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En conclusin, los productos textuales y orales podran ser enfatizados en relacin con la
ciencia y tecnologa.
En cuanto al lema, este podra ser algn tipo de mxima cientfica. Y si no fuera as, debera
tener sentido, comunicar la identidad del equipo y causar impacto. En el primer caso se trata de
resaltar la historia de la ciencia. En el segundo, el nfasis est centrado en la creatividad
comunicativa.
La pedagoga de proyectos de robtica educativa puede tener como culminacin una asamblea
que, adems de darnos respuestas de los aprendizajes adquiridos, permita que todos los
equipos planteen sus propuestas y los criterios que primaron para tomar sus decisiones,
mejorando, de esta manera, sus capacidades de argumentacin. Este es el momento en que el
cuaderno de bitcora cobra un papel importante, ya que es el registro de todos los problemas
encontrados a lo largo del reto tecnolgico y de los rumbos enmendados.
Pero no solo es el lenguaje lo que importa en el momento de construir conocimiento. La
interaccin social (que permite el lenguaje) solo se consigue si previamente hay una actitud
favorable a la comunicacin.
Aplicacin de la robtica educativa en el rea de personal social. Es tambin
fundamental para la construccin del conocimiento . Sobre este particular, cada vez
ms evidencia que la competitividad de las industrias y de las naciones depende en mucho de
la capacidad del trabajo en equipo.
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El Aprendizaje est ntimamente ligado al hacer. Se trata de una experiencia activa de
construccin de
Hacer es: escribir, diagramar, investigar, probar, intentar, equivocarse, etc.
Aplicacin de la robtica educativa en el rea de Ciencia y ambiente. Es un medio de
aprendizaje, por el cual la principal motivacin es el diseo y las construcciones de creaciones
propias. Estas creaciones se dan en primera lugar de forma . Permite que los estudiantes
construyan sus propias representaciones del entorno que los rodea, facilitando un mejor
entendimiento del mundo real. Los anima a pensar creativamente, analizar situaciones y
aplicar el pensamiento crtico y habilidades para resolver problemas reales.
Estimula la imaginacin y creatividad, y desarrolla la concentracin y habilidades manuales
de los estudiantes. Permite que ingresen a la ciencia por la puerta de la experimentacin,
adems de provocar una inquietud por el razonamiento cientfico. Permite dar a los
estudiantes un espacio controlado en donde puedan cometer errores y estos no generen
perjuicio en el propio estudiante. El mejor aprendizaje no vendr de encontrar las mejores
formas para que el docente instruya, sino de darle al estudiante las mejores
oportunidades para que construya
"Cuando los estudiantes se involucran creando, haciendo o construyendo un prototipo, al
mismo tiempo estn construyendo conocimiento en sus mentes"
El aprendizaje se hace ms significativo cuando el aprendiz es protagonista. El
Aprendizaje es aprender ms. Se aprende ms haciendo, manipulando, es en
Esas circunstancias donde se presentan las dudas. Se aprende ms investigando, pues se van
construyendo nuevos aprendizajes a partir de la informacin que se encuentra.
En conclusin, se aprende experimentando, motivados por la curiosidad y reflexionando
sobre los errores y discutiendo en equipo.
HACIENDO
INVESTIGANDO
EXPERIMENTANDO
TRABAJANDO
EN
EQUIPO
Relacin de competencias bsicas aplicables a las diferentes reas curriculares
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Ciencia y ambiente
En el rea de Ciencia y ambiente proponemos las siguientes competencias para los
estudiantes:
Competencia Capacidad
Indaga, mediante mtodos cientficos, situaciones que pueden ser investigadas por la
ciencia.
Problematiza situaciones.
Disea estrategias para hacer una indagacin.
Genera y registra datos e informacin.
Analiza datos o informacin.
Explica el mundo fsico, basado en conocimientos cientficos.
Comprende y aplica conocimientos cientficos.
Argumenta cientficamente.
Disea y produce prototipos tecnolgicos para resolver problemas de su entorno.
Plantea problemas que requieren soluciones tecnolgicas y selecciona alternativas de
solucin.
Disea alternativas de solucin al problema.