontos de Vida iniciais. Se porventura
comeares com menos PV do que o teu potencial mximo
anuncia ao Mestre a razo porqu ou pede-lhe uma ideia que o
explique.
Classes
Os Guerreiros possuem Atletismo. Escolhe duas habilidades
especiais: Assassinar (+2 de dano no combate a curta distncia), Escaramua
(+1 de dano e +1 de Armadura quando usas uma armadura leve), Duro (+6
PVs), Resistente (+1 de Armadura).

Os Ladres possuem Furtividade. Escolhe duas habilidades


especiais: Apunhalar (esconde o teu ataque para fazeres +3 de dano),
Gatuno (podes abrir uma fechadura, roubar uma bolsa, ou desarmar uma
armadilha num instante), Reflexos (s sempre o primeiro a agir e podes reagir
mesmo quando s surpreendido), Sortudo (uma vez por dia transformas um
fracasso numa mera complicao).

Os Clrigos possuem Interpretao. Escolhe duas habilidades


especiais: Abenoar (com gua benta consegues ungir itens de modo a que
sejam considerados sagrados e ganhem +3 de dano contra o mal durante
um curto perodo de tempo), Esconjurar (com o poder da tua f e do teu
smbolo divino podes tentar manter mortos-vivos distncia), Sanar (podes
tentar neutralizar venenos, remover maldies, ou curar feridas s com o
toque), Viso (bebe gua benta para comungares com a tua divindade e
assim conseguires orientao divina).

Os Magos possuem Erudio. Comeas com dois espritos que


podes invocar (ver MAGIA, abaixo). Ganhas Invocar e escolhes outra
habilidade especial: Comandar (podes tentar comandar qualquer outro
esprito, demnio, etc.), Feitios (sabes trs poderes mgicos elementares:
Luz, Sombra, e Projetar Voz), Rituais (podes levar a cabo rituais obscuros,
anteriormente descritos em tomos e pergaminhos, dos quais conheces dois).

Os Patrulheiros possuem Sobrevivncia. Escolhe duas habilidades


especiais: Animal (tens um animal eficiente e leal que te acompanha),
Batedor (quando fazes um reconhecimento do terreno consegues aperceber-
te do teu alvo antes que ele se aperceba de ti), Saraivada (+2 no dano
distncia), Selvagem (consegues comunicar com animais e podes tentar
comand-los).

Para criares a tua prpria classe escolhe uma percia de classe e duas
habilidades especiais.
Regras
Quando tentas fazer algo arriscado ou em oposio a algum,
lana 2d6 e somas o resultado, adicionando o valor de um dos teus Atributos
que seja apropriado ao que ests a levar a cabo. O Mestre diz-te antes
de lanares quais so os possveis riscos que corres, de modo a que possas
decidir se vale a pena ou se queres rever a tua ao.

Um total de 6 ou menos causa-te um Fracasso; as coisas no


correm bem e o Mestre pode descrever consequncias. Se estiveres
a usar uma Percia, ters sucesso mesmo estando muito prximo do
limite (ver PERCIAS, aseguir).
Um total de 7 a 9 faz surgir uma Complicao; consegues fazer a
ao mas h um custo, um compromisso, uma retribuio, um dano, etc.
Um total de 10 ou 11 um Sucesso; podes fazer a aco sem
grandes complicaes.
Um total de 12 ou mais um Triunfo; consegues fazer a ao
com perfeio e recebes algum tipo de vantagem ou benefcio extra
(normalmente +1 na ao seguinte).

Percias
Se tiveres uma Percia adequada, no podes ter um Fracasso. Um
lanamento de 6 ou menos conta como se tivesses conseguido sucesso
mesmo estando muito prximo do limite (em oposio a teres falhado logo
por completo). Contudo, o Mestre pode sujeitar-te a fracassos ainda maiores
do que se tivesses tido apenas uma Complicao.
Alguns objetos podem munir-te do uso de uma Percia enquanto os
tiveres na tua posse e us-los como se fossem ferramentas ou utenslios. Se
estes forem mgicos podem inclusive permitir-te o uso de uma habilidade
especial.

AJUDAR OU INTERFERIR
Quando tentas ajudar ou contrariar algum com quem tenhas uma
relao de lealdade ou de inimizade faz um lanamento baseado num
atributo apropriado ao. Se neste lanamento alcanares um Sucesso
podes atribuir +1 ou -1 ao de quem ajudas ou opes. Se surgir uma
Complicao acabas por ser tu a sujeitar-se s consequncias de um dado
perigo, retribuio ou custo.
Dano
Quando infliges dano, lanas os dados listados na tua arma, e
adicionas um qualquer bnus que seja aplicvel ao resultado. Se estiveres
desarmado, rola 1d6-2.

Quando sofres dano, retira-lhe o valor da tua Armadura, e remove o que
sobra ao total dos teus PV. Quando os teus PV chegarem a zero ou menos,
faz um lanamento baseado em CON:

Um Fracasso significa que morres imediatamente.


Uma Complicao significa que ests inconsciente e beira da
morte; se fores reanimado vives apenas o suficiente para teceres umas
palavras de despedida.
Se tiveres Sucesso, ficas inconsciente e a esvair-te em sangue, mas
ainda h esperana para ti.
Um Triunfo resulta apenas no teu desmaio e ganhas um dado de
vida extra quando tentares recuperar PVs; reza para que um inimigo
no tome vantagem do teu estado incapacitado.

Recuperao
Quando descansas e consomes uma refeio ou odre, podes
relanar os teus PV. Se fores assistido por um curandeiro ou mdico, pega
num dado extra de vida e considera que o seu lanamento resultou num 6.
Se descansares durante todo o dia num local que seja seguro ou confortvel,
pega noutro dado extra de vida e considera que o seu lanamento resultou
num 6.

O Dado do Destino
Por vezes o Mestre lana o dado do destino para ver como
que uma dada situao vai ser estabelecida. Nmeros baixos so maus
auspcios, nmeros altos so bons sortilgios. O dado do destino pode ser
lanado para estabelecer o estado do clima, a predisposio geral de alguns
adversrios aleatrios, ou at para determinar se um monstro errante aparece
ou no. O Mestre tambm lana o dado do destino se as personagens levarem
a cabo uma ao para qual a sorte o nico factor a ter em conta.
Equipamentos
Comeas com 60 moedas de prata

Arma Ligeira (10 mp): d6. Pode ser usada como segunda arma
permitindo que uma vez por ataque possas relanar o dano. Inclui adagas,
gldios e machados.

Arma de Guerra (30 mp): d6+1. Deve ser usada na mo principal.


Inclui espadas de mo, maas, achas, lanas, etc.

Arma de Grande Porte (40 mp): d6+2. Usa as duas mos. Inclui
montantes, eixos e armas de haste.

Arco Curto (10 mp): d6. Inclui tambm fundas, zarabatanas, etc.

Arco (30 mp): d6+1. Inclui tambm bestas, pistolas, etc.

Arco Longo/Arma de Fogo (50 mp): d6+2 de dano se for disparada


de uma posio esttica. Inclui arbalestas e mosquetes.

Armadura Leve (30 mp): Armadura 1. Inclui couraas.

Armadura Completa (60 mp): Armadura 2. Tem sempre um elmo.


Torna bastante difcil correr, mover-se silenciosamente, saltar, etc.

Escudo (10 mp): +1 Armadura.

Parafernlia de Aventureiro (2 mp cada): 6m de Corda, Giz, Espiges


de Ferro, Pergaminho, Pederneira, Tochas (4), Tenda, Dados, Estrepes
(abranda os perseguidores), Ligaduras, Raes de Viagem, Odre, Cantil.

Ferramentas (5 mp cada): P de Cabra, Armadilha, Gaiola, Arpu,


Machadinha, Gazua, Vara de Pesca, P, Picareta, Vara Telescpica, Pena e
Boio de Tinta.

Objetos do Oculto (10 mp cada): Mercrio (por dose), P


de Osso, Frasquinho de gua Benta, Frasquinho de Sangue,
Incensos e leos.
Luxos (20 mp cada): Espelho, Lanterna, Luneta, Ampulhetas, Jogo de
Tabuleiro, Roupas Caras, Smbolos Divinos e outros amuletos.

leo de Candeia (20 mp por frasco): Incendeia uma certa rea (d6+1
dano/turno durante 3 turnos a no ser que seja extinto). Enche 10 vezes uma
lanterna.

Barcos: do Barco a Remos (50mp) Gal (200.000 mp).

Carroas: do Carrinho de Mo (30 mp) Carroa Grande (100 mp)

Estalagem: 1 mp para l Dormir, 1 mp para l Comer, 1 mp para l se


Embebedar.

Propriedades: da Casa (1.000 mp) Manso (100.000 mp).

Montadas: Mula (30 mp), Cavalo (100 mp), Corcel (1.000 mp).

Dependo do volume e massa de cada objeto podes transportar contigo um


nmero de peas de equipamento igual a FOR+5.

Mercenrios
Custo por dia

Portador de Tocha (2 mp): 3 PVs, Faca, Tocha.

Guia (5 mp): 6 PVs, Faca, Lanterna, Corda.

Homem dArmas (20 mp): 12 PVs, Lana, Escudo, Armadura Leve.

Perito (20 mp): 6 PVs, Adaga, Arco.

Campeo (60 mp): 18 PVs, Armadura Completa, Alabarda, Escudo, Adaga.


Magia
A maioria da magia necessita da invocao de um esprito,
elemental ou demnio para que possas criar efeitos sobrenaturais.

Um Mago comea em jogo com o conhecimento esotrico suficiente


para invocar dois espritos. Um esprito tem um nome, um aspeto fsico, e
dois domnios de poder (chama, sombra, pedra, raios, segredos, medo, etc.).

Para invocares um esprito que conheas, precisas de um dos


seguintes:

1 hora de ritual sem interrupes.


uma dose de mercrio - um veneno suave e uma substncia
viciante. (10 mp por uso). Se beberes mais doses de mercrio por
dia do que o teu Nvel tens de tentar resistir aos seus efeitos negativos
com um lanamento de CON.
um item mgico contendo um esprito.

Um mago pode ordenar a um esprito que crie um efeito mgico


elementar que corresponda aos seus domnios ( um boa ideia a de dar-lhe
comandos especficos; os espritos e demnios so conhecidos por serem
caprichosos e cruis).

Os Ataques Mgicos causam 2d6+nvel de dano, ou 3d6 de dano


se estes tiverem especialmente adaptados a esta situao (como por exemplo
usar fogo mgico contra um espectro glido).
Complicaes e Fracassos
Quando o teu lanamento resulta numa Complicao ou num
Fracasso vais ser atingido pelas consequncias dos teus atos. Porm
acaso estejas a ser, passivo, indeciso ou at imprudente podes ser igualmente
confrontado com uma Complicao.
Seguem-se assim algumas consequncias que o Mestre pode
escolher de acordo com o que estavas a tentar realizar, o que te estava a opor,
e o que estava a acontecer perto de ti.

COMPLICAES

Contrapor as tuas aes com outras - o inimigo ataca-te ao mesmo que


tempo que lhe desferes um golpe; a cortes esbraceja histericamente quando
a tentas confrontar.

Atrasar as tuas prximas aes - ficas atordoado com um golpe forte na


cabea; tens que apanhar todas as moedas de prata que caram no cho.

Distrair a tua personagem - no reparas de imediato na armadilha que est


tua frente; a meretriz atrai a tua ateno de modo a que no repares no
assassino.

Escalar a situao - o fogo esverdeado alastra-se e incendeia um edifcio


vizinho; uma multido de indigentes comea a debandar.

Afetar as tuas capacidades - ganhas um penalidade ou desvantagem durante


um curto perodo de tempo; -te temporariamente retirada uma ferramenta
til ou uma arma.

Impedir o teu movimento ou progresso - bloqueiam a tua rota de fuga;


tropeas nas corpos dispostos pelo cho.

Impor um compromisso ao teu sucesso - s podes atingir o inimigo se te


chegares demasiado perto dele; se beberes aquele leite de serpente podes
ganhar a vantagem que precisas para resistires no combate at ao fim.

Provocar uma reao - ridicularizam-te para que ataques cegamente; -te


apresentada uma ameaa que no podes ignorar.

Exagerar o que ests a vivenciar - fazer as coisas parecerem


mais terrveis do que so ou, por outro lado, parecerem mais
seguras do que so.
FRACASSOS

Capturar a tua personagem - raptar-te e abandonar-te num poo sagrado;


fazer um gigante agarrar-te com as suas mos monstruosas.

Difamar as tuas aes ou intenes - seres confundido com um facnora; as


tuas palavras so deturpadas por um sacerdote.

Infligir dano - s atacado e sofres um ferimento; um ritual faz-te vomitar a


lngua escurecida.

Destruir algo que te importante - a tua espada estilhaada no meio de


uma batalha; um teu ente querido assassinado durante a noite.

Avassalar a tua personagem com grande fora deixando em aberto uma


oportunidade - uma investida causa-te imenso dano mas deixa o teu atacante
vulnervel; uma turba atropela-te o que te facilita escapares-te por entre ela.

Prevenir que faas algo - um encantamento mantm uma porta trancada e


amovvel; um demnio barra-te a passagem no centro do encruzilhada.

Reforar o inimigo - lobos ferozes juntam-se ao lobisomem que rosna tua


frente; a bruxa envolta num poder malfico.

Separar as personagens - uma derrocada separa-vos em dois grupos


menores; os homens do rei colocam-vos em divises diferentes da fortaleza
para prosseguirem com a interrogao.

Surpreender a tua personagem e for-la a reagir - uma saraivada de setas


disparada l ao longe; um espelho expeliu bestas abissais quando no estavas
a olhar.

E por fim o Mestre vai perguntar-te


sempre: O que que fazes?
Adversrios e Monstros
O dano causado por aqueles que te vo antagonizar ser em regra
o das suas armas e os seus PV variam consoante o seu porte ou a sua
continuidade em revelar-se uma ameaa mortfera.

Um monstro ou adversrio que seja humanoide ou que se possa


encaixar facilmente numa escala humana provavelmente tem 4 PV e pode
causar 1d6+1 de dano.

Guerreiros, soldados bem treinados e equipados ou monstros de


grande porte provavelmente 2d6 de dano e possuem Armadura 2. Monstros
muito resistentes so provavelmente raros e o Mestre vai aumentar-lhes
a quantidade de dano que causam em vez dos seus PV. Deste modo ser
sempre arriscado enfrent-los mas o combate vai-se revelar bem rpido e
dinmico.

Demnios e outros monstros mgicos causam provavelmente 3d6


de dano e possuem Armadura 3. O Mestre pode atribuir-te -2 numa ao se
os enfrentares no seu habitat ou num ambiente evocativo do seu domnio de
poder.
XP e Nveis
medida que sobes de nvel ganhas melhorias de acordo com a
tabela que se segue.

NVEL D A D O S PERCIAS ATRIBUTOS HABILIDADES DANO TO TA L


DE VIDA XP
1 1+CON 1+1 - 2 0
2 +1 1000
3 +1 +1 3000
4 +1 +1 (MAX +3) 6000
5 +1 +1d6 10000
6 +1 +1 15000
7 +1 +1 (MAX +3) 21000
8 +1 28000
9 +1 +1 36000
10 +1 +1 (MAX +3) +1d6 45000

Ganhas 1 XP por cada moeda de prata que vale o esplio que


consigas pilhar de um templo, masmorra ou covil. Tambm ganhas XP por
derrotar inimigos (ver abaixo) e completar demandas (10 XP por algo fcil
e 200 XP ou mais por algo mesmo difcil) mas o que interessa mesmo o
saque.

Derrotar um adversrio menor 10 XP


Derrotar um adversrio desafiador 20 XP
Derrotar um adversrio superior 50 XP
Derrotar um monstro menor 10 XP
Derrotar um monstro desafiador 50 XP
Derrotar um monstro terrvel 100 XP
Escapar a um demnio 50 XP
Enganar um demnio 100 XP
Sobreviver a uma batalha com um demnio 150 XP
Derrotar um demnio 200 XP
Nomes
Os nomes tm poder. Se disseres a algum o teu nome podem tentar
ressuscitar-te e trazer-te de volta vida mesmo depois de findado o tempo
que te foi destinado. Escolhe um nome de entre os que se seguem.

Terras do Fedelm Fabia Gil


Deirdre Velleius Sancho
Norte Fenella Calidius Mendo
Cinnia Capenius Teobaldo
Aiden Mavie Furius Godim
Teague Arienh Domitius Martim
Efnisien Adsaluta Fannius Pro
Hoel Epona Cordius Damio
Maddox Daghda Larcius Elias
Fingal Gitta Albius Ferno
Killian Amatius Urbano
Herne
Weylyn Imprio Cornelia Afonsa
Laelius Epifnia
Taliesin Flavia Patronilha
Kentigern Gaius
Lucius Aemilius Sancha
Gwawl Caelius Urraca
Fearghus Marcus
Publius Tuccius Guiomar
Calder Curius Henriqueta
Deargh Titus
Tiberia Fidelius Hermengarda
Scilti Fulvius Brites
Tegid Aulus
Gnaeus Gellius Apolnia
Duffy Horatia Branca
Edan Spurius
Manius Hortensia rsula
Fiacre Marcius Violante
Brigit Servius
Appius Labenius Estefnia
Nantosuelta Luventia Aldona
Isolde Numerius
Vibius Briolanja
Fingula Brzida
Guennola Aelius Reino
Calpurius Constana
Zinerva Genoveva
Oilell Moravius Teodoro
Naevia Ubaldo Luzia
Oppida Mcia
Rowena Caecilius Bartolomeu
Penarddun Tullius Egas
Vibius Gualdim
Livia Brs
Lucilia Fuas
Durmius Garcia
Ilhas de Raq Cynethis e
Melke Salim
e Laq Misrak Tahir Tarsis
Nishan Thabit
Abebe Sisay Ubayd Ari Eil
Afework Teru Wadi Ashourina
Azmera Wegaye Yazid Eilbrat
Bogale Worknesh Zahir Haniata
Daniachew Yeshi Zayd Lawita
Kebede Zema Alina Marjanita
Kifle Azizah Nahrina
Lebna Paldina
Mamo Bardul e Bushra
Ramsina
Chanda
Miruts o Grande Dahab Rdita
Negasi Planalto Faiza Sahdina
Selam Ghaniyah Sorme
Selassiee Amr Halima Yata
Tamirat Baqar Hayfa Yayota
Teferi Fadl Jamilah Ador Eil
Tesfaye Ghassan Jumana Ajdina
Tewodros Habib Kashifah Akhiban
Wendimu Hakim Layla Anlel
Yekuno Hamzah Labna Ashur Ban
Zere Hashim Maheera Awidan
Adhiambo Imad Maira Bailbrone
Alitash Inayat Maysun Hawil
Ayanna Khalid Nafisa Mekha Eil
Berhane Khalil Nuriyah Nabo Ram
Cherika Malik Nusayba Nardeen
Desta Mansur Ramisa Nasirpal
Fana Marwan Reeha Rab Seen
Hullanta Nabil Saadiya Ram Eil
Lielit Nasr Sahla Sennacherib
Lishan Rafiq Thana Shaybo
Makeda Rashid Urshia Zah Eil

Estas regras so tuas para as moldares tua vontade! Podes achar natural expandi-las, edit-
-las ou at modific-las medida que vais jogando. Aconselhamos que mantenhas tua mesa de
jogo uma mente aberta e uma discusso animada acerca de todas essas possibilidades.

Verso em portugus traduzida e adaptada por Joo Mariano

Arte e Diagramao:

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