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E P I S D I O 1

A BALADA DE
BALEEN ALTRAFER
Crditos
Editor Geral: Antonio S Neto Reviso: Flvia Najar
Direo de Arte e Projeto Grfico: Dan Ramos Diagramao: Antonio S Neto
Autor do Captulo: Bruno Bare Ilustraes: Stock Arts
Editor: Rafael Beltrame Coordenao de Projeto: Flvia Najar

Baseado nas regras originais criadas por E. Gary Gygax e Dave Arneson

Old dragon um jogo coberto pela licena Open Game e regida pela Creative Commons v3.0 by-sa. Todas as partes deste material podem ser
reproduzidas sem permisso especial, com exceo dos elementos grficos, logo, ilustraes e diagramao.

Fevereiro de 2017
A B A L A D A D E B A L E E M A L T R A F E R

P RLOGO
um tempo de grandes perturbaes. Nas Terras Marginais, monstros esto se re-
unindo nas montanhas, guiados por foras alm de nossa compreenso. Isso est
causando problemas nas regies prximas com a marcha dos monstros que seguem
para se juntar sob essa bandeira.
O arquimago Evad Xagyg deixou um legado de terror sobre a terra antes de desaparecer,
escondido em sua fortaleza sombria, longe dos olhos dos vivos. Suas criaturas, mortas e
vivas, aterrorizaram a populao dos reinos. Uma delas, a Quimera, foi derrotada pelo
heri Baleem Altrafer, mas foi h muito tempo que isso ocorreu e o heri j est morto.
Notcias ruins viajam rpido, dizem os sbios. O azar de quem as recebe primeiro
e no est preparado.
Um grupo de aventureiros segue escoltando uma caravana em direo s Terras Marginais.
Enquanto viajam pelas terras civilizadas, encontram poucos problemas. Mas quando se
aproximam dos ermos da civilizao...

A Balada de Baleem Altrafer


Ouam a histria do heri Baleem
Nascido em bero de palha
Sem cavalo ou coisa que valha
Mostrou que heri pode se tornar
Aquele que lute mesmo assim

Com seus amigos valentes


Enfrentou monstros medonhos
Viles de coraes doentes
E agora habita nossos sonhos

A fera terrvel do arquimago ele enfrentou


Com sua espada encantada a derrotou
Fez-se assim, sua histria, Baleem
Mas este foi seu fim

A balada de Baleem Altrafer conhecida por muitos, cantada geralmente para crianas
para mostrar que podem ser algum um dia se enfrentarem as dificuldades que a vida lhes
impe. Os mais cticos dizem que foi um ladro de tmulos e que no havia nada de romn-
tico nele e nem em seu bando de maltrapilhos.
A L T R A F E R

P A R T E 1

ATAQUE C ARAVANA
B A L E E N

A caravana segue por uma antiga estrada A neblina e a inundao desta parte da es-
que leva s Terras Marginais. So duas car- trada dificultam ver a armadilha preparada
D E

roas com toldo, carregando caixas com pelos goblins, escondidos na vegetao e na
B A L A D A

produtos para serem vendidos no Forte e neblina. Um grupo de estacas foi preparado
suprimentos para a viagem. pelos goblins para serem erguidas quando
uma caravana passar. E a caravana que os
Leia o texto a seguir para os jogadores: personagens protegem justamente a vti-
ma que eles esperavam.
A

Pea para os jogadores realizarem um


1 -

Vocs seguem pela velha estrada Teste de Surpresa (Livro de Regras Bsicas,
que leva s Terras Marginais. Esta
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p. 56). Considere que todos estes goblins


parte da estrada j foi mais bem esto furtivos e em uma situao de baixa
cuidada, mas com o tempo ela aca- visibilidade, conferindo uma penalidade
bou esquecida e hoje a vegetao e total de -3 no teste.
buracos comeam a aparecer. Mas
isso no o pior. Quando os goblins ativam a armadilha, as
estacas saem do cho perfurando cavalos e
Recentes inundaes do rio que ali- quebrando rodas de madeira. Personagens
menta o pntano prximo aldeia que estiverem montados nas laterais ou tra-
de Salvinia, onde pernoitaro, aca- seira das carroas podem fazer um Teste de
baram transformando esta parte da Destreza para se manterem no lugar e no
estrada em um alagado. A gua sobe carem no cho. A queda no tem altura su-
altura das canelas. A vegetao do ficiente para causar dano, mas eles estaro
local roa nas patas dos cavalos e a cados (veja a tabela T7-3: Modificadores,
marcha lenta para se atentarem a no Livro de Regras Bsicas, p. 63). Person-
buracos cobertos pela gua. agens que estiverem surpresos recebem um
redutor de -2 nesse teste.
Uma coisa que chama a ateno o
coaxar de sapos. Parecem ser inme- Seis goblins atacam os personagens. Qua-
ros, impossveis de distinguir na leve tro goblins estavam manipulando as arma-
neblina que se mantm desde que en- dilhas, esses esto com as armas guardadas
traram nessa rea. O lder da cara- e precisaro sac-las antes de atacar. Os
vana estima estarem bem prximos dois goblins restantes esto escondidos na
aldeia. Chegaro antes do anoitecer. vegetao (penalidade de -2 no ataque con-
tra esses goblins) e dispararo flechas com
seus arcos curtos.

44
A ALDEIA DE SALVINIA

A L T R A F E R
Formada ao redor da Estalagem Unicrnio
Goblin (6) Pequeno e Catico Vermelho, que era um ponto de parada para
CA 13 JP 16 MV 4 M 6 P 25xp caravanas, a aldeia de Salvinia recebeu o
ATQ 1 Arco Curto +3 (1d6) nome por causa das plantas flutuantes do
1 Espada Curta +2 (1d6)
pntano prximo. Poucas so as residncias

B A L E E N
permanentes, chegando a um mximo
Os goblins so criaturas covardes que de 150 habitantes na poca de grandes
seguem Borg Rugrim. Eles esperam que caravanas. A maioria vive de agricultura,
o efeito surpresa da armadilha e sua criao de animais e da caa na regio do
superioridade numrica sejam o suficiente pntano. Jerva Razlim, a proprietria da

D E
para forar os personagens a correrem ou estalagem, acaba sendo procurada para
resolver questes como disputa de terreno,

B A L A D A
a se entregarem. Seu objetivo principal
dvidas e pequenos furtos que raramente
roubar a carga, seja ela qual for, mas
acontecem em Salvinia.
valorizam mais sua prpria vida. Faa
Teste de Moral (Livro de Regras Bsicas, Alguns negcios so voltados para atender
p. 116) para os goblins quando a situao as caravanas, como curtidores, marceneiros

A
virar contra eles. e ferreiros. Porm, com a baixa temporada,

1 -
a maioria desses servios sofre bastante
DESENVOLVIMENTO com a falta de materiais enquanto esperam

E P
a chegada do ferro advindo das cidades
Caso os goblins sejam capturados, eles
mineradoras para as ferraduras de cavalos
temem mais a ira de Borg Rugrim que
alm de outros materais.
as ameaas dos jogadores. Em casos
extremos, revelaro que seguem um Os habitantes de Salvinia no tm noo
hobgoblin, mas se recusam a levar ao seu do que est acontecendo no pntano.
esconderijo. Choram, gritam, imploram. Alguns caadores perceberam a estranha
Esses goblins no sabem que Borg Rugrim movimentao e a recente diminuio
tem um espio na aldeia. entre as feras do pntano, que convivem
distncia com os aldees. Porm, como
A preocupao dos personagens agora deve um fato recente, isso ainda no os preocupa.
ser como levar as carroas e sua carga para
Para as lojas de equipamentos, ferreiros,
a aldeia, com os cavalos mortos ou feridos
curtidores e demais vendedores, considere
e as rodas quebradas. Lembre-se que se
que no h nenhum item com valor acima
algum dos goblins da emboscada tiver
de 25 PO venda e que os vendedores tm
sobrevivido e fugido, ele pode voltar com
um limite de 80 PO para comprar itens de
reforos em algumas horas para recuperar segunda mo dos aventureiros.
o que sobrou.
Em alguns pontos da vila possvel encontrar
Conforme a noite cai, o mestre pode muros pequenos de pedra que comeam e
decidir por rolar algum encontro aleatrio, terminam abruptamente. So runas que
ou pedir para os jogadores descreverem restaram de algum povoado ou reino que se
as precaues tomadas para evitarem estabeleceu na regio pantaneira. Algumas
problemas. No mais, a chegada aldeia casas, como a estalagem, foram construdas
deve ser sem muitos problemas. sobre essas runas.

5
A CABANA DE MADAME VERMELHA A LEITURA DA SORTE
A L T R A F E R

Esta cabana um pouco afastada da aldeia. Madame Vermelha pode fazer a leitura da
Normalmente evitada por acharem que sorte de cada personagem. Isso equivale a
uma bruxa, ainda mais com o estado pressagiar um acontecimento nesta aventu-
acabado em que se encontra a cabana, ra. Porm, como uma habilidade que no
como se ningum morasse ali. H vrios domina totalmente, ela no consegue de-
ossos arranjados com penas e escamas
B A L E E N

terminar detalhes, fornecendo informaes


pendurados fora da cabana formando uma vagas sobre a leitura.
macabra decorao. O custo da leitura de 30 PO e s pode ser
MADAME VERMELHA realizada uma vez por ms por personagem.
Conhecida por Madame Vermelha por cau- O pagamento feito adiantado.
D E

sa das vestes que usa, Anya Tarella man-


tm a cabana no estado deplorvel por puro O efeito da leitura pode ser um bom
B A L A D A

capricho e pelo misticismo que mantm augrio, um mau augrio ou pode no ter
sobre si. No chegou a terminar seu apren- efeito algum. Cabe ao mestre fazer a inter-
dizado de magia, sabendo fazer alguns pretao do resultado da leitura.
poucos encantos de proteo e iluso que
usa para se livrar daqueles que procuram Usando um baralho: Esse mtodo requer
A

saber mais do que deseja revelar sobre si, um baralho comum de cartas contendo os
1 -

como seu prprio nome e o motivo de estar dois curingas. Embaralhe as cartas e saque
na aldeia. quatro, dispondo-as viradas para baixo
E P

em sequncia. Cada figura (Valete, Dama


Um fato curioso que Madame Vermelha e Rei) vermelha vale -2 pontos. Cada fig-
realmente capaz de realizar augrios sobre ura preta vale +2 pontos. Nmeros valem
as pessoas que com ela se consultam. Con-
segue realizar augrios menores e com isso
influenciar o futuro de quem ela l a sorte.
No consegue mudar os eventos, apenas
potencializ-los, mesmo que sejam negati-
vos. Ela mesma no sabe de onde vem essa
capacidade, talvez seja melhor assim, seu
passado no algo que deva ser
remexido.

Cabana da Madame Vermelha

66
0 pontos e o s de naipe vermelho vale -3 Mau augrio: Quando a leitura prev um

A L T R A F E R
pontos e o de naipe preto vale +3 pontos. efeito negativo para o personagem, o per-
Curingas acrescentam ou subtraem o valor sonagem est to abalado que recebe -2
de Ajuste de Reao do Carisma do per- na prxima jogada de dado. Por exemplo:
sonagem (para cada 5%, considere 1 pon- quando o jogador com mau augrio resolve
to. Assim, um personagem com Carisma 6 atacar uma criatura, a penalidade ocorre
que tirasse um Curinga em sua leitura da na jogada de ataque.

B A L E E N
sorte subtrairia 2 pontos). Some os valores Um mago conjurando Msseis Mgicos
das cartas. Caso o resultado seja um val- aps ter recebido o mau augrio teria a
or positivo, o personagem recebe um bom penalidade de -2 na jogada de dano, j que
augrio. Caso o resultado seja um valor essa magia no pede jogada de ataque. Um

D E
negativo, o personagem recebe um mau ladro poderia ter uma penalidade de 10%
augrio. Caso o valor seja zero, a leitura em um teste de Talento de Ladro caso o

B A L A D A
no tem efeito sobre o personagem. fizesse aps receber o mau augrio.

Usando um d20: Esse mtodo tenta apro- ESTALAGEM UNICRNIO VERMELHO


ximar a probabilidade da leitura da sorte A estalagem a maior construo da al-
usando um baralho de forma bem simpli- deia. Larga e com dois andares, chama a

A
ficada. Role um d20. Caso o resultado seja ateno pela sua varanda, onde nas noites

1 -
entre 1 e 4, a leitura um mau augrio. quentes as pessoas costumam ficar con-
Caso o resultado seja entre 17 e 20, a leitura versando enquanto bebem hidromel, isso

E P
um bom augrio. Qualquer outro valor quando no so picadas por mosquitos.
no tem efeito sobre o personagem. A tabe- A proprietria Jerva Razlim, uma
la T2-1 sumariza essa regra. ex-aventureira, como ela mesma diz, apo-
sentada aps ter que
amputar uma
T2-1 : Leitura de sorte usando um d20 das pernas.
1-4 Mau augrio. Efeito negativo.

5-16 Sem efeito sobre o personagem

17-20 Bom augrio. Efeito positivo.

Bom augrio: Quando a leitura prev


um efeito positivo para o personagem, o
jogador recebe +2 em uma nica jogada
de um dado qualquer para ser usada
na situao em que desejar. Por
exemplo, o jogador pode decid-
ir usar o bnus em uma jogada
de ataque, no dado de dano, em
um teste de atributo ou em uma
Jogada de Proteo. Ou, ento,
aplicar um bnus de 10% em
um teste de Talento de Ladro.

Madame Vermelha 7
No que a nova perna-de-pau a impea de sbio, quando embriagado, pe-se a falar
A L T R A F E R

impor respeito, at intimidadora quando de quando era jovem e encontrou um


ela mostra que anda to bem como se nun- grupo de homens-fungo. Ele estaria em
ca tivesse perdido a perna original. Salvinia em direo s Terras Marginais
e gostaria de aproveitar seu tempo na al-
O primeiro andar possui dois sofs, cober- deia para estudar um tipo de fungo que
tos por couro de animais, ao centro e algu- cresce nas costas das feras do pntano.
B A L E E N

mas mesas, servindo como uma pequena


taverna. O segundo andar possui quartos Um homem estranho, usando um capuz
para 2 a 4 pessoas, o suficiente para que 20 vermelho, fica riscando a mesa com
pessoas se acomodem ao mesmo tempo. O uma faca e olha sorrateiro, estudando
qualquer um que entre. Est na aldeia
D E

preo cobrado por Jerva pela estadia o


preo justo para quem vive em um lugar de desde que foi abandonado por ter se em-
B A L A D A

passagem, como ela mesma diz. Refeies briagado e perdido a partida da caravana
so servidas parte. que acompanhava. Est sendo secreta-
mente pago por Borg Rugrim para espi-
No atual momento de baixa temporada de onar pessoas que cheguem aldeia e dar-
caravanas, h poucos frequentadores na lhe informaes sobre possveis ameaas
A

taverna. Entre eles, algumas sugestes so a seus planos.


1 -

dadas a seguir:
DESENVOLVIMENTO
E P

Um bardo humano, de chapu com pena e Caso desejem pernoitar na estalagem,


um bigode espalhafatoso, acompanhado possvel que o espio de Borg Rugrim tente
de um halfling ranzinza com uma care- entrar sorrateiramente no quarto dos per-
ca se pronunciando, seu melhor amigo e sonagens para descobrir se esto ali para
companheiro de viagens. O bardo uma enfrentar seus goblins e se a notcia de suas
oportunidade para apresentar a Bala- atividades j chegou aos ouvidos de autori-
da de Baleem Altrafer. O halfling um dades maiores. O espio pode tentar obter
ex-clrigo que caiu em desgosto com sua essas informaes conversando com os per-
f e abandonou seus votos. sonagens, tentando descobrir mais sobre eles
e talvez at se propondo a acompanh-los,
Um aprendiz dos caadores da vila, um oferecendo seus servios de rastreador.
rapaz com o cabelo bem curto e uma
rala barba no rosto. Ele se ofende quan- Se o espio for descoberto, tentar fugir para
do mencionam sua barba que ainda no alertar Borg. Se for capturado e forado a
cresceu bem. Em uma disputa com um falar, no hesitar em dar informaes sobre
caador mais velho, aventurou-se prxi- Borg e seu bando de goblins. Ele no sabe
mo s runas da Mo do Pntano e viu dos motivos do hobgoblin estar ali e tentar
um grupo de feras do pntano danando sumir a todo custo aps tra-lo.
em volta da Mo. Sua histria pode ser
Os outros NPCs na estalagem podem ter
ouvida pelos personagens.
algo a dizer sobre as runas do pntano,
Um sbio estudioso de fungos e seus dois como a Mo do Pntano, visitada recente-
ajudantes adolescentes, um garoto e uma mente pelo jovem caador. Se convencido
garota, ambos usando grossos culos e pelos personagens, poder ser capaz de gui-
fazendo anotaes quando seu mestre los at o local. Isso poderia ser um incentivo
fala de diferentes tipos de queijos. O para se destacar entre os seus pares.

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CONTRATANDO desacompanhados e no tiverem conhe-

A L T R A F E R
Na eventualidade de serem poucos per- cimento da regio, o mestre pode decidir
sonagens, ou caso os jogadores precisem aplicar a chance de se perder (Livro de Re-
de ajudantes para carregar equipamentos, gras Bsicas, p. 52). Alm disso, as penali-
NPCs podem ser contratados conforme as dades de movimentao da mesma tabela
regras do captulo 6, seo Contratando mostram como difcil andar sem saber

B A L E E N
Ajudantes (Livro de Regras Bsicas, p. 53). quais so os caminhos seguros.
Para os NPCs listados nessa seo, consi- ENCONTROS ALEATRIOS
dere o estudioso de fungos como um Sbio A cada 30 minutos no pntano, h uma
com especialidade em fungos (podendo ter
chance de 40% de acontecer um encontro
algum conhecimento sobre outros assun-

D E
aleatrio. Reduza esse tempo pela metade
tos, mas com certa margem de erro). Os
caso estejam perdidos. Em caso de encon-

B A L A D A
ajudantes podem ser considerados como
tro aleatrio, use a tabela a seguir.
No Combatentes e o jovem caador como
Buchas-de-Canho. T2-2 : Encontros aleatrios no pntano

PNTANO 2d6 Encontro

A
Esse pntano foi formado pelo rio que 2 Crocodilo (1)
desce das montanhas ao norte. A regio

1 -
3-5 Sapos Gigantes (1d4)
tem uma altitude um pouco mais baixa, o

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que favoreceu o acmulo de sedimentos e 6-8 Ratos (2d10)
ficou sujeita s inundaes vindas do der-
9-11 Feras do Pntano (2d6)
retimento das geleiras das montanhas. As
reas que no esto sujeitas a inundaes 12 Cobra Constritora (1)
permanentes foram ocupadas pelos aldees
e utilizadas para plantio. Juncos, salvinias possvel substituir alguns encontros mais
e outras plantas tpicas preenchem a regio, raros, como Crocodilo e Cobra Constritora
fornecendo abrigo para muitos animais. por perigos como areia movedia. O Guia
de Armadilhas Old Dragon oferece algu-
Antes da aldeia de Salvinia se estabelecer, a mas regras e opes.
regio foi tomada por alguma outra popu-
lao. difcil mensurar h quanto tempo A MO DO PNTANO
foi, pois quase no se encontram registros Essa estrutura de pedra tem a forma de
sobre quem teria vivido ali. Porm, a mar- uma mo esquerda saindo da terra panta-
ca desse povo ainda pode ser vista. Restos nosa. A estrutura tem uns 13m de altura
de construes como casas e muros baixos em seu ponto mais alto e tem as marcas do
podem ser encontrados pelo pntano e em tempo. Cada quadrado no mapa tem 1,5m
Salvinia. Algumas construes maiores, de lado, sendo um espao bem apertado.
como esttuas cadas e a runa conhecida A Mo do Pntano claramente uma casa.
como a Mo do Pntano tambm podem Duas portas so visveis: uma no nvel do
ser encontradas. solo, outra a aproximadamente 6m de altu-
ra. Um ladro pode tentar Escalar Muros
NAVEGANDO NO PNTANO para subir. Outros personagens s conse-
Andar no pntano sem a ajuda de um guia guiro subir caso tenham corda com um
ou sem os conhecimentos para isso pode arpu e, mesmo assim, pode ser necessrio
ser perigoso. Se os personagens estiverem um Teste de Destreza.

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E P 1 - A B A L A D A D E B A L E E N A L T R A F E R

10
10
A Mo do Pntano
Um grupo de 4 feras do pntano est fazen- 2 - Cabideiro

A L T R A F E R
do uma dana em frente Mo do Pnta- Aqui se encontram dois casacos pendura-
no. Um clrigo pode perceber que as criatu- dos em suportes. Um dos casacos contm
ras esto fazendo um ritual religioso, como chaves para as portas da Mo do Pntano
se pedissem proteo ou orientao Mo. escondidas em um bolso oculto (um joga-
Se os personagens tentarem se aproximar, dor que mencione procurar por bolsos ocul-
faa uma Jogada de Reao modificada tos ou tatear o casaco pode sentir as chaves

B A L E E N
pelo Carisma do personagem que tomar a e encontr-las).
dianteira ou o que parecer mais ameaador 3 - Escada
(Livro de Regras Bsicas, p. 9 e 10). Se a Uma escada sobe levando para o segundo e
reao for amistosa, as criaturas tentaro terceiro andares.

D E
se comunicar sobre a invaso de sua caver-
na, podendo fazer um acordo de ajuda. Em

B A L A D A
caso hostil, faa um Teste de Moral para as
feras do pntano. Em um sucesso, atacam
NVEL 2
4 - Escada
os personagens, mas em uma falha, fogem.
A escada dessa sala d acesso para o pri-
meiro e terceiro andares.
NVEL 1

A
5 - Materiais de Limpeza
1 - Salo de Entrada

1 -
Baldes, vassouras e escoves esto arma-
Essa porta est trancada por magia. Um
zenados nesta sala. Abrir esta porta faz

E P
feitio Abrir/Trancar necessrio para
com que 2 vassouras e 1 escovo animados
abri-la, no sendo possvel por meios
ataquem os personagens. Eles se direcio-
normais. O salo de entrada uma sala
nam cozinha para limpar a baguna que
com tapetes, candelabros e algumas
est l.
cadeiras. No h outro mvel no recinto.
6 - Sala de Estar
Duas vassouras animadas esto varrendo o
Dois sofs e um tapete compe a decorao
cho incessantemente e atacam os invasores
desta sala. Uma armadura encostada na pa-
que se colocarem em seu caminho. Aqueles
rede uma Armadura Animada, mas no
que evitarem as vassouras ou sarem de
vai se manifestar at ser incomodada ou o
sua rota no sero atacados. Considere que
alarme dos aposentos do mago disparar.
tm CA 14, 2 pontos de vida e atacam com
+0, causando 1d4 de pancada.

11
7 - Cozinha Uma caixa contm 6 cogumelos variados.
A L T R A F E R

Utenslios como panelas, pratos, talheres Cada cogumelo precisa ser comido por in-
podem ser encontrados aqui. Uma espessa teiro e tem um efeito diferente. O persona-
fumaa se espalha quando a porta aberta, gem precisa fazer uma Jogada de Proteo
tornando difcil respirar sem andar rente ao baseada em Constituio aps comer.
cho. A lenha do fogo j queimou, e o que
A tabela a T2-3 resume os efeitos em caso
B A L E E N

quer que estivesse no fogo j virou cinzas,


de sucesso ou falha.
evidenciando uma partida com pressa.
8 - Despensa Lembrando que o especialista em fungos
Um monte de caixas com alimentos secos, em Salvinia pode identificar os cogumelos
preservados em sal ou prestes a apodrecer. e seus efeitos por um preo.
D E

T2-3 : Efeitos dos cogumelos


B A L A D A

Sucesso: Expandir, como a magia (8 nvel)


Vermelho com pintas brancas
Falha: Encolher, como a magia (8 nvel)
Sucesso: Recupera 2d4 pontos de vida
Marrom com pintas verdes
Falha: Confuso, como a magia (2 nvel)
A

Sucesso: Nada
Roxo amassado
Falha: Veneno como o da Aranha Negra Gigante
1 -

Sucesso: Nada
Marrom
E P

Falha: Nada
Sucesso: Nada
Listras pretas e vermelhas
Falha: Aterrorizar, como a magia (5 nvel)
Sucesso: Neutralizar venenos, como a magia
Branco com manchas amareladas
Falha: Nada

A Mo do Pntano
Nvel 2

12
12
A Mo do Pntano

A L T R A F E R
Nvel 3

B A L E E N
D E
A caixa possui uma armadilha: um frasco

B A L A D A
de cido est programado para cair sobre
o contedo caso aberta de forma incorreta.
NVEL 3 Um ladro pode identificar e remover a ar-
9 - Escada madilha normalmente. Caso a armadilha
A porta que d acesso parte de fora da

A
seja ativada, o frasco se rompe e o cido cai
mo est trancada. possvel forar a por-

1 -
sobre os pergaminhos e sobre a mo de pe-
ta para abri-la fora. A escada dessa sala
d acesso para o segundo e quarto andares. dra que se encontram dentro da caixa.

E P
10 - Poleiro Os pergaminhos se dissolvem quase ime-
Essa sala sem porta tem feno esparrama- diatamente, deixando poucos pedaos que
do no cho e vrias penas. Poleiros esto infelizmente, no so inteligveis. A mo
afixados s paredes. O local est vazio, no de pedra, entretanto, no se dissolver, mas
h pssaros no momento, mas parece ter o cido sobre ela precisa ser limpo ou cau-
comportado um nmero considervel. sar dano cido ao personagem (Livro de
11 - Aposentos do Mago Regras Bsicas, p. 65).
Aporta est trancada e um ladro pode Caso os pergaminhos sejam salvos, um
detectar uma armadilha mgica na porta. contm o texto a seguir, uma carta nunca
Se no for aberta com as chaves do casaco enviada. O outro contm duas magias de 1
ou sem dissipar a magia, um alarme ser
crculo e uma magia de 2 crculo.
disparado fazendo com que a Armadura
Animada da Sala de Estar venha enfrentar
os invasores.
O quarto do mago possui algumas
estantes com livros diversos de
histria e geografia, alm de uma
cama desarrumada e uma
mesa com equipamento
de alquimia. A porta d
acesso ao armrio, onde
uma caixa est escondida
sob pilhas de roupa.

13
O pergaminho de Sar Damon: Os goblins tomaram a caverna das feras,
A L T R A F E R

expulsando ou matando seus antigos ha-


bitantes. O lugar estaria bem escondido se
no fossem os corpos empalados de duas
Se os rumores esto corretos, precisamos agir feras do pntano, colocados ali pelos go-
rpido. A Quimera de Evad Xagyg foi vista blins para desencorajar seu retorno.
novamente. Da primeira vez, segundo a len-
B A L E E N

da, a besta somente foi atingida pelas armas CAVERNA DAS FERAS DO PNTANO
de Baleem Altrafer. Seus pertences foram es- 1 - ENTRADA
palhados e escondidos para que os servos do Escondida sob a gua do pntano, uma
arquimago no os perseguissem. armadilha de estacas aguarda uma vti-
ma que tropece na corda que a levantar.
D E

Minhas pesquisas mostram que a espada Pela pressa com que foi feita, fcil de ser
detectada (+20% no Teste de Reconhecer
B A L A D A

pode estar no covil das feras do pntano e a


mo de pedra a chave. Porm, como se fal- e Desarmar Armadilhas, 1-2 em d6 para
tasse uma pea nesse quebra-cabeas. Baleem encontrar). Uma JP baseada em Destreza
no andava sozinho. Devem haver outros. necessria para evitar 1d4+1 de dano.
2 - Salo Comunal
A

Se suas suposies forem diferentes das 6 goblins esto se esquentando ao redor da


1 -

minhas, minha cara amiga, envie-me um fogueira no salo onde as feras do pntano
corvo ou coruja com o que voc sabe. se reuniam e dormiam. Caso tenham feito
E P

barulho ao entrar, os goblins pegaro as


lanas da despensa para arremessar nos in-
vasores e no sero surpreendidos.

3 - Despensa
Essa pequena sala contm 10 lanas com
ponta de pedra (quebra em resultado de 2
ou menos na jogada de ataque. Veja no liv-
12 - ACESSO ro Senhores da Guerra as regras para ma-
Esta sala est vazia. teriais alternativos para armas), algumas
ferramentas de ossos e pedras, pedaos de
13 - OBSERVATRIO couro animal e vinhas, usadas pelas feras
Esse espao apertado est na ponta do do pntano como bolsas para transporte.
dedo mdio da Mo do Pntano. Seteiras 4 - Templo
permitem ver quem se aproxima da Mo e Bacias de barro com oferendas como restos
d viso para atirar em atacantes. de comida e ossos encontram-se dispostas
em frente a uma porta de pedra com o de-
COVIL DOS GOBLINOIDES senho em relevo de uma mo de pedra.
Uma pequena colina se destaca no pnta-
Se inspecionada, a porta revela buracos nas
no. A vegetao cobre um pouco a entrada,
pontas dos dedos da mo. Ela no pode ser
com juncos ladeando a boca da caverna.
aberta naturalmente.
As feras do pntano tomaram uma antiga
caverna escavada por algum que esteve Borg Rugrim est sentado em um trono
antes ali. No h portas ou divisrias entre improvisado de madeira e couro acom-
estas salas. panhado por 4 goblins mais fortes que os

14
14
anteriores. Ele tentar negociar com os per-

A L T R A F E R
sonagens para dominar Salvinia e saquear
caravanas. Prefere dominar no pntano A porta desliza, revelando um caminho
servir nas montanhas, mencionando ou- para uma caverna com rvores desfolhadas
tros que seguiram para as Terras Margi- e com aspecto sinistro. O teto da caverna
nais, mas evita dar muitas informaes. rasgado por uma fenda, uma ferida no topo
da colina. A luz do sol e da lua entra por al-

B A L E E N
DESENVOLVIMENTO gumas frestas entre a folhagem que se formou
O espio meio-orc de Borg Rugrim, se no ao redor dessa ferida.
tiver sido derrotado, pode ter seguido os
personagens e estar preparado para dar O local lembra mais um santurio. Uma

D E
um ataque pelas costas caso no se aliem tumba de pedra repousa nessa caverna, ob-
ao hobgoblin. servada por uma esttua tambm de pedra e

B A L A D A
coberta de musgo.
A porta com mo de pedra s pode ser
aberta usando a mo de pedra encontrada
na caixa de Sar Damon. Uma vez encaixa- A tumba no tem marcas especficas, nada
da, ela pode ser girada para abrir a porta que identifique quem est enterrado ali. A

A
para a Tumba Escondida de Baleem. prpria esttua no tem um rosto definido,

1 -
mostrando apenas uma figura envolta em
Leia o texto a na coluna ao lado para os um manto. Remover a tampa um Teste

E P
jogadores. de Fora e revela apenas uma espada guar-
dada no sarcfago, a espada de Baleem Al-
trafer, como descrita nos registros do mago
Sar Damon.

15
A espada de Baleem, quando retirada do
A L T R A F E R

sarcfago e empunhada, se desfaz em uma


nuvem de metal, dissipada pelo ar. Sobra
somente o cabo e a guarda, as nicas peas
originais. A lmina era uma imitao, colo-
cada para enganar saqueadores de tumba.
B A L E E N

E dEpois?
Com a ameaa dos goblinoides eliminada,
a vila de Salvinia e o caminho para as Ter-
ras Marginais esto a salvo e basta a cara-
D E

vana ser consertada para poderem partir


novamente. Ou ser que no?
B A L A D A

Ter encontrado o cabo da espada de Ba-


leem Altrafer e descoberto as anotaes de
Sar Damon indica que algo sinistro est
acontecendo. E o que est havendo nas
A

Terras Marginais que est atraindo gobli-


noides para l?
1 -
E P

A P N D I C E

NPC S E N OVOS M ONSTROS


Armadura Animada Pequeno e Catico
CA 16 JP 16 MV 6 M 12 P 100xp
DV 2+1 PV 11/17 INI +10
ATQ 1 Pancada +3 (1d6)
OBS Imune a acertos crticos

O Espio um meio-orc que parece um homem mui-


Espio Meio-Orc Mdio e Catico to feio a princpio. Recentemente, encontrou-se fazen-
CA 12 JP 15 MV 9 M 7 P 45xp do servios menores em Salvinia. Com a chegada de
Borg Rugrim, viu uma oportunidade de ter mais do
DV 2+4 PV 16 INI +7
que sempre esteve sua mo.
ATQ 1 Espada Curta +2 (1d6+1)
Talentos de Ladro
AF 30, RDA 25, EM 81, MS 35, ES 20, P 20, O 20, OR 30,
ApC 1-2 x2

16
16
Essas criaturas so batrquios humanides,

A L T R A F E R
apresentando caractersticas do batrquio do
Fera do Pntano Mdio e Catico
qual evoluram. Diferente das feras do pntano
habituais, as de Salvinia so covardes. Vivem
CA 12 JP 16 MV 9/12 M 6 P 45xp
em um estgio similar Idade da Pedra, organi-
DV 1+1 PV 6/9 INI +4 zando-se em tribos pantaneiras e desenvolvendo
ATQ 1 Lana +2 (1d6+1) algumas ferramentas como lanas e escudos ru-

B A L E E N
Salto: Feras do pntano podem executar uma ao de salto. Cos-
dimentares. Quando surge uma ameaa maior,
tumam fazer quando em ataque surpresa. Funciona como um preferem mudar o local de sua tribo a lutar.
ataque em carga (Livro de Regras Bsicas, p. 63). Falam uma forma rudimentar do Silvestre, mas
Camuflagem: Em seu ambiente natural ou similar, feras do pn- indivduos excepcionais conseguem aprender
tano conseguem se camuflar dada a sua pele cuja cor se adapta ao
ambiente em que nasceu. Com isso, possuem 25% em Esconder-se Comum ou Goblinoide, embora seja difcil de
nas Sombras. entender sua pronncia.

D E
B A L A D A
BORG RUGRIM
Um hobgoblin diferente dos seus pares que
seguiram o chamado s Terras Marginais,
preferiu convencer um grupo de goblins a

A
segui-lo para o pntano e saquear.

1 -
E P
Borg Rugrim Mdio e Catico
CA 16 JP 16 MV 5 M 10 P 100xp
DV 2+4 PV 14/20 INI +3
ATQ 1 Porrete com espinho +4 (1d8+2)
For: 14 Des: 13 Con: 14 Int: 10 Sab: 10 Car: 12

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