You are on page 1of 44

Los videojuegos, una evolucin grfica.

Introduccin a la informtica grfica 2010


Alejandro Avils y Jos Ladislao Lainez
ndice
ndice ...........................................................................
............................................................2 1. Introduccin ....
................................................................................
.....................................4 2. Evolucin hardware y Sofware de grficos e
n los videojuegos .............................................5 2.1. El nacimie
nto de los videojuegos .........................................................
........................... 5 2.2. Expansin comercial ...........................
............................................................................ 7 2
.3. La era de los 8-bits........................................................
.................................................. 8 2.3.1. Ordenadores personal
es .............................................................................
............. 8 2.3.1. NES .....................................................
..................................................................... 8 2.4. Evo
lucin del 2D al 3D ..............................................................
...................................... 9 2.4.1. Los precursores ................
................................................................................
....... 9 2.4.2. 3D sin trampa ni cartn .........................................
................................................ 10 2.5. Los videojuegos en la a
ctualidad.......................................................................
............ 11 2.5.1 Motores Grficos ...........................................
......................................................... 12 2.6. Qu nos depara el
futuro? .......................................................................
................... 15 Hardware ................................................
........................................................................ 15 Soft
ware ...........................................................................
.............................................. 15 3. Tcnicas ....................
................................................................................
.......................... 16 3.1. Parallax Scrolling ..........................
................................................................................
16 3.2. Cel Shading............................................................
....................................................... 17 3.3. Normal mapping..
................................................................................
......................... 17 3.4. Parallax Mapping .............................
............................................................................. 18
3.5. Parallax Occlusion Mapping ...............................................
........................................... 18 3.6. Ambient Occlusion ..........
................................................................................
............. 19 3.7. Efectos de partculas ......................................
.............................................................. 19 3.8. Sombras d
inmicas..........................................................................
............................. 20 3.9. Efectos de post-procesado ................
........................................................................... 20 3
.10. Escenarios Pre-renderizados ...............................................
........................................ 21 3.11. Fsica .........................
................................................................................
................. 21 4. Proceso de creacin y uso de un modelo 3D ................
...................................................... 22 4.1. Creacin de un mode
lo usando Autodesk 3DS Max 2010 .............................................. 2
3 4.1.1. La interfaz de 3DS Max 2010 ...........................................
....................................... 23 4.1.2. Creacin de un objeto simple....
............................................................................. 24
2 Videojuegos, una evolucin grfica.
4.1.3. Mover, rotar y escalar un objeto ........................................
.................................... 25 4.1.4. Controlar la cmara ...............
................................................................................
26 4.1.5. Modelar un objeto ...................................................
.............................................. 27 4.1.6. Iluminacin de una escena
................................................................................
..... 29 4.1.7. Uso de materiales y texturas ...................................
............................................... 31 4.2. Photoshop CS4 Nuevas fun
cionalidades 3D................................................................
32 4.3. ZBrush 3.5R ............................................................
...................................................... 33 4.3.1. La interfaz de
ZBrush .........................................................................
.................... 33 4.3.2. Pinceles 2.5D ...................................
...................................................................... 33 4.3.3.
ZSpheres.......................................................................
......................................... 34 4.4. Unreal Engine 3 ..............
................................................................................
.............. 35 4.4.1. Historia de Unreal Engine .............................
......................................................... 36 .4.2. Usando Unreal
Development Kit con Unreal Engine 3 ...........................................
... 39 5. Bibliografa ...........................................................
.............................................................. 42
3 Videojuegos, una evolucin grfica.
1. Introduccin
Los videojuegos son en la actualidad el sector con mayor movimiento econmico en l
a industria del entretenimiento, por encima incluso del cine. Observando la hist
oria de esta forma de ocio vemos que nunca ha gozado de tanta salud como la que
tiene ahora. Llevan con nosotros desde la dcada de los 50, y no es pequea la evolu
cin que han sufrido desde sus primeros albores. El recorrido no ha sido sencillo.
Han sufrido en no pocas ocasiones acoso y derribo por muchos sectores polticos o
mediticos, pero la industria se ha abierto camino. Con el tiempo s el capital de
l que se dispona se ha ido aumentando, ampliando la plantilla de trabajadores aso
ciados a un proyecto, mejorando las tcnicas grficas, la inteligencia artificial o
la msica y el sonido, buscando siempre un mayor realismo, hasta llegar al mercado
consolidado que son hoy en da. Estos avances han ido acompaadas de innovaciones t
ecnolgicas tanto a nivel de hardware como de software. En esta redaccin abordaremo
s ambos aspectos desde dos puntos de vista, el histrico y el prctico, intentando i
lustrar el recorrido de los videojuegos y mostrando algunas de las herramientas
que se utilizan en un proyecto profesional.
4 Videojuegos, una evolucin grfica.
2. Evolucin hardware y Software de grficos en los videojuegos
2.1. El nacimiento de los videojuegos
A pesar de lo que muchos puedan pensar, el origen se remonta a finales de la dcad
a de los 40, cuando se patent el primer dispositivo electrnico cuya finalidad era
el entretenimiento interactivo. Nombrado Cathode Ray Tube Amusement Device; simu
laba el lanzamiento de misiles con circuitos analgicos (ocho vlvulas de vaco) en un
monitor CRT (tubo de rayos catdicos) y dispona de reguladores para ajustar la cur
va y velocidad del misil. La finalidad era acertar en unos objetivos que tenan qu
e ser dibujados en un revestimiento sobre el monitor ya que era imposible repres
entar grficos entonces. Ms adelante, en 1951 se construy el primer ordenador digita
l programado especficamente para ejecutar un videojuego. Su nombre, NIMROD, y slo
se poda jugar en l a un juego matemtico, Nim. La output en este caso eran una serie
de bombillas que se iluminaban indicando la situacin del juego. En 1958, un cien
tfico del Brookhaven National Laboratory en Nueva York cre un juego para entretene
r a los visitantes del laboratorio, Tenis para Dos. Se utiliz un ordenador analgic
o y un osciloscopio para representar una versin simplificada de una pista de teni
s vista desde un lateral. Se deba golpear una pelota para que pasara al otro lado
de la red. Podan jugar dos personas, y cada una tena un regulador para ajustar la
trayectoria y un botn para golpear la pelota. Video: http://www.youtube.com/watc
h?v=s2E9iSQfGdg Los primeros videojuegos que contaron con grficos fueron los desa
rrollados para funcionar sobre el ordenador TX-0 (una mquina monstruosamente gran
de con una memoria de 64K de palabras de 18bits) en el MIT entre 1959 y 1961. Fu
eron predecesores del primer videojuego comercial, Spacewar! que funcionaba sobr
e un DEC PDP-1 y se mostraba en un display vectorial. Se trata de un juego de do
s jugadores en que cada uno controlaba una nave y deba derribar al contrincante l
anzando misiles. En 1968 aparece el prototipo de la primera videoconsola domstica
, Oddysey. Su creador, Ralph Baer, cre un dispositivo que pudiera conectarse a cu
alquier televisin modificando su seal de salida. As, nace el concepto de video juego
Comenz a venderse en 1972 de mano de la empresa Magnavox.
5 Videojuegos, una evolucin grfica.
En 1971 aparece la primera mquina arcade (recreativa) que portaba una versin modif
icada de Spacewar!. Al igual que Oddysey, el juego se mostraba en una televisin.
Aunque se consiguieron vender escasamente 1500 unidades, en 1972 sus creadores f
undaron Atari y crearon la primera mquina arcade de xito y que mucha gente cree po
rtadora del primer videojuego, Pong. Se vendieron ms de 19000 mquinas e innumerabl
es imitaciones.
6 Videojuegos, una evolucin grfica.
2.2. Expansin comercial
Durante la dcada de los 70 las mquinas arcade se expandieron por restaurantes, cen
tros comerciales y tiendas 24h del mundo entero. Tambin aparecieron otros clsicos
como es el Space Invaders, Asteroids, o Pac-Man. Por otro lado, mientras que las
recreativas empezaban a adornar las zonas pblicas, las videoconsolas domsticas ib
an invadiendo las casas. El primer ao Oddysey logr vender 100000 unidades gracias
a una agresiva campaa publicitaria y 300000 en total al final de su vida. En 1974
Philips compr a Magnavox e introdujo Oddysey en el mercado europeo y japons. Post
eriormente en el 1978 lanz la sucesora, Oddysey2, alcanzando los 2 millones de vi
deoconsolas vendidas. A diferencia de la primera versin de Oddysey, que aunque po
da ejecutar distintos juegos, estos ya se encontraban programados en los circuito
s de la consola, tanto Oddisey2 como las posteriores Atari 2600, Intellivision o
ColecoVision, portaban una CPU y eran capaces de ejecutar juegos que haban sido
programados en una memoria ROM dentro de un cartucho. Esto supuso el boom de los
videojuegos, pues cada uno poda incorporar sus propios grficos, msica y jugabilida
d, ofreciendo una experiencia nica para el jugador y posibilidades infinitas a lo
s programadores. No obstante, el desarrollo todava era muy tedioso y normalmente
era una misma persona la que realizaba todo el trabajo y no exista ninguna herram
ienta para simplificar la tarea, teniendo que pasar todo el contenido a datos he
xadecimales a mano. En el contexto acadmico los videojuegos se empezaron a progra
mar casi de forma clandestina, utilizando los potentes ordenadores que posean las
universidades. Aunque no se esforzaban en dar a conocer sus productos, existan d
os vas de distribucin, PLATO System y DECUS. La gran mayora de juegos que se progra
maron en la dcada de los 70 tenan unos grficos mediocres o directamente se represen
taban con texto ASCII en monitores o impresos en papel. Tambin aparecieron los vi
deojuegos porttiles con pantallas LCD. Un LCD (Liquid Crystal Display) aprovecha
las propiedades de modulares de la luz para mostrar pixels en color o monocromtic
os en la pantalla. Esta tecnologa no produce luz y consume muy poca energa, y es p
recisamente por eso por lo que se utiliza en relojes y en estos juegos porttiles.
En 1980 Nintendo public lo lnea de juegos Game&Watch, lo que impuls al resto de em
presas a publicar sus juegos en este tipo de dispositivos. 7 Videojuegos, una ev
olucin grfica.
2.3. La era de los 8-bits
Corran los aos 80 y ya se poda hablar de la industria del videojuego. Llegaron los
ordenadores personales y la NES.
2.3.1. Ordenadores personales
Se populariz la utilizacin de los ordenadores personales para jugar aprovechando l
o que haban mejorado en los ltimos aos. Muchos de los usuarios no slo consuman videoj
uegos sino que los programaban ellos mismos y esta fue la base de que los desarr
olladores se aproximaran a las editoriales, dndose soporte mutuo y ampliando la i
ndustria. Algunos de los ordenadores que marcaron los avances grficos fueron: IBM
PC Compatible con CGA (adaptador de grficos en color), con posibilidad de mostra
r grficos de hasta cuatro colores. Commodore 64 o Apple II que incorporaban EGA (
adaptador grfico mejorado) de 16 bits, que mostraban hasta 16 colores RGB simultne
amente de una paleta de 64 a una resolucin de hasta 640x350 pixels. Atari ST o Co
mmodore Amiga, con un potencial grfico de 256 colores con la especificacin VGA.
2.3.1. NES
Mientras tanto, en Japn, resurga Nintendo de la crisis de la industria del videoju
ego con su NES (Nintendo Entertaiment System) en 1985. Nos centraremos en los as
pectos tcnicos relativos a los grficos. La NES dispona de un chip grfico dedicado, l
a PPU (Picture Processing Unit). Dispona de 2KB de memoria RAM para grficos, repre
sentaba 48 colores y 5 grises con una resolucin de 256x240 pixels. Poda mostrar 64
sprites simultneamente de 8x8 o 8x16 pixels y una slo tile de fondo. La deteccin d
e colisiones era parcial, por lo que en muchas ocasiones deba comprobarse mediant
e software. Por comentar, un sprite es una imagen bidimensional que representa u
n objeto en un videojuego 2D. En la imagen de la derecha, la tortuga, Mario y lo
s bloques son sprites, mientras que la montaa es un tile para darle variedad al f
ondo de color azul.
8 Videojuegos, una evolucin grfica.
2.4. Evolucin del 2D al 3D
La industria del juego haba madurado. Los desarrollos en la dcada de los 90 propic
iaron la consolidacin de las editoriales, juegos de mayores presupuestos, mayores
equipos de produccin y colaboracin con la industria de la msica y el cine.
2.4.1. Los precursores
La NES dej paso a la Super NES en 1991 y Sega le hizo una muy buena competencia c
on la Mega Drive. Ambas fueron fabricadas con arquitectura de 16 bits y perfecci
onaron lo anteriormente comentado en la NES. Centrndonos en la Super NES, adems de
aumentar la memoria grfica disponible, la resolucin y la paleta de colores hasta
32768, incorporando en su chip grfico: Deteccin de colisiones. Posibilidad de most
rar hasta 128 sprites simultneamente y mayor variedad de tamao en alto y ancho de
estos, hasta 64x64. Mayor nmero de tiles de fondo. Escalado del fondo. Rotacin del
fondo.

Estas dos ltimas caractersticas formaban parte del Mode 7, un mapeado simple de te
xtura que rotando y escalando la capa de fondo da un efecto de perspectiva, cons
iguiendo una sensacin de grficos tridimensionales. Se utiliz para juegos de carrera
s o para representar paisajes que se extienden hasta el infinito. Mientras se em
pezaban a abordar con seriedad los videojuegos en 3D, las mquinas an no eran lo su
ficientemente potentes para representarlos. Durante este tiempo se desarrollaron
algunas tcnicas para simularlos. Una de ellas, popularizada por Donkey Kong Coun
try, utilizaba sprites de grficos pre-renderizados para dar una ilusin de grficos 3
D. Esta tcnica se hizo bastante famosa y se extendi a muchos juegos de estrategia
para ordenador. Otra de ella se puede considerar la precursora del motion-capure
y se llama rotoscopia. Consiste en filmar actores reales e introducir los fotog
ramas a modo de sprites. Pudo verse en juegos como Prince of Persia, Mortal Komb
at y en otros muchos de lucha.
9 Videojuegos, una evolucin grfica.
2.4.2. 3D sin trampa ni cartn
Finalmente, Nintendo pudo coquetear con grficos 3D poligonales en 1993 con la inc
lusin del chip Super FX en los cartuchos de la Super NES. A pesar de la precaried
ad de la tecnologa, capacidad para renderizar unos cuantos cientos de polgonos, el
simple mapeado de texturas y el sombreado plano, los grficos fueron considerados
como algo revolucionario. Desde 1995 y en los siguientes aos se produjo el boom
del 3D en el PC con la llegada de las tarjetas grficas con aceleracin tridimension
al con el chipset Voodoo de 3dfx Interactive, as como en el mundo de las videocon
solas con la PlayStation de Sony, la Sega Saturn y la Nintendo 64. En un princip
io, los juegos que hicieron un uso extensivo de las nuevas tecnologas fueron los
FPS (First Person Shooter), destacando Quake como uno de los primeros. Pronto fu
eron requiriendo una mayor potencia grfica y son en parte los que han forzado la
rpida evolucin del hardware 3D. Con el aumento del contenido multimedia en los vid
eojuegos el formato de distribucin pas de los disquetes de 3 en el caso de los ord
enadores, y de los cartuchos en el caso de las consolas, al CD-ROM. Aparecieron
nuevos gneros y se aprovecharon las nuevas capacidades para acercar los videojueg
os a una experiencia cinematogrfica (escenas pre-renderizadas o ingame). Algunos
juegos que marcaron estos comienzos del 3D: The Legend of Zelda: OoT Super Mario
64 Metal Gear Solid
Final Fantasy 7
Tomb Raider
Crash Bandicoot
10 Videojuegos, una evolucin grfica.
2.5. Los videojuegos en la actualidad
Los sprites han quedado relegados a un segundo plano, aunque todava muy usados en
consolas porttiles, juegos de lucha en HD o juegos indie. El desuso de esta tcnic
a tambin es provocado por la dificultad de crear sprites detallados con muchos fr
ames de animacin, pues cada uno debe dibujarse pixel a pixel. De aqu en adelante,
durante la dcada del 2000, hemos vivido una mejora constante de tarjetas grficas y
un par de generaciones de videoconsolas (estamos en la 7 ). Se ha iniciado una ca
rrera por los grficos ms realistas e impresionantes, llegando a unas cotas insospe
chables cuando se miran los inicios de esta industria. Los modelos tridimensiona
les han aumentando en cantidad de polgonos, ostentando el ttulo de personaje con m
ayor nmero de ellos Lara Croft con 32816 en Tomb Raider: Underworld. Un ejemplo d
e la evolucin grfica sufrida por los dos personajes ms emblemticos de Nintendo: Supe
r Smash Bros. 64 Nintendo 64 Super Smash Bros. Melee Nintendo Game Cube Super Sm
ash Bros. Brawl Nintendo Wii
11 Videojuegos, una evolucin grfica.
Un ejemplo de los grficos ms exigentes que existen en este momento: Crysis (PC)
2.5.1 Motores Grficos
Aparte de la potencia en aumento de las tarjetas grficas para jugadores, que actu
almente llegan a contar con 2GB de memoria RAM, la evolucin de los juegos ha veni
do determinado por el motor de juego que usan. En un principio cada juego se pro
gramaba desde cero, optimizando su funcionamiento al hardware sobre el que corre
ra. Salvo excepciones, como SCUMM para las aventuras grficas de Lucas Arts, no fue
hasta mediados de los 90, cuando se empez a reutilizar gran parte del cdigo y apa
reci el trmino motor. Juegos como Quake o Doom sirvieron a otras compaas para crear s
s propios grficos y niveles, e incorporarlos en el ncleo del cdigo. A diferencia de
los anteriores mencionados, en los que se creaba un motor para un juego y otros
hacan uso de l, poco o nada se enfocaba su desarrollo para su reutilizacin. Ms 12 V
ideojuegos, una evolucin grfica.
adelante, juegos como Quake III o Unreal fueron desarrollados con esto en mente,
separando completamente el contenido del juego del motor. La venta de este tipo
de tecnologa ha demostrado ser una fuente de ingresos muy suculenta para algunos
desarrolladores, pues el precio de una sola licencia de esta herramienta puede
ir de los 10000 a varios millones de dlares. As pues, un motor de juego es un sist
ema diseado para la creacin y desarrollo de videojuegos. Todos ellos suelen incorp
orar el motor grfico, motor fsico, deteccin de colisiones, sonido, ejecucin de scrip
ts, inteligencia artificial, gestin de memoria e hilos de ejecucin, soporte para l
a localizacin, y diseo de escenarios. Esto permiti que los equipos se dividan, modu
laricen y especialicen en campos muy diversos. Tambin hace posibles los desarroll
os de forma ms rpida y econmica, lo que es una importante ventaja frente a la compe
tencia existente en la industria del videojuego. Son de las aplicaciones ms compl
ejas que existen en la actualidad y llevan hasta el lmite al hardware y se encarg
an de abstraer el hardware grfico, utilizando APIs grficas como Direct3D u OpenGL.
Adems no slo se usan para videojuegos, tambin se utilizan para desarrollar aplicac
iones medicinas, simulaciones militares, de visualizacin o de entrenamiento. Moto
res de juego existen muchsimos, tanto libres, como OGRE, basado en OpenGL como co
merciales. El ms utilizado de todos y uno de los que consiguen mayor calidad grfic
a de la actualidad es Unreal Engine 3, al cual le dedicaremos una seccin ms adelan
te. Aqu una imagen comparativa de su evolucin:
Algunos otros motores grficos utilizados en esta ltima generacin de consolas:
13 Videojuegos, una evolucin grfica.
Source Engine Desarrollado en 2004 para CounterStrike: Source. Es multiplataform
a y est diseado para actualizarse conforme avance la tecnologa. Id Tech 4 Debut en D
oom 3 e incorpor de serie el bump mapping, normal mapping y reflexin especular. Cr
yENGINE 2 Es el motor grfico ms avanzado por ahora, a falta de ver CryENGINE 3. Se
utiliz para el desarrollo de Crysis (ver pginas anteriores) y est implementado a p
artir de DirectX. Enumeramos las tecnologas que incorpora: Iluminaci
al y sombras dinmicas Niebla volumtrica, por capas o por distancia de visin Terreno
s de 2.5D con Ambient Occlusion Normal Mapping y Parallax Occlusion Mapping Simu
lacin de luz ambiental en tiempo real Simulacin de difraccin y refraccin de la luz a
l atravesar objetos translcidos Motion Blur para simular velocidad o profundidad
del escenario Rayos luminosos Superficie ocenica tridimensional Sombreado avanzad
o para simular superficies congeladas, viscosas, invisibles, etc Uso ptimo de la C
PU para mostrar el terreno
Ms adelante hablaremos de algunas de stas en detalle. Motores populares Otros dos
muy populares en las comunidades de internet son M.U.G.E.N. y RPG Maker, el prim
ero para crear juegos de lucha y el segundo para juegos de rol. Un ejemplo de lo
que se puede desarrollar lo tenemos en este proyecto de aficionados espaoles: Ca
rd Sagas Wars en M.U.G.E.N.
14 Videojuegos, una evolucin grfica.
2.6. Qu nos depara el futuro?
Observando que los avances en los grficos de los videojuegos en esta dcada, marcad
a por el deseo de alcanzar el mximo realismo e inmersin podemos esperar:
Hardware
Seguir avanzando, permitiendo modelos con un mayor nmero de polgonos y hacindose res
ponsables de algunos procesos que por ahora son llevados a cabo por el software,
como por ejemplo, los motores fsicos, que por ahora slo unas pocas implementan. L
a popularidad del 3D est creciendo a pasos agigantados. Ya se habla de television
es 3D con y sin gafas y Sony ha anunciado este soporte para sus juegos en la PS3
a partir del 10 de junio de 2010. Aunque la Nintendo Wii no ha sido la primera
consola en incorporar perifricos de entrada tridimensional con su WiiMote, s fue l
a primera en tener xito en este terreno. Durante este ao se pondrn a la venta un di
spositivo similar de Sony para su PS3, Move, y un sistema de reconocimiento corp
oral de Microsoft para su Xbox360, el por ahora conocido como Proyect Natal.
Software
Los motores grficos renen muchas de las tcnicas que han marcado la diferencia con j
uegos de anteriores generaciones, haciendo un uso efectivo de las capacidades de
las tarjetas grficas. Algunos afirman que el objetivo es llegar a una representa
cin 100% realista, en donde cada accin tiene una reaccin, y otros que se debe utili
zar toda esa potencia para expresar toda la creatividad del ser humano. Nosotros
, mientras tanto, esperaremos el CryENGINE 3. En la seccin de tcnicas hablaremos d
e algunas que ya existen y se estn empezando a implantar. Foto o CryENGINE 3?
15 Videojuegos, una evolucin grfica.
3. Tcnicas
Como ya hemos visto, se han venido usando distintas tcnicas en la historia de los
videojuegos para conseguir efectos que aportasen realismo a sus grficos. En los
primeros aos, ante la imposibilidad de trabajar con modelos tridimensionales se p
rocuraba dar sensacin de profundidad o simular escenas en 3D, adems de aprovechar
de una forma eficiente los escasos recursos de los que se disponan. Con la llegad
a de las tarjetas grficas con aceleracin 3D y las consolas de 5 generacin, los model
os tridimensionales fueron ganando mayor protagonismo. Las tcnicas implicadas des
de entonces han ido aportando nuevas formas de sombreado o mapeado de textura, r
epresentacin de terrenos, agua, reflejos, iluminacin, etc. El futuro de los grficos
de los videojuegos recae sobre los motores grficos en gran medida, y estos hacen
un uso extensivo de tcnicas para dotarlos de realismo y espectacularidad. En est
a seccin hablaremos de algunas tcnicas que se han utilizado en la historia de los
videojuegos por cualquiera de los anteriores motivos.
3.1. Parallax Scrolling
Tcnica para simular un escenario tridimensional en juegos 2D. En esta tcnica las i
mgenes de fondo que se encuentran a mayor distancia se mueven ms lento que las ms c
ercanas cuando la cmara se mueve. Existen varios mtodos para llevar a cabo esta tcn
ica: Por capas. Se implementa en dispositivos que permiten mltiples capas para fo
ndos que adems pueden ser desplazadas de forma independiente. En la imagen vemos
las capas utilizadas en The Whispered World, una aventura grfica para PC publicad
a en 2010. Por sprites. Los programadores pueden introducir sprites a modo de ca
pas y establecer la profundidad de stos y manipular mediante algn script el movimi
ento que deben sufrir dependiendo de la profundidad. Modificando el patrn de fond
o. Con esta tcnica se pueden conseguir un efecto sencillo parecido a estar flotan
do sobre el fondo. Se ha utilizado mucho para fondos de estrellas.
16 Videojuegos, una evolucin grfica.
3.2. Cel Shading
Se trata de un tipo de sombreado no realista para hacer parecer los grficos un di
bujo a mano. A diferencia del sombreado tpico, en esta tcnica de sombreado la luz
se calcula para cada pixel y luego se mapea al resto de polgonos para conseguir u
n color plano, donde las sombras y las zonas iluminadas son ms bien un bloque de
color. Para el clculo de las lneas de tinta negra que delimitan cada objeto se reali
za un proceso de eliminacin de caras ocultas. Finalmente, se unen ambos resultado
s y se obtiene la imagen.
3.3. Normal mapping
Evolucin directa del Bump mapping. Se utiliza para dar relieve e iluminacin a un o
bjeto sin aadirle ms polgonos. Se trata de una capa extra que indica los lugares alt
os y bajos de la textura ordinaria, y el sistema de iluminacin utiliza esto para ilu
minar el objeto en cuestin. Esto consigue una iluminacin ms realista y mayor eficie
ncia al evitar el aumento de polgonos.
17 Videojuegos, una evolucin grfica.
3.4. Parallax Mapping
Es una versin mejorada del Normal Mapping y se utiliza para dar un mayor realismo
a las paredes. Esta tcnica se consigue desplazando las coordenadas de la textura
en el modelo dependiendo del ngulo de visin y el valor del mapa de relieve en un
punto. A diferencia del Normal Mapping, en el que se pierde la sensacin de profun
didad cuando la cmara se acerca a la textura, con Parallax Mapping se evita este
efecto. Tanto Playstation 3 como Xbox 360 estn empezando a hacer uso de esta tecn
ologa.
3.5. Parallax Occlusion Mapping
Es una mejora de Parallax Mapping en el que se permite dar complejidad tridimens
ional a las texturas. Las texturas van modificndose en tiempo real dependiendo de
la perspectiva y de la oclusin (o no) de lo que hay detrs. Modificar la textura r
equiere un menor uso de la CPU que modificar el modelo realizando clculos geomtric
os.
18 Videojuegos, una evolucin grfica.
En la imagen se ve con claridad que aunque el modelo es un cubo, la textura se d
ibuja con aquello que se vera detrs, dando la sensacin de que cada ladrillo es un m
odelo independiente.
3.6. Ambient Occlusion
Es un mtodo de sombreado que aade realismo al modelo de iluminacin local teniendo e
n cuenta la atenuacin de la luz ambiental debido a la oclusin del resto de objetos
. De esta forma se intenta aproximar la forma en que la luz se irradia en la vid
a real. A diferencia del modelo de Phong, que es un modelo local, ste es global.
Es decir, la iluminacin en cada punto viene en funcin del resto de modelos en la e
scena. Sin embargo, es una aproximacin bastante rudimentaria a un modelo completo
de iluminacin global.
3.7. Efectos de partculas
Usado para renderizar efectos que de manera normal no sera posible o quedara poco
realista es una simulacin del comportamiento fsico de algunos fenmenos como explosi
ones, humo, nieve, fuego Es una tcnica nativamente 3D, aunque en algunos casos se
puede usar en renderizados 2D bajo ciertas circunstancias. En los efectos siempr
e hay un emisor con una posicin determinada y del cual se emiten las partculas. Este
emisor tiene definido cuantas partculas por unidad de tiempo ha de emitir, la ve
locidad y direccin de las partculas, el color de estas y otras opciones.
19 Videojuegos, una evolucin grfica.
3.8. Sombras dinmicas
Tcnica por la cual los objetos proyectan sombras sobre otros objetos al ser ilumi
nados. La diferencia con la iluminacin esttica es que no hay que recalcular las so
mbras con el tiempo ya que como indica su nombre, los objetos estn estticos, pero
si por ejemplo nuestro personaje se mueve o si queremos representar un ciclo de
da/noche, el movimiento del punto de luz que emite, o de uno de los objetos que r
eciben esa luz har necesaria recalcular la sombra y que se proyecte en otros obje
tos.
3.9. Efectos de post-procesado
Usados para crear efectos tales como pueden ser Bloom, Motion Blur o Ray of God
por poner algunos ejemplos. Se suelen usar para dar mayor realismo a la escena o
perfeccionar la ambientacin.
20 Videojuegos, una evolucin grfica.
3.10. Escenarios Pre-renderizados
Utilizado en videojuegos antiguos, cuando la potencia de los ordenadores y conso
las no era suficiente para que todos los objetos del videojuego fueran objetos 3
D. Lo que se haca era renderizar la escena y usar cmaras fijas, que combinado con
un sistema de colisiones que diera la sensacin de que la imagen que se estaba vie
ndo de fondo era real creaba el efecto deseado. Algunos juegos que han hecho est
a tcnica su estandarte durante muchos aos han sido los Survival Horror, ya que nec
esitaban ms detalle al crear la ambientacin y atmosfera necesarios.
3.11. Fsica
En la actualidad la mayora de videojuegos incluyen un efectos fsicos y un motor de
fsica para emular la realidad, ya sea la gravedad, el comportamiento de fluidos,
el comportamiento de los personajes segn donde reciban el golpe Hay infinitos uso
s para esto, ya que los videojuegos pretenden emular la realidad y conforme aume
nta la potencia de clculo, ms porcentaje de estos clculos se pueden destinar al clcu
lo de efectos fsicos.
21 Videojuegos, una evolucin grfica.
4. Proceso de creacin y uso de un modelo 3D
Hoy en da se hace indispensable el uso de herramientas de modelado 3D en muchos d
e los mbitos de la informtica grfica que necesitan representar objetos ms all de figu
ras geomtricas como es el caso de la animacin 3D en el cine, los videojuegos etc.
Crear modelos tan complicados como los que requieren estar reas de la informtica g
rfica sera prcticamente imposible si tuviramos que definir cada punto dentro del cdig
o. Para solucionar esto existen programas de modelado 3D que nos permiten una fo
rma de trabajo mucho ms intuitiva y visual para la creacin de estos modelos que de
spus podremos usar en nuestro proyecto. Existen muchos programas en el mercado pe
ro presentaremos los dos ms usados por los profesionales de las industrias del ci
ne y los videojuegos (Autodesk 3DS Max 2010 y Pixologic ZBrush 3.5R), reas de la
informtica grafica que llevan la complejidad de los modelos 3D hasta el lmite ao tr
as ao. Veremos tambin las diferencias entre estos dos programas ya que presentan u
na visin distinta para la creacin de modelos 3D, algo que no debe entenderse como
una competencia directa entre ambos, ya que de forma habitual se hace uso de amb
os programas (e incluso un par ms) para trabajar el mismo modelo, importndolo de u
n programa a otro y utilizando sobre l las herramientas especficas que mejor se ad
aptan a lo que el artista (modelador 3D) quiere hacer. Tambin veremos cmo las herr
amientas de diseo grfico tradicionales se adaptan al creciente uso de complejos mo
delos 3D, como es el caso de Adobe Photoshop CS4 que incluye nuevas caracterstica
s para crear texturas fcilmente dibujando directamente sobre el objeto en cuestin
(caracterstica estrella de ZBrush desde sus inicios y que ahora Photoshop incluye
tras las buenas crticas que recibi esta tcnica). Una vez tengamos creados nuestros
modelos veremos cmo usarlos en nuestros proyectos. Concretamente los usaremos en
Unreal Engine 3.
22 Videojuegos, una evolucin grfica.
4.1. Creacin de un modelo usando Autodesk 3DS Max 2010
Estamos ante la herramienta de modelado 3D mas ampliamente usada desde que apare
ciera en el ao 1990. 3DS Max 2010 nos permite modelar de manera sencilla objetos
3D trabajando directamente con los vrtices, aristas y caras de los polgonos. As mis
mo tambin implementa herramientas de iluminacin, texturas y materiales, animacin Tra
taremos de crear un objeto sencillo mostrando los aspectos ms bsicos del programa
y las distintas propiedades que podemos modificar.
4.1.1. La interfaz de 3DS Max 2010

Men para Nuevo, Cargar/Guardar, Exportar Barra de mens tpica con comandos de edicin,
configuracin de vistas Herramientas de edicin, seleccin y movimiento. Vistas del obj
eto. Est divido en 4 vistas diferentes: arriba, frente, lado y perspectiva. Son c
onfigurables para adaptarse a las necesidades de cada momento y aunque no lo par
ezca en ms de una ocasin es muy til ver el objeto desde distintos ngulos a la vez. C
reacin de objetos bsicos (Cajas, Cilindros) y propiedades de estos objetos. Lnea de
tiempo y controles para animacin de escenas. Controles para la cmara (zoom, posicin)
23 Videojuegos, una evolucin grfica.
4.1.2. Creacin de un objeto simple
Los controles ms bsicos para manejar los objetos son la herramienta de seleccin las
distintas herramientas para mover seleccionado. , rotar y escalar y
el objeto
Pero antes de ver cmo funcionan necesitamos crear un objeto sobre el que poder tr
abajar. Para crear objetos utilizaremos la pestaa de Create, que se encuentra a l
a derecha del interfaz. Encontraremos distintas opciones que nos permitirn crear
objetos geomtricos simples, insertar luces en la escena, cmaras Buscamos algo simpl
e, asique seleccionaremos Box para crear una caja. Ahora solo tenemos que hacer
clic y mantener en cualquiera de las vistas. Como es una prueba lo haremos en la
vista perspectiva para que sea ms fcil de entender lo que sucede. Mientras manten
emos pulsado el botn izquierdo del ratn estamos definiendo el valor de los lados d
el rectngulo que ser la base de la caja. En el momento que hicimos clic pudimos ve
r cmo nos aparecan los ejes de coordenadas centrados en el objeto. Podemos ver com
o 3DS utiliza el eje Z como el vector hacia arriba en lugar del Y como ocurre en
las representaciones 2D. Una vez soltemos el ratn, quedaran fijados los valores
de la base y pasaremos automticamente a especificar el valor de la altura. Movien
do el ratn de arriba abajo podemos ver cmo cambia el volumen del cubo. Cuando teng
amos el cubo deseado hacemos clic y habremos terminado. Ahora bien, aunque es mu
y fcil ya que podemos ver el objeto crearse visualmente no es demasiado preciso s
i queremos que los lados del cubo tengan un valor determinado. No hay problema y
a que podemos cambiar los valores del objeto una vez creado para ajustarlo a nue
stras necesidades. Al lado de la pestaa Create encontramos la pestaa Modify que co
ntiene la seccin Parameters que nos permite, como su propio nombre indica, modifi
car los parmetros del objeto. Los parmetros Length, Witdth y Height son bastante a
utoexplicativos, asique lo que llama la atencin aqu son Length Segs, Width Segs y
Height Segs que indican en cuantos segmentos est dividido el cubo en las direccio
nes x,y,z. Para ver esto ms fcilmente cambiaremos el valor de estas tres a 1. Puls
amos F4. Esto har que veamos todas las aristas del objeto seleccionado en la vist
a de perspectiva (como sucede por defecto en las otras tres vistas). Podemos jug
ar con los valores de los tres parmetros mencionados y ver como el cubo va cambia
ndo el nmero de segmentos en cada 24 Videojuegos, una evolucin grfica.
cara. Esto nos servir ms tarde para editar el objeto, ya que iremos moviendo, rota
ndo y escalando esos vrtices que creamos como subdivisin del cubo.
4.1.3. Mover, rotar y escalar un objeto
Este es el momento para probar las herramientas que comentamos antes, pero antes
de nada ocultaremos las aristas para tener una visin ms clara pulsando F4. Ahora
seleccionamos la herramienta Move situada en la parte superior del interfaz. Han
aparecido unos ejes en el objeto que salen desde su centro y con distintos colo
res. Si pasamos el ratn por encima de alguno de ellos veremos cmo se ilumina en am
arillo, y si pasamos por el plano que forma dos de esos ejes, veremos cmo se ilum
inan los dos. Esto indica que podemos mover el objeto en el eje o ejes que quera
mos haciendo clic cuando estemos sobre el eje que deseamos. Los posibles movimie
ntos son: Eje X Eje Y Eje Z Ejes XY Ejes ZY Ejes XZ
Haciendo clic y moviendo mientras mantenemos pulsado podemos mover el objeto atr
aves del eje/s sobre los que hiciramos clic.
La forma de trabajar de la herramienta Rotate sigue el mismo principio, pero la
representacin es bien distinta. 3DS no nos mostrar los ejes sobre los que queremos
rotar, sino el arco de la rotacin que har el objeto, que resulta bastante intuiti
vo a la hora de pensar qu tipo de rotacin queremos hacer. Eje X Eje Y Eje Z
25 Videojuegos, una evolucin grfica.
La ltima de estas herramientas bsicas es Uniform Scale que tambin nos permitir elegi
r sobre que eje de coordenadas queremos hacer el cambio, dando la opcin a hacerlo
solo en uno, en dos, o incluso en los tres. Eje X Eje Y Eje Z Ejes XY Ejes ZY E
jes XZ
Ejes XYZ
4.1.4. Controlar la cmara
Necesitamos movernos alrededor del objeto para observar las distintas caras, el
resultado que estn teniendo nuestras modificaciones en el, los efectos de la ilum
inacin Para ello tendremos que cambiar nuestro punto de vista, o lo que es lo mism
o, cambiar los parmetros de nuestra cmara de edicin (la llamamos cmara de edicin ya q
ue en 3DS se pueden definir otras cmaras y controlarlas durante la animacin). Disp
onemos de una serie de controles para manejar nuestra cmara en la esquina inferio
r derecha. La siguiente tabla explica el funcionamiento de cada botn: Icono Nombr
e Zoom Zoom All Zoom Extens Zoom Extens All Field of View Pan View Orbit Maximiz
e Viewport Descripcin Acerca o aleja la cmara Acerca o aleja la cmara de todas las
vistas Iguala el zoom de la vista seleccionada con la del resto Iguala el zoom d
e todas las vistas con la seleccionada Amplitud de visin Mueve la posicin de la cma
ra Gira la cmara alrededor del punto al que miramos Maximiza la vista que tenemos
activa
26 Videojuegos, una evolucin grfica.
4.1.5. Modelar un objeto
Entramos en la parte creativa de todo este asunto. Es ahora cuando comenzaremos
a trabajar con los vrtices, aristas y caras del objeto que hemos creado y le irem
os dando forma hasta obtener el objeto que deseamos. En nuestro caso solo mostra
remos el funcionamiento de las herramientas ya que no pretendemos que esto sea u
n tutorial para crear un cierto objeto. El primer paso ser volver a activar la vi
sin de las aristas para nuestra vista en perspectiva, por lo que teniendo activa
esta vista (simplemente haciendo clic en cualquier parte de la vista) pulsamos F
4. Este paso no siempre es necesario ya que normalmente no se trabaja sobre la v
ersin en perspectiva sino que se usa para ver los resultados en tiempo real, pero
para esta demostracin activaremos el Wireframe para ver en tiempo real como trab
ajamos con el objeto. El siguiente paso ser seleccionar nuestro objeto y abrir la
pestaa Modify que est justo al lado de la que hemos estado usando, Create. Para p
oder modificar nuestro objeto primero debemos convertirlo en una malla editable.
Esto es tan sencillo como hacer clic derecho sobre el objeto que queremos molde
ar y hacer clic en Convert to/Convert to Editable Mesh. En ese momento nuestra p
estaa Modify cambiar mostrando nuevas opciones para el modelado del objeto. Nosotr
os nos centraremos en explicar las distintas maneras que hay para modelar el obj
eto, ms que en explicar cada una de las opciones que nos da 3DS ya que son numero
sas y se usan en niveles mucho ms avanzados. La siguiente tabla explica los 5 mod
os de edicin de que disponemos: Icono Descripcin Se pueden seleccionar y editar lo
s vrtices. Editamos las aristas. Trabaja sobre las caras del objeto. Permite modi
ficar los polgonos que forman el objeto. El objeto en s.
Hagamos algunas pruebas con estos modos. Seleccionamos el modo de edicin por vrtic
es para ver como los vrtices de nuestro objeto se resaltan en azul en las cuatro
vistas. Ahora solo necesitamos seleccionar uno de esos vrtices y con las herramie
ntas de mover, rotar y escalar probar los diferentes resultados. Tambin podemos s
eleccionar varios vrtices arrastrando el ratn mientras hacemos clic. Una opcin a te
ner en cuenta para la seleccin es Ignore Backfacing, ya que si esta deseleccionad
o, seleccionaremos tambin todos los vrtices que estn dentro del rectngulo de seleccin
, incluidos los que estn detrs de los vrtices que queremos seleccionar y que no vem
os. Por ahora dejaremos esta opcin activada y activamos 27 Videojuegos, una evolu
cin grfica.
la vista Lateral Izquierda (por defecto es la que tenemos abajo a la izquierda).
Sera conveniente acercar la vista para trabajar mejor sobre el objeto que segura
mente est demasiado lejos. Utilizamos la herramienta de Zoom hasta donde nos enco
ntremos cmodos y despus hacemos clic en Zoom Extend All de manera que todas las vi
stas tengan el mismo Zoom que acabamos de hacer. Seleccionamos todos los vrtices
en horizontal de la segunda fila (contando desde arriba). Los vrtices seleccionad
os cambiaran a rojo, y si miramos a nuestra vista en perspectiva veremos cmo no s
olo se han seleccionado los vrtices que estn delante, sino tambin los que estn detrs.
Esto es por la opcin que hemos comentado antes. Ahora probaremos los distintos r
esultados de las herramientas de mover, rotar y escalar. Movimiento Rotacin Escal
ado
Probemos ahora con la edicin de polgonos. Los vrtices ahora ya no son visibles. Est
a vez activaremos la vista superior (superior izquierda). Selecciona una fila cu
alquiera y observa en la vista perspectiva como se han seleccionado tambin las ca
ras que estn detrs, incluso las que estn en el lado contrario del objeto. Deselecci
ona clicando en un lugar vacio de la vista. Ahora activamos la opcin Ignore Backf
acing y volvemos a seleccionar la fila anterior. Traza el rectngulo de seleccin de
forma que empiece fuera del objeto, seleccione toda la fila y acabe fuera del o
bjeto tambin. Mirando de nuevo a la vista en perspectiva podemos ver como se han
seleccionado tambin las caras laterales del objeto. Eso es porque aunque estemos
en la vista desde arriba, si nuestro rectngulo de seleccin empieza fuera del objet
o, 3DS determina que las caras laterales tambin son visibles desde ese ngulo y por t
anto no son ignoradas por el Ignore Backfacing. Para evitar esto hay que trazar el
rectngulo de seleccin desde la primera cara que queremos seleccionar hasta la ltim
a, pero sin salirnos del objeto. Deseleccionamos y volvemos a seleccionar tenien
do esto ltimo en cuenta. Ahora vemos como solo se han seleccionado las caras de a
rriba que queramos. Ignore Backfacing OFF Ignore Backfacing ON Ignore Backfacing
ON + Bien
28 Videojuegos, una evolucin grfica.
Una vez seleccionadas las caras seleccionamos la herramienta Move y activamos la
vista perspectiva haciendo clic en cualquier lugar vacio de ella. Ups! Se han des
eleccionado las caras! Esto se debe a que hemos hecho clic en un espacio vaco de
una vista, lo que aparte de activar esa vista est asociado con deseleccionar. Par
a evitar esto volvemos a la vista superior, seleccionamos las caras de nuevo y a
ntes de activar la vista perspectiva pulsamos la barra espaciadora. Esto bloquea
ra la seleccin de forma que no se deseleccione hasta que desbloqueemos la seleccin
pulsando nuevamente la barra espaciadora. Ahora si podemos activar otras vistas
sin peligro a la deseleccin. Ya podemos probar los efectos de las distintas herr
amientas. Movimiento Rotacin Escalado
Estos son los principios bsicos para la modelacin de cualquier objeto, y aunque so
n necesarias muchsimas herramientas ms y que 3DS ofrece, nos conformaremos con exp
licar estas, ya que son aquellas que podemos asociar con los conceptos dados en
clase.
4.1.6. Iluminacin de una escena
3DS tambin nos proporciona todo lo necesario para iluminar una escena, desde la l
uz ambiental a luces puntuales o de foco. Veremos algunos ejemplos de ellas, sus
propiedades y distintos efectos que se les pueden aplicar. Nuestra escena base
ser esta:
Se trata de una esfera a la cual le hemos aplicado una textura. Durante la edicin
no vemos esta textura a menos que activemos la opcin, pero por ahora la obviarem
os ya que no 29 Videojuegos, una evolucin grfica.
necesitamos ver la textura. Aun as, la imagen renderizada sera la que est a la dere
cha de este texto. Lo que queremos conseguir es iluminar esta escena y ver cmo tr
abaja 3DS con los distintos tipos de iluminacin. Veremos dos tipos de luces que p
odemos relacionar con los conceptos explicados en clase. Luces omnidireccionales
y luces posicionales. En la pestaa Create donde antes creamos nuestro cubo hay ms
opciones ms all de crear objetos geomtricos. Disponemos de herramientas de creacin
de Jerarquas para objetos, esqueletos para la animacin, luces, efectos de gravedad
, cmaras En la seccin de iluminacin encontramos tres tipos de luces fotomtricas. Targ
et Light (Luz focal), Free Light (Luz Omnidireccional) y mr Sky Portal (usada pa
ra que una luz ambiental exterior entre en una escena a travs de por ejemplo una
ventana). Nos interesan las dos primeras y crearlas ser tan sencillo como selecci
onarlas y hacer clic en cualquiera de las vistas. En el caso de Target Light hab
r que crearla en dos pasos: posicin de la luz y direccin a donde apunta. Target Lig
ht Escena en 3DS Max 2010 Escena renderizada
Free Light Escena en 3DS Max 2010 Escena renderizada
30 Videojuegos, una evolucin grfica.
4.1.7. Uso de materiales y texturas
Como hemos visto en el ejemplo anterior sobre iluminacin, es posible aplicar text
uras y materiales a nuestros objetos para dotarlos de ms realismo. As podemos camb
iar el aspecto de un objeto cilndrico para que sea una barra de metal o una vara
de madera simplemente con cambiar su textura, por lo que se trata de una herrami
enta muy potente. Ejemplos
Podemos abrir el editor de materiales mediante el atajo de teclado M. Una vez de
ntro podremos crear nuestros materiales, aplicarles texturas, configurar sus parm
etros Encontraremos incluso opciones para realizar normal-mapping, aadir texturas
para nubes y todo tipo de tcnicas para aumentar el realismo de nuestra escena.
31 Videojuegos, una evolucin grfica.
4.2. Photoshop CS4 Nuevas funcionalidades 3D
Ante la creciente industria del cine y los videojuegos el trabajo de modelado se
ha vuelto cada vez ms complejo y por tanto tambin el de la creacin de las texturas
que visten a estos modelos 3D. Con la complejidad de los modelos aumentando verti
ginosamente se hizo necesaria una nueva forma para crear las texturas para estos
modelos tan complejos. As es como con el tiempo Photoshop ha aadido desde la vers
in CS4 funciones especficas para crear las texturas de los objetos 3D y despus pode
r exportarlas para usarlas en nuestro programa. Todo esto podemos realizarlo des
de el men desplegable de la barra de herramientas llamado 3D. Podremos cargar un
modelo 3D que tengamos creado y pintar la textura sobre l como si pintaras una es
cultura real. Otra opcin es crear objetos 3D sencillos para crear texturas ms gene
rales pasando por un cubo hasta una lata de cola. Podremos dibujar sobre el obje
to directamente o trabajar con las capas 2D habituales de Photoshop para despus f
usionar las capas 2D y 3D para crear la textura. Proceso
32 Videojuegos, una evolucin grfica.
4.3. ZBrush 3.5R
Este programa apareci como el producto estrella de la compaa Pixologic en el ao 1999
y desde entonces se ha ido haciendo ms y ms popular, hasta que finalmente se cons
olido como herramienta profesional despus de ser usado en pelculas como El seor de l
os Anillos o Underworld. De hecho para competir directamente con ZBrush, Autodesk h
a sacado su propio programa siguiendo la misma filosofa de diseo 3D llamado Mudbox
. La forma de modelar en ZBrush es totalmente distinta a la tradicional, ya que
mezcla el concepto de pincel 2D con la modelacin a la misma vez. Se trabaja usand
o pinceles con distintas formas y propiedades que harn al modelo ir cambiando com
o si esculpiramos arcilla.
4.3.1. La interfaz de ZBrush
La caracterstica principal de la interfaz es su alto grado de personalizacin. Aunq
ue tenemos todas las opciones del programa en la barra de mens superior, podemos
arrastrar las que nos interesen a las distintas zonas de la interfaz para config
urarla a nuestro gusto. La interfaz de la imagen es la estndar y nos muestra los
pinceles (a la izquierda), las herramientas para manipular los objetos (bajo la
barra de mens) y una lista con las herramientas ms utilizadas (a la derecha).
4.3.2. Pinceles 2.5D
El concepto de pincel 2.5D viene del hecho de que los pinceles usados trabajan d
e manera bidimensional como podra hacerlo cualquier pincel de Photoshop, pero el
resultado es la modificacin de un modelo 3D. Podemos configurar varios parmetros d
e estos pinceles: Tipo de pincel: Indica el efecto que tiene el pincel sobre el
modelo. Si crea una elevacin, se suaviza la geometra etc.
33 Videojuegos, una evolucin grfica.
Modo de dibujo: Configura la manera en que nuestro pincel dibujara, si de forma co
ntinua, con puntos separados entre s, dibujando un rectngulo y otras opciones ms. A
lpha: Forma del pincel. Textura: Textura que dibujaremos con el pincel. Para est
o hace falta estar en el modo adecuado. Material: Tipo de material de nuestro ob
jeto. ZBrush tiene varios materiales generados, pero puedes crear los tuyos prop
ios e incluso bajarlos de internet.
Tambin podemos ajustar estos parmetros y algunos ms (presin del pincel, tamao) desde
l clic derecho del ratn.
4.3.3. ZSpheres
Aunque ZBrush incorpora muchas otras funciones, la que especialmente llama la at
encin es la inclusin de las ZSpheres en la ltima versin. Estas esferas se utilizan p
ara crear personajes representando sus articulaciones y ZBrush calcula la forma
aproximada que debera tener el cuerpo. Una vez hecho esto se convierte en un obje
to editable como cualquier otro y podemos seguir moldendolo. Manejado adecuadamen
te se pueden conseguir resultas profesionales con relativa facilidad.
34 Videojuegos, una evolucin grfica.
4.4. Unreal Engine 3
Se trata de uno de los motores grficos ms potentes del mercado y de largo el ms usa
do en la industria del videojuego. Hace unos meses Epic Games puso a disposicin d
el pblico gratuitamente el UDK (Unreal Development Kit), un compendio de herramie
ntas que permiten desarrollar aplicaciones usando Unreal Engine 3.
Algunas de las herramientas que ofrece UDK son: Sistema de render
ue ofrece una renderizacion HDR de 64-bits. Arboles de animacin, que permiten jer
arquizar las animaciones. Lenguaje de programacin de alto nivel UnrealScript comp
atible con Unreal Kismet, una forma de ver visualmente el cdigo como un diagrama
de flujo. Sistema de fsica realista usando NVIDIA PyshX. Potente sistema de ilumi
nacin y sombreado que crea luces estticas y de ambiente de alta calidad. El sistem
a de control de cmaras Unreal Matinee proporciona una forma sencilla de crear sec
uencias cinemticas y cortes de escena. Creacion de terreno deformable con la opcin
de aadirle hierba y todo tipo de arbustos. Soporte para audio 3D y multitud de e
fectos para sonidos localizados. El sistema de partculas Unreal Cascade permite c
rear efectos fcilmente Herramientas para Inteligencia Artificial y el control de
muchedumbres. Soporte para aprovechar los procesadores multincleo y as aprovechar
la paralelizacin de tareas. Herramientas para hacer que los objetos sean destruct
ibles. Animaciones faciales automatizadas a partir de archivos de audio.
35 Videojuegos, una evolucin grfica.
4.4.1. Historia de Unreal Engine
Unreal Engine es un motor grafico para videojuegos desarrollado por Epic Games q
ue se ha utilizado en gran cantidad de videojuegos desde su aparicin en el ao 1998
con su primera versin. Esta desarrollado en C++ por lo que es portable a Windows
, Linux, Mac y tambin a consolas como Dreamcast, Xbox, Xbox 360, Playstation 2, P
laystation 3 y Wii. Unreal Engine (1998) Debuto en 1998 como el motor grafico de
l juego Unreal (de ah su nombre), e integraba sistema de colisiones, Inteligencia A
rtificial, opciones para conexin en red y un sistema para organizar los archivos,
todo en un solo motor. El motor inclua tantas tcnicas y era tan ambicioso que alg
unas de estas herramientas tuvieron que sufrir recortes para amoldarse al rendim
iento que las maquinas de la poca podan ofrecer. Por ejemplo, en la deteccin de col
isiones tuvieron que optar por una geometra de colisin de cilindros en lugar de la
deteccin IK que tenan pensada. Cabe destacar que fue de los primeros motores en t
ener en cuenta la posibilidad de juego multijugador por red en el ncleo del motor
, lo que hizo que las partidas en red fueran mucho ms fluidas que en otros ttulos
anteriores. Una de las razones para su gran xito fue la posibilidad de incorporar
un lenguaje de programacin propio que permita crear mods fcilmente para cambiar aspe
ctos del juego y que los aficionados acogieron con gran entusiasmo. Juegos desar
rollados con Unreal Engine 1: Adventure Pinball Forgotten Island (2001 Digital E
xtremes) Clive Barkers Undying (2001 Dreamworks Interactive) Deep Space Nine : Th
e Fallen (2001 The Collective Inc.) Deus Ex (2000 Ion Storm) Dr. Brain: Action/R
eaction Harry Potter (resp. 2001 y 2002 KnowWonder Digital Mediaworks) Mobile Fo
rces (2002 Rage Software) Nerf Arena Blast (1999 Visionary Media, Inc.) New Lege
nds (2001 Infinite Machine) Rune y su expansion Rune: Halls of Valhalla (2000, 2
001 Human Head Studios) Star Trek: Klingon Honor Guard (1998 Microprose) Tactica
l Ops (2002 Kamehan Studios) The Fallen (2001 Collective Studios) The Wheel of T
ime (1999 Legend Entertainment) TNN Outdoors Pro Hunter (1998 DreamForge Enterta
inment) Twin Caliber (2002 Rage Software) Unreal y su expansion Return to Na Pal
i (1998, 1999 Epic Games y Legend Entertainment) Unreal Tournament (1999 Epic Ga
mes) X-COM: Enforcer (2001 Microprose)
36 Videojuegos, una evolucin grfica.
Unreal Engine 2 (2002) Usado por primera vez en el juego Americas Army, el motor
fue completamente remodelado e inclua el UnrealEd 3, el editor de mapas para los
productos basados en Unreal Engine y que aumentaba la esperanza de vida de los j
uegos permitiendo a los usuarios crear sus propios mapas. Unreal Engine 2 inclua
soporte para Playstation 2, GameCube y Xbox. En 2004 apareca Unreal Engine 2.5, u
na revisin del motor que mejorara el rendimiento y que introduca un sistema de fsica
s para vehculos, sistema de partculas y compatibilidad con sistemas de 64-bits. Ju
egos desarrollados con Unreal Engine 2: Americas Army (2002 US Army) Advent Risin
g (2003 Majesco Games) Brothers In Arms: Road to Hill 30 (2005 Gearbox Software)
Dead Mans Hand (2004 Human Head Studios) Desert Thunder (2003 BrainBox Games) De
us Ex: Invisible War (2003 Ion Storm) Devastation (2003 Digitalo Studios) Harry
Potter y el prisionero de Azkaban (2004 KnowWonder Digital Mediaworks) Land of t
he Dead: Road to Fiddlers Green (2005 BrainBox Games) Lineage II (2004 NCSoft) Ma
gic: The Gathering Battlegrounds (2003 Atari) Pariah (2005 Digital Extremes) Pos
tal: Share the Pain (2003 Running With Scissors, Inc.) Postal 2: Apocalypse Week
end (Expansin) (2005 Running With Scissors, Inc.) Red Steel (2006 Ubisoft para Ni
ntendo Wii) Shadow Ops: Red Mercury (2004 Zombie) Star Wars: Republic Commando (
2005 LucasArts) SWAT 4 (2005 Irrational Games) Tom Clancys Ghost Recon 2 (2004 Ub
isoft) Tom Clancys Rainbow Six 3: Raven Shield y extensiones (2003, 2004, 2005 Ub
isoft) Tom Clancys Splinter Cell (2003 Ubisoft) Tom Clancys Splinter Cell 2: Pando
ra Tomorrow (2004 Ubisoft) Tom Clancys Splinter Cell 3: Chaos Theory (2005 Ubisof
t) Tom Clancys Splinter Cell 4: Double Agent (2006 Ubisoft) Thief: Deadly Shadows
(2004 Ion Storm) Tribes: Vengeance (2004 Irrational Games) Unreal II: The Awake
ning y su extensin XMP (2003 Legend Entertainment) Unreal Championship (2002 Digi
tal Extremes) Unreal Championship 2: The Liandri Conflict (2005 Epic Games) Unre
al Tournament 2003 (2002 Digital Extremes) Unreal Tournament 2004 (2004 Epic Gam
es y Digital Extremes) XIII (2003 Ubisoft)
37 Videojuegos, una evolucin grfica.
Unreal Engine 3 (2007) Diseado para DirectX 9/10/11, Xbox 360 y Playstation 3 sop
orta tcnicas avanzadas de renderizado como HDRR, per-pixel Lightning y sombras di
nmicas. Aun as Epic Games no ha dejado de mejorar el motor grafico ao tras ao con la
inclusin de Luces de Alta Calidad, Efectos de ltima generacin, conversin de las mal
las en objetos destructibles por poner algunos ejemplos. En 2008 Epic Games real
izo una revisin de su motor para su ltimo juego, Gears of Wars 2, dejando el motor
en la versin 3.5. Este motor grafico se ha visto incluso en dispositivos porttile
s como un iPod Touch. Juegos desarrollados con Unreal Engine 3: Aliens (2007) Ge
arbox Software Americas Army 3.0 (2007) US Army APB (2007) Webzen Army of Two -(2
008) Electronic Arts Bioshock (2007) Irrational Games Blacksite: Area 51 (2007)
Midway Brothers In Arms: Hells Highway (2008) Gearbox Software Elveon (2007) 10ta
cle Studios Gears of War (2006) Epic Games Hour of Victory (2007) Midway Huxley
(2007) Webzen Lost Odyssey (2007) Mistwalker Mass Effect (2007) Bioware Medal of
Honor: Airborne (2007) Electronic Arts Mirrors Edge (2008) Electronic Arts Monst
er Madness: Battle for Suburbia (2007) Artificial Studios Roboblitz (2006) Naked
Sky Entertainment Stargate Worlds (2007) Cheyenne Mountain Entertainment Strang
lehold (2007) Midway Games Chicago Studio Tom Clancys Rainbow Six: Vegas (2006) U
bisoft Too Human (2007) Silicon Knights Turok (2007) Propaganda Games Unreal Tou
rnament 3 (2007) Epic Games
38 Videojuegos, una evolucin grfica.
.4.2. Usando Unreal Development Kit con Unreal Engine 3
Podemos importar nuestros propios modelos a UDK en cualquiera de los formatos qu
e soporta (incluido .fbx, que es el formato estndar de Autodesk, y por lo tanto d
el 3DS con el que hemos trabajado en apartados anteriores). Tambin podremos aplic
arle texturas fcilmente, y aunque el programa incluye innumerables opciones, vere
mos estas dos como ejemplo sencillo de lo que podemos hacer con UDK. Lo primero
ser crear nuestro objeto en 3DS y guardarlo bien .fbx, o en .ase, lo que prefiram
os. En nuestro caso exportaremos una caja en .ase desde 3DS. Una vez exportada l
a caja, buscaremos una textura que queramos aplicarle. Debe estar en formato .tg
a en modo 24 bits (o 36 si queremos que conserve trasparencia). Recordar tambin q
ue la textura debe tener dimensiones en potencia de dos (1, 2, 4, 8, 16 1024). A
hora que tenemos nuestro material preparado para usar, tan solo tenemos que abri
r el UDK, cargar alguno de los mapas que ya vienen creados como ejemplo (nosotro
s usaremos el exampleMap) y abrir el Content Browser situado en la parte superio
r de la barra de mens (el icono con el icono en forma de U caracterstica de Unreal
). Desde esta ventana podemos ver todos los archivos relacionados con nuestro ju
ego, desde modelos 3D hasta texturas y efectos de partculas. Podemos organizar es
tos objetos en carpetas y aadirles etiquetas a todos ellos, de forma que sea senc
illo encontrar lo que buscamos cuando lo necesitamos. De momento nosotros import
aremos un modelo 3D, asique haremos clic en el botn Import.
39 Videojuegos, una evolucin grfica.
Ahora solo tenemos que buscar nuestro modelo y hacer clic en aceptar. Nos aparec
er una ventana para que pongamos nombre al objeto y elijamos en que carpeta quere
mos que se encuentre Ahora tenemos que cargar nuestra textura, pero para poder a
plicarla a un objeto tambin tenemos que crear un material que ser el que apliquemo
s al objeto. Para importar una textura el procedimiento es el mismo que para el
objeto. Una vez la tengamos cargada tenemos que crear el material. Para ello hac
emos clic derecho en nuestra textura y elegimos la opcin Create new material Un nu
evo elemento aparecer en el Content Browser y haremos doble clic en l para modific
ar sus propiedades. Una nueva ventana nos muestra las propiedades del material,
pero de una forma visual. Podemos ver como la pequea caja de nuestra textura en e
sta representacin visual esta encima de otra ms alargada. Para moverla de su lugar
y que no tape la de atrs seleccinala haciendo clic y despus, con la tecla Ctrl pul
sada arrstrala hacia la derecha. Tenemos que decirle a UDK a que propiedad querem
os asociar nuestra textura, asique hacemos clic y arrastramos desde el punto neg
ro superior de nuestra textura hasta el punto que hay al lado de la opcin Diffuse
y soltamos el botn del ratn. En la vista previa del material podremos ver una pre
visualizacin sobre una esfera (podemos cambiar la forma del objeto con los boton
es que hay justo encima). El ltimo paso es guardar los cambios, y ser tan sencillo
como hacer clic en el smbolo del tic verde que hay justo encima de la vista de l
as opciones. Ahora solo tenemos que aplicar nuestro material al objeto deseado.
Abrimos las propiedades del objeto con doble clic sobre l en el Content Browser.
Para aplicar la textura al objeto debemos seleccionar la textura que queremos ap
licar en el Content Browser y en las opciones del objeto expandir las siguientes
propiedades LODInfo/[0]/Elements/[0]. Dentro encontraremos la propiedad Materia
l y con solo hacer clic en la pequea flecha verde conseguiremos aplicar el materi
al. Ya que estamos aqu podemos aprovechar para crear la geometra de colisin del obj
eto haciendo clic en Collision/6DOP simplified collision, que creara automticamen
te una caja de colisin que rodeara el objeto. Ya estamos listos para introducir n
uestro objeto en la escena, y ser tan sencillo como arrastrarlo desde el Content
Browser a la ventana de juego y posicionarlo.
40 Videojuegos, una evolucin grfica.
Podemos probar nuestro juego en cualquier momento haciendo clic en Play in Vewpo
rt en los botones de la parte superior de la vista en perspectiva de la escena.
Nuestro juego se iniciara (con una advertencia de que hay que recalcular las luc
es debido a que hemos introducido un objeto nuevo que podemos solucionar desde l
a opcin Build/Lightning, aunque advertimos que lleva un rato) y podremos movernos
por el escenario. Si nos acercamos a nuestra caja veremos que no podemos atrave
sarla y que nuestros disparos tambin colisionan con ella como era de espera tras
crearle la geometra de colisiones.
41 Videojuegos, una evolucin grfica.
5. Bibliografa
El primer videojuego http://en.wikipedia.org/wiki/First_video_game TX-0 http://e
n.wikipedia.org/wiki/TX-0 Magnavox Oddysey http://en.wikipedia.org/wiki/Magnavox
_Odyssey Nintendo Entertaiment System http://en.wikipedia.org/wiki/Nintendo_Ente
rtainment_System Historia del videojuego http://en.wikipedia.org/wiki/History_of
_video_games Sprite http://en.wikipedia.org/wiki/Sprite_(computer_graphics) Supe
r NES http://en.wikipedia.org/wiki/Super_Nintendo_Entertainment_System Mode 7 ht
tp://en.wikipedia.org/wiki/Mode_7 Motores Grficos http://en.wikipedia.org/wiki/Ga
me_engine http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_game_engines http://www.3djuegos.
com/comunidad-foros/tema/1495770/0/la-evolucion-de-losgraficos-en-los-videojuego
s/ M.U.G.E.N. http://en.wikipedia.org/wiki/M.U.G.E.N RPG Maker VX http://www.rpg
makervx.com/ CryENGINE 2 http://www.cryengine2.com/ Parallax Scrolling http://en
.wikipedia.org/wiki/Parallax_scrolling Cel Shading http://en.wikipedia.org/wiki/
Cel-shaded_animation Ambient Occlusion http://en.wikipedia.org/wiki/Ambient_occl
usion
42 Videojuegos, una evolucin grfica.
Pagina web de UDK http://www.udk.com/ Como importar texturas a UDK http://waylon
-art.com/LearningUnreal/UE3-08-ImportingTextures.htm Historia de Unreal Engine h
ttp://x4games.wordpress.com/2009/04/01/unreal-engine/ http://en.wikipedia.org/wi
ki/Unreal_Engine Documentacin de las herramientas 3D de Adobe Photoshop CS4 http:
//help.adobe.com/es_ES/Photoshop/11.0/WS113B8785-AF61-4c4f-B3474FA19C5A30ABa.htm
l Historia de Autodesk 3DStudio Max 2010 http://es.wikipedia.org/wiki/Autodesk_3
ds_Max Pagina web oficial de Pixologic http://www.pixologic.com/home.php Efectos
de partculas http://en.wikipedia.org/wiki/Particle_system Sombras dinmicas http:/
/www.3dkingdoms.com/weekly/weekly.php?a=28
43 Videojuegos, una evolucin grfica.

You might also like