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,LMSNHFGP T :EMPEJBEN! &$$) 5APP :KSDEN




1VFEFT
40#3&7*7*3 


4PCSFWJWFBVOBDPOTQJSBDJOSPCUJDBTJOOFDFTJEBE
EFEFUFDUPSFTFTQFDJBMFT FOUSFOBNJFOUPBWBO[BEPP
MBBZVEBEFPUSBTQFSTPOBT
-PTTFDSFUPTQBSBTPCSFWJWJSTPO
4$0/4$*&/5&%&26&7*&/&/1035*
$0/0$&-041"40426&16&%&4%"31"3"
&4$"1"3%&&--04
6(&5(726'(683(59,9(1&,$3$5$&2163,5$&,21(652%7,&$6


1"35&*/530%6$$*/
%L$IRECTOR
,OS0ROTAGONISTAS
%L*UEGO
4IEMPOY%SPACIO
,A#ONSPIRACIN
,OS-ATERIALES

1"35&&.1&;"/%0
0ROTAGONISTAS
%L$IRECTOR

1"35&+6("/%0"  

%L0ROCESO
2ESISTENCIAY!MENAZA
,A#UENTA!TRS
/RDENDEESCENAS
0REPARANDOUNAESCENA4RESDETALLES
*UGANDOUNAESCENA
_#ONFLICTO
3ECCINEN#ONFLICTO
#ONSEGUIR$ADOS!DICIONALES
4IRARLOS$ADOS
!CABANDOUN4URNO

1"35&&91"/%*&/%0&-+6&(0
!YUDANDOALOS0ROTAGONISTAS
5SAR$ADOSDE2ESERVA
0ERSONAJES/PERATIVOS  
 1"35&*/530%6$$*/
STE ES UN JUEGO SOBRE GENTE IMAGINARIA 'ENTE QUE EST ASUSTADA
!LGUIENAQUIENCONOCENHASIDOREEMPLAZADOPORUNAMQUINA%STN
ASUSTADOS PORQUE NO SABEN CMO O POR QU .O ESTN SEGUROS DE EN
QUIN PUEDEN CONFIAR 3OBRE TODO ESTN ASUSTADOS PORQUE CREEN QUE
ELLOSPUEDENSERLOSPRXIMOSENSERREEMPLAZADOS

9TIENENRAZN

&-%*3&$503
#UANDO JUEGUES A ESTE JUEGO CON AMIGOS  UNO DE VOSOTROS SER EL
$IRECTOR%L$IRECTORCONTROLALA3ECCIN UNACONSPIRACINROBTICA
QUEAMENAZACONREEMPLAZARALAHUMANIDAD4UTRABAJOCOMO$IRECTOR
ES ACTUAR COMO IMPLACABLE ADVERSIDAD PARA LOS PROTAGONISTAS 
PRESIONNDOLOS Y ATERRORIZNDOLOS A LO LARGO DE LA PARTIDA 0ODRS
HACERLOINTERPRETANDOAUNAAMPLIAGAMADEPERSONAJES LAMAYORADE
LOSCUALESSERNAGENTESROBTICOSDELA3ECCIN

4ESTSALMANDO

-041305"(0/*45"4
%LRESTODEVOSOTROSINTERPRETARISCADAUNOAUNPROTAGONISTA#REAA
TUPROTAGONISTA$ECIDESUNOMBRE QUETIPODE PERSONAESYAQULE
TEME4UTRABAJOCOMOJUGADORSERMOSTRARCMOTUPROTAGONISTASEN
ENFRENTA AL MIEDO (AZLO DURANTE EL JUEGO (ABLA Y MUVETE PARA
MOSTRAR QU HACE TU PERSONAJE DURANTE LA HISTORIA QUE TODOS JUNTOS
CREIS

.OTODOSVAISASOBREVIVIR

&-+6&(0

,A
 PARTIDA TIENE LUGAR EN UN BREVE LAPSO DE TIEMPO  TRES O CUATRO
HORASHABITUALMENTE$URANTEELJUEGOLOSPROTAGONISTASDEBERNACTUAR
CONTRARELOJPARASOBREVIVIRALACONSPIRACINDELA3ECCIN!VECES
SOBREVIVIRN/TRASVECESSERNREEMPLAZADOS

3IEMPREPASARNMIEDO


&-."5&3*"-
#ADA JUGADOR NECESITAR UNA HOJA DE PERSONAJE %L $IRECTOR 275$6$0%,(17$&,21(6
NECESITARASUVEZUNAHOJADEDIRECTOR4ODOSVAISANECESITARUN
BOLGRAFOOUNLPIZ 3UXHEDDMXJDUHQRWURV
.ECESITARISTAMBINVARIOSDADOS LOSNORMALESDESEISCARAS/S WLHPSRV\OXJDUHV
SERTILTENERCUANTOSDECOLORCLAROBLANCOS POREJEMPLO YOTROS
8QIXWXURGLVWySLFROOHQRGH
TANTOSDECOLOROSCURONEGROSOROJOS POREJEMPLO 
DQGURLGHVUHSOLFDQWHV
5*&.10:-6("3 8QWKULOOHUDFWXDOFRQFORQHV
%STAMOSAPRINCIPIOSDELOSAOS UNAPOCADEPARANOIA DE DVXPLHQGRODVLGHQWLGDGHVGH
CAZADEBRUJAS TEIDADEMIEDOALCOLORROJOYALODESCONOCIDO SHUVRQDV
)MAGINA UNA CIUDAD EN LOS AOSSIGUIENTES A LA 3EGUNDA 'UERRA
-UNDIAL %N ESA CIUDAD LOS HOMBRES LLEVAN SOMBREROS  ABRIGOS 8QPLVWHULR9LFWRULDQRFRQ
LARGOSYABRENLASPUERTASALASMUJERES,ASMUJERESLLEVANTACONES  DXWyPDWDVGHUHORMHUtD
PINTALABIOSYPORTANPARAGUAS(AYCOCHESYCABINASTELEFNICAS,OS DPELHQWDGRHQODVEUXPRVDV
PERIDICOSLANZAN TITULARES SOBRE COMUNISTAS Y CONSULTAS POPULARES FDOOHVGH/RQGUHV
(AY EDIFICIOS DE APARTAMENTOS DE LADRILLO  RASCACIELOS GRISES 
CAFETERASYESTACIONESDEAUTOBS4ODOELMUNDOFUMACIGARRILLOS
,AGENTEESAMISTOSA#ASISIEMPRE
,ACIUDADCRECEBAJOLASLUCESBRILLANTESYELBULLICIO0EROHAYUN
LADOOSCUROENTODOELLO
%S LA ERA DE LA TECNOLOGA ,A HUMANIDAD VIVE FASCINADA Y AL
MISMO TIEMPO ATERRORIZADA CON LAS MQUINAS ,AS MQUINAS HACEN
POSIBLESSUSVIDAS,AGENTEVIAJAPORLACIUDADENTRANVAS AUTOBUSES
YCOCHES%LLTIMOGRANINVENTO LATELEVISIN TRAENOTICIASDEUNA
INMINENTE FATALIDAD CAUSADA POR LA GUERRA NUCLEAR ,OS MOTORES A
REACCIN Y LOS COHETES CAUTIVAN A LAS MASAS  PERO NADIE OLVIDA QUE
HANSURGIDODEMQUINASDEGUERRA CREADASPARALAMAYORMATANZA
DELAHISTORIA
%N LUGARES RECNDITOS Y TRANQUILOS  LOS CIENTFICOS CREAN LAS
PRIMERAS MQUINAS PENSANTES %STOS GIGANTESCOS ARTEFACTOS SON LOS
HERALDOSDEHOYDELEXPONENCIALPROGRESOENELCONOCIMIENTOALQUE
SELLEGARENLASPRXIMASDCADAS9CONLTRAENLADUDA,AGENTE
SE CUESTIONA LA SINGULARIDAD DE LA MENTE HUMANA 3I LAS MQUINAS
PUDIERANPENSAR LAASUMIDASANTIDADDELAMENTEHUMANAESTARAEN
GRAVERIESGO
%LMIEDOESTENTODASPARTES






,'($63$5$/$6(&&,1 -"$0/41*3"$*/
 0ARACADAPARTIDA EL$IRECTORDEBECREARLOSDETALLESDELA3ECCIN
/D6HFFLyQHVXQ
 #ADA PARTIDA ES DISTINTA  PERO DOS COSAS DEBEN PERMANECER
INTACTAS
SUR\HFWRVHFUHWRGHOD

*06XVFUHDGRUHVHVWiQ
PXHUWRVRHQSULVLyQSHUR
x ,A 3ECCIN  REEMPLAZA SERES HUMANOS CON MQUINASQUE
ODFRQVSLUDFLyQVLJXHYLYD
PARECENYACTANCOMOHUMANOS
x ,AS MQUINAS SON DIFCILES DE DETECTAR ,OS 0ROTAGONISTAS
/D6HFFLyQHVXQSODQ PUEDENRECONOCERALASMQUINAS PEROLAPOBLACINGENERAL
PDOHQIRFDGRGHOJRELHUQR HUMANAPERMANECEIGNORANTE
GHORV(VWDGRV8QLGRVSDUD 
VHFXHVWUDUSHUVRQDVSDUD ! PARTIR DE AH  EL $IRECTOR CREAR UNA ESTRUCTURA BSICA PARA LA
VXVXSHUYLYHQFLDQXFOHDU 3ECCIN  ,AS SIGUIENTES CUESTIONES PUEDEN SERVIR COMO
INSPIRACIN
/D6HFFLyQHVXQSODQGH 
LQYDVLyQVRYLpWLFR x z0OR QU REEMPLAZA HUMANOS LA 3ECCIN  z$NDE ESTN
LOSREEMPLAZADOSz6IVOSOMUERTOS
x z1U O QUIN EST DETRS DE LA 3ECCIN  z%L GOBIERNO
z!LGOMS
x z1U CLASE DE MQUINAS SON LOS AGENTES DE LA 3ECCIN 
z3ON MQUINAS DE RELOJERA z2OBOTS MECNICOS
z!NDROIDES
x z#MOOPERALA3ECCINz4IENEEXTRAASHERRAMIENTASO
ARMASz6ANSIEMPRESUSAGENTESENUNSEDNNEGRO

.ODECIDASCADAFACETADELA3ECCIN#REASOLAMENTEUNOSPOCOS
DETALLES QUE INSINEN UN MISTERIO MAYOR Y DEJA ESPACIO PARA OTROS
DETALLESQUEPUEDASCREARDURANTELAPARTIDA
!LGUNASCOSASESMEJORQUEPERMANEZCANDESCONOCIDAS



1"35&&.1&;"/%0 

,APRIMERAPARTEDELJUEGOCONSISTEENCREARLOS0ROTAGONISTASY
LOSCOMPONENTESDELA3ECCIN/SLLEVASOLAMENTEUNOSPOCOS
MINUTOS

1305"(0/*45"4

#REATU0ROTAGONISTAMIENTRASLOSDEMSJUGADORESCREANELSUYO
0ASAOSIDEASLOSUNOSALOSOTROS0ODISCREARCONEXIONESENTRELOS
0ROTAGONISTASCONUNPOCODEPENSAMIENTOCREATIVO!YUDAAHACER
LAPARTIDAMSINTERESANTE
%SIMPORTANTEESCUCHARALAGENTE

1BTP$PODFQUP
0RIMEROINVENTAUNCONCEPTOBSICOPARATU0ROTAGONISTAz#MO
SEGANALAVIDATUPERSONAJEz!QUINCONOCEz1UEDADTIENE.O
DETALLESCADAASPECTODETUPERSONAJE CREASOLAMENTEUNAIDEABSICA
QUETEINTERESE

EJEMPLO: Creas a Mr. Clark. Es un profesor de matemticas al que se le
dan bien los rompecabezas y los cdigos. Es de mediana edad y tiene
solamente unos pocos amigos intelectuales.

1BTP1MQJUP
!CONTINUACINESCRIBEUN0LPITO%L0LPITOESELMOMENTOENEL
TIEMPO EN EL QUE TU PERSONAJE SE PERCAT DE QUE ALGUIEN CERCANO
HABA SIDO REEMPLAZADO POR LA 3ECCIN  !YUDA A IMAGINAR QUE
SERLOQUEQUERRSHACERENTUPRIMERTURNODELAPARTIDA
)NTENTA RESPONDER A ESTAS CUATRO PREGUNTAS Y AS PODRS ESCRIBIR
ENTONCESTU0LPITO

x z1UINFUEREEMPLAZADO
x z1USUCEDI
x z$NDEESTABATUPERSONAJE
x z1UPIENSAHACERAHORA







EJEMPLO: El querido mentor de Mr. Clark, el Dr. Kurzweil, fue
reemplazado mientras Mr. Clark estaba fuera desayunando. La secretaria
slo pudo decirle que unos hombres vinieron y se lo llevaron en un coche.
Mr. Clark hall un cdigo en la oficina del Dr. Kurzweil, pero entonces el
Dr. Kurzweil regres actuando de forma extraa. Ahora Mr. Clark quiere
descifrar ese cdigo para averiguar ms sobre lo que est ocurriendo

1BTP$VBMJEBEFT
,OS0ROTAGONISTASSEDEFINENPORTRES#UALIDADES$ETERMINACIN 
#ONTACTOSY-ATERIAL

x $ETERMINACIN ,A CAPACIDAD DE TU 0ROTAGONISTA DE
SOBREPONERSE A SUS MIEDOSY ACTUAR DE FORMA DECIDIDA 5SA
$ETERMINACIN PARA SUPERAR CONFLICTOS CON UNA CONDUCTA
OSADA AMENUDOACTUANDOENSOLITARIO
x #ONTACTOS ,A CAPACIDAD DE TU PERSONAJE PARA INFLUENCIAR O
CONECTAR CON OTRAS PERSONAS 5SA #ONTACTOS PARA RESOLVER
PROBLEMASCONLAAYUDADEOTROS
x -ATERIAL%LACCESOARECURSOSDETUPERSONAJE YASEANFSICOS
O FINANCIEROS 5SA -ATERIAL PARA RESOLVER PROBLEMAS CON
HERRAMIENTAS DINERO ARMASUOTROSMEDIOSSIMILARES

-ATERIALTAMBINDETERMINALA 2ESERVADETU0ROTAGONISTA%SEL
NMERO DE DADOS QUE PUEDES CONSERVAR EN OCASIONES DESPUS DE
TIRAR%STOSDADOSEXTRAAYUDANATU0ROTAGONISTADEDISTINTASFORMAS
3I ALGUNA VEZ TE QUEDAS CON UNA PUNTUACIN DE -ATERIAL DE  
PUEDESSEGUIRQUEDNDOTEDADOEN2ESERVA
2EPARTEPUNTOSENTRELASTRES#UALIDADES#ADA#UALIDADDEBE
TENERUNAPUNTUACINMNIMADE

EJEMPLO: Mr. Clark tiene una alta Determinacin (es sensato), un a
puntuacin de Material decente (es listo) y escasos Contactos (es un
solitario):
Determinacin: 3
Contactos: 1
Material: 2
La puntuacin de Material: 2 tambin significa que la Reserva de Mr.
Clark puede conservar un mximo de 2 dados.


1BTP-B[PT
4U0ROTAGONISTATIENE,AZOS%STOSSONOTRASPERSONASALASCUALES
PUEDEPEDIRAYUDA
$IVIDE  PUNTOS ENTRE UNO O MS ,AZOS !L PRINCIPIO DE LA
PARTIDA TUPERSONAJEPUEDETENERUNNMERODE,AZOSDISTINTOS QUE
EQUIVALEASUPUNTUACINDE#ONTACTOS#ADA,AZODEBETENERUNA
PUNTUACINMNIMADE
%SIMPORTANTEESCOGERCONCUIDADOATUSAMIGOS

Ejemplo: Dado que tiene solamente Contactos: 1, Mr. Clark solamente
puede tener un Lazo al comienzo de la partida. Su Lazo es:
Alice, amiga y secretaria: 3

1BTP1SFPDVQBDJPOFT &5($813(5621$-(
4U0ROTAGONISTATIENEUNAOMS0REOCUPACIONES3ONLASCOSASA
 &UHDXQ&RQFHSWR
LASQUETUPERSONAJEREALMENTETEMEOAQUELLASQUELECAUSANUNGRAN
ESTRS %L JUEGO SIEMPRE SER MS EMOCIONANTE SI CREAS (VFULEHXQ3iOSLWR
0REOCUPACIONESCONLASQUETOTUPERSONAJEOSSINTISIDENTIFICADOS
2EPARTEPUNTOSENTREUNAOMS0REOCUPACIONES!LPRINCIPIO 5HSDUWHSXQWRVHQWUH
DE LA PARTIDA TU PERSONAJE PUEDE TENER UNA NMERO DE &XDOLGDGHV
0REOCUPACIONES DISTINTAS IGUAL A SU PUNTUACIN DE $ETERMINACIN
#ADA0REOCUPACINDEBETENERUNAPUNTUACINMNIMADE 5HSDUWHSXQWRVHQWUH
 /D]RV
Ejemplo: Mr. Clark tiene estas tres Preocupaciones:
Miedo de perder su trabajo: 2 5HSDUWHSXQWRVHQWUH
No quiere morir solo: 1 3UHRFXSDFLRQHV
Miedo a las alturas: 1
Date cuenta de que Mr. Clark puede tener hasta tres Preocupaciones
distintas porque que su puntuacin de Determinacin es 3.






&-%*3&$503
-IENTRASLOSDEMSJUGADORESCREANSUS0ROTAGONISTAS EL$IRECTOR
COMPLETALOSDETALLESDELA3ECCIN

1BTP$VBMJEBEFT
!LIGUALQUELOS0ROTAGONISTAS EL$IRECTORTIENE#UALIDADESQUE
REPRESENTANELPODERYLAINFLUENCIADELA3ECCIN3ETRATADEDOS
#UALIDADES

x#ONTROL %L NIVEL DE PODER DE LA 3ECCIN  %S EL NMERO DE
DADOS AL QUE LOS 0ROTAGONISTAS DEBERN ENFRENTARSE CUANDO
LUCHENCONTRALACONSPIRACINDELA3ECCIN
x0ROGRAMA ,A INFLUENCIA Y LOS RECURSOS DE LA 3ECCIN 
2EPRESENTAAQUELLOALOQUELACONSPIRACINPUEDERECURRIRPARA
LLEVARACABOSUSPELIGROSOSPLANES

0ROGRAMA TAMBIN DETERMINA LA 2ESERVA %STE ES EL NMERO DE
DADOSQUEEL$IRECTORPUEDECONSERVARTRASLASTIRADASPARAAYUDARA
LA3ECCINMSADELANTE3IALGUNAVEZEL0ROGRAMALLEGAA EL
$IRECTORANPUEDECONSERVARDADOEN2ESERVA
4ODASLASPARTIDASEMPIEZANCONLAPUNTUACINDE#ONTROLAY
LADE0ROGRAMAA

/,67$'2'($*(17(6 1BTP"HFOUFT
%L$IRECTORCREALOS!GENTESDELA3ECCINLASMQUINASQUE
7HQDORV$JHQWHVDQRWDGRV OPERANCOMOLASPERSONASALASQUEHANREEMPLAZADO,OSPRIMEROS
HQXQDOLVWD !GENTES DEL $IRECTOR ESTN BASADOS EN LOS 0LPITOS DE LOS
0ROTAGONISTAS #UANDO UN JUGADOR RESPONDE A LA PRIMERA PREGUNTA
6LXQRHVGHVDFWLYDGR DE SU 0LPITO hz1UIN FUE REEMPLAZADOv  EL $IRECTOR ANOTA LA
WDFKDDO$JHQWHGHODOLVWD RESPUESTAAESAPREGUNTACOMO!GENTE
,OS!GENTESSONHABITUALMENTEUNAPERSONA PEROAVECESPUEDEN
6LDOJXLHQDxDGHXQ$JHQWH
SER TAMBIN GRUPOS DE PERSONAS 0OR EJEMPLO  EL $IRECTOR PODRA
DQyWDORHQODOLVWD
REPRESENTARALAhFAMILIAvDELPISODEABAJOCOMOUN!GENTECONUNA
PUNTUACININDIVIDUAL
%L$IRECTORANOTACADA!GENTEENLALISTACONUNAPUNTUACINDE

EJEMPLO: El Plpito de Mr. Clark describe al Dr. Kurzweil, un viejo
profesor que fue reemplazado por una mquina. Los Plpitos de los
dems jugadores describen a Molly, una nia pequea y a Leonard, un
carnicero local. Estos son tus Agentes iniciales. Los anotas bajo Agentes:


Molly, nia pequea: 1 ,'($63$5$6(&5(726
Dr. Kurzweil, antiguo mentor: 1
Leonard, carnicero: 1 /RVURERWVQXQFDKDEODQ

1BTP4FDSFUPT /RVDQLPDOHVOHVWHPHQ
0ORLTIMO LA3ECCINTIENESECRETOSPARTESDELACONSPIRACIN &DXVDQLQWHUIHUHQFLDVHQOD
REVELADAS A LOS 0ROTAGONISTAS EN MOMENTOS DE ESTRS Y ACCIN %L UDGLR\KDFHQTXHODVOXFHV
$IRECTORDEBECREAR3ECRETOSQUEHAGANELJUEGOMSINQUIETANTE SDUSDGHHQ
%LDIRECTORCREADOSSECRETOS CADAUNOCONUNAPUNTUACINDE
 1RVDQJUDQ
EJEMPLO: Quieres que la Seccin 44 sea silenciosa y eficiente. Decides
que el primer Secreo sea sencillo: Los agentes de la Seccin 44 conducen /RVURERWVHYLWDQHODJXD
siempre un sedn negro: 2. Para tu segundo Secreto, quieres que las cosas
1XQFDSDUSDGHDQ
sean un poco ms perturbadoras. Te decides por: Las mquinas nunca
parpadean: 2. 1RSXHGHQFRUUHUSHUR
QXQFDVHFDQVDQ

3DUHFHQVXUJLUGHODQDGD


 1"35&+6("/%0"
!HORA LOS DEMS JUGADORES Y T ESTIS PREPARADOS PARA JUGAR LA
PARTIDA3OISALGOASCOMOELREPARTODEACTORESDEUNAPELCULA,A
HISTORIASEDESARROLLARAMEDIDAQUEINTERPRETISALOS0ROTAGONISTAS
YPERSONAJESSECUNDARIOSENSITUACIONESEMOCIONANTES
0ERO ESTA PELCULA NO TIENE UN GUIN .UNCA PODRS SABER DE
ANTEMANO QU PERSONAJES EN LA HISTORIA SE MANTENDRN COMO
HUMANOSYCULESSECONVERTIRNENTERRIBLESMQUINAS
.ADIESABECMOTERMINATODO.ISIQUIERAELLOS

&-130$&40
%STEJUEGOFUNCIONACOMOUNA#UENTA!TRS#ADANMEROESUN
TURNODEJUEGO!SESCOMOFUNCIONA
x ,A#UENTA!TRSSEINICIAEN
x $URANTECADATURNODELA#UENTA!TRS CADAJUGADORTIENE
ESCENA%L$IRECTORNOTIENETURNO PEROJUEGAENLAMAYORA
DEESCENAS
x $URANTE LA ESCENA DE TU 0ROTAGONISTA  INTERPRETAS A TU
PERSONAJE Y EL $IRECTOR INTERPRETA A LOS !GENTES Y OTROS
PERSONAJESSECUNDARIOS!VECESOTROSJUGADORESINTERPRETARN
ASUS0ROTAGONISTASENTUESCENA
x #ADA ESCENA SE DESARROLLA HASTA ALCANZAR UN PUNTO DE
CONFLICTO%NTONCESTIRASLOSDADOSPARASABERQUSUCEDECON
EL0ROTAGONISTA
x !VECESLA3ECCINREEMPLAZAATU0ROTAGONISTAYSTESE
CONVIERTE EN UN /PERATIVO !N TENDRS TUS TURNOS  _PERO
DEBERSINTENTARQUEOTROS0ROTAGONISTASSEANREEMPLAZADOS
x 5NAVEZTODOSLOSJUGADORESHAYANCOMPLETADOSUSTURNOS LOS
JUGADORES CON 0ROTAGONISTAS HARN UNA TIRADA CONTRA EL
$IRECTORYSUS/PERATIVOS%LBANDOVENCEDOR OBTENDRUNA
RECOMPENSA Y ENTRE TODOS NARRARN CMO AVANZA LA
CONSPIRACIN
x %L$IRECTORBAJARENTONCESLA#UENTA!TRSENYELPROCESO
DETURNOSSEINICIARDENUEVO
x #UANDOLA#UENTA!TRSALCANZAEL LAPARTIDATERMINA
x #OMPARAD LAS PUNTUACIONES DE LAS #UALIDADES DE LOS
0ROTAGONISTAS SUPERVIVIENTES CON LA PUNTUACIN DE #ONTROL
DEL$IRECTORPARACONOCERSUSDESTINOS


3&4*45&/$*":".&/";"
!L COMIENZO DE LA PARTIDA SITA UN NMERO DE DADOS IGUAL AL
NMERODE0ROTAGONISTASENUNLUGARQUETODOSALCANCENPARAQUE
PUEDAN USARLOS %STOS SON LOS DADOS DE 2ESISTENCIA 0UEDES USAR
TANTOS QUIERAS PARA AYUDAR A TU 0ROTAGONISTA O A LOS DE LOS DEMS
SIEMPREQUEQUIERAS
!SIMISMO EL$IRECTORCOLOCARELMISMONMERODEDADOSENUN '$'26$',&,21$/(6
LUGAR DISTINTO %STOS SON LOS DADOS DE !MENAZA %L $IRECTOR O LOS
JUGADORES QUE INTERPRETEN /PERATIVOS PUEDEN USAR TANTOS COMO /RVMXJDGRUHVSXHGHQXVDU
QUIERAN EN CUALQUIER MOMENTO PARA MEJORAR CUALQUIER TIRADA DE LA VXVGDGRVGH5HVLVWHQFLD
CONSPIRACINDELA3ECCIN HQFXDOTXLHUPRPHQWR
%MPLEA DADOS DE COLORES PARA DISTINGUIR ENTRE LOS DADOS DE SDUDLQFUHPHQWDUXQD
2ESISTENCIAYLOSDE!MENAZA 7LUDGDGH&RQIOLFWRGH
$ISTINGUIRENTRECOSASNOESSIEMPREFCIL FXDOTXLHUMXJDGRULQFOXVR
GHRSRQHQWHV
-"$6&/5""534
'HIRUPDVLPLODUHO
,A #UENTA !TRS EMPIEZA EN  $URANTE CADA TURNO DE #UENTA 'LUHFWRU\ORVMXJDGRUHV
!TRSCADAJUGADOR EXCEPTOEL$IRECTOR TIENEUNAESCENA4RASCADA GH2SHUDWLYRVSXHGHQXVDU
TURNOLA#UENTA!TRSBAJAEN5NAVEZALCANCE ELJUEGOTERMINA GDGRVGH$PHQD]DHQ
#UANDO LA #UENTA !TRS CAMBIE  ANNCIALO EN VOZ ALTA .O FXDOTXLHUPRPHQWRSDUD
PERMITASQUELAGENTELOOLVIDE LQFUHPHQWDUFXDOTXLHU
!LGUNASPERSONASPREFERIRANPODEROLVIDAR WLUDGD

03%&/%&&4$&/"4 5HFXHUGDTXHXQDYH]
KD\DQVLGRXVDGRVORV
!L INICIO DE CADA TURNO DE #UENTA !TRS  CADA JUGADOR CON UN GDGRVVHUHWLUDQ<TXL]i
0ROTAGONISTA TIRA  DADO LOS JUGADORES CON PERSONAJES /PERATIVOS ORVQHFHVLWHVDOILQDOGHOD
NOTIRAN %LJUGADORCONELRESULTADOMSALTODECIDEELORDENDELAS &XHQWD$WUiV
ESCENAS DE TODOS LOS JUGADORES %STO INCLUYE LAS ESCENAS DE LOS
0ROTAGONISTASYLASDELOS/PERATIVOS6UELVEATIRARPARADESEMPATAR
SIESNECESARIO
!NOTA EL ORDEN DE LAS ESCENAS PARA QUE LOS JUGADORES LO
RECUERDEN
,A3ECCINNUNCAOLVIDA


$3&"/%06/"&4$&/"53&4%&5"--&4
#UANDOLLEGUEELMOMENTODETUESCENA COMIENZAPORPREPARARLA
CONELRESTODEJUGADORES

x 0RIMEROTAADESUNDETALLEALAESCENA
x !CONTINUACINEL$IRECTORAADEOTRODETALLE
x &INALMENTEELRESTODEJUGADORESAADENJUNTOSOTRODETALLE

'(7$//(6'((6&(1$ ,OS DETALLES DE LAS ESCENAS SON DESCRIPCIONES BREVES DEL
ESCENARIO PERSONAJES SECUNDARIOS DE LA ESCENA  VISTAS Y SONIDOS 
(VWDJXtDGHSUHJXQWDV MOMENTODELDAUOTRAESCENOGRAFA
SXHGHD\XGDUWHDFUHDU 
GHWDOOHV EJEMPLO: Es la primera escena de Mr. Clark.
Anuncias el primer detalle de la escena: Ok. Mr. Clark va a meterse en
'yQGHHVWiHO el coche.
3URWDJRQLVWD" A continuacin el Director anuncia: Ha esperado a que todo el mundo
se hubiese ido a casa, as que es de noche y bastante oscura.
&XiOHVVRQODV El resto de los jugadores se proponen algunas ideas entre ellos y
3UHRFXSDFLRQHVGHO finalmente deciden: Adems cae una constante llovizna.
3URWDJRQLVWD\FyPRSXHGH
HOGHWDOOHUHODFLRQDUVHFRQ +6("36/"&4$&/"
HOODV"
4ENIENDOLOSTRESDETALLESEMPIEZAAINTERPRETARATUPERSONAJE$I
&XiOHVVRQORV6HFUHWRV QUEHACETUPERSONAJE%MPIEZACONTU0LPITOOCONELMOMENTODE
GHOD6HFFLyQ\FyPR SUSPENSEENQUETERMINLAESCENAANTERIOR%L$IRECTORRESPONDER
SXHGHODHVFHQD CON SUS PROPIOS PERSONAJES SECUNDARIOS  HABITUALMENTE !GENTES
UHYHODUORV" *UEGA LA ESCENA DURANTE ALGUNOS MINUTOS 4RATA DE MANTENERTE UN
PASO POR DELANTE DE LA 3ECCIN  MIENTRAS EL $IRECTOR INSTIGA EL
4XpKRUDHV" SUSPENSE
! VECES EL $IRECTOR SER QUIEN INICIE LA ESCENA *UEGA
(VWiRVFXUR"
REPRESENTANDOATUPERSONAJEENRESPUESTAYSIGUEDESDEAH/TROS
&yPRHVWiHOFOLPD" JUGADORESTAMBINPUEDENAPORTARSUGERENCIAS
4ODASLASESCENASDELAPARTIDASEDIRIGIRNAUNPUNTODETENSIN
+D\RWUDVSHUVRQDV STELLEGARDEFORMANATURALCONFORMEJUGUIS4ANPRONTOCOMOT
FHUFD" O EL $IRECTOR ESTIS EN DESACUERDO ACERCA DEL DESTINO DEL
0ROTAGONISTA SERMOMENTODETIRARLOSDADOSYDECIDIRELRESULTADO
4XpVRQLGRVRORUHV\ 
YLVWDVKD\" 






EJEMPLO: El Director y t jugis una escena durante un rato. Entonces el
Director dice: Mr. Clark est conduciendo su coche por las oscuras y
lluviosas calles cuando se da cuenta de que un sedn negro le est
siguiendo. Qu hace?
T respondes: Mr. Clark acelera su coche para escapar del sedn
negro.
El Director dice: Lo intenta pero el sedn no se despega un pice y le
sigue con las ruedas chirriando esquina tras esquina.
Podras decidir hacer la tirada de conflicto para ver si Mr. Clark logra
escapar, pero deseas seguir jugando un poco ms.
Dices: De acuerdo, conduzco hasta el puente del ro. Es una locura,
pero quiero que Mr. Clark trat de echar al sedn de la carretera y el
puente para tirarlo al ro.
De ninguna manera! dice el Director inmediatamente. Esta va a ser
la tirada de conflicto para esta escena. Veamos qu sucede.

x$0/'-*$50
0ARA DECIDIR EL RESULTADO DE UN CONFLICTO  EL $IRECTOR Y T USIS
DADOS Y LAS PUNTUACIONES DEL PERSONAJE %STO ES LO QUE SE LLAMA
4IRADADE#ONFLICTO
(ABITUALMENTESABRSQURESULTADOQUIERESQUETENGALAACCIN
3I NO ESTS SEGURO ACLRALO RPIDAMENTE CON EL $IRECTOR .ECESITAS
TAN SLO UNA IDEA GENERAL $EJA QUE LA TIRADA AYUDE A DECIDIR LOS
DETALLES

EJEMPLO: Queras echar el coche de los Agentes puente abajo. Si ganas
el conflicto eso ser lo que suceda.
Pero el Director no quiere eso. As que dices: Para qu vas a tirar t?
Bueno, yo no quiero que eches a mis Agentes de la carretera, dice el
Director. Pero no s exactamente qu suceder si gano. Tiremos, ya me
inventar algo.

&TDPHFS$VBMJEBEFT
0RIMERODECIDEQU#UALIDADUSARSENLA4IRADADE#ONFLICTO

  %SCOGE$ETERMINACINSIELINTENTODETUPERSONAJEPARTEDE
SUPROPIAVOLUNTADYRESOLUCIN
  %SCOGE #ONTACTOSSI EL INTENTO DE TU PERSONAJE PARTE DE LA
AYUDADEOTROS
  %SCOGE -ATERIAL SI EL INTENTO DE TU PERSONAJE PARTE DEL
EMPLEO DE COSAS COMO OBJETOS  HERRAMIENTAS O TAL VEZ
DINERO






.O PUEDES USAR UNA MISMA #UALIDAD DOS VECES SEGUIDAS  NI
SIQUIERA CUANDO TU 0ROTAGONISTA APAREZCA EN ESCENAS DE OTROS
JUGADORES
%SCOGE UNA #UALIDAD Y TOMA UN NMERO DE DADOS IGUAL A SU
PUNTUACIN PERONOTIRESAN4ODAVATIENESUNPARDEDECISIONES
MSQUETOMAR

EJEMPLO: Dado que Mr. Clark est usando su coche para intentar echar a
los Agentes de la Seccin 44 de la carretera, escoges Material. La
puntuacin de Material de Mr. Clark es de 2, as que tomas 2 dados.

/$=26< 3FDMVUBS-B[PT
35(2&83$&,21(6 !CONTINUACINPUEDESRECLUTARACUALQUIERADELOS,AZOSDETU
0ROTAGONISTAPARAQUETEAYUDE AUNQUEESOLOSPONEENPELIGRODE
3DUDSRGHUXVDUORV/D]RV SERREEMPLAZADOS#ADA,AZORECLUTADODEBEHABERAPARECIDOANTES
\3UHRFXSDFLRQHVGHWX ENLAESCENA
3URWDJRQLVWDHVWRV 4ENDRSQUEEXPLICARCMOVANAAYUDARTELOS,AZOSRECLUTADOS
GHEHUiQDSDUHFHUGH EN LA ESCENA 4OMA UN NMERO DE DADOS ADICIONALES IGUAL A LAS
PDQHUDUHOHYDQWHHQOD PUNTUACIONESDETODOSLOS,AZOSRECLUTADOS
HVFHQD 
EJEMPLO: Te acuerdas de que el nico Lazo de Mr. Clark, Alice, amiga y
3DUDORV/D]RVHVRVLJQLILFD secretaria: 3, estaba al principio de la escena. De acuerdo, cuando dej a
TXHHOSHUVRQDMH/D]R Alice en la Universidad, vio el sedn negro. Ha estado siguindoles y
WHQGUiTXHDSDUHFHUHQOD ahora acelera y se coloca detrs justo cuando yo maniobro.
HVFHQDGHDOJXQDIRUPD1R La puntuacin de Lazo de Alice es de 3, as que tomas tres dados ms
SXHGHVVLPSOHPHQWHGHFLU para la Tirada de Conflicto.
TXHXVDVHO/D]R
"DUJWBS1SFPDVQBDJPOFT
3DUDODV3UHRFXSDFLRQHV 0OR LTIMO PUEDES DECIDIR ACTIVAR CUALQUIERA DE TUS
HVRVLJQLILFDTXHOD PREOCUPACIONES SI CREES QUE PUEDEN INTERVENIR DE ALGUNA MANERA
3UHRFXSDFLyQWHQGUiTXH RELEVANTEPARALAESCENA
HVWDUUHODFLRQDGD\VHU #UANDOACTIVESCUALQUIERADETUS0REOCUPACIONESDEBERSMIRAR
DSOLFDGDFRQVHQWLGRGHQWUR SUPUNTUACIN$EBERSRESTARESENMERODEDADOSDELOSRESULTADOS
ODVLWXDFLyQGHOSHUVRQDMH MS ALTOS DE TU 4IRADA DE #ONFLICTO 3I ACTIVAS MS DE UNA
1RSXHGHVVLPSOHPHQWH 0REOCUPACINALMISMOTIEMPO SUMARSSUSPUNTUACIONESYQUITARS
XVDU3UHRFXSDFLRQHVHQ ESENMERODEDADOSDEENTRELOSMSALTOSDETUTIRADA#UANDOLO
FXDOTXLHUPRPHQWR HAGAS DEJAESOSDADOSAPARTEPEROMANTNELRESULTADOAMANOPARA
CONSULTARLOMSTARDE






Ejemplo: Echas un vistazo a las Preocupaciones de Mr. Clark. Miedo a
las alturas: 1 es relevante porque el puente est bastante alto sobre
un ro. Mr. Clark podra estar mirando por encima del borde o algo
peor! La puntuacin de 1 significa que se penalizar el dado ms alto
del resultado de la Tirada de Conflicto. Ver Aparta las Penalizaciones
en la pgina 18.

-"4&$$*/&/$0/'-*$50
3EGN T PREPARAS TU 4IRADA DE #ONFLICTO  EL $IRECTOR HACE LO
MISMO
1VOUVBDJOEF$POUSPM
0RIMERO EL $IRECTOR EMPIEZA SIEMPRE TOMANDO UN NMERO DE
DADOSIGUALALAPUNTUACINACTUALDE#ONTROL

"DUJWBS"HFOUFT $*(17(6<6(&5(726
!CONTINUACINEL$IRECTORACTIVAACUALQUIERAGENTEDELA3ECCIN
,OS!GENTESDEBENHABERAPARECIDOPREVIAMENTEENLAESCENA $JHQWHV\6HFUHWRV
%L$IRECTOREXPLICACMOAMENAZANLOS!GENTESAL0ROTAGONISTA WDPELpQGHEHUiQVHU
,UEGOEL$IRECTORTOMAUNNMERODEDADOSIGUALLAPUNTUACINDE UHOHYDQWHVSDUDODHVFHQD
TODOSLOS!GENTESACTIVADOS SDUDTXHHO'LUHFWRU R
 DTXHOORVMXJDGRUHVTXH
EJEMPLO: Previamente el Director haba dicho que el Dr. Kurzweil iba en LQWHUSUHWHQD2SHUDWLYRV 
el sedn negro. Cuando Mr. Clark trata de echar el sedn del puente, el SXHGDQXVDUORV
Director activa al Agente Dr. Kurweil, antiguo mentor: 1 y toma 1 dado
extra. ,QWURGXFLUSHUVRQDMHV
$JHQWHVDQWHVGHOD7LUDGD
3FWFMBS4FDSFUPT GH&RQIOLFWRHVWUDEDMRGHO
0ORLTIMOEL$IRECTORPUEDEREVELAR3ECRETOSDELA3ECCIN 'LUHFWRU
#ADA3ECRETODEBESERRELEVANTEENLAESCENADEUNAUOTRAFORMA
%L $IRECTOR DEBER ENTONCES RESTAR UNNMERO DE DADOS IGUAL A $VLPLVPRHO'LUHFWRU
LAS PUNTUACIONES DE 3ECRETOS REVELADOS  COMENZANDO POR LOS MS GHEHUiLQFOXLUGHWDOOHVGH
ALTOS %L $IRECTOR DEJAR ESOS DADOS APARTE PERO LOS MANTENDR LOS ORV6HFUHWRVDQWHVGHOD
RESULTADOSAMANOPARAMSTARDE WLUDGD(VWRWDPELpQ
 D\XGDUiDLQFUHPHQWDUHO
EJEMPLO: El Director revela el Secreto: La Seccin 44 usa sedanes negros: VXVSHQVHHQODVHVFHQDV
2. Estoy revelando el secreto del sedn negro, as que restar y apartar
para ms adelante los dos dados con los resultados ms altos de la
tirada.





$0/4&(6*3%"%04"%*$*0/"-&4
&INALMENTEEL$IRECTORYELJUGADOR TERMINANDEACUMULARDADOS
Y PENALIZACIONES PARA LA 4IRADA DE #ONFLICTO !HORA AMBOS PODIS
ASIGNARDADOSEXTRADE2ESISTENCIAO!MENAZA

86$5'$'26(;75$ 3FTJTUFODJB
0UEDESTOMARCUALQUIERNMERODEDADOSDE2ESISTENCIADEENTRE
$PHQXGRQHFHVLWDUiV LOS QUE QUEDEN PARA TU 4IRADA DE #ONFLICTO 9 CUALQUIER OTRO
HPSOHDUGDGRVGH JUGADOR CON UN 0ROTAGONISTAPUEDE ASIGNARTE CUALQUIER NMERO DE
5HVLVWHQFLDSDUDWX DADOSDE2ESISTENCIADELOSRESTANTES
3URWDJRQLVWD 5SAR DADOS DE 2ESISTENCIA DISMINUYE EL NMERO DE DADOS
DISPONIBLES PARA FUTURAS TIRADAS 3IN EMBARGO  GANAR 4IRADAS DE
1RROYLGHVTXHSXHGHV #ONFLICTOPUEDEAADIRMSDADOSDE2ESISTENCIAALARESERVA
D\XGDUDRWURVMXJDGRUHV %NOCASIONESNOHABRNADAQUEPUEDASHACER
FRQHVRVGDGRV3LHQVDD
TXpRWURVSHUVRQDMHV
"NFOB[B
%L$IRECTORPUEDETOMARCUALQUIERNMERODEDADOSDE!MENAZA
TXLHUHVDSR\DUHQXQ
DEENTRELOSDISPONIBLESPARASU4IRADADE#ONFLICTOOLADECUALQUIER
PRPHQWRGDGR
/PERATIVO !SIMISMOCUALQUIERJUGADORQUECONTROLEAUN/PERATIVO
PUEDEASIGNARCUALQUIERNMERODEDADOSDE!MENAZADEENTRELOS
DISPONIBLESAL$IRECTOROAOTRO/PERATIVO
5SAR O ASIGNAR !MENAZA DISMINUYE EL NMERO DE DADOS DE
!MENAZA DISPONIBLES 3IN EMBARGO EL $IRECTOR O UN JUGADOR
/PERATIVO PUEDEAADIRMSDADOSDE!MENAZAALGANAR4IRADASDE
#ONFLICTO
,ASBUENASACCIONESSEACABANPAGANDO

5*3"3-04%"%04
&INALMENTE EL $IRECTOR Y TESTIS LISTOS PARA TIRAR LOS DADOS 3IGUE
ESTOSPASOSPARATIRAR COMPARADLOSRESULTADOSYDECIDIDQUSUCEDE

5JSBMPTEBEPT
%L$IRECTORYTLANZISLOSDADOSQUEHABISACUMULADO-ANTN
LOSRESULTADOSDELATIRADAFRENTEATI
"QBSUBMBT1FOBMJ[BDJPOFT
!PARTA UN NMERO DE DADOS IGUAL A LA PUNTUACIN TOTAL DE LAS
0REOCUPACIONES ACTIVADAS EMPEZANDO POR LOS DE MAYOR RESULTADO%L
$IRECTORHARLOMISMOCONSUS3ECRETOSREVELADOS3IALHACERLOTE
QUEDASSINDADOSELRESULTADOSECONSIDERA





$EJALOSDADOSSUSTRADOSAPARTEPERONOLOSPIERDASDEVISTA!L
FINAL DE LA ESCENA PUEDES AADIR ESOS DADOS A TU 2ESERVA HASTA EL
NMERO MXIMO DE LA MISMA 0UEDES REEMPLAZAR DADOS DE TU
2ESERVAPOROTROSCONMEJORESRESULTADOSUNAVEZESTLLENA
0UEDESPONERREALMENTELOSDADOSSINALTERARELRESULTADO SOBRE
TU HOJA DE PERSONAJE O BIEN PUEDES SIMPLEMENTE APUNTAR EL $5($'(5(6(59$'(
RESULTADOPARAACORDARTE '$'26
 7XKRMDGHSHUVRQDMHWLHQH
EJEMPLO: Tiras siete dados: 
. Has activado la XQHVSDFLRSDUDWX
Preocupacin de Mr. Clark Miedo a las alturas: 1. As que debes sustraer 5HVHUYDGHGDGRVSDUD
un dado. Apartas el dado con el resultado ms alto, un . D\XGDUWHDWHQHUOD
 FRQWURODGD
!LFINALDETUTURNOPUEDESCOLOCARESERESULTADOENTU2ESERVA 
INCLUSOSIDEBESREEMPLAZAROTROQUETUVIESESANTERIORMENTEENELLA

%FUFSNJOBUVSFTVMUBEP
!HORA EXAMINA LOS RESULTADOS DE LOS DADOS RESTANTES %SCOGE EL
DADOQUETEOTORGUEELRESULTADOMSALTO
#UANDOESCOGESUNRESULTADOCADADADOADICIONALCONELMISMO
RESULTADOAADEUN ATUTOTAL$ICHOTOTALPUEDEEXCEDERDENO
HAYMXIMO

EJEMPLO: Tras sustraer los resultados ms altos miras tus dados
restantes:  . El ms alto es un 4.

EJEMPLO: En una escena posterior, sustraes de nuevo los resultados ms


altos y miras tus dados restantes:  . Ahora tu
resultado ms alto es la combinacin de todos los  combinados.
Primero tomas un  como resultado base y despus aades un +1 por
cada  adicional (2 +  +  +  = 5). Tu resultado total es 5.

4VCTUJUVJS3FTVMUBEPT
!HORA PUEDES GASTAR DADOS DE TU RESERVA PARA SUBSTITUIR TU
RESULTADO %SCOGE UN DADO DE TU 2ESERVA 3U VALOR REEMPLAZAR EL
RESULTADODETU4IRADADE#ONFLICTO
4AMBINPUEDESHACERESTOPARAAUMENTARTURESULTADOSIUNODE
LOSRESULTADOSDETU2ESERVAESIGUALALRESULTADOQUEHASESCOGIDO








EJEMPLO: Obtienes  en la tirada para un resultado de 4. Sin
embargo tienes un en la Reserva. As que decides sacar el de la
Reserva para reemplazar tu resultado. Tu resultado es ahora 6!

EJEMPLO: En otra escena tus resultados tras sustraer los ms altos son:

. Tu resultado debera ser un 5, pero tambin tienes dos
dados en Reserva: . Gastas ambos dados de la Reserva para mejorar
tu resultado. Cada 3 adicional aade un +1, as que ahora tu resultado es
7 (3 +  +  +  +  = 7).

5(68/7$'26(03$7$'26 $PNQBSBS3FTVMUBEPT
#OMPARATUSRESULTADOSCONTUOPONENTE
/RVMXJDGRUHVFRQ x 3ITURESULTADOSUPERAALDEL$IRECTOROELDEL/PERATIVO 
3URWDJRQLVWDVLHPSUH GANASELCONFLICTO4URESULTADODESEADOTIENELUGAR
SLHUGHQODV7LUDGDVGH x 3ITURESULTADOESMENOROIGUALQUEELDEL$IRECTOROELDEL
&RQIOLFWRHPSDWDGDV /PERATIVO  HAS FRACASADO %L RESULTADO DESEADO POR EL
$IRECTORTIENELUGAR

EJEMPLO: Mr. Clark trata de echar el sedn negro puente abajo. Tu mejor
resultado es un 5, y el del director un 3. Mr. Clark tiene xito y echa el
sedn negro puente abajo en esta escena!

EJEMPLO: Ms tarde Mr. Clark est en casa, pero los Agentes de la


Seccin 44 aparecen en su puerta. Mr. Clark trata de huir por la salida de
incendios.
Tu resultado es 4. El del Director es tambin 4. T pierdes. El Director
decide el resultado final de la escena: Mr. Clark cae por la escalerilla de
incendios y queda colgado aferrndose a su vida mientras los Agentes
aparecen en la ventana.

"QMJDBS$POTFDVFODJBT
(BOBSEBEPTEF"NFOB[BP3FTJTUFODJB
!PLICAAHORALASCONSECUENCIASALGANADORYALPERDEDOR

x 3I GANAS  OBTIENES NUEVOS DADOS DE 2ESISTENCIA POR LAS
0REOCUPACIONESACTIVADAS!ADETANTOSDADOSDE2ESISTENCIA
COMOELTOTALDELASPUNTUACIONESDELAS0REOCUPACIONESQUE
HAYASACTIVADO
x 3I EL $IRECTOR O UN /PERATIVO  GANA  AADIR TANTOS NUEVOS
DADOSDE!MENAZACOMOELTOTALDEPUNTUACIONESDE3ECRETOS
REVELADOS



EJEMPLO: Mr. Clark no logra escapar de los Agentes de la Seccin 44 en
su apartamento. El Director ha ganado el conflicto. Dado que revel el
Secreto Las mquinas nunca parpadean: 2, toma 2 dados y los aade a los
dados de Amenaza.

&TUST
!DEMS  QUIENQUIERA QUE HAYA PERDIDO LA 4IRADA DE #ONFLICTO 
SUFRE %STRS  LO CUAL DISMINUYE SUS #UALIDADES Y ,AZOS %L %STRS
PUEDE TOMAR MUCHAS FORMAS EN LA HISTORIA HERIDAS REALES  MS *$1$5<3(5'(5
PARANOIA AGOTAMIENTOOSIMPLEYPUROTERROR
%L PERDEDOR DEL CONFLICTO SUFRE TANTO %STRS COMO LA DIFERENCIA 5HFXHUGDVRODPHQWHJDQDV
ENTRELOSRESULTADOSENLA4IRADADE#ONFLICTO GDGRVGH5HVLVWHQFLDVL
!PLICAEL%STRSATU0ROTAGONISTADELAFORMASIGUIENTE JDQDVOD7LUDGDGH

&RQIOLFWR
x 0ARAEMPEZAR RESTAEL%STRSDETODOSLOS,AZOSQUEHAYAS
RECLUTADOENLAESCENA (QFDPELRVLHPSUHSXHGHV
R #ADAPUNTODE%STRSREDUCELAPUNTUACINDEL,AZO DxDGLUGDGRVDWX5HVHUYD
EN JDQHVRSLHUGDV
R 3ITIENESMSDEUN,AZORECLUTADO TESCOGESACUL
AFECTARPRIMEROEL%STRS
R 3IEL%STRSREDUCEALGN,AZOA STESECONVIERTEEN
UN!GENTECONUNAPUNTUACINDE4ACHAEL,AZODE
TULISTA
x !CONTINUACIN SIQUEDAAN%STRSREMANENTE RSTALODE
LA#UALIDADQUEHAYASUSADOENLA4IRADADE#ONFLICTO
R #ADA PUNTO DE %STRS REDUCE LA PUNTUACIN DE LA
#UALIDADEN
R 3ITU#UALIDADBAJAAYQUEDA%STRSREMANENTE EL
$IRECTORAADEDADODE!MENAZAPORCADAPUNTODE
%STRSSOBRANTE


$ATE CUENTA DE QUE CUANDO EL RESULTADO DEL #ONFLICTO ES UN
EMPATE PIERDESELCONFLICTO PERONOSUFRES%STRS

EJEMPLO: En la siguiente escena, Mr. Clark recluta su Lazo Alice, amiga y
secretaria: 3 para ayudarle a encerrar a un Agente en su oficina. Las cosas
van mal y Mr. Clark sufre 5 puntos de Estrs.
Como jugador en ese caso primero deberas de restar el Estrs de la
puntuacin de Lazo de Alice. Alice sufre 3 puntos de Estrs bajando su
puntuacin a 0. Se convierte en un Agente con una puntuacin de 1.
Como jugador, tachas a Alice de tu lista de Lazos y El Director por su parte
la aade a su propio listado de Agentes.
4uedan 2 puntos de Estrs an. Debes pues restarlo del Contactos: 1
que usaste en este conflicto. Mr. Clark pasa a tener entonces Contactos: 0


Sobra un punto de Estrs, as que el Director aade un dado de Amenaza.

%L$IRECTORAPLICAEL%STRSDELAFORMASIGUIENTE


x 0RIMERO RESTA EL %STRS DECUALQUIER !GENTE QUE SE HAYA


ACTIVADO
R #ADA PUNTO DE %STRS DISMINUYE LA PUNTUACIN DEL
!GENTEEN
R 3IEL$IRECTORHAACTIVADOMSDEUN!GENTE LESCOGEA
CULAFECTARPRIMEROEL%STRS
R 3I EL %STRS REDUCE LA PUNTUACIN DE UN !GENTE A   SE
CONSIDERADESACTIVADOYELIMINADODELAPARTIDA
x !CONTINUACIN SIQUEDA%STRSSINASIGNAR REDUCE#ONTROLO
0ROGRAMA
R #ADAPUNTODE%STRSREDUCEEL#ONTROLOEL0ROGRAMAEN
PUNTO%L$IRECTORDECIDECULSEREDUCE
R 3I #ONTROL LLEGA A   SIGUE JUGANDO %L $IRECTOR TENDR
MENOSDADOS
R 3I 0ROGRAMA LLEGA A   EL JUEGO CONTINA 2ECUERDA QUE EL
$IRECTORSIGUEPUDIENDOGUARDARDADOENLA2ESERVA
x &INALMENTE  SI QUEDA %STRS RDESPUS DE QUE #ONTROL O
0ROGRAMALLEGUENA AADEDADODE2ESISTENCIAPORCADA
PUNTODE%STRSQUEQUEDE


EJEMPLO: Ests quedndote sin opciones y sin amigos. Tienes a


Mr. Clark decodificando el crptico mensaje del Dr. Kurzweil mientras
los agentes tratan de derribar la puerta de la oficina. T ganas,
infligiendo 4 puntos de Estrs al Director.
Primero, el Director debe aplicar el Estrs al Dr. Kurzweil, antiguo
mentor: 2 y a Alice, antigua amiga: 1. El Estrs reduce ambos Agentes
a 0. Quedan destruidos.
A continuacin, quedando 1 punto de Estrs remanente, el Director
decide restar 1 de su Programa: 2. Esto tambin significa que tiene
que sacrificar uno de los dos dados que tiene en la Reserva dado que
ahora solamente puede guardar 1 en Reserva.

.ADIEESCAPAILESO


3ITU0ROTAGONISTASUFRE%STRSYCUALQUIERADESUS#UALIDADESEST
A TUPERSONAJEESREEMPLAZADOPORLA3ECCIN!HORAERESUN
/PERATIVO 6ER 0ERSONAJES /PERATIVOS EN LA PGINA  PARA MS
DETALLES




/BSSBSFM3FTVMUBEP
5NA VEZ HAYAS RESUELTO LA 4IRADA DE #ONFLICTO  TODO EL GRUPO
DEBER DE COLABORAR PARA DECIDIR QU SUCEDE CON LA HISTORIA
(ABLADLO DURANTE ALGUNOS MINUTOS %L $IRECTOR DECIDIR SOBRE
CUALQUIERDESACUERDOQUEPUDIESESURGIRACERCADELOSDETALLES PERO
HABITUALMENTELOSJUGADORESINCORPORARNLASIDEASDELOSDEMS
$EBEISEXPLICARLARESOLUCINDELCONFLICTO0OREJEMPLO SIGANAS
UNCONFLICTOENELQUETU0ROTAGONISTATRATADEESCONDERSEDE!GENTES 6863(16(
DELA3ECCIN DEBESEXPLICARCMOLOCONSIGUE0UEDESADEMS
AADIROTROSDETALLESDECIDIENDOCMOAPARECEEL%STRSENLAHISTORIA ,QWHQWDTXHODVHVFHQDV
OEXPLICANDOCMOUN,AZOSECONVIERTEENUN!GENTE WHUPLQHQFRQXQILQDOHQ
VXVSHQVH$XPHQWDUiOD
-B$POTQJSBDJO$SFDF WHQVLyQ\WHGDUiLGHDV
0ORLTIMO ALFINALDELAESCENADECADA0ROTAGONISTA LA3ECCIN SDUDWXSUy[LPRWXUQR
PUEDEREDOBLARSUSESFUERZOS

x 3IEL$IRECTORGANALA4IRADADE#ONFLICTO NADACAMBIA
x 3I EL $IRECTOR PIERDE LA 4IRADA DE #ONFLICTO  AADE 
PUNTOAUNODELOSSIGUIENTES
R 0UNTUACINDE#ONTROLO0ROGRAMA
R 0UNTUACINDEUN!GENTEOUNNUEVO!GENTEA 
R 0UNTUACINDEUN3ECRETOOUNNUEVO3ECRETOA 

"$"#"/%06/563/0
5NAVEZTODOSLOSJUGADORESCOMPLETENSUSESCENASENUNTURNO
DE LA #UENTA !TRS  ES EL MOMENTO DE VER SI LA 3ECCIN  EST
DOMINANDOLASITUACIN
,OS JUGADORES CON 0ROTAGONISTAS TIRAN TODOS LOS DADOS DE
2ESISTENCIA%SCOGE ELDADO CON EL MEJOR RESULTADO DE LA TIRADA !L
IGUAL QUE SUCEDE EN LAS 4IRADAS DE #ONFLICTO  MLTIPLES RESULTADOS
IGUALES PUEDEN INCREMENTAR DICHO RESULTADO #ADA DADO ADICIONAL
CONELMISMOVALORQUEELESCOGIDOSUMAUN .OPUEDENUSARSE
,AZOS O 0REOCUPACIONES PARA ESTA TIRADA  PERO PUEDE USARSE
CUALQUIERDADODELA2ESERVAPARASUBSTITUIRUNVALOROAADIRLO
3I NO HAY DADOS DE 2ESISTENCIA DISPONIBLES  EL RESULTADO DE LOS
JUGADORES ES  A MENOS QUE ALGUIEN REEMPLACE YO MEJORE EL
RESULTADOCONDADOSDELA2ESERVA
-IENTRAS TANTO  EL $IRECTOR TIRA TODOS LOS DADOS DE !MENAZA
REPRESENTANDOLA3ECCIN%SCOGEELMEJORVALORCOMORESULTADO
DE SU TIRADA .O PUEDE EMPLEAR !GENTES O 3ECRETOS 





PEROPUEDEUSARDADOSDELA2ESERVAPARAREEMPLAZAROMEJORAREL
RESULTADO TAL COMO HACEN LOS JUGADORES !DEMS LOS JUGADORES
/PERATIVOS PUEDEN USAR SUS DADOS DE SUS 2ESERVAS DE LA MISMA
FORMA
 3INOHAYDADOSDE!MENAZA ELRESULTADODELA3ECCIN
ESAMENOSQUEEL$IRECTOROJUGADORES/PERATIVOSREEMPLACENO
MEJORENELRESULTADOCONDADOSDELA2ESERVA

3FTVMUBEPTEF'JOBMEF5VSOP
#OMPARALOSRESULTADOSDELOSDADOSDE!MENAZAY2ESISTENCIA
3I EL RESULTADO DE LOS DADOS DE 2ESISTENCIA ES MS ALTO  LOS
0ROTAGONISTASGANANTERRENOALA3ECCIN

'$'26)878526 x #ADA JUGADOR CON 0ROTAGONISTA INMEDIATAMENTE AADE 
PUNTOAUNADELASSIGUIENTES
9HQFHUHQODWLUDGDGH)LQDO
R 5NA#UALIDADASUELECCIN
GH7XUQRGHWHUPLQDFRQ
R 5NAPUNTUACINDE,AZOOUNNUEVO,AZOARANGO 
FXiQWRVGDGRVGH R 5NA PUNTUACIN DE 0REOCUPACIN O UNA NUEVA
5HVLVWHQFLDHPSH]DUiVHO 0REOCUPACINARANGO 
VLJXLHQWHWXUQRGH&XHQWD
x !DICIONALMENTE  AADE UN NMERO DE DADOS DE
$WUiV
2ESISTENCIA IGUAL A LA DIFERENCIA ENTRE LOS RESULTADOS DE
3LHUGH\QRREWHQGUiV 2ESISTENCIAY!MENAZA,OSJUGADORESPUEDENUSARLOSEN
QLQJXQD5HVLVWHQFLD*DQD\
ELSIGUIENTETURNODELA#UENTA!TRS

REWHQGUiV5HVLVWHQFLDFRQ 3IELRESULTADODELOSDADOSDE!MENAZAESIGUALOMAYORQUE
ODTXHDIURQWDUHOVLJXLHQWH EL RESULTADO DE 2ESISTENCIA  LA 3ECCIN  INCREMENTA SU
WXUQRGH&XHQWD$WUiV ACTIVIDAD

x %L $IRECTOR Y CADA JUGADOR /PERATIVO AADE  A UNO DE
LOSSIGUIENTES
R 0UNTUACINDE#ONTROLO0ROGRAMA
R 0UNTUACINDE!GENTEOUNNUEVO!GENTEARANGO 
R 5NA PUNTUACIN DE 3ECRETO O UN NUEVO 3ECRETO A
RANGO 
x !DICIONALMENTEAADEUNNMERODEDADOSDE!MENAZA
IGUAL A LA DIFERENCIA ENTRE LOS RESULTADOS DE !MENAZA Y
2ESISTENCIA%L$IRECTORYCUALQUIERJUGADORDE/PERATIVO
PUEDENUSARLASENELPRXIMOTURNODE#UENTA!TRS

%NCUALQUIERCASO TODOELGRUPONARRADEMANERACONJUNTAUNA
ESCENAINTERMEDIA QUE REVELALA CONSPIRACIN EN GENERAL %N ELLA EL
$IRECTORPODRREVELARASPECTOSOACTIVIDADESDELA3ECCINQUE
LOSJUGADORESNOHANDESCUBIERTOAN




&INALMENTE REDUCELA#UENTA!TRSENYEMPIEZAUNNUEVOTURNO
EXCEPTOSILA#UENTA!TRSLLEGAAVER(ORA#EROMSABAJO 

EJEMPLO: Termina tu turno. Ahora tus compaeros y t, no tenis dados


de Resistencia, as que vuestro resultado es 0. Pero otro jugador
reemplaza ese resultado con un dado de la Reserva:
. Ahora el
resultado de Resistencia es 5.
El Director tira los dados de Amenaza: D. El  extra aade (6&(1$6'(&257(
un +1, as que el resultado es 6. Adems un jugador Operativo aade un
dado de la Reserva: . Esto aade otro +1 para un resultado total de 7. /DVHVFHQDVGHFRUWH
La tirada de Amenaza gana por 2, as que el Director pone 2 dados SHUPLWHQTXHWRGRVVHSDQ
oscuros para representar los dados de Amenaza del prximo turno de GHODVDFWLYLGDGHVGHOD
Cuenta Atrs. 6HFFLyQ
El Director escoge incrementar la puntuacin de Programa en 1 y el
jugador de Operativo crea un nuevo Agente: Conserje sospechoso: 1. (QWUHWRGRVVHLPDJLQD\
Entre todos se decide que el nuevo conserje protagonizar la escena QDUUDXQDEUHYHHVFHQDVLQ
de corte. El Director dice: El conserje trabaja en la facultad. Una noche ORV3URWDJRQLVWDV$OJXQDV
encuentra una extraa mscara de goma enterrada bajo papeles en la LGHDVSDUDHVFHQDVGH
basura. FRUWHSRGUtDQVHU
Otro jugador aade: Y de pronto dos Agentes vestidos con trajes
oscuros aparecen tras l. Uno sostiene una jeringuilla con un extrao $JHQWHVHQDFFLyQ
lquido metlico dentro!
Y fundido en negro!, termina el Director. La Cuenta Atrs est ahora *HQWHVLHQGRUHHPSOD]DGD
en 2.
1RWLFLDVHQORVSHULyGLFRVR
ODUDGLRDQXQFLDQGROD
)PSB$FSP
DPHQD]DUREyWLFD
#UANDO LA #UENTA !TRS BAJA HASTA   NO SE EMPIEZA UN NUEVO
TURNO%STAESLA(ORA#ERO,APARTIDACASIHATERMINADO $FWLYLGDGHQORVFXDUWHOHV
GHOD6HFFLyQ
-BMUJNB5JSBEB
%N LA (ORA #ERO  DEBES HACER UNA TIRADA DE 2ESISTENCIA CONTRA $QLPDOHVGHVFXEULHQGR
!MENAZACOMOSEEXPLICAARRIBA3INEMBARGOLOSEFECTOSDELATIRADA DFWLYLGDGGH$JHQWHV
SONLOSSIGUIENTES
x 3I LA TIRADA DE 2ESISTENCIA ES MS ALTA  CADA JUGADOR CON $JHQWHVUREyWLFRVVLHQGR
0ROTAGONISTA PUEDE AADIR  PUNTO A UNA #UALIDAD UHSDUDGRV
CUALQUIERA
x 3I EL RESULTADO DE !MENAZA IGUALA O SUPERA EL DE
2ESISTENCIA  EL $IRECTOR AADE  A LA PUNTUACIN DE
#ONTROL



!CONTINUACINCADAJUGADORCON0ROTAGONISTACOMPARALASUMA
DESUS#UALIDADESCONLAPUNTUACINDE#ONTROLDEL$IRECTOR
x 3I LA SUMA DE TU 0ROTAGONISTA EXCEDE LA PUNTUACIN DE
#ONTROL  _TU 0ROTAGONISTA HA LOGRADO SOBREVIVIR A LA
CONSPIRACINDELA3ECCIN
x 3I LA SUMA DE LAS #UALIDADES DE TU 0ROTAGONISTA ES IGUAL O
MENOR QUE LA PUNTUACIN DE #ONTROL  TU 0ROTAGONISTA ES
REEMPLAZADOPORLA3ECCIN

&QMPHPT
.ARRA JUNTO CON TUS COMPAEROS UNA ESCENA FINAL PARA CADA
0ROTAGONISTAQUEQUEDE%XPLICADCMOSOBREVIVEOESREEMPLAZADO
CADAUNO
4ODOTERMINA

5FSNJOBSBOUFTEFMB)PSB$FSP
%N ALGUNAS PARTIDAS  LA 3ECCIN  REEMPLAZAR A TODOS LOS
0ROTAGONISTASANTESDEQUELA#UENTA!TRSLLEGUEA,OSFINALESSE
EXPLICARN POR SI SOLOS CONFORME VAYAN SIENDO REEMPLAZADOS POR
MQUINAS INHUMANAS  CREADAS PARA CUMPLIR LOS IMPENETRABLES
DESIGNIOSDELA3ECCIN
"IENVENIDOALAMQUINA


1"35&&91"/%*&/%0&-+6&(0 

%STASECCINEXPLICAREGLASADICIONALESPARAELJUEGO INCLUYENDO
CMO LOS 0ROTAGONISTAS PUEDEN AYUDARSE ENTRE SI  CMO USAR LOS
DADOS DE LA 2ESERVA O CMO LOS 0ROTAGONISTAS PUEDEN ACABAR
CONVIRTINDOSEEN/PERATIVOS

":6%"/%0"-041305"(0/*45"4
4U 0ROTAGONISTA PUEDE FORMAR PARTE DE LAS ESCENAS DE LOS
0ROTAGONISTASDEOTROSJUGADORES3INEMBARGOPARAPODERAYUDAREN
LA4IRADADE#ONFLICTODELJUGADORACTIVO

x $EBES USAR UNA #UALIDAD QUE IGUALE O EXCEDA EL ACTUAL
TURNODE#UENTA!TRS
x .OPUEDESUSARLA#UALIDADQUEHAYASUSADOENTULTIMA
TIRADAYAFUESEENTUTURNOOAYUDANDOAOTROS 
x %L 0ROTAGONISTA AL QUE ESTS AYUDANDO SOLAMENTE PUEDE
TENER UN NMERO DE 0ROTAGONISTAS AYUDANTES IGUAL A SU
PUNTUACINDE#ONTACTOS

3ICUMPLESESTOSREQUISITOS PUEDESAYUDARENELCONFLICTO!ADE
UNNMERODEDADOSIGUALALAPUNTUACINDETU#UALIDADALTOTALDE
DADOS DEL JUGADOR ACTIVO PARA LA 4IRADA DE #ONFLICTO 0UEDES USAR
TAMBINDADOSDELA2ESERVAPARAMEJORARELRESULTADO
4AMBIN PUEDES ACTIVAR LAS 0REOCUPACIONES DE TU 0ROTAGONISTA
%L JUGADOR ACTIVO RESTAR UN NMERO EQUIVALENTE DE LOS RESULTADOS
MSALTOSIGUALALAPUNTUACINDETU0REOCUPACINACTIVADA MSLOS
CORRESPONDIENTES A CUALQUIER OTRA 0REOCUPACIN QUE SE HUBIESE
ACTIVADOPREVIAMENTE
.OPUEDESUSARLOS,AZOSDETU0ROTAGONISTACUANDOVASAAYUDAR
AOTRO%LJUGADORACTIVOENCAMBIO SPUEDEUSARSUS,AZOSDEFORMA
NORMAL

$POTFDVFODJBTEF"ZVEBS
4U 0ROTAGONISTA PUEDE AYUDAR AL JUGADOR ACTIVO A TENER XITO 
PEROTUPERSONAJESUFRIRLASCONSECUENCIASDELPOSIBLEFRACASOJUNTO
CONEL0ROTAGONISTAACTIVO

x 3IEL0ROTAGONISTAACTIVOPIERDELA4IRADADE#ONFLICTO 
CADA0ROTAGONISTASUFRIRLACANTIDADCOMPLETADE%STRS
DELATIRADA


x 3I EL 0ROTAGONISTA AL QUE AYUDAS GANA LA 4IRADA DE
#ONFLICTO AADEUNNMERODEDADOSDE2ESISTENCIA
IGUALALTOTALDE0REOCUPACIONESACTIVADAS
x 4RASLA4IRADADE#ONFLICTO ELJUGADORACTIVOESCOGE
PRIMERO CUALQUIERA DE LOS DADOS PENALIZADOS PARA
PONERLO EN SU 2ESERVA $ESPUS EL JUGADOR ACTIVO
SELECCIONAAUNJUGADORAYUDANTEPARAQUEESCOJAOTRO
DADOPARASU2ESERVAYESTEPROCESOSEREPETIRHASTA
QUENOQUEDENDADOSPENALIZADOS

EJEMPLO: Es el turno de Cuenta Atrs 2 y Mr. Clark ayuda a otro
Protagonista, Margaret, que se enfrenta a Leonard el carnicero (un
Agente) en un callejn oscuro.
Ya has usado antes tu Determinacin: 3 en tu escena este turno, as que
miras a tu Contactos: 1 y tu Material: 2. Tu nica opcin es Material, as
que le das al jugador activo 2 dados. Tambin activas tu Preocupacin No
quiero morir solo: 1, que es relevante porque ests intentando superar tus
miedos.
El jugador de Margaret ahora tiene 2 dados adicionales para su tirada,
pero tambin debe descartar 1 resultado adicional de los ms altos. Tira:


. Pone a un lado
.
Su resultado es 5. El resultado del Director es 8, as que Mr. Clark y
Margaret sufren 3 de Estrs cada uno.
De los dados penalizados, Margaret selecciona para su reserva.
$<8'$<5,(6*2 T escoges el
para la Reserva de Mr. Clark.
Narris a continuacin la escena juntos, explicando por turnos cmo
$\XGDUDRWURV Mr. Clark escucha los gritos desde su coche pero llega demasiado tarde
3URWDJRQLVWDVHV para detener a Leonard antes de que arrastre a Margaret de vuelta al
DUULHVJDGR(VIiFLOTXH callejn. Finalmente huye solo y aterrorizado.
VXIUDV(VWUpVFRPR Espero que Margaret pueda salir de esta en su prxima escena, dices.
FRQVHFXHQFLD Es lo nico que puedes hacer por el momento.
3HURWDPELpQHVXQDEXHQD #UANDO ESTS AYUDANDO  INTERPRETA TU PARTE .ARRA LO QUE TU
IRUPDGHVXSHUDUDO PERSONAJEHACEENLAESCENA3ITUPERSONAJEAYUDAENLA4IRADADE
'LUHFWRU\GDxDUOD6HFFLyQ #ONFLICTO AYUDAANARRARELDESENLACEDELAESCENA
 .OTIENESQUEENFRENTARTEANADASOLO


64"/%0%"%04%&-"3&4&37"

,OS DADOS DE LA 2ESERVA AYUDAN A LOS JUGADORES A MEJORAR SUS
4IRADASDE#ONFLICTOEINCREMENTARVARIASPUNTUACIONES
#UALQUIER JUGADOR  INCLUYENDO EL $IRECTOR O LOS JUGADORES QUE
INTERPRETEN /PERATIVOS PUEDEN USAR DADOS DE SU 2ESERVA DE LA
SIGUIENTEFORMA

  'ASTAUNDADOPARAREEMPLAZARELRESULTADODETU4IRADADE
#ONFLICTO POR EL VALOR DEL DADO GASTADO / PUEDES GASTAR 5(6(59$<
MLTIPLESDADOSCONELMISMOVALORPARAPOTENCIARCONUN  683(59,9(1&,$
PORCADADADOADICIONAL
/RVGDGRVGHOD5HVHUYD
  'ASTACUALQUIERNMERODEDADOSPARADARAOTROSJUGADORES
VRQFUXFLDOHVSDUDTXHWX
UNNMEROIGUALDEDADOSEXTRAPARASU4IRADADE#ONFLICTO
,OQUEOTORGASSONDADOSEXTRAQUEELJUGADORDEBERTIRAR 3URWDJRQLVWDVREUHYLYD
  'ASTA CUALQUIER NMERO DE DADOS PARA AADIR UN NMERO 7LHQHVTXHLQFUHPHQWDUODV
IGUALDEDADOSDE2ESISTENCIAENELCASODE0ROTAGONISTAS O &XDOLGDGHVGHWX
DE !MENAZA EN EL DEL $IRECTOR O JUGADORES /PERATIVOS  AL
3URWDJRQLVWDSDUDYHQFHU
FINALDELTURNO
  'ASTA CUALQUIER DADO CON UN VALOR DE  O MAYOR PARA 3HURWDPELpQWLHQHVTXH
MEJORAR UNA PUNTUACIN DE ,AZO EN  !LTERNATIVAMENTE UHGXFLUODSXQWXDFLyQGH
PUEDESADQUIRIRUNNUEVO,AZOAPUNTO%L$IRECTORYLOS &RQWUROGHO'LUHFWRU
JUGADORES QUE INTERPRETEN A /PERATIVOS PUEDEN GASTAR UN
DADOCONUNVALORDEEOMAYORPARAMEJORARLAPUNTUACIN 7HQGUiVTXHGHFLGLUHQWUH
DE UN !GENTE EN  O CREAR UN NUEVO !GENTE CON UNA HVWDVGRVWiFWLFDV
PUNTUACINDE FRQIRUPHDYDQFHOD
  'ASTA UN DADO CON UN VALOR DE  PARA MEJORAR UNA SDUWLGD
#UALIDAD #ADA  QUE GASTES MEJORAR UNA #UALIDAD EN 
0UEDESHACERESTOENCUALQUIERMOMENTO,OSJUGADORESQUE
INTERPRETEN 0ROTAGONISTAS INCREMENTAN SU $ETERMINACIN 
#ONTACTOS O -ATERIAL %L $IRECTOR Y LOS JUGADORES A
/PERATIVOSINCREMENTANEL#ONTROLOEL0ROGRAMA


#UANDOGASTASDADOSPARAMEJORAR,AZOS !GENTESO#UALIDADES 
NECESITASDADOSCONCIERTOS6ALORES PARA,AZOSY!GENTESO 
PARA#UALIDADES0UEDESGASTARMLTIPLESDADOS#ADADADODEIGUAL
VALORQUEAADASALPRIMEROQUEHASGASTADOAADE ALVALORTOTAL


EJEMPLO: Tienes los siguientes dados en la Reserva: . Podras


gastarlos todos e incrementar tus Lazos en 3 puntos, o podras gastarlos
para lograr un valor de 6 (4+ + = 6) para incrementar la puntuacin
de una Cualidad en 1. Es lo mismo que gastar un 6.
'ASTASABIAMENTE


1&340/"+&401&3"5*704

-IENTRASTU0ROTAGONISTATENGAALGUNA#UALIDADA ELPERSONAJE
SE ARRIESGA A SER REEMPLAZADO %N ESTE PUNTO  SI TU PERSONAJE SUFRE
%STRS EN ALGUNA #UALIDAD  INCLUSO EN ALGUNA QUE NO EST
7823(5$7,92 ACTUALMENTE A   SER REEMPLAZADO ,A 3ECCIN  ELIMINA LA
IDENTIDAD HUMANA DE TU 0ROTAGONISTA Y LO REEMPLAZA POR UN
 6XPDWXV&XDOLGDGHV DUPLICADOROBTICO
.O APLIQUES EL %STRS A TU 0ROTAGONISTA %N VEZ DE ELLO AADE
 5HSDUWHODVXPDHQWUH
TANTOSDADOSDE!MENAZACOMOPUNTOSDE%STRSHAYASSUFRIDOESTE
WXVQXHYDV&XDOLGDGHV
TURNO
&RQWURO\3URJUDPD
.ARRA EL REEMPLAZO DE TU PERSONAJE RELATANDO CMO SUCEDE Y
 &RPSDUWH$JHQWHVFRQ CMOAPARECEEL/PERATIVOENSULUGAR
HO'LUHFWRU

%FGJOFBUV0QFSBUJWP
 &RPSDUWH6HFUHWRV 4U0ROTAGONISTAESAHORAUN/PERATIVO _UNAGENTEESPECIALDELA
FRQHO'LUHFWRU 3ECCIN$URANTEELRESTODELAPARTIDATEALIARSCONEL$IRECTOR
PARADERROTARALOS0ROTAGONISTAS
#REALASPUNTUACIONESDETU/PERATIVOINMEDIATAMENTE
0ARA EMPEZAR  SUMA TUS #UALIDADES RESTANTES 2EPARTE LA SUMA
ENTREDOSNUEVAS#UALIDADES

  #ONTROL#ONTROLESELNIVELDEPODERDEL/PERATIVO%STEESEL
NMEROBASEDEDADOSQUETIRASENTODOSLOSCONFLICTOS
  0ROGRAMA0ROGRAMAREPRESENTAELSOPORTEDELA3ECCINDEL
QUEDISPONETU/PERATIVO0ROGRAMAESELMXIMONMERODE
!GENTES Y /PERATIVOS QUE PUEDEN AYUDARTE EN TU TURNO
0ROGRAMA ES TAMBIN EL NMERO DE DADOS DE 2ESERVA QUE
PUEDESTENER#UANDOCREESATU/PERATIVO PUEDESGUARDARLOS
TANTOS DADOS DE 2ESERVA DE ENTRE LOS QUE TENAS COMO
0ROTAGONISTACOMOTEPERMITATU2ESERVAACTUAL

! CONTINUACIN  PODRS EMPEZAR A UTILIZAR LOS !GENTES DEL
$IRECTOR0UEDESACTIVARUNNMERODE!GENTESIGUALATU0ROGRAMA
DURANTE TU TURNO 3I LOS !GENTES SUFREN %STRS Y SON DESACTIVADOS
DURANTETUTURNO SONELIMINADOSDELLISTADODEL$IRECTORDEFORMA
PERMANENTE
&INALMENTE TAMBINPODRSCOMPARTIRLOS3ECRETOSDEL$IRECTOR
0UEDESREVELARCUALQUIER3ECRETODURANTETUTURNO#UANDOREVELAS
3ECRETOS DESCARTAS SU PUNTUACIN EN DADOS DE LOS MS ALTOS DE LA
4IRADA DE #ONFLICTO 0UEDES PONER ESOS DADOS PENALIZADOS EN LA
2ESERVATRASTUTURNO
 


3IGANASUNA4IRADADE#ONFLICTO AADEUNNMERODEDADOSDE
2ESISTENCIAIGUALALAPUNTUACINDE3ECRETOSREVELADOS

EJEMPLO: La puntuacin de Material de Mr. Clark es de 0. En una nueva


escena sufre 3 de Estrs que afectan a su Determinacin. Mr. Clark se
convierte en un Operativo. No aplicas los 3 de Estrs, en cambio aades 3
,1)/8(1&,$'(23(5$7,92
dados de Amenaza. Entonces asignas un total de 5 puntos entre las
nuevas Cualidades del Operativo Clark: Control: 4 y Programa: 1. Ahora 3XHGHVWHQHUXQDJUDQ
compartes Agentes y Secretos con el Director. LQIOXHQFLDVREUHTXp
SHUVRQDMHVVREUHYLYHQ\
5VUVSOPDPNP0QFSBUJWP FXiOHVQR(VRVLJQLILFDTXH
#UANDO JUEGAS COMO /PERATIVO SIGUES TENIENDO UNA ESCENA EN WXHOHFFLyQGHRSRQHQWHHV
CADA TURNO DE LA #UENTA !TRS #UANDO LOS 0ROTAGONISTAS HAGAN LA PX\LPSRUWDQWHSDUDORV
TIRADAPARADECIDIRELORDENDELTURNODEBENINCLUIRTEATIENDICHO 3URWDJRQLVWDV7DQWRORV
ORDEN TXHHVFRJHVFRPRORVTXH
#UANDOTUTURNOEMPIECE SELECCIONAAUN0ROTAGONISTACOMOTU QR
OPONENTE4UOBJETIVOESCONVERTIRAESEOPONENTEENUN/PERATIVO
0REPARALAESCENACONTRESDETALLES

  0ARAEMPEZARTAADESUNDETALLEALAESCENA
  !CONTINUACINESTUOPONENTEELQUEAADEOTRODETALLE
  &INALMENTEELRESTODEJUGADORESAADENJUNTOSOTRODETALLE

%L OTRO JUGADOR Y T NARRIS LA ESCENA HASTA QUE ALCANCIS UN
CONFLICTO %NTONCES HACIS UNA 4IRADA DE #ONFLICTO 3I GANAS  TU
OBJETIVODELCONFLICTOSECUMPLEYTUOPONENTEPUEDESUFRIR%STRS
3INEMBARGOSITUOPONENTEGANA CUMPLESUOBJETIVOENLAESCENAY
TPUEDESSUFRIR%STRS
$URANTETUTURNODE/PERATIVOHAYALGUNASRESTRICCIONES
x /TROS0ROTAGONISTASPUEDENAYUDARATUOPONENTE
x %L$IRECTORNOPUEDEAYUDARTEATI3INEMBARGOSPUEDE
USARDADOSDE2ESERVAYDE!MENAZADEFORMANORMAL
x /TROS/PERATIVOSPUEDENPRESTARTEAYUDA
R ,OS /PERATIVOS QUE TE AYUDEN DEBEN TENER UNA
PUNTUACIN DE #ONTROL IGUAL O INFERIOR QUE EL ACTUAL
TURNODELA#UENTA!TRS
R %L NMERO DE /PERATIVOS QUE TE AYUDEN MS EL
NMERO DE !GENTES ACTIVADOS NO PUEDE EXCEDER TU
PUNTUACINDE0ROGRAMA





R ,OS /PERATIVOS QUE TE AYUDEN SUMAN SU PUNTUACIN DE
#ONTROLALA4IRADADE#ONFLICTODELAESCENA
R #UANDO T U OTROS REVELIS 3ECRETOS  ESCOGES CUL DE LOS
$&7,9,'$'23(5$7,9$ DADOSMSALTOSPONESENTU2ESERVA%NTONCESESCOGESQU
JUGADORDEAQUELLOSQUETEESTNAYUDANDOPUEDEESCOGEREL
3XHGHVGDUOHDRWURVGDGRV SIGUIENTE DE LOS DADOS RESTANTES PARA SU 2ESERVA Y AS HASTA
GH$PHQD]DLQFOXVRFXDQGR QUENOQUEDENMSDADOSPENALIZADOS
QRVHDWXWXUQRGH 
2SHUDWLYR
!SEGRATEDENARRARELPAPELDELOS/PERATIVOSQUETEAYUDANEN
LAESCENA,OSJUGADORESDIRNCMOSECONVIERTENENAMENAZASPARA
EL0ROTAGONISTAYQUHACENENDICHAESCENA

%BEPTEF3FTFSWBEF0QFSBUJWP

#OMO /PERATIVO PUEDES GASTAR DADOS DE 2ESERVA EXACTAMENTE
IGUAL QUE EL $IRECTOR .O PUEDES MEJORAR LAS PUNTUACIONES DE
#ONTROL O 0ROGRAMA DE OTROS /PERATIVOS NI LAS DEL $IRECTOR 6ER
5SANDO$ADOSDELA2ESERVAENLAPGINAPARAMSDETALLES

&TUSTEF0QFSBUJWP

,OS/PERATIVOSSUFREN%STRSDELASIGUIENTEMANERA

x 0RIMEROAPLICAEL%STRSSOBRELOS!GENTESACTIVADOS
R #ADAPUNTODE%STRSREDUCELAPUNTUACINDEL!GENTEEN

R 3IHASACTIVADOMSDEUN!GENTE ESCOGECULSUFRE%STRS
ENPRIMERLUGAR
R 3IEL%STRSREDUCELAPUNTUACINDECUALQUIER!GENTEA 
EL!GENTEESDESACTIVADOYELIMINADODELJUEGO
x 3ISOBRA%STRS SEAPLICARATU#ONTROLO0ROGRAMA
R #ADAPUNTODE%STRSREDUCEEL#ONTROLOEL0ROGRAMAEN
PUNTO4DECIDESCULDELOSDOSSEREDUCE
R 3I EL %STRS REDUCE EL #ONTROL A  EL JUEGO CONTINA 
AUNQUEEL/PERATIVOESMUCHOMENOSEFECTIVO
R 3I EL %STRS REDUCE EL 0ROGRAMA A  EL JUEGO CONTINA
0UEDESSEGUIRGUARDANDODADOEN2ESERVA
R 3I QUEDA %STRS DESPUS DE QUE #ONTROL O 0ROGRAMA
HAYAN BAJADO A   _EL $IRECTOR SUFRE EL %STRS 1UITA 
PUNTODELAPUNTUACINDE#ONTROLDEL$IRECTORPORCADA
PUNTODE%STRSQUEQUEDE
R 3ILAPUNTUACINDE#ONTROLDEL$IRECTORLLEGAA AADE
DADODE2ESISTENCIAPORCADAPUNTORESTANTEDE%STRS
R 

EJEMPLO: Mr. Clark tiene su primera escena como Operativo. Pierde el
conflicto y sufre 4 de Estrs. El primer punto de Estrs desactiva un
Agente; Leonard, el carnicero: 1. Quedan tres puntos de Estrs. Divides los
puntos de Estrs entre el Control y el Programa de Mr. Clark, reduciendo
cada uno en 1 punto. Eso reduce Programa a 0. Queda un punto de Estrs.
El Director inmediatamente reduce su puntuacin de Control en 1 punto.

4ODOENLACONSPIRACINESTCONECTADO)NCLUSOT


120%5( BBBBBBBBBBBBB



+2-$'(3(5621$-(
&21&(372 BBBBBBBBBBBBB 81-8(*2'(0,('2$87207,&2 

3/3,72 Qu ha pasado?__________________________________ Quin fue reemplazado?_______________________________

 Dnde estaba tu personaje?__________________________ Qu piensa hacer ahora?_______________________________




$VBMJEBEFT  -B[PT  1SFPDVQBDJPOFT



  Descripcin Puntuacin Reemplazado? Descripcin Puntuacin

  
 


 
 BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB


%FUFSNJOBDJO 

  BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB
$POUBDUPT  

 BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB
.BUFSJBM 
BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB
BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB
+2-$'(23(5$7,92

x3FFNQMB[BEP  

$POUSPM 
3FTFSWB


1SPHSBNB



+2-$'(/',5(&725

6(&&,1 81-8(*2'(0,('2$87207,&2 

62%5(/$ Cul es el objetivo de la Seccin 44?_______________________ Qu o quin est detrs de todo?__________________________

&2163,5$&,21 Cmo son los Agentes?__________________________ Cmo reemplazan a los humanos?_____________________________




$VBMJEBEFT  "HFOUFT  4FDSFUPT



  Descripcin Puntuacin Desactivado? Descripcin Puntuacin
$POUSPM 


 



 
1SPHSBNB   BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB
  BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB
Reserva
 
 BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB

BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB
BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB
BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB
BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB
BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB
 
 

 /05"%&1&3.*40
Con la liberacin de este libreto se otorga permiso a cualquier
individuo responsable que desee sobrevivir a una conspiracin
robtica para imprimirlo libremente. Reproduccin legtima, arte
grfico y estilo tipogrfico deben ser conformes con el texto
original.

"HSBEFDJNJFOUPTEF.BUU4OZEFS
Agradecimientos especiales a John Harper, Paul Czege, Aaron y Lisa
Fleishman, Tony Milani, Wendy Hecox y a todos los playtesters as
como a los lectores y jugadores de la edicin en bruto.

"HSBEFDJNJFOUPTEFM&RVJQPEF"SDBOP9***
A Noe que nos dijo: Por mi vale, pero.... A Selenio por sus no me da
la gana, a Jose por creer que el multitasking es algo bueno. A Pablo
por sus creo que si me tomo otro caf igual llego y todo. Y sobre
todo: a Alex, sin cuya inspiracin y apoyo, no tendras de nuevo el
resurgir de un sueo delante de tus ojos.

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