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1VFEFT
40#3&7*7*3
4PCSFWJWFBVOBDPOTQJSBDJOSPCUJDBTJOOFDFTJEBE
EFEFUFDUPSFTFTQFDJBMFT
FOUSFOBNJFOUPBWBO[BEPP
MBBZVEBEFPUSBTQFSTPOBT
-PTTFDSFUPTQBSBTPCSFWJWJSTPO
4$0/4$*&/5&%&26&7*&/&/1035*
$0/0$&-041"40426&16&%&4%"31"3"
&4$"1"3%&&--04
6(&5(726'(683(59,9(1&,$3$5$&2163,5$&,21(652%7,&$6
1"35&*/530%6$$*/
%L$IRECTOR
,OS0ROTAGONISTAS
%L*UEGO
4IEMPOY%SPACIO
,A#ONSPIRACIN
,OS-ATERIALES
1"35&&.1&;"/%0
0ROTAGONISTAS
%L$IRECTOR
1"35&+6("/%0"
%L0ROCESO
2ESISTENCIAY!MENAZA
,A#UENTA!TRS
/RDENDEESCENAS
0REPARANDOUNAESCENA4RESDETALLES
*UGANDOUNAESCENA
_#ONFLICTO
3ECCINEN#ONFLICTO
#ONSEGUIR$ADOS!DICIONALES
4IRARLOS$ADOS
!CABANDOUN4URNO
1"35&&91"/%*&/%0&-+6&(0
!YUDANDOALOS0ROTAGONISTAS
5SAR$ADOSDE2ESERVA
0ERSONAJES/PERATIVOS
1"35&*/530%6$$*/
STE ES UN JUEGO SOBRE GENTE IMAGINARIA 'ENTE QUE EST ASUSTADA
!LGUIENAQUIENCONOCENHASIDOREEMPLAZADOPORUNAMQUINA%STN
ASUSTADOS PORQUE NO SABEN CMO O POR QU .O ESTN SEGUROS DE EN
QUIN PUEDEN CONFIAR 3OBRE TODO ESTN ASUSTADOS PORQUE CREEN QUE
ELLOSPUEDENSERLOSPRXIMOSENSERREEMPLAZADOS
9TIENENRAZN
&-%*3&$503
#UANDO JUEGUES A ESTE JUEGO CON AMIGOS UNO DE VOSOTROS SER EL
$IRECTOR%L$IRECTORCONTROLALA3ECCINUNACONSPIRACINROBTICA
QUEAMENAZACONREEMPLAZARALAHUMANIDAD4UTRABAJOCOMO$IRECTOR
ES ACTUAR COMO IMPLACABLE ADVERSIDAD PARA LOS PROTAGONISTAS
PRESIONNDOLOS Y ATERRORIZNDOLOS A LO LARGO DE LA PARTIDA 0ODRS
HACERLOINTERPRETANDOAUNAAMPLIAGAMADEPERSONAJESLAMAYORADE
LOSCUALESSERNAGENTESROBTICOSDELA3ECCIN
4ESTSALMANDO
-041305"(0/*45"4
%LRESTODEVOSOTROSINTERPRETARISCADAUNOAUNPROTAGONISTA#REAA
TUPROTAGONISTA$ECIDESUNOMBREQUETIPODE PERSONAESYAQULE
TEME4UTRABAJOCOMOJUGADORSERMOSTRARCMOTUPROTAGONISTASEN
ENFRENTA AL MIEDO (AZLO DURANTE EL JUEGO (ABLA Y MUVETE PARA
MOSTRAR QU HACE TU PERSONAJE DURANTE LA HISTORIA QUE TODOS JUNTOS
CREIS
.OTODOSVAISASOBREVIVIR
&-+6&(0
,A
PARTIDA TIENE LUGAR EN UN BREVE LAPSO DE TIEMPO TRES O CUATRO
HORASHABITUALMENTE$URANTEELJUEGOLOSPROTAGONISTASDEBERNACTUAR
CONTRARELOJPARASOBREVIVIRALACONSPIRACINDELA3ECCIN!VECES
SOBREVIVIRN/TRASVECESSERNREEMPLAZADOS
3IEMPREPASARNMIEDO
&-."5&3*"-
#ADA JUGADOR NECESITAR UNA HOJA DE PERSONAJE %L $IRECTOR 275$6$0%,(17$&,21(6
NECESITARASUVEZUNAHOJADEDIRECTOR4ODOSVAISANECESITARUN
BOLGRAFOOUNLPIZ 3UXHEDDMXJDUHQRWURV
.ECESITARISTAMBINVARIOSDADOSLOSNORMALESDESEISCARAS/S WLHPSRV\OXJDUHV
SERTILTENERCUANTOSDECOLORCLAROBLANCOSPOREJEMPLO YOTROS
8QIXWXURGLVWySLFROOHQRGH
TANTOSDECOLOROSCURONEGROSOROJOSPOREJEMPLO
DQGURLGHVUHSOLFDQWHV
5*&.10:-6("3 8QWKULOOHUDFWXDOFRQFORQHV
%STAMOSAPRINCIPIOSDELOSAOSUNAPOCADEPARANOIADE DVXPLHQGRODVLGHQWLGDGHVGH
CAZADEBRUJASTEIDADEMIEDOALCOLORROJOYALODESCONOCIDO SHUVRQDV
)MAGINA UNA CIUDAD EN LOS AOSSIGUIENTES A LA 3EGUNDA 'UERRA
-UNDIAL %N ESA CIUDAD LOS HOMBRES LLEVAN SOMBREROS ABRIGOS 8QPLVWHULR9LFWRULDQRFRQ
LARGOSYABRENLASPUERTASALASMUJERES,ASMUJERESLLEVANTACONES DXWyPDWDVGHUHORMHUtD
PINTALABIOSYPORTANPARAGUAS(AYCOCHESYCABINASTELEFNICAS,OS DPELHQWDGRHQODVEUXPRVDV
PERIDICOSLANZAN TITULARES SOBRE COMUNISTAS Y CONSULTAS POPULARES FDOOHVGH/RQGUHV
(AY EDIFICIOS DE APARTAMENTOS DE LADRILLO RASCACIELOS GRISES
CAFETERASYESTACIONESDEAUTOBS4ODOELMUNDOFUMACIGARRILLOS
,AGENTEESAMISTOSA#ASISIEMPRE
,ACIUDADCRECEBAJOLASLUCESBRILLANTESYELBULLICIO0EROHAYUN
LADOOSCUROENTODOELLO
%S LA ERA DE LA TECNOLOGA ,A HUMANIDAD VIVE FASCINADA Y AL
MISMO TIEMPO ATERRORIZADA CON LAS MQUINAS ,AS MQUINAS HACEN
POSIBLESSUSVIDAS,AGENTEVIAJAPORLACIUDADENTRANVASAUTOBUSES
YCOCHES%LLTIMOGRANINVENTOLATELEVISINTRAENOTICIASDEUNA
INMINENTE FATALIDAD CAUSADA POR LA GUERRA NUCLEAR ,OS MOTORES A
REACCIN Y LOS COHETES CAUTIVAN A LAS MASAS PERO NADIE OLVIDA QUE
HANSURGIDODEMQUINASDEGUERRACREADASPARALAMAYORMATANZA
DELAHISTORIA
%N LUGARES RECNDITOS Y TRANQUILOS LOS CIENTFICOS CREAN LAS
PRIMERAS MQUINAS PENSANTES %STOS GIGANTESCOS ARTEFACTOS SON LOS
HERALDOSDEHOYDELEXPONENCIALPROGRESOENELCONOCIMIENTOALQUE
SELLEGARENLASPRXIMASDCADAS9CONLTRAENLADUDA,AGENTE
SE CUESTIONA LA SINGULARIDAD DE LA MENTE HUMANA 3I LAS MQUINAS
PUDIERANPENSARLAASUMIDASANTIDADDELAMENTEHUMANAESTARAEN
GRAVERIESGO
%LMIEDOESTENTODASPARTES
,'($63$5$/$6(&&,1 -"$0/41*3"$*/
0ARACADAPARTIDAEL$IRECTORDEBECREARLOSDETALLESDELA3ECCIN
/D6HFFLyQHVXQ
#ADA PARTIDA ES DISTINTA PERO DOS COSAS DEBEN PERMANECER
INTACTAS
SUR\HFWRVHFUHWRGHOD
*06XVFUHDGRUHVHVWiQ
PXHUWRVRHQSULVLyQSHUR
x ,A 3ECCIN REEMPLAZA SERES HUMANOS CON MQUINASQUE
ODFRQVSLUDFLyQVLJXHYLYD
PARECENYACTANCOMOHUMANOS
x ,AS MQUINAS SON DIFCILES DE DETECTAR ,OS 0ROTAGONISTAS
/D6HFFLyQHVXQSODQ PUEDENRECONOCERALASMQUINASPEROLAPOBLACINGENERAL
PDOHQIRFDGRGHOJRELHUQR HUMANAPERMANECEIGNORANTE
GHORV(VWDGRV8QLGRVSDUD
VHFXHVWUDUSHUVRQDVSDUD ! PARTIR DE AH EL $IRECTOR CREAR UNA ESTRUCTURA BSICA PARA LA
VXVXSHUYLYHQFLDQXFOHDU 3ECCIN ,AS SIGUIENTES CUESTIONES PUEDEN SERVIR COMO
INSPIRACIN
/D6HFFLyQHVXQSODQGH
LQYDVLyQVRYLpWLFR x z0OR QU REEMPLAZA HUMANOS LA 3ECCIN z$NDE ESTN
LOSREEMPLAZADOSz6IVOSOMUERTOS
x z1U O QUIN EST DETRS DE LA 3ECCIN z%L GOBIERNO
z!LGOMS
x z1U CLASE DE MQUINAS SON LOS AGENTES DE LA 3ECCIN
z3ON MQUINAS DE RELOJERA z2OBOTS MECNICOS
z!NDROIDES
x z#MOOPERALA3ECCINz4IENEEXTRAASHERRAMIENTASO
ARMASz6ANSIEMPRESUSAGENTESENUNSEDNNEGRO
.ODECIDASCADAFACETADELA3ECCIN#REASOLAMENTEUNOSPOCOS
DETALLES QUE INSINEN UN MISTERIO MAYOR Y DEJA ESPACIO PARA OTROS
DETALLESQUEPUEDASCREARDURANTELAPARTIDA
!LGUNASCOSASESMEJORQUEPERMANEZCANDESCONOCIDAS
1"35&&.1&;"/%0
,APRIMERAPARTEDELJUEGOCONSISTEENCREARLOS0ROTAGONISTASY
LOSCOMPONENTESDELA3ECCIN/SLLEVASOLAMENTEUNOSPOCOS
MINUTOS
1305"(0/*45"4
#REATU0ROTAGONISTAMIENTRASLOSDEMSJUGADORESCREANELSUYO
0ASAOSIDEASLOSUNOSALOSOTROS0ODISCREARCONEXIONESENTRELOS
0ROTAGONISTASCONUNPOCODEPENSAMIENTOCREATIVO!YUDAAHACER
LAPARTIDAMSINTERESANTE
%SIMPORTANTEESCUCHARALAGENTE
1BTP$PODFQUP
0RIMEROINVENTAUNCONCEPTOBSICOPARATU0ROTAGONISTAz#MO
SEGANALAVIDATUPERSONAJEz!QUINCONOCEz1UEDADTIENE.O
DETALLESCADAASPECTODETUPERSONAJECREASOLAMENTEUNAIDEABSICA
QUETEINTERESE
EJEMPLO: Creas a Mr. Clark. Es un profesor de matemticas al que se le
dan bien los rompecabezas y los cdigos. Es de mediana edad y tiene
solamente unos pocos amigos intelectuales.
1BTP1MQJUP
!CONTINUACINESCRIBEUN0LPITO%L0LPITOESELMOMENTOENEL
TIEMPO EN EL QUE TU PERSONAJE SE PERCAT DE QUE ALGUIEN CERCANO
HABA SIDO REEMPLAZADO POR LA 3ECCIN !YUDA A IMAGINAR QUE
SERLOQUEQUERRSHACERENTUPRIMERTURNODELAPARTIDA
)NTENTA RESPONDER A ESTAS CUATRO PREGUNTAS Y AS PODRS ESCRIBIR
ENTONCESTU0LPITO
x z1UINFUEREEMPLAZADO
x z1USUCEDI
x z$NDEESTABATUPERSONAJE
x z1UPIENSAHACERAHORA
EJEMPLO: El querido mentor de Mr. Clark, el Dr. Kurzweil, fue
reemplazado mientras Mr. Clark estaba fuera desayunando. La secretaria
slo pudo decirle que unos hombres vinieron y se lo llevaron en un coche.
Mr. Clark hall un cdigo en la oficina del Dr. Kurzweil, pero entonces el
Dr. Kurzweil regres actuando de forma extraa. Ahora Mr. Clark quiere
descifrar ese cdigo para averiguar ms sobre lo que est ocurriendo
1BTP$VBMJEBEFT
,OS0ROTAGONISTASSEDEFINENPORTRES#UALIDADES$ETERMINACIN
#ONTACTOSY-ATERIAL
x $ETERMINACIN ,A CAPACIDAD DE TU 0ROTAGONISTA DE
SOBREPONERSE A SUS MIEDOSY ACTUAR DE FORMA DECIDIDA 5SA
$ETERMINACIN PARA SUPERAR CONFLICTOS CON UNA CONDUCTA
OSADAAMENUDOACTUANDOENSOLITARIO
x #ONTACTOS ,A CAPACIDAD DE TU PERSONAJE PARA INFLUENCIAR O
CONECTAR CON OTRAS PERSONAS 5SA #ONTACTOS PARA RESOLVER
PROBLEMASCONLAAYUDADEOTROS
x -ATERIAL%LACCESOARECURSOSDETUPERSONAJEYASEANFSICOS
O FINANCIEROS 5SA -ATERIAL PARA RESOLVER PROBLEMAS CON
HERRAMIENTASDINEROARMASUOTROSMEDIOSSIMILARES
-ATERIALTAMBINDETERMINALA 2ESERVADETU0ROTAGONISTA%SEL
NMERO DE DADOS QUE PUEDES CONSERVAR EN OCASIONES DESPUS DE
TIRAR%STOSDADOSEXTRAAYUDANATU0ROTAGONISTADEDISTINTASFORMAS
3I ALGUNA VEZ TE QUEDAS CON UNA PUNTUACIN DE -ATERIAL DE
PUEDESSEGUIRQUEDNDOTEDADOEN2ESERVA
2EPARTEPUNTOSENTRELASTRES#UALIDADES#ADA#UALIDADDEBE
TENERUNAPUNTUACINMNIMADE
EJEMPLO: Mr. Clark tiene una alta Determinacin (es sensato), un a
puntuacin de Material decente (es listo) y escasos Contactos (es un
solitario):
Determinacin: 3
Contactos: 1
Material: 2
La puntuacin de Material: 2 tambin significa que la Reserva de Mr.
Clark puede conservar un mximo de 2 dados.
1BTP-B[PT
4U0ROTAGONISTATIENE,AZOS%STOSSONOTRASPERSONASALASCUALES
PUEDEPEDIRAYUDA
$IVIDE PUNTOS ENTRE UNO O MS ,AZOS !L PRINCIPIO DE LA
PARTIDATUPERSONAJEPUEDETENERUNNMERODE,AZOSDISTINTOSQUE
EQUIVALEASUPUNTUACINDE#ONTACTOS#ADA,AZODEBETENERUNA
PUNTUACINMNIMADE
%SIMPORTANTEESCOGERCONCUIDADOATUSAMIGOS
Ejemplo: Dado que tiene solamente Contactos: 1, Mr. Clark solamente
puede tener un Lazo al comienzo de la partida. Su Lazo es:
Alice, amiga y secretaria: 3
1BTP1SFPDVQBDJPOFT &5($813(5621$-(
4U0ROTAGONISTATIENEUNAOMS0REOCUPACIONES3ONLASCOSASA
&UHDXQ&RQFHSWR
LASQUETUPERSONAJEREALMENTETEMEOAQUELLASQUELECAUSANUNGRAN
ESTRS %L JUEGO SIEMPRE SER MS EMOCIONANTE SI CREAS (VFULEHXQ3iOSLWR
0REOCUPACIONESCONLASQUETOTUPERSONAJEOSSINTISIDENTIFICADOS
2EPARTEPUNTOSENTREUNAOMS0REOCUPACIONES!LPRINCIPIO 5HSDUWHSXQWRVHQWUH
DE LA PARTIDA TU PERSONAJE PUEDE TENER UNA NMERO DE &XDOLGDGHV
0REOCUPACIONES DISTINTAS IGUAL A SU PUNTUACIN DE $ETERMINACIN
#ADA0REOCUPACINDEBETENERUNAPUNTUACINMNIMADE 5HSDUWHSXQWRVHQWUH
/D]RV
Ejemplo: Mr. Clark tiene estas tres Preocupaciones:
Miedo de perder su trabajo: 2 5HSDUWHSXQWRVHQWUH
No quiere morir solo: 1 3UHRFXSDFLRQHV
Miedo a las alturas: 1
Date cuenta de que Mr. Clark puede tener hasta tres Preocupaciones
distintas porque que su puntuacin de Determinacin es 3.
&-%*3&$503
-IENTRASLOSDEMSJUGADORESCREANSUS0ROTAGONISTASEL$IRECTOR
COMPLETALOSDETALLESDELA3ECCIN
1BTP$VBMJEBEFT
!LIGUALQUELOS0ROTAGONISTASEL$IRECTORTIENE#UALIDADESQUE
REPRESENTANELPODERYLAINFLUENCIADELA3ECCIN3ETRATADEDOS
#UALIDADES
x#ONTROL %L NIVEL DE PODER DE LA 3ECCIN %S EL NMERO DE
DADOS AL QUE LOS 0ROTAGONISTAS DEBERN ENFRENTARSE CUANDO
LUCHENCONTRALACONSPIRACINDELA3ECCIN
x0ROGRAMA ,A INFLUENCIA Y LOS RECURSOS DE LA 3ECCIN
2EPRESENTAAQUELLOALOQUELACONSPIRACINPUEDERECURRIRPARA
LLEVARACABOSUSPELIGROSOSPLANES
0ROGRAMA TAMBIN DETERMINA LA 2ESERVA %STE ES EL NMERO DE
DADOSQUEEL$IRECTORPUEDECONSERVARTRASLASTIRADASPARAAYUDARA
LA3ECCINMSADELANTE3IALGUNAVEZEL0ROGRAMALLEGAAEL
$IRECTORANPUEDECONSERVARDADOEN2ESERVA
4ODASLASPARTIDASEMPIEZANCONLAPUNTUACINDE#ONTROLAY
LADE0ROGRAMAA
/,67$'2'($*(17(6 1BTP"HFOUFT
%L$IRECTORCREALOS!GENTESDELA3ECCINLASMQUINASQUE
7HQDORV$JHQWHVDQRWDGRV OPERANCOMOLASPERSONASALASQUEHANREEMPLAZADO,OSPRIMEROS
HQXQDOLVWD !GENTES DEL $IRECTOR ESTN BASADOS EN LOS 0LPITOS DE LOS
0ROTAGONISTAS #UANDO UN JUGADOR RESPONDE A LA PRIMERA PREGUNTA
6LXQRHVGHVDFWLYDGR DE SU 0LPITO hz1UIN FUE REEMPLAZADOv EL $IRECTOR ANOTA LA
WDFKDDO$JHQWHGHODOLVWD RESPUESTAAESAPREGUNTACOMO!GENTE
,OS!GENTESSONHABITUALMENTEUNAPERSONAPEROAVECESPUEDEN
6LDOJXLHQDxDGHXQ$JHQWH
SER TAMBIN GRUPOS DE PERSONAS 0OR EJEMPLO EL $IRECTOR PODRA
DQyWDORHQODOLVWD
REPRESENTARALAhFAMILIAvDELPISODEABAJOCOMOUN!GENTECONUNA
PUNTUACININDIVIDUAL
%L$IRECTORANOTACADA!GENTEENLALISTACONUNAPUNTUACINDE
EJEMPLO: El Plpito de Mr. Clark describe al Dr. Kurzweil, un viejo
profesor que fue reemplazado por una mquina. Los Plpitos de los
dems jugadores describen a Molly, una nia pequea y a Leonard, un
carnicero local. Estos son tus Agentes iniciales. Los anotas bajo Agentes:
Molly, nia pequea: 1 ,'($63$5$6(&5(726
Dr. Kurzweil, antiguo mentor: 1
Leonard, carnicero: 1 /RVURERWVQXQFDKDEODQ
1BTP4FDSFUPT /RVDQLPDOHVOHVWHPHQ
0ORLTIMOLA3ECCINTIENESECRETOSPARTESDELACONSPIRACIN &DXVDQLQWHUIHUHQFLDVHQOD
REVELADAS A LOS 0ROTAGONISTAS EN MOMENTOS DE ESTRS Y ACCIN %L UDGLR\KDFHQTXHODVOXFHV
$IRECTORDEBECREAR3ECRETOSQUEHAGANELJUEGOMSINQUIETANTE SDUSDGHHQ
%LDIRECTORCREADOSSECRETOSCADAUNOCONUNAPUNTUACINDE
1RVDQJUDQ
EJEMPLO: Quieres que la Seccin 44 sea silenciosa y eficiente. Decides
que el primer Secreo sea sencillo: Los agentes de la Seccin 44 conducen /RVURERWVHYLWDQHODJXD
siempre un sedn negro: 2. Para tu segundo Secreto, quieres que las cosas
1XQFDSDUSDGHDQ
sean un poco ms perturbadoras. Te decides por: Las mquinas nunca
parpadean: 2. 1RSXHGHQFRUUHUSHUR
QXQFDVHFDQVDQ
3DUHFHQVXUJLUGHODQDGD
1"35&+6("/%0"
!HORA LOS DEMS JUGADORES Y T ESTIS PREPARADOS PARA JUGAR LA
PARTIDA3OISALGOASCOMOELREPARTODEACTORESDEUNAPELCULA,A
HISTORIASEDESARROLLARAMEDIDAQUEINTERPRETISALOS0ROTAGONISTAS
YPERSONAJESSECUNDARIOSENSITUACIONESEMOCIONANTES
0ERO ESTA PELCULA NO TIENE UN GUIN .UNCA PODRS SABER DE
ANTEMANO QU PERSONAJES EN LA HISTORIA SE MANTENDRN COMO
HUMANOSYCULESSECONVERTIRNENTERRIBLESMQUINAS
.ADIESABECMOTERMINATODO.ISIQUIERAELLOS
&-130$&40
%STEJUEGOFUNCIONACOMOUNA#UENTA!TRS#ADANMEROESUN
TURNODEJUEGO!SESCOMOFUNCIONA
x ,A#UENTA!TRSSEINICIAEN
x $URANTECADATURNODELA#UENTA!TRSCADAJUGADORTIENE
ESCENA%L$IRECTORNOTIENETURNOPEROJUEGAENLAMAYORA
DEESCENAS
x $URANTE LA ESCENA DE TU 0ROTAGONISTA INTERPRETAS A TU
PERSONAJE Y EL $IRECTOR INTERPRETA A LOS !GENTES Y OTROS
PERSONAJESSECUNDARIOS!VECESOTROSJUGADORESINTERPRETARN
ASUS0ROTAGONISTASENTUESCENA
x #ADA ESCENA SE DESARROLLA HASTA ALCANZAR UN PUNTO DE
CONFLICTO%NTONCESTIRASLOSDADOSPARASABERQUSUCEDECON
EL0ROTAGONISTA
x !VECESLA3ECCINREEMPLAZAATU0ROTAGONISTAYSTESE
CONVIERTE EN UN /PERATIVO !N TENDRS TUS TURNOS _PERO
DEBERSINTENTARQUEOTROS0ROTAGONISTASSEANREEMPLAZADOS
x 5NAVEZTODOSLOSJUGADORESHAYANCOMPLETADOSUSTURNOSLOS
JUGADORES CON 0ROTAGONISTAS HARN UNA TIRADA CONTRA EL
$IRECTORYSUS/PERATIVOS%LBANDOVENCEDOR OBTENDRUNA
RECOMPENSA Y ENTRE TODOS NARRARN CMO AVANZA LA
CONSPIRACIN
x %L$IRECTORBAJARENTONCESLA#UENTA!TRSENYELPROCESO
DETURNOSSEINICIARDENUEVO
x #UANDOLA#UENTA!TRSALCANZAELLAPARTIDATERMINA
x #OMPARAD LAS PUNTUACIONES DE LAS #UALIDADES DE LOS
0ROTAGONISTAS SUPERVIVIENTES CON LA PUNTUACIN DE #ONTROL
DEL$IRECTORPARACONOCERSUSDESTINOS
3&4*45&/$*":".&/";"
!L COMIENZO DE LA PARTIDA SITA UN NMERO DE DADOS IGUAL AL
NMERODE0ROTAGONISTASENUNLUGARQUETODOSALCANCENPARAQUE
PUEDAN USARLOS %STOS SON LOS DADOS DE 2ESISTENCIA 0UEDES USAR
TANTOS QUIERAS PARA AYUDAR A TU 0ROTAGONISTA O A LOS DE LOS DEMS
SIEMPREQUEQUIERAS
!SIMISMOEL$IRECTORCOLOCARELMISMONMERODEDADOSENUN '$'26$',&,21$/(6
LUGAR DISTINTO %STOS SON LOS DADOS DE !MENAZA %L $IRECTOR O LOS
JUGADORES QUE INTERPRETEN /PERATIVOS PUEDEN USAR TANTOS COMO /RVMXJDGRUHVSXHGHQXVDU
QUIERAN EN CUALQUIER MOMENTO PARA MEJORAR CUALQUIER TIRADA DE LA VXVGDGRVGH5HVLVWHQFLD
CONSPIRACINDELA3ECCIN HQFXDOTXLHUPRPHQWR
%MPLEA DADOS DE COLORES PARA DISTINGUIR ENTRE LOS DADOS DE SDUDLQFUHPHQWDUXQD
2ESISTENCIAYLOSDE!MENAZA 7LUDGDGH&RQIOLFWRGH
$ISTINGUIRENTRECOSASNOESSIEMPREFCIL FXDOTXLHUMXJDGRULQFOXVR
GHRSRQHQWHV
-"$6&/5""534
'HIRUPDVLPLODUHO
,A #UENTA !TRS EMPIEZA EN $URANTE CADA TURNO DE #UENTA 'LUHFWRU\ORVMXJDGRUHV
!TRSCADAJUGADOREXCEPTOEL$IRECTORTIENEUNAESCENA4RASCADA GH2SHUDWLYRVSXHGHQXVDU
TURNOLA#UENTA!TRSBAJAEN5NAVEZALCANCEELJUEGOTERMINA GDGRVGH$PHQD]DHQ
#UANDO LA #UENTA !TRS CAMBIE ANNCIALO EN VOZ ALTA .O FXDOTXLHUPRPHQWRSDUD
PERMITASQUELAGENTELOOLVIDE LQFUHPHQWDUFXDOTXLHU
!LGUNASPERSONASPREFERIRANPODEROLVIDAR WLUDGD
03%&/%&&4$&/"4 5HFXHUGDTXHXQDYH]
KD\DQVLGRXVDGRVORV
!L INICIO DE CADA TURNO DE #UENTA !TRS CADA JUGADOR CON UN GDGRVVHUHWLUDQ<TXL]i
0ROTAGONISTA TIRA DADO LOS JUGADORES CON PERSONAJES /PERATIVOS ORVQHFHVLWHVDOILQDOGHOD
NOTIRAN %LJUGADORCONELRESULTADOMSALTODECIDEELORDENDELAS &XHQWD$WUiV
ESCENAS DE TODOS LOS JUGADORES %STO INCLUYE LAS ESCENAS DE LOS
0ROTAGONISTASYLASDELOS/PERATIVOS6UELVEATIRARPARADESEMPATAR
SIESNECESARIO
!NOTA EL ORDEN DE LAS ESCENAS PARA QUE LOS JUGADORES LO
RECUERDEN
,A3ECCINNUNCAOLVIDA
$3&"/%06/"&4$&/"53&4%&5"--&4
#UANDOLLEGUEELMOMENTODETUESCENACOMIENZAPORPREPARARLA
CONELRESTODEJUGADORES
x 0RIMEROTAADESUNDETALLEALAESCENA
x !CONTINUACINEL$IRECTORAADEOTRODETALLE
x &INALMENTEELRESTODEJUGADORESAADENJUNTOSOTRODETALLE
'(7$//(6'((6&(1$ ,OS DETALLES DE LAS ESCENAS SON DESCRIPCIONES BREVES DEL
ESCENARIO PERSONAJES SECUNDARIOS DE LA ESCENA VISTAS Y SONIDOS
(VWDJXtDGHSUHJXQWDV MOMENTODELDAUOTRAESCENOGRAFA
SXHGHD\XGDUWHDFUHDU
GHWDOOHV EJEMPLO: Es la primera escena de Mr. Clark.
Anuncias el primer detalle de la escena: Ok. Mr. Clark va a meterse en
'yQGHHVWiHO el coche.
3URWDJRQLVWD" A continuacin el Director anuncia: Ha esperado a que todo el mundo
se hubiese ido a casa, as que es de noche y bastante oscura.
&XiOHVVRQODV El resto de los jugadores se proponen algunas ideas entre ellos y
3UHRFXSDFLRQHVGHO finalmente deciden: Adems cae una constante llovizna.
3URWDJRQLVWD\FyPRSXHGH
HOGHWDOOHUHODFLRQDUVHFRQ +6("36/"&4$&/"
HOODV"
4ENIENDOLOSTRESDETALLESEMPIEZAAINTERPRETARATUPERSONAJE$I
&XiOHVVRQORV6HFUHWRV QUEHACETUPERSONAJE%MPIEZACONTU0LPITOOCONELMOMENTODE
GHOD6HFFLyQ\FyPR SUSPENSEENQUETERMINLAESCENAANTERIOR%L$IRECTORRESPONDER
SXHGHODHVFHQD CON SUS PROPIOS PERSONAJES SECUNDARIOS HABITUALMENTE !GENTES
UHYHODUORV" *UEGA LA ESCENA DURANTE ALGUNOS MINUTOS 4RATA DE MANTENERTE UN
PASO POR DELANTE DE LA 3ECCIN MIENTRAS EL $IRECTOR INSTIGA EL
4XpKRUDHV" SUSPENSE
! VECES EL $IRECTOR SER QUIEN INICIE LA ESCENA *UEGA
(VWiRVFXUR"
REPRESENTANDOATUPERSONAJEENRESPUESTAYSIGUEDESDEAH/TROS
&yPRHVWiHOFOLPD" JUGADORESTAMBINPUEDENAPORTARSUGERENCIAS
4ODASLASESCENASDELAPARTIDASEDIRIGIRNAUNPUNTODETENSIN
+D\RWUDVSHUVRQDV STELLEGARDEFORMANATURALCONFORMEJUGUIS4ANPRONTOCOMOT
FHUFD" O EL $IRECTOR ESTIS EN DESACUERDO ACERCA DEL DESTINO DEL
0ROTAGONISTASERMOMENTODETIRARLOSDADOSYDECIDIRELRESULTADO
4XpVRQLGRVRORUHV\
YLVWDVKD\"
EJEMPLO: El Director y t jugis una escena durante un rato. Entonces el
Director dice: Mr. Clark est conduciendo su coche por las oscuras y
lluviosas calles cuando se da cuenta de que un sedn negro le est
siguiendo. Qu hace?
T respondes: Mr. Clark acelera su coche para escapar del sedn
negro.
El Director dice: Lo intenta pero el sedn no se despega un pice y le
sigue con las ruedas chirriando esquina tras esquina.
Podras decidir hacer la tirada de conflicto para ver si Mr. Clark logra
escapar, pero deseas seguir jugando un poco ms.
Dices: De acuerdo, conduzco hasta el puente del ro. Es una locura,
pero quiero que Mr. Clark trat de echar al sedn de la carretera y el
puente para tirarlo al ro.
De ninguna manera! dice el Director inmediatamente. Esta va a ser
la tirada de conflicto para esta escena. Veamos qu sucede.
x$0/'-*$50
0ARA DECIDIR EL RESULTADO DE UN CONFLICTO EL $IRECTOR Y T USIS
DADOS Y LAS PUNTUACIONES DEL PERSONAJE %STO ES LO QUE SE LLAMA
4IRADADE#ONFLICTO
(ABITUALMENTESABRSQURESULTADOQUIERESQUETENGALAACCIN
3I NO ESTS SEGURO ACLRALO RPIDAMENTE CON EL $IRECTOR .ECESITAS
TAN SLO UNA IDEA GENERAL $EJA QUE LA TIRADA AYUDE A DECIDIR LOS
DETALLES
EJEMPLO: Queras echar el coche de los Agentes puente abajo. Si ganas
el conflicto eso ser lo que suceda.
Pero el Director no quiere eso. As que dices: Para qu vas a tirar t?
Bueno, yo no quiero que eches a mis Agentes de la carretera, dice el
Director. Pero no s exactamente qu suceder si gano. Tiremos, ya me
inventar algo.
&TDPHFS$VBMJEBEFT
0RIMERODECIDEQU#UALIDADUSARSENLA4IRADADE#ONFLICTO
%SCOGE$ETERMINACINSIELINTENTODETUPERSONAJEPARTEDE
SUPROPIAVOLUNTADYRESOLUCIN
%SCOGE #ONTACTOSSI EL INTENTO DE TU PERSONAJE PARTE DE LA
AYUDADEOTROS
%SCOGE -ATERIAL SI EL INTENTO DE TU PERSONAJE PARTE DEL
EMPLEO DE COSAS COMO OBJETOS HERRAMIENTAS O TAL VEZ
DINERO
.O PUEDES USAR UNA MISMA #UALIDAD DOS VECES SEGUIDAS NI
SIQUIERA CUANDO TU 0ROTAGONISTA APAREZCA EN ESCENAS DE OTROS
JUGADORES
%SCOGE UNA #UALIDAD Y TOMA UN NMERO DE DADOS IGUAL A SU
PUNTUACINPERONOTIRESAN4ODAVATIENESUNPARDEDECISIONES
MSQUETOMAR
EJEMPLO: Dado que Mr. Clark est usando su coche para intentar echar a
los Agentes de la Seccin 44 de la carretera, escoges Material. La
puntuacin de Material de Mr. Clark es de 2, as que tomas 2 dados.
/$=26< 3FDMVUBS-B[PT
35(2&83$&,21(6 !CONTINUACINPUEDESRECLUTARACUALQUIERADELOS,AZOSDETU
0ROTAGONISTAPARAQUETEAYUDEAUNQUEESOLOSPONEENPELIGRODE
3DUDSRGHUXVDUORV/D]RV SERREEMPLAZADOS#ADA,AZORECLUTADODEBEHABERAPARECIDOANTES
\3UHRFXSDFLRQHVGHWX ENLAESCENA
3URWDJRQLVWDHVWRV 4ENDRSQUEEXPLICARCMOVANAAYUDARTELOS,AZOSRECLUTADOS
GHEHUiQDSDUHFHUGH EN LA ESCENA 4OMA UN NMERO DE DADOS ADICIONALES IGUAL A LAS
PDQHUDUHOHYDQWHHQOD PUNTUACIONESDETODOSLOS,AZOSRECLUTADOS
HVFHQD
EJEMPLO: Te acuerdas de que el nico Lazo de Mr. Clark, Alice, amiga y
3DUDORV/D]RVHVRVLJQLILFD secretaria: 3, estaba al principio de la escena. De acuerdo, cuando dej a
TXHHOSHUVRQDMH/D]R Alice en la Universidad, vio el sedn negro. Ha estado siguindoles y
WHQGUiTXHDSDUHFHUHQOD ahora acelera y se coloca detrs justo cuando yo maniobro.
HVFHQDGHDOJXQDIRUPD1R La puntuacin de Lazo de Alice es de 3, as que tomas tres dados ms
SXHGHVVLPSOHPHQWHGHFLU para la Tirada de Conflicto.
TXHXVDVHO/D]R
"DUJWBS1SFPDVQBDJPOFT
3DUDODV3UHRFXSDFLRQHV 0OR LTIMO PUEDES DECIDIR ACTIVAR CUALQUIERA DE TUS
HVRVLJQLILFDTXHOD PREOCUPACIONES SI CREES QUE PUEDEN INTERVENIR DE ALGUNA MANERA
3UHRFXSDFLyQWHQGUiTXH RELEVANTEPARALAESCENA
HVWDUUHODFLRQDGD\VHU #UANDOACTIVESCUALQUIERADETUS0REOCUPACIONESDEBERSMIRAR
DSOLFDGDFRQVHQWLGRGHQWUR SUPUNTUACIN$EBERSRESTARESENMERODEDADOSDELOSRESULTADOS
ODVLWXDFLyQGHOSHUVRQDMH MS ALTOS DE TU 4IRADA DE #ONFLICTO 3I ACTIVAS MS DE UNA
1RSXHGHVVLPSOHPHQWH 0REOCUPACINALMISMOTIEMPOSUMARSSUSPUNTUACIONESYQUITARS
XVDU3UHRFXSDFLRQHVHQ ESENMERODEDADOSDEENTRELOSMSALTOSDETUTIRADA#UANDOLO
FXDOTXLHUPRPHQWR HAGASDEJAESOSDADOSAPARTEPEROMANTNELRESULTADOAMANOPARA
CONSULTARLOMSTARDE
Ejemplo: Echas un vistazo a las Preocupaciones de Mr. Clark. Miedo a
las alturas: 1 es relevante porque el puente est bastante alto sobre
un ro. Mr. Clark podra estar mirando por encima del borde o algo
peor! La puntuacin de 1 significa que se penalizar el dado ms alto
del resultado de la Tirada de Conflicto. Ver Aparta las Penalizaciones
en la pgina 18.
-"4&$$*/&/$0/'-*$50
3EGN T PREPARAS TU 4IRADA DE #ONFLICTO EL $IRECTOR HACE LO
MISMO
1VOUVBDJOEF$POUSPM
0RIMERO EL $IRECTOR EMPIEZA SIEMPRE TOMANDO UN NMERO DE
DADOSIGUALALAPUNTUACINACTUALDE#ONTROL
"DUJWBS"HFOUFT $*(17(6<6(&5(726
!CONTINUACINEL$IRECTORACTIVAACUALQUIERAGENTEDELA3ECCIN
,OS!GENTESDEBENHABERAPARECIDOPREVIAMENTEENLAESCENA $JHQWHV\6HFUHWRV
%L$IRECTOREXPLICACMOAMENAZANLOS!GENTESAL0ROTAGONISTA WDPELpQGHEHUiQVHU
,UEGOEL$IRECTORTOMAUNNMERODEDADOSIGUALLAPUNTUACINDE UHOHYDQWHVSDUDODHVFHQD
TODOSLOS!GENTESACTIVADOS SDUDTXHHO'LUHFWRUR
DTXHOORVMXJDGRUHVTXH
EJEMPLO: Previamente el Director haba dicho que el Dr. Kurzweil iba en LQWHUSUHWHQD2SHUDWLYRV
el sedn negro. Cuando Mr. Clark trata de echar el sedn del puente, el SXHGDQXVDUORV
Director activa al Agente Dr. Kurweil, antiguo mentor: 1 y toma 1 dado
extra. ,QWURGXFLUSHUVRQDMHV
$JHQWHVDQWHVGHOD7LUDGD
3FWFMBS4FDSFUPT GH&RQIOLFWRHVWUDEDMRGHO
0ORLTIMOEL$IRECTORPUEDEREVELAR3ECRETOSDELA3ECCIN 'LUHFWRU
#ADA3ECRETODEBESERRELEVANTEENLAESCENADEUNAUOTRAFORMA
%L $IRECTOR DEBER ENTONCES RESTAR UNNMERO DE DADOS IGUAL A $VLPLVPRHO'LUHFWRU
LAS PUNTUACIONES DE 3ECRETOS REVELADOS COMENZANDO POR LOS MS GHEHUiLQFOXLUGHWDOOHVGH
ALTOS %L $IRECTOR DEJAR ESOS DADOS APARTE PERO LOS MANTENDR LOS ORV6HFUHWRVDQWHVGHOD
RESULTADOSAMANOPARAMSTARDE WLUDGD(VWRWDPELpQ
D\XGDUiDLQFUHPHQWDUHO
EJEMPLO: El Director revela el Secreto: La Seccin 44 usa sedanes negros: VXVSHQVHHQODVHVFHQDV
2. Estoy revelando el secreto del sedn negro, as que restar y apartar
para ms adelante los dos dados con los resultados ms altos de la
tirada.
$0/4&(6*3%"%04"%*$*0/"-&4
&INALMENTEEL$IRECTORYELJUGADORTERMINANDEACUMULARDADOS
Y PENALIZACIONES PARA LA 4IRADA DE #ONFLICTO !HORA AMBOS PODIS
ASIGNARDADOSEXTRADE2ESISTENCIAO!MENAZA
86$5'$'26(;75$ 3FTJTUFODJB
0UEDESTOMARCUALQUIERNMERODEDADOSDE2ESISTENCIADEENTRE
$PHQXGRQHFHVLWDUiV LOS QUE QUEDEN PARA TU 4IRADA DE #ONFLICTO 9 CUALQUIER OTRO
HPSOHDUGDGRVGH JUGADOR CON UN 0ROTAGONISTAPUEDE ASIGNARTE CUALQUIER NMERO DE
5HVLVWHQFLDSDUDWX DADOSDE2ESISTENCIADELOSRESTANTES
3URWDJRQLVWD 5SAR DADOS DE 2ESISTENCIA DISMINUYE EL NMERO DE DADOS
DISPONIBLES PARA FUTURAS TIRADAS 3IN EMBARGO GANAR 4IRADAS DE
1RROYLGHVTXHSXHGHV #ONFLICTOPUEDEAADIRMSDADOSDE2ESISTENCIAALARESERVA
D\XGDUDRWURVMXJDGRUHV %NOCASIONESNOHABRNADAQUEPUEDASHACER
FRQHVRVGDGRV3LHQVDD
TXpRWURVSHUVRQDMHV
"NFOB[B
%L$IRECTORPUEDETOMARCUALQUIERNMERODEDADOSDE!MENAZA
TXLHUHVDSR\DUHQXQ
DEENTRELOSDISPONIBLESPARASU4IRADADE#ONFLICTOOLADECUALQUIER
PRPHQWRGDGR
/PERATIVO !SIMISMOCUALQUIERJUGADORQUECONTROLEAUN/PERATIVO
PUEDEASIGNARCUALQUIERNMERODEDADOSDE!MENAZADEENTRELOS
DISPONIBLESAL$IRECTOROAOTRO/PERATIVO
5SAR O ASIGNAR !MENAZA DISMINUYE EL NMERO DE DADOS DE
!MENAZA DISPONIBLES 3IN EMBARGO EL $IRECTOR O UN JUGADOR
/PERATIVO PUEDEAADIRMSDADOSDE!MENAZAALGANAR4IRADASDE
#ONFLICTO
,ASBUENASACCIONESSEACABANPAGANDO
5*3"3-04%"%04
&INALMENTE EL $IRECTOR Y TESTIS LISTOS PARA TIRAR LOS DADOS 3IGUE
ESTOSPASOSPARATIRARCOMPARADLOSRESULTADOSYDECIDIDQUSUCEDE
5JSBMPTEBEPT
%L$IRECTORYTLANZISLOSDADOSQUEHABISACUMULADO-ANTN
LOSRESULTADOSDELATIRADAFRENTEATI
"QBSUBMBT1FOBMJ[BDJPOFT
!PARTA UN NMERO DE DADOS IGUAL A LA PUNTUACIN TOTAL DE LAS
0REOCUPACIONES ACTIVADAS EMPEZANDO POR LOS DE MAYOR RESULTADO%L
$IRECTORHARLOMISMOCONSUS3ECRETOSREVELADOS3IALHACERLOTE
QUEDASSINDADOSELRESULTADOSECONSIDERA
$EJALOSDADOSSUSTRADOSAPARTEPERONOLOSPIERDASDEVISTA!L
FINAL DE LA ESCENA PUEDES AADIR ESOS DADOS A TU 2ESERVA HASTA EL
NMERO MXIMO DE LA MISMA 0UEDES REEMPLAZAR DADOS DE TU
2ESERVAPOROTROSCONMEJORESRESULTADOSUNAVEZESTLLENA
0UEDESPONERREALMENTELOSDADOSSINALTERARELRESULTADOSOBRE
TU HOJA DE PERSONAJE O BIEN PUEDES SIMPLEMENTE APUNTAR EL $5($'(5(6(59$'(
RESULTADOPARAACORDARTE '$'26
7XKRMDGHSHUVRQDMHWLHQH
EJEMPLO: Tiras siete dados:
. Has activado la XQHVSDFLRSDUDWX
Preocupacin de Mr. Clark Miedo a las alturas: 1. As que debes sustraer 5HVHUYDGHGDGRVSDUD
un dado. Apartas el dado con el resultado ms alto, un . D\XGDUWHDWHQHUOD
FRQWURODGD
!LFINALDETUTURNOPUEDESCOLOCARESERESULTADOENTU2ESERVA
INCLUSOSIDEBESREEMPLAZAROTROQUETUVIESESANTERIORMENTEENELLA
%FUFSNJOBUVSFTVMUBEP
!HORA EXAMINA LOS RESULTADOS DE LOS DADOS RESTANTES %SCOGE EL
DADOQUETEOTORGUEELRESULTADOMSALTO
#UANDOESCOGESUNRESULTADOCADADADOADICIONALCONELMISMO
RESULTADOAADEUNATUTOTAL$ICHOTOTALPUEDEEXCEDERDENO
HAYMXIMO
EJEMPLO: Tras sustraer los resultados ms altos miras tus dados
restantes: . El ms alto es un 4.
EJEMPLO: Obtienes en la tirada para un resultado de 4. Sin
embargo tienes un en la Reserva. As que decides sacar el de la
Reserva para reemplazar tu resultado. Tu resultado es ahora 6!
EJEMPLO: En otra escena tus resultados tras sustraer los ms altos son:
. Tu resultado debera ser un 5, pero tambin tienes dos
dados en Reserva: . Gastas ambos dados de la Reserva para mejorar
tu resultado. Cada 3 adicional aade un +1, as que ahora tu resultado es
7 (3 + + + + = 7).
5(68/7$'26(03$7$'26 $PNQBSBS3FTVMUBEPT
#OMPARATUSRESULTADOSCONTUOPONENTE
/RVMXJDGRUHVFRQ x 3ITURESULTADOSUPERAALDEL$IRECTOROELDEL/PERATIVO
3URWDJRQLVWDVLHPSUH GANASELCONFLICTO4URESULTADODESEADOTIENELUGAR
SLHUGHQODV7LUDGDVGH x 3ITURESULTADOESMENOROIGUALQUEELDEL$IRECTOROELDEL
&RQIOLFWRHPSDWDGDV /PERATIVO HAS FRACASADO %L RESULTADO DESEADO POR EL
$IRECTORTIENELUGAR
EJEMPLO: Mr. Clark trata de echar el sedn negro puente abajo. Tu mejor
resultado es un 5, y el del director un 3. Mr. Clark tiene xito y echa el
sedn negro puente abajo en esta escena!
"QMJDBS$POTFDVFODJBT
(BOBSEBEPTEF"NFOB[BP3FTJTUFODJB
!PLICAAHORALASCONSECUENCIASALGANADORYALPERDEDOR
x 3I GANAS OBTIENES NUEVOS DADOS DE 2ESISTENCIA POR LAS
0REOCUPACIONESACTIVADAS!ADETANTOSDADOSDE2ESISTENCIA
COMOELTOTALDELASPUNTUACIONESDELAS0REOCUPACIONESQUE
HAYASACTIVADO
x 3I EL $IRECTOR O UN /PERATIVO GANA AADIR TANTOS NUEVOS
DADOSDE!MENAZACOMOELTOTALDEPUNTUACIONESDE3ECRETOS
REVELADOS
EJEMPLO: Mr. Clark no logra escapar de los Agentes de la Seccin 44 en
su apartamento. El Director ha ganado el conflicto. Dado que revel el
Secreto Las mquinas nunca parpadean: 2, toma 2 dados y los aade a los
dados de Amenaza.
&TUST
!DEMS QUIENQUIERA QUE HAYA PERDIDO LA 4IRADA DE #ONFLICTO
SUFRE %STRS LO CUAL DISMINUYE SUS #UALIDADES Y ,AZOS %L %STRS
PUEDE TOMAR MUCHAS FORMAS EN LA HISTORIA HERIDAS REALES MS *$1$5<3(5'(5
PARANOIAAGOTAMIENTOOSIMPLEYPUROTERROR
%L PERDEDOR DEL CONFLICTO SUFRE TANTO %STRS COMO LA DIFERENCIA 5HFXHUGDVRODPHQWHJDQDV
ENTRELOSRESULTADOSENLA4IRADADE#ONFLICTO GDGRVGH5HVLVWHQFLDVL
!PLICAEL%STRSATU0ROTAGONISTADELAFORMASIGUIENTE JDQDVOD7LUDGDGH
&RQIOLFWR
x 0ARAEMPEZARRESTAEL%STRSDETODOSLOS,AZOSQUEHAYAS
RECLUTADOENLAESCENA (QFDPELRVLHPSUHSXHGHV
R #ADAPUNTODE%STRSREDUCELAPUNTUACINDEL,AZO DxDGLUGDGRVDWX5HVHUYD
EN JDQHVRSLHUGDV
R 3ITIENESMSDEUN,AZORECLUTADOTESCOGESACUL
AFECTARPRIMEROEL%STRS
R 3IEL%STRSREDUCEALGN,AZOASTESECONVIERTEEN
UN!GENTECONUNAPUNTUACINDE4ACHAEL,AZODE
TULISTA
x !CONTINUACINSIQUEDAAN%STRSREMANENTERSTALODE
LA#UALIDADQUEHAYASUSADOENLA4IRADADE#ONFLICTO
R #ADA PUNTO DE %STRS REDUCE LA PUNTUACIN DE LA
#UALIDADEN
R 3ITU#UALIDADBAJAAYQUEDA%STRSREMANENTEEL
$IRECTORAADEDADODE!MENAZAPORCADAPUNTODE
%STRSSOBRANTE
$ATE CUENTA DE QUE CUANDO EL RESULTADO DEL #ONFLICTO ES UN
EMPATEPIERDESELCONFLICTOPERONOSUFRES%STRS
EJEMPLO: En la siguiente escena, Mr. Clark recluta su Lazo Alice, amiga y
secretaria: 3 para ayudarle a encerrar a un Agente en su oficina. Las cosas
van mal y Mr. Clark sufre 5 puntos de Estrs.
Como jugador en ese caso primero deberas de restar el Estrs de la
puntuacin de Lazo de Alice. Alice sufre 3 puntos de Estrs bajando su
puntuacin a 0. Se convierte en un Agente con una puntuacin de 1.
Como jugador, tachas a Alice de tu lista de Lazos y El Director por su parte
la aade a su propio listado de Agentes.
4uedan 2 puntos de Estrs an. Debes pues restarlo del Contactos: 1
que usaste en este conflicto. Mr. Clark pasa a tener entonces Contactos: 0
Sobra un punto de Estrs, as que el Director aade un dado de Amenaza.
%L$IRECTORAPLICAEL%STRSDELAFORMASIGUIENTE
.ADIEESCAPAILESO
3ITU0ROTAGONISTASUFRE%STRSYCUALQUIERADESUS#UALIDADESEST
ATUPERSONAJEESREEMPLAZADOPORLA3ECCIN!HORAERESUN
/PERATIVO 6ER 0ERSONAJES /PERATIVOS EN LA PGINA PARA MS
DETALLES
/BSSBSFM3FTVMUBEP
5NA VEZ HAYAS RESUELTO LA 4IRADA DE #ONFLICTO TODO EL GRUPO
DEBER DE COLABORAR PARA DECIDIR QU SUCEDE CON LA HISTORIA
(ABLADLO DURANTE ALGUNOS MINUTOS %L $IRECTOR DECIDIR SOBRE
CUALQUIERDESACUERDOQUEPUDIESESURGIRACERCADELOSDETALLESPERO
HABITUALMENTELOSJUGADORESINCORPORARNLASIDEASDELOSDEMS
$EBEISEXPLICARLARESOLUCINDELCONFLICTO0OREJEMPLOSIGANAS
UNCONFLICTOENELQUETU0ROTAGONISTATRATADEESCONDERSEDE!GENTES 6863(16(
DELA3ECCINDEBESEXPLICARCMOLOCONSIGUE0UEDESADEMS
AADIROTROSDETALLESDECIDIENDOCMOAPARECEEL%STRSENLAHISTORIA ,QWHQWDTXHODVHVFHQDV
OEXPLICANDOCMOUN,AZOSECONVIERTEENUN!GENTE WHUPLQHQFRQXQILQDOHQ
VXVSHQVH$XPHQWDUiOD
-B$POTQJSBDJO$SFDF WHQVLyQ\WHGDUiLGHDV
0ORLTIMOALFINALDELAESCENADECADA0ROTAGONISTALA3ECCIN SDUDWXSUy[LPRWXUQR
PUEDEREDOBLARSUSESFUERZOS
x 3IEL$IRECTORGANALA4IRADADE#ONFLICTONADACAMBIA
x 3I EL $IRECTOR PIERDE LA 4IRADA DE #ONFLICTO AADE
PUNTOAUNODELOSSIGUIENTES
R 0UNTUACINDE#ONTROLO0ROGRAMA
R 0UNTUACINDEUN!GENTEOUNNUEVO!GENTEA
R 0UNTUACINDEUN3ECRETOOUNNUEVO3ECRETOA
"$"#"/%06/563/0
5NAVEZTODOSLOSJUGADORESCOMPLETENSUSESCENASENUNTURNO
DE LA #UENTA !TRS ES EL MOMENTO DE VER SI LA 3ECCIN EST
DOMINANDOLASITUACIN
,OS JUGADORES CON 0ROTAGONISTAS TIRAN TODOS LOS DADOS DE
2ESISTENCIA%SCOGE ELDADO CON EL MEJOR RESULTADO DE LA TIRADA !L
IGUAL QUE SUCEDE EN LAS 4IRADAS DE #ONFLICTO MLTIPLES RESULTADOS
IGUALES PUEDEN INCREMENTAR DICHO RESULTADO #ADA DADO ADICIONAL
CONELMISMOVALORQUEELESCOGIDOSUMAUN.OPUEDENUSARSE
,AZOS O 0REOCUPACIONES PARA ESTA TIRADA PERO PUEDE USARSE
CUALQUIERDADODELA2ESERVAPARASUBSTITUIRUNVALOROAADIRLO
3I NO HAY DADOS DE 2ESISTENCIA DISPONIBLES EL RESULTADO DE LOS
JUGADORES ES A MENOS QUE ALGUIEN REEMPLACE YO MEJORE EL
RESULTADOCONDADOSDELA2ESERVA
-IENTRAS TANTO EL $IRECTOR TIRA TODOS LOS DADOS DE !MENAZA
REPRESENTANDOLA3ECCIN%SCOGEELMEJORVALORCOMORESULTADO
DE SU TIRADA .O PUEDE EMPLEAR !GENTES O 3ECRETOS
PEROPUEDEUSARDADOSDELA2ESERVAPARAREEMPLAZAROMEJORAREL
RESULTADO TAL COMO HACEN LOS JUGADORES !DEMS LOS JUGADORES
/PERATIVOS PUEDEN USAR SUS DADOS DE SUS 2ESERVAS DE LA MISMA
FORMA
3INOHAYDADOSDE!MENAZAELRESULTADODELA3ECCIN
ESAMENOSQUEEL$IRECTOROJUGADORES/PERATIVOSREEMPLACENO
MEJORENELRESULTADOCONDADOSDELA2ESERVA
3FTVMUBEPTEF'JOBMEF5VSOP
#OMPARALOSRESULTADOSDELOSDADOSDE!MENAZAY2ESISTENCIA
3I EL RESULTADO DE LOS DADOS DE 2ESISTENCIA ES MS ALTO LOS
0ROTAGONISTASGANANTERRENOALA3ECCIN
'$'26)878526 x #ADA JUGADOR CON 0ROTAGONISTA INMEDIATAMENTE AADE
PUNTOAUNADELASSIGUIENTES
9HQFHUHQODWLUDGDGH)LQDO
R 5NA#UALIDADASUELECCIN
GH7XUQRGHWHUPLQDFRQ
R 5NAPUNTUACINDE,AZOOUNNUEVO,AZOARANGO
FXiQWRVGDGRVGH R 5NA PUNTUACIN DE 0REOCUPACIN O UNA NUEVA
5HVLVWHQFLDHPSH]DUiVHO 0REOCUPACINARANGO
VLJXLHQWHWXUQRGH&XHQWD
x !DICIONALMENTE AADE UN NMERO DE DADOS DE
$WUiV
2ESISTENCIA IGUAL A LA DIFERENCIA ENTRE LOS RESULTADOS DE
3LHUGH\QRREWHQGUiV 2ESISTENCIAY!MENAZA,OSJUGADORESPUEDENUSARLOSEN
QLQJXQD5HVLVWHQFLD*DQD\
ELSIGUIENTETURNODELA#UENTA!TRS
REWHQGUiV5HVLVWHQFLDFRQ 3IELRESULTADODELOSDADOSDE!MENAZAESIGUALOMAYORQUE
ODTXHDIURQWDUHOVLJXLHQWH EL RESULTADO DE 2ESISTENCIA LA 3ECCIN INCREMENTA SU
WXUQRGH&XHQWD$WUiV ACTIVIDAD
x %L $IRECTOR Y CADA JUGADOR /PERATIVO AADE A UNO DE
LOSSIGUIENTES
R 0UNTUACINDE#ONTROLO0ROGRAMA
R 0UNTUACINDE!GENTEOUNNUEVO!GENTEARANGO
R 5NA PUNTUACIN DE 3ECRETO O UN NUEVO 3ECRETO A
RANGO
x !DICIONALMENTEAADEUNNMERODEDADOSDE!MENAZA
IGUAL A LA DIFERENCIA ENTRE LOS RESULTADOS DE !MENAZA Y
2ESISTENCIA%L$IRECTORYCUALQUIERJUGADORDE/PERATIVO
PUEDENUSARLASENELPRXIMOTURNODE#UENTA!TRS
%NCUALQUIERCASOTODOELGRUPONARRADEMANERACONJUNTAUNA
ESCENAINTERMEDIA QUE REVELALA CONSPIRACIN EN GENERAL %N ELLA EL
$IRECTORPODRREVELARASPECTOSOACTIVIDADESDELA3ECCINQUE
LOSJUGADORESNOHANDESCUBIERTOAN
&INALMENTEREDUCELA#UENTA!TRSENYEMPIEZAUNNUEVOTURNO
EXCEPTOSILA#UENTA!TRSLLEGAAVER(ORA#EROMSABAJO
!CONTINUACINCADAJUGADORCON0ROTAGONISTACOMPARALASUMA
DESUS#UALIDADESCONLAPUNTUACINDE#ONTROLDEL$IRECTOR
x 3I LA SUMA DE TU 0ROTAGONISTA EXCEDE LA PUNTUACIN DE
#ONTROL _TU 0ROTAGONISTA HA LOGRADO SOBREVIVIR A LA
CONSPIRACINDELA3ECCIN
x 3I LA SUMA DE LAS #UALIDADES DE TU 0ROTAGONISTA ES IGUAL O
MENOR QUE LA PUNTUACIN DE #ONTROL TU 0ROTAGONISTA ES
REEMPLAZADOPORLA3ECCIN
&QMPHPT
.ARRA JUNTO CON TUS COMPAEROS UNA ESCENA FINAL PARA CADA
0ROTAGONISTAQUEQUEDE%XPLICADCMOSOBREVIVEOESREEMPLAZADO
CADAUNO
4ODOTERMINA
5FSNJOBSBOUFTEFMB)PSB$FSP
%N ALGUNAS PARTIDAS LA 3ECCIN REEMPLAZAR A TODOS LOS
0ROTAGONISTASANTESDEQUELA#UENTA!TRSLLEGUEA,OSFINALESSE
EXPLICARN POR SI SOLOS CONFORME VAYAN SIENDO REEMPLAZADOS POR
MQUINAS INHUMANAS CREADAS PARA CUMPLIR LOS IMPENETRABLES
DESIGNIOSDELA3ECCIN
"IENVENIDOALAMQUINA
1"35&&91"/%*&/%0&-+6&(0
%STASECCINEXPLICAREGLASADICIONALESPARAELJUEGOINCLUYENDO
CMO LOS 0ROTAGONISTAS PUEDEN AYUDARSE ENTRE SI CMO USAR LOS
DADOS DE LA 2ESERVA O CMO LOS 0ROTAGONISTAS PUEDEN ACABAR
CONVIRTINDOSEEN/PERATIVOS
":6%"/%0"-041305"(0/*45"4
4U 0ROTAGONISTA PUEDE FORMAR PARTE DE LAS ESCENAS DE LOS
0ROTAGONISTASDEOTROSJUGADORES3INEMBARGOPARAPODERAYUDAREN
LA4IRADADE#ONFLICTODELJUGADORACTIVO
x $EBES USAR UNA #UALIDAD QUE IGUALE O EXCEDA EL ACTUAL
TURNODE#UENTA!TRS
x .OPUEDESUSARLA#UALIDADQUEHAYASUSADOENTULTIMA
TIRADAYAFUESEENTUTURNOOAYUDANDOAOTROS
x %L 0ROTAGONISTA AL QUE ESTS AYUDANDO SOLAMENTE PUEDE
TENER UN NMERO DE 0ROTAGONISTAS AYUDANTES IGUAL A SU
PUNTUACINDE#ONTACTOS
3ICUMPLESESTOSREQUISITOSPUEDESAYUDARENELCONFLICTO!ADE
UNNMERODEDADOSIGUALALAPUNTUACINDETU#UALIDADALTOTALDE
DADOS DEL JUGADOR ACTIVO PARA LA 4IRADA DE #ONFLICTO 0UEDES USAR
TAMBINDADOSDELA2ESERVAPARAMEJORARELRESULTADO
4AMBIN PUEDES ACTIVAR LAS 0REOCUPACIONES DE TU 0ROTAGONISTA
%L JUGADOR ACTIVO RESTAR UN NMERO EQUIVALENTE DE LOS RESULTADOS
MSALTOSIGUALALAPUNTUACINDETU0REOCUPACINACTIVADAMSLOS
CORRESPONDIENTES A CUALQUIER OTRA 0REOCUPACIN QUE SE HUBIESE
ACTIVADOPREVIAMENTE
.OPUEDESUSARLOS,AZOSDETU0ROTAGONISTACUANDOVASAAYUDAR
AOTRO%LJUGADORACTIVOENCAMBIOSPUEDEUSARSUS,AZOSDEFORMA
NORMAL
$POTFDVFODJBTEF"ZVEBS
4U 0ROTAGONISTA PUEDE AYUDAR AL JUGADOR ACTIVO A TENER XITO
PEROTUPERSONAJESUFRIRLASCONSECUENCIASDELPOSIBLEFRACASOJUNTO
CONEL0ROTAGONISTAACTIVO
x 3IEL0ROTAGONISTAACTIVOPIERDELA4IRADADE#ONFLICTO
CADA0ROTAGONISTASUFRIRLACANTIDADCOMPLETADE%STRS
DELATIRADA
x 3I EL 0ROTAGONISTA AL QUE AYUDAS GANA LA 4IRADA DE
#ONFLICTOAADEUNNMERODEDADOSDE2ESISTENCIA
IGUALALTOTALDE0REOCUPACIONESACTIVADAS
x 4RASLA4IRADADE#ONFLICTOELJUGADORACTIVOESCOGE
PRIMERO CUALQUIERA DE LOS DADOS PENALIZADOS PARA
PONERLO EN SU 2ESERVA $ESPUS EL JUGADOR ACTIVO
SELECCIONAAUNJUGADORAYUDANTEPARAQUEESCOJAOTRO
DADOPARASU2ESERVAYESTEPROCESOSEREPETIRHASTA
QUENOQUEDENDADOSPENALIZADOS
EJEMPLO: Es el turno de Cuenta Atrs 2 y Mr. Clark ayuda a otro
Protagonista, Margaret, que se enfrenta a Leonard el carnicero (un
Agente) en un callejn oscuro.
Ya has usado antes tu Determinacin: 3 en tu escena este turno, as que
miras a tu Contactos: 1 y tu Material: 2. Tu nica opcin es Material, as
que le das al jugador activo 2 dados. Tambin activas tu Preocupacin No
quiero morir solo: 1, que es relevante porque ests intentando superar tus
miedos.
El jugador de Margaret ahora tiene 2 dados adicionales para su tirada,
pero tambin debe descartar 1 resultado adicional de los ms altos. Tira:
. Pone a un lado
.
Su resultado es 5. El resultado del Director es 8, as que Mr. Clark y
Margaret sufren 3 de Estrs cada uno.
De los dados penalizados, Margaret selecciona para su reserva.
$<8'$<5,(6*2 T escoges el
para la Reserva de Mr. Clark.
Narris a continuacin la escena juntos, explicando por turnos cmo
$\XGDUDRWURV Mr. Clark escucha los gritos desde su coche pero llega demasiado tarde
3URWDJRQLVWDVHV para detener a Leonard antes de que arrastre a Margaret de vuelta al
DUULHVJDGR(VIiFLOTXH callejn. Finalmente huye solo y aterrorizado.
VXIUDV(VWUpVFRPR Espero que Margaret pueda salir de esta en su prxima escena, dices.
FRQVHFXHQFLD Es lo nico que puedes hacer por el momento.
3HURWDPELpQHVXQDEXHQD #UANDO ESTS AYUDANDO INTERPRETA TU PARTE .ARRA LO QUE TU
IRUPDGHVXSHUDUDO PERSONAJEHACEENLAESCENA3ITUPERSONAJEAYUDAENLA4IRADADE
'LUHFWRU\GDxDUOD6HFFLyQ #ONFLICTOAYUDAANARRARELDESENLACEDELAESCENA
.OTIENESQUEENFRENTARTEANADASOLO
64"/%0%"%04%&-"3&4&37"
,OS DADOS DE LA 2ESERVA AYUDAN A LOS JUGADORES A MEJORAR SUS
4IRADASDE#ONFLICTOEINCREMENTARVARIASPUNTUACIONES
#UALQUIER JUGADOR INCLUYENDO EL $IRECTOR O LOS JUGADORES QUE
INTERPRETEN /PERATIVOS PUEDEN USAR DADOS DE SU 2ESERVA DE LA
SIGUIENTEFORMA
'ASTAUNDADOPARAREEMPLAZARELRESULTADODETU4IRADADE
#ONFLICTO POR EL VALOR DEL DADO GASTADO / PUEDES GASTAR 5(6(59$<
MLTIPLESDADOSCONELMISMOVALORPARAPOTENCIARCONUN 683(59,9(1&,$
PORCADADADOADICIONAL
/RVGDGRVGHOD5HVHUYD
'ASTACUALQUIERNMERODEDADOSPARADARAOTROSJUGADORES
VRQFUXFLDOHVSDUDTXHWX
UNNMEROIGUALDEDADOSEXTRAPARASU4IRADADE#ONFLICTO
,OQUEOTORGASSONDADOSEXTRAQUEELJUGADORDEBERTIRAR 3URWDJRQLVWDVREUHYLYD
'ASTA CUALQUIER NMERO DE DADOS PARA AADIR UN NMERO 7LHQHVTXHLQFUHPHQWDUODV
IGUALDEDADOSDE2ESISTENCIAENELCASODE0ROTAGONISTAS O &XDOLGDGHVGHWX
DE !MENAZA EN EL DEL $IRECTOR O JUGADORES /PERATIVOS AL
3URWDJRQLVWDSDUDYHQFHU
FINALDELTURNO
'ASTA CUALQUIER DADO CON UN VALOR DE O MAYOR PARA 3HURWDPELpQWLHQHVTXH
MEJORAR UNA PUNTUACIN DE ,AZO EN !LTERNATIVAMENTE UHGXFLUODSXQWXDFLyQGH
PUEDESADQUIRIRUNNUEVO,AZOAPUNTO%L$IRECTORYLOS &RQWUROGHO'LUHFWRU
JUGADORES QUE INTERPRETEN A /PERATIVOS PUEDEN GASTAR UN
DADOCONUNVALORDEEOMAYORPARAMEJORARLAPUNTUACIN 7HQGUiVTXHGHFLGLUHQWUH
DE UN !GENTE EN O CREAR UN NUEVO !GENTE CON UNA HVWDVGRVWiFWLFDV
PUNTUACINDE FRQIRUPHDYDQFHOD
'ASTA UN DADO CON UN VALOR DE PARA MEJORAR UNA SDUWLGD
#UALIDAD #ADA QUE GASTES MEJORAR UNA #UALIDAD EN
0UEDESHACERESTOENCUALQUIERMOMENTO,OSJUGADORESQUE
INTERPRETEN 0ROTAGONISTAS INCREMENTAN SU $ETERMINACIN
#ONTACTOS O -ATERIAL %L $IRECTOR Y LOS JUGADORES A
/PERATIVOSINCREMENTANEL#ONTROLOEL0ROGRAMA
#UANDOGASTASDADOSPARAMEJORAR,AZOS!GENTESO#UALIDADES
NECESITASDADOSCONCIERTOS6ALORES PARA,AZOSY!GENTESO
PARA#UALIDADES0UEDESGASTARMLTIPLESDADOS#ADADADODEIGUAL
VALORQUEAADASALPRIMEROQUEHASGASTADOAADEALVALORTOTAL
1&340/"+&401&3"5*704
-IENTRASTU0ROTAGONISTATENGAALGUNA#UALIDADAELPERSONAJE
SE ARRIESGA A SER REEMPLAZADO %N ESTE PUNTO SI TU PERSONAJE SUFRE
%STRS EN ALGUNA #UALIDAD INCLUSO EN ALGUNA QUE NO EST
7823(5$7,92 ACTUALMENTE A SER REEMPLAZADO ,A 3ECCIN ELIMINA LA
IDENTIDAD HUMANA DE TU 0ROTAGONISTA Y LO REEMPLAZA POR UN
6XPDWXV&XDOLGDGHV DUPLICADOROBTICO
.O APLIQUES EL %STRS A TU 0ROTAGONISTA %N VEZ DE ELLO AADE
5HSDUWHODVXPDHQWUH
TANTOSDADOSDE!MENAZACOMOPUNTOSDE%STRSHAYASSUFRIDOESTE
WXVQXHYDV&XDOLGDGHV
TURNO
&RQWURO\3URJUDPD
.ARRA EL REEMPLAZO DE TU PERSONAJE RELATANDO CMO SUCEDE Y
&RPSDUWH$JHQWHVFRQ CMOAPARECEEL/PERATIVOENSULUGAR
HO'LUHFWRU
%FGJOFBUV0QFSBUJWP
&RPSDUWH6HFUHWRV 4U0ROTAGONISTAESAHORAUN/PERATIVO_UNAGENTEESPECIALDELA
FRQHO'LUHFWRU 3ECCIN$URANTEELRESTODELAPARTIDATEALIARSCONEL$IRECTOR
PARADERROTARALOS0ROTAGONISTAS
#REALASPUNTUACIONESDETU/PERATIVOINMEDIATAMENTE
0ARA EMPEZAR SUMA TUS #UALIDADES RESTANTES 2EPARTE LA SUMA
ENTREDOSNUEVAS#UALIDADES
#ONTROL#ONTROLESELNIVELDEPODERDEL/PERATIVO%STEESEL
NMEROBASEDEDADOSQUETIRASENTODOSLOSCONFLICTOS
0ROGRAMA0ROGRAMAREPRESENTAELSOPORTEDELA3ECCINDEL
QUEDISPONETU/PERATIVO0ROGRAMAESELMXIMONMERODE
!GENTES Y /PERATIVOS QUE PUEDEN AYUDARTE EN TU TURNO
0ROGRAMA ES TAMBIN EL NMERO DE DADOS DE 2ESERVA QUE
PUEDESTENER#UANDOCREESATU/PERATIVOPUEDESGUARDARLOS
TANTOS DADOS DE 2ESERVA DE ENTRE LOS QUE TENAS COMO
0ROTAGONISTACOMOTEPERMITATU2ESERVAACTUAL
! CONTINUACIN PODRS EMPEZAR A UTILIZAR LOS !GENTES DEL
$IRECTOR0UEDESACTIVARUNNMERODE!GENTESIGUALATU0ROGRAMA
DURANTE TU TURNO 3I LOS !GENTES SUFREN %STRS Y SON DESACTIVADOS
DURANTETUTURNOSONELIMINADOSDELLISTADODEL$IRECTORDEFORMA
PERMANENTE
&INALMENTETAMBINPODRSCOMPARTIRLOS3ECRETOSDEL$IRECTOR
0UEDESREVELARCUALQUIER3ECRETODURANTETUTURNO#UANDOREVELAS
3ECRETOS DESCARTAS SU PUNTUACIN EN DADOS DE LOS MS ALTOS DE LA
4IRADA DE #ONFLICTO 0UEDES PONER ESOS DADOS PENALIZADOS EN LA
2ESERVATRASTUTURNO
3IGANASUNA4IRADADE#ONFLICTOAADEUNNMERODEDADOSDE
2ESISTENCIAIGUALALAPUNTUACINDE3ECRETOSREVELADOS
R ,OS /PERATIVOS QUE TE AYUDEN SUMAN SU PUNTUACIN DE
#ONTROLALA4IRADADE#ONFLICTODELAESCENA
R #UANDO T U OTROS REVELIS 3ECRETOS ESCOGES CUL DE LOS
$&7,9,'$'23(5$7,9$ DADOSMSALTOSPONESENTU2ESERVA%NTONCESESCOGESQU
JUGADORDEAQUELLOSQUETEESTNAYUDANDOPUEDEESCOGEREL
3XHGHVGDUOHDRWURVGDGRV SIGUIENTE DE LOS DADOS RESTANTES PARA SU 2ESERVA Y AS HASTA
GH$PHQD]DLQFOXVRFXDQGR QUENOQUEDENMSDADOSPENALIZADOS
QRVHDWXWXUQRGH
2SHUDWLYR
!SEGRATEDENARRARELPAPELDELOS/PERATIVOSQUETEAYUDANEN
LAESCENA,OSJUGADORESDIRNCMOSECONVIERTENENAMENAZASPARA
EL0ROTAGONISTAYQUHACENENDICHAESCENA
%BEPTEF3FTFSWBEF0QFSBUJWP
#OMO /PERATIVO PUEDES GASTAR DADOS DE 2ESERVA EXACTAMENTE
IGUAL QUE EL $IRECTOR .O PUEDES MEJORAR LAS PUNTUACIONES DE
#ONTROL O 0ROGRAMA DE OTROS /PERATIVOS NI LAS DEL $IRECTOR 6ER
5SANDO$ADOSDELA2ESERVAENLAPGINAPARAMSDETALLES
&TUSTEF0QFSBUJWP
,OS/PERATIVOSSUFREN%STRSDELASIGUIENTEMANERA
x 0RIMEROAPLICAEL%STRSSOBRELOS!GENTESACTIVADOS
R #ADAPUNTODE%STRSREDUCELAPUNTUACINDEL!GENTEEN
R 3IHASACTIVADOMSDEUN!GENTEESCOGECULSUFRE%STRS
ENPRIMERLUGAR
R 3IEL%STRSREDUCELAPUNTUACINDECUALQUIER!GENTEA
EL!GENTEESDESACTIVADOYELIMINADODELJUEGO
x 3ISOBRA%STRSSEAPLICARATU#ONTROLO0ROGRAMA
R #ADAPUNTODE%STRSREDUCEEL#ONTROLOEL0ROGRAMAEN
PUNTO4DECIDESCULDELOSDOSSEREDUCE
R 3I EL %STRS REDUCE EL #ONTROL A EL JUEGO CONTINA
AUNQUEEL/PERATIVOESMUCHOMENOSEFECTIVO
R 3I EL %STRS REDUCE EL 0ROGRAMA A EL JUEGO CONTINA
0UEDESSEGUIRGUARDANDODADOEN2ESERVA
R 3I QUEDA %STRS DESPUS DE QUE #ONTROL O 0ROGRAMA
HAYAN BAJADO A _EL $IRECTOR SUFRE EL %STRS 1UITA
PUNTODELAPUNTUACINDE#ONTROLDEL$IRECTORPORCADA
PUNTODE%STRSQUEQUEDE
R 3ILAPUNTUACINDE#ONTROLDEL$IRECTORLLEGAAAADE
DADODE2ESISTENCIAPORCADAPUNTORESTANTEDE%STRS
R
EJEMPLO: Mr. Clark tiene su primera escena como Operativo. Pierde el
conflicto y sufre 4 de Estrs. El primer punto de Estrs desactiva un
Agente; Leonard, el carnicero: 1. Quedan tres puntos de Estrs. Divides los
puntos de Estrs entre el Control y el Programa de Mr. Clark, reduciendo
cada uno en 1 punto. Eso reduce Programa a 0. Queda un punto de Estrs.
El Director inmediatamente reduce su puntuacin de Control en 1 punto.
4ODOENLACONSPIRACINESTCONECTADO)NCLUSOT
120%5( BBBBBBBBBBBBB
+2-$'(3(5621$-(
&21&(372 BBBBBBBBBBBBB 81-8(*2'(0,('2$87207,&2
BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB
%FUFSNJOBDJO
BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB
$POUBDUPT
BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB
.BUFSJBM
BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB
BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB
+2-$'(23(5$7,92
x3FFNQMB[BEP
$POUSPM
3FTFSWB
1SPHSBNB
+2-$'(/',5(&725
6(&&,1 81-8(*2'(0,('2$87207,&2
62%5(/$ Cul es el objetivo de la Seccin 44?_______________________ Qu o quin est detrs de todo?__________________________
1SPHSBNB BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB
BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB
Reserva
BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB
BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB
BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB
BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB
BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB
BBBBBBBBBBB BBBBBBBBBBBBBB
/05"%&1&3.*40
Con la liberacin de este libreto se otorga permiso a cualquier
individuo responsable que desee sobrevivir a una conspiracin
robtica para imprimirlo libremente. Reproduccin legtima, arte
grfico y estilo tipogrfico deben ser conformes con el texto
original.
"HSBEFDJNJFOUPTEF.BUU4OZEFS
Agradecimientos especiales a John Harper, Paul Czege, Aaron y Lisa
Fleishman, Tony Milani, Wendy Hecox y a todos los playtesters as
como a los lectores y jugadores de la edicin en bruto.
"HSBEFDJNJFOUPTEFM&RVJQPEF"SDBOP9***
A Noe que nos dijo: Por mi vale, pero.... A Selenio por sus no me da
la gana, a Jose por creer que el multitasking es algo bueno. A Pablo
por sus creo que si me tomo otro caf igual llego y todo. Y sobre
todo: a Alex, sin cuya inspiracin y apoyo, no tendras de nuevo el
resurgir de un sueo delante de tus ojos.