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EL CONGRESO ACADMICO COMO HERRAMIENTA PARA LA

EVALUACIN DE ALUMNOS

Antonio J. Fernndez
ETSI en Informtica
afdez@lcc.uma.es

Pablo Guerrero Garca


ETSI en Telecomunicaciones
pablito@ctima.uma.es
TEMA
Este proyecto experimenta con mecanismos novedosos referentes a metodologas docentes y a
sistemas de evaluacin en el marco de la docencia universitaria. En concreto este artculo
describe una experiencia de innovacin educativa que propone la utilizacin del concepto de
congreso acadmico como marco para evaluar a los alumnos, los cuales asumen el rol de un
investigador que debe difundir los resultados de su trabajo.

PALABRAS CLAVE: Evaluacin, innovacin educativa, adaptacin EEES

CONTEXTO

El proyecto se enmarc en el campo de las Ingenieras, e involucr a 62 alumnos de las dos


asignaturas siguientes:
Implementacin y Creacin de Videojuegos, asociada al rea de Lenguajes y
Sistemas Informticos, y
Matemtica Recreativa, asociada al rea de Matemtica Aplicada.

Los profesores que las imparten estn adscritos a titulaciones diferentes: Informtica y
Telecomunicaciones, respectivamente. Ambas asignaturas fueron ofertadas por primera vez en
el ao de realizacin del proyecto como asignaturas de libre configuracin en la Escuela
Tcnica Superior de Ingeniera en Informtica (ETSII) por lo que el perfil del alumno
corresponde a un estudiante de informtica de la Ingeniera o de la Ingeniera Tcnica. Las
asignaturas son ofertadas para un nmero mximo de alumnos (en concreto 31 por asignatura).

OBJETIVOS

El objetivo fundamental fue crear una experiencia docente innovadora en nuestra Universidad y
en Espaa (Block, 1974; Civila, 2008). La idea deba enmarcarse dentro de las lneas de
actuacin que se proponen en el marco del nuevo modelo docente potenciado por el Espacio
Europeo de Educacin Superior (EEES) y en las cuales se alienta el valorar el trabajo del
estudiante a lo largo de todo el curso (Civila, 2007; Reyes Garca, 2007) . La evaluacin de los
alumnos de ingeniera en Informtica presenta muchas dificultades (Cernuda del Ro y otros,
2009) por lo que proponemos un mtodo alternativo a las propuestas actuales y en el cual este
proceso se realiza en el marco de un Congreso en el cual el alumno toma el rol de un
investigador acadmico. Esto supone que los alumnos deben acudir a conferencias con el fin de
ir adquiriendo los conocimientos necesarios para desarrollar un trabajo propio, el cual
posteriormente debe ser divulgado mediante su publicacin en el Congreso.
La experiencia tena otros objetivos complementarios:
1. Permitir al alumno adquirir los conocimientos propios de la asignatura en la cual est
matriculado;
2. Posibilitar al alumno la adquisicin de conocimientos transversales pues toma contacto
directo con los contenidos de otra asignatura;

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3. Proporcionar al alumno una primera toma de contacto con el concepto de Congreso
Cientfico; y
4. Fomentar el desarrollo de capacidades personales y adicionales del alumno (como es el
hecho de exponer en pblico).

DESCRIPCIN DE LA EXPERIENCIA

La experiencia gener las I jornadas de alumnos de informtica sobre juegos: matemtica


recreativa e implementacin de videojuegos (MATVI 2008), cuyo cartel anunciador se
muestra a continuacin.

Con este evento se foment tanto el intercambio de experiencias y resultados como la


comunicacin y cooperacin entre los alumnos de las dos asignaturas. El inicio de este evento
supuso:
1. Disear una pgina web asociada al mismo.
2. La publicacin del clsico Call for Papers (i.e., llamada al envo de trabajos)
conteniendo todos los detalles de las Jornadas, como por ejemplo el objetivo de las
mismas, las fechas lmites previstas (e.g., envo de trabajos, evaluacin de los mismos,
recepcin de versiones finales, etc.), el formato de publicacin, la forma de evaluacin,
el comit de programa, etc.
Durante el curso el alumno asisti a las clases magistrales correspondientes a su asignatura.
Estas clases eran realizadas en forma de conferencias sobre temas especficos con la intencin
de proporcionar al alumno un amplio abanico de temas sobre los cuales posteriormente podra
centrar su trabajo (como investigador). Tras una serie de clases, cada alumno poda escoger o
proponer un tema y realizar el trabajo sobre el mismo. El envo de trabajos se realiz en dos
fases. En la primera el alumno tena que enviar un resumen ampliado (mximo 5 pginas)
describiendo el contexto del trabajo; este resumen era entonces evaluado por el comit de
programa (CP) y poda ser aceptado o rechazado. En caso de aceptacin, el alumno poda
comenzar a realizar su trabajo. En caso de rechazo, el CP explicaba, a travs del correo
electrnico, las razones del rechazo y el alumno deba, en el plazo de una semana, proponer uno
o dos trabajos nuevos para que pudiesen ser reevaluados por el CP. Las causas principales que
motivaron un primer rechazo fueron las siguientes:

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Ser muy similar al tema del trabajo ya propuesto por otro alumno.
Tener que realizar alguna modificacin al trabajo segn la sugerencia del CP.
No estar sujeto a las normas de estilo de las Jornadas.

En la siguiente fase, los alumnos enviaron un trabajo completo que no estaba ceido a una
extensin mxima, aunque se recomend un lmite de 50. Por supuesto, estos trabajos estaban
ceidos a un formato estricto. Posteriormente, el alumno reciba la valoracin y posibles
sugerencias de mejora a incorporar en la versin final. Todas las fases indicadas estuvieron
sometidas a unas fechas estrictas que haba que cumplir.
Tras recibir las versiones finales, el comit organizador procedi a planificar las Jornadas.
Para ello se tuvo en cuenta la eleccin de los alumnos a la hora de presentar sus trabajos (oral o
pster). La forma de presentacin era fundamental para aquellos alumnos que aspiraban a sacar
ms nota puesto que la presentacin oral fue catalogada de mayor dificultad y por lo tanto sera
la mejor puntuada de partida.
Las Jornadas fueron realizadas en un nico da y se plantearon como un evento de puertas
abiertas. El programa oficial (simplificado) de las Jornadas fue el siguiente:
08:30-09:00. Registro.
09:00-10:15. Matemtica recreativa.
10:15-10:45. Pausa para un caf.
10:45-11:45. Exposicin de Psters.
11:45-13:00. Videojuegos (sesin 1)
13:00-13:15 Descanso
13:15-14:30. Videojuegos (sesin 2)
14:30-14.45 Clausura de las Jornadas
14:45-16:45. Almuerzo oficial de clausura.
Durante las Jornadas, los profesores organizadores ejercieron el papel de presidentes de las
sesiones, controlando que los tiempos previstos se fuesen cumpliendo adecuadamente y
alentando la realizacin de cuestiones realizadas por los mismos alumnos. La sesin de psteres
fue desarrollada en la cafetera para atraer la atencin de otros alumnos y profesores de la
Escuela que se interesaron por la experiencia docente.
Las jornadas acabaron con la clsica comida oficial que suele organizarse en un Congreso.
En este caso particular, la comida fue un almuerzo/men realizado en la cafetera de la Escuela.
Este acto, que puede parecer ldico, forma parte fundamental del proyecto puesto que, para los
alumnos, la comida organizada les acerca todava ms a lo que es realmente un Congreso
acadmico, y para los profesores significa la posibilidad de recibir comentarios frescos de lso
alumnos sobre la experiencia.
Con posterioridad a la organizacin del evento, los profesores procedimos a la evaluacin
de los alumnos, teniendo en cuenta la asistencia a las conferencias (clases magistrales) y su
participacin en las Jornadas (contemplando tanto la asistencia a las mismas como el nivel del
resumen, el contenido del trabajo completo presentado, y la exposicin del mismo en las
Jornadas).

RESULTADOS

El proyecto ha superado nuestras mejores expectativas. Los alumnos han mostrado un inters y
una motivacin excepcionales. Desde un punto de vista pragmtico la experiencia puede
calificarse de excelente. En la grfica adjunta podemos observar datos significativos de forma
porcentual; casi un 90% de los alumnos matriculados decidieron vivir la experiencia docente
realizada (este porcentaje es enormemente alto en comparacin con los datos que se manejan en
la ETSII en otras asignaturas). Llama poderosamente la atencin la consistencia de estos datos
al comparar ambas asignaturas involucradas puesto que los porcentajes son prcticamente
equivalentes. Obsrvese as mismo el alto nmero de aprobados.

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No asisten

Aprueban

Asisten

matriculados

0 20 40 60 80 100

VIDEOJUEGOS MATEMTICAS

Se consiguieron igualmente otros resultados que detallamos a continuacin:

La prensa se hace eco de la experiencia!


La Crnica Universitaria, publicada semanalmente por el Diario SUR de Mlaga, dedicaba
una pgina completa a las Jornadas realizadas. Este artculo era publicado el da 4 de Marzo,
unas dos semanas despus de la realizacin de las Jornadas (ver figura siguiente).

! La Web se hace eco de la experiencia!


Basta con buscar en Google MATVI 2008 para encontrar enlaces relacionados con las
Jornadas. Por ejemplo, todava a fecha de 6 de Mayo de 2009, encontramos como segundo
enlace la siguiente direccin Web:

http://francisthemulenews.wordpress.com/2008/01/22/bonita-experiencia-docente-en-la-
formacion-de-informaticos-en-videojuegos-matvi-08/

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que se corresponde con un post publicado, bajo el ttulo de Bonita experiencia docente en la
formacin de informticos en videojuegos, en un Blog especializado en temas cientficos,
fsicos y tecnolgicos.

Psteres para el museo histrico de Informtica


La ETSII, representada por el subdirector de alumnos, seleccion dos de los psteres de las
Jornadas para formar parte de la Coleccin de Trabajos de Alumnos para el Museo Histrico
de Informtica (ver imgenes adjuntas).

Charla en la semana cultural


El alumno que haba obtenido el galardn de mejor charla de las Jornadas imparti la misma
charla en la semana cultural de la ETSII, celebrada a finales de Marzo de 2009.

Material adicional.
La experiencia docente gener material extra que enumeramos a continuacin.

1. Actas y CDs de las Jornadas. Se editaron unas actas que recogieron los resmenes de
los trabajos presentados por los alumnos. Los trabajos completos, junto a material
adicional, fueron incluidos en un CD. Una copia de las actas y del CD fue depositada
en la biblioteca de la ETSII.

2. Pgina Web de las Jornadas. Recoga toda la informacin asociada con las mismas.
La direccin de esta pgina Web es la siguiente:

http://phobos.lcc.uma.es/MATVI08/

3. Psteres realizados por los alumnos. Se generaron unos 20 psteres que fueron
producidos por los alumnos (ver ejemplo en figura siguiente).

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4. Certificados de asistencia. Se prepararon certificados de asistencia, con el fin de
oficializar el evento, para todos los alumnos que asistieron a las Jornadas (ver muestra
de certificado entregado).

5. Un reportaje fotogrfico, encargado a un alumno colaborador y accesible en la pgina


Web de las Jornadas, fue realizado para mostrar todos los detalles del evento. Se expone
una muestra a continuacin.

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Fase de registro Presentacin de los psteres en la cafetera

Presentacin oral de un trabajo Almuerzo de las Jornadas

CONCLUSIONES

Se ha descrito una experiencia docente que propone un nuevo mtodo de evaluacin consistente
en valorar el trabajo que realiza el alumno en un contexto en el cual ste asume el rol de un
investigador que debe difundir los resultados que obtiene; esta difusin la realiza en un
congreso acadmico, que se organiza, como un evento de puertas abiertas, exclusivamente para
el fin propuesto. Nuestra experiencia nos indica que el alumno se motiva especialmente en este
marco, que acude a las clases/conferencias de forma ms relajada, que obtiene beneficios
transversales, y que adems disfruta del sistema de evaluacin. Se han obtenido adems unos
excelentes resultados acadmicos, no slo a nivel de nota sino tambin en relacin a los trabajos
entregados por los alumnos.

BIBLIOGRAFA

BLOCK, A. (1974). Innovacin educativa: el sistema integral de enseanza-aprendizaje.


Mxico: Trillas.

CERNUDA DEL RO, Agustn; MARTNEZ MARQUS, Daniel; GONZLEZ LEIVAS,


Olaya; y RIESCO ALBIZU, Miguel (2009). Sobre la complejidad de los mtodos de

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evaluacin en asignaturas de Informtica. XV Jornadas de Enseanza en Informtica.
Barcelona. Artculo en Prensa.

CIVILA, Amparo C. (2007). Prcticas y exposiciones en clase. M. Hijano del Ro (coord.) Las
experiencias piloto en la Universidad de Mlaga: El Espacio Europeo de Educacin
Superior en las aulas (pp.67-71). Mlaga: Edita Facultad de Ciencias de la Educacin de la
Universidad de Mlaga.

CIVILA, Amparo C. (2008). Experiencia metodolgica en Universidad: Uso del campus virtual
y aprendizaje colaborativo. Revista Interuniversitaria-electrnica Teora de la Educacin,
9 (1), pp:

REYES GARCA, C.I. (coord.) (2007). El espacio europeo de educacin superior: algunas
cuestiones clave. Las Palmas: Universidad de las Palmas de Gran Canaria.

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