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A CAADA MARTIMA

Aventura para 4 personagens de 6 nvel


Mdulo de aventura para jogadores e mestres do sistema Old
Dragon, incluindo: descrio completa de um vilarejo, regras
para combate massivos e aquticos e 3 novas criaturas

Ilustraes por Brian Brinlee, Dyson Logos, Gary Dupuis, Ricardo Loureno,
The Forge, Vonschlick Productions, WTactics.org, obras em domnio pblico
Capa utiliza stock art

O texto desta obra liberado em CC-BY-SA 4.0

por Igor Moreno

#FA002
verso 1.1
SUMRIO
Sobre esta Aventura .................................................................. 4
Bem-vindo a Bremmehn ........................................................... 6
A Vida no Vilarejo ............................................................ 6
Localidades de Interesse ................................................. 7
Manso Zufluchtsort .............................................. 7
Estalagem e Taverna Fiddlers Green ..................... 10
Estbulo ................................................................. 10
Loja de Importados e Artigos Exticos .................. 12
Casa do Capito Abrahabb ..................................... 12
Depsito de Carga Retida ...................................... 13
Preparem os Arpes! ................................................................ 14
A Caada Comea ............................................................ 14
Fichas dos PNJs ................................................................ 16
Derrotando a Criatura ..................................................... 20
A Volta Triunfal ................................................................ 20
Ficha do Inimigo .............................................................. 20
Em Busca dos Destroos ........................................................... 21
Fichas dos Inimigos .......................................................... 22
Um Inimigo em Comum .................................................. 23
Hordas de Inimigos .......................................................... 24
O Conjurador ................................................................... 26
Mar Revolto ..................................................................... 26
Eplogo ...................................................................................... 27
As Criaturas da Aventura ........................................................... 28
Asrai (Elfo Anfbio) ........................................................... 29
Drago Verde Aqutico .................................................... 30
Sahuagin Mago (7 nvel) ................................................. 31
Bnus: Aventura o Senhor dos Ratos (Pocket Dragon) ................. 32
Licena Open Dragon (OGL / Creative Commons) ........................ 36

3
SOBRE ESTA AVENTURA
O
estdio Flying Ape finalmen- Para os mais atentos talvez seja meio
te lana seu primeiro material bvio que em metade da pgina nem
comercial! Mas calma, no sequer falamos realmente desta aven-
estamos falando desta aventura no. tura, no ? Pois bem, direto ao assun-
Esta aqui totalmente grtis mesmo. to.

Aps termos criado e lanado o RPG Este mdulo foi pensado como um
infantil Kids & Dragons h algum tem- produto conjunto ao suplemento ci-
po, nos concentramos em material tado anteriormente, como forma de
para o primeiro RPG old school nacio- divulg-lo. Para tanto esta aventura
nal, o Old Dragon. Mas tambm tudo gratuita, e os monstros que figuram
liberado gratuitamente. nela foram todos criados com as regras
de modelos e nveis de classe apresen-
Desta vez resolvemos tentar a sor- tados no Modelos para Old Dragon vo-
te na cena editorial comercial com lume 1.
um e-book em formato PDF: Modelos
para Old Dragon volume 1. Trata-se de Para uma melhor descrio do proces-
uma compilao de novos modelos so de criao desses monstros consul-
para modificar criaturas, regra origi- te o captulo especfico ao final desta
nalmente introduzida no Bestirio do aventura.
Old Dragon, o livro dos monstros do
sistema. UM POUCO DE HISTRIA
Alm disso o suplemento traz consi- Antes de chegar aventura propria-
go uma nova criatura para cada mo- mente dita vocs encontraro a descri-
delo proposto (dez no total) alm de o completa de um vilarejo costeiro
apresentar tambm regras para que chamado Bremmehn. Ao todo seis
monstros possuam nveis de classe as- localidades de interesse so descritas,
sim como PJs, com exemplos tambm desde a estalagem e taverna local at
para cada uma delas. Isso totaliza 14 uma loja de artigos exticos onde os
novas criaturas, efetivamente um mi- personagens podem comprar quase
ni-bestirio! tudo, passando por estbulos e pela
misteriosa manso Zufluchtsort (ten-
O suplemento est disponvel para tem pronunciar isso!).
compra na loja online do estdio
Flying Ape: Embora o nome seja inspirado em uma
localidade verdadeira na Alemanha, a
RedBoxEditora.com.br/loja/br/ referncia no s essa. Trata-se de
98-modelos-para-old-dragon- uma releitura da cidade apresentada
-vol-1.html no filme mudo alemo Nosferatu, de

4
1922 - que por sua vez uma releitura alternativa para combates com grande
de Dracula. Mas no se preocupem, nmero de indivduos apresentada
vocs no encontraro vampiros. No para agilizar situaes como esta.
nesta aventura, pelo menos.
Por fim - porm no menos importan-
Na verdade ns do Flying Ape j pu- te - os personagens recebero uma re-
blicamos uma aventura gratuita para compensa dos Asrai (os tais elfos) caso
o sistema Pocket Dragon chamada O consigam completar a misso: uma in-
Senhor dos Ratos como participao crvel armadura feira com o couro de
numa brincadeira chamada Ciranda um drago aqutico! Com cheiro de
de Blogs. Esta aventura, baseada no maresia e tudo!
filme em questo, est disponvel ao
final deste mdulo como um bnus e FACILIDADE DIGITAL
possvel continuao desta aventura.
Este PDF possui bookmarks para os
OS TRS ATOS principais captulos e sees, e alm
disso todos os monstros descritos
Esta aventura conta com algumas re- nesta aventura tm uma anotao in-
viravoltas, de modo que os jogadores terativa que permite leitura e escrita,
no podero dizer com certeza quan- desta forma sendo possvel controlar a
do ela terminar. quantidade de PV das criaturas e even-
tuais outras anotaes que o mestre
Para aqueles acostumados com aven- precisar.
turas rpidas one-shot possvel que o
primeiro ato - a caada de uma supos-
ta serpente martima - parea o clmax
da aventura, porm trata-se apenas de
uma parte.

No segundo ato uma nova variao da


raa lfica aparece para os persoan-
gens, novamente em uma situa-
o que pode ser interpretada
como o embate final pelos jo-
gadores.

O combate climtico acontece-


r no convs de um navio baleeiro
com a participao de dezenas de ma-
rujos, elfos anfbios, sahuagins, sem
contar os personagens. Desta forma
haver cerca de 60 participantes no
combate Mas no temam! Uma regra

5
BEM-VINDO A BREMMEHN!

S
ituado numa praia de guas cal- bb - dono do maior baleeiro por aque-
mas no litoral est um vilarejo las bandas - e o depsito de produtos
aconchegante onde se encontra prescritos ou embargados nos trmites
todos os clssicos tipos de uma vila de alfandegrios.
pescadores, desde marinheiros cantan-
do em unssono em uma taverna a ve- A VIDA NO VILAREJO
lhos lobos do mar que no hesitam em
contar as mais incrveis histrias entre Bremmehn cortado ao meio por
uma tragada e outra de seus cachim- algo que um visitante casual tomaria
bos. Seja bem-vindo a Bremmehn! de certo como um pequeno riacho
cuja foz desemboca perto do principal
Geograficamente este povoado pode cais do local. A verdade contudo um
ficar onde for mais conveniente, afinal pouco diferente, pois o suposto rio
ele pouco alm de um aglomerado de na verdade um canal escavado pelos
umas trs dzias de construes entre moradores para canalizar a gua do
casas, lojas, estaleiros e armazns. Na mar em tempos de mar revolta para
verdade este lugarejo fictcio j apare- evitar o avano do mar por sobre as
ceu em uma outra aventura publicada construes.
pelo Flying Ape chamada O Senhor
dos Ratos para o sistema Pocket Dra- O canal tem dez metros de largura e
gon. Voc encontrar uma reproduo suas paredes tm cerca de 4 metros de
integral de tal material ao final deste. profundidade, cuja metade est cons-
tantemente alagada com a gua que
Para todos os efeitos considerem esta vai e vem. Por dividir o vilarejo ao
aventura que lem agora como acon- meio com a passagem sendo feita por
tecendo antes dos eventos descritos na uma ponte, os locais convencionam
outra - no queremos nenhuma pra- dividir o lugar em lado de l e lado
ga mortal ou um conjurador vampiro de c, embora a localizao exata de
aparecendo na histria ainda. Afi- l e c mude de acordo com o
nal temos um drago para caar! lado da ponte onde se est atualmente.

Contudo antes de pular para combates De um lado h uma parte mais resi-
no convs de um navio descrevemos o dencial onde esto as casas dos mo-
vilarejo de Bremmehn citando sua dis- radores, a maioria com hortas para
posio geral, forma de vida e referen- subsistncia e ocasionalmente at
ciando seus mais importantes pontos, algumas rvores frutferas. Figuram
como a manso Zufluchtsort perten- entre as mais proeminantes a manso
cente a Sir Donnovan, a estalagem- Zufluchtsort com seus imponentes trs
-taverna, o estbulo, a loja de artigos andares e a propriedade do capito
importados, a casa do capito Abraha- Abrahabb, que embora no seja to

6
imponente rivaliza em tamanho com versos lugares, incluindo alguns locais
os maiores armazns do lado de l. no caso dos cargueiros e a maioria no
caso dos pesqueiros. Um grande navio
Este outro lado abriga a praa princi- baleeiro pertencente ao capito Abrah-
pal do vilarejo, de frente para a qual abb destoa da paisagem por ser maior
est a estalagem e taverna Fiddlers at que alguns dos cargueiros.
Green, cujo terreno comporta tambm
um estbulo. Perto dali est a loja ge- O status quo do local de constante
ral de artigos importados e exticos, crescimento e prosperidade, com sua
desde as mais diversas quinquilharias populao exclusivamente huma-
e souvenires at armas e armaduras na enriquecendo de modo modesto
feitas em terras alm-mar. porm constante. Isso seria verdade
se voc chegasse a Bremmehn a trs
Completando este lado do vilarejo es- meses, pois agora algumas coisas mu-
to diversas outras lojas dos mais di- daram - e para pior. Pesqueiros tm
versos tipos de comrcio, estaleiros e sado para o mar e no voltado mais,
armazns. Por ser um local tranquilo cargueiros que esto para chegar so
muitos comerciantes das redondezas atacados durante a noite por uma cria-
- e at de localidades mais distantes tura enorme (segundo as testemunhas)
- tm utilizado o cais de Bremmehn e isso tem levado o comrcio e a pesca
como ponto de chegada e sada de pro- a diminurem num ritmo alarmante.
dutos, fazendo a economia da cidade
circular com o aluguel de barcos para LOCALIDADES DE INTERESSE

1
transporte e tambm a estocagem nos
armazns das cargas at que os impos- Manso Zufluchtsort
tos e taxas sejam pagos.
Com seus trs andares de altura
Quando isso no acontece entretanto sem contar com o poro e a ade-
a carga enviada ao ptio de produ- ga nos nveis inferiores esta construo
tos rejeitados que fica do lado de l do pode no estar situada na entrada de
canal. Semanalmente realizado um Bremmehn, mas com certeza a pri-
leilo pblico onde qualquer um pode meira que chama a ateno e questio-
adquirir quaisquer artigos que tenham navelmente a mais importante de toda
sido barrados. Carregamentos perec- a cidade.
veis como peixes e gordura de baleia
em geral so adquiridos por comer- o lar de Sir Donnovan, antigo ofi-
ciantes locais mediante acordos infor- cial do exrcito j idoso que decidiu
mais antes mesmo do leilo acontecer. viver seus ltimos anos beira-mar,
encomendando a construo de sua
Ancorados na calma praia de Brem- manso e adquirindo boa parte dos es-
mehn sempre esto cerca de 20 pe- taleiros e armazns do local. Por este
quenos barcos pesqueiros alm de motivo tido como um patrono da
cargueiros provenientes dos mais di- cidade por alguns e visto com descon-

7
Bremmehn
8
fiana por outros, e h quem diga que Boatos:
ele uma espcie de governante ex-
traoficial, dado que o vilarejo no tem Sir Donnovan na verdade procura
representante legal e todas as questes um tesouro naufragado na costa de
so tratadas em assembleias presididas Bremmehn e emprega alguns bar-
geralmente por um emissrio de Sir cos para secretamente procur-lo;
Donnovan devido ao seu estado debi-
litado de sade. A manso possui um nvel subter-
rneo adicional onde so guardados
Sua doena tem causa misteriosa e o os tesouros de seu dono, acumula-
impede de distanciar-se de seu osten- dos durante sua vida inteira;
toso lar, sendo os jardins da proprie-
dade o mximo que visitou de Brem- Sua doena na verdade uma
mehn nos ltimos meses. H muita maldio rogada por um de seus
especulao sobre sua enfermidade, a inimigos e ser quebrada quando o
forma como a adquiriu e mesmo sua povo do mar voltar terra;
veracidade, assim como diversos ou-
tros boatos sobre a prpria manso e Sir Donnovan na verdade nasceu
seu dono. Alguns so listados abaixo, em Bremmehn h mais de 500 anos
porm como so boatos no h como e uma espcie de esprito protetor
atestar se so inverdades ou no, ca- do local e sua sade um reflexo de
bendo a uma investigao mais apro- um mal que est por vir.
fundada revelar esta informao.

9
2 Estalagem e Taverna
Fiddlers Green
Sendo o segundo lugar mais im-
portante de Bremmehn, todo e qual-
H oito quartos na hospedaria, sendo
que um do casal e outro de seus
dois filhos. Dos seis restantes trs so
quartos coletivos para at quatro pes-
soas cada, dois so quartos individuais
quer habitante j esteve na estalagem para at duas pessoas e um ltimo
pelo menos uma vez, e muitos o fazem um quarto mais luxuoso, com como-
todos os dias. Desde os trabalhadores didades adicionais como latrina priva-
que vm tomar suas cervejas noturnas tiva e banheira.
at os viajantes que esto na cidade a
negcios e aventureiros que passam Boatos:
por ali, h lugar para todos.
Dizem as ms lnguas que Judith
A estalagem-taverna consiste de dois no usa arenque de verdade em suas
andares e um poro. Nestes dois pri- tortas, mas peixes variados mistura-
meiros esto a taverna e os quartos, dos. Mas como de se esperar, nem
respectivamente. No poro esto es- todo mundo se importa com isso;
tocadas as provises de consumveis
que originalmente seriam o suficiente J ocorreu um assassinato em um
para meses de comrcio, mas com os dos quartos da estalagem, mais pre-
ataques recentes aos barcos o estoque cisamente no de luxo. Desde ento
est rapidamente se esgotando. Geren- ele nunca mais foi alugado por ser
ciando o local esto Gomez e Judith, assombrado;
um casal de meia-idade. Enquanto
Gomez cuida do gerenciamento fi- O casal pagar muito bem quais-
nanceiro e do servio aos clientes e quer aventureiros que consigam re-
hspedes Judith conhecida como a solver o problema dos ataques aos
melhor cozinheira da regio por sua barcos cargueiros e pesqueiros.

3
torta de arenque. Ajudando-os esto
mais algumas moas na cozinha e dois Estbulo
rapazes no bar.
Estando no mesmo terreno e
Para determinar o preo de servios pertencendo tambm aos donos
oferecidos pelo estabelecimento reco- da estalagem, mais um servio extra
menda-se o uso do suplemento Guia do que um estabelecimento indepen-
de Equipamentos para o Old Dragon, dente. Aqui possvel tanto abrigar
disponvel no site da Redbox Editora. montarias quanto alugar ou mesmo
O captulo Alimentao e Hospedagem adquirir animais.
traz informaes teis a este respeito.
Devido a escassez, considere que to- Toda a manuteno feita pelos filhos
dos os preos l listados sofreram in- dos donos da estalagem, Finn e Saw-
flao chegando a 1/4 acima de seu yer, de 14 e 15 anos anos de idade res-
preo normal. pectivamente. So dois jovens brinca-

10
lhes porm esforados, e se mostram Boatos:
reais amantes dos animais, tratando-os
muito bem. Alguns habitantes juram que vi-
ram os irmos levando as namo-
Quaisquer servios ou transaes que radas para o estbulo no meio da
se deseje fazer no estbulo devem noite;
ser pagas na estalagem. Assim como
naquele estabelecimento, consulte o Os animais ficam irrequietos oca-
Guia de Equipamentos para determinar sionalmente s quartas-feiras por
os preos para a compra de animais. volta do pr-do-sol. Dizem que
Considere que h 1d6 cavalos de tra- obra do Cavalo-Sem-Patas, um es-
o e 1d4 cavalos para montaria dis- prito maligno que assola a regio e
ponveis, alm 1d3 mulas, dois pneis traz mau agouro;
e um co adestrado. Para aluguel de
animais, considere 1/10 do preo total O melhor lugar para se esconder
do animal por dia de uso. contrabando sob o feno do est-
bulo, onde ningum pensaria em
procurar. Subornar os irmos para
manter um segredo pode custar
umas poucas moedas de prata.

11
4
Dizem que a especialidade de
Loja de Importados Burt enquanto ferreiro era a forja de
e Artigos Exticos escudos de metal excepcionalmente
leves que rivalizavam com o traba-
Administrada por Bertha, uma
lho ano. Ele uma vez citou que
senhora recentemente viva de Burt, o
todas as suas esquemticas esto
antigo dono. O estabelecimento conta
guardadas em pergaminhos.
com artigos dos mais diversos tipos,

5
em especial os exticos. Contudo a
nova dona no tem muito jeito para a Casa do Capito
vida de comerciante e a loja vai mal. Abrahabb
Considere que possvel adquirir Vizinha da imponente manso,
quaisquer itens dos captulos Equi- o lar do capito - um homem por volta
pamento de Explorao, Insumos e de seus 40 anos - substancialmente
Matrias-Primas, Vesturio e Txteis maior do que qualquer outra residn-
e Alqumicos e Especiais do Guia de cia comum de Bremmehn. Possui dois
Equipamentos. Contudo a m adminis- andares mas poucos sabem o que de
trao de Bertha faz com que todos es- fato existe l dentro, visto que o capi-
tejam 1/3 mais baratos que o normal. to Abrahabb se tornou um homem de
Aventureiros experientes percebem poucos amigos nos ltimos anos.
esse fato com um teste de Sabedoria.
Sua famlia - esposa e um casal de fi-
Um fato curioso que a loja original- lhos - morreram no mar em circuns-
mente tratava-se de uma ferraria, com tncias desconhecidas na volta de uma
o fole da forja sendo impulsionado por viagem para um reino distante e desde
um mecanismo que aproveita a entra- ento o capito vive sozinho na grande
da e sada das mars no canal do vila- casa construda para os quatro.
rejo. O marido de Bertha abandonou
sua antiga profisso quando percebeu Ocasionalmente possvel ver Abrah-
que a importao e comrcio eram abb na taverna tomando alguns goles
mais lucrativos. antes de zarpar ou aps regressar a
terra, porm estes momentos esto
Boatos: cada vez mais escassos ao passo que
ele fica mais e mais recluso a sua casa.
Bertha estaria procurando um fer- A situao agravada mais ainda pela
reiro capaz para reassumir a antiga escassez de trabalho devido aos ata-
loja de seu marido, pois este foi seu ques, e o capito no mais visto pelo
ltimo desejo em vida; vilarejo desde que a situao comeou
a afetar a pesca. Ir casa do capito
H um boato de que Burt foi as- provavelmente a maneira mais fcil de
sassinado por um cliente que se sen- encontr-lo.
tiu enganado e explorado com os
preos praticados na loja;

12
6 Depsito de Carga
Retida
Este enorme lote conta com
uma pequena guarita coberta onde um
que os donos de armazns acreditam
que sero vendidos por um bom preo.

A tabela a seguir traz alguns carrega-


mentos que podem entrar em leilo
vigia mantm guarda sobre as diversas durante a estadia dos personagens em
caixas estocadas ao longo da proprie- Bremmehn, com indicao do tempo
dade, cercada por um muro de man- em que l esto e lances iniciais dos
deira exceto na parte em que se encon- leiles. Nenhuma mercadoria que es-
tra com uma casa. teja encaixotada mostrada aos com-
pradores antes da venda, sendo que a
A maioria dos artigos ali estocados probabilidade de avarias ou deteriora-
no possuem cobertura ou proteo o proporcional ao tempo em que
contra as intempries, dependendo ficaram no depsito.
unicamente de quaisquer recipiente
de transporte tenha sido utilizado para
traz-los nos barcos, geralmente por
terem sido recusados repetidamen-
te nos leiles pblicos. Um o outro
monte de caixas e demais artigos est
coberto com lonas, principalmente os

Mercadoria Tempo em estoque Lance inicial


Dois caixotes grandes (total 25 Kg) con- Mdio 20 PO
tendo couro curtido para confeco de
vestimentas e utenslios
Esttua de uma deusa obscura feita me- Grande 5 PO
dindo cerca de 1 metro e feita totalmen-
te em jade com inscries em sua base
Carruagem coberta com arreios para Mdio 80 PO
dois cavalos e espao para quatro pes-
soas, confiscada como pagamento
Caixa pequena com dzias de utenslios Curto 10 PO
de metal de uso desconhecido (ferra-
mentas de ladro)
Um ovo petrificado do tamanho de uma Grande 30 PO
cabea humana pintado com motivos
ritualsticos
Trs barris pequenos (5 litros cada) con- Curto 15 PO
tendo vinho de procedncia desconhe-
cida mas muito saboroso

13
PREPAREM OS ARPES!

O
clima geral de Bremmehn certa resistncia supersticiosa por par-
de preocupao, beirando o te dos marujos em concordar com seu
desespero para alguns. Todos embarque, mas uma demonstrao de
procuram uma soluo para o pro- habilidade com armas ou navegao
blema dos ataques aos barcos porm os convencer. Mesmo se os jogado-
ningum sabe o que realmente tem res no fizerem parte desta tripulao
acontecido, e este o principal tema haver uma segunda oportunidade de
das conversas nos ltimos tempos. embarque mais para a frente na aven-
tura.
Entretanto por mais que todos dese-
jem fazer algo nada acontecer at A CAADA COMEA
que os PJs cheguem ao vilarejo. Por
volta do meio-dia chegar um barco improvvel que os PJs exeram algu-
pesqueiro com algumas avarias em seu ma funo decisiva para o sucesso da
casco cuja tripulao alegar que con- navegao e o percurso tampouco ofe-
seguiu escapar por pouco do ataque de rece algum perigo real. Se achar inte-
uma serpente marinha do tamanho de ressante detalhar melhor o processo de
cinco homens que se encontrava perto navegao nesta etapa e nas prximas
de uma enseada onde costumam pes- recomenda-se o uso do suplemento
car. Isto causar grande comoo em gratuito Guia do Navegador de autoria
frente taverna entre gritos para que de Lus Paulo B. Lopes e disponvel
essa serpente seja caada. gratuitamente no website da Redbox
Editora. Para esta finalidade consi-
O nico barco capaz de resistir a um dere o baleeiro do capito Abrahabb
encontro com tal fera o baleeiro do equivalente a um barinel na tabela for-
capito Abrahabb, porm ele encon- necida no suplemento.
tra-se recluso em sua casa a mais de
um ou dois meses. possvel que os A embarcao sair do porto ao pr-
PJs se voluntariem para convenc-lo -do-sol em grande parte por insistncia
a zarpar ou que toda a tripulao da dos locais em exterminar a fera de uma
caada forme-se sem que os jogadores vez por todas, uma vez que durante o
tenham qualquer envolvimento com dia seria bem mais fcil enfrent-la de
ela, mas o navio zarpar ao anoitecer um modo geral. A chegada at a en-
de qualquer maneira. seada acontecer em cerca de 1 hora
e as buscas comearo. O cu estar
A tripulao para a caada aceitar encoberto e ser necessrio o uso de
qualquer um capaz de lanar um arpo lanternas para enxergar, com alcance
at o total de 30 pessoas comportadas de 10 metros de modo circular.
pela embarcao. Caso haja persona-
gens femininas no grupo pode haver Um pequeno barco a remo com uma

14
cabra viva e uma lanterna ser enviado A distncia e visibilidade conferem
como isca para atrair a fera, amarrado uma penalidade de -5 nas rolagens de
a uma corda de 20 metros de compri- ataque, de modo que os marujos efe-
mento. Quinze homens estaro espe- tuaro suas rolagens com penalidades.
rando para atirar arpes contra a ser- Isto vale para esta situao inicial, sen-
pente marinha assim que ela aparecer, do que em uma situao de visibilida-
e possivelmente os jogadores tambm, de zero seria aplicada uma penalidade
enquanto os demais ficam de pronti- de -10, fazendo com que apenas um 20
do do outro lado da embarcao. As natural signifique um acerto para mui-
fichas dos marujos e do capito so re- tos. Personagens elfos reduzem pena-
produzidas a seguir. lidades essas penalidades em 4 pontos
para um total de -1 e -6 respectivamen-
te devido a sua viso na penumbra.
Em boa visibilidade, isto , dentro do
alcance de 10 metros das lanternas no
h penalidade por iluminao porm
as chances de um ataque da serpente
marinha e uma morte rpida so altas.

15
O ataque no esquife com a cabra ser FICHAS DOS PNJS
repentino e extremamente feroz, de MARUJO (Mdio e Neutro)
modo que qualquer personagem espe- CA11 JP16 MV9 M6 DV1
rando para atirar dever ser bem-suce- ATQ 1 arpo +2 (1d6)
dido primeiro em uma JP modificada
pela Destreza para ter os reflexos rpi- MRJ 01
dos de lanar o arpo. Aps um salto
MRJ 02
da serpente para fora dgua para abo-
canhar a cabra no haver sinal de am- MRJ 03
bos, e o que sobrou da lanterna ilumi- MRJ 04
nar apenas o pequeno barco partido MRJ 05
ao meio antes de apagar.
MRJ 06

No caso da serpente sofrer danos de MRJ 07


mais de 1/10 de seu total de PV neste MRJ 08
primeiro contato necessrio realizar MRJ 09
um teste de moral para ela de acordo
com a ficha fornecida ao final desta MRJ 10
aventura, com um sucesso significan- MRJ 11
do que dali em diante a criatura ten- MRJ 12
tar afundar as embarcaes antes de
MRJ 13
atacar seus ocupantes, evitando os ar-
pes das prximas vezes. MRJ 14
MRJ 15
Caso ela no passe no teste de moral MRJ 16
(ou caso no sofra muitos danos) os
MRJ 17
prximos ataques sero idnticos ao
primeiro, com um novo teste de mo- MRJ 18
ral sendo feito a cada dcima parte dos MRJ 19
PV totais perdidos at que o monstro MRJ 20
mude sua estratgia ou sucumba.
MRJ 21
A cabra usada anteriormente era a ni- MRJ 22
ca isca viva disponvel, dali em diante MRJ 23
sendo necessrio enviar marujos e
MRJ 24
quem sabe os PJs para enfrentar a fera
cara a cara. O baleeiro comporta ao MRJ 25
todo seis botes, sobrando cinco ao fi- MRJ 26
nal do ataque inicial. A estratgia pro- MRJ 27
posta a seguir pelo capito ser baixar
MRJ 28
gua quatro dos botes restantes com
quatro tripulantes cada, posicionando MRJ 29
um a bombordo, outro a boreste, um MRJ 30

16
N volta Distncia % Avistamento % Ataque Penalidade

1 2 metros 15% 5% -
2 5 metros 25% 10% -2
3 10 metros 35% 15% -3
4 15 metros 45% 20% -4
5 20 metros 55% 25% -5
6 +5m/volta +10% / volta +5% / volta -1/volta

em frente popa e outro atrs da proa pelo navio e as chances de encontros


da embarcao navegando em sentido acontecerem, sendo avistamentos ou
horrio ao redor do baleeiro de modo ataques. Estes so explicados em mais
a cobrir todo o permetro da embarca- detalhes a seguir.
o. A cada volta completa os botes se
distanciaro mais um pouco, aumen- A cada volta no barco duas jogadas
tando as chances de um encontro com percentuais devem ser feitas por cada
a serpente. bote em sentido horrio, primeiramen-
te uma de avistamento e outra de ata-
Uma estratgia interessante para di- que, nesta ordem. Aps cada jogada
versificar o combate colocar cada PJ de avistamento pode haver ataques por
em um bote diferente. A tabela a seguir parte dos PJs e marujos em cada bote,
mostra as diferentes voltas realizadas e aps a jogada de ataque pode haver

17
um combate breve. Apenas quando incremento vale imediatamente para o
estes forem resolvidos ser a vez do bote que atacou a criatura em sua rola-
prximo bote. gem de chance de ataque.

Chance de avistamento: a chance de Chance de ataque: um sucesso nesta


um bote avistar a serpente marinha jogada indica que a criatura atacar o
no raio de sua lanterna. Um sucesso bote. A forma como ela o far pode ser
indica que possvel ver parcialmente tanto com um salto visando abocanhar
o monstro a 1d10 metros do bote. um personagem ou um ataque direto
permitido atacar com quaisquer armas ao bote dependendo do sucesso ou
distncia ou mesmo corpo-a-corpo
dependendo da proximidade da cria-
tura, com os modificadores de distn-
cia sendo aplicados de acordo com a
arma mais uma penalidade de -2 por
estar atacando uma criatura submersa.

Mesmo que um bote j tenha


avistado a criatura os de-
mais ainda podero fazer
os testes, com novos
avistamentos po-
dendo acontecer
na mesma
volta. Con-
tudo caso o
monstro sofra
dano reduza a
p o r c e n t a ge m
de avistamento
em 10% e au-
mente a chance
de ataque tam-
bm em 10%
(ambos cumu-
lativos) para
o resto da
volta. Este
ltimo

18
ou mordida (70%) causando dano direto
falha num teste de moral como expli-
ao bote e fazendo com que os ocupantes
cado anteriormente. As duas vertentes
faam JP (Destreza) para no carem na
so explicadas abaixo.
gua.
Estratgia #1 - Abocanhamento:
Considere que cada bote tem CA 15 e 50
atribua um nmero de 1 a 4 para cada
PV. Qualquer ataque bem-sucedido for-
personagem (PJ ou marujo) ocupan-
a os ocupantes a fazerem a JP, e assim
do o bote e role 1d4 para definir quem
que os pontos de vida da embarcao
ser o alvo da criatura. Role uma joga-
chegarem a 0 todos cairo imediatamen-
da de ataque de acordo com a ficha do
te na gua. No possvel atirar arpes
monstro, com um sucesso causando o
do baleeiro neste caso.
dano padro da mordida da criatura e
imediatamente levando o personagem
gua. Homens ao mar: qualquer persona-
gem dentro da gua deve fazer um
Uma JP modificada pela Destreza define teste de Fora a cada turno com pe-
se o personagem ainda estar preso pela nalidade igual ao valor de proteo
boca da criatura ou no. Caso esteja ele de qualquer armadura ou escudo que
sofrer metade do dano da mordida por esteja usando mais alguma penalidade
turno adicional que permanecer preso, decidida pelo mestre para outros even-
sendo que a nica forma de sair caso a tuais objetos. Uma falha inicia o pro-
criatura sofra dano. Considere que aps cesso de afogamento do personagem,
este resultado todos no bote podem rea- alm de aumentar a penalidade em 2
lizar um ataque extra contra a criatura pontos a cada nova falha. Os demais
assim como em um avistamento. personagens no bote tm dois turnos
para tirar personagens da gua antes
Se o personagem no for preso pela que seja a vez do prximo bote fazer
mordida ele sofre dano mesmo assim, e suas rolagens.
ainda cair na gua. Mesmo uma joga-
da de ataque malsucedida pela criatura Qualquer PJ ou marujo que fique na
pede que o alvo faa a JP para no se gua aps esses dois turnos ter sido
desequilibrar e parar no mar, porm sem deixado para trs e sua nica esperan-
sofrer dano. a esperar que o prximo bote da
volta chegue em mais dois turnos e o
Neste caso haver 1d6 marujos no bar- retire da gua ou ento nadar de volta
co esperando para tambm atirar seus ao baleeiro. Contudo ele dever fazer
harpes contra a criatura, devendo no- um teste de chance de ataque da cria-
vamente passar em uma JP (Destreza) tura a cada turno com 10% de bnus
como da primeira vez e sofrendo uma por estar na gua, ou 15% caso esteja
penalidade nas rolagens de ataque indi- ferido. Personagens nesta situao per-
cada na tabela. dem qualquer bnus de Destreza na
CA. Preferencialmente o monstro os
Estratgia #2 - Ataque ao bote: a abocanhar e arrastar para o fundo.
criatura atacar com suas garras (30%)

19
DERROTANDO A CRIATURA queridos. Haver uma festa por conta
provvel que eventualmente a fera da casa na estalagem Fiddlers Green
seja morta pelos danos sofridos. I-la com direito a melhor cerveja e tortas
ao barco no uma tarefa difcil e le- de arenque frescas.
var apenas cerca de 15 minutos, visto
que passada a euforia e pnico iniciais A fera ser deixada provisoriamente
fcil constatar que os boatos de que o no cais iada num mostradouro at
monstro tinha o tamanho de 5 homens que decidam o que fazer com sua car-
eram falsos, com este passando pou- caa. Alguns pesqueiros faro questo
co da marca dos 2 metros. Contudo o de sair naquela mesma noite para tirar
combate provou que sua periculosida- o atraso das pescas, deixando a festa
de no era exagero algum. para outra ocasio.

Quaisquer personagens que tenham


entrado em contato prximo com dra-
ges ou falem sua lngua podem fazer
um teste de Sabedoria para perceber
que trata-se claramente de uma criatu- FICHA DO INIMIGO
ra com sangue dracnico, mas muito DRAGO AQUTICO
estranha. Magos podem testar adicio- (Mdio e Catico)
nalmente Inteligncia para lembrar de CA14 JP14 MV(N)20m M8 DV8
uma informao lida antes em algum ATQ 2 garras +14 (2d6+4)
tomo antigo no qual era exposta uma 1 mordida +8 (2d6+6)
teoria de que criaturas poderiam adap-
tar-se a diferentes ambientes com o
tempo, mesmo totalmente contrrios
sua natureza original.

Uma alegria enorme tomar conta da


tripulao e mesmo do capito, em
menor escala obviamente caso tenha
havido baixas durante o combate. Os
corpos que puderem ser resgatados se-
ro levados de volta para sepultamen-
to em Bremmehn. A viagem de volta
durar novamente cerca de 1 hora.
SALTO REPENTINO: em um com-
A VOLTA TRIUNFAL bate no qual suas vtimas esto na su-
perfcie (em botes, barcos, ilhotas, etc.)
Recepes calorosas esperam o re- o drago verde aqutico pode reali-
torno do barco em Bremmehn, com zar um salto, subindo at 20m acima
apenas as famlias dos mortos lamen- dgua e realizando um ataque bsico
tando-se pela morte de seus entes com um bnus de +4.

20
EM BUSCA DOS DESTROOS

S
eguindo a festana da noite ante- possvel avistar destroos dos barcos
rior a manh chegar com pssi- pesqueiros a centenas de metros junto
mas notcias para os habitantes com alguns poucos corpos flutuando
de Bremmehn. Um homem correr ou sobre algumas rochas que se ele-
pelas ruas gritando que o monstro vam a cerca de 2 metros da gua.
ainda vive, possivelmente acordando
todos os personagens hospedados na perigoso demais levar o barco para
estalagem. Ele estar bastante eufri- perto das pedras, sendo necessrio o
co e se indagado apenas correr para a uso dos botes que ainda flutuem aps
praia pedindo para que o sigam. o embate com o drago para procurar
por sobreviventes ou o culpado pelo
Prximo ao cais haver alguns corpos massacre. uma distncia de cerca de
de pescadores que saram na noite an- 100 metros coberta em 5 turnos pelos
terior. H claros sinais de ferimentos botes. Se houver um ladro num bote
perfurantes em seus corpos e tambm permita uma rolagem de Ouvir baru-
de queimaduras. Magos que conhe- lhos a partir do segundo turno com
am as magias Relmpago ou Toque um sucesso indicando que ele conse-
chocante identificam que essas queima- gue perceber uma certa movimentao
duras foram causadas por eletricidade suspeita por trs das pedres.
e no fogo comum.
Se os personagens nos botes prepara-
A carcaa do drago abatido entretan- rem-se para combate ou simplesmente
to continua imvel no mostradouro, ao chegar no quarto turno um grupo
indicando que claramente outra cria- de 6 elfos anfbios sair de seus es-
tura a culpada por este ataque. No conderijos nas rochas com armas em
tardar at que todos arrumem-se para mos. Para uma descrio mais deta-
zarpar novamente no baleeiro do capi- lhada dessas criaturas consulte a ficha
to Abrahabb em busca de sobreviven- fornecida ao final desta aventura. A
tes e tambm da nova fera. H apenas reao inicial dos elfos ser apenas de
5 outro marujos em condio de se- manter sua posio, porm necess-
guir viagem, portanto se houve baixas rio fazer uma jogada de reao para
maiores que este nmero no combate determinar o que os marujos faro.
com o drago no haver como repor
todos os 30 tripulantes. Eles tm 50% de chance de ter a mes-
ma reao dos elfos de apenas obser-
O percurso desta vez levar cerca de var e 50% de atac-los. Contudo os
uma hora e meia e o destino ser um harpes atingem no mximo 20 me-
recife de corais onde os pescadores tros e portanto s apresentaro uma
geralmente baixam suas redes. O dia ameaa para os asrai - o nome dos el-
claro e h boa visibilidade, sendo fos anfbios - caso os botes estejam no

21
ltimo turno de aproximao. Outras idioma comum achar incrivelmente
armas ou mesmo magias empregadas cmica e parecida com melancia,
pelos PJs podem contudo atingi-los mas elfos e falantes da lngua lfica a
normalmente. compreendem imediatamente e perso-
nagens que tenham passado pelo me-
Se os marujos e jogadores no ataca- nos um nvel na companhia de um elfo
rem ser possvel dialogar com os as- poderem fazer um teste de Inteligncia
rai, e at mesmo caso tenham atacado para relembrar. Trata-se de uma verso
e no causado dano significativo - po- com bastante sotaque da palavra lfi-
rm neste caso aumentando a chance ca para amigo e claramente indica
de uma atitude hostil por parte dos el- que no so inimigos. Dali em diante
fos para 60%. possvel dialogar em lfico com os
asrai com eventuais rolagens de Inte-
Um dos asrai ir frente e pronunciar ligncia de ambos os lados para frases
uma palavra que um falante normal do mais complexas, porm caso ningum
fale o idioma ser preciso improvisar
comunicao com gestos e quaisquer
FICHAS DOS INIMIGOS outros artifcios os PJs conseguirem
SAHUAGINS (Mdio e Ordeiro) inventar.
CA16 JP17 MV9/12 M4 DV2
ATQ 1 tridente +2 (1d6+2)

N SHG 01 N SHG 09

N SHG 02 N SHG 10

N SHG 03 N SHG 11

N SHG 04 N SHG 12

N SHG 05 N SHG 13

N SHG 06 N SHG 14

N SHG 07 N SHG 15

N SHG 08 N SHG 16

22
UM INIMIGO EM COMUM
Os asrai comunicaro que o verda-
deiro culpado pelos ataques um
maligno conjurador das profundezas
e que ele tambm atacou sua cidade
aqutica num local distante dali, e que
so uma equipe enviada para ca-lo
a todo custo. Tambm diro que pro-
vavelmente os pescadores humanos
entraram em alguma rea que os seres
da espcie dele usam para reproduo
inadvertidamente, assim como eles ha-
viam feito antes.

Naturalmente estas informaes s


No caso de um com- estaro disponveis se for estabelecida
bate acontecer os as- algum tipo de comunicao complexa
rai pularo na gua e ten- com os asrai, caso contrrio sua real
taro aproximar-se dos botes motivao ficar vaga, apenas sendo
nadando. Aplique penalidades possvel distinguir que esto indican-
similares aos avistamentos no com- do uma direo mais adiante em mar
bate com o drago para ataques con- aberto para que sigam juntos.
tra eles enquanto submersos.
O capito e marujos reconhecero a
Eles so capazes de lanar seus triden- regio como as Cem Bocas do Dem-
tes ainda estando debaixo dgua e nio, uma regio com muitas rochas e
mesmo surpreender personagens com redemoinhos. possvel que os maru-
uma rolagem de Esconder-se nas som- jos mostrem-se apreensivos em ir at
bras e Mover-se em silncio conforme l e at desconfiem das reais intenes
consta na ficha da criatura, garantin- dos elfos, cabendo aos PJs decidir se
do-lhes tambm a habilidade de Ata- seguiro com eles ou no e convencer
que pelas costas dos ladres, com +2 a tripulao de sua opinio.
nas rolagens de ataque e causando o
dobro de dano. Considere que se os asrai forem mor-
tos e o navio retornar ou de alguma
Um teste de moral se os elfos estiverem maneira no enfrentarem os monstros
em clara desvantagem no combate ou descritos a seguir eles chegaro num
uma tentativa deliberada de comuni- ataque surpresa ao vilarejo de Brem-
cao por parte dos PJs faz com que mehn nos dias seguintes, ficando a
eles interrompam a peleja e dialoguem critrio do mestre descrever as circuns-
como citado anteriormente. tncias e consquncias de tal evento.

Chegar s Cem Bocas do Demnio

23
leva cerca de duas horas e os asrai Dragon, com a exceo de que maru-
acompanharo o navio nadando ao jos - incluindo o capito - no preci-
seu lado, embarcando apenas quando sam rolar iniciativa para agir e sendo
aproximarem-se das guas agitadas. usada iniciativa de grupo. Por estarem
O tempo comear a fechar e troves espalhados por todo o convs eles agi-
sero ouvidos. Diversas criaturas me- ro como uma horda de combatentes
tade peixe, metade demnio escala- agindo sempre que um oponente fa-
ro o baleeiro e chegaro ao convs, lhar em seu ataque, conforme explica-
uma delas claramente o lder (e para do adiante. Alm disso os sahuagins
os mais atentos, fmea). A partir deste dividiro seus nmeros em grupos di-
momento comea o combate. ferentes.

HORDAS DE INIMIGOS A todo momento do combate haver


no mximo 4 sahuagins atacando de-
Ao todo so 16 homes-peixe (sahua- liberadamente os PJs, 4 atacando os
gins) alm de seu lder, mais possivel- asrai e outros 8 atacando os marujos.
mente de 1 a 6 asrai, 4 personagens e Isto faz com que haja trs grupos de
aproximadamente 30 marujos. Isso d monstros diferentes fora o conjurador.
cerca de 56 personagens em combate!
Obviamente rolar ataques individu- A iniciativa em grupo se d rolando
ais para cada um desses levaria muito uma nica vez para um grupo de per-
tempo e tornaria o combate maante e sonagens com fichas iguais usando o
montono. Por este motivo so apre- resultado como a posio desse gru-
sentadas a seguir algumas regras para po especfico na ordem de aes de
agilizar as aes em combate. todos os grupos envolvidos. No caso
dos PJs que tm fichas diferentes eleja
Turnos se do com poucas mudanas um representante e role a iniciativa do
em relao s regras padro do Old grupo baseada na ficha dele. A tabela

Mercadoria N de indivduos Ao em combate

Asrai 1-6 Atacar os sahuagins #2


Marujos At 30 Especial (ver adiante)
PJs Varivel Varivel
Sahuagins #1 1-4 Atacar os PJs
Sahuagins #2 1-4 Atacar os asrai
Sahuagins #3 1-8 Atacar os marujos
Sahuagin conjurador 1 Conjurar magias

24
a seguir traz os diferentes grupos que significa que um marujo foi morto pe-
estaro em combate. los sahuagins, sem necessidade de rolar
dano.
Conforme os sahuagins dos grupos
#1 e #2 forem sendo abatidos outros Contudo uma falha numa rolagem de
viro do grupo #3 no turno seguinte ataque significa que um marujo efetuou
para ocupar seu lugar, diminuindo o um contra-ataque contra o sahuagin -
nmero de inimigos atacando direta- neste caso faa uma rolagem de ataque
mente os marujos. Este grupo espec- contra o monstro usando a ficha de um
fico segue uma regra para agilizar o marujo, causando dano normalmente
combate: caso acerte. Esta forma de combate mais
rpida representa o caos generalizado
Efetue uma rolagem de ataque com a
que gradualmente diminui os nmeros
ficha padro dos sahuagin para cada
de todos os grupos.
membro do grupo, ou seja, 8 vezes ini-
cialmente e compare
cada resultado com a
ficha padro de um
marujo fornecida
anteriormente nes-
ta aventura. Um
acerto na rola-
gem de ataque

25
O CONJURADOR atrapalhem os combatentes. H uma
Tratando-se na verdade de um sahua- chance de 30% de que um evento as-
gin fmea, a grande vil da histria sim acontea a cada turno de combate,
tentar usar suas magias para causar aumentando em 10% para cada turno
mal ao mximo possvel de inimigos, e retornando ao valor inicial quando
deixando a Tempestade glacial como um evento de fato acontecer. As rola-
ltimo recurso. Se pega de surpresa ou gens devem ser feitas por todos os gru-
durante a conjurao de uma magia pos menos o conjurador e os marujos,
ela sacar sua adaga e atacar feroz- e um evento acontecendo impede os
mente, principalmente se for ferida e demais de fazer a jogada. Para deter-
a habilidade racial de sahuagin for ati- minar qual personagem do grupo
vada. atingido pelo evento (se aplicvel) faa
cada um rolar um dado e quem tiver o
MAR REVOLTO menor resultado ser o alvo.

J que a batalha acontece numa rea Role na tabela a seguir determinar o


com rochedos e redemoinhos de se que acontece. Cada evento acontece
esperar que esporadicamente ocorra apenas uma vez, com a rolagem sendo
solavancos, saltos e outros eventos que feita novamente caso necessrio.

1d10 Evento aleatrio

1 P fica agarrado em uma corda, perde a movimentao naquele turno

2 Barril rola na direo do personagem, teste de Destreza para no cair

3 Onda quebra perto do personagem, arremessado 1d4 metros

4 Tbua sob o personagem quebra, sofre 1d4 de dano e fica com o p preso

5 1d4 arpes so arremessados no personagem, causando 1d6 de dano


cada (rolar contra CA, BA +0)
6 Gancho escapa e agarra no personagem, causando 2d8 de dano (JP Des
para escapar)
7 Pedao do mastro cede, todos na rea fazem JP (Des) para no sofrer 3d6
de dano
8 Inclinao a bombordo, todos daquele lado fazem JP (Des) para no
serem arremessados ao mar
9 Inclinao a boreste, todos daquele lado fazem JP (Des) para no serem
arremessados ao mar
10 Navio pego num redemoinho, todos devem fazer um teste de Destreza
para agir todo turno, alm do capito precisar testar Destreza para tirar
o barco de l (3 sucessos antes de 3 falhas) - possvel que ocorra um
naufrgio, com cada asrai vivo conseguindo salvar um personagem

26
EPLOGO
C
om a derrota dos viles sahua- que provavelmente ele tambm estava
gins os asrai regressaro para escapando do sahuagin e viu-se sem
seu povo, recusando qualquer alimento fora de sua rea de caa ha-
convite de acompanhar o navio at bitual.
Bremmehn, porm presentearo um
dos combatentes do grupo com uma O item fornece proteo similar a uma
armadura e o capito com um triden- cota de malha, alm de no conferir
te como smbolo da amizade entre os penalidade alguma a um personagem
povos e agradecimento pela ajuda em que a use dentro dgua. H um con-
combate. tratempo entretanto, o fato da arma-
dura precisar ser molhada pelo me-
A armadura feita com couro de dra- nos uma vez por dia para se manter
go aqutico entrelaada com algas. inteira, caso contrrio as algas podem
Se ficarem sabendo do drago morto ressecar por completo e tornar a arma-
pelos jogadores anteriormente falaro dura intil.

ARMADURA DE COURO DE DRAGO AQUTICO


Bnus de Defesa: +4
Reduo de Movimento: nenhuma
Peso: 8 Kg
Especial: personagens usando esta
armadura no sofrem penalidade
alguma dentro dgua. Ela tam-
bm tem um cheiro bem forte de
maresia...

27
AS CRIATURAS DA AVENTURA
A aventura A Caada Martima conta entretanto as estatsticas de jogo utili-
com criaturas inditas no Old Dragon: zadas para o drago foram as presentes
os Asrai, um Drago Verde aqutico no Manual Bsico, e no no Bestirio.
e um Sahuagin capaz de conjurar ma- Isso porque os drages apresentados
gias. neste primeiro livro so consideraval-
mente mais fracos do que os do Besti-
Todos esses inimigos foram criados rio, o que casou com a proposta para
de acordo com as regras do suplemen- a criatura a ser gerada.
to Modelos para Old Dragon vol. I do
Flying Ape. Mudanas significativas nas regras
deste modelo incluem movimentao
Os modelos foram apresentados no exclusivamente aqutica e um ataque
Bestirio, o livro dos monstros do OD. de mordida, que substitui o ataque pa-
Eles so uma maneira rpida e simples dro do drago imaturo usado como
de alterar um monstro, gerando efeti- base. Ele tambm pode fazer um salto
vamente uma criatura nova com novas repentino sobre a gua para abocanhar
habilidades especiais, ajustes de Atri- suas presas.
butos, Dados de Vida e outros detalhes
mais. J a criao do Sahuagin mago foi fei-
ta utilizando as regras de aplicao de
Para gerar os Asrai foi aplicado o nveis de classe a criaturas presentes
modelo Anfbio a um elfo comum no suplemento publicado pelo Flying
do Bestirio do Old Dragon, crian- Ape. Podem perceber que a quanti-
do uma variedade deste capaz de vi- dade de Dados de Vida expressa
ver tanto em terra quanto na gua. A separadamente com o d8 e d4 sendo
este modelo esto ligadas mudanas usados, indicando que a criatura bsi-
no movimento da criatura, o uso do ca adquiriu nveis de classe, passando
tridente como arma, sua capacidade portanto a ter um DV diferenciado de
de respirar tanto fora quanto dentro acordo com a classe escolhida. Foram
dgua e uma habilidade especial que escolhidas ento as magias s quais ele
a permite mover-se de surpresa para tem acesso usando as regras do suple-
surpreender inimigos que desconhe- mento para determinar a quantidade.
cem sua natureza.
O suplemento Modelos para Old Dra-
O drago verde aqutico foi criado gon vol. I est disponvel na loja onli-
utilizando o modelo Aqutico, que ne do Flying Ape em formato digital
embora seja similar ao Anfbio citado (.PDF). Vocs podem adquiri-lo aqui:
anteriormente, torna a criatura um ser RedBoxEditora.com.br/loja/br/
que vive exclusivamente na gua - seja 98-modelos-para-old-dragon-
em mares, rios ou oceanos. Neste caso -vol-1.html

28
Asrai (Elfo Anfbio)
Mdio e Neutro Mares
Encontros 1d6
BSICO

Prmios 50%
XP 320
Movimento 9m | N 9m
Moral 12
Fora 13 Constituio 12 Sabedoria 14
Destreza 16 Inteligncia 12 Carisma 10

CA 16
COMBATE

JP 14
DV 4 (24/36)
Ataques 1 sabre de peixe-espada +5 (1d6+1)
1 tridente +4 (1d8+1)

Os asrai so uma rara e curiosa va- ANFBIO: os asrai podem respi-


riao da raa lfica de origem desco- rar debaixo dgua com por 12 ho-
nhecida. Seu nome em lfico significa ras, e em terra por 24 horas. Caso o
aqueles com nadadeiras mas estes asrai falhe em voltar para a super-
elfos do mar denominam-se Ke- fcie ele estar sujeito s regras de
amuka, que curiosamente o nome afogamento. J um asrai que ex-
de uma cidade lendria que dizem ter trapole seu tempo em terra perder
sido afundada pelo Leviathan a muitas 1d4 pontos de Constituio a cada
eras. hora subsequente, morrendo de de-
sidratao caso este atributo seja
HABILIDADES ESPECIAIS zerado.

ELEMENTO SURPRESA: os
VISO NA PENUMBRA: 50 m.
asrai podem usar os talentos Mo-
ver-se em silncio e Esconder-se
SENTIDO LFICO: detecta por-
como um ladro de 4 nvel.
ta secreta com 1 no d6, ou encontra
com 1 ou 2. ECOLOGIA
Os asrai vivem em regies costeiras em
IMUNIDADE: os asrai so imu- complexos de cavernas inacessveis a
nes a magias de sono. p. Alimentam-se de algas e de peixes.
S atacam se ameaados.

29
Drago Verde Aqutico
Mdio e Catico Oceanos
Encontros 1
BSICO

Prmios Covil 40%


XP 1.015
Movimento Nadando 20m
Moral 8
Fora 17 Constituio 15 Sabedoria 13
Destreza 10 Inteligncia 12 Carisma 12

CA 14
COMBATE

JP 14
DV 8 (56/80)
Ataques 2 garras +14 (2d6+4)
1 mordida +8 (2d6+6)

Uma criatura tida como lendria, este


drago verde vive no fundo dos oce-
anos, de onde sai apenas para atacar
navios para roubar seu tesouro e ali-
mentar-se de seus tripulantes.
HABILIDADES ESPECIAIS
Este espcime ainda imaturo mede AQUTICO: o drago verde
cerca de 2 metros e recentemente che- aqutico pode respirar indefinida-
gou s res de pesca exploradas pelos mente embaixo dgua. Seus mem-
jogadores, sendo acusado de ser o res- bros modificados tornam imposs-
ponsvel pelo ataque e naufrgio de vel que se locomova na superfcie,
navios pesqueiros. Embora o drago mas a criatura consegue prender a
tenha de fato atacado alguns navios respirao por 15 turnos.
ele ainda incapaz de naufragar uma
embarcao grande. SALTO REPENTINO: em um
combate no qual suas vtimas es-
O verdadeiro culpado um sahuagin to na superfcie (em botes, barcos,
que dominou as artes arcanas e as uti- ilhotas, etc.) o drago verde aquti-
liza como vingana contra os huma- co pode realizar um salto, subindo
nos. at 20m acima dgua e realizando
um ataque bsico com um bnus de
+4.

30
Sahuagin Mago (7 nvel)
Mdio e Ordeiro Oceanos
Encontros 1
BSICO

Prmios 800 PO
XP 1.000
Movimento 9 m | N 12 m

Fora 13 Constituio 12 Sabedoria 11


Destreza 15 Inteligncia 12 Carisma 14

CA 16
COMBATE

JP 13
DV 2d8+5d4+7 (32/43)
Ataques 1 adaga +3 (1d4+1)

Este sahuagin dominou os segredos


das artes arcanas, tornando-se um po-
deroso conjurador. o real culpado
pelo desaparecimento dos navios bale-
eiros, os quais atacou com um exrcito
de outros de sua espcie como vingan- 3 crculo (2/dia): Relmpago.
a por terem seus recifes de pesca e
acasalamento invadidos por humanos. 4 crculo (1/dia): Tempestade glacial.
Em combate prefere deixar que os de-
mais ataquem enquanto prepara seus
HABILIDADES ESPECIAIS
truques arcanos. Se achar que no h
mais como vencer ele no hesitar em
convocar uma Tempestade glacial, con- VISO NO ESCURO: 20 m.
gelando a todos.
FRENESI: quando o sahuagin
mago est com apenas 1 PV, entra
MAGIAS em um estado de frenesi e ataca o
1 crculo (3/dia): Enfeitiar pessoas, inimigo com todas as foras, rece-
Msseis mgicos. bendo um bnus de +2 na Fora e
na Constituio e uma penalidade
2 crculo (2/dia): Aterrorizar, Nvoa de -2 na CA.
Ftida.

31
O SENHOR DOS RATOS
E
ste mdulo detalha os aconteci- tipos de pessoas. Em certo momento
mentos em uma vila porturia um homem entrar afobado dizendo
pela qual os personagens po- que a embarcao Lady Bathory anco-
dem passar. A histria vagamente rou no porto, mas sem tripulao. Boa
baseada em Nosferatu, filme alemo de parte dos presentes se levantar e se-
1922. guir at o porto.

A VILA DE BREMMEHN Se os personagens forem junto vero


Situada numa enseada, a principal um barco velho com as velas iadas.
atividade econmica da vila o em- Uma pesada neblina paira sobre o
barque, desembarque e transporte cais, e a temperatura cai como se a es-
de carga e passageiros atravs de seu pinha dos presentes fosse congelada.
porto relativamente grande. possvel Nenhum dos locais ter coragem de
encontrar indivduos de diversas pro- investigar o barco, e deixaro que os
venincias e culturas, alm de artigos jogadores o faam caso se ofeream
importados e de luxo. Nos ltimos para a tarefa. No convs possvel
tempos, manses tm sido construdas ver cordas, barris, caixotes e outros
nos arredores da cidade por nobres e materiais de navegao espalhados
comerciantes abastados atrados a fi- irregularmente. Na parte posterior da
xar residncia na vila pela crescente embarcao uma cena terrvel: o ca-
economia ou para serem usadas como dver do capito, amarrado ao timo
retiro de lazer. Um desses nobres fa- por cordas, j em estado avanado de
leceu recentemente e sua propriedade decomposio. Na mo fechada do ca-
foi posta venda. No foi surpresa pito encontra-se um pequeno tomo,
nenhuma quando um estrangeiro de que se revela o dirio de navegao
nome Orlok se interessou em adquiri- do Lady Bathory. O dirio relata como
-la. Um jovem negociante foi enviado um a um os tripulantes foram sucum-
a sua residncia em montanhas distan- bindo a uma praga, restando apenas o
tes para fechar o negcio. Mas ele no capito.
retornou.
No convs inferior no h sinal de ne-
O BARCO DA MORTE nhum outro membro da tripulao,
prefervel que os jogadores cheguem embora redes de dormir e pertences
a a Bremmehn ao anoitecer. Eles po- deles estejam por todo o lugar. No ter-
dem estar interessados em algum ar- ceiro convs h 6 enormes caixas de
tigo disponvel na cidade, estar espe madeira alongadas. Clrigos podem
ando para embarcar para outras terras sentir uma presena maligna no local,
ou simplesmente estar de passagem. A mas no conseguem dizer de onde. As
hospedaria e taverna da vila chama- caixas podem ser abertas com ferra-
da Fiddlers Green, e recebe todos os mentas de ladro (TdP simples), e 1d6

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deve ser rolado para determinar o que propriedade que estava venda. Se
encontrado (ajustar conforme mais investigarem imediatamente podero
caixas so abertas): 1-4: terra negra e ainda adentrar o navio e constatar que
mida; 5: dezenas, talvez centenas de as caixas no esto mais l, embora
ratos; 6: o vampiro (Orlok). ningum tenha ousado sequer subir a
bordo. Aps isso (ou caso demorem)
Caso encontrem os ratos, eles se espa- o barco ser queimado na baa, por su-
lharo rapidamente pelo lugar e se mo- postamente ser amaldioado.
vero rapidamente em direo ao cais.
Faa um TdP para cada personagem O LOUCO
que entre em contato com eles para Um velho louco na cadeia (prxima
resistir praga (ver adiante; Clrigos praa principal) estar gritando a
tm um bnus de +1). Caso o vampiro plenos pulmes que seu mestre che-
seja encontrado, use as estatsticas do gou. Se investigarem os personagens
monstro e inicie um combate normal descobriro que ele costumava ser um
se vencerem imediatamente os ratos agente imobilirio, e que enviou um
morrero e a aventura estar termina- representante para vender a manso
da. para um estrangeiro (se tiverem lido o
dirio de bordo, vero que o Lady Ba-
A PRAGA thoryveio do mesmo lugar). Considere
A partir da manh do dia seguinte, o louco como estando permanente-
um volume anormal de ratos pode ser mente sob o efeito da magia Enfeitiar
visto pela vila (considere que em cada pessoa (pode ser dissipada). Na terceira
cena h pelo menos 2d4 ratos espa- noite o louco escapar da priso e ser
lhados pelo local). Cada personagem perseguido pela populao com tochas
deve faz er um TdP diariamente para e porretes para linch-lo em praa p-
resistir praga, com penalidade cumu- blica.
lativa de -1 a cada dia passado na ci-
dade. A praga causa a perda de 1 nvel O CHAMADO
a cada 4d6 horas, matando o portador Caso haja um personagem feminino
quando seus nveis so zerados (pes- no grupo, dever fazer um TdP de di-
soas comuns morrem em 12 horas). ficuldade 20 a partir da segunda noite
em Brehmmehn (-1 na rolagem a cada
Os sintomas so febre altssima, v- noite subsequente) para resistir ma-
mito, nuseas, sangramentos nasais gia Enfeitiar pessoa conjurada pelo
e perda da coordenao motora. Os vampiro. A magia far com que o alvo
locais morrero aos montes devido acorde no meio da noite e se encami-
doena, e possvel que cheguem a nhe imediatamente para a manso
culpar os personagens por terem amal- desocupada, onde se encontra o vam-
dioado a todos ao adentrar o Lady piro. Caso no haja personagens femi-
Bathory. Na taverna possvel ouvir ninos (ou a cada sucesso no TdP para
o rumor de que um vulto carregando evitar a magia) uma jovem do vilarejo
um caixo foi visto perto da antiga desaparecer, atrada pelo vampiro.

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A MANSO roa de alho ou um smbolo sagrado
Os nveis superiores da manso es- garantem +1 na CA contra o vampi-
to completamente intactos depois ro, e um saco de gros derramado ao
da morte do antigo proprietrio. Se o cho ou gua corrente impedem que
poro for investigado, aparentar estar o monstro avance. gua benta causa
completamente vazio durante o dia 1d6 pontos de dano contra ele, e uma
(magia Invisibilidade de 3m sobre as estaca de madeira cravada no corao
caixas de madeira), porm as caixas mata a criatura, assim como exposio
sero visveis durante a noite. Clrigos luz do sol.
sentiro a mesma presena que os afe-
tou no barco, porm apenas noite. Magias: um vampiro capaz de con-
jurar magias como um mago de 5 n-
Se o caixo do vampiro for aberto ele vel (10 por noite). Eles conhecem to-
iniciar um combate imediatamente. das as magias at o 3 crculo, exceto
Ele poderoso, de modo que uma das Escudo arcano, Msseis mgicos, Bola
maneiras mais eficazes de venc-lo de Fogo e Relmpago.
permitir que uma jovem seja atrada
at ele para que tenha seu sangue su- FINAL DA AVENTURA
gado at o raiar do dia, que destri o Os ratos morrem com o vampiro, mas
monstro (um TdP feito por um clrigo a praga s pode ser curada por clrigos
pode faz-lo lembrar desse detalhe). poderosos, e pode acabar se espalhan-
do pelos arredores.
O VAMPIRO
TdP 5, XP 1250, Mov 10, DV 5
(25/40), CA 13, Ini 8/6. Ataque: 2
garras +4 (1d6+1 cada) / 1 mordida
+5 (1d8+4+dreno)

Dreno de sangue: Numa mordida


bem-sucedida o vampiro causa dano
no oponente ao passo que recupera a
mesma quantidade de PV. Um vam-
piro pode manter sua mordida nas
rodadas seguintes com um TdP resisti-
do (maior resultado vence), causando
dano automtico mas reduzindo sua
CA para 10.

Sentidos: O vampiro pode enxergar


no escuro a qualquer distncia e pode
farejar a at 100 metros.

Fraquezas: Amuletos como uma co-

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Situado numa praia
de guas calmas no litoral
est um vilarejo aconchegante
onde se encontra todos os clssicos
tipos de uma vila de pescadores, desde
marinheiros cantando em unssono em
uma taverna a velhos lobos do mar que
no hesitam em contar as mais incrveis
histrias entre uma tragada e outra de seus
cachimbos. Seja bem-vindo
ao Vilarejo de Bremmehn!

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