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GRADO 2 CARRERAS DE RELEVO

Propuesta de Sistema de juegos para mejorar el proceso de formacin


bsica del atletismo en carreras de distancias cortas
Estos juegos tienen las caractersticas de que son juegos que se pueden utilizar
en cualquier parte de la clase y que sus reglas son fciles de cumplir.
Juego # 1
Ttulo: El conejo saltador
Objetivo: Desarrollar la fuerza rpida y la ejecucin de las habilidades de los
pasos normales y arrancada alta.
Materiales
Estacas, cadenetas de papel, sogas.
Organizacin
Se colocan varias estacas a ambos lados del terreno, a una distancia de 3
metros entre ellas, se unen con cadenetas de papel o sogas, los participantes
se dividirn en dos grupos se colocarn en un extremo del terreno en filas
Desarrollo
A la seal del profesor los practicantes saldrn uno a uno recorrern la
distancia tratarn de saltar por encima de la cadeneta, debern tener en
cuenta la coordinacin de brazos y piernas a la hora de ejecutar los saltos para
evitar lesiones. Se pueden realizar 3 repeticiones.
Reglas
Deben realizar los saltos por encima de las cadenetas procurando no tocarlas
ni romperlas.
Gana el equipo que menos imprecisiones comete.
Juego # 2
Ttulo: Quin es el que ms rpido atrapa?
Objetivo: Desarrollar la rapidez y la ejecucin de las habilidades de los pasos
normales y arrancada alta.
Materiales: Ninguno
Organizacin
Los practicantes se dividirn en cuatro equipos (Rojo, Blanco, Azul y Verde), los
cuales estarn disperso por el terreno.
Desarrollo
A la seal del profesor los practicantes se tratarn de atrapar unos a otros,
saliendo de dos en dos o de cuatro en cuatro emulando entre si. Quin es el
primero en tocar a los otros jugadores? Se repite hasta que todos hagan
funcin de atrapados y atrapadores.
Reglas
Cada toque se enunciar en voz alta.
Los jugadores tocados no relevan al atrapador, ni son eliminados
definitivamente del juego.
Juego # 3
Ttulo: La presa y el cazador
Objetivo: Desarrollar la resistencia y la rapidez y la ejecucin de las
habilidades de los pasos normales.
Materiales: Ninguno
Organizacin:
Los participantes estn dispersos a voluntad por el terreno, se selecciona a un
participante como cazador y los dems se consideran presas.
Desarrollo:
A la seal del profesor el cazador intenta dar alcance a la presa, la cual puede
protegerse tocando a otro jugador, pero este no huye, sino que se convierte en
cazador para perseguir al primer cazador que, a su vez, puede salvarse de la
misma manera.
Reglas
Los participantes deben tener en cuenta la aplicacin de la tcnica completa en
las carreras.
Juego # 4
Ttulo: Persecucin de meses
Objetivo: Desarrollar la rapidez de reaccin y la ejecucin de las habilidades
de los pasos normales y la arrancada alta.
Materiales: Tizas
Organizacin:
En el centro del terreno se traza un crculo y dentro de este se coloca un
participante, los dems se encuentran dispersos a un extremo del terreno.
Desarrollo:
A la seal del profesor el participante que se encuentra dentro del crculo
menciona un mes, todo jugador nacido en ese mes tiene que correr al lado
opuesto del terreno evitando que el que esta en el crculo lo atrape.
Reglas
El jugador que haya sido atrapado releva al que se encuentra dentro del
crculo.
Juego # 5
Ttulo: Permuta de nmeros
Objetivo: Desarrollar la rapidez de reaccin la arrancada alta y la ejecucin de
las habilidades de los pasos transitorios y normales.
Materiales: Tizas
Organizacin:
Marcar el terreno un crculo en el centro de 4 metros de dimetro y en cada
uno de los extremos del terreno seis crculos de 1 metro de dimetro. Colocar
en el crculo del centro a un participante que tendr la funcin de atrapar a los
participantes que se encontrarn en el interior de los otros crculos cuando
traten de permutar los crculos
Desarrollo:
A la seal del profesor que consiste en pronunciar dos nmeros, los
participantes que tengan los mismos tratarn de intercambiar los crculos, el
participante que se encuentra en el crculo del centro intentar atrapar a uno
de los dos participantes.
Reglas
Los participantes deben tener en cuenta la aplicacin de la tcnica completa en
las carreras.
El participante que sea atrapado releva al que se encuentra en el crculo
central.
Juego # 6
Ttulo: La serpiente cazadora
Objetivo: Desarrollar la resistencia y la rapidez y la ejecucin de las
habilidades de los pasos normales.
Materiales: Soga
Organizacin:
Se organiza a los participantes en dos equipos Rojo y Azul, separados en los
extremos del terreno, los cuales se alinearn a lo largo de una soga de 4 o 5
metros, a un metro de separacin entre uno y otro participante que tomarn en
la mano la soga.
Desarrollo:
A una seal del profesor se ponen en movimiento los equipos, intentando el
primer jugador de cada equipo dar alcance al jugador final del otro
equipo. Reglas
Los corredores deben tener en cuenta la aplicacin de la tcnica de la carrera.
El equipo que lo logre primero tocar el jugador final del otro equipo es
considerado vencedor.
Juego # 7
Ttulo: El campen corredor
Objetivo: Desarrollar la velocidad de reaccin y la ejecucin de las habilidades
de los pasos normales y transitorios en la carrera y la arrancada alta
Materiales: Tizas, tarjetas con nmeros.
Organizacin:
Los participantes se colocarn en filas detrs de una lnea trazada en el piso, a
la distancia de 10 metros se traza otra lnea que har la funcin de meta, los
participantes sern numerados del 1 al 12.
Desarrollo:
A la seal del profesor que ser el anuncio de dos nmeros, los participantes
que tengan los nmeros mencionados saldrn corriendo hasta la lnea final, los
cuales regresarn caminando y se colocarn en el puesto que tenan.
Reglas:
Los practicantes deben mantener la postura adecuada en la carrera para la
ejecucin correcta de la tcnica y evitar lesiones.
Los otros participantes no salen hasta la orden del profesor.
Juego # 8
Ttulo: Recoge y corre.
Objetivo: Desarrollar la arrancada baja y ejecutar las habilidades de los pasos
normales y transitorio durante la carrera.
Materiales: Pelotas, cubos pequeos de madera, aro
Organizacin:
Se colocan los participantes en dos equipos detrs de una lnea de salida en
posicin de arrancada baja, a la distancia de 10 metros se coloca un aro, en el
cual se colocan pelotas o cubos pequeos de madera.
Desarrollo:
A la orden del profesor el primer participante de cada equipo sale corriendo,
recoge la pelota o cubo de madera pequeo que se encuentran dentro del aro,
corre a entregrsela al compaero que le sigue y este realiza la misma
actividad llevando la pelota o el cubo de madera hasta el aro.
Reglas
El prximo participante no sale hasta no recibir el objeto.
Los corredores deben tener en cuenta la aplicacin de la tcnica de la carrera
Gana el equipo que mejor realice las habilidades.
Juego # 9
Ttulo: Corre y gana
Objetivo: propiciar el desarrollo de la rapidez de traslacin, la arrancada baja
y la ejecucin de las habilidades de los pasos transitorios y normales durante la
ejecucin de la carrera.
Materiales: Tizas, Pelotas, Silbato.
Organizacin:
Se coloca a los participantes en fila detrs de una lnea de salida, en posicin
de arrancada baja. Trazar en el piso dos lneas paralelas de 10 metros de
longitud, separadas entre s a una distancia determinada previamente por el
profesor. Detrs de una de las lneas el profesor se colocar en un extremo de
la fila con una pelota en la mano.
Desarrollo:
El profesor impulsa la pelota al frente hacindola rodar a gran velocidad y en la
misma direccin en la otra lnea los nios salen corriendo procurando llegar al
final antes que la pelota. Los participantes deben regresar caminando y
colocarse al final de la fila. Al impulsar la pelota, el profesor debe hacerlo
separado de los nios para que no tropiecen con ella en el momento de la
carrera.
Reglas
Los participantes no deben salir antes de la seal del profesor.
Los corredores deben tener en cuenta la aplicacin de la tcnica de la carrera.
Juego # 10
Ttulo: La vuelta a la bandera.
Objetivo: Ejercitar la carrera, mejorar la rapidez de traslacin, contribuyendo a
la ejercitacin de los pasos transitorios y la arrancada alta y la baja.
Materiales. Dos banderas.
Organizacin.
Se formarn las atletas en dos hileras con igual cantidad de participantes a 15
metros de ellos se colocar una bandera frente a cada equipo.
Desarrollo
A la voz del profesor las primeras de cada hilera saldrn corriendo en lnea
recta darn la vuelta por detrs de la bandera y estos regresarn corriendo y
se colocarn al final. Se puede realizar el juego alternando las arrancadas.
Regla.
Hay que realizar la vuelta a la bandera y los alumnos no deben salir hasta que
no se haya colocado el que regresa al final.
Variante.
La atleta se puede quedar en la lnea de llegada y esperar las otras.

Leer ms: http://www.monografias.com/trabajos93/juegos-formacion-del-


atletismo-atletas-femenino/juegos-formacion-del-atletismo-atletas-
femenino.shtml#ixzz472A7zoXZ

UEGOS PARA ESTIMULAR EL SALTO

1. Desplazarse imitando a animales que saltan: sapos, canguros, conejos, etc.

2. Entonar canciones que motiven al salto "saltan los conejitos" "cu-c saltaba la rana",
entre otros.

3. Jugar a la rayuela o tambin conocido como mundo.

4. Hacer carrera de obstculos.

5. Saltar la cuerda o la liga.

6. Jugar tierra-mar saltando dentro y fuera de un crculo formado en el suelo o hacia un lado
u otro de una lnea.

7. Caminar sobre una banca y saltar.

8. Jugar a la pata coja.

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