You are on page 1of 56

GUA DIDCTICA PARA DISEAR PORTAFOLIOS

DIGITALES

PRESENTADA POR:

ISABEL ALEJANDRA FLORES SNCHEZ


JORGE ALBERTO MERINO MURCIA
ANNA WALTER PORRAS

Gua realizada en el marco de Proceso de Graduacin de los autores,


Escuela de Artes, Universidad de El Salvador

DE EL
AD
SID

SA
LVAD
UNIVER

OR
CE

TR
IC

O AMER
N
GUA PARA LA CREACIN DE PORTAFOLIOS DIGITALES
INDICE
GUA PARA LA CREACIN DE PORTAFOLIOS DIGITALES

Crditos 6
Introduccin i

BRIEFING Y
ORGANIGRAMA

Briefing 10
Organigrama 11
Sugerencias 11

FUNDAMENTOS
DEL DISEO:
CONCEPTUALIZACIN
Concepto creativo 13
Muestra de proyectos 13
Cuestiones tcnicas 14
Presentacin 15

Abrir software [Swish Max 2008] 17


DESARROLLO DEL Configuracin de la mesa de trabajo 17
PORTAFOLIO DIGITAL Velocidad de fotogramas 18
Activar propiedad detener 18
Fondo de la pelcula 18
Panel guas 18
Preparacin de contenidos 21
Tareas 23
Crear textos 24
Interaccin entre escenas 27
Otro tipo de interactividad 31
Animacin de objetos 32
Galera de imgenes 35
Construccin de la galera de imgenes 38
El pre cargador de contenido 47
Glosario 52
Tabla resumen de software adicional 56
CRDITOS
GUA PARA LA CREACIN DE PORTAFOLIOS DIGITALES

Realizada en el marco de proceso de grado:

Gua para la elaboracin de portafolios digitales.

Escuela de Artes
Facultad de Ciencias y Humanidades
Universidad de El Salvador

Elaborado por :

Alejandra Flores
Anna Walter
Jorge Merino

Bajo la asesora de:

Lic. Xenia Prez

Febrero, 2010
GUA PARA LA CREACIN DE PORTAFOLIOS DIGITALES

INTRODUCCIN.

El diseo grfico es una profesin construida al principio de los tiempos


modernos. Por ende su reciente surgimiento desemboca en un acelerado
progreso. Por otro lado, la tecnologa dictamina el quehacer del diseador
grfico, ya que por ello se desarrollan nuevos campos y medios de comu-
nicacin (como sucedi con el nacimiento de la televisin, la computa-
cin y el Internet), crendose nuevos fundamentos y software especficos.
Uno de los medios ms novedosos son los medios digitales, que surgen
como una manera de entretenimiento y abarcan diferentes canales de co-
municacin.

Tambin la tecnologa ha incidido en el aumento del mercado del diseo


grfico y la expansin de las agencias publicitarias a nivel mundial, refle-
jndose en un mundo de exigencias y competencia. Para poder empe-
zar a brindar sus servicios, el diseador grfico debe presentarse de una
manera interesante, como un distintivo claro de lo que puede percibirse
dentro del mercado profesional. La herramienta estndar, efectiva y prc-
tica de iniciarse y crecer como profesional de diseo y otros mbitos, es el
portafolio. Por su medio se proyectan el nivel y la calidad de trabajo.

Este proyecto se realiz en el marco del proceso de grado: Gua didctica


para la elaboracin de portafolios digitales. El objetivo de esta gua es que
funja como recurso didctico para que los estudiantes, previo al egreso de
la carrera, tengan el conocimiento ideal para realizar un portafolio efectivo
y funcional de acuerdo a los parmetros de los mercados pertinentes.

i
GUA PARA LA CREACIN DE PORTAFOLIOS DIGITALES

CONCEPTO DEL PORTAFOLIO distinguirse de otros en el campo


DIGITAL. competitivo.

El portafolio es una herramienta de Puede ser presentado en


recopilacin de trabajos/proyectos diferentes formatos , tanto tradi-
que facilita informacin de desarro- cionales (carpetas), que se refiere
llo, aportaciones y logros alcanza- a los impresos; y digitales o elec-
dos a lo largo de una carrera aca- trnicos: archivo PDF, presentacin
dmica o profesional, definiendo el de CD, demo reel en DVD, y sitios
rea o las reas en las que se es- web.
pecializa. A la vez, muestra las ca-
pacidades, conocimientos, lnea de FUNCIN DEL PORTAFOLIO
trabajo, enfoque, estilo, entre otros, DIGITAL
de la persona.
El portafolio se utiliza como
CARACTERSTICAS DEL una va de comunicacin y exposi-
PORTAFOLIO DIGITAL cin prctica, efectiva y porttil en-
tre su autor y los receptores intere-
Presenta informacin real sados.
de un estudiante o profesional y
cubre diferentes campos laborales: Presenta una variada mues-
arquitectura; fotografa; diseo gr- tra acadmica y/o laboral, con una
fico, multimedia, ambiental, in- secuencia organizada y breve des-
dustrial y artesanal; artes plsticas, cripcin, como un paquete grfico
como: pintura, escultura, dibujo y unificado, sin dejar de mantener
cermica. un enfoque unitario en la presenta-
cin.
La utilidad del portafolio se
refleja en su fcil y gil accesibili- Proporcion la informacin
dad. necesaria para los diferentes entes
segn su propsito: docentes, po-
Ya que cada portafolio re- tenciales empleadores, institucio-
quiere de un diferenciador concep- nes educativas, asesores, profesio-
tual y visual, su diseo debe ser nales, galeras, entre otros.
nico, creativo e innovador para

9
BRIEFING - ORGANIGRAMA

Es una herramienta eficaz efectiva. Por ende, el briefing sir-


para presentar junto con la solicitud ve tanto para definir y establecer,
de admisin a un curso de postgra- como para delimitar.
do, una beca, un concurso, una en-
trevista de trabajo o un cliente po-
tencial.

Con el resultado se puede


evaluar o autoevaluar de manera
objetiva los puntos fuertes y logros
alcanzados.

1. BRIEFING ORGANIGRAMA.
[Primera etapa]

BRIEFING

El briefing tambin es denominado


programa de diseo. Es un docu-
mento escrito que recoge toda la
informacin necesaria para que se
pueda desarrollar correctamente
un proyecto de diseo. Proporciona
informacin sustancial de una em-
presa o marca sobre las que los del
departamento de publicidad deben
elaborar una campaa concreta.

Todo el tiempo que se dedique a


redactar el contenido del briefing,
de la forma ms detallada posible,
debe considerarse de gran utilidad, 1.1 Esquema realizado por el
puesto que ahorrar tiempo en el grupo de investigacin
desarrollo del proyecto y fomenta-
r una creatividad bien orientada y

10
BRIEFING - ORGANIGRAMA

ORGANIGRAMA Es una herramienta eficaz para


presentar junto con la solicitud de
Un organigrama es la representa- admisin a un curso de postgrado,
cin grfica de una estructura en una beca, un concurso, una entre-
donde se pone de manifiesto la re- vista de trabajo o un cliente poten-
lacin formal existente entre las di- cial.
versas unidades que lo integran. En
este punto no se debe tratar de ha- SUGERENCIAS
cer guiones, animaciones, videos ni
nada por el estilo. Las casillas por lo general
se construyen con forma rectan-
Esta tarea comprende simplemen- gular, para conservar el orden y la
te organizar el sistema de vnculos distribucin de los elementos no d
que tendr el portafolio multimedia lugar a confusiones posteriores.
final. Por lo tanto se debe estable-

cer qu elementos contendr cada Las lneas o conectores de-


una de las pantallas del mismo para ben ser claras y no mezclarse entre
luego decidir cmo se tendr acce- si.
so a los mismos.

11
BRIEFING - ORGANIGRAMA

Cuando una pantalla


contiene vnculos, en el organigrama,
la primera debe resaltarse, de
manera que se entienda que es la
principal.

Si se construye un organi-
grama con demasiada informacin
o con abreviaturas, es importante
indicar al pie del organigrama el
significado de cada uno de los ele-
mentos.

Se debe tener en cuenta que


ningn organigrama tiene carcter
definitivo, ya que estos sirven para
analizar la estructura del portafolio,
corregir errores y poder actualizarlo
peridicamente.

12
FUNDAMENTOS DEL DISEO - CONCEPTUALIZACIN

2. FUNDAMENTOS DEL DISEO Con esta perspectiva se puede po-


CONCEPTUALIZACIN. ner en evidencia la diferencia entre
[Basado en taller + ejemplos] un diseador ornamental y un co-
municador.
A continuacin se exponen varios
puntos de cuatro temas importan- Es conveniente que el concepto re-
tes: concepto creativo, muestra, salte sobre la tendencia global tan-
cuestiones tcnicas y presenta- to de los portafolios como del flujo
cin. grfico que se manifiesta en la pu-
Es necesario aclarar que lo expues- blicidad.
to a continuacin no son reglas,
ms bien principios que se deben El diseador puede optar entre un
tomar en cuenta dependiendo de la concepto sobre su persona o sobre
intencin y concepto del diseo del su profesin. Generalmente en el
portafolio. rubro publicitario los componentes
personales no interesan. Pero en
CONCEPTO CREATIVO el mbito cultural y artstico estos
componentes obtienen protagonis-
Es necesario que la calidad del con- mo.
cepto y de la imagen del portafo-
lio sean congruentes con la de la MUESTRA DE PROYECTOS
muestra acadmica y/o laboral. El
diseo del portafolio debe visuali- La recopilacin de proyectos de-
zarse como parte de la carpeta de pende del rea de trabajo al que
trabajos. De esta manera una no el diseador est aplicando. Por
debe superar a la otra. ejemplo, para aplicar a una agencia
es pertinente incluir diseos publi-
Los grficos del portafolio no de- citarios, diseo editorial, fotografa
ben ser decorativos, sino que de- y trabajo en el que se denote di-
ben respaldar el concepto medular reccin de arte. Debe ser diferente
del portafolio. El tema debe aterri- al aplicar a una empresa editorial,
zar en algo concreto. Generalmen- en ese caso sera necesario mos-
te las formas orgnicas resultan ser trar diseos editoriales, fotografa
grficos sin ningn fundamento e ilustraciones. Incluso, cuando el
conceptual. autor del portafolio tiene un estilo

13
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

determinado, puede insistir en ste En cada uno de los proyectos es


a lo largo del portafolio. Siempre y importante especificar qu cargo se
cuando haya un mercado necesita- tuvo. En el caso de tener clientes,
do del rubro y del estilo mostrado resultara convenientes enlistarlos
en los trabajos del portafolio, con o incluirlos en las fichas de los pro-
una buena distribucin de ste, el yectos.
diseador o artista cuenta con una
forma efectiva de posicionarse en- Todo el trabajo que se incluya debe
tre la competencia. ser propio, en ningn caso se debe
recurrir al plagio.
Se puede montar un portafolio ver-
stil, pero ms importante es mos- Es vlido, y a veces de mucha ven-
trar trabajos singulares. taja, poner trabajo experimental
o personal, a parte del acadmi-
La muestra debe denotar la capa- co y/o profesional. El proceso se
cidad de sntesis que tiene el di- puede mostrar a manera de ideas
seador. De la misma manera, no puramente lingstica, esquema o
debe ser muy largo, ni repetitivo. bocetos.
No existe un parmetro para defi-
nir un orden estratgico de muestra CUESTIONES TCNICAS
de trabajos. Es factible ubicar los
mejores trabajos al principio o se El portafolio debe estar apto para
pueden intercalar los excepciona- verse en Windows, Linux y Mac, de
les con los regulares. Esta decisin la misma manera, la tipografa no
debe depender del tiempo que tie- se debe deformar al no tenerla
ne el receptor del portafolio. instalada en la computadora.

Es importante reflejar uniformidad La galera debe ser de fcil navega-


en la calidad de los trabajos de la bilidad. Otras especificaciones im-
galera. No es necesario que refle- portantes son que incluyan el botn
je un alto nivel de creatividad, sino de cerrar ventana y la opcin de si-
que sea agradable, que demuestre
lenciar la msica, en el caso de que
una buena direccin de fotografa
y arte, buen manejo tipogrfico, de se presente el portafolio con audio.
forma y color, y una buena selec-
cin de materiales.

14
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

Si se utiliza imagen grfica, las ani-


maciones deben ser cortas y no
muy exageradas. De lo contrario,
es conveniente darle la opcin al
usuario de saltarse directamente al
men principal, a travs de un bo-
tn de skip intro.

PRESENTACIN

El disco compacto debe ir bien presen-


tado en un empaque funcional.

El currculum no debe ir dentro de la


presentacin del portafolio. Puede ir im-
preso y anexado al disco compacto de
la presentacin del portafolio o puede
estar como archivo digital al lado del ar-
chivo de la presentacin del portafolio.
De haber una entrevista, se debe
mostrar una actitud autntica, y se
debe tener en mente, que lo que
buscan para los puestos laborales,
a parte de habilidad y creatividad,
es capacidad para trabajar en equi-
po. Esto se denota a travs del len-
guaje corporal.

15
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

3. DESARROLLO DEL Posee la facilidad de utilizar cdigo


PORTAFOLIO DIGITAL. - panel GUIN - valindose de
[Swish Max 2008] Java Script y Script de Swish, que
es muy similar en sintaxis al Action
A continuacin encontrars paso a Script de Flash. Adems permite el
paso cmo realizar tu portafolio di- dibujo vectorial con algunas limi-
gital a travs del programa operati- tantes, por lo que es recomendable
vo Swish Max. utilizar otros programas para crear
elementos grficos y luego impor-
Dicho programa tiene como funcio- tarlos a Swish Max.
nes especiales la creacin de am-
bientes interactivos a travs de ani- Las operaciones que veremos son
maciones y vinculacin de objetos. bsicas, por lo que se sugiere ex-
tender la investigacin y practicar en

16
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

el entorno del software para tareas CONFIGURACIN DE LA MESA


ms complicadas. Hay diferentes DE TRABAJO
accesos para tareas similares den-
tro de Swish Max. Las operaciones EN PANEL PELCULA
pueden ser realizadas desde donde
se sientan ms cmodos, tenien- Tamao de mesa de trabajo.
do como resultado exactamente lo [900x800px] Generalmente el ta-
mismo. mao de la mesa de trabajo est
sujeta a las caractersticas del equi-
ABRIR SOFTWARE po o medio en el que se reproducir
[Swish Max 2008] el portafolio digital. As, puede pen-
sarse en una presentacin a panta-
El software genera un documento lla completa o en un encaje en pan-
estndar al abrirlo. Las propieda- talla contemplando los mens de
des deben ser configuradas por el navegacin de un explorador Web.
usuario, adaptando as las caracte- Lo mejor para cualquiera de los ca-
rsticas del portafolio digital hacia lo sos es realizar pruebas previas so-
que se pretende lograr al finalizar. bre diversos tamaos de mesa de
Se debe tener en cuenta el tipo de trabajo reproducidos en diferentes
reproduccin que se har, el equipo medios finales.
que se usar y si habr una tecno-
loga auxiliar al realizar esta tarea.

Los colores aparecen nom-


brados en sistema RGB [Ejemplos,
Negro: 0,0,0 Blanco: 255, 255, 255]
De ser necesaria su traduccin a
otros sistemas, se recomienda el uso
de softwares especializados como
Color Shemer [Leer ms en anexos
de la gua en Otras herramientas ti-
les para el desarrollo de portafolios
digitales] Swish Max trabaja colores
en sistema RGB y hexadecimales.

17
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

VELOCIDAD DE FOTOGRAMAS EN EL PANEL GUAS

12 fotogramas / seg. La velocidad Activar propiedad: [mostrar reglas]


de fotogramas por segundo varia- Color de Guas: [Azul / bloqueadas]
r segn la calidad de animacin Ubicacin de las guas con relacin
que queramos lograr. El valor por a la mesa de trabajo. [Horizontal /
defecto del Swish Max 2008 es centro, vertical / centro, derecha 25
12 fotogramas / seg. Aunque este px., izquierda 25 px., arriba 25 px.,
valor podr ser modificado segn abajo 25 px.]
nuestras necesidades. Para un por-
tafolio digital presentado en un CD, Pueden utilizarse imgenes de fon-
se puede utilizar en 24 o 30 fotogra- do en Swish Max 2008, en nuestro
mas / Seg. caso utilizamos un archivo .jpg
Por otro lado, si su finalidad es la que fue trabajado en Photoshop
Web, ser suficiente animar con el Cs3 Extended de la siguiente ma-
valor por defecto. nera:

ACTIVAR PROPIEDAD
DETENER

Detener reproduccin al final. En


algn momento suceder que que-
ramos ver cmo se comporta la in-
terfaz de nuestro Portafolio Digital.
Es aqu donde muchos cometen
el error de reproducir la animacin
sin colocar detener en la lnea de
tiempo. Por ello que se recomienda
activar esta propiedad que aparece
visible en el men PELCULA.
FONDO DE LA PELCULA

0, 0, 0 Negro. Puede variarse a


conveniencia seleccionando colores
del sistema en el panel COLOR.

18
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

Es importante crear lneas


guas para definir el rea destinada
al men de navegacin, a los conte-
nidos, logotipo y crditos. Adems
si hemos decidido colocar otra in-
formacin, no est de ms contem-
plarlo desde el principios.

La imagen original es una textura


de parquet de 900x800 px. Pue-
de optarse por utilizar imgenes
que nosotros mismos hayamos to-
mado o descargarlas de bancos de
imgenes en lnea gratuitos.

Se crea otra capa nueva, aplicando


un degradado radial blanco con
opacidad 30%.

Existen otras posibilidades


para crear luces en Photoshop.

Capa de ajuste correccin selecti-


va. La opcin aparece en la ventana
CAPAS de Photoshop, y permite
hacer correcciones de color enfo-
cndonos en el canal necesario.

19
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

En una nueva capa se aplica un de-


gradado lineal de la parte superior
e inferior, ambas hacia el centro, de
negro a transparente. Esta herra-
mienta se encuentra disponible en

La imagen deber ser guardada


como .jpg, es conveniente adems,
guardar el archivo editable en .psd
por cualquier modificacin futura.

el rea de las herramientas.

Capa de ajuste brillo y contraste.


Esta opcin permite acentuar la di-
ferencia entre las luces y el resto de
la imagen.

Finalmente aplicamos una capa de


ajuste para convertir la imagen a
blanco y negro. Se puede variar los
valores hasta llegar a una escala de
grises deseada, partiendo de la inter-
pretacin de los colores originales en
grises realizada por Photoshop.

20
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

La imagen en .jpg resultante del


proceso en Photoshop es importa- Preparacin de contenidos
da a la mesa de trabajo de Swish
Max 2008. Para ello se accede al
men
Existe una amplia gama de
ARCHIVO>IMPORTAR [Visible en formas para realizar tareas en torno
la parte superior del software] al material para un Portafolio Digi-
Utilizando el panel ALINEAR, ha- tal. A continuacin se explica de
cemos que la imagen quede cen- manera bsica los pasos a seguir
trada con relacin a la mesa de para desarrollar un logotipo en Illus-
trabajo, tanto vertical como hori- trator Cs3 y que despus pueda ser
zontalmente. importado en Swish Max 2008, ob-
teniendo las caractersticas de edi-
cin completas. Este trabajo podra
ser realizado en Swish Max 2008
directamente, pero al no ser la na-
turaleza de este software la de un
programa de ilustracin, se ve limi-
tado en comparacin de Illustrator
Cs3.

El proceso de creacin del logotipo


a utilizar en este portafolio digital se
basa en la herramienta pluma de
Illustrator Cs3, que est disponible
en el rea de herramientas de dibu-
jo.

21
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

Para cada uno de los elementos del


logotipo se crea una capa diferen-
te [visibles en la imagen]. Tambin
podemos valernos de otras herra-
mientas: Texto, rectngulo, lnea o
circulo. Seleccionando los colores
indicados en la ventana MUES-
TRAS o en la ventana COLOR.

Al finalizar, el archivo es guardado


como .pdf o .ai [ambos editables
para futuras intervenciones]. Ade-
ms, es exportado como .wmf,
para posteriormente ser importado
en Swish como formas editables.
[Swish reconoce capas, colores
planos y lneas importadas desde
Illustrator, por lo que es importante
estructurar los elementos debida-
mente en capas]

22
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

Objetos en swish max 2008 CREAR TEXTOS

Ttulo de cada seccin. En este caso


TAREAS EN SWISH MAX 2008 se nombrar encabezado1 [En el
panel ESQUEMA puedes nom-
Crear rectngulo utilizando la he- brar los objetos como quieras]
rramienta rectngulo en el panel
de herramientas. Al seleccionarlo Formato para encabezado1:
se activar el panel forma en el rea [Arial 18 pts. Color 221, 221, 221.
de mens, con ello se podrn ajus- Alineacin: izquierda].
tar propiedades como tipo de color,
nombre o estilo. Duplicar rectngu- Contenido de la seccin. En este
los para determinar la ubicacin de caso se nombrar: content_1
todas las reas del portafolio digi- Formato para content_1:
tal.
[Helvtica Neue Extended 12 pts.
1. rea de men. Color 221, 221, 221. Alineacin: iz-
2. rea de informacin de contacto. quierda].
3. rea de contenido.

Es importante generar los


objetos de texto con los atributos
Se debe tomar en cuenta un de tamao, color y alineacin fina-
espacio para la cabecera del porta- les, para que el espacio se encuen-
folio dentro del rea de contenido. tre distribuido correctamente desde
[Espacio en el cual puede ubicarse los primeros pasos en la creacin
el nombre, logo y slogan del crea- de las pantallas.
dor]
Ser de utilidad que en el pa-
nel esquema se identifique cada Agrupar los objetos de texto. Para
uno de los elementos que vamos realizar esta tarea se deben selec-
creando con un nombre especfico: cionar los objetos de texto mante-
fondo, slogan, cabecera, etc. niendo la tecla shift presionada,
luego ir a ESQUEMA, hacer clic
derecho sobre los objetos e ir a:

23
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

Agrupar>Agrupar como Sprite modo: Un stop dentro de un sprite,


no significa un stop en la reproduc-
cin de la escena, ni la aparicin de
un efecto dentro de un sprite que se
afecte a ningn objeto externo. Un
sprite en Swish Max es similar a la
creacin de un objeto en biblioteca
de Flash.

Para crear ms escenas [teniendo


como punto de partida que la ma-
yora poseen los mismos elemen-
En este proceso ser de utilidad tos, ubicados en el mismo lugar] se
tener los elementos debidamente har clic derecho sobre la escena
identificados y clasificados, por ello, que tenemos creada y luego:
adems de nombrar los objetos de
textos se recomienda nombrar el copiar escena>clic derecho sobre
Sprite como TEXTOS. el esquema>pegar escena

Esta tarea ser realizada el nme-


Un Sprite es un objeto cuyo ro de veces que sea necesario, con
contenido tiene una lnea de tiempo ello se crearn escenas idnticas,
independiente al de la escena en la con cada uno de los elementos b-
que se est trabajando, permitien- sicos del portafolio. Nos beneficiar
do as crear animaciones o mani- en tema de tiempo empleado en la
pular los objetos sin afectar nada creacin del portafolio digital, ya que
que est afuera del sprite. Adems de ac en adelante solo se debern
permiten activar animaciones sobre agregar elementos extra o elimi-
objetos que de no estar contenidos nar los que estn de sobra.
en un sprite no podran animar- En nuestro caso las escenas dis-
se usando la galera completa de ponibles son: PRELOADER,
efectos de Swish Max. Pueden co- preloader_off,INICIO, A_CER-
locarse controles de reproduccin CA_DE_MI, BRANDING_ILUSTRA-
que tambin sern independientes CION, SERVICIOS, BRANDING_
a la escena principal. Dicho de otro GAL E ILUSTRACION_GAL

24
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

Edicin de escenas duplicadas. Como vemos, las escenas que


Estas escenas contienen a totali- creamos a partir de la [escena por
dad el portafolio digital. INICIO es defecto] identificada como INI-
la escena que sirve como pantalla CIO, tienen exactamente los mis-
de bienvenida. Desde esa pantalla mos elementos: el men, fondos de
se puede acceder a las diferentes reas, textos, etc. Para editar estos
opciones de contenido dentro del elementos bastar con hacer uso de
portafolio digital: A_CERCA_DE_ las herramientas que proporciona
MI, BRANDING_ILUSTRACION, Swish Max, paneles de esquema,
SERVICIOS. BRANDING_ILUS- transformacin, color y forma.
TRACION se diferencia de las En la imagen se muestra el conteni-
otras dos escenas al ser sta un do desplegado de las escenas A_
men para acceder a las galeras CERCA_DE_MI y SERVICIOS,
BRANDING_GAL e ILUSTRA- ambas escenas fueron realizadas a
CION_GAL [El proceso de creacin partir de la escena por defecto que
de una galera de imgenes se ex- se configur inicialmente.
plicar ms adelante]

No hay que olvidar que la


edicin de escenas depender de
lo que hemos planteado en nues-
tro organigrama de portafolio y en
el briefing. Estas dos herramientas
siempre deben tenerse a la mano.
De lo contrario suele suceder que
se terminan portafolios que no
cumplen con las expectativas plan-
teadas inicialmente y esto se refleja
en la percepcin y lectura del usua-
rio.

25
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

Comenzaremos por estudiar el


men que creamos dentro de IN-
DEX [primera escena que trabaja-
mos o escena por defecto en Swish
Max despus de configurada la pe-
lcula]

clic derecho sobre el grupo>


convertir>convertir en botn.

En esta imagen observamos


los elementos de nuestro men de
navegacin en la escena INDEX.
El men est compuesto por los
botones: CERRAR ACERCA_
DE_, BRANDING, SERVICIOS
Y CONTACTO. stos fueron di-
seados como formas vectoriales
en Illustrator Cs3 e importados en
Swish Max. Se agruparon como
sprites y luego se convirtieron en
botones, en el panel ESQUEMA:

INTERACCIN ENTRE ESCENAS. clic derecho sobre el grupo>


Convertir>Convertir en Botn.
Partiremos comprendiendo que la
interactividad [portafolio digital-
usuario] puede ser lograda de di- En el panel BOTN se pueden ac-
versas formas, entre ellas: va me- tivar los estados que se usarn. Los
ns, animaciones, presentacin de botones de Swish Max disponen de
informacin por medio de bases de los estados: sobre, abajo y Pul-
datos, grficos, etc. 1 sado [o rea activa].

1. GALINDO SORIA, LEOPOLDO. DESARROLLO DE SISTEMAS INTERACTIVOS


MULTIMEDIA. Instituto politcnico Nacional, Zacatenco Mxico.

26
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

Cuando activamos cualquiera de


estas opciones, automticamen-
te aparecer el estado en el panel Los botones que hemos
ESQUEMA. Esto puede verse a creado tienen la misma estructura
continuacin. que el desplegado en esta imagen.
El botn desplegado es ACERCA
_DE_ y posee estado arriba, so-
bre, abajo y pulsar [o zona ac-
tiva].
Los estados arriba y abajo con-
tienen un sprite con formas vecto-
riales, que son las que constituyen
la apariencia del botn. En el estado
sobre, el sprite est contenido en
otro sprite identificado como FX,
esto con el objetivo de poder incluir
un efecto de animacin [proceso
que veremos ms adelante]

Se puede agregar cualquier


tipo de elemento dentro de los bo-
tones, es importante tener en cuen-
ta que si se piensa animar, deben
contenerse los objetos en sprites
[esto genera una lnea de tiempo
independiente y pone a disposicin
todos los efectos por defecto de
Swish Max, de los cuales a su vez
se puede mencionar que son total-
Si hemos partido de una imagen, mente configurables]
un sprite u otro elemento, este
aparecer automticamente en el
estado activado para que sea edita- Para vincular botones con escenas se
do posteriormente. debe hacer lo siguiente desde el panel
ESQUEMA:

27
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

clic derecho sobre el on (release) {


botn>guin>control de pelcula>irRep GotoSceneAndPlay(INICIO,1);
roducir>irReproducir (FOTOGRAMA). }

El guin descrito antes se traduce


as: Al hacer clic sobre el botn, se
ir al X fotograma de la escena
X que especifiquemos en el pa-
nel guin. Para ello se hace lo si-
guiente:

Vemos que en el panel guin apa-


rece agregado el cdigo [por defec-
to se configura como guiado.

Es recomendable mantenerlo as,


si son nuestras primeras experien-
cias dentro de un software para
animacin. De lo contrario, bastar
con cambiar la opcin a experto
y escribir las lneas de cdigo nece-
sarias].

En la opcin destino se define el


lugar dentro del portafolio donde se
quiere ir con el botn seleccionado.

Al seleccionar estas opciones, auto- En este caso el botn ACERCA_


mticamente la operacin aparece DE_ nos lleva al primer fotograma
en el panel GUIN. Tambin puede de la escena INICIO [aqu INDEX]
realizarse desde ah siguiendo los mis- y al llegar ah se reproduce la cabeza
mos pasos. Lo que se ver en el panel lectora automticamente, teniendo
guin es lo siguiente: stop en el fotograma 5.

28
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

El mismo proceso se realizar para Los mens pueden ser editados de


todos los botones ubicados en el la manera que se crea convenien-
sprite MEN de la escena INI- te. Adems pueden agregrseles
CIO. efectos [aparecen en la galera de
efectos y son totalmente editables]
Al finalizar esta tarea bastar con guiones de cdigo en Java Script
copiar el sprite MEN, ir a las y/o algunas funciones de Action
otras escenas, eliminar el sprite Script.
MEN y pegar en Lugar [shit +
control + V]. Con lo que tendremos
un men funcionando al 100%.

29
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

OTRO TIPO DE INTERACTIVIDAD. Botn para salir Quit. Con un bo-


tn diseado previamente en Illus-
Es importante que el portafolio se trator Cs3, importado como forma,
muestre Full Screen y adems agrupado como sprite, convertido
tenga un botn para ser cerrado en botn, nos dirigimos al panel
Quit por el usuario. A continua- GUIN y se selecciona:
cin una forma sencilla de crear
ambos botones partiendo del uso aadir guin>navegador /
del panel GUIN. red>comandoFS ().

30
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

Luego en la opcin comando se comandoFS () para crear un full


elige Quit y en Argumento se Screen que se active desde el pri-
escribe true. Se ver como en la mer fotograma de la primera esce-
imagen anterior. na del portafolio, logrando as que
en todo momento el contenido sea
Este botn har que el usuario pue- visto a pantalla completa al mo-
da salir del portafolio al hacer clic mento de su reproduccin.
sobre l en cualquier momento.
Este proceso se hace de la misma
Botn para ver el portafolio digital a manera que el botn para cerrar
pantalla completa automticamen- Quit.
te al iniciar Full Screen.
Tambin podemos usar la funcin

31
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

a colocar el texto que ser anima-


do adentro del sprite TEXT, este
posee un texto o descripcin del
botn, un fondo y un efecto de luz
logrado con un relleno radial que va
de 0, 176, 216 a transparente. To-
dos estos objetos estn contenidos
a su vez en el sprite FX.

La diferencia est en que se aplica-


r sobre el primer fotograma de la
primera escena, en este caso PRE-
LOADER Es ah donde se carga
comandoFS (...): comando Fu-
llScreen, argumento true. El pa-
nel guin debera verse como se
muestra en la imagen anterior.

ANIMACIN DE OBJETOS.
Lo que se quiere es que cuando el
Para desarrollar este punto se to-
cursor del ratn pase sobre el bo-
mar como ejemplo la animacin
tn ACERCA_DE, la descripcin
realizada en el estado sobre del
con el nombre haga un efecto de
botn ACERCA_DE, es de recor-
aparecer con una duracin de 2
dar que ya se mencion que para
fotogramas. Para lograrlo basta-
tener acceso a toda la lista de efec-
ra con hacer lo siguiente sobre el
to de Swish Max se debe colocar el
texto que ya tenemos en el sprite
/ los objetos a animar adentro de
FX>TEXT:
un sprite.
Efecto>Aparecer>Aparecer.
En este caso, para una mejor organi-
zacin de los elementos se recurri

32
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

Este proceso es mostrado grfica- Hay que tomar en cuenta que des-
mente en la imagen de abajo. pus de seleccionar un efecto, ste
puede ser configurado a convenien-
cia haciendo doble clic sobre el efecto
en la lnea de tiempo.

En la imagen de abajo se ve que hay


un efecto aplicado sobre la descrip-
cin del botn ACERCA_DE [apare-
cer, duracin: 2 fotogramas, de 3 a 4]

Ventana de configuracin de efecto.


sta presenta una gran variedad de
opciones y la mejor forma de tener
control sobre muchas de ellas ser
implementndolas en diferentes pro-
yectos.

Una buena opcin es utilizar la carac-


terstica de guardado de efectos edi-
tados por el usuario, lo que permite
tener ordenados los efectos que han
sido generados por nosotros, tenin-
dolos a disposicin para futuros pro-
yectos.
Para aplicar cualquier
otro efecto se realizar
el mismo proceso, ya
sea accediendo a los
efectos a travs de un
clic derecho en el pa-
nel ESQUEMA o en
la lnea de tiempo del
objeto que se desea
animar.

33
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

En la siguiente imagen se observa de la animacin, configuracin


que en la ventana configuracin del color, configuracin de la ace-
Aparecer, el efecto justamente tie- leracin, entre otras opciones.
ne una duracin de 2 fotogramas,
con una direccin entrar. Para finalizar con este tema, recor-
dar que al contener objetos adentro
de un sprite se est obteniendo una
lnea de tiempo independiente a la
de la escena, por lo que no est de
ms colocar un stop despus de
terminada la aplicacin de los efec-
tos.

Cuando se busca que el efecto se


reproduzca indefinidamente, bas-
tar con no colocar el stop y la ca-
beza lectora de la lnea de tiempo
del sprite seguir reproduciendo el
efecto una y otra vez (en loop).

Habrn personas que que-


rrn hacer efectos de animacin sin
utilizar la galera de efectos de Swish
Max. Para esta tarea ser muy til la
comprensin de las caractersticas:
Existe la posibilidad de reproducir colocar y quitar dentro del men
una vista previa del efecto sin sa- de efectos y utilizar las herramientas
lir de la ventana de configuracin. que ofrece este software para animar
Tambin puede cambiarse el efecto fotograma por fotograma o utilizar el
a reproducir desde el panel de con- panel GUIN para animar median-
figuracin. te Script. Tambin puede recurrirse a
ilustraciones o imgenes externas.
Todos los efectos poseen opciones Al final depender de los objetivos y
adicionales como configuracin preferencias de cada quien.

34
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

GALERA DE IMGENES. Es recomendable organizar el con-


tenido en carpetas dentro de nues-
Para agregar la galera de imge- tro equipo. En este caso se ha hecho
nes se deber hacer una seleccin en dos: images y thumbs. La
de contenido antes de comenzar a carpeta images contiene las im-
desarrollar el portafolio digital. genes que sern mostradas a ma-
yor tamao y la carpeta thumbs
Tambin es bueno crear un organi- contiene las imgenes que servirn
grama del contenido a mostrar. como vistas previas.

Veamos a continuacin el proceso En ambas carpetas debemos orde-


para la creacin de una galera de nar el contenido segn la lgica en
imgenes interna utilizando como la que se mostrarn, identificndo-
recursos, los elementos que se ha las por trabajo y / o cliente o gene-
estudiado hasta el momento: Im- rando alguna forma de clasificacin
genes, textos, botones, efectos de personal. Adems siempre es bue-
galera, vinculacin e interactividad no numerarlas segn el orden en el
usando el panel GUIN. que se colocarn [esto nos evita-
r posibles confusiones a futuro].
Seleccin de imgenes. Dentro de Nuestras carpetas se ven como en
todas las posibilidades que tene- la imagen 2.29.
mos sobre material a presentar en
el portafolio digital, debemos recu- Las medidas a las que se guarda-
rrir a mostrar los trabajos que ms r cada imagen vista completa
se ajusten a nuestros objetivos y y vista previa depender de las
los del usuario potencial. reas destinadas por nosotros. Es
conveniente preparar las imgenes
De ser posible, no est de ms ha- en un software especializado, en
cer un estudio previo para conocer este caso se usado Photoshop Cs3.
las preferencias de la o las perso- Las vistas completas se guardaron
nas a las que le vamos a entregar el con una medida de 608 pxeles por
portafolio posteriormente [ver mo- 323 pxeles a 300 de resolucin y
delo de briefing anexo en el trabajo las vistas previas con una medida
escrito]. de 32 pxeles por 37 pxeles a 300
de resolucin.

35
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

Puede parecer exagerado usar una texto y fondos [que han sido copiados
resolucin de 300 para las imgenes, y pegados en lugar desde otras esce-
pero es recomendable hacerlo, tenien- nas del portafolio]
do la seguridad que al exportar el por-
tafolio digital final Swish Max har la Para importar los contenidos haremos
compresin debida de estos archivos. lo siguiente:

Hasta este momento nos hemos ocu- Archivo>importar>abrir.


pado debidamente de preparar las
imgenes a utilizar. Si hay contenidos El contenido importado se agregar
extra a agregar, conviene prepararlos automticamente en el panel ES-
antes de pasar a construir el portafolio, QUEMA, posteriormente se debe or-
por ejemplo: logotipos, botones, fondo, ganizar a conveniencia, identificando o
reas especiales, etc. agrupando los elementos.

En este caso, el portafolio cuenta con: El men importar se ve como en la


imgenes [vista completa y vista previa siguiente imagen..
que es usada como botn], logotipo,

36
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

CONSTRUCCIN DE LA GALERA
DE IMGENES
Manteniendo la tecla shift
presionada se pueden importar varios El primer paso para la construccin
de esta galera de imgenes fue
elementos al mismo tiempo.
editar la plantilla que se realiz ex-
ternamente, utilizando los elemen-
tos que ya estaban presentes en

37
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

otras escenas del portafolio digital,


por ejemplo: El botn para cerrar Operaciones que puede realizar el
Quit, los formatos de texto y el usuario. Cuando el usuario ingrese
fondo. Luego se ordenaron los ele- a una de las galeras por primera vez
mentos en el panel ESQUEMA. desde el men de galeras BRAN-
Se importaron las imgenes previa- DING_ILUSTRACION, podr selec-
mente preparadas en Photoshop cionar una de las vistas previas para
CS3 [Vistas completas y vistas pre- que se muestre la imagen completa
vias] y se organizaron una a una y en el rea destinada para dicha ta-
se identificaron [en este caso como rea.
image para las vistas completas y
Thumb para las vistas previas]. Tambin podr elegir ir a otra galera
desde un men ubicado en el rea
El siguiente paso es decidir: Qu descripcin de la galera.
posibilidades se desean dentro del
portafolio digital mientras el usua- Tendr la opcin de cerrar Quit todo
rio lo visita? Para ello veamos el si- el portafolio digital, ir al inicio del mis-
guiente ejemplo: mo presionando el logotipo del por-
tafolio, o ver un nmero correlativo y
Las galeras funcionarn de igual descripcin de la imagen mostrada
manera independientemente del en el rea de vista completa colocn-
contenido que se vea, se deben dose sobre la imagen.
construir dos escenas idnticas,
identificadas como BRANDING_ Desarrollo de las tareas para lograr
GAL e ILUSTRACION_GAL. todas las operaciones menciona-
das en el prrafo anterior. El Men
de galeras para acceder por pri-
Los nombres mencionados mera vez ha sido construido con el
entre comillas en el formato NOM- mismo formato generado en la es-
BRE, corresponden a los que se ha cena de inicio o escena por defec-
decidido usar por nuestra parte, de- to. Posee el men de navegacin
pender de cada quin el nombre a general del portafolio digital al lado
utilizar, ya que esto no afectar en izquierdo, un rea para mostrar la
ningn momento el funcionamien- informacin de contacto, una cabe-
to del portafolio digital. cera que incluye el logotipo del por-

38
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

tafolio y un rea de texto en donde


En la imagen anterior se observa
se ha colocado dos imgenes que
una plantilla de galera trabajada
sirven como botones para acceder
en Illustrator Cs3, exportada como
a las galeras: BRANDING_GAL o
.wmf, importada como formas
ILUSTRACION_GAL, como en to-
editables en Swish Max. Y en la si-
das las escenas, tambin est dis-
guiente pgina se observan todos
ponible un botn para cerrar Quit
los elementos de los que dispondr
el portafolio digital.
el portafolio creado en esta Gua.

39
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

El botn para cerrar Quit ha sido La posibilidad de ir al inicio del por-


copiado desde otra escena. Puede tafolio digital desde la galera de
consultarse otro tipo de interac- imgenes se ha logrado haciendo
cin en INTERACCIN ENTRE del logotipo del portafolio un bo-
ESCENAS. tn:

40
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

clic derecho sobre el cripcin de la galera los nombres


logo>Convertir>Convertir en bo- de los botones necesarios BRAN-
tn. DING E ILUSTRACIN. Estos
textos fueron convertidos a botn
y posteriormente utilizando el panel
GUIN se les coloc como desti-
no BRANDING_GAL e ILUSTRA-
CION_GAL respectivamente.

Navegacin de imgenes [vista


completa y vista previa]. Para am-
bos casos se ha recurrido a con-
vertir en botn las imgenes que se
importaron a Swish Max: Por qu,
Activando en el panel BOTN el porque con ello se puede optar por
estado sobre y aplicando un cam- crear interaccin con el usuario me-
bio de color en l, esto con la finali- diante la utilizacin de los estados
dad de que cuando el usuario pase sobre de los botones: Cmo, bas-
el cursor del ratn sobre el logo, tar con activar el estado sobre de
pueda diferenciar que se trata de los botones de las vistas previas y
un botn y no de un simple logo de realizar los cambios que se consi-
portafolio. Esta posibilidad es muy deren necesarios, en este caso se
acostumbrada actualmente en la ha hecho lo siguiente:
Web, en blogs, pginas personales
y redes sociales, por lo que se con- Clic derecho sobre la vista previa
sidera que est de ms colocar una importada>Convertir>Convertir en
descripcin al botn. Si esto se qui- Botn.
siera hacer, bastar con colocar el
texto en el estado sobre y ubicarlo Luego, se activ el estado sobre
en el rea que se considere conve- del botn de vista previa y sobre l
niente. se hizo lo siguiente:

La opcin men a galeras [al estar clic derecho sobre la imagen [vista
adentro de una de ellas] se ha logra- previa en estado sobre]
do escribiendo en la barra de des- Convertir>Convertir en Sprite.

41
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

Despus a la imagen dentro del Descripcin y nmero sobre las vis-


sprite se le aplic un efecto Salva- tas completas. Para que las vistas
je pulso [disponible en efecto de completas [imgenes importadas,
bucle continuo] con una duracin previamente preparadas en Pho-
de diez fotogramas y los siguientes toshop Cs3, que fueron convertidas
parmetros: a botn al igual que las vistas pre-
vias] muestren la informacin sobre
Offset: 2; Scale: 50; Fade: 80; Cas- la imagen y un nmero correlativo
cade order: 0; Overlap: 50. As se al pasar sobre ellas, lo que se tiene
tiene lo que se observa en la ima- que hacer es exactamente el mismo
gen anterior imagen 2.32. proceso seguido con los botones

42
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

de vistas previas, con la diferencia o stop disponible en la lnea de


que en el estado sobre de los bo- tiempo de la escena haciendo lo si-
tones se colocar la descripcin y guiente:
un rectngulo con color 0, 0, 0
y alfa de 85% [debe estar abajo del Clic derecho en un
texto para que sirva de fondo y la fotograma>Control de
lectura sea ms fcil de realizar]. Se Pelcula>Detener().
colocar donde se desea que apa-
rezca durante la reproduccin. Tareas en panel LNEA DE TIEM-
PO. Dicho panel est compuesto
El nmero se crea con un texto y se por la lnea de tiempo de la escena
coloca al igual que la descripcin en [o general, donde se colocan los
el sitio donde se desea que aparez- guiones de reproduccin, navega-
ca. A todos los objetos se les apli- cin y los script] y la lnea de tiempo
can un efecto aparecer con los de los objetos, teniendo una para
parmetros por defecto y una du- cada objeto. A esto se le suma ade-
racin de siete fotogramas. Cuan- ms, las lneas de tiempo indepen-
do el cursor del ratn pase sobre la dientes que son creadas para los
imagen la informacin se mostrar, sprites.
realizando el efecto seleccionado.
Lo que se har para mostrar las
Como ya se sabe, las vistas previas imgenes al hacer clic sobre una
sern las encargadas de mostrar vista previa ser construir un siste-
las vistas completas dentro del rea ma de paradas stop en la lnea de
designada a ello. Esta tarea podra tiempo, colocando una parada cada
realizarse mediante Script, pero cinco fotogramas, el nmero de ve-
esta gua tiene como objetivo ser ces para realizar esta tarea depen-
un ejemplo bsico para la creacin der del nmero de imgenes que
de portafolios digitales, por lo que contiene la galera.
se usar un mtodo que no requie-
re la utilizacin de Script, sino la im- En este caso la galera BRAN-
plementacin de herramientas que DING_GAL posee once imgenes,
ya fueron utilizadas anteriormente lo que significa once paradas en la
en esta gua: efectos colocar y lnea de tiempo. Esto se ve as:
quitar y la propiedad detener

43
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

Ahora, en el primer fotograma des- y en el primer fotograma despus


pus de la parada stop, se colo- de cada parada quitar. La segun-
carn efectos colocar y quitar. da imagen es image2, para ella,
Esto depender del orden en que el primer fotograma de la escena
se mostrarn las imgenes. Por tendr quitar, el primer fotograma
ejemplo, la primera imagen en esta despus de la primera parada co-
galera es image1. Entonces, en el locar y en el primer fotograma des-
fotograma 1 de la escena, sta ten- pus del resto de paradas quitar;
dr en su lnea de tiempo colocar as sucesivamente.

44
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

Al final se ver como en la imagen CENAS. Para vincular un botn a


2.37. pgina anterior. una escena, como se dijo antes, la
variacin es que el destino ser un
Esta tarea se ha realizado solo en las fotograma dentro de la misma es-
lneas de tiempo correspondientes a cena. Se presentar de la siguiente
las imgenes, aqu identificadas en manera:
el formato imageX, donde X es un
nmero correlativo. Seguramente nos
preguntamos: Por qu realizar todos
estos pasos, la respuesta es simple y
est ligada al destino que se le dar a
cada botn de vista previa. En casos
anteriores colocamos como destino
de un botn una escena X dentro del
portafolio digital. En este caso, el des-
tino ser un fotograma dentro de la
misma escena y por ello es necesario
que cuando la cabeza lectora llegue al
fotograma de destino, que solamente
se muestre la imagen correspondien- En esta imagen se ve la configu-
te a la vista previa. racin de la segunda vista previa
thumb2 de la galera BRAN-
Por eso, en ese fotograma X, la DING_GAL. La primera parada se
imagen que si corresponde a la encuentra en el fotograma 5 [co-
vista previa debe tener colocar y rrespondiente a la primera vista
todas las dems quitar. As debe previa], el fotograma 6 es el primero
funcionar en cada primer fotogra- despus de la primera parada. En
ma despus de cada parada para la lnea de tiempo de la imagen dos
cada imagen. image2 aparece colocar, que
corresponde a la vista previa en
Vinculacin de botn vista previa mencin thumb2; y para el resto
a fotograma X de imagen vista de imgenes aparece quitar. Esto
completa. Esta tarea se realizar quiere decir que al presionar la se-
de la misma manera que la descrita gunda vista previa, la cabeza lecto-
en //5_INTERACCIN ENTRE ES- ra se dirigir al fotograma seis de la

45
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

misma escena BRANDING_GAL. verse como una tarea final. Pero


Y ah mostrar solo la imagen que realmente depender de si se cree
corresponde a la vista previa, ocul- que el portafolio amerite una ltima
tando las otras diez imgenes has- revisin general y la realizacin de
ta que se presione la vista previa cambios un nuevo botn por aqu
correspondiente a ellas. una transicin entre escenas por
all una actualizacin de una ima-
Este proceso de vinculacin se de- gen, etc.
ber efectuar para cada vista pre-
via. Se recomienda usar copiar Pre cargador de contenido pre-
guin y pegar guin disponible loader. Porqu realizarlo... La res-
en el panel GUIN y solo cambiar puesta es nica: porque al hacerlo,
el destino, esto con la finalidad de el equipo cargar todo el contenido
maximizar el tiempo de desarrollo del portafolio digital antes de mos-
de la tarea. trar al usuario algo en pantalla que
no sea el pre cargador. Esto en un
portafolio que se presenta por me-
dio de CD, DVD o USB y es igual-
Si se desea que la galera mente til. Aunque la carga es mu-
sea accesible en otro lugar, por cho ms rpida que si, por dar un
ejemplo el men de inicio o el men ejemplo, el portafolio se encuentra
general, bastar con colocar un en un sitio Web; no est de ms
botn dentro de dicha escena que prevenir realizando este ltimo
tenga como destino la escena de la paso para no lamentarnos cuan-
o las galeras. Es recomendable co- do al reproducir el portafolio en un
locar un botn de regreso y uno de equipo no adecuado a las caracte-
cierre del portafolio digital siempre. rsticas definidas al inicio, se vea
lento o con interrupciones en las
animaciones.
EL PRE CARGADOR DE
CONTENIDO. El pre cargador estar contenido
en una escena que debe ubicarse
Realizar un pre cargador de con- como primera en el panel ESQUE-
tenido ser til al momento de re- MA. Ser entonces aqu donde se
producir el portafolio digital. Podra agregue tambin la caracterstica

46
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

FullScreen, justo en el primer fo- animacin contenida en un sprite


tograma de la escena que en este cuya lnea de tiempo se reproduzca
caso se identificar como PRE- indefinidamente. Queda a opcin
LOADER. En el pre cargador del personal, colocar fondo u otros
portafolio se colocar un texto car- elementos que se consideren per-
gando y puede agregarse una tinentes.

47
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

Despus de agregar elementos, se Definir como destino la ltima es-


acceder al panel GUIN para cena del portafolio digital y en fo-
realizar lo siguiente [todo el proce- tograma escribir nmero del ltimo
so ser realizado en modo guiado]: fotograma de dicha escena. Luego
se indicar qu se debe hacer si la
Aadirguin>Eventos>Fotograma condicin se cumple, haciendo lo
> enFotograma(...) siguiente:
Como parmetros definir en foto- Aadir guin>Control de Pelcula>
grama 1. Y colocar un FullScreen irReproducir>irReproducir(FOTOGR
haciendo lo siguiente: AMA)

Aadir guin>Navegador/Red> Se configurar lo siguiente, destino:


ComandoFS(...) escena de inicio [o la que se desea
mostrar primero]. Fotograma: 1.
Parmetros: Comando FullS-
creen, Argumento true. Luego se definir en un fotograma
posterior [en este caso se ha colo-
Despus realizar las siguientes ta- cado en el nmero 21] la indicacin
reas: sobre qu hacer si la condicin no
se cumple. Para ello se agrega lo si-
Aadir guin>Eventos>Fotograma guiente:
>EnFotograma(...)
Aadir guin>Eventos>Fotograma
Activar la opcin despus de even- >EnFotograma(...)
tos para objetos colocados y esta-
blecer como fotograma el nmero Se debe activar la opcin Despus
1. de eventos para objetos colocados
y agregar lo siguiente:
Luego se agregar una condicin
para que sea cargado todo el con- Aadir guin>Control de Pelcula>
tenido, haciendo lo siguiente: irReproducir>irReproducir(FOTOGR
AMA)
Aadir guin>Condicional>Si(Foto
gramaCargado(...)){ Estableciendo como destino: PRE-
LOADER y como fotograma el n-

48
FUNDAMENTOS DEL DISEO - CONCEPTUALIZACIN

mero 1. En un fotograma posterior eventos para objetos colocados y


al 21 [segn este caso], por ejemplo luego agregando:
el 22 se dar la orden de pre carga
escribiendo esto: Aadir guin>Fotograma>preload
Content()
Aadir guin>Eventos>Fotograma
>EnFotograma(...) Si se han realizado todas las tareas
con xito, se debera ver lo siguien-
Activando la opcin Despus de te:

49
FUNDAMENTOS DEL DISEO - CONCEPTUALIZACIN

Al reproducir la pelcula se
ver [segn la capacidad de nues-
tro equipo] que el tiempo de la ca-
beza lectora en el pre cargador es
casi nulo. Este lmite aumentar,
por ejemplo, si el portafolio digital
es colocado en un sitio Web, debi-
do a que la carga del contenido ser
ms lenta. As que eso no es motivo
para preocuparse, sino lo contrario
pues el equipo que se usa tiene
una gran capacidad. En base a eso
puede definirse con mejor exacti-
tud cules son los requerimientos
mnimos para la reproduccin del
portafolio digital: Memoria RAM,
procesador, espacio en disco duro,
unidad de reproduccin, etc.

50
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

GLOSARIO web desde el propio navegador y


sin necesidad de ningn otro pro-
Previo a la indagacin en el tema de grama auxiliar. Estn pensados
la investigacin, el grupo ha consi- para utilizarlos como una especie
derado necesario incluir un glosario de diario on line que una persona
que explique conceptos de los cua- usa para informar, compartir, deba-
les se han hecho referencia y se uti- tir peridicamente de las cosas que
lizarn en los siguientes captulos. le gustan e interesan.

ANIMACIN: DPI:

Tcnica que genera sensacin de Trmino en ingls: Dots Per Inch,


movimiento a travs de una se- que significa puntos por pulgada.
cuencia de imgenes o dibujos. Unidad de medida de la resolucin
Para realizar animacin existen nu- de una imagen (relacionado con la
merosas tcnicas que van ms all calidad) de un escner, una impre-
de los familiares dibujos animados. sora, etc. Sirve para medir la resolu-
Los cuadros se pueden generar di- cin, que es la cantidad de puntos
bujando, pintando, o fotografiando (pixeles) que entran en una pulgada.
los minsculos cambios hechos re- Se expresa as: (nmero)x(nmero)
petidamente a un modelo de la rea- dpi. Una resolucin de 300 dpi pro-
lidad o a un modelo bidimensional ducir un texto que mostrar lneas
o tridimensional virtual; tambin es quebradas visibles bajo una lupa.
posible animar objetos de la reali- Resoluciones an ms grandes son
dad y actores. necesarias para obtener reproduc-
ciones de fotografas suaves. Los
BLOG: grficos profesionales usan impre-
soras con resoluciones desde 1200
Conocido tambin como weblog o a 2400 dpi.
bitcora de web, este es un espacio
personal de escritura en Internet en FORMATO:
el que el autor publica artculos o
noticias que pueden contener tex- Es una forma particular de codificar
to, imgenes e hipervnculos. Los informacin para ser almacenado.
nuevos contenidos se aaden va Existen diferentes tipos de forma-

52
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

tos para diferentes tipos de infor- cada mensaje se relaciona con el


macin. Por esto existen formatos previo, y con la relacin entre ste y
grficos, audio, animacin, docu- los precedentes.
mentos, entre otros.
INTERFAZ:
Un formato es lo que permite a
una aplicacin interpretar los datos Modo visual que permite al usua-
crudos en un archivo. En otras pa- rio interactuar con el hardware y el
labras, un formato es un modo de conjunto de valores de programa-
representacin de estos datos. cin de un sistema determinado.

Muchas veces, los formatos de ar- INTERNET:


chivos estn marcados en la exten-
sin del nombre del archivo: el sufijo Es un conjunto descentralizado de
de tres letras con el que el nombre redes de comunicacin interconec-
del archivo termina. Por ejemplo tadas, que utilizan la familia de pro-
mypage.htm es un documento es- tocolos TCP/IP, garantizando que
crito en HTML; hay formatos espe- las redes fsicas heterogneas que
cficos para imgenes (como JPEG, la componen funcionen como una
PNG, GIF, TIF, BMP), texto simple red lgica nica, de alcance mun-
(ASCII, comnmente marcado con dial.
la extensin .txt), para texto forma-
teado (HTML, RTF, DOC) y para do- Uno de los servicios que ms xi-
cumentos listos para la impresora to ha tenido en Internet ha sido la
(PDF, PS). World Wide Web (WWW, o la Web),
hasta tal punto que es habitual la
INTERACTIVIDAD: confusin entre ambos trminos.
La www es un conjunto de proto-
Concepto ampliamente utilizado en colos que permite, de forma senci-
las ciencias de la comunicacin, en lla, la consulta remota de archivos
informtica, en diseo digital y en de hipertexto. sta fue un desarro-
diseo industrial. llo posterior (1990) y utiliza Internet
La interactividad es similar al nivel como medio de transmisin.
de respuesta, y se estudia como un
proceso de comunicacin en el que

53
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

Existen, por tanto, muchos otros PIXEL:


servicios y protocolos en Internet, Es la menor unidad posible con la
aparte de la Web: el envo de correo que se compone cualquier imagen
electrnico (SMTP), la transmisin digital. Las imgenes grficas son
de archivos (FTP y P2P), las con- formadas por una matriz rectangu-
versaciones en lnea (IRC), la men- lar de pixeles. Para almacenar la
sajera instantnea y presencia, la informacin de una imagen, cada
transmisin de contenido y comu- pxel se codifica mediante un con-
nicacin digital -telefona (VoIP), te- junto de bits de una longitud deter-
levisin (IPTV)-, los boletines elec- minada (llamada profundidad de
trnicos (NNTP), el acceso remoto a color). Los pixeles tambin se uti-
otras mquinas (SSH) o los juegos lizan como unidad para medir la re-
en lnea. solucin de una pantalla, una ima-
gen y de algunos dispositivos como
DIGITAL: por ejemplo las cmaras digitales
(que utilizan los megapxeles).
Es un trmino que se aplica a
cualquier objeto que usa simult- RESOLUCIN:
neamente diferentes formas de
contenido informativo como tex- Trmino asociado a la calidad de
to, sonido, imgenes, animacin y imagen en pantallas, impresoras,
video para informar o entretener al escneres, cmaras, etc. Es el n-
usuario. Tambin se puede calificar mero de pxeles que pueden ser
como digital a los medios electrni- vistos en una pantalla y son repre-
cos (u otros medios) que permiten sentados en sentido horizontal y
almacenar y presentar contenido vertical. Existen gran cantidad de re-
digital. Digital es similar al empleo soluciones como por ejemplo: 320
tradicional de medios mixtos en las x 480, 640 x 480, 800 x 600, 1280
artes plsticas, pero con un alcance x 800, etc. La multiplicacin de am-
ms amplio; gracias a la utilizacin bos nmeros da como resultado el
de medios electrnicos que permi- total de pxeles que se representan
ten mayor cantidad de receptores en la pantalla.
simultneamente.

54
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

SOFTWARE: todas las propiedades y mtodos


del mismo.
Se refiere al equipamiento lgico o
soporte lgico de un computador di- USUARIO:
gital, comprende el conjunto de los
componentes lgicos necesarios Es un individuo que utiliza una com-
para hacer posible la realizacin de putadora, sistema operativo, servi-
una tarea especfica utilizando una cio o cualquier sistema informtico.
interfaz determinada, en contrapo- Por lo general es una nica persona.
sicin a los componentes fsicos Un usuario generalmente se identi-
del sistema (hardware). Algunos fica frente al sistema o servicio utili-
ejemplos bsicos de software lo zando un nombre de usuario (nick)
comprenden aplicaciones inform- y a veces una contrasea, este tipo
ticas tales como el procesador de es llamado usuario registrado.
textos, que permite al usuario rea-
lizar todas las tareas concernientes VNCULO O ENLACE:
a edicin de textos; software de
sistema, tal como un sistema ope- Es un enlace, normalmente entre
rativo, el que, bsicamente, permite dos pginas web de un mismo si-
al resto de los programas funcio- tio, pero un enlace tambin puede
nar adecuadamente, facilitando la apuntar a una pgina de otro sitio
interaccin con los componentes web, a un fichero, a una imagen,
fsicos y el resto de las aplicacio- etc. Para navegar al destino al que
nes, tambin provee una v ante el apunta el enlace, hemos de hacer
usuario. clic sobre l.

SPRITE:

Es un objeto simple con lnea de


tiempo independiente a la de la pe-
lcula en la que se trabaja, cuyos
objetos pueden poseer animacin
o efectos. El concepto de sprite en
SwishMax equivale al de Movie-
Clip de Flash, aunque no soporta

55
DESARROLLO DEL PORTAFOLIO DIGITAL

TABLA RESUMEN DE SOFTWARE ADICIONAL

56

You might also like