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UNIFACVEST

CURSO DE ARQUITETURA E URBANISMO

Acadmico: Alex dos Santos Marcelino


Professora: Tas Trevisan
Fase: 9

O desenho como ferramenta universal.


O contributo do processo do desenho na metodologia projetual.

Neste trabalho foi apresentado o exerccio do desenho como instrumento fundamental e fundacional
na metodologia projetual do design, das artes visuais e tambm da arquitetura, dissecando-o como processo
mental e fsico.

1. Desenho para todos.

O desenho est em todo lugar, desenhamos desde a infncia, para represetar aquilo que sentimos.
Desde os primeiros rabiscos, buscamos simbolizar algo, seja um sentimento, uma imagem, uma fotografia, e
tudo que nos rodeia. A tentativa de representao, antes da conscincia da interpretao ou inveno faz parte da
vontade humana.

O desenho j era utilizado grandemente na Grcia e em Roma, no entanto, a sua relevncia processo
indiscutvel para a representao propriamente dita, visvel ou no visvel, foi, efetivamente, reconhecida a partir
do Renascimento, a sua tratadstica serve-nos de testemunho.
Em Portugal, no sculo XVIII, o escultor Joaquim Machado de Castro, a pedido de Pina Manique,
elabora o Discurso sobre as utilidades do Desenho onde considera ser da maior utilidade para todos os
cidados a prtica e o conhecimento do desenho, e que ambos devem ser dirigidos com bom gosto e na imitao
da natureza.
O ensino do desenho no sculo XIX dividia-se em duas categorias: o artstico e o industrial, no
entanto podem se confundir as vezes.
Com o advento da revoluo industrial, surge a necessidade de repensar o ensino do desenho, quando
foi impulsionadam a criao de escolas industriais e do desenho industrial, como j acontecia noutros pases
europeus.
Aps 30 anos permanece a importncia da disseminao do desenho no ensino, pela sua
universalidade como elemento estruturador e de comunicao do pensamento dos cidados.

2. Desenho aplicado.

A histria do desenho acompanha a histria da arte, a histria da arquitetura e a histria do design,


mas tambm, a histria das engenharias, no entanto, e pese a sua fundamental importncia, relativamente
recente.
O desenho foi considerado, desde sempre, como veculo e projeto, considerando que o incio do
projeto, no design e na arquitectura, assim como nas artes plsticas, instrumento de organizao d idia, para a
construo da forma.

2.1. Desenho projeto. O lugar do desenho na metodologia projetual

No urbanismo, na arquitectura e no design, diferentemente do que acontece na pintura ou na escultura,


o desenho no deve antes de mais nada, ser um testemunho da responsabilidade social do artista, devendo, ao
mesmo tempo, exprimir a coexistncia e a convergncia de necessidades interiores e de necessidades exteriores.
Desenho, projeto e objeto. Primeiro a ideia, o primeiro desenho sob a forma de rascunho, quase
inteligvel, imediato, muitas vezes inquieto, hesitante, depois, as primeiras certezas, o projeto no papel, a procura
at consolidao; por fim, a realizao, o objeto, a concretizao.
O projeto com mtodo, sobretudo utilizado no design e na arquitetura, quanto aos artista plsticos,
podemos afirmar a utilizao de um no mtodo ao longo da histria da arte.
A metodologia projectual, no design e na arquitetura, garantia de regra no desenvolvimento do
projeto, que estrutura e direciona, objetivando a ideia, na procura da soluo.
Da metodologia, espera-se duas coisas, oferecer direes e clarificar a estrutura do processo projetual.
A metodologia do design baseia-se na hiptese de que, junto ao processo projetual, existe uma
estrutura comum, isto , a armao, que faz a abstraco do contedo particular de cada um dos problemas
projectuais.
Na realidade, aqueles que estudam a metodologia projetual sem praticar o design, so, em geral,
designers frustrados, enfraquecidos, que perderam, ou jamais tiveram, a exigncia de dar forma s coisas.
Muitos so os autores que trabalharam sobre a metodologia projetual, destacamos aqui, Bonsiepi e o
artista e designer italiano Bruno Munari (1907-1998), o primeiro pelo enfoque sistmico com nfase na
problematizao e pesquisa e o segundo pela sua viso mais voltada para o processo criativo.
A diviso por etapas, abaixo, consenso entre todos os tericos da metodologia projectual:

- 1 - estruturao do problema projectual: contempla toda a recolha de dados relativos ao problema


existente e sua avaliao.

- 2 projecto: contempla a procura da soluo, o desenvolvimento do projecto propriamente dito.

- 3 - realizao do projecto: o desenho d a sua contribuio, como elemento de especulao que ;


assim como no domnio do rigor computacional, propondo o prottipo para construo.

Para o Professor Joaquim Vieira o desenho uma arte, o projeto uma tcnica. No entanto, um cabe
no outro, complementando-se.
O desenho manual o momento criativo por excelncia, a componente grfica explorada pelo
indivduo que usa o lpis e transporta consigo as suas experincias, as suas hesitaes e certezas.
Na atualidade, para as profisses do design de produto, houve uma diminuio no uso de modelos
fsicos tais como equipamentos de teste e modelos de argila ou espuma em favor de modelos digitais permitindo
um maior controle do desenvolvimento do produto e suporte de tcnicas de avaliao, tais como a avaliao
visual, a simulao de condies e a anlise final do produto.

2.1.1 A contribuio da tecnologia.

O desenho manual e o desenvolvimento tcnico e computacional se complementam.


Com a introduo da tecnologia, primeiro com a fotografia e depois com o computador, o ensino do
desenho e do seu uso no projeto, aparentemente perdeu algum terreno nas escolas de arte e design e arquitetura.
As solues grficas so mais eficazes quando produzidas mecanicamente, no entanto, permanece a
importncia do desenho como forma de consolidar a apresentao da primeira ideia.
Desde a dcada de oitenta (do sculo XX) at hoje que a chamada democratizao do da tecnologia
(computadores mais acessveis, laptops,) possibilitou que o trabalho de projeto tivesse uma componente
computacional muito mais elevada. Essas tecnologias, tornaram possvel, um maior controle das ltimas fases
do projecto.
No entanto, terminamos este breve apontamento com as palavras do Professor Vasco Branco (2001):
Mas bastar substituir o lpis por um mouse, na litografia Desenhar de Escher, para se escrever um
pensamento sobre a relao entre design e as tecnologias da informao/comunicao? Quem desenha, desenha-
se a si prprio; quem no tem de si desenha nada, e se tiver um computador exponncia/disfara a sua
incompetncia.

2.2 Desenho autnomo. O desenho como lugar.

Nunca como nos ltimos anos se fizeram tantas exposies de desenho. O desenho processo, tanto
em definio, como pela natureza dos materiais em que se desenvolve e apresenta. Quem desenha desenha-se,
isto d o corpo ao desenho, introduz no desenho as suas experincias, gestos, vida. Nas palavras de Le
Corbusier (Vieira, 1995), necessrio desenhar para levar ao nosso interior aquilo que foi visto e que ficar
ento inscrito na nossa memria para toda a vida. Temos com o desenho uma relao de simbiose: damos e ele
nos d.
A conquista da autonomia do desenho, como disciplina deu-se no sculo XX, especialmente desde os
anos sessenta, devida principalmente ao vnculo do desenho com o processo mental e energia criativa que so a
gnese da obra de arte.
Deve considerar-se que o desenho est terminado quando se atinge o ponto em que a ideia se define
como necessria.
Qualquer inteno de isolar o desenho na obra de um artista, caracterizando-o como autnomo, uma
situao enganosa, pois a necessidade de desenhar, atende sempre a uma inteno especfica, sendo tanto mais
importante, quanto maior a sua vinculao ao processo pelo qual o artista o transforma numa parte significativa
de si mesmo.
O desenho sempre indicativo do modo como os artistas pensam. No se consegue referir
imediatamente nenhuma obra digna desse nome, na qual o desenho no seja um elemento chave.

Apndice: como se ensina desenho?

Os programas, tanto do ensino bsico como do ensino secundrio, so o suficientemente extensos e


completos para preparar os jovens para o ensino superior no geral e para o ensino superior especializado, nas
reas diretamente dependentes do desenho, mas ser que esses programas so integralmente cumpridos? Se a
oferta boa, o que falha?
As disciplinas relacionadas com as artes e a prtica fsica/desportiva foram relegadas para um segundo
plano, no primeiro ciclo foram remetidas para atividades extracurriculares, e no ensino bsico, no geral, a carga
letiva das disciplinas artsticas foi reduzida.
Ento, qual dever ser a estrutura das disciplinas de desenho no ensino superior? A seguir uma
possvel abordagem para adquirir competncias base ao nvel do desenho, de forma a promover uma evoluo
dentro desta rea cientfica:

a) Da teoria prtica a histria do desenho.

Como vimos, a histria do desenho acompanha a histria da arte, incluindo a histria do design e a
histria da arquitetura, se quisermos ser mais especficos.
Consideramos fundamental a exposio terica de contedos nas disciplinas de desenho,
preferencialmente numa anlise especulativa da sua histria, de forma amplamente ilustrada, atravs de um
universo imagtico variado, dando visibilidade aos seus instrumentos, materiais, procedimentos, autores e
funes.

b) Desenho mo livre, mimesis e inveno.

Desenhar, desenhar, desenhar e desenhar. Atravs de escolhas, enfatismos e excluses. Quem desenha
aprende e reaprende a ver todos os dias.
A experincia, tanto a nvel pedaggico como da prtica efetiva do desenho, traduz que se observa
melhor, observando e que se desenha melhor, desenhando.
A mo que descansa demasiado perde a destreza, o crebro precisa de ser treinado e a mo obediente,
principalmente nos primeiro anos, at a resposta ser imediata e a linguagem madura.
No desenho de observao podemos considerar gneros do desenho, tipos de desenho e tipologias
processuais do desenho.
Academicamente, consideram-se gneros do desenho:
- a figura humana;
- o objecto (ou natureza morta);
- o espao (ou paisagem, urbana ou rural).
Dentro destes gneros fundamentais, fundamental disciplinar o olhar e a mo. Isto , um olhar
participativo, seletivo e ordenador, conjugado com a mo obediente e controlada, sentindo a dificuldade que
supe a abstraco necessria a este processo que permite ao observador transferir a tridimensionalidade do
volume ocupado pelos objetos para o papel.
Dominada esta fase, o conhecimento do diagrama servir de rascunho, de esboo e estudo, e o seu
conhecimento e domnio permitir ao gesto afirmar-se de forma rpida ou lenta mediante as intenes e as
necessidades de quem desenha.
Resumidamente, os programas das disciplinas de desenho devem ser abrangentes, os contedos devem
permitir a aquisio das competncias bsicas para um exerccio efectivo do desenho, mas devem deixar espao
ao desenvolvimento de uma linguagem prpria, expresso da inteno.
Concluindo que, a aprendizagem do desenho um processo evolutivo que requer as doses certas de
rigor e disciplina, equilibradas com a liberdade e expressividade, para o conhecimento, desenvolvimento e
afirmao de uma competncia e/ou linguagem que tanto pode ser meio como fim nas vrias reas onde
utilizado.

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