Professional Documents
Culture Documents
Criao de Personagem
ATRIBUTOS: Fora (FOR) usada para concretizar faanhas
baseados no poder fsico e violncia; Destreza (DES) determina a tua
coordenao, pontaria e agilidade; Constituio (CON) permite-te resistir
aos elementos, fadiga e a efeitos txicos; Inteligncia (INT) determina
no s a tua capacidade de raciocnio como tambm o teu talento para a
magia; Sabedoria (SAB), usada para testar o teu senso comum ou fora de
vontade; e Carisma (CAR) determina o quo apresentvel e convincente s
tu.
Lana 2d6 para cada um dos atributos. Se sair 6 ou menos, o valor
0. De 7 a 9, o valor +1. De 10 a 11, o valor +2. Se sair 12, o valor +3.
Para criares a tua prpria classe escolhe uma percia de classe e duas
habilidades especiais.
Regras
Quando tentas fazer algo arriscado ou em oposio a algum,
lana 2d6 e somas o resultado, adicionando o valor de um dos teus Atributos
que seja apropriado ao que ests a levar a cabo. O Mestre diz-te antes
de lanares quais so os possveis riscos que corres, de modo a que possas
decidir se vale a pena ou se queres rever a tua ao.
Percias
Se tiveres uma Percia adequada, no podes ter um Fracasso. Um
lanamento de 6 ou menos conta como se tivesses conseguido sucesso
mesmo estando muito prximo do limite (em oposio a teres falhado logo
por completo). Contudo, o Mestre pode sujeitar-te a fracassos ainda maiores
do que se tivesses tido apenas uma Complicao.
Alguns objetos podem munir-te do uso de uma Percia enquanto os
tiveres na tua posse e us-los como se fossem ferramentas ou utenslios. Se
estes forem mgicos podem inclusive permitir-te o uso de uma habilidade
especial.
AJUDAR OU INTERFERIR
Quando tentas ajudar ou contrariar algum com quem tenhas uma
relao de lealdade ou de inimizade faz um lanamento baseado num
atributo apropriado ao. Se neste lanamento alcanares um Sucesso
podes atribuir +1 ou -1 ao de quem ajudas ou opes. Se surgir uma
Complicao acabas por ser tu a sujeitar-se s consequncias de um dado
perigo, retribuio ou custo.
Dano
Quando infliges dano, lanas os dados listados na tua arma, e
adicionas um qualquer bnus que seja aplicvel ao resultado. Se estiveres
desarmado, rola 1d6-2.
Quando sofres dano, retira-lhe o valor da tua Armadura, e remove o que
sobra ao total dos teus PV. Quando os teus PV chegarem a zero ou menos,
faz um lanamento baseado em CON:
Recuperao
Quando descansas e consomes uma refeio ou odre, podes
relanar os teus PV. Se fores assistido por um curandeiro ou mdico, pega
num dado extra de vida e considera que o seu lanamento resultou num 6.
Se descansares durante todo o dia num local que seja seguro ou confortvel,
pega noutro dado extra de vida e considera que o seu lanamento resultou
num 6.
O Dado do Destino
Por vezes o Mestre lana o dado do destino para ver como
que uma dada situao vai ser estabelecida. Nmeros baixos so maus
auspcios, nmeros altos so bons sortilgios. O dado do destino pode ser
lanado para estabelecer o estado do clima, a predisposio geral de alguns
adversrios aleatrios, ou at para determinar se um monstro errante aparece
ou no. O Mestre tambm lana o dado do destino se as personagens levarem
a cabo uma ao para qual a sorte o nico factor a ter em conta.
Equipamentos
Comeas com 60 moedas de prata
Arma Ligeira (10 mp): d6. Pode ser usada como segunda arma
permitindo que uma vez por ataque possas relanar o dano. Inclui adagas,
gldios e machados.
Arma de Grande Porte (40 mp): d6+2. Usa as duas mos. Inclui
montantes, eixos e armas de haste.
Arco Curto (10 mp): d6. Inclui tambm fundas, zarabatanas, etc.
leo de Candeia (20 mp por frasco): Incendeia uma certa rea (d6+1
dano/turno durante 3 turnos a no ser que seja extinto). Enche 10 vezes uma
lanterna.
Montadas: Mula (30 mp), Cavalo (100 mp), Corcel (1.000 mp).
Mercenrios
Custo por dia
COMPLICAES
Estas regras so tuas para as moldares tua vontade! Podes achar natural expandi-las, edit-
-las ou at modific-las medida que vais jogando. Aconselhamos que mantenhas tua mesa de
jogo uma mente aberta e uma discusso animada acerca de todas essas possibilidades.
Arte e Diagramao: