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BENEMERITA

LEF. MARIO QUINTANA


ANDRADE
UNIVERSIDAD
DESARROLLO DE HABILIDADES DEL
AUTONOMA
PENSAMIENTO DE
COMPLEJO
PUEBLA
INVESTIGACIN SOBRE
UNIDAD III- EL PROYECTO
INDICE

PROBLEMA. PROBLEMAS SOCIALES Y PROBLEMAS DE LA


CARRERA................................................................................. 1
APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS...................................3
APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS....................................7
EJEMPLOS DE APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS............11
EJEMPLOS DE APRENDIZAJE BASADO EN
PROBLEMAS
..15
BIBLIOGRAFIA........................................................................17

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PROBLEMA. PROBLEMAS SOCIALES Y PROBLEMAS DE
LA CARRERA

Primera definicin
Son asuntos que implican algn tipo de inconveniente o trastorno y que exigen
una solucin. Cuando aparece un problema, ste supone una dificultad para
alcanzar un objetivo.
Segunda definicin
Situaciones que impiden el desarrollo o el progreso de una comunidad o de uno de
sus sectores. Por tratarse de cuestiones pblicas, el Estado tiene la
responsabilidad y la obligacin de solucionar dichos problemas a travs de las
acciones de gobierno.
Tercera definicin
Fragmentaciones de la cuestin social, trminos en los cuales se instituye lo social
como instancia pblica de la accin social del Estado, siendo el Estado capitalista
el que, en cada momento histrico, define, jerarquiza, clasifica y fragmenta la
cuestin social como problemas sociales.
Cuarta definicin
Es una condicin que afecta negativamente a un grupo de poblacin y que segn
se cree debe ser resuelto colectivamente, es decir es crucial la construccin de un
consenso colectivo y la consideracin e inters de la opinin pblica para su
resolucin.
Primer ejemplo
La indigencia
El nmero de indigentes en los EE.UU. ha aumentado de manera constante,
especialmente desde la derogacin del programa Ayuda a Familias con Hijos
Dependientes (Aid to Families with Dependent Children) en 1996. La investigacin
muestra que las causas de la indigencia estn vinculadas a la pobreza, los
mercados de arrendamiento inasequibles y otros problemas sociales. Tu
investigacin podra centrarse en los indicadores econmicos nacionales
relacionados con las estimaciones de las variaciones del nmero de indigentes a
travs del tiempo.
Segundo ejemplo
Violencia familiar

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Gracias a la labor de los investigadores en las dos ltimas dcadas, la violencia
familiar no es el tema tab del que una vez fue, ya que las mujeres se sienten con
ms libertad de hablar cuando son atacadas. Sin embargo, ste sigue siendo un
grave problema social y por muchas razones relacionadas con la economa, es
considerada como una de las principales causas de que existan nios sin hogar.

Tercer ejemplo
Racismo
Uno de los temas ms controvertidos en los Estados Unidos es el racismo. Los
conservadores sostienen que el racismo ya no es el problema que una vez fue,
mientras que los liberales apuntan a las muchas formas en las que el racismo
sigue afectando a la sociedad estadounidense.
Cuarto ejemplo
Desigualdad social
En el mbito de las ciencias sociales, uno de los principales temas en los debates
ms comunes es la forma en la que el capitalismo contribuye a la desigualdad
social. La teora marxista argumenta que el capitalismo crea las clases social,
dividiendo a la sociedad de forma que la gente que se encuentra en los niveles
inferiores no puede escapar. Este tema tambin plantea la cuestin de la
globalizacin, algunos argumentan que la expansin del capitalismo a las
naciones en desarrollo favorece a las corporaciones antes que a las personas.

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APRENDIZAJE BASADO EN PROBLEMAS

Primera definicin
Es una estrategia de enseanza-aprendizaje en la que tanto la adquisicin de
conocimientos como el desarrollo de habilidades y actitudes resulta importante, en
el aprendizaje basado en problemas un grupo pequeo de alumnos se rene, con
la facilitacin de un tutor, a analizar y resolver un problema seleccionado o
diseado especialmente para el logro de ciertos objetivos de aprendizaje.
Segunda definicin
Es un mtodo docente basado en el estudiante como protagonista de su propio
aprendizaje.
Tercera definicin
Es un modelo de educacin que involucra a los estudiantes en un aprendizaje
autodirigido pues resuelve problemas complejos, del mundo real.
Cuarta definicin
El conocimiento se desarrolla mediante el reconocimiento y aceptacin de los
procesos sociales y de la evaluacin de las diferentes interpretaciones individuales
del mismo fenmeno.
Caractersticas
Comprometen a los estudiantes (aprendizaje significativo). Organiza el aprendizaje
alrededor de problemas holsticos. Crea un ambiente en el que los docentes
alientan a los estudiantes a pensar (crtica y creativamente) y los guan en su
indagacin.

Aprendizaje basado en problemas: Mtodo de los 7 pasos


El primer paso incluye la clarificacin de los trminos y de los conceptos que no
han sido fcilmente comprendidos haciendo uso del conocimiento de los propios
miembros del grupo.
Esto es:
1.- Explorar el caso individualmente
a.- Escribir un inventario de trminos importantes y conceptos relacionados
b.- Identificar los trminos que desconocidos o no familiares

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En el segundo paso el grupo tiene que ponerse de acuerdo con la definicin del
problema. En el ejemplo dado arriba, los estudiantes de medicina pueden decidir
que el problema se centra en los mecanismos del control del movimiento.
2.- Definir con el grupo el problema (oculto) que trata el caso
a.- Usar la imaginacin
b.- Formular suposiciones e ideas
El tercer paso consiste en el anlisis del problema mediante la generacin de
hiptesis e ideas sobre la naturaleza de los procesos subyacentes. Estas ideas e
hiptesis se basan en los conocimientos anteriores del estudiante con respecto al
problema actual. Por ejemplo: en el caso de los estudiantes de medicina el
movimiento es coordinado por el sistema nervioso central, as que podra ser que
bebiendo alcohol se altere la conductividad de los nervios o que el alcohol tenga
una influencia negativa en las energas de la concentracin debido a las cules es
difcil abrir la puerta y as sucesivamente.
3.- Intentar abordar el problema individualmente
a.- Utilizar los conocimientos comunes
b.- Poner a prueba suposiciones
c.- Tratar de formular hiptesis (si fueran necesarias)
En el cuarto paso las distintas explicaciones del problema se resumen en un
modelo coherente del problema. Durante estos cuatro pasos del anlisis del
problema, emergen cuestiones que requieren una exploracin adicional. stas
cuestiones sacadas por los estudiantes durante el proceso de aprendizaje son los
asuntos que, en opinin del grupo, son esenciales y que deben estudiarse para
resolver el problema final. Los ejemplos de aprendizaje sobre cuestiones
generadas por el problema descrito ms arriba podran ser como sigue: cmo
funciona el control y la regulacin del movimiento va el sistema nervioso central?
y cul es la influencia de tomar bebidas alcohlicas sobre el sistema nervioso
central?
4.- Organizar las ideas con el grupo
a.- Tormenta de ideas para encontrar respuestas provisionales o una solucin
b.- Identificar palabras, conceptos y aspectos que no se entienden completamente
En el quinto paso, los estudiantes aprenden a dar respuesta a esas cuestiones
para adquirir un mayor conocimiento del problema en discusin. Como tal, stas
cuestiones generadas por el grupo de estudiantes sirven como gua para estudiar
la literatura relacionada o buscar otras fuentes, tales como ayudas audio-visuales
que tengan que ver con el problema final.

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5.- Priorizar necesidades de aprendizaje y objetivos
a.- Determinar sus objetivos de aprendizaje individuales
b.- Inventariar con el grupo todos los objetivos individuales de aprendizaje
c.- Priorizar y seleccionar objetivos de aprendizaje relacionados con el problema
Asignar tareas para ser realizadas individualmente
El sexto paso abarca actividades individuales de estudio y toma generalmente dos
das. Posteriormente, el grupo se rene por segunda vez e intentan sintetizar e
integrar la informacin nueva adquirida. Los estudiantes se informan unos a otros
sobre sus resultados y se corrigen cuando sea necesario. Las cuestiones que
todava no hayan sido comprendidas del todo se clarifican ms a fondo.
6.- Autoestudio
a.- Completar objetivos de aprendizaje individuales y/o tareas
El paso sptimo tiene como objetivo comprobar si se ha producido una
comprensin ms profunda del problema y de sus procesos subyacentes. El grupo
se rene dos veces a la semana durante sesiones de dos horas. Durante la
primera hora de esta sesin los estudiantes informan sobre los problemas
discutidos previamente y sobre lo que encontraron al estudiar la literatura. Durante
la segunda hora de la reunin los estudiantes discuten nuevos problemas y
generan las cuestiones para un aprendizaje posterior.
7.- Analizar lo que hemos encontrado y solucionar el problema con el grupo
a.- Informar sobre descubrimientos individualmente a los otros componentes del
grupo
b.- Comprobar que todas las tareas han sido realizadas
c.- Compartir y aplicar nuevos conocimientos para encontrar la solucin final o la
respuesta
d.- Comprobar que todos los objetivos se han alcanzado
Escribir en grupo un informe.
Preparar en grupo una presentacin
Ventajas

Las ABP, muchas de las descripciones planteadas deben tener respaldo


terico, para desfasar la ambigedad.

Promueve tareas complejas, que estimulan al estudiante acercarse a la


informacin, adems debe ser evaluado por el docente, donde se percibe el matiz
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personal propiciado por el estudiante y de acuerdo a los objetivos de estudio
planteados por el docente.

Aumenta el sentido de responsabilidad de los estudiantes ante el equipo de


trabajo y acercamiento, a diversas reas multidisciplinarias.
Desventajas

Favorece al trabajo oportunista de algunos estudiantes.

En las Ciencias Sociales el planteamiento de problemas (Hiptesis),


favorece a la ambigedad, por lo tanto, el respaldo terico debe ser parte del
trabajo, que este realizando el estudiante.

Ejemplo 1:
Control de mosquitos Recomendaciones para el nio de primaria y knder
(recomendaciones)

Ejemplo 2:
Ardor de estmago El Alumno Ejemplo
Ejemplo 3
Plan Emergencia y Evacuacin Compromisos del alumno
Ejemplo 4
Contaminacin ambiental

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APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

Primera definicin
Es una metodologa que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y
competencias clave en el siglo XXI mediante la elaboracin de proyectos que dan
respuesta a problemas de la vida real.
Segunda definicin

Es una metodologa docente basada en el alumnado como protagonista de su


propio aprendizaje.

En este metodologa, el aprendizaje de conocimientos tiene la misma importancia


que la adquisicin de habilidades y actitudes. Es importante comprender que es
una metodologa y no una estrategia instruccional. Es considerado, adems, una
estrategia de aprendizaje, en la cual los estudiantes se enfrentan a un proyecto
que deben desarrollar.

Tercera definicin
Implica el formar equipos integrados por personas con perfiles, reas disciplinares,
profesiones, idiomas y culturas diferentes, que trabajan juntos para realizar
proyectos que solucionen problemas/problemticas reales. Estas diferencias
ofrecen grandes oportunidades para el aprendizaje y prepararan a los estudiantes
para trabajar en un ambiente y en una economa diversa y global.
Cuarta definicin
Metodologa que permite a los alumnos adquirir los conocimientos y competencias
clave en el siglo XXI mediante la elaboracin de proyectos que dan respuesta a
problemas de la vida real. El aprendizaje y la enseanza basados en proyectos
forman parte del mbito del "aprendizaje activo".

Caractersticas

el conocimiento no es una posesin del docente que deba ser transmitida


a los estudiantes sino el resultado de un proceso de trabajo entre
estudiantes y docentes por el cual se realizan preguntas, se busca
informacin y esta informacin se elabora para obtener conclusiones.

el papel del estudiante no se limita a la escucha activa, sino que se espera


que participe activamente en procesos cognitivos de rango superior:
reconocimiento de problemas, priorizacin, recogida de informacin,

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comprensin e interpretacin de datos, establecimiento de relaciones
lgicas, planteamiento de conclusiones o revisin crtica de preconceptos y
creencias.

el papel del docente se expande ms all de la exposicin de


contenidos. La funcin principal del docente es crear la situacin de
aprendizaje que permita que los estudiantes puedan desarrollar el proyecto,
lo cual implica buscar materiales, localizar fuentes de informacin, gestionar
el trabajo en grupos, valorar el desarrollo del proyecto, resolver dificultades,
controlar el ritmo de trabajo, facilitar el xito del proyecto y evaluar el
resultado.

Ventajas
Los principales beneficios reportados por algunos autores de este modelo al
aprendizaje incluyen:

Los alumnos desarrollan habilidades y competencias tales como


colaboracin, plantacin de proyectos, comunicacin, toma de decisiones y
manejo del tiempo (Blanca, 1997; Dickinsion et al, 1998).

Se Aumenta la motivacin. Se registra un aumento en la asistencia a


la escuela, mayor participacin en clase y mejor disposicin para realizar
las tareas (Bottoms & Webb, 1998; Moursund, Bielefeldt, & Underwood,
1997).

Mejora la satisfaccin con el aprendizaje y prepara mejor a los


estudiantes para afrontar situaciones reales que se encontrarn en su
futuro laboral (Snchez, 2013).

Integracin entre el aprendizaje en la escuela y la realidad. Los


estudiantes retinen mayor cantidad de conocimiento y habilidades cuando
estn comprometidos con proyectos estimulantes. Mediante los proyectos,
los estudiantes hacen uso de habilidades mentales de orden superior en
lugar de memorizar datos en contextos aislados, sin conexin. Se hace
nfasis en cundo y dnde se pueden utilizar en el mundo real (Blank,
1997; Bottoms & Webb, 1998; Reyes, 1998).

Pasos
1-Plantea el tema: escoge un tema que sea cercano a la realidad de tus alumnos y
que tenga relacin con los contenidos que se van a explicar o los objetivos que se
van a alcanzar a lo largo del curso. Por ejemplo: alimentacin, de dnde vienen
los alimentos que consumimos? Una vez explicado el tema, plantea una pregunta

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gua sobre la que los alumnos comenzarn a generar ideas y a exponer su
conocimiento.

De esta forma comenzarn a identificar qu necesitan para encontrar la respuesta


y a configurar la estructura del proyecto. Cabe recordar que el papel del docente
en el aprendizaje basado en objetivos es el de gua y orientador, dando el control
del proyecto y alto nivel de autonoma a los alumnos.

2 Equipos: crea grupos equilibrados de tres o cuatro alumnos, donde cada uno
desarrollar un rol en concreto. El objetivo es que con este reparto tengan mayor
autonoma en el trabajo y generen dilogo. En experiencias similares con el
programa Talentum Schools los resultados fueron sorprendentes, y tanto alumnos
como profesores quedaron muy satisfechos.

3 Definir el producto final: explica cmo deben dar respuesta a la cuestin que
se ha planteado, as como cules son los objetivos de este aprendizaje basado en
proyectos y qu criterios usarn para evaluarlos.
4 Organizacin y planificacin: en este paso los alumnos tendrn que presentar
un plan de trabajo en el que especifiquen las tareas que hay que desarrollar, quin
es el encargado de cada una y el calendario que se han marcado para ello. De
esta forma cada uno conocer y asumir su responsabilidad en el proyecto.
Herramientas como Trello o Wunderlist pueden resultarles tiles para organizarse.

5 Obtencin de informacin: los alumnos comienzan a buscar y recopilar


informacin para su proyecto. Recuerda que el docente solo est como apoyo y
gua para los alumnos, que trabajarn con amplia autonoma en este punto.

6 Anlisis y sntesis: es el momento de exponer la informacin que se ha


recopilado y contrastarla con el equipo. En esta puesta en comn los alumnos
podrn compartir y discutir ideas para comenzar a estructurar la informacin.

7 Produccin: donde los alumnos comienzan a dar forma y plasmar su trabajo


anterior. En este punto cobra importancia la capacidad creativa, que ser
importante para el resultado y nota final.
8 Presentacin del proyecto: aqu pondrn en prctica sus habilidades para el
storytelling mientras exponen de forma clara lo que han aprendido y cul es su
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respuesta a la pregunta gua planteada por el profesor. En este punto los alumnos
pueden apoyarse de tantos recursos como deseen: presentaciones, vdeos,
imgenes, audios, maquetas, etc.
9 Respuesta colectiva: es el momento de hacer balance y reflexionar de forma
conjunta, todos los equipos ms el profesor. La idea es que tras exponer y ver los
trabajos de los dems, vuelquen y compartan sus ideas para generar una
respuesta consensuada a la pregunta inicial.

10 Evaluacin: siguiendo las pautas establecidas al principio de la exposicin del


trabajo, habr una doble evaluacin: el profesor evaluar a cada uno de los grupos
mientras que cada uno de los equipos har una autoevaluacin de su trabajo,
vern en qu aspectos han estado acertados, si ha habido puntos a mejorar, etc.
Primer ejemplo
Portafolio digital con blog del alumno.
Segundo ejemplo
Juegos de cartas con contenidos mnimos.
Tercer ejemplo
Cuestionarios y juegos online diseados por los alumnos.
Cuarto ejemplo
Elaboracin de gua turstica.

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EJEMPLOS DE APRENDIZAJE BASADO EN PROYECTOS

Proyecto 1
KiVA
Este proyecto es uno de los ms citados recientemente, tras los ltimos sucesos
sobre acoso escolar registrados en Espaa.
El programa KiVA International, desarrollado por la Universidad de Turku de
Finlandia, es un innovador mtodo de prevencin y accin frente al bullying que ha
logrado reducir esta lacra social en un 90% en aquellos centros en los que ha sido
implantado.
Para ello, el proyecto emplea indicadores que miden el nivel de acoso y
ciberacoso en las aulas a travs del comportamiento de los propios alumnos,
permitiendo a todos los implicados (estudiantes, docentes, centro, padres y
madres) percibir posibles situaciones conflictivas y dotndoles de las herramientas
y los mecanismos para actuar frente a ellas.
Proyecto 2
Science Lab
Segn el ltimo informe Pisa, Espaa ocupa el puesto 21 de los 34 pases de la
OCDE en materia de conocimientos sobre Ciencias.
Cmo podemos mejorar estos resultados? Uno de los ejemplos de proyectos
educativos que puede ayudarnos a aumentar las competencias en esta rama del
conocimiento de los alumnos del centro es el ScienceLab, un modelo de
aprendizaje y acercamiento a la Ciencia desarrollado por Heike Schettler.
En qu consiste? Mientras la formacin reglada en materias como Biologa o
Qumica comienza a los 10 o 12 aos, ScienceLab facilita un primer contacto con
la Ciencia a alumnos de 4 a 10 aos, apoyndose en la curiosidad innata de los
menores.
Proyecto 3
AporTICs

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Las nuevas tecnologas, sin duda, son una de las grandes aficiones de los
alumnos en la actualidad. Por qu no aprovecharlas para enriquecer la
formacin?
Esto es lo que pensaron en el CEIP Voramar de Alicante, donde iniciaron un
proyecto colaborativo dedicado a la recopilacin de tutoriales para aprender y
compartir creados por alumnos de cualquier nivel.
El proyecto AporTICs cuenta ya con una veintena de centros involucrados en la
generacin de contenidos a lo largo del pas y est abierto a nuevos
colaboradores.
Proyecto 4
Apps for Good
En la misma lnea que el proyecto anterior, el programa Apps for Good ha sido
desarrollado por el Rodrigo Baggio con el objetivo de mejorar la motivacin de los
alumnos mediante la unin de aprendizaje y nuevas tecnologas, aportando
adems beneficios a la comunidad.
La metodologa de esta iniciativa educativa consiste en facilitar a los docentes y
los alumnos de entre 10 y 18 aos una formacin especfica en el campo de la
programacin informtica a travs de una red de voluntarios expertos, de modo
que puedan desarrollar aplicaciones que contribuyan a la mejora de la sociedad y
solucionen problemas cotidianos de las personas. No obstante, el programa
posibilita un aprendizaje en funcin de las posibilidades de cada grupo,
estableciendo cuatro niveles distintos de formacin.
Proyecto 5
Avanti Fellow
Este programa educativo surge en la India, donde existe una gran brecha en
cuanto al nivel educativo del sector pblico y privado, lo que provoca que gran
parte de los estudiantes con pocos recursos no supere las pruebas de acceso
para los estudios universitarios.
Para mitigar esta desigualdad, Avanti Fellows crea una red de trabajadores
sociales y docentes-mentores, encargados de guiar al alumno durante este
proceso. As, los primeros supervisan el desarrollo del joven y, en caso de que
detecten alguna necesidad, derivan al estudiante al profesor, que le ofrece apoyo
acadmico.

Proyecto 6
British Science Association

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Hemos hablado en muchas ocasiones de la importancia de dar a conocer a la
sociedad la actividad que desarrollamos en el centro, como medio para mejorar
nuestra reputacin. Pues bien, y si sacamos las aulas a la calle?
Esto es lo que hace desde la British Science Association desde 1931 y, a pesar de
los aos transcurridos, sigue resultando uno de los ms innovadores ejemplos de
proyectos educativos.
Proyecto 7
Proyecto ecolgico de vivienda modular.
El proyecto Archiblox una casa modular ecolgica y prefabricada que generan ms
energa que la que consumen. La eficiencia energtica de la vivienda se logra
aprovechando todos los recursos posibles de la construccin prefabricada, el uso
de ventanas de doble acristalamiento, paneles solares, accesorios de uso eficiente
del agua, aprovechamiento de la luz casi al 100 as como unas paredes diseadas
para mejorar el rendimiento de su envolvente trmica.
Proyecto 8
Proyectos de alimentacin
El proyecto Sky Greens consiste en cultivar hortalizas en vertical mediante un
sistema hidrulico de circuito de agua cerrado. El proyecto es capaz de funcionar
con menos de un 5% del agua en un cultivo tradicional reduciendo la utilizacin de
los fertilizantes y pesticidas necesaria en un campo tradicional al 25%. Adems, su
tecnologa hidrulica consume muy poca electricidad, una torre requiere alrededor
de 40 vatios por hora.
Proyecto 9
Proyectos de moda eco
Ejemplos de proyectos innovadores tecnolgicos existen muchos, en el sector de
la moda ecolgica, se encuentran soluciones que abarca desde hilados de redes
de pesca o prendas de segunda mano para nios a una nueva forma de tejido
teido e incluso un servicio de reparacin para los pantalones vaqueros. La
imaginacin del empresario por proyectar productos innovadores ecolgicos con
base tecnolgica es una buena aportunidad de llegar a un mercado que cada vez
demanda ms un proyecto innovador y que sea sostenible.
Proyecto 10
Proyectos de transporte ecolgico

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El sector del transporte presenta un enfoque hacia el transporte no motorizado y
pblico. En este sentido uno de los proyectos ms destacables es la web
Spinlister, una plataforma que permite a los usuarios particulares alquilar o prestar
bicicletas en ms de 65 pases. En ciudades de todo el mundo, muchas bicicletas
estn sin usar a diario, mientras que otros residentes o los turistas buscan un
transporte ms ecolgico, las dos ruedas. La iniciativa llena este vaco mediante el
fomento de que la gente puede acceder a la bicicleta de forma rpida y con un
coste bajo e incluso de forma gratuita.EJEMPLOS
DE APRENDIZAJE
BASADO EN PROBLEMAS

1. El hambre

Unos 870 millones de personas alrededor del mundo estn sufriendo de hambre.
Simplemente no tienen qu comer, aunque la Unin Europea y los Estados Unidos
estn enviando vveres a estos pases con regularidad, la mayora de la poblacin
desnutrida vive en frica, y 60 por ciento de ellos son mujeres. Como resultado,
300,000 muertes maternas ocurren cada ao. Adems, 2,6 millones de nios mueren
de hambre cada ao; esto significa que perdemos a un nio cada cinco segundos.

2. El racismo

Todava hay un montn de lugares del mundo donde la exclusin social y cultural an
sucede, as como el racismo. La gente pierde su autoestima y se asla. No parece tan
malo como la pobreza o las guerras, pero en realidad millones de personas sufren el
racismo alrededor del mundo.

3. La contaminacin

En nuestro siglo, los efectos de la contaminacin sobre nuestro ambiente y nuestros


cuerpos humanos son enormes. Destruimos nuestro entorno da a da, lo que afecta a
nuestra salud y nuestro estilo de vida. Desafortunadamente, la gente no se dan
cuenta de lo malo que es, y cmo estos qumicos txicos daan. El aire que
respiramos y el agua que bebemos amenazan nuestra vida. La contaminacin est en
todas partes, y todos los que viven en este planeta nos vemos afectados.

4. Las guerras

Los pases en desarrollo tienen serios problemas con la corrupcin. Todos los
problemas de corrupcin conducen a guerras fras, guerras civiles, guerras de religin
y as sucesivamente. Si la condicin del pas es baja, la guerra afectar a sus
ciudadanos an ms. Los pases desarrollados trataron de ayudar a estos pases en
guerra con suministros mdicos, ejrcito y municiones, todo con el fin de detener la
guerra y ayudar a los ciudadanos.
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5. La salud

Hay muchos pases en el mundo que tienen una enorme falta de cuidado de la salud.
Unos 800 millones de personas no tienen acceso en absoluto a un sistema de cuidado
de la salud, pero podra haber ms, porque no todos se registran. Lamentablemente,
el cuidado de la salud no est disponible en todas partes del mundo, y la gente no
puede prevenir algunas enfermedades. Adems, muchos de ellos mueren de
enfermedades prevenibles o tontas, como diarrea o fro.

6. El VIH/SIDA

El VIH es una de las ms grandes epidemias en los pases del tercer mundo. Hay ms
de 40 millones de personas que viven con el SIDA, y 65% de ellos son mujeres. Y las
estadsticas son alarmantes: el 90% de los nios infectados con VIH y el 60% de las
mujeres, viven en frica, en la regin subsahariana.

7. La agricultura

Alrededor la mitad de las personas que viven en pases en desarrollo estn


completamente dependiendo de la agricultura. Las personas dependen de esta para
sobrevivir y tener dos comidas diarias. Adems, el 75 por ciento de las personas que
viven en la pobreza estn practicando agricultura. Este porcentaje representa 1,4
billones de personas, incluyendo nios, mujeres y hombres. En el plano internacional,
un montn de proyectos de agricultura fueron desarrollados, con el fin de formar y
capacitar a todos los granjeros, pero tomar algn tiempo para ver los resultados.

8. La electricidad

La electricidad se convirti en una parte importante de nuestras vidas, pero ms de


una cuarta parte de toda la poblacin del mundo vive sin ninguna electricidad. Ellos se
acostumbraron a la oscuridad cuando se pone el sol y en realidad con la eterna
oscuridad de su destino. Y esto es triste. Ms de 1,6 billones de estas personas no
saben ni siquiera que existe la electricidad. Ellos viven la vida en la edad de piedra, y
no tienen ni idea sobre computadoras, internet o esas cosas.

9. Agua potable

Te imaginas tener sed y no tener agua para beber? Qu haras en este caso?
Sabemos que suena imposible, pero en realidad sucede a millones de personas todos
los das. No tienen agua, y no pueden comprarla. No hay solucin para esta sed
insoportable. Las estadsticas mostraron que alrededor de 1 billn de personas no
tienen agua potable y no tienen acceso a ella; 400 millones de ellos son nios.

10. La pobreza

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Muchos pases alrededor del mundo estn teniendo problemas serios de pobreza. En
realidad, la pobreza es la razn debido a algunos de estos pases son llamados
pases del tercer mundo. Pero qu es la pobreza? Segn el estndar de las
Naciones Unidas, personas que viven con $2,5 por da o menos son consideradas
pobres. Si viven con $1,25 por da o menos, se considera la pobreza extrema. Por
desgracia, la pobreza es un problema masivo del mundo, y aproximadamente 1 billn
de las personas que viven en la pobreza son nios inocentes. 22.000 de estos nios
mueren cada da debido a la pobreza.

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BIBLIOGRAFIA

https://educrea.cl/aprendizaje-basado-en-problemas-el-metodo-abp/
http://es.slideshare.net/RosaPanosSanchis/abp-aprendizaje-basado-en-
problemasejemplosversin-completa
https://es.pinterest.com/explore/aprendizaje-basado-en-proyectos-957536082262/
http://gestioneducativa.educaweb.com/seis-ejemplos-de-proyectos-educativos-
innovadores-para-destacar/
https://algoviral.com/los-10-principales-problemas-sociales-del-mundo/

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