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INTRODUCCION
Conservar-recuperar de baln.
Progresar- evitar progresar.
Finalizar-evitar finalizar.
Como dice Seiru-lo se trata de priorizar sin reducir, es decir, aunque las
tareas se delimiten como propias de una manifestacin concreta, tratan de
dar respuesta a las demandas del jugador de manera global y a su vez
coherentes con el modelo de juego del equipo. Otros autores, como Arjol, las
denominan situaciones simuladoras preferenciales (SSP).
Todos los tipos de tareas son aplicables en cualquier edad y equipo, pues
cada una favorece unos objetivos concretos y hasta dentro de la misma
sesin podemos incluir una prctica de juego, una tarea jugada y una
situacin de juego real, lo que pasa es que para estructurar el diseo de los
artculos debemos de hacerlo de alguna forma y por eso nos parece correcto
hacerlo basndonos en el mayor o menor grado de acercamiento al juego
real.
Puede ser que en cualquiera de estos momentos del juego nos veamos en la
necesidad de mantener la posesin del baln por distintos motivos, ya sea
porque no somos capaces de progresar en el juego, ya sea porque no
encontremos el camino para finalizar, porque vamos ganando y queremos
tener el control del juego
En estas tareas no planteamos, por ahora, que los equipos punten por
llegar a una zona con el baln controlado, lnea punteada, pues por ahora
los objetivos de estas tareas son simplemente la conservacin del baln.
Cuando queramos mejorar la progresin en el juego incluiremos premisas en
las que se premie el avanzar hacia la portera rival con el baln controlado,
llegar a zonas de marca, atravesar porteras
TAREA 1 Po + 5 x 3 65x35m.
Los atacantes consiguen 1 punto cada vez que roban y 2 puntos si adems
de robar finalizan en gol el ataque.
TAREA 2 Po + 5 x 4 65x40m.
TAREA 3 Po + 6 x 3 65x35m.
TAREA 4 Po + 6 x 4 65x40m.
TAREA 5 Po + 7 x 4 65x35m.
TAREA 7 Po + 7 x 6 65x45m.
TAREA 8 Po + 8 x 5 65x40m.
TAREA 9 Po + 8 x 6 65x45m.
TAREA 10 Po + 8 x 7 65x50m.