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ESTUDO DA EQUAO DA RETA UTILIZANDO

O SOFTWARE GRAFEQ

Jordana Donelli Stremel


UFRGS
jo_donelli@yahoo.com.br
Walter Mendes Haselein
UFRGS
wmhaselein@inf.ufrgs.br
Leandra Anversa Fioreze
UFSM/UFRGS
leandra.fioreze@gmail.com

Resumo:Atravs de um relato de experincia de ensino realizada com dois alunos do ensino


mdio, na qual utilizamos o software GrafEq para ensinarmos a equao da reta e suas
propriedades, pretendemos dar uma viso sobre o uso dessas ferramentas tecnolgicas para o
auxlio na construo desses conceitos matemticos. Junto ao relato, seguem observaes acerca
da experincia vivenciada, e como isso pode auxiliar os professores em sua prtica docente.

1.Introduo

As aulas de matemtica podem ser complementadas com algo que as tornem


atrativas e que facilite o entendimento do contedo. Para isso, o uso de softwares pode
ser uma alternativa. Nosso artigo tem como objetivo mostrar como a tecnologia pode
influenciar de maneira positiva na aprendizagem de muitos conceitos matemticos, e
como a escolha do software importante na conduo do trabalho.
Com intuito de ilustrar o uso de ferramentas tecnolgicas, aplicamos uma
atividade que consistiu em reproduzir fotos (tiradas pelos alunos) no software GrafEq,
atravs de retas. Como os alunos no possuam um prvio conhecimento dos conceitos
envolvidos, optamos por abordar o contedo de maneira investigativa, para, a partir
disso,construremesses conceitos.

2.Fundamentao Terica

2.1 Uso de softwares na Educao


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A tecnologia faz parte do cotidiano de todos, e alunos e professores no so


excees a essa regra. Celulares, computadores, aparelhos digitais, entre outras
ferramentas tecnolgicas esto cada vez mais presentes em nosso dia-a-dia, mas utiliz-
las de modo que auxiliem o ensino e a construo do conhecimento uma tarefa que
exige preparao por parte dos educadores. Gravina(1999) afirma que:

[...] os ambientes informatizados, na forma que se apresentam hoje, por si s, no


garantem a construo do conhecimento. Para que haja avano no conhecimento
matemtico, importante que o professor projete as atividades a serem
desenvolvidas.(p. 86).

Esse desafio pode ser ainda mais difcilconsiderando a falta de preparao e


atualizao dos professores. Alm disso, a pouca estrutura da grande maioria das
escolas pode tornar essa experincia praticamente invivel, pois so raras as instituies
que possuem laboratrios de informtica com acesso internet e condies de uso para
todos os alunos.
Deixando as dificuldades de lado, o uso de tecnologia na educao busca
melhorar o ensino nas mais diversas reas.Objetivando contribuir para que isso ocorra, a
escolha do software a ser trabalhado deve ser feita com cuidado, poisapesar de existir
uma grande diversidade, a qualidade de alguns questionvel e deve ser bem analisada
pelo professor, considerando que muitos apresentam erros, o que pode deixar a
experincia com resultados indesejveis. Outro aspecto importante reconhecer quando
um software adequado para o uso e perceber se este realmente pode ajudar a construir
conhecimento (LUCCHESI et al, 2007).
Para uma prtica bem sucedida fundamental o conhecimento do professor
sobre o instrumento tecnolgico escolhido. Ele precisa conhecer os recursos disponveis
para estar, assim, apto a planejar uma aula dinmica. Uma grande vantagem do
conhecimento aprofundado dessas ferramentas a possibilidade de, atravs do
manuseio destas, instigar os alunos e, com isso, ajud-los a construir o conhecimento.
Saber orient-los para um bom andamento da atividade tambm essencial.
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Assim, seria interessante trabalhar com os alunos softwares com interface


amigvel e intuitiva. Iniciar com algum que possua muitos recursos pode atrapalhar o
professor e tambm dispersar a ateno dos alunos.

2.2 O Software GrafEq

Quando se planeja uma aula utilizando tecnologias, tem-se como princpio


trabalhar conceitos matemticos usando um instrumento de fcil manuseio e com
diversos recursos. Dentre os softwares estudados, oGrafEq , com certeza, um dos mais
indicados para o ensinoda Matemtica. Santos (2008) afirma em seu trabalho de
concluso de que:

O software coloca os estudantes em situaes que permitam a explorao de acordo


com a necessidade [...] e semelhana da escrita dasequaes com a escrita do
caderno. O dinamismo encontrado no uso do GrafEq notado quando o estudante
altera parmetros da relao algbrica e verifica diferenas na representao
geomtrica equivalente. (p. 15)

Complementando Santos (2008), Goulart (2009) alega que a escolha deste


software em um trabalho com alunos do ensino mdio sobre o aprendizado de geometria
analtica se deu devido facilidade de manuseio. Trata-se de um software intuitivo,
flexvel e preciso para produzir grficos e figuras geomtricas, atravs de funes,
equaes e inequaes. Entre os recursos do programa, destacam-se os botes fceis,
que, como diz o nome, facilita a utilizao de funes trigonomtricas, logartmicas e
exponenciais, alm de operaes como potenciao e radiciao, mdulo, etc.
Uma grande vantagem do software a clara visualizao das interseces das
relaes entre si e com os eixos coordenados, tornando-se uma boa alternativa para o
estudo de desigualdades. A preciso da representao grfica permite tambm abordar
assuntos como translaes, reflexes, alongamentos e compresses de funes, alm de
estudos mais detalhados sobre as propriedades de algumas delas, como por exemplo, a
determinao do coeficiente angular atravs de dois pontos quaisquer da reta.
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possvel tambm definir o intervalo para o qual a funo ser representada


graficamente, o que permite construir imagens interessantes. As opes do programa
possibilitam a reproduo at mesmo de obras de arte, conforme uma das atividades
desenvolvidas durante as aulas da disciplina de Educao Matemtica e Tecnolgica,
turma da qual fizemos parte no semestre 2012/1, atividade esta que se destacou no
entusiasmo, empenho e dedicao dos colegas.Alm de explorar diversos contedos
matemticos, a atividade exigiu criatividade por parte dos artistas. Citamos como
exemplo alguns trabalhos, como o smbolo de alguns times de Futebol, paisagens, obras
de arte como Abaporu, de Tarsila do Amaral, etc.
Na sequncia, destacamos uma verso geomtrica dos famosos personagens
Mrio e Bob Esponja, que, para sua construo, foi necessrio o uso de retas (ou
segmento de retas), equao da elipse, funo senoidal, equao da circunferncia,
funo quadrtica, dentre outras relaes. Lidamos tambm com inequaes e
interseces para confeccionar essas obras.

Figura 1: Obras no GrafEq (Mrio e Bob Esponja)

Assim como representamos personagens, paisagens e obras de arte neste


software, podemos tambm reproduzir alguns objetos que encontramos em situaes
cotidianas. A matemtica est presente em todos os lugares, ento, nos depararmos com
artefatos que apresentem algum conceito matemtico no nada fora do comum. Nesse
sentido, elaboramos uma prtica na qual utilizamos o software GrafEq.
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3. Metodologia

Aplicamos a atividade a dois alunos do Ensino Mdio aos quais ministramos


aulas particulares regularmente. Como no exercemos atividades docentes, no tivemos
a oportunidade de realizar a experincia com um pblico maior, ento aproveitamos um
desses encontros com os alunos para aplic-la, mesmo que envolvesse apenas estes
participantes. A ideia era buscar algo diferente, que despertasse o interesse e os
auxiliasse na compreenso de contedos vistos em sala de aula. Decidimos, ento,
enfocar um assunto bastante abordado no ensino mdio, que a equao da reta. O
conceito de funo, segundo os PCNs do Ensino Mdio (1997), tem um papel
importante no estudo do comportamento de certos fenmenos da natureza, atravs da
leitura e interpretao de grficos.

A primeira parte da atividade consistiu em um passeio com os alunos para que


eles fotografassem tudo o que conseguissem relacionar com a matemtica. Eles fizeram
fotografias que renem muitos conceitos, embora nem todos tenham sido mencionados
por eles.

Figura 2 - Losango Figura 3 Placa de Pare

Figura 4 - Porto Figura 5 - Escada


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Figura 6 - Quadriculado

No incio do trabalho de campo, os alunos se deparam, no corredor do prdio,


com uma lajota que continha um losango (figura 2) e rapidamente conseguiram
reconhecer a figura geomtrica. A seguir, j na rua, visualizaram uma placa de pare
(figura 3), na qual encontraram um pouco mais de dificuldade para a identificao do
polgono (falaram em hexgono). Posteriormente, fotografaram um porto (figura 4)
onde consideraram apenas as retas, mas quando estavam analisando a figura
conseguiram perceber a presena de um tringulo. Na figura 5, o que um dos alunos
enxergou foi o ngulo reto. Na figura 6, facilmente, eles notaram os quadrados.
Quando retornamos do passeio, fizemos uma anlise do material e pedimos que
nos explicassem a relao encontrada com a matemtica em cada paisagem
retratada.Logo aps, apresentamos o software GrafEq e ensinamos como utiliz-lo. O
trabalho proposto foi que eles escolhessem fotos em que fosse possvel reproduzir as
imagens no programa atravs de retas, j que este o contedo que est sendo abordado
na escola.

4. Apresentao e Anlise dos Resultados

Nossa anlise inicia-se no momento em que samos com os alunos. Os registros


fotogrficos feitos por eles estavam repletos de conceitos, mesmo que no percebessem
essa quantidade. Algumas observaes devem ser feitas: foram retratadas algumas fotos
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que eles optaram por no reproduzir. Porm, estas nos mostraram que eles identificaram
a matemtica em muitos lugares, mesmo que inconscientemente. Em algumas delas, por
exemplo, notaram a presena da Matemtica no movimento de um carro (falando de
velocidade e acelerao), em um espiral e em um hidrante, objeto no qual tiveram
dificuldade em reconhec-lo como forma geomtrica, confundindo os slidos cilindro e
cone. Logo aps capturarem um bom nmero de imagens com a mquina fotogrfica,
seguimos para a segunda parte da atividade: a representao dessas no programa
GrafEq.
No momento em que comeamos a apresentar o software para os meninos,
conseguimos notar a afinidade que eles tm com a tecnologia, fato que j era esperado,
uma vez que estamos numa poca totalmente digital. Isso fez com que eles
conseguissem at mesmo utilizar atalhos referentes ao programa,facilitando muito o
desenvolvimento da atividade.
Atravs de questionamentos e observaes realizadas, notamos que os alunos
tinham um domnio bastante superficial do contedo. Por exemplo, no possuam
domnio de conceitos, como o do coeficiente angular, e isso nos possibilitou uma
abordagem investigativa. Para Skovsmose (2000):

Um cenrio para investigao aquele que convida os alunos a formularem questes


e procurarem explicaes. [...] Quando os alunos assumem o processo de explorao
e explicao, o cenrio para investigao passa a constituir um novo ambiente de
aprendizagem. No cenrio para investigao, os alunos so responsveis pelo
processo (p. 06).

Eles testaram no programa o que acontecia quando substituam determinados


valores no coeficiente angular (para eles, o nmero pelo qual o x multiplicado),
chegando, aps estas aplicaes numricas, a uma concluso para valores maiores e
menores. Conforme aumentavam o valor do a, para a>0, na equao y = ax + b, notaram
que maior seria a inclinao das retas. Ento, concluram que esse parmetro
determinava a declividade das retas. A partir disso, conseguimos construir um
conceito de coeficiente angular juntos.
Aps estas constataes, eles comearam a reproduzir as fotografias
selecionadas (figuras 2, 3, 4 e 6). A primeira escolhida por eles foi o losango, e
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argumentaram que seria a mais fcil. No entanto, encontraram um problema na hora de


representar uma reta igual outra j desenhada, porm decrescente (questo que,
propositalmente, no havamos abordado com eles no momento em que conversamos
sobre o coeficiente angular, pois eles no citaram o caso em que este nmero era
negativo). Eles tentaram modificar o coeficiente linear, e perceberam que houve uma
translao da reta, mas no alterou sua inclinao. Ao indagarmos a mudana que
ocorrera ao alterar tal valor, disseram que a nova reta era paralela a outra, porm
interceptando o eixo y exatamente no valor inserido no coeficiente linear. Logo,
puderam constatar que no era o sinal deste que alterava a declividade, e que retas com
o mesmo coeficiente angular eram paralelas. Questionamos onde eles haviam mexido
para que modificassem a inclinao da reta e a resposta obtida foi que haviam alterado o
valor que multiplicava o x. Aproveitando a expectativa correspondida da resposta,
indagamos como fariam para que a reta fosse decrescente, e rapidamente nossos
aprendizes concluram que o valor do coeficiente angular deveria ter o sinal negativo.
Aps estes esclarecimentos, conseguiram representar o losango no software (figura 7),
sem limitar as retas.

Figura 7 Losango no GrafEq Figura 8 Representao no GrafEq

Figura 9 Quadriculado no GrafEQ


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A segunda imagem a ser representada foi a de um porto (figura 4). A primeira


percepo deles foi que as grades do porto eram vrias retas paralelas. Ento,
perguntamos se era apenas aquilo que eles enxergavam e, rapidamente, um deles disse
que conseguia ver um tringulo tambm. Quando iniciaram a representao,
questionaram-se sobre como fariam para que as retas no passassem pelo eixo y e,
automaticamente, falaram no termo que estava sozinho (termo independente ou
coeficiente linear). J sabendo tambm como traar uma reta paralela, no encontraram
maiores dificuldades para faz-lo, mesmo que fosse paralela ao eixo y. Dessa forma, s
foram alterando os valores de a na equao x = a. Considerando que o mecanismo
para esboar o tringulo era semelhante ao feito anteriormente (ao do losango), essa
retratao fluiu naturalmente (figura 8). O mesmo ocorreu quando foram representar a
malha quadriculada (figura 6). J com a ideia de paralelismo, estavam aptos a
represent-la de maneira mais automtica (figura 9).
Para finalizar a atividade, o grande desafio foi a reproduo de um octgono,
identificado na placa de trnsito fotografada por eles (figura 3). Este exerccio exigia
alguns conceitos a mais, no eram automticos, ou at mesmo que desconheciam, como
por exemplo, soma dos ngulos internos de um polgono. Mesmo assim eles tentaram, e
conseguiram obter, de forma intuitiva, um hexgono(e no um octgono) no regular.

5. Consideraes Finais
Neste trabalho, podemos observar o quo prazerosa pode ser uma atividade
realizada com auxlio de uma ferramenta tecnolgica. O contato dirio dos alunos com a
tecnologia influenciou positivamente no estudo que realizamos. Isso foi notado quando
concluram o que determinava a inclinao da reta, aps manipularem o software,
mesmo sem ter adquirido tal conhecimento anteriormente. Ao aplicarmos nossa
atividade pudemos constar, assim como Gravina (1999, p. 85) em seu trabalho,
quemodelos matemticos significativos e de natureza complexa podem ser trabalhados,
mesmo que os alunos no dominem a complexidade das equaes matemticas que
definem o modelo.
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Em apenas algumas horas com atividades investigativas trabalhadas com o


auxlio do software GrafEq, nossos aprendizes obtiveram noes de declividade,
paralelismo, coeficiente angular, translao (ainda que s de retas, mas pode ser
associado futuramente com outras funes), etc. A preciso das representaes no
software permitiu que a visualizao das propriedades estudadas ficasse mais clara.
Ainda h muito que evoluir no que diz respeito ao uso de softwares na educao
matemtica. Mas o fato que precisamos usar a tecnologia a nosso favor, pois cada vez
mais ela est presente no cotidiano das pessoas. J que o seu desenvolvimento tem
contribudo para a melhoria da comunicao, das cincias, da informao, por que no
para a educao?

Referncias Bibliogrficas

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Aplicaes da Matemtica Elementar na Sala de Aula ouFocinho de Porco no
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GOULART, J. O Estudo da Equao Ax + By + Cxy + Dx + Ey + F = 0 utilizando o


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UFRGS 2009

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Informatizados.Trabalho apresentado no IV Congresso RIBIE, Braslia, 1998.

LUCCHESI, E. et al. Construindo Objetos de Aprendizagem Pensando em Geometria.


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SANTOS, Ricardo de Souza. Tecnologias digitais na sala de aula para aprendizagem


de conceitos de geometria analtica: manipulaes do software GrafEq. Dissertao de
Mestrado UFRGS, 2008.

SKOVSMOSE, O. Cenrios para Investigao. Bolema Boletim de Educao


Matemtica, Rio Claro, n 14, pp. 66-91, 2000.