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Compendio de tcnicas de narracin (vol.

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Voy a ir recopilando una serie de tcnicas de narracin extradas de libros de rol. En la mayora de los
libros de rol hay un apartado de narracin o para el director de juego donde nos dan consejos y
tcnicas. Aquellas que se repitan en un libro u otro no las pondr dos veces. A su vez, si el consejo o
tcnica es muy especco del juego, har lo posible por adaptarlo a algo ms genrico y que sirva para
todo. Los juegos que utilizar en esta ocasin son: Mutant:YearZero, Akuma,DungeonWorld, Unknown
Armies, DragonAge,Mago:LaAscensin y Exaltado.

Flashback: puede dar un trasfondo mucho mejor que una mera sinopsis. No interesa que los elementos
del pasado se contradigan con el futuro, pero con jugadores listos para cooperar puede ser un buen
recurso. Por ejemplo, si los personajes jugadores (PJs) estn luchando codo con codo con el
antagonista, si ste ltimo resulta herido, ah tenemos un motivo aadido para la caracterizacin del
antagonista. Un motivo ms para su odio, desprecio u obsesin hacia el PJ o PJs.

Panormicalentadelpaisaje: si tus jugadores visitan un lugar signicativo durante la sesin, intenta


tener preparados de antemano unos prrafos descriptivos. Puede ser interesante hacer una lista de las
cosas que merecen mencin de la escena y luego improvisar sobre eso. Siempre puedes mirar la lista de
vez en cuando para ver lo que falta por describir.

Descripcinexacta: anima a tus jugadores a que sean muy descriptivos con sus acciones. De esta manera
es ms fcil evaluar el desafo y los resultados.

Lospersonajesjugadoressonlosmsimportantesdelapartida,aunquenolomsimportantesdelmundo:
Conan nunca salv el mundo. Los personajes que salven algn pequeo lugar remoto, o que se
enriquezcan para poder retirarse con todas las comodidades, pueden generar historias tan dramticas
mientras persiguen sus objetivos como alguien que ascienda al Cielo para acabar con todos los dioses.

Juegaconlossentidos:describe los ricos colores de los trajes de la nobleza, y contrstalos con el ocre
oxidado de aquellos ms terrenales. Describe el pesado y dulce aroma de las orqudeas, los cambios en
la temperatura del mar, el fro cortante del lo de una espada. No dudes en consultar un diccionario
para encontrar un sinnimo perfecto de una sensacin, o un personaje.

Noconfundaselniveldepoderconeldrama: arrasar ciudades o continentes no tiene porque resultar en


una buena historia. As mismo, que un personaje posea un poder personal grande no signica que sea
invencible; de otro modo, dnde estara la tensin dramtica? El clmax de una historia no debe de
reducirse a quin tiene ms poder. Marca un nivel de poder, luego confecciona el drama en
consonancia. Ambos deben de ir por separado.

Hazquelosrecursosimporten: que el dinero tenga valor, que lo que obtienen les de prestigio o genere
envidia. Cuando le quites los recursos a los PJs, que les motive recuperarlos. Esto hay que hacerlo con
cuidado para que no se sientan estafados, tiene que estar bien justicado.

Losjugadoresllevanlavozcantante: permite a tus jugadores hacer lo que quieran e ir a donde quieran.


Esto no signica que debas darles todo lo que deseen. Al contrario, cuanto ms lo quieran, ms deberas
hacerles luchar por ello. Tu trabajo es desaar a los PJs y darles a sus acciones consecuencias
interesantes.

Lamuerteformapartedelavida: matar a los PJs no es un objetivo en s mismo, pero si sucede, djalo


estar. No amaes los dados ni caigas en un milagroso deus ex machina para salvar la vida del PJ. Los PJs
deberan de sentirse vulnerables.

Hazpreguntasyusalasrespuestas: si no sabes qu decir a continuacin, pregunta a los jugadores y usa


la respuesta que te den.

Piensatambinloquesucedefueradeplano: haz que los PNJs actun "fuera de cmara" y que los PJs
vean las consecuencias ms adelante.

Piensaenpeligros: cada vez que poses la vista sobre algo que hayas creado, piensa en cmo puede ser
puesto en peligro, cmo puede despedazarse o cmo puede echarse abajo. El mundo cambia y cambiar
a peor si los personajes no intervienen.

Revelaunaverdadincmoda: es algn hecho que a los jugadores les gustara que no fuera cierto, que la
habitacin est cerrada o que el supuesto amigo es en realidad un espa. Revelamos as hasta qu punto
los PJs estn metidos en problemas.

Sepralos: al separar a los PJs creas la sensacin de peligro, de esta manera estn desprotegidos. Un
combate ser as mucho ms tenso.

Ponaalguienenunaprieto: es una situacin en la que el personaje tiene que tomar decisiones difciles.
Pon a los personajes, o a algo que les importe, en el camino de la destruccin. Mientras ms difcil sea
la eleccin, ms intensa ser la situacin que representa el estar en un aprieto.

Manejalasreglas,queellasnotemanejenati: las reglas son una herramienta que ayuda a determinar el


curso de los acontecimientos. No son una necesidad, ni la razn de ser del juego. Cuando no te sirvan,
cmbialas. Nunca les otorgues un poder sobre la narracin mayor al tuyo.
Muestra,nocuentes: que sean conscientes en todo momento del mundo que rodea a sus personajes y de
la manera que interacta con ellos. Mostrar es describir de una manera dramtica lo que sucede.

Implicaalosjugadores: haz preguntas a los jugadores sobre la partida, y presta atencin a sus
respuestas. Intenta incorporar historias y trasfondos de sus personajes al curso de la narracin siempre
que sea posible. Esto te descarga de parte del peso de la construccin del mundo. Asegrate que los
personajes tienen cosas que hacer. Los jugadores aburridos son la muerte de una partida.

Noseasdemasiadotacao,nidemasiadogeneroso: puede aplicarse a todo, informacin, recompensas,


elogios, crticas, xitos y fracasos. Si tus jugadores se ganan a pulso lo que consiguen, y en el ltimo
momento les niegas la recompensa, se sentirn estafados. Al contrario, si les otorgas cualquier cosa sin
esfuerzo, y sin mediar un sentimiento de logro, tambin se sentirn defraudados. Ejercita el equilibrio
entre el hambre y la abundancia, y tus jugadores te lo agradecern.

Tomanotas: cuando a un jugador se le ocurra algo, lo apuntas. Si te viene a la cabeza un gancho, lo


apuntas. Ir tomando notas durante la partida sorprender a nuestros jugadores con la consistencia que
se genera en futuras sesiones, al mismo tiempo que reutilizamos todas las ideas que se pierden en la
oratoria.
Voz: si describes una encantadora escena diurna con un tono normal, logrars infundir ciertas
expectativas en tus jugadores. Si la describes con voz grave, que vaya en aumento y est dotada de
cierto tono de sarcasmo, les transmitirs algo completamente distinto. Asimismo, describir la escena de
un crimen repugnante con tono indiferente y despreocupado acabara con el impacto que podra
infundirle un tono ms tenso y serio.
Niveldedetalle: sobrecargar a tus jugadores con demasiado detalle frenar el ritmo del juego, y no dar
los sucientes har que la partida resulte incompleta y no resulte creble.
Noabusesdeloscombates: deja espacio para la investigacin, la exploracin, la interaccin y ciertas
transiciones entre encuentros para descansar un poco de la accin y satisfacer a los jugadores que estn
interesados en otros aspectos del juego. Contempla la posibilidad de evitar ciertos combates o resolver
algunos problemas de otro modo que no sea por la fuerza.
Nodiscutas: tu obligacin es ejercer de rbitro del juego; no te pares a discutir largo y tendido con los
jugadores. Si surge alguna disputa sobre reglas o cualquier otro elemento del juego, prate un
momento a escuchar ambas partes y luego toma una decisin. Pero asegrate de dejar claro que si
alguien tiene algn problema con ella, deber esperar a que termine la partida para discutirla.
Noseasaburrido: los nicos efectos especiales y visuales que puedes desplegar en tus partidas son los
que consigas evocar con la imaginacin de los jugadores. Intenta ofrecerles descripciones ricas en
detalles y mantn un tono de emocin que asegure un ritmo gil y divertido. No hables por hablar ni
puntualices cosas que no interesan a nadie.
Secunime: la regla ms importante es que siempre seas justo al aplicar las dems. En el universo del
juego tienes un poder absoluto y no sera tico utilizarlo en tu provecho. Lo que se espera de ti es que
les pongas las cosas difciles, pero siempre deben de tener una posibilidad real de triunfo. Nunca
deberas de favorecer a un solo jugador y no a los dems.
Teressusojos: los jugadores dependen de ti para hacerse a la idea de los escenarios por los que
deambularn sus personajes. Debes de asegurarte de que siempre les des la informacin suciente para
saber cmo y dnde se encuentran. No hace falta hacer una descripcin grandilocuente y
perfeccionista; bastar con que intentes describir la imagen mental que tienes del escenario. Una
enumeracin de todos los pormenores de un escenario puede llevar minutos y resultar extremadamente
aburrida. La mesura siempre es una virtud.
Premialainterpretacin: la verdadera nalidad de una partida es representar a un personaje y hacerlo
creble para los dems. Tu obligacin como DJ es conseguir que todo el mundo interprete su rol,
desarrollando la personalidad de cada individuo y procurando que siga evolucionando a lo largo de las
sesiones de juego. Todo esto no tendr sentido si t no predicas con el ejemplo. Intenta interpretar a
cada uno de tus personajes no jugadores.
Lostpicossiempreayudan: la mejor forma de describir o comunicar algo es utilizar un smil que los
jugadores puedan identicar de forma intuitiva. Por ejemplo, si quieres presentar a un villano y darle
una imagen de sosticacin, lo mejor ser organizar una escena en un casino al estilo de las pelculas
de James Bond y hacerle aparecer con un elegante esmoquin blanco y una hermosa acompaante. Si
necesitas darles una personalidad a tus personajes, puedes inspirarte en lmes o actores. Usa los
tpicos en personajes y escenas; te sorprenders de lo bien que funcionarn y lo rpidamente que
entrarn en ello tus jugadores. Y lo mejor de todo es que las fuentes de las que puedes sacarlo son casi
innitas: cine, televisin, literatura, cmics, anime.

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