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GUA PARA EL DISEO Y EVALUACIN DE

PROYECTOS DE COMUNICACIN DIGITAL


Jos Luis Orihuela Colliva
Mara Luisa Santos Pascualena
Laboratorio de Comunicacin Multimedia
Facultad de Comunicacin, Universidad de Navarra

INTRODUCCIN
La revolucin digital que ha globalizado a los mercados y est convulsionando
ahora a las empresas, exige a los directivos adoptar estrategias que integren los medios
de comunicacin digitales en sus planes globales de comunicacin.
Cada nueva tecnologa impone una nueva cultura, transforma los modos de
relacionarnos, informarnos, educarnos, entretenernos y hacer negocios. Con la imprenta
llega la difusin masiva de informacin y se democratiza el acceso a la cultura. El
telfono aporta interactividad a las comunicaciones a distancia. La radio abre el espacio
de la comunicacin pblica ms all de la alfabetizacin. La televisin merced a la
universalidad del lenguaje audiovisual se convierte en el paradigma de medio masivo.
Con Internet se universaliza la interactividad, se fusionan los formatos de informacin y
se confiere un ritmo trepidante a la comunicacin.
Surgen nuevos actores en el escenario meditico, ya que la naturaleza de la Red
supone barreras de entrada muy bajas para quienes deseen participar en ella. El ritmo de
crecimiento de la Red no tiene parangn en la historia de la comunicacin: el nmero de
usuarios se duplica cada 10 meses. Superados los 500 millones de personas conectadas
en el ao 2003, el 80% de los usuarios de la Red en el 2005 ser gente que hoy no est
conectada.
Los usuarios de las emergentes redes de valor aadido van a utilizarlas para
comprar, vender e intercambiar informacin, bienes y servicios. En este entorno, lo que
realmente est en juego, ms que el acceso a la informacin, es la produccin de datos y
el dominio de los contenidos.
Los nuevos modos de hacer negocios en la economa digital se caracterizan por
la descentralizacin de las estructuras, la deslocalizacin de las empresas, la
desincronizacin de las actividades y la desmaterializacin de los intercambios. En la
nueva economa se aprovecha el factor desintermediacin que introduce la Red y se
replantean las operaciones B2B (business to business), B2C (business to consumer), al
tiempo que cambian los modos de conducir la comunicacin interna, la logstica de

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digital, en Bel Malln, Jos Ignacio (coord.), Comunicar para crear valor. La direccin de comunicacin en las organizaciones,
EUNSA, Pamplona, 2004, pp. 397-416. ISBN: 84-313-2166-0.
soporte a cliente, la investigacin de mercado, y muy especialmente la publicidad y el
marketing.
El conocimiento y su gestin estratgica aparecen en el entorno digital como el
principal capital de las empresas: su identidad corporativa est cada vez ms relacionada
con la informacin (su historia, su know-how, su imagen de marca, la percepcin
pblica en sus mercados de referencia, el lenguaje con el que se comunican con clientes
y proveedores, su imagen meditica, etc.).
Las estrategias de comunicacin de empresas e instituciones deben integrar la
gestin de la informacin en los medios tradicionales con el desarrollo de proyectos de
comunicacin especficamente diseados para los nuevos medios.
El carcter multimedia, interactivo e hipertextual de los medios digitales, junto a
su potencial para la comunicacin personalizada y la actualizacin de contenidos en
tiempo real, exige a las organizaciones la adopcin de una nueva perspectiva que
permita comprender que el alcance de la actual revolucin meditica convierte a la
empresa que comunica mediante canales digitales en un medio de por s.
La gestin de proyectos de comunicacin en medios digitales es una herramienta
estratgica para la gestin de la marca, de los productos y servicios asociados a ella, y
muy especialmente de su imagen. La comunicacin online transforma las relaciones de
la empresa con sus competidores, clientes proveedores y pblicos internos y externos.
No se trata por tanto de otros medios que sumar a la estrategia meditica en marcha,
sino de repensar la identidad meditica de la empresa a la luz de los medios digitales, y
en ocasin, hasta de repensar el mismo modelo de negocio.
La complejidad tcnica, esttica y narrativa de la comunicacin digital exige la
conformacin de equipos de especialistas de diversas reas para la implementacin de
los proyectos: la produccin de medios digitales, al igual que ocurre con las industrias
audiovisuales, es un arte compartido. El desarrollo de proyectos digitales puede
acometerse desde la propia empresa o bien externalizarse, pero en cualquier caso
resultar necesario contar con criterios de referencia para orientar el desarrollo del
proyecto o bien para evaluar su implementacin.
La gua que se ofrece a continuacin constituye un intento de sistematizacin del
proceso de toma de decisiones implicado en la puesta en marcha de proyectos de
comunicacin que utilicen medios digitales, y pretende ser a la vez una herramienta til
para la evaluacin y rediseo de esos mismos proyectos.
La gua tiene por objeto servir de pauta de trabajo durante las tres fases bsicas
de todo proyecto de comunicacin interactiva: el planteamiento inicial, el desarrollo de
la produccin y la evaluacin de los resultados.

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Para las tres fases se han tenido en cuenta los elementos bsicos sobre los que
deben tomarse decisiones. Cada uno de ellos es definido, y analizado de dos formas:
como recomendaciones y a modo de preguntas.
La fase de evaluacin se ha planteado en torno a un conjunto de pruebas y test
disponibles online, que constituyen adaptaciones de las ms relevantes guas de
evaluacin de interactivos disponibles en la actualidad. La bibliografa recoge las
referencias fundamentales e incluye una seleccin de fuentes en la Red.

1. PLANTEAMIENTO
1.1. Objetivo: propsito o finalidad del proyecto.
La formulacin de objetivos claros, concisos y alcanzables ayuda a enfocar el desarrollo
del proyecto y aporta criterios bsicos para su evaluacin.
Cul es la finalidad del proyecto?
Qu necesidades del cliente se propone cubrir?
Qu utilidad va a tener para el usuario?

1.2. Usuarios: grupo objetivo (target) al que se orienta el proyecto.


El perfil de usuarios previsto constituye el eje del proyecto y es el baremo para calibrar
todas las decisiones de produccin.
A quin se dirige el proyecto?
Qu familiaridad tiene el usuario con la comunicacin digital?
Qu equipamiento informtico posee?
Qu disposicin tiene hacia dicho equipo?
Cunto tiempo dedicar a navegar la aplicacin?

1.3. Medios: soportes digitales empleados para implementar el proyecto.


La complementariedad entre medios online y off-line es una estrategia a tener en cuenta
a la hora de escoger soportes.
Existe predisposicin o condicionamiento del cliente hacia algn soporte?
Coinciden los intereses del cliente con las posibilidades del usuario?
Qu ventajas e inconvenientes supone cada medio para el proyecto?

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1.4. Contenidos: informacin actualizada y de calidad, valor agregado del proyecto.
En los proyectos basados en informacin, la calidad del contenido editorial es la clave
del xito.
Qu informacin se quiere comunicar?
Resulta disponible la informacin necesaria para el proyecto o hay que generarla?
Qu frecuencia de actualizacin ser necesaria?

1.5. Servicios: prestaciones de utilidad para los usuarios, valor agregado del proyecto.
En los proyectos basados en servicios a usuarios finales, la utilidad y accesibilidad de
los servicios ofertados es la clave del xito.
Qu servicios se van a ofrecer a los usuarios?
Se han previsto servicios gratuitos y de pago?

1.6. Herramientas: soluciones de software, y eventualmente de hardware, sobre las


que se realiza la implementacin tcnica del proyecto.
La estabilidad tcnica y la transparencia de uso, tanto para proveedores de contenido o
servicios, como para usuarios finales, son criterios bsicos para la definicin de
herramientas.
Qu programas (software) se requieren para el desarrollo del proyecto?
Va a generarse una base de datos sobre productos o usuarios?
Es conveniente el empleo de un Sistema de Gestin de Contenidos?

1.7. Competencia: proveedores alternativos de contenidos y/o servicios similares en el


mismo mercado.
El anlisis DAFO del proyecto es un instrumento til para determinar su viabilidad.
Qu contenidos o servicios ofertan las empresas del sector en medios digitales?
Qu otras empresas o instituciones ofertan contenidos o servicios similares?

1.8. Estrategia: articulacin del proyecto con el modelo de negocio del cliente y con
sus otros medios.
Un proyecto de comunicacin digital bien concebido puede alterar la estrategia de

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medios y, en algunos casos, hasta el modelo de negocio del cliente.
En qu modelo de negocio se basa el proyecto?
Cul va a ser el modo de financiacin del proyecto?
Puede haber un patrocinador para el proyecto?
Cul es el target ms atractivo para el patrocinador?
Cmo se orienta el proyecto hacia ese target?
Cmo se articula el proyecto con los otros medios empleados por el cliente?

1.9. Calendario: plan de trabajo para el desarrollo del proyecto.


La planificacin del proyecto debera incluir pruebas alfa de funcionalidad, pruebas
beta con usuarios tipo y evaluacin de usabilidad de la primera versin
Qu limitaciones temporales plantea el cliente?
Qu elementos del proyecto conviene desarrollar en la maqueta?
Qu recursos, costes y tiempo son necesarios para el desarrollo de la maqueta?
Qu recursos, costes y tiempo son necesarios para el desarrollo del proyecto?
Qu margen se prev para las pruebas de funcionalidad, pruebas con usuarios
y tests de usabilidad?

2. DESARROLLO
2.1. Gestin de contenidos
2.1.1. Produccin: elaboracin de contenidos originales e integracin de contenidos
producidos por terceros
Identificar las fuentes primarias internas y externas a la organizacin constituye el
primer paso en la produccin de los contenidos.
Hay que elaborar contenidos originales?
Hay que adaptar contenidos ya existentes?
Existen servicios que ofrezcan los contenidos especficos que se requieren?
Se trata de servicios gratuitos o de pago?

2.1.2. Sindicacin: disponibilidad de los contenidos editoriales del proyecto mediante


un sistema de metadatos (RSS, XML).

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La sindicacin convierte a un proyecto online en una fuente de informacin para otros
sitios y potencia su valor como herramienta de marketing..
Interesa sindicar los contenidos del proyecto?
Interesa sindicar algunas secciones (categoras) o todo el contenido?
Se ofrecern slo titulares o tambin los desarrollos de las noticias?

2.1.3. Formatos: modos de tratamiento de la informacin: texto, audio, vdeo, imgenes


y animaciones.
Las decisiones acerca de uso de formatos repercuten directamente sobre los
requerimientos de almacenamiento y ancho de banda.
En qu formatos se van a generar los distintos tipos de contenidos?
Qu formatos son especialmente relevantes para la aplicacin?
Resulta fundamental la utilizacin de audio, vdeo o animaciones?

2.1.4. Actualizacin: frecuencia con la que se renuevan los contenidos editoriales del
proyecto.
En proyectos online, la actualizacin de contenidos es consustancial a la naturaleza del
medio.
Cul es la frecuencia de actualizacin ptima de los contenidos?
Qu mtodos son ms apropiados para el archivo de los contenidos: por fechas de
publicacin, por categoras temticas, por autores?

2.2. Diseo de navegacin


2.2.1. Estructura del sitio: arquitectura de la informacin, hipertexto del proyecto.
El mapa de nodos y enlaces, debidamente codificados, es una herramienta bsica para el
desarrollo del proyecto.
Cul es el modelo de estructura de hipertexto ms adecuado?
Resulta ms eficaz una estructura horizontal, o una estructura en profundidad?
Es posible representar grficamente la estructura mediante un mapa del sitio?

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2.2.2. Enlaces: articulacin entre los nodos del proyecto y con sitios externos.
Las decisiones acerca de enlaces internos y externos determinan la experiencia del
usuario con el interactivo.
Existe enlace a la pgina de inicio desde todos los nodos del sitio?
Se incluyen enlaces internos al margen del sistema de navegacin?
Resulta conveniente incluir enlaces externos a otros sitios web?

2.2.3. Recursos de navegacin: medios a disposicin del usuario para explorar un


interactivo.
El criterio que rige la incorporacin de recursos de navegacin es facilitar la tarea al
usuario.
Cul es el sistema de ayuda previsto? Estar siempre presente?
Cules son las metforas ms apropiadas?
Se prev la incorporacin de un mapa o ndice del sitio?
Resulta necesario un sistema de bsqueda interno?
Es conveniente ofrecer una visita guiada?

2.2.4. Interactividad: grado en el que el usuario puede intervenir en el proceso de


comunicacin.
Personalizacin, publicacin y participacin son las claves de la interaccin desde el
punto de vista de los usuarios.
Qu control tiene el usuario sobre el acceso a los contenidos?
Puede el usuario crear o producir contenidos?
Puede personalizar o adaptar los contenidos que se le ofrecen?
Se permite la comunicacin con la empresa responsable del sitio?
Se facilita la interactividad con otros usuarios?
Qu herramientas se utilizan para ello: correo electrnico, foros, chats?

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2.3. Diseo de interfaz
2.3.1. Imagen corporativa: representacin de la identidad visual del cliente.
Es conveniente el empleo de una gua de estilo que defina todos los aspectos
determinantes de la identidad visual del cliente.
Se adecua el diseo grfico de la aplicacin a la imagen corporativa del cliente?
Son reconocibles en el diseo los colores y logotipos del cliente?
Se emplean otros elementos grficos identificativos del cliente?

2.3.2. Colores y fuentes: decisiones acerca de la paleta de color y la tipografa


empleadas.
La legibilidad es el principal criterio que rige la seleccin de colores y fuentes.
Se ha previsto el uso de una paleta limitada de colores?
Se utiliza el color para destacar elementos y crear jerarquas?
Se utiliza el color para diferenciar elementos, zonas o reas de la pantalla?
Existe un contraste suficiente entre el color de los fondos y el del texto?
El tipo y tamao de las fuentes permite una buena legibilidad del texto?

2.3.3. Imgenes: fotografas, ilustraciones o grficos utilizados en los contenidos y en


los controles de navegacin.
La decisin de incorporar fotografas, ilustraciones o grficos debe ampararse tanto en
criterios estticos, como en criterios informativos, tcnicos y legales.
Qu funcin cumplirn las imgenes: informativa, esttica o ambas?
Qu tipo de imagen resulta ms apropiado para cada funcin?
Se tiene en cuenta el tiempo de descarga que requiere cada tipo de imagen?
Cmo se van a optimizar las imgenes para la Web: dimensiones de la imagen ,
profundidad de color, formato de archivo?

2.3.4. Composicin: disposicin de los elementos visuales en la interfaz.


La composicin determina la apariencia esttica de la aplicacin y facilita la
interpretacin de los elementos de la interfaz.
Con qu criterios se ha decidido la disposicin de los elementos en la interfaz?

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Es consistente la composicin en los distintos nodos de la aplicacin?
Favorece la composicin el reconocimiento de los controles de navegacin?
Resulta apropiado el tamao de los elementos de la interfaz para el usuario?
Es adecuado el tamao de los elementos de la interfaz para los contenidos?

2.3.5. Controles de navegacin: representacin grfica de los recursos de navegacin


con los que interacta el usuario.
La eficacia de los controles de navegacin radica en su legibilidad, sencillez,
expresividad y facilidad para ser reconocidos y recordados.
Qu controles de navegacin son los ms adecuados: mens, botones, iconos,
enlaces de texto o mapas de imagen?
Favorece el diseo de los controles de navegacin su reconocimiento?
Resulta predecible la funcionalidad de los controles de navegacin?
Se incluyen descripciones textuales de los controles de navegacin grficos?

2.4. Produccin tcnica


2.4.1. Programacin: implementacin del proyecto sobre la solucin de software
escogida.
El uso de software propietario (cdigo cerrado) o software libre (cdigo abierto) tiene
un alcance econmico, tcnico y cultural de gran importancia.
Se ha ponderado adecuadamente la eleccin entre software abierto o cerrado?
En qu medida las herramientas escogidas cubren los requerimientos del proyecto?
Estn suficientemente probadas las herramientas escogidas?

2.4.2. Dominios: direcciones URL en proyectos online.


La reserva de dominios es una decisin trascendente cuando se desarrolla un proyecto
online. Un buen nombre de dominio puede constituir la base de la identidad del cliente
en el mundo digital.
Estn disponibles los dominios correspondientes al nombre de la empresa?
Qu otros dominios posibles se contemplan?
Se ha previsto la contratacin de dominios prximos para evitar su uso por
competetidores?

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Conviene contratar dominios prximos y redireccionarlos hacia el dominio
principal?

2.4.3. Alojamiento: en proyectos online, servicio de hospedaje (hosting) del sitio.


La gestin del alojamiento requiere definir las necesidades en cuanto a volumen de
almacenamiento, volumen de trfico y ancho de banda, estadsticas, gestin de bases de
datos y otros servicios como correo electrnico, foros y chat.
Qu volumen de almacenamiento, trfico y ancho de banda se requieren?
Qu servicios asociados al alojamiento son necesarios?
Tiene el cliente capacidad para gestionar el hosting del proyecto, o deber
externalizarse?
Si se externaliza la contratacin: se ha evaluado la seriedad de la empresa que
ofrece el alojamiento y la estabilidad de su servicio?

2.4.4. Seguridad: medidas a exigir al proveedor de alojamiento para salvaguardar el


acceso al dominio y ficheros del cliente.
Entre las medidas de seguridad bsicas debe incluirse la previsin de cortafuegos
(firewalls), antivirus y gestin de copias de seguridad (backups).
Qu medidas de seguridad dispone el proveedor de alojamiento?
Cmo se administrar el acceso al sistema de publicacin de contenidos?
Qu niveles de usuarios se determinarn?
Con qu frecuencia ser necesario realizar backups de los contenidos?

2.4.5. Mantenimiento: conservacin de la funcionalidad del sitio, sus ficheros, enlaces


y bases de datos.
El mantenimiento tcnico, la renovacin de contenidos y el rediseo grfico constituyen
el trpode de un sitio web actualizado.
Contempla el contrato de hosting los servicios de mantenimiento tcnico del sitio?
Quin es el interlocutor del cliente en materia de mantenimiento tcnico?
Qu capacidad tiene el proveedor para restablecer el servicio en caso de una
emergencia?

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2.5. Aspectos legales
2.5.1. Derechos de autor: propiedad intelectual de los dominios, contenidos, servicios
y diseo del proyecto.
Debe indicarse la autora de los contenidos del proyecto as como sus condiciones de
utilizacin y licencias a las que est sometido.
Propiedad Intelectual
http://wwwn.mec.es/mecd/propint/index.html

2.5.2. Poltica de privacidad: confidencialidad en el tratamiento de la informacin que


se obtenga o solicite de los usuarios
Debe redactarse una clusula de proteccin de datos (LOPD, art. 5)
Agencia de Proteccin de Datos
https://www.agenciaprotecciondatos.org

2.5.3. Adecuacin a la LSSI: en proyectos espaoles y comunitarios, ajuste a las


disposiciones de la Ley de Servicios de la Sociedad de la Informacin y de Comercio
Electrnico.
Los proyectos Internet que incluyan prestacin de servicios como una actividad
econmica, es decir, que ofrezcan servicios a cambio de un precio o contraprestacin,
estn sujetos a la LSSI.
Ley de Servicios de la Sociedad de la Informacin
http://www.lssi.es

2.6. Marketing
2.6.1. Packaging y Distribucin: estrategias de presentacin y difusin del producto.
En mercados altamente competitivos y de gran circulacin de producto, como es el caso
de interactivos off-line, el packaging constituye un elemento diferenciador clave.
Cuando se trata de productos que se distribuyen directamente a los usuarios, la
seleccin del canal es la clave.
Se ha previsto una estrategia de producto que incluya su presentacin y fecha de
lanzamiento al mercado?
Se han analizado los canales ms convenientes para hacer llegar el producto a los
usuarios?
Qu publicaciones o eventos podran utilizarse para la distribucin del producto?

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2.6.2. Promocin: acciones orientadas a dar a conocer al target la existencia del
producto o servicio.
En el caso de servicios online, la promocin del dominio es el elemento central de
marketing. Los proyectos off-line pueden beneficiarse de eventos mediticos y de
contenidos online asociados.
Se utiliza adecuadamente el dominio en la papelera comercial, publicaciones y
merchandising del cliente?
Qu publicaciones o eventos podran utilizarse para la promocin del proyecto?
Qu estrategia meditica resulta ms conveniente para acceder a los usuarios?

2.6.3. Altas en directorios y buscadores: inscripcin del sitio web en los principales
motores de bsqueda y en los directorios temticos correspondientes al sector de
actividad.
Las altas en buscadores pueden realizarse de forma manual y gratuita, o bien
masivamente a travs de servicios de pago. En cualquier caso, los enlaces externos que
el servicio reciba son de gran valor para el posicionamiento.
Se han programado etiquetas de descripcin del sitio (metatags)?
Conviene contratar altas masivas en buscadores?
Es suficiente el alta manual en los principales buscadores?
Se ha contemplado contratar la aparicin del servicio en posiciones destacadas en
algunos buscadores?

2.6.4. Cross-media: difusin del producto o servicio en otros medios propios o


externos.
La complementariedad y el apoyo cruzado son una estrategia recomendable para la
promocin del proyecto.
Cules son los canales ms eficaces para dar a conocer el producto o servicio?
Qu informacin sobre el proyecto web se va a incluir en los medios no digitales?
Se ha incluido el dominio en las acciones de promocin del cliente en medios no
digitales?

2.6.5. Eventos: acontecimientos mediticos diseados para atraer a los usuarios y

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concentrar la atencin de los medios.
El diseo de acontecimientos asociados al lanzamiento de un producto o servicio digital,
es una estrategia de utilidad para un rpido posicionamiento.
Es el target del proyecto susceptible de ser alcanzado mediante un evento
meditico?
Cmo se va a promocionar la celebracin del evento?
Qu estrategias de continuidad se han previsto?

3. EVALUACIN
3.1. Contenidos
Calidad, actualizacin, originalidad e inters de los contenidos editoriales del proyecto.
Evaluacin de contenidos de sitios web. Adaptacin del Test de Alexander & Tate por
Jos Luis Orihuela.
http://mccd.udc.es/orihuela/forms/web.doc

Gua para la evaluacin de sitios web, por Mara Luisa Santos.


http://mccd.udc.es/wila/forms/eval_sitiosweb.doc

3.2. Navegacin
Experiencia de los usuarios en la exploracin de los contenidos y uso de los servicios
del proyecto.
Evaluacin de contenidos de sitios web. Adaptacin del Test de Alexander & Tate por
Jos Luis Orihuela.
http://mccd.udc.es/orihuela/forms/web.doc

Gua para la evaluacin de sitios web, por Mara Luisa Santos.


http://mccd.udc.es/wila/forms/eval_sitiosweb.doc

Anlisis de Navegacin.
http://www.unav.es/digilab/forms/navegacion2.htm

3.3. Identificacin
En proyectos online, presencia de la marca del cliente, del nombre del proyecto y de la
seccin en los diversos nodos.
Evaluacin de contenidos de sitios web. Adaptacin del Test de Alexander & Tate por
Jos Luis Orihuela.
http://mccd.udc.es/orihuela/forms/web.doc

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Gua para la evaluacin de sitios web, por Mara Luisa Santos.
http://mccd.udc.es/wila/forms/eval_sitiosweb.doc

3.4. Interactividad
Grado y modo en el que se ha contemplado la participacin activa de los usuarios.
Bsqueda y anlisis de componentes de la interactividad en la Web
http://mccd.udc.es/orihuela/forms/interactividad_componentes.htm

3.5. Interfaz
Carcter intuitivo y transparencia de la representacin grfica de la navegacin.
Evaluacin de Interfaces Grficas de Usuario, por Mara Luisa Santos.
http://mccd.udc.es/wila/forms/interfaz.doc

3.6. Usabilidad
Grado en el que se han eliminado obstculos entre el usuario y sus objetivos.
Gua para el anlisis de la pgina de inicio de un portal. Extracto de Nielsen y Tahir
(2002).
http://mccd.udc.es/orihuela/udp/113_directrices.doc

Pauta de valoracin.
http://mccd.udc.es/orihuela/forms/113.doc

3.7. Visibilidad
Presencia del proyecto en los principales buscadores (cantidad de referencias y
posicin)
Herramientas para Optimizacin.
http://mccd.udc.es/orihuela/voz/#herramientas

3.8. Accesibilidad
Eliminacin de barreras en el diseo web para facilitar la navegacin a usuarios con
discapacidades
Herramientas para la Revisin y reparacin de la Accesibilidad.
http://www.sidar.org/recur/revisa/herra/index.php

Diseo Accesible de Pginas Web.


http://usuarios.discapnet.es/disweb2000/PautaWAI/Portada.htm

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3.9. Trfico
Cantidad, frecuencia y procedencia de los visitantes nicos a un sitio web: estadsticas.
AddFreeStats - http://www.addfreestats.com
Contadorwap - http://www.contadorwap.com
Extreme Tracking - http://www.extreme-dm.com/tracking/
Miarroba.com - http://miarroba.com/contadores/
Nedstat - http://www.nedstat.com
Neds On Site - http://webapps.nerdsonsite.com
RealTracker - http://www.realtracker.com
Site Meter - http://www.sitemeter.com

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4. BIBLIOGRAFIA
4.1. Libros
Bou Bauz, Guillem, El Guin Multimedia. Edicin 2003, Anaya Multimedia,
Madrid, 2003.
Fernndez-Coca, Antonio, Produccin y Diseo Grfico para la World Wide Web,
Paids, Barcelona, 1998.
http://fernandezcoca.com/textos/libros.html
Davis, Jack, y Merrit, Susan, Diseo de pginas web. Soluciones creativas para la
comunicacin en pantalla, Anaya Multimedia, Madrid, 1999.
Fleming, Jennifer, Web Navigation. Designing the User Experience, OReilly &
Associates, Sebastopol, 1998.
Kristof, Ray y Satran, Amy, Diseo Interactivo, Anaya Multimedia, Madrid, 1998.
Lynch Patrick J. y Horton, Sarah, Web Style Guide, Yale University Press, 2002, (2
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eCuaderno
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Ley de Servicios de la Sociedad de la Informacin
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Martn, Csar, Usabilidad en la Web


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Nielsen, Jakob, Useit.com


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Portal de Buscadores
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Portaley.com
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RIC Recursos en Internet para Comunicacin / Diseo


http://www.unav.es/digilab/ric/textos/diseno.html

Shedroff, Nathan, What is Interactivity anyway?


http://www.nathan.com/thoughts/interpres/index.html

WebEstilo
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