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VO 2011-20112

Tesis previia a la obten


ncin de ttu
ulo de Licen
nciadas en C
Ciencias de lla Educacin

Autores:
A Nanci Lo
orena Merceedes Vera V
Vera
Yasmina Vanessa An
ndrade Cazaar

Director:
D Lcdo. Fa
austo Senz Zavala

CUEN
NCA ECU
UADOR

2013

APROBACIN DEL TUTOR

En mi calidad de Tutor del trabajo de investigacin, nombrado por la Universidad


Politcnica Salesiana:

CERTIFICO:

Que el Informe de producto de grado titulada , propuesta de diseo y elaboracin de un CD


interactivo, para reforzar el proceso de aprendizaje de los nmeros en el rea de matemtica
en el cuarto ao de Educacin General Bsica en el centro de educacin fiscal de bsica
Antonio Granda Centeno, de la parroquia Ro Blanco, perteneciente al cantn Morona,
provincia de Morona Santiago, periodo lectivo 2011-2012 presentada por Nanci Lorena
Mercedes Vera Vera y Yasmina Vanessa Andrade Cazar, estudiantes de esta Universidad,
rene los requisitos y mritos suficientes para ser sometido a la evaluacin del jurado
examinador que el H. Consejo de Posgrado designe.

Cuenca, Enero del 2013.

TUTOR
Lcdo. Fausto Senz.

II

DECLARATORIA DE RESPONSABILIDAD

Los conceptos desarrollados, anlisis realizados y las conclusiones del presente


producto de grado, son de exclusiva responsabilidad de las autoras Lorena Vera Vera
y Yasmina Andrade Cazar y autorizo a la Universidad Politcnica Salesiana el uso de
la misma con fines acadmicos

Cuenca, Enero de 2013

Nanci Lorena Mercedes Vera Vera Yasmina Vanessa Andrade Cazar

III

DEDICATORIAS

Este fruto de esfuerzo y sacrificio es el trabajo que dedico con amor a mi madre:

Mercedes Vera, hermanos: Lourdes, Nube, Gerardo, Jessica, y de manera especial a

mi esposo Olger Eduardo Chacn Ruiz, pilares de motivaciones y aspiraciones que

despus de todo este tiempo he cumplido, llenando as una pgina ms en mi vida

acadmica profesional.

Lorena Vera

IV

DEDICATORIAS

Con mucho cario dedico el presente trabajo a mi madre y a mi esposo, que me

apoyaron para seguir adelante, y de manera especial a mis hijos, razn por la cual

decid superarme y estuvo presente siempre en mi mente y en mi corazn para darme

la fuerza y la inspiracin para llegar a mi meta.

Yasmina Andrade

AGRADECIMIENTO

Nuestro agradecimiento va dirigido a nuestra querida universidad ya que en sus aulas

recibimos nuestra formacin acadmica lo cual nos servir para nuestra vida, y en

especial a nuestro tutor Lic. Fausto Saenz, quien nos dedic su tiempo y esfuerzo para

ayudarnos a realizar el presente trabajo.

Lorena y Yasmina

VI

CERTIFICACIN

Licenciado
Fausto Senz.

CERTIFICO

Haber dirigido y revisado prolijamente cada uno de los contenidos del presente
producto de grado, realizado por Nanci Lorena Mercedes Vera Vera y Yasmina
Vanessa Andrade Cazar, previa a la obtencin del ttulo de Licenciadas en Ciencias de
la Educacin; y por cumplir los requisitos necesarios autorizo su presentacin.

Cuenca, Enero de 2013

Lcdo. Fausto Senz.


DIRECTOR

VII

NDICE DE CONTENIDOS
PORTADA.. I
APROBACIN DEL TUTOR.. II
DECLARATORIA DE RESPONSABILIDAD.. III
DEDICATORIAS. IV
AGRADECIMIENTO... VI
CERTIFICACIN. VII
INDICE DE CONTENIDOS VIII
INTRODUCCIN. X

IV MARCO TERICO
DIAGNOSTICO SITUACIONAL
Captulo I: Generalidades
1.1 La escuela Antonio Granda Centeno... 15
1.2 Resea Histrica.. 17
1.3 Ubicacin Geogrfica.. 19
1.4 Infraestructura.. 20
1.5 Organizacin administrativa 22

Captulo II. Las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin-TICS

2.1 Importancia de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TICS) 26


2.2 Las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TICS) y su uso
pedaggico... 29
2.3 Funciones de la las TICS en la Educacin... 31
2.4 Matemtica y TICS.. 34

Captulo III. Los nmeros


3.1 Conociendo los nmeros.. 40
3.2 Enfoques de la enseanza de los nmeros... 43
3.3 Desarrollo de ejercicios 46
VIII

Captulo IV. Elaboracin del CD.


4.1 Procedimiento.. 51
4.2 Como suenan los nmeros... 55
4.3 Como son los nmeros... 58
4.4 Nmeros pares e impares....... 59
4.5 Combinacin de nmeros, sonidos y figuras... 60
4.6 Muchos y pocos objetos..... 61
4.7 Numero ordinales... 63
4.8 Nmeros ascendentes y descendentes....... 63
4.9 Sumas. 66
4.10 Restas... 68
4.11 Figuras geomtricas..... 69
4.12 Figuras altas y bajas. 70
4.13 Identificar cifras... 72
4.14 Nmeros ascendentes hasta el 100.. 74
4.15 Nmeros descendentes hasta el 100 77
4.16 Como se escriben los nmeros 79
4.17 Completar los nmeros que faltan... 80

Conclusiones 81

Recomendaciones 82

Bibliografa 83

Anexos 86

IX

Introduccin

El tema de este trabajo o producto de grado es Propuesta de diseo y elaboracin de


un CD interactivo, para reforzar el proceso de aprendizaje en el rea de matemtica
de acuerdo a la actualizacin curricular para nias y nios del cuarto ao de
Educacin General Bsica en el Centro de Educacin Fiscal de Bsica Antonio
Granda Centeno, de la parroquia Ro Blanco, perteneciente al cantn Morona,
provincia de Morona Santiago, periodo lectivo 2011-2012.

El Centro de Educacin Fiscal de Bsica Antonio Granda Centeno, est ubicado en


la parroquia Ro Blanco, cantn Morona, provincia de Morona Santiago, es una
localidad que cuenta con una poblacin estimada de unos 200 habitantes, en edad
escolar y que en su mayora asisten a establecimientos educativos ubicados en la
ciudad de Macas, capital de la provincia.

Partiendo de un concepto generalizado de que todos somos diferentes y todos necesitamos


ayudas especficas, se ha de reconocer que determinadas personas, por problemas
fsicos, psquicos o sensoriales necesitan una ayuda diferenciada y en este caso se
presentan innumerables situaciones que los maestros y maestras deben enfrentar en la
vida estudiantil y muchas veces necesitan contar con ayudas tcnicas especficas para
desarrollar los procesos de enseanza y aprendizaje, no slo en el rea de lectura y
escritura, sino tambin en las dems reas pedaggicas (leguaje, ciencias,
matemticas, etc.).

Sin embargo, no pueden acceder a las ayudas tcnicas especficas debido a diversas
razones. La de mayor peso es la econmica, pero tambin tienen un alto grado de
influencia el hecho de que las existentes en el mercado no se encuentran adaptadas a
las diferentes edades cronolgicas y necesidades de aprendizaje. Por ello, surge como
necesidad el aprovechamiento de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin,
conocida como TICS.

Actualmente el uso de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin, (TICS),


en la educacin se ha vuelto imprescindible por lo que muchos establecimientos
educativos deberan reorientar sus programas de enseanza-aprendizaje.

En nuestro caso relacionado al Centro de Educacin Bsica Antonio Granda


Centeno, el aprovechamiento de estos recursos es muy limitado, ya que en el plantel
se cuenta con una limitada dotacin de equipos de computacin y no se dispone de
Internet, por lo tanto el aprovechamiento de las Tecnologas de la Informacin y
Comunicacin, (TICS).

En el campo netamente educativo se hace necesario trabajar con los nios y nias,
comprendidos entre los 8 y 10 aos de edad que presentan necesidades educativas
especiales; esto es, alumnos con diferentes dificultades de tipo sensorial, motriz o
intelectual. Situacin que genera vacos en el aprendizaje de las nias y nios y las
consecuencias se irn acumulando en el transcurso de los dems ciclos de la
educacin, por lo que consideramos necesario utilizar los recursos que se hallen a
nuestro alcance y que tienen relacin con las TICS.

Por la diversidad individual de cada estudiante el proceso de aprendizaje no es igual,


ya que no todos logran una adecuada comprensin de la enseanza. A esto se suma
los vacos en la etapa inicial de la educacin, es decir desde los primeros aos de la
educacin bsica.

Carencias de lgica matemtica en la presentacin de tareas, y trabajos a fines.


Las desigualdades que se presentan el aprendizaje del conocimiento dificultan la
labor del docente, por lo que generalmente suele suceder que el maestro no se detiene
y prefiere avanzar con el contenido curricular de la materia, en otras palabras se
descuida la atencin individualizada.

Desmotivacin del docente y del estudiante cuando al tratar de nmeros se desea


impartir el conocimiento.
XI

El estudiante llega al siguiente ao con pocas bases en el rea de matemticas.


El CD interactivo que presentamos est destinado como material de apoyo a la
enseanza de la matemtica y estar realizado como recurso de las Tecnologas de
Informacin y Comunicacin en el que se destaca la importancia de los nmeros, ya
que sin ellos, no podramos decir cuntos aos tenemos, ni hacer llamadas telefnicas
a las casas de los amigos, ni anda de nada; porque para todo se necesitan los
nmeros.

Nuestro producto estar elaborado mediante un programado de computacin


denominado marco media flayer, que es un programa de computacin que permite la
edicin de audio, video y aplicaciones de readris pro, para dinamizar los contenidos
que estarn distribuidos en el siguiente orden:

Presentacin y ttulo: Refuerzo Escolar de Matemtica. Plantilla con el contenido


total del CD y sobre el cual el alumno deber escoger que accin requiere activar
mediante un clic. En la plantilla se desplegarn las siguientes tareas, cuya estructura
ser la siguiente:

Cmo suenan los nmeros. Al hacer clic en esta opcin se da una instruccin
(hablada y escrita) en la que aparecen los nmeros del 1 al 10 y deber seguir las
instrucciones del caso.
Cuantos son los nmeros. En esta opcin, as como la anterior, tiene instrucciones
(hablada y escrita) desplegada en una pantalla completa y deber seguirse las
instrucciones.

Cmo se escriben los nmeros.


Series de nmeros.
Contar hasta diez
Mucho poco.
Nmeros ordinales
Nmeros hasta el 99
XII

De mayor a menor
Cul es el nmero siguiente.
Ms o menos
Nmeros de dos cifras
Las series ascendentes y descendentes.
Las primeras sumas
Restas.
Formas y figuras geomtrica.

Los estudiantes merecen y necesitan la mejor educacin posible en Matemtica, lo


cual les permitir cumplir sus ambiciones y sus deseos de superacin, por lo que el
docente deber escoger el mtodo adecuado para comprender de una mejor forma los
hechos matemticos.

La actualizacin y fortalecimiento curricular propone que en las clases de matemtica


se enfaticen las conexiones que existen entre las diferentes ideas y conceptos
matemticos en un mismo bloque curricular, entre bloques, con las dems reas del
currculo y con la vida cotidiana. Lo que permite que los estudiantes integren sus
conocimientos y as estos conceptos adquieran significado para alcanzar una mejor
comprensin de la matemtica, de las otras asignaturas y del mundo que los rodea.

Considerando que en la escuela Antonio Granda Centeno, al igual que en otros


muchos planteles de educacin bsica se presentan dificultades en la enseanza-
aprendizaje de Matemticas, hemos considerado importante realizar el presente
trabajo a fin de disear una propuesta de CD interactivo, destinado a las nias y
nios del cuarto ao de Educacin Bsica, trabajo que est enfocado en el currculo
de la Matemtica de Educacin General Bsica en el desarrollo de destrezas con
criterios de desempeo necesarias para la resolucin de problemas, comprensin de
reglas, teoremas y formulas, con el propsito de desarrollar el pensamiento lgico y el
sentido comn de los estudiantes.

XIII

En el campo de las destrezas inicialmente nuestro trabajo abordar la comprensin de


conceptos porque es fundamental el conocimiento de los hechos, la apelacin
memorstica pero consciente de elementos, leyes, propiedades o cdigos matemticos
para su aplicacin en clculos operacionales simples, siendo adems necesario
determinar los conocimientos que estn involucrados o sean pertinentes a la situacin
del trabajo a desarrollar.

En el conocimiento de procesos, el uso combinado de informacin y diferentes


conocimientos interiorizados para conseguir comprender, interpretar, y resolver una
situacin nueva.

En la aplicacin en la prctica daremos especial nfasis en la reflexin que lleva a la


solucin de situaciones de mayor complejidad, ya que requieren vincular
conocimientos asimilados, estrategias y recursos conocidos por el estudiante.

En cuanto a los bloques curriculares el trabajo se basar en tres bloques especficos:


bloque numrico, boque geomtrico y el bloque de medida.

Bloque numrico: en este bloque analizaremos los nmeros, las formas de


representarlos, las relaciones entre los nmeros y los sistemas numricos, comprender
el significado de las operaciones y los sistemas numricos.

Bloque geomtrico: en este bloque analizaremos las caractersticas y propiedades de


las formas y figuras geomtricas.

Bloque de medida: el bloque de medida busca comprender los atributos medibles de


los objetos, especialmente en lo relacionado a longitud.

Nuestro trabajo tendr aplicacin del software de PowerPoint y de otros programas


que gracias a las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin existen en la
actualidad, tratando de usar imgenes, sonidos, animaciones, lenguaje escrito y oral
XIV

para ayudar a los alumnos a acercarles al aprendizaje de la matemtica de una


manera amena, entretenida y colorida.

XV

CAPTULO I

GENERALIDADES

1.1. La escuela Antonio Granda Centeno


La escuela Antonio Granda Centeno est ubicada en las calles Maximiliano Castillo y
Jacinto Naranjo en el Barrio centro de la parroquia Ro Banco, cantn Morona,
Provincia de Morona Santiago, en la regin Amaznica de la Repblica del Ecuador.
La escuela trabaja en coordinacin con distintas organizaciones gubernamentales
antes mencionadas- para favorecer el desarrollo educativo, cultural y social de la
comunidad Ro Blanco, con distintas intervenciones en salud, economa, desarrollo,
poltica, buen vivir, etc.

La misin de la Unidad Educativa Fiscal Antonio Granda Centeno es una institucin


educativa dedicada a la formacin integral de la niez y juventud en la Parroquia Ro
Blanco, propiciando desarrollar una educacin integral mediante metodologas
activas y participativas con el mejor aprovechamiento del talento humano, econmico
y tcnico disponible, a fin de optimizar las capacidades intelectivas, desarrollar
actitudes y valores para que los educandos se conviertan en ciudadanos tiles para s
mismos, a la sociedad y a la patria

En cuanto a la Visin institucional: La institucin se propone reforzar su accionar


educativo para alcanzar un nivel de efectividad y prestigio en la Parroquia, Cantn y
Provincia, mediante una educacin de calidad, de participacin y democracia, basada
en principios, prctica de valores y desarrollo de capacidades cognitivas,
metodolgicas, creativas, reflexivas y crticas, integrando a toda la comunidad
educativa

Los objetivos de la institucin son:


1.- mejorar la calidad educativa a travs de procesos sistmicos y metodolgicos para
llegar a la excelencia.

16

2.- Llegar a la excelencia educativa fomentando un ambiente social favorable con la


capacitacin sistemtica y permanente de los docentes y el desarrollo de capacidades
de los dems, para entregar a la sociedad ciudadanos positivos y ofrecer una slida
formacin que permita que los estudiantes enfrenten los avances de la ciencia y la
tecnologa.

3.- Fortalecer la capacitacin de los docentes en funcin de sus responsabilidades,


iniciativas y capacidades. Mejorar las relaciones interpersonales dentro de la
comunidad educativa y hacia la vinculacin con la Parroquia.

Para logra la misin, la visin y los objetivos de la institucin, la comunidad


educativa debe impulsar diversos seminarios, talleres y conferencias en los campos de
la comprensin didctica metodolgica y de crecimiento personal y profesional.
Acompaar los procesos de aplicacin de estrategias motivacionales y
participativas. Aplicar procesos tcnicos de lectoescritura para desarrollar los niveles
de calidad.

Trabajar con tcnicas activas en el aula. Emplear metodologas dinmicas para


conseguir una slida formacin terica prctica en los estudiantes. El centro
Educativo trabaja en comisiones. Mantiene constante coordinacin con diversas
organizaciones que ayuden a la gestin educativa en los campos micros curriculares y
meso curriculares. Consecucin presupuestaria a travs de entidades estatales y
privadas.

Demostrar una aplicacin eficaz de la psicologa en la comunicacin y en el


aprendizaje. Educar en la promocin pluricultural, ecologa y ciudadana a travs de
actividades recreativas, deportivas y culturales. Tener una alta formacin cientfica,
tcnica y humana. Demostrar los manejos suficientes de la tecnologa educativa.
Demostrar liderazgo y auto-desarrollo permanente. Tener capacidad para analizar y
aplicar innovaciones pedaggicas. Demostrar capacidad y conocimiento de las
tcnicas participativas y grupales.
17

Fuente: PEI de la institucin (2012)

1.2.Resea histrica

Esta institucin inicia sus actividades con el nombre de Unidad Educativa Antonio
Granda Centeno.

Ante las necesidades educativas del pueblo naciente de Ro Blanco y por gestiones
efectuadas por el Sr. Luis Carvajal y Antonio Veln, la primera escuela Sin Nombre
fue creada en noviembre de 1949, siendo profesora la Sra. Blanca Villavicencio, aos
ms tarde por falta de alumnos la escuela tiene que cerrarse. La primera construccin
de esta escuela contaba con caractersticas propias del lugar, consista en una
edificacin con techumbre de paja toquilla, paredes de caa guadua y pilares de
pambil, construcciones de origen Shuar. El 90 % de nios y nias que asistan a esta
escuela estaba compuesta por nativos de la etnia Shuar y su ubicacin fue junto a lo
que hoy es el cementerio de la parroquia.

Ro Blanco se encuentra ubicado a 8 kilmetros de la ciudad de Macas, capital de la


Provincia de Morona Santiago. Tiene como lmite al norte desde la desembocadura
del Ro Jurumbaino, el ro Upano aguas arriba desde el puente de estructura metlica
en lnea recta al oeste hasta la cordillera de los Andes, lmite con la Provincia de
Chimborazo, al sur con la Parroquia Santa Marianita del cantn Suca, lmite natural
el ro Arapicos, al este con las estribaciones del ro Upano desde la desembocadura
del ro Jurumbaino hasta la desembocadura del ro Arapicos.

En octubre de 1962 se reabre la escuela, siendo el profesor el Sr. Medardo


Benalczar, inicia a funcionar en terrenos prestados por el Sr. Maximiliano Castillo.
Gracias a la preocupacin de los padres de familia y el personal docente de la
institucin se consigue la donacin de un lote de terreno de 45 metros de frente y 273
metros de fondo, esta donacin la realiz el Sr. Juan Merino, donde se levant la
estructura fsica del nuevo establecimiento ubicado en la parte central de Ro Blanco.
18

El plantel llevaba el nombre de Servio Tulio Moreno como homenaje al padre del
actual seor vicepresidente de la Repblica del Ecuador, debido a su trabajo
significativo en favor de la educacin en la provincia adems contribuy a la creacin
del establecimiento.

La nominacin anterior cambi por fuerza de ley debido a que el mencionado patrono
an vive. El Sr. Servio Tulio Moreno, fue profesor, senador y diputado, incansable
suscitador de la educacin intercultural bilinge y la insercin de la escuela en la
comunidad; por ello, el servicio pblico y la atencin a los ms necesitados forma
parte de la tradicin y formacin familiar de su hijo Lenin Moreno.

Mediante acuerdo No 0298 del 19 de febrero de 1990 la Comisin Provincial de


Estmulos y Sanciones, lo designa con el nombre de Antonio Granda Centeno. Con
resolucin No 173 del 22 de agosto del 2001, se lo declara como Unidad Educativa
Antonio Granda Centeno

Antonio Granda Centeno naci en Calceta, Manab, el 2l de Febrero de l.911 y fueron


sus padres legtimos el Dr. Aurelio Granda Guilln, abogado cuencano, y Genith
Centeno Medranda, natural de Baha de Carquez manabita. Creci con cuatro
hermanos dentro de un hogar de posicin ms que desahogada y en l.9l6 la familia se
traslad a Cuenca donde su padre ejerci las funciones de Jefe Poltico del Azuay.
Mientras tanto haba comenzado sus estudios en el Colegio Borja de los padres
Jesuitas, luego continu sus estudios en el colegio Benigno Malo hasta l.926 luego se
trasladaron a Quito.

El personal de servicio fue creado en el ao escolar 1973 1974, recayendo la


responsabilidad en las siguientes personas: Lauro Salinas, Rogelio Prez, Beatriz
Ortiz y Estela Ortiz.

En la actualidad a cargo del trabajo de servicios se encuentra la Sra. Marcia Saula.

19

Los docentes que integran la Unidad Educativa Antonio Granda Centeno son:
Carmen Zaruma, Edelina Carreo, Nancy Reinoso, Segundo Guzmn Victor Hugo
Andrade, Klver Coronel Marco Rogel, Diana Cedillo, Laura Tello, Yasmina
Andrade, Lisset Coronel, Silvia Aucay y Marcelo Shicay.

De acuerdo a la nueva Ley de Educacin Intercultural (LOEI), las instituciones


educativas se denominan Centros Educativos.
Fuente: PEI de la institucin (2012)

1.3.Ubicacin geogrfica

La Unidad Educativa Antonio Granda Centeno se encuentra ubicada en las calles


Maximiliano Castillo y Jacinto Naranjo en el Barrio centro de la parroquia Ro
Blanco, cantn Morona, Provincia de Morona Santiago.

La cobertura institucional abarca a toda la comunidad de Ro Blanco y los pueblos y


barrios aledaos que se encuentran en la divisin poltica de la parroquia y es un
referente para toda organizacin comunitaria. Las instituciones existentes en el centro
de la parroquia son las instancias que forman parte del quehacer educativo, religioso,
sanitario, organizacional, poltico, comercial, comunicacional, etc.

La escuela trabaja en coordinacin con distintas organizaciones gubernamentales para


favorecer el desarrollo educativo, cultural y social de la comunidad de Ro Blanco,
con distintas intervenciones en salud, educacin y buen vivir.

De la misma manera los docentes tienen un alto grado de influencia en la vida


comunitaria de la parroquia de Ro Blanco. Siempre colaboran las instituciones de
varios ministerios tales como el de Salud en las campaas de vacunacin, el
Ministerio de Bienestar Social con los programas del Bono Solidario, la Jefatura
Poltica con el Ministerio de Gobierno, la Junta Parroquial con los Gobiernos
Descentralizados.
20

Plano
P de la institucin
i

JACINTO
O U
UNIDAD
NARANG
GO ED
DUCATIVA
ANTO
ONIO GRAND
DA
C
CENTENO

MAXIMILIA
M ANO CAST
TILLO

Fuente:
F PEII de la instittucin (2012
2)

1.4.Infraest
1 tructura

La
L instituci
n cuenta co
on una plantta fsica com
mpuesta porr 13 aulas, ddos comedorres
escolares,
e un
u laboratoriio de compu
utacin unaa cocina y uuna oficina.. Dos canchhas
deportivas
d de
d uso mltip
ple, dos bloq
ques de baterra sanitaria, una cancha de ftbol y un
espacio
e verd
de. Se cuentaa tambin co
on espacio ssuficiente paara la construuccin de m
ms
aulas.
a
La
L instituci
n est dotaada de los servicios
s bssicos como la energa eelctrica, aggua
potable,
p alcaantarillado y lnea telefn
nica.
Equipamieento Educatiivo

21

Fuente:
F PEI de la institu
ucin (2012)
La
L Unidad Educativa cuenta con
n el mobiliiario suficieente para aatender a 300
estudiantes,
e todas las au
ulas cuentan
n con sus pizzarrones, annaqueles y eescritorios paara
los
l docentess. Para culturra fsica se cuenta
c con eel kit deportiivo necesariio que consiste
en
e colchoneetas, caballeetes, vallas, etc. Se cueenta con unn pequeos laboratorio de
computacin
c n y compu
utadoras paara los doccentes, equuipo de auudiovisuales y
retroproyect
r tor.
No Equippo Estado
4 Colchhoneta Bueno
2 Caballletes Bueno
6 Vallass Bueno
1 Camaa elstica Bueno
16 Balonnes ftbol Regular
10 Balonnes bsquet Regular
10 Comp putadoras Bueno
4 Impreesoras Bueno
1 Grabaadora Bueno
2 Telev
visores Regular
1 Ampllificacin de sonidos Bueno
1 DVD Bueno

22

1 Juegoos de CD did dctico Bueno


1 Proyeector Infocuss Bueno
1 Pantaalla para proy
yecciones Bueno

Se
S cuenta co
on herramien
ntas de trabaajo para la aggricultura, semillas paraa los jardiness y
huertas
h esco
olares, utenssilios de coccina y vajil la para el ddesayuno esscolar para llos
nios,
n alimeentos necesaarios, cocina y cilindro iindustrial y pparrillas parra la coccinn a
lea.
l

La
L escuela cuenta con un juego dee mapas, essferas, lminnas gigantess para cienciias
naturales,
n caarteles y aficches para Lenguaje y Coomunicacinn, maquetas ppara Anatom
ma
Humana,
H jueegos de figu
uras geomtrricos, tarjetaas de coloress, abanicos, rompecabezzas
y legos.

Fuente:
F PEI de la institu
ucin (2012)
1.5.Organiz
1 zacin admiinistrativa
Organigram
O a funcional institucional
i l

Direccin.
D Llevar
L una correcta
c adm
ministracin de la instittucin manteeniendo al dda
toda
t la docu
umentacin reglamentari
r ia para su fuuncionamiennto, coordinaar activamennte
las
l actividad
des de la institucin, vig mpeo de laas funciones de
gilando el coorrecto desem
los
l diferentees departameentos adminiistrativos.

23

Secretara. Llevar de forma ordenada la informacin institucional, de calificaciones,


actas de reuniones y acuerdos. Generar de forma oportuna el informe trimestral
denotas de los estudiantes y cualquier tipo de informacin que se requiera.

Colectura. Es la encargada de realizar las compras pblicas de materiales didcticos,


y realizar el informe econmico de la institucin.

Inspeccin y Orientacin psicolgica. Estos dos departamentos son los encargados


del control y orientacin de los estudiantes en cuanto a las disciplina y del
seguimiento de las actitudes del estudiante.

Control pedaggico. Controla los planes y proyectos presentados por cada una de los
docentes as como todas las actividades realizadas en el campo pedaggico
Para ello en la organizacin de la vida de la escuela deben atenderse a partir de los
siguientes aspectos:

Los objetivos elaborados por el Ministerio de Educacin.


Las prioridades y la proyeccin estratgica elaborada por la Direccin de
Educacin Primaria.
La creacin de un ambiente psicolgico adecuado en el que se desarrolle el
proceso educativo.
El papel del maestro en la direccin del proceso pedaggico.
Las formas de organizacin ms racionales atendiendo al cumplimiento de lo
orientado y la aplicacin creadora en las condiciones existentes.
El papel de las organizaciones polticas y de masas en la escuela y en la
comunidad, as como la familia.
El protagonismo estudiantil en la toma de decisiones.
Constituye una necesidad objetiva el hecho de que los directores comprendan
la importancia de lograr una organizacin cientfica del quehacer escolar.
En la organizacin escolar debe atender aspectos como:

24

Rgimen diario de la institucin y la carga docente de los alumnos.


Preparacin conjunta de los maestros en formacin con los tutores.
Organizacin de actividades en correspondencia con los momentos del
desarrollo de los escolares.
La organizacin de la vida de la escuela descansa en un rgimen de vida
adecuado de los alumnos, el que influye en su crecimiento y desarrollo, estado
de salud y capacidad de trabajo. Este est asociado a las tareas que se realizan
en una unidad de tiempo con un orden y frecuencia adecuado de acuerdo con
las caractersticas del escolar o su grupo.
La educacin en Ecuador est reglamentada por el Ministerio de Educacin
sea educacin fiscal, fisco misional, municipal, y particular laica o religiosa,
hispana o bilinge intercultural. 1 2 3 La educacin pblica es laica en todos
sus niveles, obligatoria hasta el nivel bsico, y gratuita hasta el bachillerato o
su equivalente.

Por otra parte la enseanza, tiene dos regmenes, costa y sierra. Al rgimen costa,
pertenecen el litoral y las islas Galpagos, las clases comienzan a principios de abril
de cada ao y terminan en enero o febrero del siguiente ao. Al rgimen sierra la
regin interandina y Amazona, inicia en septiembre de cada ao y finalizan en junio
o julio del prximo ao. El centro educativo es de tipo fiscal.
Corresponde desde 1 ao de bsica, usualmente se inscriben nios de alrededor de 5
aos, hasta 10 ao de bsica, a la edad de 14 aos.

La institucin educativa tiene un director, un subdirector, el consejo tcnico, el


consejo escolar, la planta docente, el consejo estudiantil y el comit central de padres
de familia.
Fuente: CONESUP - consejo nacional de educacin superior -
Red Educar red social orientada a la educacin en Ecuador-
Ministerio de Educacin del Ecuador -

25

CAPTULO II

LAS TECNOLOGAS DE LA INFORMACIN Y COMUNICACIN TICS

2.1. Importancia de las Tecnologas de la informacin y Comunicacin TICS

Las TIC se conciben como el universo de dos conjuntos, representados por las
tradicionales Tecnologas de la Comunicacin (TC) - constituidas principalmente por
la radio, la televisin y la telefona convencional - y por las Tecnologas de la
informacin (TI) caracterizadas por la digitalizacin de las tecnologas de registros de
contenidos (informtica, de las comunicaciones, telemtica y de las interfaces)". Pero
en su sentido social y no netamente informtico puesto que no tendra tal caso
complicarnos ms con nuevos conceptos como si estuviramos describiendo lo
mismo.

Las TICS son herramientas terico conceptuales, soportes y canales que procesan,
almacenan, sintetizan, recuperan y presentan informacin de la forma ms variada.
Los soportes han evolucionado en el transcurso del tiempo (telgrafo ptico, telfono
fijo, celulares, televisin) ahora en sta era podemos hablar de la computadora y de la
Internet. El uso de las TIC representa una variacin notable en la sociedad y a la larga
un cambio en la educacin, en las relaciones interpersonales y en la forma de difundir
y generar conocimientos.

Las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin TICS es un conjunto de


medios o herramientas tecnolgicas de la informtica y la comunicacin que podemos
utilizarlos como herramientas de apoyo al proceso de enseanza aprendizaje; su
importancia no puede desconocerse. La facilidad de crear, procesar, difundir
informacin ha roto todas las barreras que limita la adquisicin del conocimiento,
contribuyendo al desarrollo de habilidades y destrezas comunicativas entre docentes y
estudiantes.

26

Las (TICs), estn transformando la educacin notablemente, ha cambiado tanto la


forma de ensear como la forma de aprender y por supuesto el rol del maestro y el
estudiante, al mismo tiempo que cambian los objetivos formativos para los alumnos
dado que estos tendrn que formarse para utilizar, usar y producir con los nuevos
medios, adems el docente tendr que cambiar sus estrategias de comunicacin y
asumir su funcin de facilitador del aprendizaje de los alumnos en entornos
cooperativos para ayudarlos a planificar y alcanzar los objetivos.1

Las TICs nos ofrecen diversidad de recursos de apoyo a la enseanza (material


didctico, entornos virtuales, internet, blogs, wikis, webquest, foros, chat,
mensajeras, videoconferencias, y otros canales de comunicacin y manejo de
informacin ) desarrollando creatividad, innovacin, entornos de trabajo colaborativo,
promoviendo el aprendizaje significativo, activo y flexible.

Hablando de las Tics no podemos ignorar la importancia que sin duda dentro de esta
nueva sociedad del conocimiento tienen y que obligan a que la educacin se acomode
a las exigencias que an tiene respecto de esta.
En aspectos tcnicos este impulso es muy claro; elimina las barreras del espacio-
tiempo, facilita el aprendizaje y la comunicacin, los canales de comunicacin son
inmediatos y permite desarrollar nuevas tecnologas metodolgicas para la enseanza
aprendizaje entre otros.

Respecto de este nuevo reto de la educacin debemos reconocer que la escuela debe
enfrentarse con altura a l y velar por que esta llegue con eficiencia y calidad al
usuario indefenso y lleno de curiosidad ilimitable del conocimiento.

Una ventaja directa en el campo educativo es la posibilidad que ofrecen para la


simulacin de fenmenos, sobre los cuales el estudiante puede trabajar sin ningn
riesgo, observar los elementos significativos de una actividad o proceso, otra

1
http://nosemosvfressaz.obolog.com/definicion-tics-96665

27

caracterstica significativa es la interactividad en donde el estudiante no solo est


construyendo el conocimiento sino que tambin est desarrollando el pensamiento.
As como las Tics tienen muchas ventajas estas tambin conllevan algunas
necesidades:

Dotacin en las instituciones de sala de informticas suficientes y funcionales.


Capacitacin docente en el uso didctico de las nuevas tecnologas Tics para
innovacin pedaggica.
Creacin de redes sociales por reas para compartir y retroalimentar
proyectos
Revisin y ajuste de los currculos y proyectos de aula
Alfabetizacin en el uso de las TICs a toda la comunidad educativa.2
El sistema educativo debe atender a la formacin de los nuevos ciudadanos y la
incorporacin de las nuevas tecnologas ha de hacerse con la perspectiva de favorecer
los aprendizajes y facilitar los medios que sustenten el desarrollo de los
conocimientos y de las competencias necesarias para la insercin social y profesional
de cualidad. Debe tambin evitar que la brecha digital genere capas de marginacin
como resultado de la alfabetizacin digital.

El saber est omnipresente en la sociedad actual, sin embargo la educacin no puede


sucumbir a este abuso. No debe confundirse saber e informacin. Las nuevas
tecnologas dan acceso a una gran cantidad de informacin, que no ha de confundirse
con el saber. Para que la informacin devenga en conocimientos el individuo debe
apropirsela y reconstruir sus conocimientos. Por esta razn lo primero que debe
hacerse explcito es que la incorporacin de las nuevas tecnologas en la educacin no
ha de eludir la nocin de esfuerzo. Los nuevos recursos informticos pueden
contribuir al desarrollo de las capacidades cognitivas de los ciudadanos, pero nunca
en ausencia del esfuerzo personal.

2
http://www.universia.net.co/docentes/destacado/nuevas-tecnologias.html

28

Las tecnologas constituyen un medio como jams haya existido que ofrece un acceso
instantneo a la informacin. A cada uno le toca enriquecer y construir su saber a
partir de esa informacin y a la educacin proporcionar las bases para que esto se
produzca. Para que estas tecnologas estn verdaderamente al servicio de la
enseanza y del aprendizaje y contribuyan a la formacin de los ciudadanos y los
trabajadores que necesita esta sociedad, tal penetracin tecnolgica debe estar
acompaada de una evolucin pedaggica. Las nuevas tecnologas exigen un cambio
de rol en el profesor y en el alumno. El profesor no puede seguir ejerciendo sus
funciones tradicionales discursivas a la hora de instruir al alumno.3

2.2. Las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TICS) y su uso


pedaggico

Se ha observado que las tecnologas de la informacin suscitan la colaboracin en los


alumnos, les ayuda a centrarse en los aprendizajes, mejoran la motivacin y el inters,
favorecen el espritu de bsqueda, promueven la integracin y estimulan el desarrollo
de ciertas habilidades intelectuales tales como el razonamiento, la resolucin de
problemas, la creatividad y la capacidad de aprender a aprender. Para los profesores
las tecnologas informticas han servido hasta ahora para facilitar la bsqueda de
material didctico, contribuir a la colaboracin con otros enseantes e incitar a la
planificacin de las actividades de aprendizaje de acuerdo con las caractersticas de la
tecnologa utilizada.

Estas transformaciones observadas en los procesos de enseanza y aprendizaje se


sitan en las lneas de las teoras constructivistas que preconizan estrategias de
aprendizaje que hagan de los alumnos elementos activos y dinmicos en la
construccin del saber.

3
http://ticsenlaeducacion-yaneth.blogspot.com/2009/07/la-tecnologia-de-la-informatica-y-la.html

29

Las barreras del espacio y del tiempo en la relacin profesor-alumno y alumno-


escuela tambin se estn viendo afectadas. La omnipresencia de la informacin libera
la eleccin de los tiempos y espacios para el aprendizaje. Las nuevas tecnologas
pueden emplearse en el sistema educativo de tres maneras distintas: como objeto de
aprendizaje, como medio para aprender y como apoyo al aprendizaje.

Se consideran que las tecnologas son utilizadas como un medio de aprendizaje


cuando es una herramienta al servicio de la formacin a distancia, no presencial y del
autoaprendizaje o son ejercicios de repeticin, cursos en lnea a travs de Internet, de
videoconferencia, cederoms, programas de simulacin o de ejercicios, etc. Este
procedimiento se enmarca dentro de la enseanza tradicional como complemento o
enriquecimiento de los contenidos presentados.

Pero donde las nuevas tecnologas encuentran su verdadero sitio en la enseanza es


como apoyo al aprendizaje. Las tecnologas as entendidas se hayan pedaggicamente
integradas en el proceso de aprendizaje, tienen su sitio en el aula, responden a unas
necesidades de formacin ms proactivas y son empleadas de forma cotidiana. La
integracin pedaggica de las tecnologas difiere de la formacin en las tecnologas y
se enmarca en una perspectiva de formacin continua y de evolucin personal y
profesional como un saber aprender

La bsqueda y el tratamiento de la informacin inherente a estos objetivos de


formacin constituyen la piedra angular de tales estrategias y representan actualmente
uno de los componentes de base para una utilizacin eficaz y clara de Internet ya sea
en el medio escolar como en la vida privada. La integracin de las tecnologas as
entendidas sabe pasar de estrategias de enseanza a estrategias de aprendizaje.4
Google es un motor de bsqueda de contenido en Internet ha sido capaz de
desmantelar a las tradicionales bibliotecas que incluso, dejaron de ser frecuentadas
por los estudiantes que prefieren tipiar abreviaturas en el ciberespacio para encontrar

4
http://boj.pntic.mec.es/jgomez46/ticedu.htm

30

su tema de consulta, antes que destinar horas enteras fojeando libros. Las TIC son
tecnologas de la informacin y de comunicaciones, constan de equipos de programas
informticos y medios de comunicacin para reunir, almacenar, procesar, transmitir y
presentar informacin en cualquier formato es decir voz, datos, textos e imgenes.5
Tal vez algunos medios impresos han innovado en los mtodos de entregar
informaciones a sus lectores, acudiendo a gneros periodsticos como la crnica, el
reportaje, el foto reportaje entre otros que buscan profundizar el tema presentado,
pero la generacin que viene y las ocupaciones que se les incrementan a las personas,
muchas veces los limitan de informarse. Por eso,
www.esmeraldasalinstante.blogspot.com a travs de este espacio, busca mantener
informado a todos los blogueros de lo que acontece en la provincia de Esmeraldas
con noticias oportunas apegadas a la objetividad, imparcialidad y veracidad pensando
nica y exclusivamente en la comunidad, nuestra razn de ser.6

2.3. Funciones de las TIC en la educacin

Como vemos, la "sociedad de la informacin" en general y las nuevas tecnologas en


particular inciden de manera significativa en todos los niveles del mundo educativo.
Y por supuesto tambin hacen sentir su influencia en el mbito de la educacin
infantil.

Las nuevas generaciones van asimilando de manera natural esta nueva cultura que se
va conformando y que para nosotros conlleva muchas veces importantes esfuerzos de
formacin, de adaptacin y de "desaprender" muchas cosas que ahora "se hacen de
otra forma" o que simplemente ya no sirven.

No tienen el peso experimental de haber vivido en una sociedad "ms esttica" (como
nosotros hemos conocido en dcadas anteriores). Para ellos el cambio y el aprendizaje
continuo para conocer las novedades que van surgiendo cada da es lo normal.

5
http://esmeraldasalinstante.blogspot.com/2012/01/las-tic-en-la-educacion-ganan-terreno.html
6
http://esmeraldasalinstante.blogspot.com/2012/01/las-tic-en-la-educacion-ganan-terreno.html

31

Precisamente para favorecer este proceso que se empieza a desarrollar desde los
entornos educativos informales (familia, ocio), la escuela debe integrar tambin la
nueva cultura. Obviamente la escuela debe acercar a los estudiantes la cultura de hoy,
no la cultura de ayer.

Por ello es importante la presencia en clase del computador (y de la cmara de vdeo,


y de la televisin) desde los primeros cursos, como un instrumento ms, que se
utilizar con finalidades diversas: ldicas, informativas, comunicativas, instructivas
Como tambin es importante que est presente en los hogares y que los ms pequeos
puedan acercarse y disfrutar con estas tecnologas de la mano de sus padres.

Pero adems de este uso y disfrute de los medios tecnolgicos por los ms pequeos
(en clase, en casa), que permitir realizar actividades educativas dirigidas a su
desarrollo psicomotor, cognitivo, emocional y social, las nuevas tecnologas tambin
pueden contribuir a aumentar el contacto con las familias.

Un ejemplo: la elaboracin de una web de la clase (dentro de la web de la escuela)


permitir acercar a los padres la programacin del curso, las actividades que se van
haciendo, permitir publicar algunos de los trabajos de los nios y nias, sus fotos
A los alumnos les encantar y estarn motivados con ello. A los padres tambin.

Y al profesorado tambin. Por qu no hacerlo? Es fcil, incluso se pueden hacer


pginas web sencillas con el programa Word de Microsoft.

En el siguiente cuadro se presentan las principales funciones de las TIC en los


entornos educativos actuales.

Fuente: http://portal.educar.org/foros/funciones-de-las-tic-en-la-educacion.
La "Sociedad de la Informacin" en general y las nuevas tecnologas en particular
inciden de manera significativa en todos los niveles del mundo educativo. Las nuevas

32

generaciones van asimilando de manera natural esta nueva cultura, que para el
personal docente, conlleva muchas veces importantes esfuerzos de formacin y de
adaptacin. Por el contrario ha de tenerse presente que en la actualidad para los/las
jvenes, el cambio y el aprendizaje continuo para conocer las novedades que van
surgiendo cada da, es lo normal.

Para favorecer este proceso que se empieza a desarrollar desde los entornos
educativos informales (familia, ocio....), se debe integrar tambin la nueva cultura:
alfabetizacin digital, fuente de informacin, instrumento de productividad para
realizar trabajos, material didctico, instrumento cognitivo,...

Por ello, es importante la presencia de las nuevas tecnologas en clase desde los
primeros cursos, como un instrumento ms que se utilizar con funcionalidades
diversas: ldicas, informativas, comunicativas, instructivas ... como tambin es
importante que est presente en los hogares y que los ms pequeos y pequeas
puedan acercarse y disfrutar con estas tecnologas de la mano de sus familias.

Por tanto y siguiendo al Dr. Pere Marqus Graells (2006) se resumen a continuacin
las funciones bsicas de las TICs en educacin:
Medio de expresin y creacin multimedia. A travs de la utilizacin de procesadores
de texto, editores de imgenes, programas de presentaciones, editores de pginas
Web, lenguajes de autor para crear materiales didcticos interactivos, cmara
fotogrfica, video,..., pueden realizarse escritos diversos, dibujos, presentaciones
multimedia, elaborar pginas web, etc., que diversificarn enormemente la tipologa
de actividades que se desarrollen en las unidades didcticas de todas las reas o
materias, al tiempo que cobran un cariz ms ldico y motivador para el alumnado.
Canal de comunicacin. El uso de las TICs facilita la comunicacin interpersonal, el
intercambio de ideas y materiales y el trabajo colaborativo. Los instrumentos a
utilizar son sobre todo el correo electrnico, Chat, videoconferencias, listas de
discusin y foros. Existen muchas actividades que podemos realizar en el aula que
estn basadas precisamente en estos instrumentos ya que proporcionan la posibilidad
33

de intercambio de experiencias e informacin a travs de un Chat y de Foros para


alumnos/as as como para profesores/as.

Fuente abierta de informacin y recursos. Los instrumentos utilizados para cumplir


esta funcin son: prensa, radio, televisin, CD-ROM, videos DVD, pginas Web de
inters educativo. Aqu cobra vital importancia la labor del profesorado como
mediador e instructor en la bsqueda y seleccin de la misma.

Medio didctico y para la evaluacin. Los instrumentos utilizados son muy variados,
y ms adelante se comentarn con mayor profundidad, al igual que el resto de los ya
comentados, pero caben destacar en este punto a modo de introduccin las pizarras
digitales, las agendas PDA, webquest, cazas del tesoro, actividades J-Clic, etc. En lo
referido a la evaluacin, es conocida la obligatoriedad del uso del programa Sneca
en Andaluca para su realizacin.
Fuente: http://www.edukanda.es/mediatecaweb/data/zip/1151/page_02.htm

2.4. Matemticas y TICS.

Entre las asignaturas del currculo, las matemticas han sido tradicionalmente un
dolor de cabeza para educadores, padres y estudiantes. Un alto porcentaje de
estudiantes sienten temor y falta de gusto cuando se enfrentan a esta materia.

La educacin bsica y media debe tener como propsito que los estudiantes alcancen
las 'competencias matemticas' necesarias para comprender, utilizar, aplicar y
comunicar conceptos y procedimientos matemticos. Que puedan a travs de la
exploracin, abstraccin, clasificacin, medicin y estimacin, llegar a resultados que
les permitan comunicarse y hacer interpretaciones y representaciones; es decir,
descubrir que las matemticas si estn relacionadas con la vida y con las situaciones
que los rodean, ms all de las paredes de la escuela.

La matemtica con el uso de las Tics se realizan las siguientes acciones:

34

Reconocen, nombran y dan ejemplos referidos a conceptos;


Usan modelos, diagramas y smbolos para representar conceptos y situaciones
matematizables;
Identifican y aplican algoritmos, conceptos, propiedades y relaciones;
Realizan traducciones entre diferentes formas de representacin;
Comparan, contrastan e integran conceptos;
Reconocen, interpretan y usan diferentes lenguajes (verbal, grfico, tabular);
Enuncian e interpretan conjeturas acerca de regularidades y patrones;
Reconocen, relacionan y aplican procedimientos adecuados;
Usan, interpretan y relacionan datos;
Crean y usan diferentes estrategias y modelos para solucionar problemas;
Generan procedimientos diferentes a los enseados en el aula;
Enriquecen condiciones, relaciones o preguntas planteadas en un problema;
Utilizan el razonamiento espacial y proporcional para resolver problemas,
para justificar y dar argumentos sobre procedimientos y soluciones.

Como podemos ver, para lograr este propsito es necesario propiciar un cambio en la
forma de ensear las matemticas ya que la enseanza tradicional en esta asignatura
ha probado ser poco efectiva. Segn los reportes del Consejo Nacional de Profesores
de Matemticas de Estados Unidos (NCTM, por sus siglas en Ingls), los maestros
deberan tener en cuenta las mejores prcticas para ensear matemticas sugeridas por
ellos en el libro "Mejores Prcticas, Nuevos Estndares para la Enseanza y el
Aprendizaje:

Ayudar a que todos los estudiantes desarrollen capacidad matemtica;


Ofrecer experiencias que estimulen la curiosidad de los estudiantes y
construyan confianza en la investigacin, la solucin de problemas y la
comunicacin;
Realizar actividades que promuevan la participacin activa de los estudiantes
en hacer matemticas en situaciones reales;

35

Entender y utilizar patrones y relaciones, estos constituyen una gran parte de


la habilidad o competencia matemtica;
Propiciar oportunidades para usar el lenguaje con el fin de comunicar ideas
matemticas;
Ofrecer experiencias en las que los estudiantes puedan explicar, justificar y
refinar su propio pensamiento, sin limitarse a repetir lo que dice un libro de
texto;
Desarrollar competencia matemtica por medio de la formulacin de
problemas y soluciones que involucren decisiones basadas en recoleccin de
datos, organizacin, representacin (grficas, tablas) y anlisis;

En cuanto a la integracin de las TICs en los procesos de aprendizaje de las


Matemticas, nos hemos basado en el planteamiento de AndeeRubin(2006), quien
agrupa en cinco categoras los diferentes tipos de herramientas para crear ambientes
enriquecidos por la tecnologa: conexiones dinmicas; herramientas avanzadas;
comunidades ricas en recursos matemticos; herramientas de diseo y construccin; y
herramientas para explorar complejidad.

Conexiones Dinmicas Manipulables: Las Matemticas estn cargadas de


conceptos abstractos (invisibles) y de smbolos. En este sentido, la imagen cobra un
valor muy importante en esta asignatura ya que permite que el estudiante se acerque a
los conceptos, sacndolos de lo abstracto mediante su visualizacin y
transformndolos realizando cambios en las variables implcitas. En los grados de
primaria se usan objetos fsicos manipulables como apoyo visual y experimental; en
secundaria, se utilizan manipulables virtuales cuando no es posible tener objetos
fsicos.

El Software para Geometra Dinmica posibilita ver qu sucede al cambiar una


variable mediante el movimiento de un control deslizador (al tiempo que se mueve el

36

deslizador, se pueden apreciar las distintas fases o etapas de los cambios en la


ecuacin y en su representacin grfica).

Las simulaciones son otra herramienta valiosa para integrar las TICs en el currculo,
especialmente en Matemticas y fsica. Estas proveen representaciones interactivas de
la realidad que permiten descubrir mediante la manipulacin cmo funciona un
fenmeno, qu lo afecta y cmo este influye en otros fenmenos.

Herramientas Avanzadas: Las hojas de clculo, presentes en todos los paquetes de


programas de computador para oficina, pueden ser utilizadas por los estudiantes en la
clase de Matemticas como herramienta numrica (clculos, formatos de nmeros);
algebraica (formulas, variables); visual (formatos, patrones); grfica (representacin
de datos); y de organizacin (tabular datos, plantear problemas).

Por otro lado, a pesar de la controversia que genera el uso de calculadoras por parte
de los estudiantes, hay mucha evidencia que soporta su uso apropiado para mejorar
logros en Matemticas. Las calculadoras grficas enfatizan la manipulacin de
smbolos algebraicos, permitiendo graficar funciones, ampliarlas, reducirlas y
comparar las graficas de varios tipos de funciones. Adicionalmente, las herramientas
para graficar y analizar datos posibilitan que el estudiante descubra patrones en datos
complejos, ampliando de esta forma su razonamiento estadstico. El nivel de
tecnologa utilizada en las empresas es cada da mayor. Muchos puestos de trabajo
incluyen herramientas informticas (hoja de clculo, calculadora, calculadora grfica,
software para analizar y graficar datos) y se espera del sistema educativo que prepare
a los estudiantes para desenvolverse con propiedad con estas tecnologas.

Comunidades Ricas en Recursos Matemticos: Los maestros pueden encontrar en


Internet miles de recursos para enriquecer la clase de Matemticas, como:
simulaciones, proyectos de clase, calculadoras; software para resolver ecuaciones,
graficar funciones, encontrar derivadas, elaborar exmenes y ejercicios, convertir
unidades de medida, ejercitar operaciones bsicas, construir y visualizar figuras
37

geomtricas, etc. El desarrollo profesional es otro aspecto en el cual Internet hace una
contribucin importante: cientos de cursos en varios campos de la matemtica; foros
y listas de discusin que se convierten en espacios de conversacin e intercambio de
informacin, en los que participan maestros de todo el mundo; descarga de artculos y
trabajos acadmicos escritos por autoridades en esta rea; suscripcin a boletines y
revistas electrnicas, etc.

Internet, el ms poderoso sistema de comunicacin que haya conocido la humanidad,


posibilita la creacin de ambientes colaborativos y cooperativos en el mbito local,
nacional o internacional, y en los cuales docentes y estudiantes comparten proyectos
y opiniones sobre un tema en particular. Los estudiantes tambin pueden encontrar en
este medio una variedad de bases de datos con informacin de todo tipo:
sismogrfica, demogrfica, climtica, ambiental, etc.; o participar en la creacin de
grandes bases de datos. Adems, cuando la informacin colectada por ellos se
correlaciona con algunas variables geogrficas, los estudiantes pueden comparar sus
datos con los de otras escuelas de lugares distantes.

Herramientas de Diseo y Construccin: Otra aplicacin de la tecnologa, en el


rea de Matemticas, consiste en el diseo y construccin de artefactos robticos.
Mediante un lenguaje de programacin los estudiantes pueden controlar un "ladrillo"
programable (RCX). La construccin de artefactos robticos desarrolla en el
estudiante su "razonamiento mecnico" (fsica aplicada), este debe tomar decisiones
sobre tipos de ruedas, poleas, piones; aplicar los conceptos de fuerza, rozamiento,
relacin, estabilidad, resistencia y funcionalidad. Por otra parte, la programacin de
dichos artefactos, para que realicen acciones especificas, desarrolla en el estudiante la
"Inteligencia Lgica", tan importante para las Matemticas.

La programacin en lenguaje Logo incorpora conceptos matemticos (ejemplo:


dibujar figuras geomtricas) al tiempo que introduce a los estudiantes en temas como
iteracin y recursin. Los Micro Mundos son ambientes de aprendizaje activo, en el
que los nios pueden ejercer control sobre el ambiente exploratorio de aprendizaje en
38

el que pueden navegar, crear objetos y manipularlos, observando los efectos que
producen entre s. En Matemticas, se utilizan Micro Mundos para probar conjeturas
en lgebra y geometra, mediante la construccin y manipulacin de objetos, con el
fin de explorar las relaciones existentes en el interior de estos objetos y entre ellos.
El uso de software para disear esculturas de "Origami" en tres dimensiones (3D)
tambin ayuda a desarrollar las habilidades geomtricas.

Herramientas para Explorar Complejidad: Un desarrollo importante de la


tecnologa en el campo de las Matemticas consiste en el creciente nmero de
herramientas para el manejo de fenmenos complejos. Se destaca en esta categora el
software para modelado de sistemas especficos que permite, a quienes no sean
programadores, crear "agentes" con comportamientos y misiones, ensear a estos a
reaccionar a cierta informacin y procesarla en forma personalizada. Adems,
mediante la combinacin de varios agentes, se pueden crear sofisticados modelos y
simulaciones interactivas. La teora del caos y los fractales tambin son campos en
los cuales la tecnologa impacta las Matemticas. Por otro lado, un conjunto de
herramientas del proyecto Sim-Calc permiten ensear conceptos de clculo por medio
de micro-mundos animados y grficas dinmicas. Los estudiantes pueden explorar el
movimiento de actores en este micro-mundo simulados, y ver las grficas de
actividad, posibilitando la comprensin de importantes ideas del clculo. Explorar
estos conceptos realizando clculos manuales es prcticamente imposible dado el
nmero astronmico de operaciones necesarias para poder apreciar algn tipo de
patrn. El uso de computadores permite al estudiante concentrarse en el anlisis de
los patrones y no en las operaciones matemticas necesarias para que estos aparezcan.
Las herramientas tecnolgicas, agrupadas en estas cinco categoras, ofrecen al
maestro de Matemticas la oportunidad de crear ambientes de aprendizaje
enriquecidos para que los estudiantes perciban las Matemticas como una ciencia
experimental y un proceso exploratorio significativo dentro de su formacin.
Por ltimo y tal como lo hemos venido anunciando, las ediciones sobre integracin
contendrn temas generales de utilidad para docentes de todas las reas. En esta
oportunidad traduciremos y publicaremos dos captulos del reporte "Visiones 2020",
39

un compendio de artculos escritos por expertos internacionales de lo que ellos creen


ser para entonces la educacin transformada por las TICs.7

7
http://www.eduteka.org/pdfdir/MENEstandaresMatematicas2003.pdf

40

CAPTULO III

3.1. Conociendo los nmeros


La palabra nmero proviene etimolgicamente del latn numerus; expresa cantidad,
referida comparativamente a la unidad, que es la base de todo sistema numrico. As
decimos dos hojas, ocho perros o cinco cuadros; o a la medida de una magnitud, por
ejemplo, ocho metros o cinco kilmetros, o cuarenta litros. Esas cantidades llamadas
nmeros se representan por medio de signos numricos. La ciencia que se ocupa del
estudio de los nmeros, sus propiedades y las operaciones que pueden hacerse con
ellos es la aritmtica, que es una rama de la matemtica.

La numeracin puede ser arbiga o decimal, que son los signos creados en la India e
introducidos por los rabes en el continente europeo, y es un sistema de numeracin
que usa diez smbolos.

La numeracin romana (vigente en la antigua Roma y utilizada actualmente para


identificar siglos o dividir captulos entre otros usos) contempla letras maysculas a
las que posiciona a derecha o izquierda de otra letra para aumentar o disminuir el
valor del nmero. As XI es el nmero arbigo 11, pero IX es el nmero arbigo 9.
No usaron el cero, que fue incluido en la numeracin arbiga.

El nmero que hace referencia a una cantidad de especie determinada, se llama


concreto. Si es de especie indeterminada se denomina abstracto.
Los nmeros naturales son los que dentro de un conjunto se suceden al 1, que es el
primero en el orden de sucesin. Pueden ser positivos o negativos. Los nmeros
enteros son los que no poseen parte decimal.

En el proceso de enseanza-aprendizaje del nivel educativo de primaria, la


Matemtica escolar se debe ejecutar de modo que los alumnos se apropien de los
conocimientos fundamentales y desarrollen las habilidades que les permitan aplicar
de forma autnoma sus conocimientos para resolver los problemas del entorno social.

41

Las matemticas han sido y son una herramienta para elaborar ideas, construirlas,
organizarlas y llevarlas a efecto, stas tienen por objeto estudiar cantidades, al igual
que hacer que las personas desarrollen su capacidad de razonamiento, es por eso que
en el presente trabajo se har referencia sobre la forma en la que se tiene que ir
construyendo el conocimiento matemtico de los nmeros, as tambin, se analizar
el uso de stos en la vida cotidiana y de qu manera se tiene que ensear a los nios a
sumar, restar, dividir y multiplicar para que no se les dificulte y adquieran la
habilidad de razonamiento, y as, poder hacer uso adecuado de ella toda la vida.

A diario tenemos que enfrentarnos a situaciones que nos exigen habilidad en el


manejo de los nmeros a la hora de tomar decisiones en el hogar, el estudio, el
trabajo, etc. donde la matemtica con el nmero como elemento fundamental, es la
base para buscar y encontrar opciones de solucin a muchos de los casos a los que se
debe enfrentar el hombre como ser racional y social. Sin embargo, la experiencia
cotidiana muestra que una parte significativa de la poblacin Colombiana, muy a
pesar de tener conocimientos en aritmtica, lgebra y otras ramas de la matemtica,
no posee una verdadera fortaleza en el manejo de los conceptos bsicos de esta
ciencia, y por eso algunas decisiones se toman sin hacer un verdadero anlisis de la
informacin obtenida, tomando el nmero como cantidad unidimensional que slo
tiene significado parcial y hace presencia en el momento de realizar una transaccin
comercial o de cuantificar un ingreso, un gasto o un costo familiar, y en algunos casos
sin diferenciar entre gasto y costo desde el punto de vista macroeconmico o
microeconmico.

Las anteriores afirmaciones pueden ser tomadas como expresiones prepotentes y


calumniosas, pero al confrontar la realidad de ciertos hechos que han sido
experimentados por muchas personas se puede afirmar que existen elementos
concretos que apoyan y sustentan los argumentos antes referidos. Un ejemplo que
muestra cmo un buen nmero de Colombianos no hace uso adecuado de la
matemtica y en especial de la agudeza en el clculo numrico como elemento de
anlisis, se observa en la forma cmo personas con un buen nivel de formacin
42

acadmica y profesional, toman del mercado financiero prstamos hipotecarios y/o de


libre inversin sin hacer un estudio serio de la informacin que brindan de manera
previa las entidades bancarias y financieras; pues pareciera que conceptos como tasa
de inters, plazo o periodo de duracin del prstamo, cuota peridica de pago y
deudor solidario no tuvieran un gran significado en el contexto real a partir del
nmero como principal soporte interpretativo.

El hecho de no ser reflexivos apoyndose en el clculo numrico ha llevado a una


buena cantidad de compatriotas a endeudarse por encima de su capacidad de pago, lo
cual se poda evitar con tan slo analizar de manera cuantitativa y a futuro, trminos
como tasa de inters y periodo o plazo de pago del prstamo. Es de anotar, que como
consecuencia de estas decisiones, muchas personas han perdido sus bienes
tangibles como casa, apartamento y automvil, luego de haber pagado una cantidad
representativa del valor de los mismos.

Existen otros ejemplos donde las decisiones tomadas no tienen en cuenta


adecuadamente el concepto contextualizado de nmero; tal es el caso de la compra de
un vehculo donde trminos referidos a la marca y el modelo, entre otros, conllevan a
altos gastos de sostenimiento en lo relacionado con mantenimiento, combustible,
pago de impuestos, lo mismo que en el valor o costo del seguro integral como ndice
de riesgo. Una situacin similar se presenta cuando se trata de adquirir en compra o
arriendo vivienda nueva o usada y no se evala matemticamente y a futuro, trminos
referidos al estrato social y el avalo catastral del inmueble, los cuales implican un
alto gasto en servicios pblicos domiciliarios, en el canon de arrendamiento y en
impuesto predial, y si se trata de un conjunto cerrado, una moderada cuota mensual
de administracin como garanta de seguridad y comodidad.

Por lo tanto, este es un llamado respetuoso a reflexionar acerca de la forma


generalizada de asumir la matemtica como una ciencia exacta y terminada,
olvidando que sta se caracteriza por la aproximacin, tanto numrica como
conceptual y por ello es importante saber en qu momento es apropiado o suficiente
43

aproximar o hacer estimativos. De igual manera, es necesario destacar que la


matemtica no es un depsito de frmulas, algoritmos y hechos para memorizar, sino
un campo donde se ejerce la creatividad del pensamiento, guiada por el razonamiento
y la reflexin, la generacin de ejemplos, contraejemplos y modelos, de la manera
ms amplia posible.8

3.2. Enfoques de la enseanza de los nmeros

La enseanza de la matemtica en la escuela ha sido y es fuente de preocupaciones


para padres, maestros y especialistas.

A pesar de los variados recursos didcticos utilizados, el acceso de los nios al


sistema de numeracin se constituye en un problema.

Los nios no comprenden las reglas que regulan nuestro sistema de numeracin
decimal-posicional, lo que inevitablemente ocasiona luego dificultades en la
operatoria ya que no logran visualizar la relacin existente entre la organizacin del
sistema y los algoritmos convencionales de las operaciones.

Se ha trabajado en la materializacin de los agrupamientos, pero los resultados distan


de ser los esperados ya que la relacin entre dichas agrupaciones y la escritura
numrica sigue, en muchos casos, sin ser comprendida por los nios, as como la
utilizacin de colores y figuras representando unidades, decenas y centenas. Nuestros
nios terminan siendo expertos agrupadores de fsforos y decodificadores de colores
y formas pero el problema que nos convoca contina sin ser resuelto.

Es importante tener en cuenta que ya que la numeracin escrita no existe slo dentro
de la escuela sino tambin fuera de ella, los nios elaboran conocimientos acerca de
este sistema de representacin desde mucho antes de ingresar a la Educacin General

8
Acevedo, M. Falk, M. Logros para la matemtica escolar. En: Revista Educacin y Cultura, No 36-
37. 1995. pgina 124.Bogot-Colombia.

44

Bsica (E.G.B. en adelante).Es un producto cultural, objeto de uso social cotidiano


que se les ofrece desde las pginas de los libros, calendarios, publicidades,
direcciones, reglas, etc. Esto trae como consecuencia que las competencias numricas
de los nios sean sumamente heterogneas, lo cual sugiere por un lado la necesidad
de proveer a los maestros de herramientas para diagnosticar estos niveles y por el
otro, de propuestas para la enseanza que les permitan asegurar a los nios los niveles
de aprendizaje deseados.

La didctica de la matemtica ha hecho importantes avances en los ltimos aos, en


el estudio de los procesos de enseanza y aprendizaje de los diferentes contenidos de
esta ciencia particularmente en situaciones escolares, determinando condiciones
didcticas que permiten mejorar los mtodos y los contenidos de enseanza
asegurando en los nios la construccin de un saber vivo y funcional, susceptible de
evolucionar y que permita resolver problemas dentro y fuera del aula.

Los Colegios de Bachillerato (C.B) adhieren a este enfoque a partir de las demandas
del mundo contemporneo, buscando el desarrollo individual y social de nuestros
alumnos.
Dicho enfoque se hace ms evidente en los ltimos dos bloques del captulo de
matemtica referidos a procedimientos y actitudes relacionados con el quehacer
matemtico. Estos aspectos muestran que la matemtica no es solamente un
conjunto de conceptos y mecanismos a seguir, sino tambin una forma de producir y
de pensar, debiendo ser concebida la actividad matemtica en el aula como la
produccin, el anlisis y la confrontacin individual y grupal de respuestas en un
clima de placer por enfrentar el desafo y constancia en la bsqueda de la mejor
respuesta posible.

Segn esta propuesta, el trabajo que se deber proponer deber basarse en generar
entre los nios discusiones acerca de los nmeros (cmo se escriben, cmo se leen,
etc.), creando condiciones en el aula para que puedan reflexionar y sistematizar sus
conocimientos acerca del sistema de numeracin.
45

Se debern plantear situaciones de trabajo individual y grupal donde al enfrentarse los


nios con problemas con nmeros, deban utilizar sus conocimientos y poner a
prueba sus hiptesis, probando, desechando y retomando caminos. La comparacin
entre sus escrituras y las formas en que aparecen en la realidad, las intervenciones
docentes, las discusiones entre pares, constituyen situaciones en las que surgen
permanentemente conflictos cognitivos y progresos en las ideas.

Deber instalarse en el aula permiso para discutir, refutar ideas, explicar y defender
las propias, aceptando el error propio y ajeno.

Los juegos, problemas y ejercicios debern presentar a los nmeros en situaciones


variadas, valorizando las concusiones a las que da a da se va llegando para poder ser
retomadas en contextos diferentes. (Leer y escribir nmeros, comparar nmeros y sus
valores, situar nmeros en distintas posiciones, modificar el orden, etc.).Se trata de
enfrentar a los alumnos a situaciones que evolucionen de manera tal que el
conocimiento que se desea que aprendan sea el nico (o ms eficiente) medio para
controlar dicha situacin.

Este tipo de situaciones no se encuentra frecuentemente al observar clases


organizadas de una manera tradicional, en las que el maestro provoca, recibe, corrige
e interpreta todas las respuestas de cada uno de sus alumnos. Adems, la gestin de
estas situaciones por parte del docente es difcil, en la medida en que implica el
abandono de prcticas fuertemente arraigadas en su quehacer cotidiano.
Es necesario obtener el asesoramiento y capacitacin docente y/o directiva para una
implementacin gradual y eficiente del enfoque y su aplicacin en el aula.

Ser la comprensin acertada del modelo la que permitir que este sea llevado a cabo
con xito.

Enfoques en la enseanza de los nmeros

46

1) Se puede considerar al nio como si no tuviera conocimientos sobre los nmeros


Esto hace que se comience a ensear por el nmero 1, luego el 2, el 3 y as continuar.
De ser as, se estara negando que un nio pueda conocer su edad, saber que tienen 2
hermanos o que, frente al ofrecimiento de caramelos, no sepa si escoger 1 o 3. No
saber que si tiene 4 fichas y agrega 2 tiene 6 y muchos otros conocimientos que los
alumnos de 4, 5 6 aos si poseen.

2) El enfoque de la Matemtica Moderna y la aplicacin de las teoras piagetianas


hizo que los docentes indicaran que los alumnos deban, clasificar, seriar y establecer
correspondencias trmino a trmino, como base a la adquisicin del nmero.
3) La didctica de la matemtica, de la escuela francesa, recoge las ideas piagetianas
segn la cual los conocimientos no se producen solo por la experiencia que los
sujetos tengan sobre los objetos, ni tampoco por una programacin innata
preexistente en l, sino por construcciones sucesivas que se dan en interaccin con el
medio. Pero esto es insuficiente si no se tiene en cuenta las condiciones en las cuales
los alumnos movilizan los saberes bajo la forma de herramientas que permitan la
construccin de nuevos conocimientos.

Lo que se pretende al hacer Matemtica es que el alumno sea el constructor, se sienta


partcipe de su aprendizaje. El docente debe evitar dar indicios en la resolucin de las
actividades propuestas, pues, puede suceder que respuestas correctas de los alumnos
provengan de casualidades, adivinaciones y no de haber puesto en juego sus
conocimientos. Esto traer en el futuro decepciones, al fracasar en planteos que
evidencias la ausencia del saber que se pens estaba adquirido.

El alumno debe ser capaz no solo de repetir o rehacer, sino tambin de resignificar
en situaciones nuevas, de adaptar, de transferir sus conocimientos para resolver
nuevos problemas. (Charnay 1994) 9

9
Lerner, D y Sadowsky, P. (2009) En el libro Didctica de matemticas. Aportes y reflexiones- Parra,
C- Saiz, I. (Compiladoras) -. Paidos.

47

3.3. Desarrollo de ejercicios.

Con 4 aos el pequeo ya est preparado para contar una limitada cantidad de objetos
e incluso para realizar sencillas operaciones matemticas... sin equivocarse!
Muchos nios de 3 aos conocen gran cantidad de nmeros y hasta los dicen en
orden. Esto puede dar la sensacin de que saben contar, pero en realidad no es as,
porque todava no comprenden el verdadero significado de los nmeros.10

A los 4 aos, sin embargo, el pequeo ya puede entender y aprender las reglas
numricas bsicas. Son stas:

Los nmeros tienen un orden establecido que no puede variar. Al contar no se pueden
omitir elementos ni seleccionar el mismo elemento ms de una vez. Cada nmero
tiene un nico valor asignado y slo uno. El ltimo nmero de un recuento representa
la cantidad total de elementos que se han contado.

En la escuela le ensearn a conocer los nmeros del uno al seis (leerlos y


escribirlos), a asociar nmeros y cantidades, a hacer agrupaciones sencillas y a
conocer los conceptos bsicos de cantidad (muchos, pocos, alguno, nada,
demasiado...).

Se debe reforzar en casa las lecciones, con juegos como stos: Utilizar los bloques
de construccin como piezas de intercambio. Entregue el nmero solicitado, al
tiempo que se le indica el nmero con los dedos, para que tenga un apoyo visual.
Se recorta varias monedas de cartulina, todas iguales, y se juega con l a las tiendas,
recordndole que un objeto valdr una moneda, dos objetos dos monedas... y as
sucesivamente.

10
http://www.crecerfeliz.es/Ninos/Desarrollo-y-aprendizaje/Aprender-a-contar-jugando

48

Cuando domine el juego anterior, se recorta monedas distintas con los nmeros del
uno al seis y explcale que con cada una podr comprar el nmero de objetos que
indica.

Tambin le gustar jugar a Hay bastantes o no?. Consiste en pintar un conjunto de


perros y otro de huesos, por ejemplo, y preguntar si hay un hueso para cada perro o
no. Compilar el juego poco a poco con cuestiones como si hay ms, menos o igual de
elementos en cada conjunto, si sobran o faltan huesos, etc.

Para que el nio evolucione en sus conceptos numricos es bsico que desde el
primer momento considere los nmeros como algo divertido.

La vida cotidiana ofrece multitud de oportunidades para poner en prctica la nueva


habilidad de contar de tu pequeo. Aqu algunas sugerencias: La hora del cuento hay
que aprovechar las ilustraciones de sus cuentos para que te diga cuntos pjaros
aparecen o si hay ms nios que nias en el dibujo.

Poner la mesa. Pedir que saque del cajn el nmero de cucharas que se requieren.
Un ayudante en la compra. Puede ayudar para llenar el carro, si se le pide tres botellas
de jugo, dos paquetes de toallitas, una funda de galletas
Existen cientos de formas de jugar con los nmeros, pero en este caso es utilizando la
computadora.

Cada nio es nico y por lo tanto la mejor forma para ellos de aprender matemticas
en el jardn escolar depende de su aptitud innata y en el nivel de inters que
demuestran en esta materia. Lo que los profesores de matemticas deben hacer es
alimentar, desarrollar, y perfeccionar esta aptitud e inters creando una atmsfera que
aliente el aprendizaje y usando actividades que sean efectivas e interesantes. Los
padres tambin deben tratar de usar los mtodos usados por los profesores de
educacin bsica para que as los nios continen el aprendizaje en casa.

49

Esta problemtica nos demuestra la urgencia de replantear la accin del profesor


frente a sus alumnos, para lo cual se requieren nuevas estrategias, que permitan
motivar al alumno frente a Subsectores como las Matemticas, Lenguaje y
Comunicacin entre otras, que posibiliten la participacin e integracin de todos y
cada uno de los alumnos.

Entre las muchas estrategias que podramos mencionar para hacer de la educacin
una instancia motivadora para los nios, encontramos las TICs (Tecnologas de la
Informacin y la Comunicacin). La posibilidad de acceder al mundo de la
tecnologa, la informtica y la comunicacin son cada vez mayores, an en lugares
geogrficamente inaccesibles.

Tanto en la ciudad, pas y el mundo entero, existen centros educacionales, con


variadas caractersticas, que han incursionado en el uso de las TICs con resultados
que animan a continuar aplicndolas.

Ms all de la globalizacin, Enlaces ha logrado la introduccin de las Tecnologas


de la Informacin y la Comunicacin en el mbito pedaggico y que stas se estn
transformando en un aporte significativo para el proceso de enseanza aprendizaje en
los establecimientos educacionales.

Es importante y necesario que el establecimiento educativo cuente con un material


didctico como el que se est proponiendo un CD interactivo para el aprendizaje de la
matemtica, donde se puede utilizar de varias maneras. El nio va a tener la
oportunidad de razonar, de interactuar y sobre todo con la organizacin de la
informacin ser ms atractivo y creativo el aprendizaje.

Un CD Interactivo, es aquel CD que presenta un contenido multimedia, como sonido,


texto, imgenes, movimiento, video entre otros, destinado a ser visto especialmente
en las PC, y en casos especiales en las computadoras Mac.

50

Las caractersticas principales son que posee un autorun, que hace que una vez
insertado en la lectora de cd, se empiece a reproducir automticamente, generalmente
a pantalla completa.

El contenido generalmente esta realizado con SOS softwares especiales, uno de ellos
el Director de Macromedia, con mayores alcances, y el otro que se esta desarrollando
es el software de Flash, que es la tendencia en la elaboracin de sitios web , y se usa
para aplicaciones interactivas, ambos tienen capacidad de realizar lo que llamamos un
proyector que hace que tras el diseo, se pueda ver correctamente en las
computadoras, sin necesidad de instalar ningn software, esto claro si el diseo esta
correcto.

Un Cd Interactivo se usa para mostrar lo que deseemos, como un manual didctico


para matemtica, un video a un cierto tamao y tiempo entre otros, puede ser el
contenido muy sencillo y llamativo, o complejo y con gran cantidad de informacin.
El CD posee adems una gua de auto-instruccin en que el alumno puede efectuar
ejercicios en el formato de trminos pareados o preguntas alternativas y donde
tambin encuentra una interesante seccin impecablemente ilustrada sobre la
respuesta inmune.

Algunas caractersticas de un CD interactivo son: Seguridad de la informacin. Sus


competidores no podrn acceder al cdigo fuente de la aplicacin para copiar fotos,
contenidos, etc. Tiempo de caducidad.

51

CAPTULO IV

4.1. Procedimiento
Este software educativo utiliz el programa denominado JClic, es un programa para
desarrollar animaciones de entornos virtuales, y favoreci la realizacin con
evaluacin de diversas actividades educativas multimedia, desarrollados en
plataforma Java.

Es una aplicacin de software libre basada en estndares abiertos que funciona en


diversos entornos operativos: Linux, Mac OS X, Windows y Solaris.

En este apartado encontraris ms informacin sobre sus caractersticas, algunas


muestras de su funcionamiento en diversos sistemas operativos y la posibilidad de
descargar e instalar los programas que forman JClic.

El proyecto JClic es una evolucin del programa Clic 3.0, una herramienta para la
creacin de aplicaciones didcticas multimedia con ms de 10 aos de historia. A lo
largo de este tiempo han sido muchos los educadores y educadoras que lo han
utilizado para crear actividades interactivas donde se trabajan aspectos
procedimentales como diversas reas del currculum, desde educacin infantil hasta
secundaria.

Los objetivos perseguidos al iniciar el proyecto son:


Hacer posible el uso de aplicaciones educativas multimedia "en lnea",
directamente desde Internet.
Mantener la compatibilidad con las aplicaciones Clic 3.0 existentes.
Hacer posible su uso en diversas plataformas y sistemas operativos, como
Windows, Linux, Solaris o Mac OS X.
Utilizar un formato estndar y abierto para el almacenaje de los datos, con el
fin de hacerlas transparentes a otras aplicaciones y facilitar su integracin en
bases de datos de recursos.

52

Ampliar el mbito de cooperacin e intercambio de materiales entre escuelas


y educadores de diferentes pases y culturas, facilitando la traduccin y
adaptacin tanto del programa como de las actividades creadas.
Recoger las sugerencias de mejoras y ampliaciones que los usuarios habis
ido enviando.
Hacer posible que el programa pueda ir amplindose a partir del trabajo
cooperativo entre diversos equipos de programacin.
Crear un entorno de creacin de actividades ms potente, sencillo e intuitivo,
adaptndolo a las caractersticas de los actuales entornos grficos de usuario.

La herramienta de programacin escogida ha sido Java, y el formato para almacenar


los datos de las actividades es XML.

JClic est formado por cuatro aplicaciones: Un "applet" que permite incrustar las
actividades JClic en una pgina web. Un programa independiente que una vez
instalado permite realizar las actividades desde el disco duro del ordenador (o desde
la red) sin que sea necesario estar conectado a Internet.

La herramienta de autor que permite crear, editar y publicar las actividades de una
manera ms sencilla, visual e intuitiva. Un mdulo de recogida de datos y generacin
de informes sobre los resultados de las actividades hechas por los alumnos. El primer
mdulo (applet) se descarga automticamente la primera vez que se visita alguna
pgina que contenga un proyecto JClic incrustado. Los otros tres se pueden instalar
en el ordenador mediante Java WebStart desde la pgina de descargas.

El desarrollo del JClic se ha hecho intentando respetar al mximo la compatibilidad


con el programa Clic 3.0, de manera que los paquetes de actividades existentes
puedan ser automticamente reconocidos por la nueva plataforma. stas son algunas
de las novedades del JClic con respecto a Clic 3.0:Uso de entornos grficos de

53

usuario ("skins") personalizables, que contienen los botones y el resto de elementos


grficos que enmarcan las actividades.

Uso de grficos BMP, GIF, JPG y PNG. Incorporacin de recursos multimedia en


formato WAV, MP3, AVI, MPEG, QuickTime y Flash 2.0, entre otros, as como de
GIFs animados y con transparencia.

Sonidos de eventos (hacer clic, relacionar, completar, acertar, fallar...) configurables


para cada actividad o proyecto. Generadores de formas ("shapers") que controlan el
aspecto de las casillas de las actividades: con JClic ya no es necesario que sean
siempre rectangulares. Mejoras visuales: Posibilidad de escribir cdigo HTML en las
casillas, incrustacin de fuentes "TrueType", texto con estilos, uso de gradientes y
colores semitransparentes.

Nuevas caractersticas de las actividades: tiempo mximo, nmero mximo de


intentos, orden de resolucin, actividades de memoria con dos bloques de contenido,
etc.
Se puede ver estas caractersticas en funcionamiento echando un vistazo al paquete de
actividades de demostracin de JClic.

A continuacin los siguientes enlaces utilizados:


http://clic.xtec.cat/es/jclic/curs/d73m1/d73m1t5.htm
http://rodrigodexerez.blogspot.es/img/jclic.pdf
http://www.telefonica.net/web2/mirobrigared/20.-
COMO%20REALIZAR%20ACTIVIDADES%20CON%20JCLIC%20%281%29%2
0Puzzles%29.htm
http://clic.xtec.cat/es/jclic/curs/d73m5/d73m5t1.htm
http://clic.xtec.cat/es/jclic/curs/d73m5/d73m5p6.htm
http://www.joaquinmartinez.es/como_hacer/002ComohacerunJClic.pdf
http://www.angelbernal.com/jclic/clic/m5.6.htm

54

El
E Cd interactivo inicia con
c algunas plantillas dee explicacinn y bienveniida.
En
E esta plan
ntilla se muesstra el inicio
o del Cd interractivo dondde indica las creadoras y el
inicio
i del juego y la inteeraccin. Se ven los botoones de instrrucciones, innstalar, jugarr y
salir.
s

Indicaciones
I s para instalaar el program
ma

55

La
L presente imagen es una
u introducccin con imaagen y soniddo

En
E la plantillla siguiente se da la bien
nvenida al m
mundo de loss nmeros y el logotipo de
las
l autoras:

56

En
E esta plan
ntilla se mu
uestran los 16 juegos ccon sus resppectivas inteeracciones, de
manera
m que el nio/a escoja libremente qu actividad ddesea realizaar, incluso ssin
basarse
b por fuerza
f na secuencia determinadaa, sino a libeertad.
en un

4.2.
4 Cmo suenan
s los nmeros
n

El
E neurocien
ntficos Patriik Nils, investigador de lla msica y las emocionnes, ha descrrito
siete
s mecan
nismos neuro
onales de seentimiento m
musical, sienndo el reflejo emocionnal
condicionad
c do el que ms tiene que ver coon nuestro ttratado de estudio. Y es
precisament
p e en el cereb mente a tipos de
bro del nio donde hace que respondda positivam
sonidos
s o msicas
m objetivamente buenas
b o maalas. As, tam
mbin es el odo del niio
emocionalm
e mente podero
oso que act
a ms que ootro sentidoo. El nio all escuchar, ppor
ejemplo,
e la msica
m del trinar
t de los pjaros, la ccada de la llluvia, el silbbar del viennto,
etc.,
e asocia su
s cerebro co
on mil imgeenes y aprennde conceptoos abstractoss de forma m
ms
gil.
Todo este se justifica por cuantto el sonido es el primerro que utilizaa en el clausttro
materno
m y po
or consiguieente los sonid
dos es el prim
mer contactoo con el meddio exterior.
Por
P lo expueesto, el CD interactivo propuesto
p mtodo que de
enn nuestro traabajo es un m
seguro
s mejo
orar el proceeso de apren
ndizaje de loss nmeros enn el rea de matemtica..

Nios
N y maeestros tienen nos una herrramienta de alto conteniido didcticoo y
n en sus man
psicopedag
p gico.

57

Para
P terminaar, los comp
plejsimos mecanismos ssensoriales aactuantes, haacen derivar en
la
l acertada aseveracin
a de que existe una msiica para cada imagen y el flujo de llos
sonidos
s uy tiles en eel proceso de enseanzaa-aprendizajee.
evocca imgeness visuales mu
Con
C ayuda, los nios qu
ue no oyen bien
b pueden aprender a eescuchar conn ms atenciin
los
l sonidos que s pued
den or. Si en
ntienden meejor los soniidos, podrnn aprender m
ms
cosas
c acercaa de su mund
do. Eso, a la vez, les ayuudar a usar m
mejor su auddicin.

Algunos
A ni
os pueden or
o un poco de
d lo que las personas lees dicen aunqque muchos de
los
l nios qu
ue no oyen biien no puedeen or sonidoos suaves, ess posible perro mientras llos
sonidos
s no tengan sentid
do para elloss, no les presstan atencinn.

El
E estilo de aprendizaje se define co
omo la form
ma en que la informacinn es procesadda.
Se
S centra en
n las fortalezas y no en
n las debiliddades. No exxiste correctto o incorreccto
estilo
e de aprendizaje. La
L mayora de
d nios muuestran prefferencia por los siguienttes
estilos
e bsicos de aprend
dizaje: visuaal y auditivo..

Una
U vez quee se ha esco
ogido el jueg
go, en este ccaso el prim
mer juego cm
mo suenan llos
nmeros,
n el estudiante debe
d hacer cllic en link juugar y aparecce la siguiennte plantilla.

Es
E muy importante que se tenga con
nectadas las bocinas paraa que se escuche el soniido
de meros. Antes de existir el lenguaaje escrito, el hombre primitivo se
d los nm
comunicaba
c con sus seemejantes gesticulando
g palabras o sonidos, eeste medio de

58

lenguaje
l aud
dible se fue perfeccionan
ndo al cabo de miles dee aos de suu continuo usso,
hasta
h llegar a la palabra hablada, de all la imporrtancia del sonido del nmero.

U vez quee se ha dado clic en men


Una n aparece essta plantilla, los nios deeben hacer cclic
en
e el nmero
o que desee y una voz lee dir cmo ssuena cada uuno de ellos..

Se
S debe darr clic nuevaamente en laa plantilla iinicial dondde aparecen los 16 jueggos
interactivos
i y se procedee a escoger otro.
o

4.3.
4 Cmo son
s los nmeros
El
E juego aniima la parte psicomotrizz, sensorial, nneurolgica, y psicosom
mtica del niio
en
e toda su expresin. Esta relaciin de nm
mero-figura agudiza el conocimiennto
abstracto,
a cuando
c de aprender
a co
onceptos enn esta edad se trata. E
El sentido de
pertenencia
p y correspond
dencia matemtica se ir acrecentanndo con esta actividad y en
la
l medida en que, docente-alum
d mno, activenn el juegoo se estar demostranndo
aprendizaje
a en el primerro, y aplicaciin metodolgica en el ssegundo.

Se
S sugiere que, mientrras ms figu
uras se asoccien a los nnmeros, m
ms motivaciin
sensorial
s esttar presentee en el nio.

En
E esta plan nta y se dan las instrucciones del caaso para iniciar
ntilla se hacee una pregun
el
e juego, de da clic en ju
ugar.

59

En
E este caso
o se ha accion
nado el nm
mero 3 que see parece a unn tucn, el nmero dos qque
se
s parece a un
u pato y el nmero 4 qu
ue se parecee a la garza, igual en cadda clic suenaa el
nmero
n resp
pectivo y parra buscar el nmero quee se parece se debe arrasstrar el nmeero
respectivo
r all otro igual y aparece la figura.

4.4.
4 Nmero
os pares e im
mpares
En
E esta activ
vidad recreaativa, como en
e todas las presentadass en lo posteerior, sern llas
que
q animen a nios y maestros
m a poner en jueggo sus capacidades neuuro-sensoriales,
en
e los prim
meros, y la iniciativa
i peedaggica een los segunndos. Es dee advertir quue,
primero
p se realizar
r un reconocimieento terico de las proppiedades arittmticas de llos
nmeros
n pares como tambin llas propiedaades con rrespecto a la
paares e imp
divisibilidad
d d, y luego ing
gresar a la pllantilla del juuego respecttivamente.

60

En
E esta plan
ntilla se dan
n las instruccciones unieendo con lnneas los nm
meros paress e
impares.
i

En
E este caso
o se da clic en
e el nmerro par o imppar y la mquuina dice see ha acertadoo o
no.
n

4.5.
4 Combin
nacin de n
meros, son
nidos y figurras
El
E buscar co
orrespondenccia, semejan
nzas, diferenncias con nmeros deterrminados, haace
que
q el nio de forma in
nmediata aso
ocie la figurra con el nmero y el sonido que en
otras
o sesion
nes aprendii. Se pon
ne en jueggo tambin la capaciddad retentivva,
memorstica
m a y de asim
milacin de conceptos aabstractos y cognitivos de los nioos,
mejorando,
m por
p tanto, el proceso de aprendizaje de los nmeeros.

61

En
E este jueego se comb
bina el sonido y se iddentifica el objeto, lueggo se dan llas
instruccione
i es respectivas.

Se
S ha accion
nado el nm
mero 2 y 3 y en los signoos de interroogacin que se ha acertaado
aparecen
a do
os pinginos y 3 nios respectivame
r ente, si no sse acierta laa mquina diice
error.
e

4.6.
4 Muchoss y pocos ob
bjetos

Otro
O juego interactivo
i propuesto
p es el de muchhos y pocoss objetos, juuego que enntre
los
l muchoss beneficio
os educativo
os, nos seervir para descubrir posibilidaddes
expresivas;
e plasmar conceptos estticos y lddicos; y cooordinar equuipos de nios
multidiscipli
m inarios. En todo caso, estos juegoos educativoos como enntretenimiennto,

62

tienen
t un caarcter educaativo y ldicco para nioos y nias poor partes iguuales. De iguual
forma
f podem
mos mesclarr figuras disttintas con vaariados colorres y as ponner en juegoo la
creatividad
c del
d docente. Las matem
mticas ms ddivertidas quue nunca!

En
E la siguien
nte plantilla se identificaa el conteniddo de cada oobjeto si es m
mucho o pocco,
se
s acciona uniendo
u con lneas
l el casillero respecctivo.

En
E este caso
o se accionad
do muchos objetos,
o se puuede activarr tambin poocos objetos,, la
mquina
m da error si no se
s acierta correctamente. Por lo tantoo la orden es identifica llas
figuras
f si co
orresponden a poco o mu
ucho.

63

4.7.
4 Nmero
os ordinaless
Los
L nmeros ordinales, tratndole como
c juego iinteractivo, es un recursso que perm
mite
a los estudiiantes aprender sobre laa ubicacin de objetos y figuras qque se puedden
presentar
p en
n orden del primero
p al dcimo
d en siituaciones dde la vida cootidiana. En el
transcurso
t del
d juego reconocern al menor, el m
mayor, el antterior, el possterior y el qque
est
e en un grupo
g de nm
meros. Tamb
bin ayudarn a los estuudiantes a coomprender qque
los
l nmeros ordinales tienen la misma secuuencia de llos cardinalles cuando se
encuentras
e en
e orden, peero que, no obstante,
o puuede darse quue el ordinaal y el cardinnal
no
n coincidan
n. Por ejemp
plo, en una carrera
c autom
movilstica, el coche nmero 3 pueede
ser
s el que ocupe
o el prim E todo casoo, el juego ffacilitar el aaprendizaje en
mer lugar. En
este
e aspecto.

U nmero que denotaa la posicin


Un n de un eleemento pertteneciente a una sucesiin
ordenada
o co
orresponde a los nmeros Ordinales,, es por tantoo importantee y en relaciin
a la propuessta educativa ministeriaal es necesarrio su conoccimiento porr pequeo qque
sea
s su uso.

E la plantilla siguientee se trata so


En obre los nm
meros ordinaales, se arrasstra el nmeero
hasta
h el nom
mbre correspo
ondiente y se escucha suu nombre.

64

Se
S une el nmero
n con su nombre corresponddiente, en este caso se ha accionaado
primero
p y se
s ha accion
nado incorreectamente ell segundo ccon el dcim
mo pero no se
activa.
a

4.8.
4 Nmero
os ascenden
ntes y descen
ndentes
Una
U serie dee nmeros lo
o podemos orrdenar ascenndente o desscendente, seegn como nnos
dispongan.
d Es
E necesario
o que el maaestro accionne conocimientos tericos, primero,, y
luego
l conso
olide el apren
ndizaje en laa aplicacinn del juego. N
No existe ottra motivaciin
didctica
d parra el maestro
o que el de hacer
h de las matemticaas un aprendiizaje dinmiico
y recreativo..

Los os de maneraa ascendente y descenddente, el jueego consiste en ordenar el


L nmero
cuadro
c supeerior la serrie de los nmeros een forma asscendente y descendennte
relacionndo
r olos con el cuadro
c del n
mero superrior.

65

Se pide que ordene la seerie ascenden


nte de 2 en 2 , en este casso se ha iniciiado con el 2.

66

En
E este caso
o se pide quee se ordene de
d 7 en 7.

Aqu
A se pidee que se ordeene descendeentemente dde 10 en 10.

4.9.
4 Sumas

Para
P practicar la suma, no hay otro
o juego tan ddivertido coomo el que cconsignamoss a
continuacin
c n. Precisameente las nuev
vas corrientees y modeloss pedaggicoos adviertenn la
necesidad
n de
d hacer de
d la tedio
osa matemtica un rinncn dondee se aprennda
divirtindose
d e. El maesttro deber aprovechar
a ttoda circunsstancia paraa hacer de llos
conocimient
c tos mecnico
os, conocimiientos signifficativos y dee trascendenncia.
67

En
E la plantillla se puede constatar el clculo menntal, se escuccha detenidaamente la sum
ma
y se escribe la respuesta correcta.

Se
S presenta una serie de sumas y se escribe en eel casillera reespectivo si la respuesta es
correcta
c se activa
a el nm
mero en el caasillero respeectivo.

68

4.10.
4 Restass

La
L operaci
n matemticca de la ressta no puedde ser la exccepcin paraa transferir en
recreacin
r y dinamismo
o una operaacin que see ha vuelto tediosa parra los nioss y
adultos.
a En la actividad siguiente, el nio tiene una gama dde posibilidades para restar
jugando.
j El juego
j es did
dctico-recreeativo y beneeficia en la cconsolidacin del aprendder
la
l resta utillizando variios recursoss. Es de adv
dvertir que, el docente debe primeero
incorporar
i en el nio lass nociones prreliminares een esta operaacin matem
mtica.

Se
S escucha detenidamen
d nte la resta y se escribe laa respuesta ccorrecta.

En o se resta cada cantidad


E este caso d y se colocca en el cassillero colorr verde y si es
correcta
c se activa
a la resp
puesta.

69

4.11.
4 Figura
as geomtriccas

La
L necesidaad de la ensseanza de la geometra en el mb
mbito escolarr responde, en
primer
p lugaar, al papel que la geo
ometra deseempea en la vida cotidiana del sser
humano,
h y en
e especial del
d escolar.

Un
U conocim
miento geom
mtrico bsico
o es indispeensable paraa desenvolveerse en la viida
diaria:
d paraa orientarse en el espaacio; para hacer estim
maciones sobre formas y
distancias;
d en
e definitivaa est presen
nte en mltipples mbitoss de nuestrass sociedades, y
ms
m an cuaando se noss presenta taan divertido y ameno. E
Esta actividaad la hacem
mos
pensando
p en
n la necesid
dad de incorrporar al nio y al doceente a la utiilizacin de la
tecnologa
t actual.
a Jugan
ndo se apren
nde!

Se
S escoge laa figura geom
mtrica y se une
u con su nnombre.

La
L orden es una la figurra con su no
ombre y si ees correcta aaparece el noombre en caada
figura,
f en esste caso se haa activado ell crculo coloor rojo.

70

4.12.
4 Figura
as altas y ba
ajas

Para
P el apreendizaje, den
ntro de la geeometra, de las matemticas es neccesario disear
instrumentos
i vedosas, creeativas, reccreativas, e innovadoras.
s y metodologas nov
Nuestra
N actividad siguieente a de relaacionar siem
mpre los concceptos abstractos de altoo y
bajo.
b Este reforzamien
nto en los conceptos antes menccionados, faacilitar en lo
posterior
p la relacin de semejanza y diferencia y de otros cconceptos m
ms complejoos.
Estos
E aprend
dizajes, med
diante juego
os, reforzar el aprendizzaje de los nnmeros en el
rea
de mateemtica en el cuarto ao de bsica, eespecialmentte.

Se
S escucha el objeto y se ubica en
n el casilleroo corresponddiente, conssiderando si la
figura
f es altaa o baja.

71

En
E este caso
o estn figu
uras altas y bajas, de c osas, vehcuulos animalees, personass y
viviendas,
v see debe identiificar si estas son bajas o altas.

4.13.
4 Identifficar cifras
Como
C en acctividades an
nteriores, el siguiente juuego interacctivo identiificando cifr
fras
tendr
prim
mero un mo
omento de conocimient
c to en proceddimientos een operacionnes
matemticas
m s bsicas; in
nstruccioness en el mannejo de lass opciones; y por ltim
mo
supervisar
s laas respuestass de los usuaarios para loograr un apreendizaje signnificativo y no
caer
c en el sim
mplismo dell conocimien
nto.

72

Se
S identificaan los nmeeros de una,, dos, tres y cuatro cifrras, haciendoo clic sobre el
nmero
n corrrespondientee, se muestraa lo correctoo y lo incorrrecto accionaando las vecces
que
q se deseee.

Se
S debe haceer clic en el nmero que tienen solo una cifra.

73

Se
S hace clic en los nmeeros de dos cifras.
c

Se
S hace clic en los nmeeros de tres cifras.
c

Se
S hace clic en los nmeeros de cuatrro cifras.

74

4.14.
4 Nmerros ascendeentes hasta el
e 100
Para
P promover la prcttica en los nios, al uusar nmeros del 1 al 100 en form
ma
ascendente,
a o aplicar tareeas con rdeenes de ciertaa cantidad dde nmeros. Su
es necesario
agilidad
a meental se pon go en cada aplicacin de la ordenn dada. En el
ndr en jueg
aprendizaje
a de los nmeros es neceesario contarr con la asisstencia del pprofesor com
mo
sujeto
s gua del
d proceso.

En
E esta plan
ntilla se ven los
l nmero ascendentes,
a , se cuenta loos nmeros de tres en tres,
de
d siente en siete y de diiez en diez.

75

Se
S hace clic en el nmerro contado ascendentemeente de 3 enn 3.

Se
S hace clic en el nmerro contado ascendentemeente de 7 enn 7

Se
S hace clic en el nmerro contado ascendentemeente de 10 enn 10

76

4.15.
4 Nmerros descend
dentes desdee el 100
De
D igual proceso
p necesitaremos en el siguiiente juegoo, cuando dde reforzar el
aprendizaje
a de los nm
meros en form
ma descenddente, se tratte. En amboos procesos es
necesaria
n sieempre la asisstencia del profesor.
p

Se
S cuentan los
l nmeros de manera descendente,
d , de diez en diez, de siette en siete y de
tres
t en tres.

77

Se
S da clic en
n el nmero contando deescendentem
mente de diezz en diez

Se
S da clic en
n el nmero contando deescendentem
mente de seis en seis

Se
S da clic en
n el nmero contando deescendentem
mente de tres en tres.

78

DESC
C

4.16.
4 Cmo se escriben
n los nmero
os

En
E esta pen
ltima activ
vidad recreattiva con los nmeros see trata de juggar uniendo el
nmero
n con
n su respecctivo nombrre. Siempree estar acoompaado ccon el soniido
respectivo
r para
p su iden
ntificacin correcta.
c Aqqu facilitar la capaciddad auditivaa y
retentiva
r dell nio.

En
E esta plan
ntilla se une el nmero con
c su nombbre corresponndiente y se observa cm
mo
s descubre y escucha su
se u sonido ensseando a cmo se escribben los nmeeros.

79

Se
S une el n
mero con su
u nombre dell 1 al 9

4.17.
4 Completar los nmeros que faltan
f
Este
E ltimo juego recreaativo de com
mpletacin dde nmeros een diferentess series que se
manejan,
m el nio pondr en juego su
u capacidad cognitiva y retentiva. D
De igual form
ma,
el
e docente es el canal o medio, en to
odo momentto, donde el nio tenga ssiempre apooyo
para
p manejaarse en un
n correcto aprendizaje
a de los nm
meros en eel rea de la
matemtica.
m

Para
P terminaar creemos que, lo imp
portante en eel aprendizaj
aje de la maatemtica es la
actividad
a inttelectual dell alumno, cu
uyas caracterrsticas tal ccomo Piagett los describbi,
son
s similarees a aquellass que muesttran los mateemticos enn su actividaad creadora: el
pensamiento
p o parte de un
u problema, plantea hhiptesis, oppera rectificcaciones, haace
transferencia
t as, generalizzaciones, rup
pturas, etc., para construuir poco a ppoco concepttos
d esta construccin de conceptos ppoder edificcar sus propias estructurras
y a travs de
intelectuales
i s. No educarr matemticaamente a un nio utilizanndo variadass estrategias es
mutilar,
m desfigurar su pensamiento e impedir qque se desarrrolle una paarte importannte
de
d l.

En
E esta plan
ntilla se obserrva la serie de
d nmeros y se compleeta el faltantee.

80

Se
S debe ir co
ompletando el nmero que
q falta en loos espacios respectivos.

Conclusione
C es
Se describieron
d las generalidades de la escuela Anntonio Grandda Centeno, es
decirr la resea histrica, ubicacinn geogrficca, infraesttructura y la
organ
nizacin adm
ministrativa.
Se analizaron
a laas Tecnologas de la Innformacin y Comunicaacin-TICS, su
impo
ortancia, funciones, y lass relaciones ccon la matem
mtica.
Se diio la importaancia a los nmeros,
n tannto en sus geeneralidadess, los enfoquues
de laa enseanza y desarrollo de ejercicio s con los miismos
81

Se elabor el CD interactivo, donde los estudiantes pueden jugar, aprender e


interactuar.

Recomendaciones

Se debe dar nfasis a la capacitacin y enseanza de las Tecnologas de la


informacin y comunicacin TIC, en el rea de matemtica.
Las escuelas de la provincia deben ser equipadas con laboratorios de
computacin para que los nios no queden relegados de estos servicios
Se debe utilizar el CD en el grado y en la escuela para que el aprendizaje de la
matemtica sea ms atractivo.
Se debe reproducir el CD y ofrecer a las escuelas.

82

BIBLIOGRAFA

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http://www.joaquinmartinez.es/como_hacer/002ComohacerunJClic.pdf

http://www.angelbernal.com/jclic/clic/m5.6.htm

Anexos 1
Laboratorio de computacin del establecimiento educativo.

85

Acceso
A al prrograma, po
or una estud
diante

Yasmina
Y An
ndrade, asesorando la prueba
p del programa

86

Lorena Verra, asesoran


ndo la prueb
ba del progrrama

ENCUESSTADEEVA
ALUACIN

87

SOBREELUSODELCDINTERACTIVOPARAREFORZARLASMATEMTICAS.
Escuela:CEBANTONIOGRANDACENTENO
Fecha:. AodeBsica:CUARTO
DESARROLLO:
BLOQUE1.(Tcnicodelcd) SI NO
1.1Loscoloressonamigables?
1.2Lostamaosdelasletrassonideales?.
1.3Laredaccinescompleja?.
1.4Elaudioutilizadoesclaroyentendible?.
BLOQUE2.(Partemetodolgica)
2.1 Elestudianteidentificaelsonido?
1.MUYBUENO 2.BUENO 3.MALO

2.2 Relacionaelnmeroporsuformaynombre?
1.MUYBUENO 2.BUENO 3.MALO

2.3 Relacionaelnmeroconsuescritura?
1.MUYBUENO 2.BUENO 3.MALO

2.4 Identificalosnmerospareseimpares?
1.MUYBUENO 2.BUENO 3.MALO

2.5 Diferencialacantidadentremuchoypoco?
1.MUYBUENO 2.BUENO 3.MALO

2.6 Identificalosnmerosordinales?
1.MUYBUENO 2.BUENO 3.MALO

2.7 Tienenocindeascendenteydescendente?
1.MUYBUENO 2.BUENO 3.MALO

2.8 TieneNocindeclculomentalparalasoperacionesdesumasy
restas?
1.MUYBUENO 2.BUENO 3.MALO

2.9 Identificalasfigurasgeomtricas?
1.MUYBUENO 2.BUENO 3.MALO

2.10 Identificalosobjetosentrealtosybajos?
1.MUYBUENO 2.BUENO 3.MALO

OBSERVACIONES:

88

MATRIZDETABULACINDELASRESPUESTAS.

BLOQUE1.(TcnicodelCD)

Pregunta1.Loscoloressonamigables?

Respuestasy% Cantidadderespuestas Porcentajes.

Equivalencias.
SI 22 88%
NO 3 12%
TOTAL 25 100%
Pregunta2.Lostamaosdelasletrassonideales?

Respuestasy% Cantidadderespuestas Porcentajes.

Equivalencias.
SI 21 84%
NO 4 16%
TOTAL 25 100%

Pregunta3.Laredaccinescompleja?

Respuestasy% Cantidadderespuestas Porcentajes.

Equivalencias.
SI 2 8%
NO 23 92%
TOTAL 25 100%

Pregunta4.Elaudioutilizadoesclaroyentendible?

Respuestasy% Cantidadderespuestas Porcentajes.

Equivalencias.
SI 24 96%
NO 1 4%
TOTAL 25 100%

89

BLOQUE2.(Partemetodolgica)

2.1 Elestudianteidentificaelsonido?

Respuestasy% Cantidadderespuestas Porcentajes.

Equivalencias.
MuyBueno 21 84%
Bueno 4 16%
Malo 0 0
TOTAL 25 100%
2.2 Relacionaelnmeroporsuformaynombre?

Respuestasy% Cantidadderespuestas Porcentajes.

Equivalencias.
MuyBueno 24 96%
Bueno 1 4%
Malo 0 0
TOTAL 25 100%

2.3Relacionaelnmeroconsuescritura?

Respuestasy% Cantidadderespuestas Porcentajes.

Equivalencias.
MuyBueno 23 92%
Bueno 2 8%
Malo 0 0
TOTAL 25 100%

2.4Identificalosnmerospareseimpares?

Respuestasy% Cantidadderespuestas Porcentajes.

Equivalencias.
MuyBueno 25 100%
Bueno 0 0
Malo 0 0
TOTAL 25 100%

90

2.5 Diferencialacantidadentremuchoypoco?

Respuestasy% Cantidadderespuestas Porcentajes.

Equivalencias.
MuyBueno 25 100%
Bueno 0 0
Malo 0 0
TOTAL 25 100%

2.6 Identificalosnmerosordinales?

Respuestasy% Cantidadderespuestas Porcentajes.

Equivalencias.
MuyBueno 20 80%
Bueno 4 16%
Malo 1 4%
TOTAL 25 100%

2.7 Tienenocindeascendenteydescendente?

Respuestasy% Cantidadderespuestas Porcentajes.

Equivalencias.
MuyBueno 23 92%
Bueno 2 8%
Malo 0 0
TOTAL 25 100%

2.8 TieneNocindeclculomentalparalasoperacionesdesumasyrestas?

Respuestasy% Cantidadderespuestas Porcentajes.

Equivalencias.
MuyBueno 12 48%
Bueno 7 28%
Malo 6 24%
TOTAL 25 100%

91

2.9
2 Identifiicalasfiguraasgeomtriccas?

Respuestasy% % Cantid
dadderespuuestas Porcentajees.

Equivalenciaas.
MuyBueno 24 96%
Bueno 1 4%
Malo 0 0
TOTAL
T 25 100%

2.10
2 Iden ntificalosob
bjetosentre
ealtosybajo
os?

Respuestasy%
% Cantid
dadderespuuestas Porcentajees.

Equivalenciaas.
MuyBueno 22 88%
Bueno 3 12%
Malo 0 0
TOTAL
T 25 100%

BLOQUE1..
B .(Tcnicode
elCD)

23
25 22 224
21
20

15

10 3 4
SI
5 N
NO
1
2
0 NO

LossColores SI
sonamigables ostamaos
Lo
delasletras
d Laredaccinees
compleja Elauddio
sonideales
s
utilizaddoes
clarooy
entenddible

92

BLOQUE2.(
B (Partemeto
odolgica)

93

94

95

96

97

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