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TIPOS DE UNIDAD.

Unidades Montadas

JINETES DE LITE

Representan caballeros bien armados y pertrechados y sus equivalentes a travs de las razas
fantsticas. Estn montados en caballos o monturas ms temibles, y confan en su carga para
daar a sus enemigos. Si son tomados a la defensiva, no son tan mortferos, y su naturaleza
impetuosa puede acabar en agua caliente. Este tipo de tropas pueden ser usadas para
grandes hroes de batalla que se colocan como individuos o Unidad Reducida.

Tipo de unidad Jinetes de lite Puntos 6


Ataque 5+ Valor de Ataque 3+
Movimiento 7+ Valor de Defensa 5+
Disparo - Valor de Disparo -
Coraje 3+ Movimiento Max. 10
Armadura 4 PF 6

Reglas especiales.

Carga Salvaje: Si la unidad est dentro del rango de ataque de una unidad enemiga,
debes realizar una prueba para activar un ataque; esta es la nica orden que pueden
recibir. Carga Salvaje no puede ser usada si la unidad est Magullado.
Contracarga: Cuando un enemigo ha lanzado una tirada exitosa para atacar esta
unidad, pero antes de mover, esta unidad puede chequear para una contracarga.
Chequea por una prueba de Ataque 7+. Si es exitosa, las dos unidades se encuentran a
una distancia de movimiento proporcional entre sus posiciones iniciales, y ambos
cuentan como atacantes. Si falla, permanece en el lugar para la carga del enemigo. La
contracarga no puede usarse si la unidad est Magullado.

Opciones.

Misiles montados (2P por unidad): Pierde Carga Salvaje y Contracarga y es


reemplazado por Disparar 6+/alcance 12 golpeando con 5+.
Juicioso (2P por unidad): esta unidad se controla mejor que la mayora, perdiendo
Carga Salvaje y Cambiando Movimiento a 5+.
Cualquier Regla Fantstica.

JINETES PESADOS

No estn tan bien equipados como la de Jinetes de lite, pero an son formidables en batalla;
algunos pueden estar armados con proyectiles adems de armas de mano. Los carros de
Guerra estn incluidos en esta opcin, con armaduras mayores pero menos maniobrabilidad.
Tipo de unidad Jinetes Pesados Puntos 4
Ataque 5+ Valor de Ataque 4+
Movimiento 5+ Valor de Defensa 5+
Disparo - Valor de Disparo -
Coraje 4+ Movimiento Max. 10
Armadura 3 PF 6

Reglas Especiales.

Contracarga: Cuando un enemigo ha lanzado una tirada exitosa para atacar esta
unidad, pero antes de mover, esta unidad puede chequear para una contracarga.
Chequea por una prueba de Ataque 7+. Si es exitosa, las dos unidades se encuentran a
una distancia de movimiento proporcional entre sus posiciones iniciales, y ambos
cuentan como atacantes. Si falla, permanece en el lugar para la carga del enemigo. La
contracarga no puede usarse si la unidad est Magullado.

Opciones.

Carros (2P por unidad): la unidad no puede entrar en terreno difcil o cruzar muros,
diques o similares (otros terrenos lineales similares cruzados como normal), pero la
armadura se incrementa a 4. La unidad debe ser una Unidad Reducida con 2 o 3
miniaturas solamente.
Misiles montados (1P por unidad): Aade Disparar 6+/alcance 12 golpeando con 5+.
Cualquier Regla fantstica.

JINETES LIGEROS

Son tropas hostigadoras que confan en tcticas de disparar y retirarse; si terminan en


contacto con un enemigo, se encontraran a s mismos con una muerte segura y rpida.

Mantener las distancias y usar sus proyectiles para acosar y ralentizar a sus enemigos funciona
mejor. Sus proyectiles pueden representar conjuraciones mejores y ataques mgicos y sus
monturas no tienen que ser caballos: avestruces, lobos, sapos significativamente crecidos,
cabras de mal temperamento (as como monturas aladas si eliges la opcin de Voladoras).

Tipo de unidad Jinetes ligeros Puntos 4


Ataque 7+ Valor de Ataque 5+
Movimiento 5+ Valor de Defensa 6
Disparo 6+ Valor de Disparo 5+/12
Coraje 5+ Movimiento Max. 12
Armadura 3 PF 6

Reglas Especiales.

Hostigar: como una orden de activacin, con xito de 7+, la unidad puede elegir mover
la mitad y disparar antes o despus de que el movimiento tenga lugar. Todas las
miniaturas en la unidad Disparan con -1 para sus puntuaciones del Dado.
Evitar: cuando un enemigo tiene una tirada exitosa para atacar esta unidad, pero
antes de mover, esta unidad puede realizar una prueba de Evitar, con xito de 7+. Si
tiene xito, inmediatamente lleva a cabo una accin de Hostigar haciendo objetivo a la
unidad atacante, no puede mover hacia la unidad atacante, y debe evitar otras
unidades por 3 como siempre; las bajas infligidas en la accin de Hostigar causan una
prueba de Coraje solo al final del ataque. La unidad que carga, mueve su distancia de
carga total siguiendo a la unidad que huye; si hace contacto, Ataca con la Armadura de
la unidad que Evita reducida en 1, y si no puede contactar, debe mover tan cerca cmo
es posible. Si la prueba de Evadir falla, la unidad permanece y espera el ataque sin
disparar o mover, y su armadura baja en uno durante el ataque. Evadir no puede ser
usada si la unidad est Magullado.

Opciones.

Proyectiles de corto alcance (-1P por unidad): la mayora de las unidades estn
armadas con arcos, pero en vez de eso pueden ser proyectiles como jabalinas, con
alcance de 6.
Cualquier Regla Fantstica, excepto Lanzador de Conjuros, Convocador y
Clrigo/Perdicin.

BESTIAS MAYORES.

Son el tipo de criaturas que causan un inspiracin audible cuando sus oponentes lo ven entrar
en juego: Dragones, Demonios, Hombres rbol, Rinocerontes de guerra gigantescos, Conejos
gigantes con mal da, monstruosos dioses innombrables convocados para luchar por sus
cultistas, ese tipo de cosas. En general, no son muy inteligentes (de tipo animal), y lucharn
con garras y dientes. Formidables en el ataque, si sus enemigos se acercan t pueden atacar
subalternos o flanquean, se vuelven relativamente inofensivos.

Tipo de unidad Bestias Mayores Puntos 6


Ataque 5+ Valor de Ataque 3+
Movimiento 6+ Valor de Defensa 6
Disparo - Valor de Disparo -
Coraje 3+ Movimiento Max. 10
Armadura 4 PF 6

Reglas especiales.

Guardabosques: esta unidad usa su Ataque/Defensa/Armadura normal cuando lucha


en terreno difcil.
Carga Salvaje: Si la unidad est dentro del rango de ataque de una unidad enemiga,
debes realizar una prueba para activar un ataque; esta es la nica orden que pueden
recibir. Carga Salvaje no puede ser usada si la unidad est Magullado.

Opciones:
Ataque de Llamas, esporas (2P por unidad): Carga salvaje es reemplazada por
Disparo6+/Alcance12, impactando con 5+.
Laborioso (1P por unidad): esta unidad se controla mejor que la mayora y pierde
Carga Salvaje.
Astuto (2P por unidad): el Valor de Defensa pasa a 5+.
Cualquier Regla Fantstica salvo Lanzador de Conjuros, Convocador y
Clrigo/Perdicin.

BESTIAS MENORES

Como las ms grandes, estas bestias no son muy inteligentes, luchando con garras y dientes.
Este tipo de tropas incluye la mayora de las criaturas de 4 piernas, otros animales, y criaturas
fantsticas menores que puedes encontrar en un campo de batalla: Leones, Lobos, perros de
guerra, hordas de criaturas ms pequeas (como araas, murcilagos), y est bien
representado por Unidad Reducida representando criaturas de tamao medio.

Tipo de unidad Bestias Menores Puntos 4


Ataque 5+ Valor de Ataque 4+
Movimiento 6+ Valor de Defensa 6
Disparo - Valor de Disparo -
Coraje 4+ Movimiento Max. 12
Armadura 3 PF 6

Reglas especiales.

Guardabosques: esta unidad usa su Ataque/Defensa/Armadura normal cuando lucha


en terreno difcil.
Carga Salvaje: Si la unidad est dentro del rango de ataque de una unidad enemiga,
debes realizar una prueba para activar un ataque; esta es la nica orden que pueden
recibir. Carga Salvaje no puede ser usada si la unidad est Magullado.
Pies Ligeros: esta unidad no divide su movimiento en terreno difcil.

Opciones:

Ataque de Llamas, esporas (2P por unidad): Carga salvaje es reemplazada por
Disparo6+/Alcance12, impactando con 5+.
Astuto (2P por unidad): el Valor de Defensa pasa a 5+.
Cualquier Regla Fantstica salvo Lanzador de Conjuros, Convocador y
Clrigo/Perdicin.

PERFILES DE UNIDAD DE INFANTERA

INFANTERA DE LITE.

Estos son el equivalente desmontado de los jinetes de lite; as como hroes representativos y
guerreros bien pertrechados, los Infantes de lite pueden ser usados para desplegar
Minotauros, Gigantes o matones igual de impotentes como Individuos o Unidad Reducida. Es
tambin viable para desplegar un usuario de la magia poderoso como Unidad Reducida
aadiendo la Opcin Lanzador de Conjuros (hacindolo una unidad de 10, la ms fuerte de
DR).

Tipo de unidad Infantera de Elite Puntos 6


Ataque 5+ Valor de Ataque 3+
Movimiento 5+ Valor de Defensa 4+
Disparo - Valor de Disparo -
Coraje 3+ Movimiento Max. 6
Armadura 4 PF 6

Reglas Especiales

Guardabosques: esta unidad usa su Ataque/Defensa/Armadura normal cuando lucha


en terreno difcil.

Opciones.

Proyectiles (2P por unidad): aade Disparo6+/Alcance 18, impacta con 5+.
Cualquier Regla Fantstica

INFANTERIA PESADA

Son guerreros de armadura pesada, lanceros o piqueros firmes: el pilar de muchos ejrcitos de
fantasa. Se mueven lentos pero seguro, y son seguramente mejores en defensa que en
ataque. El muro de lanzas los hace difciles de mover de la posicin que estn defendiendo, y la
opcin ofensiva incrementa su capacidad ofensiva (hacindolos mejor entrenados, armndolos
con armas de filo, o fsicamente ms grandes). La Infantera Pesada Ofensiva puede tambin
ser usada para representar lentos Trolls, Golems y similares de Unidades Reducidas quizs con
3 modelos en su Fuerza Total).

Tipo de unidad Infantera Pesada Puntos 4


Ataque 6+ Valor de Ataque 5+
Movimiento 5+ Valor de Defensa 4+
Disparo - Valor de Disparo -
Coraje 4+ Movimiento Max. 6
Armadura 3 PF 12

Reglas Especiales:

Muro de Lanzas: Necesita ser de 6+ PF para formar un muro de lanzas. En una orden
de movimiento, forma la unidad en contacto de base con base; un muro de lanzas no
puede formar en terreno difcil o en cobertura, y no puede moverse estando en esta
formacin. El muro de lanzas, incrementa su Armadura en 1 punto contra ataques,
aunque no contra disparos (a 4 en Infantera Pesada). Si la unidad queda Magullado o
debe retirarse mientras est en muro de lanzas, la formacin se rompe.

Opciones.
Ofensivos (2PF por unidad): El Valor de Ataque se vuelve 4+. La unidad no puede
formar en Muro de Lanzas. (Y t puedes insertar tu propio chiste de por qu/como son
ofensivos.)
Cualquier Regla Fantstica.

INFANTERA LIGERA

Tipo de unidad Infantera Ligera Puntos 3


Ataque 6+ Valor de Ataque 5+
Movimiento 5+ Valor de Defensa 4+
Disparo - Valor de Disparo -
Coraje 4+ Movimiento Max. 8
Armadura 2 PF 12

Funciona de forma similar a la Infantera Pesada, pero estn menos pertrechados con
armadura; como resultado, son ms rpidos cuando mueven, pero ms fciles de daar. La
Infantera Ligera puede ser usada para representar guerreros menores que tengan ms
velocidad que habilidad de lucha o guerreros con menos coraje. La opcin de aadir
proyectiles ofrece un interesante equilibrio entre combate y proyectiles.

Reglas especiales.

Muro de Lanzas: Necesita ser de 6+ PF para formar un muro de lanzas. En una orden
de movimiento, forma la unidad en contacto de base con base; un muro de lanzas no
puede formar en terreno difcil o en cobertura, y no puede moverse estando en esta
formacin. El muro de lanzas, incrementa su Armadura en 1 punto contra ataques,
aunque no contra disparos (a 3 en Infantera ligera). Si la unidad queda Magullado o
debe retirarse mientras est en muro de lanzas, la formacin se rompe.

Opciones.

Ofensivos (2PF por unidad): El Valor de Ataque se vuelve 4+. La unidad no puede
formar en Muro de Lanzas. (Y t puedes insertar tu propio chiste de por qu/como son
ofensivos.)
Proyectiles de corto alcance (1P por unidad): Disparar 6+/Alcance 6, impactando con
5+. Usualmente esos proyectiles son jabalinas.
Armas mixtas (2P por unidad): la unidad carga una mezcla de lanzas y proyectiles,
aadiendo Disparar +6, Alcance 12, impactando con 5+. Elimina Muro de Lanzas y no
puede ser combinado con ofensiva o Proyectiles de Corto Alcance.
Cualquier Regla Fantstica.

INFANTERA BELIGERANTE

Son compaas furiosas con grandes hachas, dientes aserrados y una desagradable actitud por
la vida. Cargan primero, matan despus y en muy contadas ocasiones, pueden pararse a
preguntar ms tarde. Son muy poderosos cargando al frente, pero son extremadamente
vulnerables si son tomados desprevenidos. La Infantera Beligerante podra representar Ogros,
Espectros y otras criaturas feroces como Unidad Reducida (Como 4 miniaturas para una fuerza
completa).

Tipo de unidad Infantera beligerante Puntos 4


Ataque 5+ Valor de Ataque 3+
Movimiento 6+ Valor de Defensa 6
Disparo - Valor de Disparo -
Coraje 4+ Movimiento Max. 8
Armadura 2 PF 12

Reglas Especiales.

Guardabosques: esta unidad usa su Ataque/Defensa/Armadura normal cuando lucha


en terreno difcil.
Carga Salvaje: Si la unidad est dentro del rango de ataque de una unidad enemiga,
debes realizar una prueba para activar un ataque; esta es la nica orden que pueden
recibir. Carga Salvaje no puede ser usada si la unidad est Magullado.
Contracarga contra infantera: Cuando un enemigo lance un ataque exitoso contra
esta unidad, pero antes de que mueva, esta unidad puede realizar una prueba para
una Contracarga. Esto es un Ataque de 7+. Si resulta exitoso, las dos unidades se
encuentran en una distancia proporcional entre sus posiciones de inicio, y ambos
cuentan como Atacando. Si falla, permanece en el sitio para la carga del enemigo. Esta
regla no se aplica contra unidades Montadas. La contracarga no se puede usar si la
unidad est Magullado.
Pies Ligeros: Esta unidad no divide su movimiento a la mitad en terreno difcil.

Opciones.

Armadura Terriblemente Brillante (2P por unidad): Armadura pasa a 3.


Cualquier Regla Fantstica, excepto Lanzador de Conjuros, Convocador, y
Clrigo/Perdicin.

PROYECTILES PESADOS.

Estas tropas estn equipadas con ballestas o armas de gran potencia y penetracin de
armaduras; sin importar su poderoso ataque, estas armas son lentas de cargar, significando
que no pueden disparar cada turno. No poseen una buena armadura, ni particularmente tiles
en combate mano a mano, pero con la esperanza de derribar a sus enemigos en la distancia. Si
tu mundo de fantasa incluye arcabuces, mosquetes o rifles, pueden ser representados con
proyectiles pesados, y caones ligeros como un individuo. Los proyectiles pesados tambin
representan gigantes lanzando rocas, o usuarios de magia con habilidad limitada para lanzar
bolas de fuego (ambos emplazados como Unidades Singulares).
Tipo de unidad Proyectiles pesados Puntos 4
Ataque 7+ Valor de Ataque 6+
Movimiento 6+ Valor de Defensa 5+
Disparo 7+ Valor de Disparo 4+/18
Coraje 4+ Movimiento Max. 6
Armadura 2 PF 12

Reglas Especiales.

Ninguna.

Opciones.

Proyectiles Pesados (-1P por unidad): algunas unidades pueden estar armadas con
armas de alcance ms corto, reducindolo a 12.
Cualquier Regla Fantstica, excepto Lanzador de Conjuros y Clrigo/Perdicin.

PROYECTILES LIGEROS.

Generalmente ms comunes que los proyectiles pesados, y representan mayormente arcos,


hondas y los conjuros equivalentes a esas armas. Como las Unidades de Proyectiles Pesados no
estn tan bien equipadas para el combate mano a mano, y debera intentar destruir oponentes
antes de que se acerquen. La opcin de Tiradores le permite una mejor puntera. Elfos,
Hombres, Orcos, y Enanos a menudo usan estas tropas, as como razas menores como los
Goblins, que son amigos de llenar el campo de tropas de proyectiles y exploradores (ver ms
abajo).

Tipo de unidad Proyectiles ligeros Puntos 4


Ataque 7+ Valor de Ataque 6+
Movimiento 6+ Valor de Defensa 5+
Disparo 6+ Valor de Disparo 5+/18
Coraje 4+ Movimiento Max. 6
Armadura 2 PF 12

Reglas Especiales.

Ninguna.

Opciones.

Tiradores (2P por unidad): El Valor de Disparo se vuelve a 4+.


Cualquier Regla Fantstica, excepto Lanzador de Conjuros y Clrigo/Perdicin.

EXPLORADORES.

Son hombres del bosque, bandidos, pixies y jvenes guerreros que bordean el campo de
batalla en pequeas unidades hostigadoras. Estn armadas con proyectiles (sean reales o
mgicos) y tienen un valor limitado en combate cuerpo a cuerpo, pero son capaces de atrapar
objetivos y acosar al enemigo con disparos precisos. Los exploradores deberan tratar de evitar
los ataques enemigos, y son difciles de alcanzar con proyectiles si se internan en el terreno.

Tipo de unidad Exploradores Puntos 2


Ataque 7+ Valor de Ataque 6+
Movimiento 5+ Valor de Defensa 6+
Disparo 7+ Valor de Disparo 5+/12
Coraje 5+ Movimiento Max. 8
Armadura 1 PF 6

Reglas Especiales.

Objetivos difciles: Cuentan con Armadura 2 contra disparos, y solo pueden ser
objetivos si estn a 12
Hostigar: como una orden de activacin, con xito de 7+, la unidad puede elegir mover
la mitad y disparar antes o despus de que el movimiento tenga lugar. Todas las
miniaturas en la unidad Disparan con -1 para sus puntuaciones del Dado.
Evitar: cuando un enemigo tiene una tirada exitosa para atacar esta unidad, pero
antes de mover, esta unidad puede realizar una prueba de Evitar, con xito de 7+. Si
tiene xito, inmediatamente lleva a cabo una accin de Hostigar haciendo objetivo a la
unidad atacante, no puede mover hacia la unidad atacante, y debe evitar otras
unidades por 3 como siempre; las bajas infligidas en la accin de Hostigar causan una
prueba de Coraje solo al final del ataque. La unidad que carga, mueve su distancia de
carga total siguiendo a la unidad que huye; si hace contacto, Ataca con la Armadura de
la unidad que Evita reducida en 1, y si no puede contactar, debe mover tan cerca cmo
es posible. Si la prueba de Evadir falla, la unidad permanece y espera el ataque sin
disparar o mover, y su armadura baja en uno durante el ataque. Evadir no puede ser
usada si la unidad est Magullado.
Pies Ligeros: Esta unidad no divide a la mitad su movimiento en terreno difcil.

Opciones.

Cualquier Regla Fantstica, excepto Lanzador de Conjuros, Convocador, Explosivo y


Clrigo/Perdicin.

HORDAS HAMBRIENTAS.

Lentas, sin entrenamiento de combate, difciles de motivar, y poco ms que un bache en el


camino. Si deseas cantidad sobre calidad, las Hordas Hambrientas son lo ms parecido para
representar Zombies, Aldeanos asustados y cualquier otro que t puedas pensar que sean
totalmente inadecuados para un campo de batalla. Aadiendo opciones se incrementa
ligeramente su utilidad.
Tipo de unidad Hordas Hambrientas Puntos 1
Ataque 7+ Valor de Ataque 6+
Movimiento 6+ Valor de Defensa 6+
Disparo - Valor de Disparo -
Coraje 5+ Movimiento Max. 6
Armadura 1 PF 12

Reglas Especiales.

Ninguna.

Opciones.

Solo No-muertos, Venenoso, Odio y Miedo.

Reglas Fantsticas.
Esta seccin aade la fantasa. Rompen deliberadamente las reglas de batalla. Estas reglas
suplantan cualquier Regla de Batalla con la que choquen. No requiere limitarse uno mismo a
las reglas listadas: explora el mundo de fantasa y desarrolla ideas propias.

Clrigo.

Coste: 4/0

Clrigo engloba a todos los guerreros de la fe: ya sean benvolos o malignos dioses y diosas,
da igual. Una unidad con la regla Clrigo se vuelve ms poderosa cuando juega contra
unidades no-muertas.

La unidad Clrigo cuenta como usando armas de combate encantadas contra


unidades no-muertas, sin necesidad de tirar por efectividad (ver entrada para Armas
y Armaduras Mgicas).
Un Clrigo puede elegir ignorar el Miedo causado por no-muertos.
El coste de 4 puntos solo se aplica cuando est jugando contra bandas con una o ms
unidades no-muertas. Si no hay unidades no muertas en juego, no tiene coste
adicional.
Una unidad con unidades no-muertas no puede desplegar un clrigo. No funcionan
bien juntos.

Perdicin.

Es una opcin alternativa al clrigo estndar: las reglas y costes son los mismos, pero la unidad
objetivo si lo hace. Por ejemplo, en vez de un clrigo que es ms poderoso contra no-muertos,
puede optar por desplegar un Perdicin de trolls (reglas idnticas pero contra trolls), Cazador
de Bestias (contra bestias de guerra), un Cazador de cabezas (humanos) y as. El miedo solo se
ignora contra el tipo relevante de unidad.

Explosivo.
Coste 2.

Cuando vas a hacer boom, vas a hacer boom.

Unas pocas unidades estn destinadas a tener un corto periodo de vida a cambio de una
habilidad dramtica de explotar en el campo de batalla, dejando poco en pie delante suya.
Algunas unidades lo hacen voluntariamente (como fanticos ratidos o goblins que llevan
explosivos) y algunas pobres almas solo estaban en el sitio equivocado en el momento
equivocado (seguidores obligados a tragar pociones segn su contrato). Sin importar su
situacin, los Explosivos siempre funcionan de la misma forma.

Un explosivo debe ser una unidad que no sea Explorador u Horda Hambrienta.
La unidad acta con normalidad hasta que el dueo decide activar una explosin
(consejo: hazlo cerca de muchos enemigos y no cerca de los tuyos!)
Como una Orden de Activacin exitosa de 5+, un explosivo puede explotar. Una
activacin fallida significa una implosin, y la unidad se retira del juego sin daar a
nadie y contando como bajas.
La explosin afecta a todas las unidades amigas o enemigas en 6 de radio de la
unidad explosiva. Esto funciona como un Disparo impactando con 3+ (el nmero de
dados lanzado depende de los PF de los Explosivos, como para Disparo), pero afecta a
todas las unidades en la zona de explosin.
Antes de que la partida comience, debes estar de acuerdo si la explosin destruye
cualquier cobertura dentro del rango de explosin.
Una vez explotada, la unidad se retira del juego y cuenta como destruida.

Miedo.

Coste: 2

Algunas criaturas causan temor en sus enemigos, que afecta a todas las tropas de la misma
forma.

Impone un -1 adicional a los chequeos de Coraje como resultado de un Ataque


(aunque no de Disparos).
Cuando dos unidades con la regla especial se enfrentan, esta se cancela entre ellas. Los
no-muertos no estn afectados por Miedo.

Temerosos.

Coste: -2

Es una opcin para desplegar unidades que se atemorizan hasta de su sombra. Cada prueba de
Coraje y chequeos de Reagrupar sufren un -1 al total: si son atacados por una unidad que
causa miedo, toman un -2

Excavar y Volar.

Coste: 2
Si la miniatura en una unidad tiene alas, probablemente quieras desplegarla como una unidad
voladora. En trminos de juego, son ms bien saltadores, ya que cuentan como posados
entre movimientos (realmente representa su vulnerabilidad al volar a baja altura en el campo
de batalla). Se aplican las siguientes reglas para las unidades voladoras.

Una unidad voladora puede mover sobre amigos y enemigos durante su movimiento,
pero al final del mismo debe encontrarse a ms de 3 de otra unidad como es normal.
Esto es una gran ventaja.
Las unidades voladoras ignoran todos los Terrenos para efectos de Movimiento y
Ataque (como hacen sus oponente para Atacar), y nunca se benefician por Cobertura.
Las unidades objetivo de una unidad Voladora, solo se benefician de Cobertura en
edificios, Bosques o algn otro tipo de Cobertura cubierta.
Las unidades Voladoras con Carga Salvaje se movern sobre unidades amigas que
normalmente bloquearan la carga, para contactar con una unidad enemiga.
Las unidades Voladoras son afectadas normalmente por ataques. Ellas pueden ser
atacadas igual que otras unidades; se asume que estn volando lo suficientemente
bajo para tomar parte en la batalla, y otras unidades pueden impactarle.
Cuando se retiran, una unidad voladora debe mover al mximo de su movimiento, y
puede mover sobre otras unidades; esto puede resultar en retirada de la mesa de
juego ms a menudo de lo que desearas.
Excavadores: sigue las mismas reglas para representar a criaturas tuneladoras o
perforadoras.

Odio.

Coste: 1

Muchas tribus no se soportan. Si hay una larga enemistad entre algunas unidades en tu banda
y sus enemigos, puedes aadir la regla de Odio. Antes del despliegue, elige una raza dentro de
la banda de tu oponente y declara que esa unidad recibe tu odio (puede cambiar de objetivo
entre juegos). Cuando lo haces:

La unidad que Odia debe dirigirlo a una raza en particular de la banda de tu oponente
ms que a un tipo de tropa (por ejemplo, los goblins odiados por los enanos, pero no
por infantera pesada en general).
Todas tus unidades sujetas a Odio deben dirigirlo hacia la misma raza (como el
ejemplo anterior, todos tus goblins tienen odio por los enanos, no pueden odiar unos
pocos a los gnomos).
Unidades con Odio, ganan Carga Salvaje contra la unidad a la que Odian.
Las unidades con Odio que ya tenan Carga Salvaje, automticamente pasan su
chequeo de Carga Salvaje contra enemigos a los que odian (Es decir, que siempre los
atacarn).

LATERAL: Ten cuidado de elegir Odio para tus unidades de proyectiles o lanzadores de conjuros puede
evitar que se dediquen a lo que hacen bien.

Invisibilidad.
Coste: 3

Esta opcin puede representar razas que son especialmente buenas para ocultarse y
esconderse. Siguen las reglas a continuacin:

Las unidades invisibles no pueden ser objetivo de ataques a distancia excepto por
conjuros, y no bloquean la lnea de visin.
Las unidades invisibles se vuelven invisibles durante el ataque y pueden ser objetivo de
ataques enemigos no pueden tenerlo todo por 3 puntos!
Las unidades invisibles pueden alcanzar objetivos y usar la regla de proximidad de la
misma forma que otras unidades; no pueden pasar a travs de otras unidades.

Armas y Armaduras Mgicas.

La frecuencia con que espadas y armaduras mgicas aparecen en literatura fantstica, sugiere
que son realmente comunes. En el juego se engloban en 3 categoras, pero asegura que el
poder mgico permanece impredecible (incluso una espada rnica puede ser temperamental.

Armas Encantadas.

Coste: 1

Un arma encantada sigue las siguientes reglas:

Debes especificar si es un arma de proyectiles o de combate.


Al comienzo del juego, antes del despliegue, lanza un dado para ver si tu arma te da
una mejora contra tu oponente actual: en una tirada de 6, el encantamiento se vuelve
efectivo contra todas las unidades enemigas.
Un arma encantada repite todos los fallos una vez en todos los ataques (segn
designes, de disparo o de combate).
Si hay ms de una unidad con armas encantadas, tira separadamente para cada.

Arma Bendecida.

Coste: 2

Un arma bendecida funciona de la misma forma que una encantada, pero es efectivo contra tu
oponente en una tirada de 5-6. Puedes llamarla tambin arma maldita si pega mejor.

Armadura Mstica.

Coste: 2

Si la unidad se equipa con una armadura mstica, por cada PF perdido, lanza un dado. En una
tirada de 6, ese punto se ignora.

LATERAL: Si buscas una arma de combate mgico ms de confianza, considera una pequea
ayuda sagrada extra y usa la opcin Matador de la regla Clrigo, o la mejora de Venenoso.

Lanzador de Conjuros.
Coste: 4

Esta reglas es una costosa pero divertida opcin que puede aadirse a ciertas unidades para
darles la habilidad de usar magia en s mismos o en otras unidades. Puede ser usada con
miniaturas individuales o Unidades de Miniaturas Reducidas o unidades completas admtelo,
la mayora de los magos y brujos, quedan mejor en una miniatura simple o acompaados de
pocos familiares, y las brujas se espera que operen en aquelarres. Hay unas pocas ideas de la
mejor manera de representar ciertos tipos de lanzadores, pero como todos los aspectos del
juego, usa tu imaginacin para obtener los mejores resultados.

Infantera de lite+Lanzador de Conjuros: Un brujo o eminente mago de la Mas


Grande Orden.
Infantera Pesada+Lanzador de Conjuros: Un habilidoso adepto mgico que usa
poderes menores para mejorar su fuerza y proteccin en combate.
Infantera Ligera+ Lanzador de Conjuros: un consumado pero no renombrado
hechicero, con los mismos resultados que arriba pero en menor escala, ms
positivamente, la habilidad mgica o la juventud le permite un mayor movimiento.
Exploradores: Usando este tipo de unidad sin aadir la mejora de Lanzador de
Conjuros, te permite representar a un o a un pequeo grupo de usuarios de la magia
menores, que usan sus habilidades de disparo para representar ataques mgicos
equivalentes a los proyectiles no mgicos de los exploradores. Lo mismo podra
aplicarse a otras unidades de proyectiles. Esto no contara como Lanzadores de
Conjuros o Ataque mgico en trminos de juego.

El perfil de Ataque, Defensa y Armadura de un Lanzador de conjuros, normalmente representa


una magia de corto alcance ms que una habilidad real con la espada y el escudo. Si una
unidad con proyectiles tiene la opcin de Lanzador de Conjuros, la unidad puede elegir utilizar
proyectiles no mgicos o un Rayo de Poder para ataques a Distancia.

LATERAL: Puedes querer usar marcadores de juego (o miniaturas de familiares) para colocar junto a tus
unidades afectadas por un conjuro que dure hasta la fase de activacin del Jugador, como recordatorio
del efecto y duracin del conjuro.

Lanzando un Conjuro.

Los conjuros se lanzan como rdenes de Activacin (igual que Ataque, Movimiento o Disparo),
usando las siguientes Reglas:

Una unidad lanzadora de conjuros gana acceso a todos los poderes mostrados en la
tabla de conjuros; sigue las reglas perfiladas en la tabla para el efecto y duracin de
cada conjuro disponible.
Un Lanzador de Conjuros (LdC) puede usar cualquiera de los conjuros listados abajo
como orden de activacin. Si el LdC est Magullado o retirado del juego, los efectos
mgicos terminan inmediatamente.
Un LdC que est por la mitad de sus PF o menos (6 o 3 PF) tiene un -1 sus chequeos de
Activacin para Lanzar un Conjuro.
Una unidad objetivo de un conjuro debe estar dentro del alcance y lnea de visin del
LdC; cualquier unidad que lo cumpla puede ser objetivo del LdC.
Una unidad que actualmente es afectada por un conjuro (normalmente un conjuro
que permanece hasta la prxima fase de Activacin del Jugador) no puede ser objetivo
de otro conjuro que no sea Sod-Off Spell.
Un LdC nunca puede tener ms en un conjuro en juego a la vez. Si el LdC desea lanzar
un nuevo conjuro mientras el anterior permanece en juego, el conjuro original es
cancelado con efecto inmediato antes del Chequeo para el nuevo conjuro.
Cuando se activa un LdC, asegrate de gritar el nombre del conjuro con tu mejor voz d
hechicero.

Tabla de Conjuros
Nombre Dif Objetivo Duracin Efecto
Impulso Poderoso! 6+ Amigo 18 Hasta comienzo de Si la unidad objetivo falla la prxima
prxima fase de Orden de Activacin, repite la tirada una
activacin (o usado vez. El efecto del conjuro termina
antes) inmediatamente sea o no exitoso
Quitar el miedo 6+ Amigo 18 Hasta la prxima El objetivo repite inmediatamente un
fase de activacin Chequeo de Coraje fallido (una vez)
del jugador
Curacion 7+ Amigo 18 Accin inmediata Restaura 1 PF a una unidad amiga al
alcance (excepto a si mismo). Los PF no
pueden pasar de su valor original.
Confusin 7+ Enemigo Hasta que la unidad Magulla automticamente una unidad no
18 se reagrupe. magullada al alcance. No puede usarse en
una unidad ya Magullada.
Grasa 7+ Enemigo Hasta el final de la Un cenagal brota alrededor de la unidad
18 prxima fase de objetivo; cualquier movimiento o
Activacin del combate en que se vea envuelta se
objetivo cuenta como en Terreno Dificil. No afecta
al movimiento de otras unidades. No
importa que la unidad ya est o se mueva
por Terreno Dificil.
Aliento de Dragn 7+ Uno Hasta el final de la Un muro de bruma mgica envuelve a la
mismo, prxima fase de unidad objetivo; no puede disparar o
Unidad 18 activacin del recibir disparos, pero aun puede ser
objetivo objetivo de hechizos y mover
normalmente (el aliento de dragn se
mueve con ella)
Rayo de Poder 7+ Enemigo 1 Accin de Disparo Ataque mgico (del tipo que quieras).
18 inmediato. Funciona como una accin de Disparo,
con un Valor de Disparo de 4+(con -1 a la
tirada a partir de los 12)
Afiladura 7+ Uno Hasta el comienzo de La unidad objetivo puede repetir todos
mismo, la prxima fase de los dados fallidos de un Ataque o Defensa
amigo 18 Activacin del (solo una vez).
Jugador.
Endurecer Escudos 7+ Uno Hasta el comienzo de La Armadura de la unidad objetivo se
mismo, la prxima fase de incrementa en 1
amigo 18 Activacin del
Jugador.
Disipacin 8+ Una unidad Cancelacin El conjuro cancela cualquier otro efecto
actualment inmediata de cualquier conjuro que afecte a la
e hechizada unidad con una duracin de Hasta el
a 18 comienzo de la prxima fase de
activacin o hasta que la unidad se
reagrupe. Si tiene xito, el efecto de
todos los conjuros aplicables a la unidad
objetivo acaban de inmediato. No se
puede lanzar sobre uno mismo.

LATERAL: Recomiendo enfocar conjuros que modifiquen las mecnicas de juego actuales, ms que
introducir conceptos completamente nuevos. Esto ayuda a asegurarte que la magia se mantiene solo
como otra opcin adems de los Tipos Duros Con Hacha y los Enormes y Terribles Monstruos, y no en un
tipo de tropa dominante.

Realizando tus propios Conjuros.

Sintete libre de crear tus propios conjuros, pero siempre comprubalos con tu oponente
antes de usarlos en una partida. Si tu conjuro parece demasiado poderoso, experimenta con
incrementar el coste de la opcin de LdC o incrementar la dificultad del conjuro.

Aprendiz

Coste: 2

Un aprendiz es un LdC menor, ms barato de conseguir, pero con menor habilidad mgica: es
el equivalente fantstico de la cerveza con la marca del supermercado. Un aprendiz se
adquiere de la misma manera que un LdC, pero cuesta menos puntos. Se diferencia en que
elige 3 conjuros de la tabla y no puede usar los dems. Los conjuros deben elegirse antes de
anunciar el escenario.

Convocador.

Coste: 3

Un conjurador alza a sus aliados del suelo o el aire. Te permite mantener un nmero de tus
unidades fuera de la mesa, y traerlas a juego en mitad de la batalla. Las reglas para conjurar
son las siguientes:

Como Orden de Activacin de 6+, un Conjurador puede intentar alzar una unidad por
turno.
Un Conjurador a mitad de su fuerza o menos (6 o 3 PF) tiene un -1 a los chequeos para
activar conjuraciones.
Si despliegas un Conjurador en un escenario donde alguna de tus unidades se
despliegan fuera de la mesa, se aplica un -1 a todas las Activaciones de Conjuracin
para la duracin del escenario.
Si tiene xito, la unidad Conjurada se coloca entre 12 del conjurador y a ms de 6 de
una unidad enemiga. Si no es factible, la conjuracin no puede ser colocada hasta ser
conjurada de nuevo en otro turno.
Una unidad Conjurada debe ser Voladora/Cavadora o No-muerta, u otra criatura que
ambos jugadores acuerden que puede materializarse o alzarse del suelo (acordar esto
antes de que comience el juego). Esas unidades pueden dejarse fuera de la mesa
durante el despliegue.
La unidad Conjurada no puede tomar acciones en esta fase, pero lo har a partir del
siguiente turno.
Hasta que est en la mesa, la unidad conjurada no cuenta como baja para propsitos
de victoria.

No-Muertos.

Coste: Variable, ver ms abajo.

Las criaturas muertas vivientes son cosa divertida; algunos vestidos con ropas isabelinas
(vampiros) algunos sacos de huesos y harapos (esqueletos) y otros no son ms que
malevolentes figuras gaseosas (espectros). Una variedad de opciones disponibles para
unidades de no-muertos, a pesar de que algunas unidades simplemente cuentan cmo no-
muertos sin ms opcin aadida (Ver la banda de los Excavadores de Tumbas para ejemplos).

Las unidades no-muertas pueden elegir cualquiera de las siguientes reglas.

Miedo, Volador, Venenoso: ver las reglas en su seccin con el coste como se muestra.
Sin sentimientos: Valor de Coraje de 0+. Esto significa que la unidad nunca queda
Magullado, pero an puede huir en una puntuacin final negativa (Su reanimacin
mgica se rompe). Tambin ignoran el miedo. Estas unidades sin embargo, son frgiles
debido a la falta de calcio, lo que significa que cualquier impacto infligido durante el
Ataque, se redondea hacia arriba (mientras que los dems lo hacen hacia abajo) para
ver cuantos PF se pierden. Por ejemplo, 3 impactos a una unidad de Armadura 2, causa
2 puntos de dao. Coste: 0
Imparable marcha de muerte: es un rasgo de lder til por la banda que consiste solo
en unidades de los Excavadores de Tumbas; puede ser seleccionado en vez de tirar
para rasgos si tu tirada es de 8+ en la tabla de habilidades de Lder. Tu banda solo
realiza chequeos de Coraje por bajas de Ataque o Disparos y cuando se Reagrupa
(ignora los otros puntos de la seccin Cuando chequear coraje. Coste: 0

Venenoso.

Coste: 3

El veneno puede venir de una fuente natural (como dientes o esporas) o de un arma insana.
Cualquier dado de ataque (pero no de defensa) en que salga un 6 causa 2 PF esta regla puede
usarse para representar una gran fuerza, o aun otra forma de arma mgica. Venenoso solo
suena ms guay!
Cambiantes.

Coste: 1 ms coste combinado de la unidad.

Las cosas no son siempre lo que parecen esta opcin te permite desplegar una unidad
aparentemente normal al principio del juego, y una vez que reciben dao, intentan
transformar la unidad en una nueva forma bestial. Debes anunciar que tienes una unidad de
cambiantes en tu banda al principio del juego, pero no necesitas revelar cul es (debiendo
escribirlo en secreto antes de que empiece el juego). Usa las siguientes reglas:

Combina dos unidades: las criaturas deben ser Bestias de Guerra menores ms otro
tipo de unidad.
La unidad empieza el escenario en forma no bestial, pero cualquier momento en que
pierdan al menos un PF de dao por Disparo, Ataque o Magia, debe chequear para
transformarse cuando el combate termina: Lanza un dado y la transformacin ocurre
con un 5-6, quiera o no el jugador que ocurra. Remplaza la unidad no bestial en la
mesa por la unidad de Bestias, restaurando su fuerza total.
Cada perfil de la unidad debe estar estrictamente adherido a Antes/Despus de la
transformacin, y una unidad nunca puede transformarse ms de una vez por juego.

LATERAL: todos salvo el primer escenario son diferentes a los de Len Rampante; cualquiera de los
escenarios del libro de reglas, son tambin jugables con Dragn Rampante.

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