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Entre Trolls Esta primera aventura, est inspirada en las cartas de

aventura del popular juego El Seor de los Anillos


Trolls en la Carroca, es la primera aventura realizada LCG, concretamente en su primer ciclo de aventuras,
desde el Contemplador para el juego El Anillo nico, Sombras del Bosque Negro.
juego basado en la obra maestra de J.R. R. Tolkien.
As, espero que disfrutis con la aventura, que seis
Esta aventura pretende ser un primer acercamiento al capaces de salvar la Carroca, y que los Trolls no se
reglamento y a su sistema de juego, centrado princi- coman a muchos aventureros.
palmente en la exploracin y el viaje, reejando as las
grandes aventuras vividas en el Hobbit o en el Seor Un abrazo. Vctor Velzquez.
de los Anillos.
El Dungeon Master.
Es un mdulo duro, lleno de peligros mortales que en
ocasiones obligarn a los jugadores a huir o esconder-
se, en lugar de limitarse a atacar y acabar con el peligro
que se les presente. Un mdulo que fomenta y explota
por encima de todo el aspecto ms destacable del ma-
nual, los viajes.

1
Sinopsis de la aventura: sus dominios debido a los conflictos que se han
desatado en los lindes occidentales del Bosque
Un tro de trolls de las colinas (Hugo, Sanford y Negro. Estos personajes ocuparn el lugar reser-
Bolbu) han llegado hasta la Carroca, territorio de vado al propio Beorn.
los valientes bernidas, donde se han establecido -Hombres de Bardo: En este caso, el personaje
en diversos puntos del lugar, volvindolo alta- habr sido invitado por el propio Bardo, ya sea
mente peligroso para las criaturas que all viven. como consejero o como guardia del banquete.
Los personajes que correspondan a este tipo, se-
Una suplica de auxilio por parte de algunos hom- rn algunos de los guardias que protegen al ban-
bres del bosque llegar hasta los salones del Rey quete, no se sentarn a la mesa, encontrndose
Bardo, en Valle. All los hroes se encontrarn en diversos flancos de la misma. Son los encar-
celebrando la fiesta en honor del quinto aniver- gados de la seguridad de la zona.
sario de la cada de Smaug, hace ya cinco aos. El -Hombres del Bosque: En este caso, el personaje
propio rey en persona les encargar acabar con habr acudido en representacin de Radagast el
los Trolls y salvar la Carroca, dando as comienzo Pardo, quien no suele abandonar Rhosgobel, ya
una aventura que les har cruzar el Bosque Ne- que su presencia en estas tierras es muy necesa-
gro para llegar a las tierras de Beorn, junto a las ria. Como en el caso de los bernidas, ocuparn
aguas del Anduin. el puesto reservado para el Mago.
-Enanos de Erebor: Los personajes enanos, habrn
La historia hasta ahora: llegado al banquete como guardias de honor del
rey Bajo la Montaa, Dain Pie de Hierro. Como
Es el ao 2496, han pasado ya cinco aos desde en el caso de los hombres de Bardo, la guardia
la muerte de Smaug el Dragn gracias al actual de Dain, ser situada en torno a la mesa, como
Rey de Valle, Bardo el Arquero. Hombres, Ena- miembros de las defensas de tan ilustre reunin.
nos, Elfos e incluso algunos Hobbits ilustres han
sido invitados a los festines en la ciudad, donde
se espera afianzar la alianza entre los pueblos del Trasfondo Adicional para
Norte. Grandes pabellones se han levantado en personajes Bernidas:
torno a la ciudad, donde todos los aldeanos de las
cuatro razas podrn degustar el gran banquete. En los ltimos meses, los lindes Occidentales del
Los miembros ms ilustres, han sido invitados al Bosque Negro, adyacentes a las tierras de los
pabelln del propio Rey Bardo, donde la nobleza bernidas, se han convertido en una zona peli-
podr tratar los asuntos de estado ms acucian- grosa y poco recomendable para el viaje. Las
tes y abordar el prioritario tema de la defensa grandes araas surgen de la espesura y atacan a
contra los terribles seres del Bosque Negro. los desprevenidos e incautos. Tan slo la gente de
Beorn se interpone en su camino. As, los enfren-
Los hroes, han acudido al banquete real por di- tamientos se suceden sin que se consiga frenar el
versos motivos, relacionados con su origen racial. avance de estos seres. Esta situacin, es la que ha
De esta forma, segn la raza y procedencia del provocado que Beorn no haya asistido a las cele-
personaje en cuestin estar acompaando a: braciones, pues la defensa de sus territorios est
por encima de cualquier banquete.
-Elfos: Cualquier personaje elfo se presentar en
la celebracin como consejero del Rey Thranduil. Esta informacin debe ser comunicada a los juga-
Se encuentran sentados a la izquierda del propio dores que controlen personajes bernidas desde
Rey Elfo en la mesa. el comienzo de la aventura.
-Hobbits: Los personajes Hobbit, acompaarn
como invitados de honor, a Bilbo Bolson. Al igual
que los personajes elfos, se sentarn a la mesa.
-Bernidas: Los personajes Bernidas, habrn
acudido a la celebracin en representacin del
propio Beorn, quien ha preferido no abandonar

2
ALAS NEGRAS DESDE RHOSGOBEL: De pronto, las inmensas puertas de la sala se
abren para dar paso a una imponente figura ata-
La aventura comenzar con los personajes asis- viada en una cota de malla. De su cinturn pende
tiendo al banquete de la nobleza tal y como se ha una espada corta que tintinea al golpear la cota
descrito anteriormente. de metal, con cada uno de los apresurados pa-
sos de su portador. El hombre, de mediana edad
El Maestro del Saber puede leer a modo de des- y cercano a los dos metros de altura, parece an-
cripcin de la escena: gustiado. El sudor cae por su rostro, mientras
aprieta con fuerza una nota de papel viejo.
La msica de los lades y las arpas resuena de
forma dbil y armoniosa en la estancia, una gran -Mi seor Bardo. Dice el hombre- Acaba de lle-
habitacin construida con troncos de roble y de- gar un mensaje desde Rhosgobel, el Mago Pardo
corada con elaborados tapices, donde se repre- lo envi con uno de sus cuervos. Mi seor, es ur-
sentan diversas escenas de la llamada Batalla de gente.
los Cinco Ejrcitos. En el centro de la estancia,
se encuentra una enorme mesa rectangular de El silencio golpea la sala, donde la msica cesa y
piedra tallada. Presidiendo la misma, se encuen- las risas mueren. El gesto adusto y serio del rey
tra el rey Bardo, seor de Valle. A su diestra, se de Valle parece una mscara de cera, mientras
encuentra Dain Pie de Hierro, seor de la Mon- pronuncia las siguiente palabras
taa Solitaria, quien charla animadamente con
Bilbo Bolson, sentado junto a l. A la izquierda de -Acrcate Domarr, entrgame ese mensaje...-
Bardo, se encuentra Thranduil, seor de los elfos Tras unos segundos de respetuoso silencio, aa-
del Bosque Negro, quien, parece disfrutar de una de- Trolls!- Su voz parece un puo mientras con-
copa de vino de las cosechas de Esgaroth. Junto tinua- Estn en la Carroca, al parecer han llegado
al seor de los elfos y su sequito, se encuentran incluso a pasar el viejo Vado... Radagast dice que
los representantes de los hombres del bosque y los Bernidas no pueden hacerles frente, su pro-
Rhosgobel, mientras que, junto al ilustre hobbit, blema con las araas del Bosque Negro los man-
se encuentran los representantes de los hombres tiene ocupados, y los hombres del Bosque no
de Beorn. pueden dejar libres sus tierras para ir en busca
de esos monstruos. Al parecer es un tro de esas
Los guardias de Valle y Erebor flanquean la mesa aborrecibles bestias...
y la nica puerta de entrada, un portn de made-
ra de roble, pintada con tonos tojos y blancos. El silencio envuelve la sala, slo roto por el dbil
Dos pequeos fuegos, situados en sendas chime- jadeo del hombre llamado Domarr quien parece
neas al fondo de la estancia, a espaldas del rey recuperarse de una apresurada carrera.
Bardo, mantienen una temperatura agradable, a
la vez que aportan algo de luz junto con las an- -Aciagas noticias para un da tan celebrado- La
torchas dispuestas a lo largo de las paredes. voz de Dain el Enano seor de Erebor rompe el
momento- No es un asunto sencillo desde luego,
El sonido de la fiesta y las celebraciones os al- La Carroca est lejos y el Bosque Negro se inter-
canza desde el exterior, mientras que en la sala, pone... Un gran contingente de soldados tardara
las risas comedidas de los elfos se cruzan con las semanas en llegar...
carcajadas del seor de los enanos y los sonidos
de la msica. -Si...- La suave pero imponente voz del seor de
los elfos es como un susurro y a la vez como un
Este es buen momento para que los personajes trueno, su autoridad, incuestionable.- Pero un
socialicen, se presenten al resto del grupo y se grupo pequeo, podra atravesar la espesura y
conozcan, el Maestro del Saber debera darles alcanzar el territorio de los Bernidas con ma-
tiempo para ello, antes de pasar a introducir el yor facilidad. Si bien su poder sera menor, su
siguiente prrafo: velocidad y maniobrabilidad sera un factor de-
terminante.

3
-Cierto, muy cierto Dice Dain- Un grupo pe- Mientras os encargis de vuestros preparativos
queo... Creo que lo mejor sera que algunos de previos a comenzar el viaje, Bardo os hace llamar
nuestros amigos de los hombres del bosque y del a sus estancias privadas, donde se encuentra ro-
pueblo de Beorn formen parte del grupo, ellos deado de viejos mapas y libros de gran tamao.
conocen esas tierras y podrn ser de gran ayu- Dain y Bilbo se encuentran junto a l, mientras
da. Podis contar con la ayuda de mi gente por Thranduil parece ensimismado con la lectura de
supuesto, mandar a mi mejor guerrero para es- un viejo pergamino.
coltar al grupo.
-Me alegra veros. Dice Bardo al veros.- Hemos
-El Rey bajo la montaa tiene razn. Pero atra- estado trazando una posible ruta de viaje para
vesar el Bosque Negro requerir de la ayuda de llegar de la forma ms segura hasta la Carroca.
mi pueblo. Mi mejor explorador os acompaar, Finalmente, tras consultar con el seor de los el-
el viaje a travs de estas tierras no debe tomarse fos y las propias experiencias sufridas por Bilbo y
a la ligera. Dice el Rey elfo mientras dedica una Dain, hemos sealado dos posibles rutas.
mirada cargada de complicidad a su sequito per-
sonal.

-Vaya.-Dice de pronto Bilbo Bolson- Si los ena-


nos, los hombres y los elfos se unen a la aventu-
ra los Hobbits no seremos menos, yo mismo me
unir, creo que necesitaris de mi espada, Dardo
lleva mucho tiempo enfundada. Dice el hobbit
con una sonora carcajada.- No, no, es broma, mi
tiempo de aventuras termino ya hace tiempo,
pero creo saber de alguien que podra servir-
Aade mientras guia el ojo a uno de sus acom-
paantes Hobbits.

Bardo, quien ha permanecido en silencio desde


que leyera el mensaje, se pone en pie mientras
observa el rostro de sus invitados.

-Habis hablado con sabidura e inteligencia. Ta-


les palabras pronunciadas por tan nobles per-
sonas no pueden ser desodas. Sea pues, envia-
remos un grupo de nuestros mejores guerreros,
yo mismo aportar a nuestro hombre ms capaz,
las gentes de Valle no se quedarn con los brazos
cruzados.

De esta forma, los jugadores, sern los guerreros


elegidos como enviados por cada uno de los pue-
blos reunidos en el banquete. As, los aventureros
tendrn la oportunidad ahora de hacerse con el
equipo que crean necesario y de planificar la ruta
de viaje. El Maestro del Saber debe permitirles
realizar cualquier tipo de preparacin previa que
quieran realizar. Durante este tiempo, el Maestro
del Saber deber leer:

4
A continuacin, el Maestro del Saber debe indicar
y comentar las dos rutas y sus posibles peligros.

La estacin es Verano:
TERRENOS DE CAZA DE LOS DRAGONES FROS: (VIGA)
Ruta 1: Rodear el Bosque Negro por el norte, re- Slo durante el viaje por los Estrechos de las
corriendo los estrechos de las Montaas Grises Montaas Grises.
y bajando por los valles Superiores siguiendo el
Anduin hasta la Carroca. La compaa se ha internado en los terrenos de
caza de uno de los poderosos Dragones Fros
Distancia: 20 casillas de terreno fcil, 20 casillas que habitan las Montaas Grises (Ered Mithrim),
de terreno difcil, 5 casillas de terreno moderado convirtindose en una presa potencial.
(688 Km. reales; 984 Km. de efectivos)
Todos los Vigas deben realizar una prueba de
EL VIAJE POR LA RUTA 1. Percepcin (Alerta) o una de estas criaturas les
habr detectado, bajando desde el cielo para
Durante este viaje, se aplican los siguiente Pe- darles caza.
ligros, que sustituyen a los descritos en el ma-
nual. Dragn Fro: Esta especie de Dragn, se encuen-
tra tan slo en las Ered Mithrim. En el ao 2589
Lanza 1d6 y comprueba el resultado: de la Tercera Edad, uno de estos Dragones mat
al Rey Din I y expuls al pueblo de Durin de las
1 a 3: Orcos Patrullando montaas. Estas criaturas, pertenece a la especie
4: Tormenta de Verano de los Dragones Alados, cuya primera aparicin
5: En un paraje yermo data de la Gran Batalla, y aunque de la misma es-
6: Terrenos de caza de los Dragones Fros pecie que Smaug el Dragn, no expulsaban fue-
go.

5
DRAGN FRO:

Nivel de Atributo
11
Aguante Odio
150 15
Parada Armadura
8 5d
Habilidades
Personalidad: 4 Movimiento: 4
Percepcin: 4 Supervivencia: 3
Costumbres: 3 Vocacin: 0
Habilidades de Armas
Mordisco 4 Garras 3
Habilidades Especiales
Volar Atrapar a una vctima
Gran Tamao Ser Terrorfico
Piel Gruesa Orcos de las Ered Mithrim:

Tipo Dao Filo Herida G. Apuntado Nivel de Atributo


Mordisco Atributo 10 14 3
Garras 6 12 11 Aguante Odio
12 1
(se considera defensores a la compaa para este
Parada Armadura
encuentro)
3+1 (rodela) 3d
ORCOS PATRULLANDO: (EXPLORADOR) Slo durante el Habilidades
viaje por los Estrechos de las Montaas Grises. Personalidad: 2 Movimiento: 2
Percepcin: 3 Supervivencia: 2
Una patrulla de los asentamientos orcos de las Costumbres: 1 Vocacin: 1
Montaas Grises ha descendido hasta el valle en
Habilidades de Armas
la falda de la montaa. La compaa, siguiendo
un rastro errneo, se ha topado en su camino. Lanza 2 Arco 2
Habilidades Especiales
Todos los Exploradores deben de superar una Cobarda Odio a los enanos
prueba de Explorar, o se producir un enfrenta- Odio a la luz del Sol
miento. (se considera defensores a la compaa)
Tipo Dao Filo Herida G. Apuntado
Lanza 5 10 12 Traspasar
Arco 4 10 12 veneno

6
RUTA 2: Atravesando el extremo norte de las ci-
nagas Largas, se puede alcanzar el Sendero Elfo
que atraviesa el Bosque Negro, por all, tan slo
se deber continuar por l hasta alcanzar la puer-
TORMENTA DE VERANO: (VIGA) Slo durante el viaje ta del bosque, desde donde se continuar por los
por los Estrechos de las Montaas Grises. valles medios de forma paralela al Anduin hasta
la Carroca.
La falta de atencin por parte del viga a hecho
que la compaa caiga presa de una tormenta de Distancia: 3 casillas de terreno difcil, 21 casillas
verano, cuya fuerza les impide continuar con el de terreno muy difcil y 8 de terreno fcil. (512
viaje, obligndoles a refugiarse durante un tiem- Km. de terreno real; 1.200 Km. Efectivos
po.
EL VIAJE POR LA RUTA 2:
Todos los vigas del grupo deben superar una
prueba de Alerta o la torrencial lluvia les retra- Durante este viaje, se aplican los siguiente Pe-
sar un da entero. Adems, todos los miembros ligros, que sustituyen a los descritos en el ma-
de la compaa debern realizar una prueba de nual.
Fatiga.
Lanza 1d6 y comprueba el resultado:
EN UN PARAJE YERMO: (CAZADOR)
1 a 4: Trampa de Araas
Los cazadores de la compaa son incapaces de 5: Un bosque laberntico
hallar nada de alimento en las inmediaciones. 6: La Guarida de la Bestia
Todos los exploradores deben superar una prue-
ba de Cazar, de no superarla, se considerar a to-
dos los jugadores fatigados hasta alimentarse.

7
TRAMPA DE ARAAS: (GUA) Slo durante el viaje por UN BOSQUE LABERNTICO: (GUA) Slo durante el viaje
El Bosque Negro Septentrional: por El Bosque Negro Septentrional

Una mala eleccin a la hora de seguir la senda de El denso dosel del bosque y la mala calidad de los
los elfos, provoca que la compaa caiga de lleno caminos han acabado haciendo mella en la capa-
en las redes de las Araas del Bosque Negro. cidad del gua para avanzar por el sendero de los
elfos.
Todos los Guas deben superar una prueba de
Viajar, o se producir un encuentro con un grupo Todos los guas deben superar una prueba de Via-
de Araas del bosque. (se considera defensores a je, o la compaa tardar 2 das adicionales en
la compaa) 5 Araas. llegar a su destino. De forma adicional, se deber
Nivel de Atributo realizar una prueba de Fatiga debido al viaje ex-
2 tra.

Aguante Odio LA GUARIDA DE LA BESTIA: (CAZADOR) Slo durante el


11 2 viaje por El Bosque Negro Septentrional
Parada Armadura
Tras seguir el rastro de una presa, la compaa a
1 1d
acabado internndose en la cueva de una inmen-
Habilidades sa araa inactiva hasta la fecha.
Personalidad: 1 Movimiento: 3
Percepcin: 1 Supervivencia: 1 Todos los cazadores debern realizar una prueba
Costumbres: 1 Vocacin: 1 exitosa de Cazar, o los personajes se internarn
Habilidades de Armas en la caverna de la terrible araa. Adems, se
considera que el Cazador ha sido apresado por
Aguijn 2 Atrapar 1
el ataque de Atrapar de la araa. (se considera
Habilidades Especiales defensor a la criatura)
Atrapar a una vctima

8
Si la compaa no posee un bote puede construir
uno (se requerira una prueba de Oficio de NO
14, previa obtencin de materiales, lo que reque-
rira otra prueba de Oficio, esta de NO 12), as
Nivel de Atributo como un tiempo estimado de 2d6 horas. Cruzar
6 el Anduin con un note requiere superar una prue-
ba de Atletismo a NO 12, mientras que cruzar el
Aguante Odio ro a nado, requerir una prueba de Atletismo a
50 3 NO 16. Si se falla la prueba de nado, se sufrir
Parada Armadura una perdida de 10 puntos de Aguante.
6 2d
El Maestro del Saber, puede leer a modo de des-
Habilidades cripcin:
Personalidad: 4 Movimiento: 4
Percepcin: 4 Supervivencia: 3 La extensa formacin rocosa que se extiende
Costumbres: 2 Vocacin: 1 bajo vuestros pies, esta cubierta tan slo por
Habilidades de Armas hierbas de bajo talle y algn matorral, pero en su
mayor parte, no es ms que roca viva expuesta a
Aguijn 4 Atrapar 3
la intemperie. Unos escalones de piedra parecen
Habilidades Especiales ascender hacia la cspide de la Carroca.
Infundir Temor Atrapar a una vctima
Cuando la compaa se encuentre en la Carroca,
podr realizar una prueba de Buscar a NO 12,
Estas dos rutas estn planteadas para alcanzar la para localizar pistas en la zona. Si lo hacen en la
Carroca, si los jugadores quieren viajar primero parte baja, sin haber subido los escalones, encon-
a otros puntos, el Master deber ajustar las dis- trarn restos de algunos animales parcialmente
tancias que se recorren. devorados y las huellas de grandes pies que slo

Por este mismo motivo, la compaa podr elegir


viajar antes a un lugar u otro, suceso que el Mas-
ter deber tener en cuenta

LA CARROCA:
La Carroca, es una gran roca situada en el ro An-
duin, a unas treinta millas al norte del Viejo Vado.
Beorn tall unos escalones en ella y un alto sitial,
e iba a visitarla menudo.

Esta gran torre natural, ha sido invadida por


los Trolls, que, si bien no la usan como morada,
suelen reunirse all para comer juntos o planear
ataques conjuntos. En realidad, cada uno de los
tres Trolls, ha encontrado una zona que ocupar
diferentes, ms o menos lejos de la Carroca en si
misma.

Para alcanzar la Carroca, es preciso hacerse con


un bote o cruzar a nado el propio Anduin, un ro
de gran caudal que no debe tomarse a la ligera.

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pueden pertenecer a un Troll. Si realizan dicha Una prueba exitosa de Buscar a NO 14, les permi-
prueba en la parte alta de la Carroca, encon- tir reconocer a dicha sombra como uno de los
trarn los restos de una hoguera. Una segunda Trolls. Los jugadores no tendrn forma de saber
prueba de Explorar a NO 13 (debido a la costum- en que direccin vino el Troll a menos que supere
bre de seguir rastros y el uso de hogueras) para una prueba de Buscar a NO 14 en la Orilla corres-
determinar que dicha hoguera se uso hace un par pondiente.
de das. Las huellas parecen indicar que hubo tres
Trolls en la zona. Trataremos ahora las diferentes zonas en que se
esconden los Trolls as como las subtramas que
Pocas pistas ms podrn encontrar en la Carro- de ellas se derivan:
ca, sin embargo, si deciden realizar una prueba
de Buscar, a NO 14, en cualquiera de las dos ori- A - LA CAVERNA EN LAS MONTAAS NUBLADAS:
llas del Anduin, podrn encontrar pistas sobre la
direccin que han tomado los Trolls. De esta for- El viaje a esta zona, requiere atravesar cuatro
ma, si: secciones (de terreno fcil), por lo que supone
un total de 64 Km.
-La prueba se supera en la Orilla Oeste:
La compaa encontrar dos rastros visibles, uno En este viaje tan slo se producir el siguiente
de ellos, parece continuar hacia el oeste en lnea Peligro:
recta. Se trata de huellas de pies enormes y la
marca de algn objeto pesado que hubiese sido
arrastrado. Este rastro lleva hacia La Caverna
en Las Montaas Nubladas. ORCOS DE LAS MONTAAS NUBLADAS: (VIGA)
El segundo rastro, gira hacia el suroeste, y al
igual que en caso anterior, aparecen una grandes Una patrulla de orcos procedentes de las Monta-
huellas de pies, pero, en este caso, algunas hue- as Nubladas ha bajado hasta la falda del sistema
llas menores parecen acompaar a las primeras. montaoso con la intencin de encontrar algo de
Este segundo rastro conduce hasta El Viejo To- alimento.
rren.
Todos los Vigas deben superar una prueba de
-La prueba de supera en la Orilla Este: Buscar o se producir un enfrentamiento con es-
En este caso, se encontrar un rastro que con- tas criaturas. (se considera defensores a la com-
duce hacia el este. Se tratan de grandes huellas paa)
de pies, similares a las anteriores. Estas huellas
conducen hasta La guarida entre las Araas. Nivel de Atributo
3
De esta forma, los jugadores podrn elegir seguir
uno u otro rastro en primer lugar, no afectar a Aguante Odio
la trama en si misma, pero, cuando la compaa 12 1
consiga vencer al primer Troll, el Maestro del
Parada Armadura
Saber deber lanzar el dado de proeza, con un
resultado superior o igual a 10, uno de los Trolls 3+1 (rodela) 3d
restante (se decide al azar) habr regresado a la Habilidades
Carroca, si los personajes regresaran a esta lo- Personalidad: 2 Movimiento: 2
calizacin para seguir otro rastro, el Maestro del Percepcin: 3 Supervivencia: 2
Saber, puede lanzar 1d6, con un resultado de 4 a Costumbres: 1 Vocacin: 1
6, puede leer:
Habilidades de Armas
Mientras os movis por la orilla del Anduin, os Lanza 2 Arco 2
llama la atencin una sombra inmensa que se Habilidades Especiales
mueve por la Carroca. Cobarda Odio a la luz del Sol

10
4
7
6
5

2 1
3

El rastro del Troll lleva hasta la entrada de una nas adyacentes a la Carroca que a otro motivo.
cueva situada a las faldas de las Montaas Nu-
bladas, all, se encuentra la guarida del terrible Sanford, es quiz el ms inteligente de este tro.
ser. Esta caverna, se trata de una serie de cue- Vive en una gran cmara situada al final de la
vas interconectadas por corredores, en ocasio- cueva, donde atesora joyas y objetos de valor to-
nes demasiado estrechos para que un Troll pueda mados de los pobres incautos que han cado en
atravesarlos. sus manos.

El Troll que vive en esta cueva, es Sanford, una Cabe destacar, que para poder ver en el interior
criatura perteneciente a la familia de los Trolls de de la caverna se requerir del uso de fuentes de
las Colinas, si bien, no poseen la inteligencia que luz, como antorchas.
si han demostrado los trolls de Piedra, este tro
de Trolls han establecido una frgil amistad li- Tratemos ahora las diferentes partes de esta ca-
gada ms a su inters mutuo por dominar las zo- verna:

11
Zona 1: La entrada de la Caverna: Zona 5: La caverna de los Murcilagos:

El Maestro del Saber puede leer: Esta zona, est atestada de murcilagos que
moran en el techo de la misma, esperando a los
La inmensa entrada de la cueva, de unos dos me- restos de comida que Sanford suele dejar entre
tros cuadrados, permite acceder a una basta cue- los huesos de sus vctimas. Si los personajes van
va de techo abovedado. El olor a podredumbre equipados con algn tipo de fuente de luz, estas
inunda la zona, mientras os llega el claro sonido criaturas les atacarn:
de metal contra metal. La caverna posee una en-
trada similar a la que habis usado para entrar, Murcielagos de las Ered Mithrim
para poder acceder a un corredor adyacente que
continua hacia el oeste. Nivel de Atributo
1
Zona 2: El corredor bifurcado:
Aguante Odio
El corredor continua durante cuatro metros an- 3 1
tes de bifurcarse en dos pasillos. Uno de ellos, el Parada Armadura
que se abre hacia la izquierda, de no ms de un
2 1d
metro y medio de altura y un metro de ancho, no
permitira el paso de un Troll. En cambio, el que Habilidades
prosigue por la derecha es de ms tamao, sufi- Personalidad: 1 Movimiento: 3
ciente como para que una criatura de ese tamao Percepcin: 4 Supervivencia: 2
pueda pasar. Costumbres: 0 Vocacin: 0
Habilidades de Armas
Zona 3: la pared escarpada:
Mordisco 2
El pequeo corredor acaba en una pared de doce Habilidades Especiales
metros de altura que permite acceder a una ex- Velocidad Terrible Odio a la luz del Sol
planada de no ms de cuatro metro cuadrados Habitante de la Oscuridad Desconcertar
desde donde se puede alcanzar un nuevo corre- Volar
dor, en este caso de no ms de un metro de altura
y otro tanto de ancho. Subir por la pared, hme- Tipo Dao Filo Herida G. Apuntado
da y con pocos asideros, requiere superar una
Mordisco Atributo 12 12 Traspasar
prueba de Atletismo de NO 16, fallar esta prueba
supone una perdida de 2d6 puntos de aguante.
Si los personajes se enfrentan a los murcilagos,
el Maestro del Saber debe lanzar 1d6. Con un re-
Zona 4: La terraza sobre el Troll:
sultado de 5 a 6, Sanford habr odo el ruido y
surgir desde la caverna de adyacente para en-
Este estrecho pasillo, permite acceder a una te-
frentarse a los jugadores.
rraza de unos dos metros cuadrados, situada a
unos quince metros por encima del nivel del sue-
Zona 6: El pasillo:
lo de la caverna descrita en la Zona 7, donde se
encuentra Sanford el Troll. Desde aqu, la cria-
Un pasillo de escasos tres metros de longitud,
tura no puede ver a los miembros de la compa-
permite alcanza la zona de la caverna donde mora
a, a menos que sea atacado de alguna forma.
el terrible Troll. Cuando los hroes lleguen a esta
Realizar un ataque con armas de distancia desde
zona, pueden realizar una prueba de Alerta a NO
esta zona, supone una NO de 14, en lugar de la
12, para escurra algn tipo de ruido. En caso de
establecida por la posicin retaguardia.
superarla, el Maestro del Saber puede leer:
Bajar de la terraza requiere una prueba de Atle-
tismo de NO 14.

12
El sonido del metal contra metal, llega ahora
con fuerza a vuestros odos, un leve murmullo
ininteligible os llega ahogado por el ruido. De vez
en cuando, una carcajada gutural resuena en la
caverna.

Zona 7: Sanford el Troll:

Sanford, se encuentra organizando su tesoro,


aunque en realidad slo se limita a mover algu-
nas piezas de un lado para otro y a juguetear con
las ms vistosas. Parece muy concentrado en su
tarea y no espera que nadie vaya a intentar aden-
trarse en su territorio por lo que es fcil que sea
emboscado. As, no se requerir ningn tipo de
tirada para ello.

Nivel de Atributo
7
Aguante Odio
84 7
Parada Armadura
En la cueva, hay cuatro columnas de piedra for-
5 3d
madas con el paso de los siglos, de no ms de
Habilidades cuarenta centmetros de grosor que forman un
Personalidad: 3 Movimiento:2 pequeo cuadrado. El Troll es incapaz de pasar
Percepcin: 2 Supervivencia: 2 entre las columnas, por lo que los personajes po-
Costumbres: 0 Vocacin: 2 drn usarlas para escabullirse entre ellas.
Habilidades de Armas
Cuando la compaa acabe con el Troll, podr ha-
Martillo Pesado 3 Aplastamiento 2
cerse con su tesoro, de un valor de Nivel 1. esta
Habilidades Especiales
compuesto principalmente por monedas y algu-
Gran Tamao Dureza Odiosa nas armas de gran valor.
Infundir Temor
B - EL VIEJO TORREN
El nivel de inteligencia de esta criatura no es lo
suficiente como para poder entender el lenguaje El camino que conduce hacia el Suroeste, requiere atra-
de los personajes, por lo que el dialogo es impo- vesar 3 baldosas de nivel fcil y 5 de nivel moderado.
sible. Sanford porta un gran martillo que suele Los siguientes peligros pueden ocurrir en este viaje:
arrastrar por all adonde va, por eso la compaa
encontr las huellas de un objeto arrastrado jun- El Maestro del Saber debe lanzar 1d6 y comprobar el
to a las de las pisadas de Troll resultado:

La estancia en la que se encuentra, esta abarro- 1 a 4: Lobos de los Valles


tada de grandes piedras que puede usar como 5 a 6: Rastro perdido
arma arrojadiza contra los hroes que se encuen-
tren en el rea 4, causando el mismo dao que
una lanza + 4.

13
El rastro, conduce hasta un viejo torren situado
en el valle occidental del Anduin, abandonado ya
hace mucho tiempo por los hombres del bosque.
Ahora es el hogar de Hugo el Troll y de los Orcos
LOBOS DE LOS VALLES: (VIGA) Slo durante el viaje a los que ha unido bajo su mando. En realidad,
por los Valles Occidentales del Anduin. este descomunal ser, cree dirigir a los orcos, pero
la verdad es que es Horgat, un poderoso Orco,
Algunas manadas de Huargos han estado cazan- quien dirige a este grupo, y se sirve de una fal-
do en las inmediaciones del Anduin, ahora pare- sa sumisin para utilizar el poder de la terrible
cen haber seguido el rastro de la compaa. criatura.

Todos los Vigas deben superar una prueba de Pasemos ahora a tratar las diferentes zonas del
Alerta, o debern tener un encuentro con las cria- torren
turas (se considera defensores a la compaa)
El Maestro del Saber, puede leer a modo de des-
Huargos del Valle (3) cripcin de la zona:

Nivel de Atributo Ante vosotros, se yergue un enorme torren de


3 unos treinta metros de altura. Posee un gran por-
tn en su cara sureste, junto a la cual, descansa
Aguante Odio un grupo de orcos en torno a una hoguera. En la
12 1 cspide de la torre, vislumbris claramente la luz
Parada Armadura de un fuego, quiz algn tipo de brasero.
2 2d
Algunos rboles crecen junto a la torre, convir-
Habilidades tindose en un parapeto perfecto a las miradas
Personalidad: 1 Movimiento:2 de los centinelas.
Percepcin: 2 Supervivencia: 2
Costumbres: 0 Vocacin: 0 Zona 1: Las inmediaciones del torren:
Habilidades de Armas
En torno a la torre, se ha establecido un pequeo
Martillo Pesado 3 Aplastamiento 2
campamento, donde algunos orcos montan guar-
Habilidades Especiales dia. Dicho campamento, esta formado por una
Temor al Fuego Gran Salto hoguera y algunos enseres de cocina propios de
los trasgos. Por lo general, un tro de estas cria-
Tipo Dao Filo Herida G. Apuntado turas se encuentran en esta zona, equipados con
Mordisco Atributo 10 14 Traspasar un gran cuerno de caza que usan para avisar a
sus compaeros y a Hugo, quienes permanecen
RASTRO PERDIDO: (GUA) en el interior de la torre.

En algn momento, el gua de la compaa ha Los aventureros debern superar una prueba de
perdido el rastro antes claro. Los hroes deben Sigilo para evitar esta patrulla y adentrase en
dedicar un tiempo a retomar la pista perdida. la torre si ser vistos. Tambin, pueden tratar de
emboscar a las criaturas, superando un NO de 14,
Todos los Guas deben realizar una prueba de Ex- en cuyo caso, debern acabar con las criaturas
plorar, o tardarn 1 da adicional. en un mximo de cuatro turnos o darn la voz
de alarma, haciendo salir al resto de Orcos y a
Hugo.

14
2
1 3

LEYENDA
Orco Patrullando Aguante Odio
12 1
Parada Armadura
3+1 (rodela) 3d
Habilidades
El pequeo grupo de orcos, est formado por un Personalidad: 2 Movimiento: 2
par de soldados de esta raza y un gran Uruk-Hai Percepcin: 3 Supervivencia: 2
de aspecto brutal. Costumbres: 1 Vocacin: 1
Habilidades de Armas
Orcos de las Montaas Nubladas (2)
Lanza 2 Arco 2
Nivel de Atributo Habilidades Especiales
3 Cobarda Odio a la luz del Sol

15
Uruk-Hai Zona 2: La cima de la torre:

Nivel de Atributo En la parte superior de la torre, a unos treinta metros


7 de altura, se encuentra una segunda patrulla de orcos,
armados con arcos, encargados de apoyar la vigilancia
Aguante Odio de la patrulla de la Zona 1. Sin embargo, los rboles
20 4 que se encuentran junto a la torre, hacen que parte de
Parada Armadura la Zona 1 no sea visible. Si los aventureros se mueven
por esta zona, no sern vistos.
5+2 (Escudo) 2d
Habilidades Este grupo de orcos, posee un pequeo caldero con
Personalidad: 3 Movimiento:3 aceite hirviendo que pueden usar como medio de de-
Percepcin: 3 Supervivencia: 2 fensa contra cualquier enemigo que intente escalar la
Costumbres: 1 Vocacin: 2 torre o intente forzar la puerta de entrada de la misma
Habilidades de Armas (ver la descripcin de la zona 3). As, si los orcos de-
tectan la presencia de la compaa e intentan escalar la
Espada Ancha 2 Hacha de Orco 2
torre o forzar la puerta podrn usar al aceite. Este, cau-
Habilidades Especiales sa la perdida de 2d20 puntos de Aguante y causar una
Fuerza Horrible herida a menos que se supere un NO 14 para el cual se
reduce a la mitad, redondeando hacia arriba, el valor de
Tipo Dao Filo Herida G. Apuntado armadura del personaje.
Espada 5 10 14 Veneno
Hacha 5 12 16 Romper Escudo Nivel de Atributo
3
Entre las cajas de madera, podrn encontrar hasta tres
piezas de carne de venado curado. Cada una de estas Aguante Odio
piezas, permite recuperar de forma instantnea 1d6+2 10 1
Puntos de Aguante (slo puede consumirse una pieza Parada Armadura
cada ocho horas). 3 3d
Habilidades
De forma adicional, las zonas marcadas con en el mapa,
Personalidad: 2 Movimiento: 2
son lugares donde se encuentran algunos orcos patru-
llando. En cada punto, se encuentra un orco equipado Percepcin: 3 Supervivencia: 2
con una lanza, un arco y un cuerno de caza con el que Costumbres: 1 Vocacin: 1
avisar a sus compaeros si divisa algn peligro. De Habilidades de Armas
esta forma, si los jugadores son descubiertos, el Orco Lanza 2 Arco 2
dar la voz de alarma a menos que se acabe con l en Habilidades Especiales
ese nico turno. Cobarda Odio a la luz del Sol
De forma estndar, se asume que cuando la compaa
llegue a esta zona, ser de noche (con todo lo que ello Tipo Dao Filo Herida G. Apuntado
implica, como el campo de visin). Si los personajes Arco 4 10 12 Veneno
deciden esperar hasta que sea de da para adentrarse en Lanza 5 10 12 Traspadar
el rea. Los orcos situados junto a la hoguera se habrn
refugiado del sol bajo los rboles cercanos situados Zona 3: La entrada de la torre:
al este. Los orcos que estaban patrullando se habrn
encaramado a los rboles cercanos para cubrirse del La entrada a la torre, esta cerrada desde dentro. Un
daino sol. Los orcos apostados sobre la torre, se en- personaje con el rasgo Hurtar, puede intentar forzar la
contrarn en el almacn descrito en la Zona 5. cerradura, para lo que se le requerir una prueba de
Sigilo (para no hacer ruido en el proceso) a NO 14. De
no contar con ese rasgo, se puede usar una prueba de

16
8

6 4
7

Sigilo (para no hacer ruido en el proceso) a NO 14. De Zona 5: El almacn trasgo:


no contar con ese rasgo, se puede usar una prueba de
Atletismo para derribarla a NO 14, en cuyo caso, los Esta habitacin es usada por los orcos como almacn
trasgos del primer piso, de la Zona 1 y de la Zona 2, lo de alimentos y armas. En su interior podrn encontrar
habrn odo. tan slo un par de piezas de comida apta para seres que
no sean trasgos (cada pieza permite recuperar 1d6+2
Una pequea ventana, de no ms de un metro de alto puntos de Aguante), as como un par de arcos y cuatro
y medio de ancho, se abre en la pared noreste a unos lanzas largas.
doce metros de altura respecto al suelo. Una prueba de
Atletismo a NO 16 permitir alcanzar dicha apertura. La puerta est cerrada con llave, requirindose una
La ventana da acceso a la zona 8 prueba idntica a la descrita en la Zona 3, pero a NO
12. La llave de dicha sala, se encuentra en poder de
Zona 4: El Distribuidor: Horgat, el lder Orco.

Tras la puerta de entrada, se abre un pasillo que cruza Zona 6: La entrada al stano:
toda la estancia y permite alcanzar una escaleras de su-
bida. El pasillo de ms de tres metros de ancho, posee En esta sala, parte del suelo se ha ensanchado lo su-
dos puertas en su pared oeste y otra en su pared este. ciente como para que un Troll pueda cruzar por ella. La
habitacin est prcticamente vaca, a excepcin de la
presencia de alguna silla medio podrida y una mesa en

17
psimas condiciones. Si los hroes no hicieron ningn Zona 9: El stano de Hugo:
ruido al entrar en la torre y al moverse por ella, encon-
trarn a un orco dormido en una de estas sillas. El foso abierto en la Zona 6, permite acceder al sta-
no del torren, una estancia angosta, oscura y hmeda
Zona 7: El barracn Orco: donde vive Hugo. Junto a l, se encuentra Horgat y un
par de orcos, encargados de mantener contento al Troll,
Esta sala, de unos diez metros de largo y cinco de an- ya sea trayndole alimento o peleando entre ellos para
cho, es el barracn de los orcos de este asentamiento, su diversin.
donde permanecen la mayor parte del da comiendo y
peleando entre ellos. Si los hroes no entran en la zona usando el Sigilo, las
criaturas del interior les vern nada ms entrar, lo que
En el momento en que la compaa entre en la sala, desembocar en un combate brutal.
todos los orcos se levantarn en armas contra ellos.
Hugo el Troll:
Guerreros Orcos (6):
Nivel de Atributo
Nivel de Atributo 7
3
Aguante Odio
Aguante Odio 100 7
10 1 Parada Armadura
Parada Armadura 5 3d
3 3d Habilidades
Habilidades Personalidad: 2 Movimiento:2
Personalidad: 2 Movimiento: 2 Percepcin: 2 Supervivencia: 2
Percepcin: 3 Supervivencia: 2 Costumbres: 0 Vocacin: 2
Costumbres: 1 Vocacin: 1 Habilidades de Armas
Habilidades de Armas Aplastamiento 2
Lanza 2 Arco 2 Habilidades Especiales
Habilidades Especiales Gran Tamao Dureza Odiosa
Cobarda Odio a la luz del Sol Infundir Temor

Tipo Dao Filo Herida G. Apuntado Desgraciadamente para los hroes, la estancia no es un
Arco 4 10 12 Veneno lugar seguro para combatir. El techo de la misma, se
Lanza 5 10 12 Traspadar sustenta sobre cuatro pilares de madera, si estos son
destruidos, el techo ceder y se derrumbar sobre la
Esta pelea no dar la voz de alarma en el resto del compaa. Sumado a este factor, Hugo, es una criatu-
torren, pues son muy frecuentes las trifulcas entre ra estpida y violenta, que se lanzar sin miramientos
sus parroquianos, por lo que pasar como una bronca contra los personajes. Cada turno que ataque, el Maes-
ms. tro del Saber debe lanzar 1d6, con un resultado de 4 a
6, habr destruido uno de los pilares. Si destruye ms
Zona 8: Las escaleras de subida: de dos pilares, el techo se derrumbar. En tal caso,
cada hroe deber superar una prueba de Atletismo de
Las escaleras situadas al fondo del pasillo permite as- NO 14 para escapar del torren antes de ser aplastados
cender en una suerte de espiral hasta la cima de la torre por cada zona que deban atravesar (es decir, una por
descrita en la Zona 2. Sin embargo, a mitad de trayec- la zona 9, otra por la zona 6 y otra por la zona 4. Si se
to, se encuentra la ventana descrita en la Zona 3. falla alguna de las pruebas, se sufrir la perdida de 20
puntos de Aguante.

18
El derrumbe de la torre, no matar a Hugo, tan slo lo Orcos Guardianes (2)
Herir. Si ya estaba herido, en lugar de ello, perder
30 puntos de Aguante, hasta dejarle con un mnimo de Nivel de Atributo
1. As, ser capaz de salir al exterior tras los hroes y 3
combatir con ellos en las zonas adyacentes a la torre.
Los orcos, slo conseguirn escapar si el Maestro del Aguante Odio
Saber obtiene un 6 en 1d6. 10 1
Parada Armadura
Una vez acaben con el Troll, podrn investigar los res-
3 +1 (escudo) 3d
tos del torren, aunque a diferencia del caso de San-
ford, no posee ningn tesoro. Habilidades
Personalidad: 2 Movimiento: 2
Horgat: Percepcin: 3 Supervivencia: 2
Costumbres: 1 Vocacin: 1
Nivel de Atributo Habilidades de Armas
3 Lanza 2 Arco 2
Aguante Odio Habilidades Especiales
Cobarda Odio a la luz del Sol
10 1
Parada Armadura
3 3d
Habilidades
Personalidad: 2 Movimiento: 2
Percepcin: 3 Supervivencia: 2
Costumbres: 1 Vocacin: 1
Habilidades de Armas
Lanza 2 Arco 2
Habilidades Especiales
Cobarda Odio a la luz del Sol

Tipo Dao Filo Herida G. Apuntado


Arco 4 10 12 Veneno
Lanza 5 10 12 Traspadar

Si Horgat se ve superado en el combate, intentar huir


hasta la cima de la Torre, donde intentar usar el aceite
hirviendo para defenderse de los Hroes que le persi-
gan. Si los personajes le dejan escapar y deciden acabar
primero con el Troll, al salir de la torre este les atacar
con su arco desde la Zona 2, aprovechando para avisar
a todos los trasgos que queden con vida en el perme-
tro. Hay que recordar que el derrumbe del stano no
har caer el techo de la torre.

19
A

C - El guila Herida: Por el contrario, si deciden acercarse a investigar, el


Maestro del Saber debe leer:
Cuando los jugadores se encuentren a la mitad del via-
je hacia la Carroca, para seguir el tercer y ltimo rastro Un grupo de orcos, armados con arcos y lanzas se
(sea el que sea), el Maestro del Saber puede leer: encuentran en torno a una Gran guila herida y atada
por los crueles trasgos. Estos parecen divertidos ante la
De pronto, os llega el sonido de la gutural risa de los situacin, hirindola con sus armas y dndola patadas
orcos, entremezclados con gemidos de dolor proceden- mientras les dedican los ms diversos insultos.
tes de algn lugar a unas decenas de metros a vuestra
derecha. Si los personajes decide irse, recibirn un punto de
Sombra.
Si la compaa decide continuar e ignorar el suceso,
cada jugador recibe un punto de Sombra. Si deciden ayudarla, ganarn la iniciativa en el comba-
te. El grupo de Orcos, est compuesto por 4 arqueros

20
(quienes han derribado al majestuoso ser) y dos guerre- Mientras os acercis al malherido animal, este os con-
ros, entre ellos el lder de este grupo. templa con una expresin que denota agradecimiento.
No sin gran esfuerzo, se dirige a vosotros en el idioma
Arqueros Orcos (4) de los elfos (en el idioma de los hombres si no hay el-
fos o personajes que hablen lco):
Nivel de Atributo
3 -Muchas gracias amigos mos... Esas criaturas me ata-
caron cuando me diriga a Rhosgobel a llevar un men-
Aguante Odio saje de Gwaihir al Mago Pardo. Pero me temo que vol
8 1 demasiado bajo y ca en su ataque.- tras un leve grito de
Parada Armadura dolor, el guila continua.- Me llamo Liagar, yo... Ne-
cesito que me llevis hasta la casa del Mago, debo en-
2 2d
tregarle el mensaje, adems mirad esas echas. Dice
Habilidades mientras hace un gesto hacia las armas de los trasgos
Personalidad: 1 Movimiento: 3 muertos- Estn envenenadas, slo su saber podra ayu-
Percepcin: 2 Supervivencia: 2 darme ahora... Os lo suplico.-Dice antes de perder el
Costumbres: 1 Vocacin: 1 conocimiento.
Habilidades de Armas
Si los personajes no ayudan (o alguno dice no querer
Arco 2
ayudar) al guila, recibirn 2 puntos de Sombra. Si de-
Habilidades Especiales ciden ayudarla, debern transportar a la criatura hasta
Cobarda Odio a la luz del Sol Rhosgobel, un viaje largo y peligroso. Es posible y casi
necesario, que los personajes decidan construir algn
Guerreros Orcos: tipo de camilla con la que llevarla, de ser as, se reque-
rir una prueba exitosa de Ocio a NO 14 para hacerlo.
Nivel de Atributo Sin la ayuda de la camilla, el viaje hasta Rhosgobel se
3 alargar hasta el triple del tiempo normal. Si se cuenta
con la camilla, el tiempo ser el normal, pero hasta dos
Aguante Odio personajes debern abandonar sus puestos en la com-
10 1 paa a la hora de viajar, y servir como porteadores,
Parada Armadura adems, perdern 2 puntos de Aguante por cada da de
3 3d viaje.
Habilidades
Los personajes podran querer preguntarle por el con-
Personalidad: 2 Movimiento: 2 tenido del mensaje, en tal caso, entre gemidos y dolor,
Percepcin: 3 Supervivencia: 2 tan slo ser capaz de decir: Trolls...
Costumbres: 1 Vocacin: 1
Habilidades de Armas Adems, el veneno de las heridas del guila juega en
Lanza 2 Arco 2 su contra, por cada da de viaje, Liagar perder 10
Habilidades Especiales puntos de aguante y morir si llega a 0. La salud inicial
del guila es de 60 puntos de Aguante. Si los persona-
Cobarda Odio a la luz del Sol
jes realizan una prueba de Saber a NO 12 exitosa, com-
prendern que es necesario aplicar algn tipo de hierba
Tipo Dao Filo Herida G. Apuntado curativa o blsamo para paliar los efectos del veneno.
Arco 4 10 12 Veneno Una prueba de Explorar exitosa a NO 15, permitir a
Lanza 5 10 12 Traspadar un hroe encontrar hasta 100 gramos de Athelas en las
inmediaciones, una planta curativa, que requerir de
Cuando los personajes venzan, podrn socorrer al una nueva prueba a NO 12 de Saber o de Ocio (si
guila, en cuyo caso, el Maestro del Saber debe leer: procede) para preparar una cataplasma que cure hasta
10 puntos de Aguante.

21
Durante el viaje a Rhosgobel, se podrn producir los
siguientes Peligros:

El Maestro del Saber debe lanzar 1d6 y comprobar el desandar el camino hecho.
resultado:
Todos los Guas deben realizar una prueba de Explorar,
1 a 2: Orcos de las Montaas Nubladas o tardarn 1 da adicional. Si hay algn hombre del
3 a 6: Extraviados Bosque en el grupo, ignora este efecto.

Si consiguen llevar con vida a Liagar ante Radagast,


al llegar a Rhosgobel, una hueste de hombres del bos-
que saldr en ayuda de la compaa, conducindolos
ante el propio Mago
ORCOS DE LAS MONTAAS NUBLADAS: (VIGA)

Una patrulla de orcos procedentes de las Montaas Nu-


bladas ha bajado hasta el valle en una de sus incursio- La Audiencia con Radagast:
nes.
Radagast el Pardo, recibir a la compaa en cuanto
Todos los Vigas deben superar una prueba de Buscar o lleguen, mostrndose amable y agradecido por haber
se producir un enfrentamiento con estas criaturas. (se trado a la noble criatura. Tras curarla y descansar, el
considera defensores a la compaa) Mago se reunir con la compaa para informarles del
contenido del mensaje.
Orcos de las Montaas nubladas (6)
-Aciagos das son estos mis amigos. Dice Radagast
Nivel de Atributo con voz cansada- Liagar portaba un terrible mensaje,
3 vuestro acto puede que haya salvado muchas vidas. Al
parecer un grupo de Trolls se acerca desde las Monta-
Aguante Odio as Grises hacia la Carroca y el territorio de los Ber-
10 1 nidas...
Parada Armadura
Si alguno de los hroes le dice a Radagast que ya saba
3 3d
la presencia de los Trolls en la Carroca y que incluso
Habilidades han acabado con alguno, el Mago dir:
Personalidad: 2 Movimiento: 2
Percepcin: 3 Supervivencia: 2 -No amigos mos, yo tambin conoca de la presencia
Costumbres: 1 Vocacin: 1 de esos Trolls... Pero al parecer ese pequeo grupo no
Habilidades de Armas era ms que una avanzadilla. Gwaihir y sus hermanos
han victo el peligro que se cierne sobre estas tierras.
Lanza 1 Arco 2
Una decena de estas criaturas avanza mientras habla-
Habilidades Especiales mos hacia las tierras de los Bernidas, en La entrada
Cobarda Odio a la luz del Sol del Bosque Negro, si no les informamos pronto, que-
darn atrapados entre esas criaturas y los peligros del
Tipo Dao Filo Herida G. Apuntado propio Bosque. Puedo enviar un cuervo a Beorn, pero
Arco 4 10 12 Veneno no ser suciente, necesita ayuda en el combate, y slo
Lanza 5 10 12 Traspadar conozco a alguien que se la podra prestar, su hijo,
Grimbeorn. Debis encontrarle, aunque su paradero
EXTRAVIADOS: (GUA) actual sea incierto. Es posible que se encuentre en los
campos de abejas cerca del Viejo Vado, donde los api-
En algn momento, el gua de la compaa ha perdido cultores Bernidas desempean su importante labor. O
la orientacin. Los hroes deben dedicar un tiempo a bien puede que se haya adentrado en una de sus par-

22
tidas de limpieza del Bosque Negro, llegando hasta
las Montaas del Bosque Negro. Como capitn de los
Bernidas cuenta con una gran hueste a sus ordenes, y
su poder como cambia formas es inestimable en este
momento... Esta claro, debis partir, buscadle y avisa- Habilidades de Armas
dle del peligro que se avecina, l podr encargarse. Yo Martillo Pesado 3 Aplastamiento 2
avisar a su padre.
Habilidades Especiales
-Si los hroes rehsan, ganarn un punto de Sombra. Temor al Fuego Gran Salto

-Si aceptan, recuperarn 2 puntos de Esperanza. Tipo Dao Filo Herida G. Apuntado
Mordisco Atributo 10 14 Traspasar
El Maestro del Saber debe determinar la distancia para
el viaje segn los aventureros decidan ir a un lugar u EXTRAVIADOS: (GUA)
otro.
En algn momento, el gua de la compaa ha perdido
Durante este viaje se producirn los siguientes Peli- la orientacin. Los hroes deben dedicar un tiempo a
gros: desandar el camino hecho.

El Maestro del Saber debe lanzar 1d6 y comprobar el Todos los Guas deben realizar una prueba de Explorar,
resultado: o tardarn 1 da adicional. Si hay algn hombre del
Bosque en el grupo, ignora este efecto.
1 a 3: Lobos de los Valles:
4 a 6: Extraviados: A- Si los hroes se dirigen hacia el Campo de Abejas,
el Maestro del Saber debe aplicar:

LOBOS DE LOS VALLES: (VIGA) La bsqueda del campo de abejas es ms difcil de lo


que parece pues es un rea grande y no exenta de peli-
Algunas manadas de Huargos han estado cazando en gros. Los campos de abejas, se reparten entre tres hex-
las inmediaciones del Anduin, ahora parecen haber se- gonos, pues representa las reas donde se encuentran
guido el rastro de la compaa. diversos campos de abejas. As, los hroes, debern
realizar una prueba de Explorar a NO 16 en cada hex-
Todos los Vigas deben superar una prueba de Alerta, o gono para poder localizar a Grimbeorn. Si consiguen
debern tener un encuentro con las criaturas (se consi- superar la prueba, le habrn encontrado en uno de estos
dera defensores a la compaa) campos, donde los Bernidas practican la apicultura.

Huargos del valle: (6) Pero, por cada prueba de Explorar que se realice, el
Maestro del Saber debe lanzar el dado de proeza, con
Nivel de Atributo un resultado de 11 o ms, se habrn desatado una de las
3 situaciones de Peligro descritas antes.

Aguante Odio Cuando nalmente consigan encontrar a los apiculto-


12 1 res bernidas, estos les dirn:
Parada Armadura
-Grimbeorn decs? Siento decepcionaros amigos
2 2d
mos, pero nuestro seor se march hace dos das a
Habilidades las Montaas del Bosque Negro, all las araas medran
Personalidad: 1 Movimiento:2 y amenazan con superar nuestras defensas. Si queris
Percepcin: 2 Supervivencia: 2 darle un mensaje, sin duda ese ser vuestro destino.
Costumbres: 0 Vocacin: 0
Los aventureros obtendrn cuatro tarros de Miel de

23
los Bernidas. Cada uno de ellos dura cuatro usos, en
cada uno de los cuales permite recuperar 5 puntos de
Aguante.

B- Si la Compaa se dirige ha las Montaas del Bos-


que Negro, debern realizar una prueba de Explorar
a NO 16 en cada hexgono de esta zona para poder
encontrar a Grimbeorn. De forma adicional, por cada
bsqueda que se realice, el Maestro del Saber debe
lanzar el dado de Proeza, con un resultado de 10 o ms,
se producir el siguiente Encuentro:

Emboscadas de Araas:

Un grupo de Attercops ha conseguido aproximarse a


los hroes mientras estos estaban concentrados en se-
guir el rastro de Grimbeorn. Se trata de un grupo de
gran tamao que ha conseguido esconderse entre las
sombras de los rboles, por lo que habrn ganado la
iniciativa para este combate.

Attercops (6):

Nivel de Atributo
3
Aguante Odio
12 2 de cambiar de forma como su padre, adoptando la de
Parada Armadura un Oso ero y brutal. Su odio por los Orcos y Trolls no
tiene rival, por lo que la noticia que portan los hroes
4 2d
ser recibida con gran enfado:
Habilidades
Personalidad: 1 Movimiento: 3 -Trolls en nuestras tierras! Esto no lo permitir. Vues-
Percepcin: 1 Supervivencia: 1 tra labor acabando con esos dos seres no os la podr
Costumbres: 1 Vocacin: 1 pagar jams, pero vuestro aviso es aun ms importan-
Habilidades de Armas te. Mis hombres y yo marcharemos hacia el norte, nos
encontraremos con ellos antes de que puedan encontrar
Aguijn 2 Atrapar 2
un lugar donde esconderse. Pero, siento decir que aun
Habilidades Especiales necesitamos ms de vosotros. Debis acabar con ese
Atrapar a una vctima Troll que aun queda rondando por la Carroca y sus al-
rededores. Despus, nos reuniremos en la Entrada del
Tipo Dao Filo Herida G. Apuntado Bosque Negro, all acorralaremos a los Trolls, pero
Aguijn Atributo 10 14 Veneno quiz necesitemos de vuestra ayuda.
Atrapar - - - -
Los personajes podrn ahora viajar hasta la Carroca de
Grimbeorn el Viejo, hijo de Beorn: nuevo para seguir el ltimo de los rastros.

Grimbeorn recibir a la compaa de buena gana. Es D - La guarida entre las Araas:


un hombre fuerte y de fuerte temperamento pero tam-
bin campechano y buen antrin. Grimbeorn es hijo El ltimo de los rastros, llevar a los hroes hasta las
de Beorn, seor de los bernidas. Posee la capacidad profundidades del Bosque Negro, donde Bolbu, el Tro-

24
ha encontrado una pequea bveda donde el dosel de
los rboles ha creado una suerte de techo que impide
pasar la luz del sol, tan daina para los Trolls.

El viaje desde la Carroca hasta la guardia atraviesa 4 Tipo Dao Filo Herida G. Apuntado
baldosas de dicultad Fcil y 9 baldosas de terreno Aguijn Atributo 10 14 Veneno
Muy Difcil, con un total de 208 Km. reales; 496 Km.
Atrapar - - - -
efectivos.
MURCILAGOS DEL BOSQUE NEGRO: (CAZADOR) Slo du-
En este viaje, se producirn los siguientes Peligros:
rante el viaje por El Bosque Negro Occidental:
Lanza 1d6 y comprueba el resultado:
Un mal rastro os lleva hasta la zona de anidacin de
estas criaturas de la noche.
1 a 5: Trampa de Araas
6: La Guarida de la Bestia
Todos los cazadores debern realizar una prueba exito-
sa de Cazar, o los personajes se internarn en la caver-
na de la terrible araa.

Murcielagos de las Ered Mithrim (12)


TRAMPA DE ARAAS: (GUA) Slo durante el viaje por El
Bosque Negro Occidental: Nivel de Atributo
1
Una mala eleccin a la hora de seguir la senda de los
Aguante Odio
elfos, provoca que la compaa caiga de lleno en las
redes de las Araas del Bosque Negro. 4 1
Parada Armadura
Todos los Guas deben superar una prueba de Viajar, o 2 1d
se producir un encuentro con un grupo de Araas del Habilidades
bosque. (se considera defensores a la compaa) Personalidad: 1 Movimiento: 4
Percepcin: 3 Supervivencia: 2
Attercops (6):
Costumbres: 0 Vocacin: 0
Nivel de Atributo Habilidades de Armas
3 Mordisco 2
Habilidades Especiales
Aguante Odio Velocidad Terrible Odio a la luz del Sol
12 2 Habitante de la Oscuridad Desconcertar
Parada Armadura Volar
4 2d
Habilidades Tipo Dao Filo Herida G. Apuntado
Personalidad: 1 Movimiento: 3 Mordisco Atributo 11 11
Percepcin: 1 Supervivencia: 1
Costumbres: 1 Vocacin: 1
Habilidades de Armas Zona 1: Las inmediaciones del bosque:
Aguijn 2 Atrapar 2
En torno a la entrada de la guarida del Troll, las ara-
Habilidades Especiales as gigantes del Bosque Negro medran y prosperan,
Atrapar a una vctima aprovechndose de los restos de las presas que el Troll
devora.

25
4
1
1
3
2
1 1
Varias araas de la clase Attercops moran entre las co- Aguante Odio
pas de los rboles, a la espera de que una presa pase
12 2
cerca de l. De esta forma, las araas permanecern
escondidas hasta que un personaje pase cerca de ellas, Parada Armadura
en ese momento, el jugador afectado deber realizar 4 2d
una prueba de Alerta a NO 16 o ser apresado por una Habilidades
de estas araas. En cuanto una de ellas consiga apresar Personalidad: 1 Movimiento: 3
a un personaje, el resto saldrn de entre las ramas para Percepcin: 1 Supervivencia: 1
atacar a la compaa.
Costumbres: 1 Vocacin: 1
Attercops (6) Habilidades de Armas
Aguijn 2 Atrapar 2
Nivel de Atributo Habilidades Especiales
3 Atrapar a una vctima

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Vbora Roja:

Nivel de Atributo
1
Aguante Odio
7 2
Parada Armadura
2 1d
Habilidades
Personalidad: 1 Movimiento: 3
Percepcin: 3 Supervivencia: 1
Costumbres: 0 Vocacin: 0
Habilidades de Armas
Mordisco 2
Habilidades Especiales
Velocidad Serpentina

Tipo Dao Filo Herida G. Apuntado


Mordisco 1 9 8 Veneno

Zona 3: Gran claro:

Este claro se abre en mitad del bosque dejando pasar la


luz del Sol. A parte de esa peculiaridad no hay ninguna
otra cosa destacable en el lugar.

Zona 4: El hogar de Bolbu el Troll:

Esta pequea zona, es el hogar de Bolbu, quien a apro-


vechado la densa vegetacin para conseguir una espe-
cie de cueva, de suelo mullido y cmodo.

Zona 2: El estanque: El Bernida permanece atado de pies y manos en el


extremo nordeste de la zona. Si consiguen acabar con
Entre los oscuros rboles se encuentra un pequeo es- el Troll, este les dir:
tanque de aguas oscuras donde mora uno de los anima-
les ms peligrosos de todo el Bosque, una vbora roja, -Muchsimas gracias hroes, no sabis cuanto me ale-
cuyo veneno es capaz de matar a la mayora de los ani- gro de veros, ya pens que ese monstruo me iba a de-
males de tamao humanoide. Si los personajes cruzan vorar. Me llamo Hathus, y andaba recogiendo madera
el rea, el reptil surgir de entre las aguas para atacar al cuando ese monstruo se abalanz sobre mi.
personaje que vaya en primer lugar. Este podr realizar
una prueba de Alerta, que de fallar provocar un ataque Si los personajes han tenido ya el encuentro con Grim-
por parte de la vbora. beorn y le hablan sobre la lucha contra los Trolls en la
Puerta del bosque Negro, este les dir:
El veneno de esta criatura requerir superar una prue-
ba de Cuerpo, o se quedar Herido permanentemente Mi capitn est en peligro? Si esas bestias son la mi-
hasta que se consiga recibir tratamiento mdico contra tad de peligrosas de lo que era esta, no saben a que
venenos. se enfrentan. No os preocupis yo os guiar hasta la

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puerta, conozco caminos por los que viajar rpido y sin Trolls:
peligro.
Nivel de Atributo
Si los hroes van acompaados de Hathus, el tiempo de 5
viaje se reduce a la mitad.
Aguante Odio
Bolbu el Troll 40 4
Parada Armadura
Nivel de Atributo 3 2d
7 Habilidades
Aguante Odio Personalidad: 2 Movimiento:2
76 7 Percepcin: 2 Supervivencia: 2
Parada Armadura Costumbres: 0 Vocacin: 2
5 3d Habilidades de Armas
Habilidades Aplastamiento 2 Martillo Descomunal: 3
Personalidad: 2 Movimiento:2 Habilidades Especiales
Percepcin: 2 Supervivencia: 2 Gran Tamao Dureza Odiosa
Costumbres: 0 Vocacin: 2
Cuando venzan a los Trolls, el Maestro del Saber debe
Habilidades de Armas
leer:
Aplastamiento 2 Martillo Descomunal: 3
Habilidades Especiales Grimbeorn baja de su atalaya de piedra con la ayu-
Gran Tamao Dureza Odiosa da de sus compaeros, mientras os dedica una sonrisa.
Infundir Temor Ahora podis ver claramente sus heridas, un gran corte
en el pecho del que mana sangre copiosamente.
E La batalla de Grimbeorn:
-Esos monstruos eran ms fuertes de lo que pensamos-
Cuando la compaa llegue hasta la puerta del Bosque Dice Grimbeorn con media sonrisa.- Hemos perdido
Negro, el Maestro del Saber puede leer. muchos hermanos hoy, pero al menos hemos librados
estas tierras de la presencia de los Trolls. Y no olvido
La imagen ante vosotros es sobrecogedora. Cuatro vuestra ayuda. Sin vosotros estaramos muertos y la
Trolls mantienen acorralados a tres bernidas y su lder Carroca sera un lugar imposible de transitar. De co-
Grimbeorn en un saliente de piedra. Los Trolls lanzan razn os doy las gracias mis nuevos hermanos- dice
piedras e intentan amarrarlos con sus enromes zarpas. mientras os hace una leve reverencia.- Ahora que el
Grimbeorn, permanece de rodillas entre sus compae- mal ha sido erradicado, es hora de volver a nuestros
ros mientras se sujeta una herida en el pecho. Al veros, hogares, os invito a pasar a los salones de mi Padre,
os grita: estoy seguro de que querr agradecroslo.

-Huid! No podis vencerlos, buscad ayuda! Desenlace:

Con un potente rugido, tres de los Trolls dejan a los El viaje hacia la casa de Beorn esta inundado de una
Bernidas y se lanzan a por vosotros con los ojos in- sensacin agridulce. Por un lado, se ha conseguido
yectados en rabia. acabar con los Trolls que aterrorizaban las tierras de
los Bernidas, pero por otro lado, se han perdido mu-
Si los hroes deciden huir, ganarn un punto de Som- chas vidas.
bra. Si permanecen y luchan, los Trolls se enfrentarn
hasta la muerte. La llegada a la casa del cambia formas es la propia
de hroes, la compaa no slo ha visto aumentada su
reputacin, si no que se han ganado la amistad de los
Bernidas.

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